Лучшие игры за последние 30 дней
Главная / Игры / Отзывы

Отзывы об играх

0
Layers of Fear: Inheritance
Кровная шизофрения

Layers of Fear: Inheritance (психологический хоррор, дополнение; Windows, OS X, PlayStation 4, XBOX ONE, Nintendo Switch; 2016; Республика Польша) - пусть и крайне небольшое, но весьма и весьма интересное дополнение к оригинальной игре, которое дополняет сюжет и позволяет взглянуть на происходящее там с...относительно более адекватной стороны. Однако, то, какую точку по семье займет главная героиня, зависит уже от ваших действий и выборов

Про графику тут, вроде как, и говорить нечего - поскольку дополнение по сути выполнено на оригинальном движке и в тот же год. Но, с другой стороны, стоит поговорить о стилистической стороне, поскольку тут мы видим происходящее со стороны маленького ребенка, поэтому визуал тут куда как чаще экспериментирует - часто он косит под стиль рисунка пастельными карандашами ребенка, ну или под наброски простыми карандашами. А реалистичные локации тут засвечены, и за счет положения действительно создается ощущение игры за маленькую беззащитную девочку. Звук и музыка тут тоже хороши, да, но тут мне нечего особо сказать

По сюжету дочь героя оригинальной игры приходит в весьма и весьма разрушенный дом из оригинала, который достался ей по наследству. Она ходит по нему и вспоминает в весьма искаженной форме то, что происходило в те дни ее детства - как счастливая семья со временем скатывается в безумие, и в которой, с одной стороны, оба родителя погружаются в свое безумие и забывают о дочери, а, с другой, пытаются сделать все то, что в их силах для обеспечения наилучшей жизни ей, пусть и не самыми адекватными методами

Геймплей тут куда сильнее ушел в головоломки и загадки. Хоррор же составляющая ушла на далеееекий задний план - лишь то тут, то там нас будут шугать выскакивающей собакой, да и только. Игра уж слишком сильно уходит именно в ПСИХОЛОГИЧЕСКУЮ составляющую. Кому - то, как мне, это может показаться недостатком - все же сам концепт того, что маленький ребенок находится наедине с сумасшедшими родителями, уже кажется пугающей, но по итогу начинается страшная драма, рвущая сердце нам (благо хоть дальше никаких голограмм Майкла Джексона нет, хотяяяя...тут мог бы быть хоррор, да). Но сами загадки порой получаются весьма любопытными. К примеру, квест с поиском красок для картины, которую мы пишем вместе с с отцом, и через который раскрывается его деспотичный характер. Или поиск деталей для игрушечного кота, который впоследствии ведет нас через тьму. Тем самым, мы получаем и раскрытие главной героини, и того, как она жила, при этом без единого слова

Это достаточно небольшое дополнение, которое проходится где - то за час, но оно может показаться крайне интересным тем, кому понравилась оригинальная игра, так что им я настоятельно советую ознакомиться

7 октября 2023

+2
Resident Evil 4 (2023)
Для тех кто не смог в оригинал
ура победа, ура победа, ура победа, ура победа, ура победа.....
ура победа, ура победа, ура победа, ура победа, ура победа.....

Я начинал 4 раза играть в оригинальную RE4 и все четыре раза бросал её на этапе деревни.

Здесь всё иначе, этот момент ты пройдёшь скорее всего со второго раза максимум.

Спасибо издателям что сделали ремейк и дали возможность ознакомится с классикой. Игра стоит и своих денег и потраченного времени.

Как работяга с 5/2, вообще отличный формат игры, в течение недели после работы.

Под конец только немного душно, от этого нереального кол-ва бронированных мобов, но в целом ок

ГеймплейГрафикаМузыкаСюжетПостановка и кат сценыДушные боёвки в конце
7 октября 2023

+3
Spec Ops: The Line
Гладко было на бумаге, но забыли про овраги.

Пострелушка от третьего лица немного выше среднего, в которой есть как свои плюсы, минусы и просто спорные моменты. Относительно "хвалённого" сюжета, то это именно спорный момент, лично меня такие сюжеты про ПТСР не впечатляют, то что происходит с главным героем понятно по его галлюцинациям и никакие "вот это повороты" для меня не происходят. Выйти на хорошую концовку вообще проще-прощего, нужно просто соблюдать субординацию.

