
Оно
Оно
Если категорию "инди" таки заменят на "авторские", то у нас есть претендент года. Настоящее авторское произведение, которые редко увидишь за пределами того самого инди. Как многие авторские произведения, катает на качелях, причём не всегда это хорошо. Но эмоции, шарм и история, которые она дарит, для меня отбивают все недостатки, коих там имеется.
Я понимаю, почему эпизоды за Алана такие, какие они есть - показать его бесконечное хождение по кругу в темноте и замкнутости Тёмного места. Но игрок не Алан, и его эти эпизоды могут душнить и утомлять совсем не по тем причина, по которым выматывают героя. При этом, они вытаскивают шизой и антуражем.
Эпизоды за Сагу мне понравились куда больше, чем я ожидала по трейлерам, они разнообразнее геймплейно и имеют приятный привкус Резидентов. Вставки с расследованиями не сильно впечатлили. Проблема этого элемента в том, что он чисто декоративный и не требует от игрока никакого участия. С тем же успехом фотографии могли бы размещаться на доске сами, ибо единственная цель тут - визуализация. Мне кажется, оставь они интерактив только в последней сцене Тёмного места, эффект от неё был бы сильнее.
Дизайн локаций порой ставил в тупик, но не берусь сбрасывать со счетов свой топографический кретинизм и невнимательность. В целом игра обычно хорошо работает с пространством, направляя игрока элементами окружения, освещением и яркими акцентами, но многослойность сюжетов порой всё-таки порождает тупняк.
С другой стороны, некоторые загадки разжевываются сверх меры, как код от сейфа в сувенирном магазине или поиск реквизита в парке развлечений. Игрок уже всё понял и подобрал, а на доске тебе продолжают выкладками сыпать.
Эпизоды с живыми съёмками давно уже часть фишки студии, видела разные мнения. Мне они нравятся, причём интересно, как по-разному они работают в Control и тут. В Control документальные видео Дарлинга показывали тебе в живую обстановку Бюро, в котором ты находишься в игре, они делали Бюро более реальным. В AWII эти эпизоды наоборот выбивают тебя из привычного геймплея, показывая происходящую в Тёмном месте шизуху. Будучи снятыми на движке или пререндером они не имели бы такого эффекта.
История понравилась, но, чёрт возьми, опять куча вопросов без ответов, опять незаконченная история, а у студии даже Control 2 ещё на самой начальной стадии. Ещё десять лет ждать? Final Cut тут мало что меняет, потому что это всё равно та же самая игра, просто с небольшими деталями, я от него много и не ждала.
Музыкальная составляющая превзошла все мои ожидания. Я давний поклонник Poets of the Fall, я ждала какой-нибудь бодрый эпизод под хорошую песню, хотя и не верила, что можно переплюнуть Лабиринт пепельницы. Но они с Ремеди выдали что-то феноменальное. Думаю, Мюзиклом они вписали себя в историю игр, музыки, режиссуры и всего на свете, отличный mind-blow. Остальные композиции тоже отличные. Отдельное спасибо за Ахти и его пение, которое выводит тебя из кошмара.
В целом, у игры есть спорные решения, но лично для меня ничего из вышедшего в этом году её не переплюнуло, моя личная игра года, причём возможно, что и нескольких последующих лет тоже.
Если вам кто-то рассказывает про «логику сна» и не говорит про Gorogoa — молча разворачивайтесь и уходите, это не настоящий эстет.
Прошел взахлеб от начала и до конца. Реально обволакивающий и пугающий до мурашек хоррор с небольшими "НО!", которые не дают ставить 5 звезд как идеальной игре, поскольку есть огрехи как технические, так и, на мой взгляд, но уже более субъективно, сюжетные (например, самая последняя реплика Алана в конце заставила не вздрогнуть от удовольствия и предвкушения, а вызвала истерический смешок).
Ядерный претендент на игру года. Картинка на мощных компьютерах может просто взорвать мозг.
