
Славная мобилка, бежишь, свайпаешь пальцем в разные стороны на разных однотипных уровнях.
Славная мобилка, бежишь, свайпаешь пальцем в разные стороны на разных однотипных уровнях.
После автобиографической книги Джона Ромеро, мне хотелось что-то пройти из его игр. Первые Doom’ы сразу отбросил, ибо и так много знаю о них. Daikatana – решил напоследок оставить. А вот о Quake мало знал, только наслышан о третьей части (и то из-за мультиплеера). Ну и Разбор полётов о Четвёрке смотрел. И вот запустив первую часть, я осознал, что передо мной не просто шутан в полноценном 3D, а что-то пострашнее…
Если страшно – стреляй!
Не буду разглагольствовать про игровой процесс, революцию в 3D, лучший шутер того времени, музыку Резнора, изменившую индустрию. Это и так все знают. А вот ощущения от игры получились совсем не такие, как я ожидал. Предо мной предстал мимик, маскирующийся под шутер. Но в действительности это оказался – Survival horror.
Если в Doom противники были просто ужасными (в хорошем
смысле), то в Quake
они стали более страшными и криповыми.
Как будто эти враги пришли не из ада, а из тихого американского городка – Silent Hill. Их дизайн
прям говорит, что они кровожадные. Так почему
же они так пугают игрока? По 3 (вообще 4, но об этом не сейчас) причинам:
1. Малополигональные модели. Да, сейчас
они смотрятся не столь выразительно, что тогда. Однако это делает их страшнее,
но по-другому;
2. Они могут появиться там, где не
ожидаешь. Не раз будешь ловить скримеры в течение игры;
3. Если игрок не будет ценить свою
амуницию, то эти мутанты вас самих уничтожат. Да, как и в любой почти
стрелялке, но тут появляется ощущение
беспокойства и напряжения.
Миры боли, страданий и однообразия
Да, я понимаю, что Quake разрабатывался изначально как ARPG, и
разработчикам потребовалось всё быстро переделать под шутер. Однако можно было хоть как-то облагородить
и разнообразить врагов и локации. Можно было добавить отличительные детали
к дизайну одного и того противника в каждом из представленных миров.
Например,
есть Death Knight - свирепый
противник в рыцарских доспехах, который впервые встречается во втором мире
(Царство Черной Магии) где тематика была тёмное средневековое фэнтези. Подходит
он к этому миру? Ещё как! Но он
появляется и последующих мирах, в которых уже другой сеттинг. Он как-то
отличается в других мирах? Ни разу.
Изменить бы хоть немного ему доспехи или добавить какие-нибудь разные атрибуты
- было бы отлично. Так же и мирами, где изменения хоть и проглядываются, но
недостаточно хорошо было отличить их между собой. Хорошо, что аддоны пытались
это изменить.
Есть и
другие недостатки, но они мелкие:
1. Вот нет никакого визуального или звукового эффекта от получения урона. Как понять, что тебя ранили? Посмотреть на хп-бар,
конечно же! Нельзя было хотя бы добавить тряску камеры или виньетку красного
цвета на пару мгновений?
2. Хочешь узнать сюжет (хоть тогда он не
особо в приоритете был)? Будь терпелив, ибо титры идут ну слишком
до-о-о-л-го-о.
Итог: Игра может поразить вас тем, что вы меньше всего ожидаете от шутеров того времени, и даже сейчас она в состоянии захватить ваше внимание своей мрачной и жестокой атмосферой металла и крови.
Нико Белик - простой сербский парень, правдоруб и человек, переживший (но не простивший) смертельное предательство от соратника. Нико незаконно пребывает в город, являющийся прототипом Нью-Йорка к своему брату Роману, чтобы начать жизнь с чистого листа. Однако рассказы Романа о богатой жизни, дорогих машинах и о своем крупном бизнесе оказались обманом.
Нико живет в ужасной квартире в криминальном русском районе, не имеет денег и профессиональных навыков, и не умеет ничего, кроме как убивать. Конечно же, он принимается за криминал: угон автомобилей, грабеж, убийства и прочие прелести бандитской жизни становятся для героя обыденностью, и его положение в обществе начинает расти.