P.S: относительно структуры игры и концовок - игра на 95% линейная (есть небольшая вариативность в моментах, за это даются достижения, но глобально это никак не влияет на финал, прогрессивной системы морали / событий которые заканчивали бы игру раньше финала или кардинально видоизменяли его - нет).  Финальная глава и концовки состоят из 2-х "светофоров" где вас прямым текстом попросят сделать выборы. В зависимости от того погибнет герой или нет, я делю концовки на 2 хорошие (выжил и сдался / выжил и победил в перестрелке) и 2 плохие (суицид / выжил и проиграл перестрелку). В моём понимании негативные концовки это только те в которых герой прекращает своё биологическое существование. То что герой выжил, но с ПТСР, придаёт концовкам некую серость, но не делает их негативными (вообще в большинства солдат прошедших боевые действия нет ПТСР, проблемы имеет меньшинство, а на "художественные драматические истории" тянут только единичные случаи). 

Визуальный дизайн и атмосфера разрушенного Дубаи.Некоторые игровые фишки типа возможности завалить врагов песком.Некоторые "заниматильные" достижения с вариативностью получения. Отличный лицензированный саундтрек. Адекватно не работающая система управления напарниками: в 95% случаях Адам и Луго по скриптам всё равно рвануть вперёд подставляться под пули (и их муторно придётся лечить).Нереалистичность происходящего: это типичные боевичковые штампы когда 1 герой (в данном случае 3 солдата) выносят сотни противников. Посредственные снайперские миссии (особенно если придётся под снайперским огнём бежать тупых ботов подымать), ваншот из ниоткуда гарантирован.Отвратительный класс врагов "джагернаут" и построения боя с ним, он эффективно выносится только бомбой-липучкой, а вот если хоть очередь с автомата в него разряди с 5 метров ему будет всё равно (в реальности никакая броня в таком случае не спасёт). + он вступает в бой в самом конце сражения и если вы погибните, то весь бой придётся перепроходить снова. Короче душно.Посредственное качество CGI-роликов, буквально некоторые кат-сцены начинают разваливаться на пиксели.
7 октября 2023

+18
Thronebreaker: The Witcher Tales
Незабываемое, долгое и красивое путешествие во вселенной, которая доказала всему миру, что в ней можно создавать игры с абсолютно разными жанрами.

Кровная Вражда... Я обходил тебя стороной много лет, не веря, что кки геймплей может быть интересным и увлекающим, но вот настало время, когда я решился пройти эту игру. Четыре дня. 60 часов в игре. Полное погружение в эту историю, игра, которая по часам у меня обогнала и Ведьмак 1, и Ведьмак 2, почти обогнав их обе вместе взятых. Карточная игра, которая стала для меня открытием последних лет, ведь я никогда не любил кки. То, что я увидел за эти пару дней в этой игре, мои эмоции и чувства от этой чудесной истории и персонажей, диалогов, озвучки и атмосферы - невозможно описать текстом. Вражда - уникальная игра, которую большая часть фанатов Ведьмака обходила и обходит стороной лишь из-за того, что она... Карточная. И я был в числе этих людей.