Ремеди как всегда не подвели с хорошим сюжетом, но с тем и улучшили геймплей оригинальной игры. За сюжетом очень интересно следить, две параллельные линии позволяют посмотреть на историю с разных сторон, задать новые вопросы и получить ответ на старые. Хоть геймплей за Сагу и Алана не отличаются механически, но ощущаются эпизоды абсолютно по-разному. У Алана это настоящий хоррор, а у Саги более приземленный сурвайвл шутер. Отличная идея для структурирования и понимания сюжета была идея с доской расследования и сюжета. Расставление карточек дает передышку, время все обдумать. Разработчики не стали делать основную ставку на геймплей, в отличии от первой части, что пошло игре на пользу и во вред. От шутера не устаёшь, но иногда бывает скучно, в первой трети игры надо было прям искать стычки, а из-за усиленных врагов не успеваешь сразу приспособиться к стрельбе и уворотам, но даже за 25 часов игры я не понял тайминга атаки некоторых врагов. Отдельное слово нужно сказать музыки и видеосъёмке - это просто божественно! Мюзикл отлично поднял настроение и напомнил классную локацию лабиринта пепельницы из контрол. К сюжету сильно вопросов нет, он прекрасен, может немного скомкана концовка. Но кроме одного момента! Мини спойлер:
Мистер Дор из ток-шоу - это отец Саги ??? Я это узнал из вики, но из игры этого не узнать. Вообще вместо него должен быть Хэтч из квантум брейка, но актер умер в марте этого года и вообще ап на перса у майков. Возможно этот момент пояснят в будущих длс, но откуда эту информацию взяли для вики я не знаю.
Еще в минусы можно записать то, что концовка не закрыта, там явно должны быть длс, но первое выйдет только весной, а второе - хрен его знает. ?
Единственная проблема игры - техническое исполнение, завышенные системные требования, баги и лаги. Было однажды провалился под текстуры. Но самая главная проблема с лодами, они очень плохо грузятся. В лесу около озера на пол тела ходишь под землёй, что мешает видеть врагов и секретки, карта размыленная до разрешения 5*5 пикселей, граффити в ненастоящем Нью-Йорке нарисованы восковыми мелками. Единственное решение, что нашёл: выкрутить разрешение на 1280*720 и поставить фср на ультрапроизводительность. Я плохой графики не пугаюсь, но этот баг сильно бесил, хотя игра вполне бодро бегала и в фулхд и фср на средних на моей ноутбучной 1650 в 40-50 кадров. Стоит надеяться только на патчи, например последний патч поднял производительность раза в полтора на моей картошке в сравнении с релизной версией.
По итогу, игра точно понравится любителям сюжетов Ремеди (как я) и динамичного геймплея (с иногда очень большими) перерывами на подумать и побегать (как я), но для полного сюжета стоит еще подождать (итак уже 13 лет ждали, еще подождем), но я точно не пожалел, что прошел такую классную игру.
Игра понравилась, сюжет и механика на высоте!!!!
Купил PS1 у друга и там в комплекте эта игрушка, ждем ремастер, куплю и пройду с удовольствием))
Или до чего доводят абьюзивные отношения...
Классная Визуалка с необычной рисовкой, а то заколебали уже аниме новеллы. Радует что есть полная озвучка всех диалогов, японские творения часто страдают этим, ибо вообще не озвучивают либо только часть.
Сложно рассказывать что-то про ВН ибо в них практически ничего нет кроме сюжета и любой обзор/отзыв/рецензия о них заканчиваются тупо спойлерами и испорченным впечатлением, поэтому если вы знаете английский и любите хорошие ВН, то просто идите играть. Не разочаруетесь. Вещь топовая и сделанная с душой всего двумя чуваками. Мужем и женой :D
Для тех кому нужна конкретика, то перед нами классическая визуальная новелла, но с рассказчиком аля The Stanley Parable и своего рода временной петлёй, когда мы раз за разом вроде делаем одно и тоже, но постоянно что-то меняется, развивается и продвигается дальше в глобальном плане. По жанру это эдакий психологический хоррор с примесью мистики и комедии. Начинаем с того, что нам говорят зарезать какую-то принцессу. Кто она ? Почему она в цепях сидит ? Почему именно мы должны её убить ? И должны ли вообще убивать ? Так начинается игра.
Вариативность диалогов огромная, не одна две строчки, а порой бывает по десять штук что радует. Плюс наши выборы влияют на развитие сюжета и в какой последовательности мы будем посещать места. Озвучивали всю игру два человека, но сразу и не скажешь, умелое использование всяких фильтров и актерская игра делают своё дело.