GTA 4 может предложить прекрасное (лучшее!) управление авто, когда-либо представленное играми, приятную графику, классную регдолл-модель всех объектов, а также живой, насыщенный город. В игре прописаны интересные персонажи и диалоги. Музыка, представленная в виде радиостанций, интересна присутствием русской волны "Владивосток ФМ".
Миссии в игре очень похожи на все миссии в серии GTA. Приехал, посмотрел кат-сцену, потом кого-нибудь догнал и убил. Выбора как такового нет, кроме пары миссий. Однако наш выбор влият ровным счетом ни на что. Зато атмосфера у игры настолько густая, что ее можно почувствовать.
Рекомендую всем как минимум один раз попробовать эту игру. А вывод вы сможете сделать сами.
Ценю Нинтендо за подобные игры, которые позволяют на 5-10 минут отвлечься от рутины и получить дозу дофамина, пройдя пару уровней. При чем градус удовольствие не снижается на протяжении прохождения, постоянно какая-то новая фича, новый прикол, даже аналог Гиша сделали.
Только на боссе, Боузере младшем, отдыхали, как и в Оддисси боссфайты почему-то делают однообразными, к счастью это только 1% от геймплея.
Играть интересно и весело если есть хотя бы 1 друг, одному или с рандомами тяжеловато. Отличный кооп с перспективами развития на будущее. Стрельба, графика и геймплей в целом всё очень годно!
Gunstar Heroes считается одной из лучших игр на Sega Mega Drive. Если вы уже играли Contra или Metal Slug, вы уже прекрасно знаете, что нужно делать, потому что это run'n'gun.
Темп игры довольно быстрый и агрессивный при чем уже с самого начала игры, поэтому будьте готов к этому. А для того, чтобы справится с давлением, у нас есть обширный арсенал. Все уровни в игре довольно разнообразны и детальны.
Gunstar Heroes – это, наверное, одна из самых красивых игры, выходящих на 16-ти битные системы, и даже сегодня она выглядит потрясающе. Детальные спрайты, взрывы, скорость прокрутки экрана, поражала меня, а то, как выглядят здесь боссы, это просто шикарно.
Итог
Саму игру можно пройти довольно быстро, если вы знаток жанра, но все равно это невероятно крутая игра. Поэтому я настоятельно рекомендую с ней ознакомится, тем более можно пройти вдвоем с другом, и неплохо провести время.
Даже боюсь как то плохо высказываться по этой игре, зная сколько у неё фанатов. Да классная вариативность действий во время прохождения уровней, последствия выборов реализованы, прокачка интересная, идеи которые в себе несёт сюжет философские, можно поразмышлять. Но под конец игры я устал, всё что хотел прокачал и стало не интересно играть. Может из-за того, что я сильно хотел вникнуть лор игры, читая все записки и сообщения, искав все секретики, поэтому и перегорел
Платформа: 3DS
Первое, что меня удивило в Pushmo, так это отсутствие обзоров на неё от больших русскоязычных ресурсов, посвященным играм. Обычно, если и игра фигурирует в каком-то тексте, то исключительно как упоминание в подборках по типу "топ игр, который надо купить перед закрытием е-шопа" где буквально о ней будет написано два-три предложения с общей информацией.
Выйдя уже в "западный" интернет, упоминаний становится чуть больше. Вот уже 90 баллов на Metacritic и полноценные ревью от профильных медиа по типу IGN и Gamespot. Тем более, если принимать во внимание тот факт, что Intelligent Systems вдогонку выпустили Crashmo и Strectchmo, которые тоже собрали отличные оценки как в зарубежной прессе, так и на Metacritic, отсутствие целой успешной серии игры в инфополе действительно удивляет.
Возможно, это последствия эксклюзивности на консолях Nintendo, но, с другой стороны, вся линейка 3DS суммарно продалась тиражом 75 миллионов единиц. Получается интересная ситуация, ведь количество потенциальных игроков огромное, а практические цифры демонстрируют все с точностью да наоборот.
Ну да ладно.