Да, я ровно так же обходил стороной гвинт в самом Ведьмаке 3, я даже установил мод, чтобы побеждать нажатием одной кнопки. Но теперь, пройдя Кровную Вражду, я понимаю, какую ошибку делал, какой гигантский пласт геймплея, я пропускал в тройке. Есть ли в этом вина игроков, что Вражда не окупилась, а саму под серию попросту закрыли? Нет, игроки не виноваты, может тогда виноваты разработчики? И снова нет, CDPR сделали вообще всё для того, чтобы Вражда стала интересной и увлекательной для всех типов игроков. В том, что сейчас нет продолжения игры нет чьей-то определенной вины, просто... Просто так сложилось, игрокам не интересно играть в кки против бота, они не хотят покидать свою донатную помойку под названием Хартстоун, им лень. Те, кто сейчас играет в сетевой Гвинт - и есть те самые единицы, прошедшие Вражду, у Вражды и Гвинта, по большому счету, одна, общая аудитория. Она маленькая. В 2018 году, когда выходила Вражда, она была ещё меньше, она была слишком маленькой для того, чтобы окупить разработку НАСТОЛЬКО качественной, масштабной и увлекательной игры, как Вражда. Я скажу даже больше, выйдя Вражда сейчас, в 2022 году или 2021, она бы точно так же провалилась в продажах. Просто потому что это кки и не более. Мне грустно осознавать, что продолжения серии "Истории" - не будет. Представьте, какие бы мы могли получить истории в этой вселенной, столько уникальных, интересных и насыщенных персонажей, столько возможностей для рпг элемента в кки, столько возможностей буквально для ВСЕГО. И всё это пошло под откос. Быть может, если бы не низкие продажи, мы бы имели сейчас, в промежуток между Ведьмаком 3, Киберпанком 2077 и будущим сиквелом Киберпанка и Ведьмака - новые части этой под серии Ведьмака. Коротали бы время под восхитительные рассказы "рассказчика", смотрели бы на божественные, невероятной красоты арты и зарисовки, слушали этот восхитительный саундтрек поляков, узнавали бы всё больше и больше о мире игры, вселенной. Столько упущенных возможностей. Печально.

ИТОГ:

Я не люблю кки, но Вражда стала той самой игрой, которая стала чудесным творением, сочетающим в себе всё самое лучшее для тех, кто не любит кки и кто от них тащится. Это прекрасная игра, которая подарила мне замечательную историю Мэвы, раскрыла её как персонажа из книг, историю, которая встала для меня в одну полку с лучшими историями, сюжетами из мира игр и книг. Мне грустно осознавать, что низкие продажи Вражды привели к закрытию серии "Истории". Это крайне печально... Спасибо Вражде за то, что подарила игрокам такое красивое, интересное и разнообразное путешествие по миру Ведьмака.

Эта игра смогла дать мне то, что не могли дать огромные, гигантские игры, по типу отвратительной Вальгаллы, слабого Киберпанка, скучной Horizon Zero Dawn, TLOU и целой оравы ААА проектов, в которые влили колоссальные деньги. Вражда, стоящая 2.5 копейки на фоне этих гигантов, смогла подарить мне чудесные эмоции и мысли, я буду вспоминать эту игру с яркими мыслями в памяти и зная, что эта игра стала с этого дня для меня идолом, что такое "маленькая" игра, которая своим масштабом, сюжетом, проработкой диалогов, персонажей и геймплея, способна заткнуть все эти гигантские, огромные и дорогущие современные ААА проекты, которые похожи друг на друга, как две капли воды.

Прощай, Вражда.