Единственное немного разочаровывает длительность, даже прохождение на все руты не займет у вас много времени. (судя по видосам и howlongtobeat в районе 6-8 часов). Хотя для кого-то это плюс, не все любят читать по 50 часов подряд в играх.
9/10
Заголовок уже громко намекает, на то что с игрой вполне всё неплохо. Надо понимать, если вы смотрели первые 3 фильма по робокопу, то только по этой причине игра торкнет замылив глаза на очевидные болячки для разработчиков с мелким бюджетом. Такие как:
Деревянные анимации.
Баги мешающие порой прохождению.
Достаточно однотипные задания открытого мира.
В целом слабоватость сюжета, но это скорее дань фильмам, которые тоже не сказать что с шедевральным сценарием.
В общем фанату фильмов и в целом вселенной игра окупится каждой вложенной копейкой. Поверьте любое издание игры того стоит.
По большей части, такая высокая оценка стоит из-за эмоций, которая вызвала это игра. Очень даже дееспособные девушки не являются куклами, которых просто забираешь в гаремник. Гаремник Вы и не сможете сотворить.
Персонажи отличаются друг от друга и романтические пути так же будут отличаться. За архетипами стоят прописанные личности. Думаю каждому найдётся.
Единственно, что смущает, это выборы, которые к неочевидным последствиям ведут.
Платформа: XSS
Сложность: Высокая
Спасибо Филу за Геймпасс и договор с EA, те обновили свою подписку. Как говорится, «Xbox-победа». Самое время пройти.
Ремейк выглядит так, как многие помнят игры детства: пугающе реалистичным, непревзойдённо красивым и невероятно привлекательным глазу. В общем, так, как фанаты серии запомнили оригинал. Костюм Айзека всё такой же ребристый и детальный, а замкнутые коридоры корабля ощущаются более гнетущими, чем раньше, ещё и зловещая дымка скрывает некроморфов, притаившихся у очередного поворота. Противники тоже обросли полигонами, вызывая неподдельное отвращение, когда задумываешься, каким образом человек мог превратиться в ЭТО.
Композитор и саунд-дизайнер тоже не зря свой хлеб едят: саундтрек, если не сравнивать, будто бы пришёл из оригинала, так же представляя собой тревожный эмбиент, напоминающий, что безопасного места не существует, и превращаясь в безумную какофонию во время боя. Вечно кто-то скрежещет и рычит, пушки бубухают, тела некроморфов издают смачный звук при соприкосновении с ботинком героя, а сердцебиение Айзека учащается при длительной физ. нагрузке. В общем, игра выглядит и звучит дорого и богато, в этом плане к ремейку особо не придраться.
Сюжет немного переписали, всё-таки ремейк. Айзек научился говорить и периодически снимать шлем, чтобы показать лицо Ганнера Райта, который и озвучивает героя. Со всем уважением к Райту, он это заслужил, но старый Айзек для меня как родной, хотелось бы какой-нибудь отдельный скин, ну, да ладно. К Николь, кстати, вопросов нет, выглядит теперь как уставший главврач, кем она и является. Собственно, в DS2 она выглядит примерно так же, актриса одна. Не понимаю, чего многие недовольны: их же не чёрной краской облили. Если возвращаться к сюжету, то суть примерно та же, отличия в деталях. Теперь Айзек на всё имеет мнение, часто сам выдвигает план действий, ведь инженер здесь именно он. Чисто космический trouble-shooter – если есть проблема, то ей лучше спрятаться, ибо Айзек уже идёт. Материться, кстати, он не разучился, сразу понимаешь, что парню не очень нравится быть здесь. Где-то появились неплохие изменения (новый твист с Николь), где-то не очень (Хэммонд, мне так жаль, что погиб Чен, о котором мы знаем… Ничего мы о нём не знаем. Да кто вообще такой этот Чен?). Постановочных сцен стало больше, и они неплохи, но вот разговоры по видеофону… В большинстве случаев нам показывают безэмоциональные говорящие головы, так что можно в это время заняться чем-нибудь полезным. Появились доп. квесты, что позволят раскрыть чуть больше лора, а в НГ+ ещё и вторую концовку завезли. В общем, изменения есть, но не кардинальные. Собственно, зачем ломать то, что работает.