Pushmo (она же Pullblox, она же Hikuosu) - это образцовая игра для 3DS. Даже несмотря на номинальный сюжет и графику, которая станет адом для любителя всех видов сглаживаний. Нам в руки дают большой набор задачек различного уровня сложности, где своего игрового аватара надо, грубо говоря, надо провести из точки А в точку Б. И делать это придется при помощи смекалки и желательно хотя бы немного развитого умения планировать собственные действия.
Тут нет раздражающих, как в некоторых логических играх, таймеров и лимита жизней. Игрока никто не подгоняет, и умереть здесь невозможно. Ему предоставлено ровно столько времени, сколько тому требуется для решение очередной головоломки. Если накосячил или не допрыгнул до нужного уступа с первого раза, игра позволит отмотать процесс на какое-то время назад, чтобы не пришлось начинать заново вновь и вновь. В этом и кроется один из главных плюсов Pushmo. Если уровень пройти не получается, то, вероятней всего, вина в этом только самого игрока. Надо просто хорошо подумать еще. Или сделать перерыв.
Метод "бездумного тыка" здесь тоже может в редких случаях проканать. Порой, проходя "пятизвёздочный" уровень и мучаясь на нем около часа, у меня получалось случайным образом пройти его, хотя я не до конца понимал, что именно в этот раз сделал иначе. Находясь в мыслительном процессе, иногда даже и не замечаешь, что уже знаешь решение.
Вообще, игровой процесс, возможно, кому-то напомнит секции ночных кошмаров из Catherine. Общие черты определенно имеются, но детище "большой Н" ставит механику "тяни-толкай" во главе всего происходящего на экране (двух экранах) консоли.
Вместе с тем Pushmo идеально вписывается в концепцию "портативного" гейминга. Лично я проходил её тихо и не спеша получасовыми сессиями перед выходом на работу или отрубом в кроватке. И в таком виде она идеально играется. Как тайм-киллер на телефоне по типу 2048, который запускаешь, чтобы отвлечься на минут 10-15. Только детище Intelligent Systems все-таки ощущается более полноценным продуктом.
Недостатки тут тоже есть. В один момент мне показалось, что уровней ну уж слишком много. А обучение новым механикам порой сильно затянуто. И еще иногда все-таки придется нажимать кнопку "перезапуска" уровня, потому что бывают случаи, когда времени на "отмотку" недостаточно, чтобы исправить собственный косяк, сделанный вообще в самом начале.
В финальной заставке мы спасем всех детей. Дед нас поблагодарит за работу. Хулиган получит по башке и расплачется. Покажут титры. А после фразы "Спасибо за игру!" откроется постгейм, в котором еще 50 новых уровней. Только спасать уже никого не надо. Просто доберись до флажка.
Оставшееся уровни я как-нибудь добью.
Но уже потом. Пора сделать перерыв.
На одном дыхании
На последней главе саги Маджимы я почти рыдал. Такой калейдоскоп эмоций!
Максимум от этой игры вы получите только в контексте 0 и 1.
Финал основного геймплея был уже в режиме "слишком много пафоса, полное отсутствие реализма и переживания", но если это будет ваша первая якудза - кайф определённо будет.
Загадочная и красивая игра-головоломка про некоего жучка. Авторы, которые до этого разработали игры LIMBO и INSIDE, создали стильную игру с нетривиальными головоломками по принципу матрешки. А вот сюжет как и в предыдущих играх вы вольны вообразить сами исходя из уведенного на экране.
Довольно хорошая игра. Захватывает то динамичным, то спокойным геймплеем. Динамичным, когда играешь за атаку, и спокойным, когда сидишь за Дока по полчаса на заряде.
.
Старые проблемы на новый лад. Что такое Сайлент Хилл? Персональный ад. Что такое Сайлент Хилл? Внутренний цикл самобичевания. ЧтоттакоеСайлентХилл? Отказ от обязанностей. ЧтотаккСлайнтХтлл? Давление извне. ВотОнСайлентХилл!! Скелеты в шкафу. МыПочтиНаМесте@травма и личная вина за содеянное.
Хорошее дополнение.
Лучшая часть из всех.
Самая больная часть.
Очень затягивает