10/10  

1. Атмосфера/Стиль. Восхитительная картинка, красивая рисовка, потрясающие локации, ты словно утопаешь в визуальной красоте этой игры и той работе художников, которые рисовали эту игру, она потрясающе выглядит и та атмосфера, в которую вы погружаетесь на протяжении своего путешествия - незабываемая, стильная, красивая и дико атмосферная игра, дотошно передающая вселенную Ведьмака своим визуалом. Стоило мне поиграть в неё один час и я уже понимал, что все мои мысли - о визуале этой игры, я бесконечно представляю перед глазами её мир. Чудесная работа над стилем игры.2. История, сюжет, персонажи, книжное путешествие. Эта игра навсегда останется в моей памяти, она навсегда останется в моем списке лучших игр, с лучшим сюжетом, персонажами и невероятным, просто непередаваемым словами книжным путешествием, эта игра - уникальный игровой опыт, она подарит вам то, что вы уже не сможете забыть, Вражда стала для меня той самой игрой, которая открыла новое слово в новом жанре. И я благодарен ей за это путешествие, что она подарила мне. После Вражды найти игру с таким же сюжетом, почти невозможно, после Вражды хочется лишь в очередной раз пройти или перепройти всю трилогию Ведьмака, двулогию D:OS, трилогию Масс Эффекта или Драгон Эйджа, грубо говоря, любую игру, где история, сюжет, всё это волшебное путешествие, которое разработчики дарят игроку, всё то, что есть во Вражде. Я наиграл в неё 60 часов и хочу ещё, хочу больше, хочу дальше, в третьем Ведьмаке, я наиграл 100 часов за год, во Вражду, я наиграл 60 часов за 4-5 дней и хочу еще... Невероятная работа над сюжетом и историей, геймплеем, персонажами, диалогами, озвучкой, куда ни глянь, игра везде выглядит качественно и целостно, такое чувство, что её делали люди, которые четко и ясно видели финальный результат (за парой исключений, куда уж без них).3. Русская локализация. CDPR снова отдала свою игру в руки тех людей, которые сделали русскую локализацию чуть ли не лучше оригинала. Голос Мэвы - восхитителен, голоса ваших спутников так же на высоте, до которой многих ОТЕЧЕСТВЕННЫМ играм не дотянуться. Колоссальная работа над озвучкой и локализацией. Проходя эту игру, я всегда вспоминал трилогию Ведьмака, все эти четыре игры в этой вселенной объединяет одна вещь - божественная русская локализация.4. Интерфейс. Простой, ничего лишнего, ничего не отвлекает глаз, просто приятный и очень органично встроенный в атмосферу интерфейс, за одним исключением, а именно ужасное диалоговое окно, но об этом ниже.5. Геймплей. 11/10, если вы, как и я, не любите кки, но безумно любите вселенную Ведьмака, знайте, есть все шансы, что эта игра затянет вас своим геймплеем так сильно, что вы даже не заметите, как провели в ней под пол сотню часов за пару дней. Этот тот самый наглядный и редкий случай, когда я не понял, как и когда эта игра смогла втянуть, погрузить меня в себя и заставить наиграть кучу часов, не замечая, как пролетает время. Геймплей Вражды затягивает настолько, что ты хочешь её перепройти буквально сразу, как прошел первый раз, перепройти, делая другие "выборы", играя другой колодой, делая то, что не смог сделать в первое прохождение.6. Реиграбельность. Вынес этот пункт отдельно, потому что он того заслуживает, я знаю, что когда вернусь к этой игре спустя много лет, эта игра подарит мне совершенно другой геймплей, я смогу собрать другую колоду карт и получить совершенно другой игровой опыт от боёв. Этим Вражда и цепляет, вы каждый новый бой можете отыгрывать совершенно разные стили раундов.7. Головоломки. Моё почтение, разнообразные, уникальные, порой ОЧЕНЬ сложные. Над некоторыми, вам придется сильно подумать, а иногда - очень сильно.8. Саундтрек. Это игра от CDPR по вселенной Ведьмака от авторов саундтрека к третьему Ведьмаку. Нужно ли что-то ещё говорить? Самое главное, он абсолютно не надоедает, да, в нем нет ничего сверхъестественного, как было в Ведьмаке 3, но он от этого не перестает быть отличным. Сейчас, когда я пишу эту строку в этом обзоре, я фоном слушаю альбом из игры, это непередаваемые чувства, когда ты слышишь эти треки и понимаешь, насколько саундтрек игры был разнообразный, интересный и колоритный.1. Сохранение в один слот. Да, я прекрасно понимаю, для чего это было сделано, для того, чтобы игрок полностью нес ответственность за свои действия и выборы, это, конечно, очень хорошо, но если вы играете на максимальной сложности и делаете один выбор, который влечет за собой удаление ОЧЕНЬ, ОЧЕНЬ важной для вас карты-персонажа, а в последствии, из-за удаления этой карты - вам стало крайне тяжело играть или вы не можете пройти финальную миссию. Зачем? Для чего эти глупые, искусственные игровые ограничения, вы хотели заставить игрока нести ответственность за свои выборы? Так сделайте перед стартом игры возможность игроку САМОМУ решить, нужно ли ему сохранение в один слот и сейвпойнты строго в определенных местах. Да, всё так просто. Просто одна галочка в одном пункте и игрок САМ решит, нужен ли ему такой вызов с одной единственной точкой сохранения или нет, он сделает это САМ. Глупое и скорее неадекватное решение, не имеющее никакого логического смысла, игровое ограничение, которое может повлечь за собой слишком много последствий для игрока, который в первый раз проходит игру, вплоть до того, что он банально не сможет пройти игру из-за финальной миссии и плохой деки, я прекрасно понимаю, что благодаря плохой деке с потерянными парой карт, на третьей сложности, ту битву будет попросту невозможно пройти. И это я даже молчу о самой главной беде - сломанном сохранении. Какое решение предлагает разработчик в случае этого? Правильно, никакого. Удали игру или начни по новой.2. Иллюзия выбора/глава в Махакаме. Худшая глава в игре с точки зрения отыгровки выборов и их последствий. В чем проблема? В сценаристе, который забыл прописать линии последствий от ваших выборов. На протяжении всей главы, вам на ухо будет гудеть Габор Зигрин о том, что любой неверный шаг Мэвы - приведет к отказу в поддержке со стороны Гоога, на деле, я на протяжении 8-10 часов, думал над каждым своим решением и выбором, думал, что мой выбор действительно как-то повлияет на отказ Гоога, но как я понял, финал главы - скрипт. Без разницы, сколько раз вы нарушили законы Махакама, сколько раз помогли краснолюдам, вы могли хоть всю главу всех убивать и резать, но в конце Гоог всё равно вам поможет и даст карты. Это выглядело настолько ужасно, что я пригорел с такого хода, игра всю главу намекала на какие-то "последствия", которых в главе попросту не оказалось. Да и в целом, готовьтесь к тому, что все "последствия" в игре будут заключаться лишь в удалении карт к финалу главы. Вот и все последствия ваших выборов.3. Окно диалога. Вы прослушали речь персонажей, отвлеклись, вернулись, а перед вами уже два "выбора"? Не беда! Точнее, не беда в том плане, что разработчик попросту не дал возможности отлистать диалог и прочитать пропущенный текст, чтобы понять, из чего ты выбираешь и что вообще происходит в диалоге. Помните D:OS2, тот интерфейс и возможность листнуть в верх хоть ВЕСЬ диалог и по новой всё прочитать? А я вот помню. И задаюсь лишь одним вопросом, что CDPR помешало сделать эту возможность? В чем была проблема сделать пролистываемое поле диалога? В чем была ваша проблема добавить этот мизерный, но очень нужный функционал в интерфейс?4. Последняя битва с Даги. Дизбалансная, токсичная и мерзкая битва, ИИ спамит, а если вы на максимальной сложности не смогли к финалу собрать правильную деку, знайте - вы никогда не пройдете эту битву. Если вы не собирали на протяжении всех глав нужные карты в головоломках или растеряли все карты-персонажи, то я вам не завидую, вся эта битва превратится для вас в ад. Абсолютно неадекватно настроенная битва, которая не даёт никакого шанса тому игроку, кто пришел к ней со средней и неподготовленной декой.
7 октября 2023