С хоррорной частью всё неоднозначно. Да, порой некомфортно перемещаться по Ишимуре, тихо подкрадывающиеся со спины некроморфы заставляют вздрогнуть и смачно выматериться, но это лишь мимолётный испуг. Не возникает нежелания продвигаться вперёд, как это было в классических Резаках или ремейке второй части, где я не знаю, что меня встретит впереди, а известно лишь одно – хорошего точно ждать не стоит. Дизайн локаций таков, что предсказать, где на тебя нападут, не особо сложно (ну, или я помню все уловки первой части, которые остались теми же, разве что монстра в лифте взяли из второй части). Если враг лежит, в 99% случаев он встанет. Видишь разбросанные повсюду ящики с лутом и баллоны с газом, сразу понимаешь – сейчас кто-то выскочит. Полно трупов на арене – жди заразителя. Когда некроморфы хотят заявить о себе – видишь их полностью, а потом они резко убегают, и это не вызывает тех же эмоций, как появление в углу экрана на пару секунд призраков из Fatal Frame. Да, некроморфы постоянно рычат в вентиляции, но это не бормотания монахов из RE 4 прямо под ухом, из-за которых часто проверяешь незащищённый тыл. Музыка нагнетает, но не держит в постоянном напряжении, как скрежет в первом Silent Hill, однако вполне успешно справляется с этим во время боёв. В принципе, это проблемы оригинала, для кого-то и этого достаточно, у всех свои страхи и разный опыт потребления ужастиков. В ремейке попробовали испугать игроков чем-то новым и… отказались платить за электричество. Ну, вы знаете главное правило хорроров: «Если в игре светло, то она нестрашная». Часто приходится самостоятельно отключать свет для восстановления работы дверей и лифтов. Повсюду тьма даже с аварийным светом, да и в обычной ситуации локации весьма тёмные, порой удивляешься, как тут люди жили. На меня это не сработало, скорее, подобное раздражало, когда приходилось выискивать противника в темноте. Спасибо, что нет пряток в шкафах. А вот эпизоды, где нужно бежать от местного Немезиды и толп некроморфов, мне понравились. Напряжённо, даже ладони вспотели. В целом, атмосфера блуждающего в потёмках ужаса присутствует, и ладно, для меня в DS это не главное.
Главное в играх что? Правильно, геймплей. То, ради чего и нужно проходить ремейк. С одной стороны, движения Айзека теперь не ощущаются тяжёлыми, им намного удобнее управлять во время стрельбы и бега, и из-за этого кажется, что играем мы не за сутулого инженера в неудобном костюме, а за бравого вояку в курточке, что уничтожает ощущение беспомощности обычного работяги перед зловещими монстрами. С другой стороны, некроморфы тоже стали быстрее, они не задерживаются на месте, всегда стараются сократить дистанцию и окружить. Кроме того, с них теперь спадает кожа, что является защитой от расчленения. Не знаю точно, дело в сложности или обновлённой динамике, однако в ремейке я использовал всё оружие, а не только резак, да и выпадение лута ближе ко второй части, где можно прокачать ствол полностью, вот только в инвентаре найдётся что угодно, но только не патроны к нему. На толстокожих некроморфов сначала стоит использовать силовой пистолет, чтобы добраться до мяса и отрубить конечность резаком, прыгунов удобно держать на расстоянии при помощи трубореза, заразителей легко подорвать при помощи заряда винтовки, беременные хорошо горят и т.д. Огнемёт вообще полезная штука, сколько раз он спасал меня при помощи стены огня, когда окружали со всех сторон, не счесть. И, получается, с обновлённой боёвкой ты носишься по локации, жонглируешь пушками, на ходу меняешь их в инвентаре, постоянно проверяешь тыл и бросаешься подручными средствами – на экране происходит безумный экшен. А если ещё и без потерь закончить бой, то так горд за себя становишься, хоть фотографируй своё довольное лицо и вешай на стену в рамочке. Одно «но»: Айзек слишком толстый, застрять в некроморфе, пока бежишь от другого, легче лёгкого, хотя вроде бы свободного места достаточно, и порой это раздражает. Для сравнения: в ремейках Резиков я легко оббегаю врагов и попадаюсь обычно в том случае, если сам плохо среагировал. А ещё я возненавидел эпизоды, когда героя что-нибудь хватает и тащит в нору. Не уверен, проблема во мне или в игре, но первое такое щупальце я раз 8 траил, никак нормально прицелиться не мог. В оригинале с этим проблем не было. Хорошо, последнего босса из-за этого не пришлось перепроходить. Impossible mode? Ага, спасибо, я на этих щупальцах и помру.
Прокачка пушек, кстати, изменилась. Никаких больше пустых ячеек, каждая отвечает за какой-нибудь бонус, ещё и улучшения можно получить, к примеру, у резака повысится урон от рукопашной атаки. Модификации же надо искать по мере прохождения игры. Ишимура у нас теперь бесшовная, в любую часть корабля можно дойти пешком без монорельса, да и на нём перемещаешься без всяких загрузок – некстген, все дела. Где-то локации слегка изменили, но, в целом, они узнаваемы. Похоже, разрабы решили, что изменений ради оправдания технологий недостаточно, поэтому они добавили элемент исследования: на всём корабле встречаются ящики и двери, для которых необходим определённый уровень доступа, а не силовые узлы, как раньше. К счастью, Айзек не Снейк, держать в инвентаре тонну карт не нужно, игра запомнит новый уровень автоматически, как только он будет обновлён по сюжету. Приобрели уровень – можно в любой момент вернуться в старые локации, а кому это не интересно, то никто не мешает залутать комнаты, когда игрок вернётся туда по сюжету, однако найти все пушки и обновления лучше заранее. Также появилось несколько побочных квестов, о которых было сказано выше, а выполнение последнего ещё и позволит заполучить высший уровень доступа. И, да, для их завершения нужно возвращаться в старые локации. Любишь прокаченное оружие – люби по Ишимуре ходить. Локации, кстати, не являются зачищенными после первого захода. Идёте проверять запертую дверь – готовьтесь, что на вас кто-нибудь нападёт.
Если к геймплею у меня нет крупных претензий, то вот к технической составляющей… Ок, 30 FPS на XSS – это ещё ладно, они очень плавные, в разы лучше Sekiro (не покупайте Sekiro на XSS, пожалейте свои глаза и деньги, картинка рваная. Берите только на XSX). Я бы заметил, что это не 60, только в случае, если бы сразу включил другую игру с большим количеством кадров. Провисаний тоже не обнаружил. Проблема в багах: то некроморф в закрытой двери застрянет, и его можно убить, то Айзек в катсцене на лифте взлетит в воздух, то враг на последнем выстреле подлетит к потолку, то труп к инженеру прилипнет, то клавиша интерфейса останется на открытом шкафчике. У нас тут вроде экшен-хоррор, а не бродячий цирк уродов. Конечно, это некритично, однако у меня было два вылета, и последний встретился в самом конце перед сохранением у финального босса. Когда я вернулся в игру, оказался у старого сейва, и, значит, меня ждёт повтор затяжных битв и длинная непропускаемая катсцена. Хорошо, что додумался проверить автосейвы. Игре почти год. Печально всё это выглядит.
Что ж, это не ремейк от Capcom, даже не уровень ремейка первого Резака, где от игры на PS1 осталось процентов 30, однако это вполне качественный проект, который многим может заменить оригинал благодаря новому визуалу и обновлённой динамике боёв. Да, игра не без проблем, те же застревания во врагах раздражали, особенно во время побегушек от бессмертного некроморфа, а из-за вылетов возникло желание снести игру. Кто недавно проходил оригинал, ремейк назовёт этаким НГ+, не более. Покупать бы по фуллпрайсу не стал, а вот в подписке поиграть или взять по скидке – самое то. Кто вообще не проходил DS, тот может смело браться за ремейк. А я теперь буду ждать переосмысления третьей части, позже, возможно, перепройду ремейк на НГ+, когда будет мало новых интересных релизов. Кстати, где ачивка за прохождение на высокой сложности? Жадины.
Тактика в простом и понятном сеттинге с мечами и магией. Большие карты, масштабные битвы множества юнитов - летающих, пеших, водных - у всех свои плюсы и минусы. Влияние ландшафтов на скорость передвижения и защиту. Даже сюжет какой-никакой есть с осадами замков. форсированием рек, битвами с драконами и воскрешениями древнего зла.
Я в неё поиграл в прошлом году. С наскока всрал прокачку и застрял, бомбило. Перепрошёл с гайдом - вышло эпично и приятно. Это конечно не РПГ тактика уровня Shining Force, но удовольствия я получил не мало.
Прихожу я к товарищу, летние каникулы, жарко, деревня. А он сидит и в сегу на
ч/б телеке рубит во что-то невразумительное.
Выглядит как стратегия, но управлять юнитами нормально не дают, какие-то циферки, пиктограммки, стрёмные рожи мелькают. И что самое странное, мы в тот день никуда не пошли гулять и залипли в "Мегалованию" "Мегаломанию".
По итогу - у нас тут типа цивы, но на распределение ресурсов. Есть главный ресурс - люди. Когда они свободны - они размножаются (что самое странное, даже если остался один чел, он отпочкуется в двух). Кто не свободен- изобретают палки-копалки, клепают оружие, набирают ресурсы - чем больше людей вброшено, тем быстрее процесс. Постепенно из каменных веков переходим в античность, средние века и так до далёкого будущего с киборгами и лазерами. Казалось бы, простая концепция, но тут можно наблюдать, как твои воины из дробовиков отстреливают голожопых туземцев не успевшего развиться противника.
Боёвка. Ну, она созерцательная. Нажимаем на иконку людей, выдаём им доступное оружие, нажимаем на карту (она поделена на сектора) - они телепортируются к противнику. Начинаются кряхтящие звуки и мельтешение юнитов. Кто-то побеждает. И так всю игру. Весело? Как ни странно, да, несмотря на простоту. Разнообразие технологий и скорость геймплея радует.
Месишься животным с животными. Приятно глазу и сердцу.
Игра стала проще, просела динамика на некоторых уровнях. Но делать забеги по-прежнему весело. Немного душит прокачка, но чуть поковырявшись становится предельно понятной.
Бегаешь, рубишь, прыгаешь и вообщем-то всё. Чистый геймплей без излишков
Это небольшая игра в стиле сокобан про то, как черный безликий монстрик собирает снеговиков. Принцип простой, для снеговика надо три снежных шара разных размеров, поставленных друг на друга. менять размер шара можно катнув его по снегу. Больше механик не предполагается.
Вот только есть одно "но" когда вы соберете последнего снеговика, откроется выход из уровня, игры скажет, что это конец, но поставит знак вопроса в конце. После этого вы попадете в некую зону сна и начнется мета игра, где надо, перемещаясь из реальностей через скамейки, вновь собирать снеговиков.
Это отличная головоломка с интересной задумкой.
Восхитительное продолжение с ворохом технических недочетов, сочнейшей картинкой и неоднозначным финалом.
Отношение к игры двигалось по параболе. Интересный эпизод сменяется душным исследованием с уликой. Интригующий сюжетный поворот оправдывается Богом из машины. Напряженный менеджмент ресурсов сменяется бесконечными патронами. Нагнетающая атмосфера части за Алана напрочь убивается партом Саги, потому что она "может".
Чего не отнять, так это великолепной атмосферы. Она густая, обволакивающая и держит в напряжении от начала и до конца. Тихий городок чарует не хуже Твин-Пикса, а от мрачного Нью-Йорка сам начинаешь шарахаться от теней.
У игры все шансы стать великой, если ее вытащат будущие дополнения.
Отличное приключение на просторах бывшего союза. В третьей части франшизы Артем с товарищами ищет новый дом за пределами Москвы. В какие-то моменты игра перестает быть строго "коридорной" и выпускает нас в открытый мир что приятно разнообразит геймплей. Неплохой сюжет и хорошая графика, разнообразие локаций и удачная смесь шутера с "Fallout". Как по мне лучшая часть серии! А еще есть два больших DLC.
Прохожу сейчас на Пк с геймпада Xbox, от пятой плойки геймпад не приняла. Играю на предпоследнем уровне сложности, застрял на бое с цыпленком. Умер 5 раз, буду еще пробовать. А пока оценка такова от увиденного.
Ну, что сказать можно точно - так это то, что разрабы реально старались при создании игрушки. Игроки разделяются на два типа:
1. Зашел, походил, вышел, больше не заходишь.
2. Зашел, походил, игруха зашла, погрузился в пучину механик, смотришь гайды и переносишь различные схемки.
Это шедевр игровой культуры. Люди, не попробовавшие поиграть в это - не чувствовали вкус жизни.