+23
The Witcher 3: Wild Hunt
Невероятное завершение истории, начавшийся в далеком... Бесконечно далеком 1986 году. История, которая завершилась на высокой ноте и расставила все точки. Пожалуй, третью часть - я не забуду никогда, эта игра - почётно занимает первое место среди всех игр

ПОМИМО ПЛЮСОВ И МИНУСОВ:

1. Знаки вопросов на Скеллиге. Признаюсь, что на 30-м знаке вопроса в море, я хотел спросить всех, кто причастен к этому дурдому - за что они издеваются над игроком, я даже пытался найти моды, чтобы просто телепортироваться по карте, но я смог побороть себя и залутал ВСЕ знаки вопроса на Скеллиге, это было не просто, мой зад сгорел до такой степени, что я каждые пять минут материл всю студию.

2. Последствие от выборов после титров. Во-первых, почему после того, как я убил Дийкстру и сделал Темерию свободной, ПОЧЕМУ В ВЫЗИМЕ ДО СИХ ПОР СИДЯТ НИЛЬФГААРД И ИХ ФЛАГИ? Во-вторых, если Нильфгаард захватил весь Север, почему в Новиграде милилард реданцев и их флаги? Вы хотите сказать, что вам было лень заменить текстурки флагов и НПС на Нильфов? СЕРЬЕЗНО? Т.Е НАПИХАТЬ 100500 ВОДНЫХ ЗНАКОВ НА СКЕЛЛИГЕ НОРМ ТЕМА, А ПОМЕНЯТЬ ФЛАГИ И НПС - НЕВЕРОЯТНО ТЯЖЕЛО ЗАНЯТИЕ? Этот момент слабо, но портит послевкусие после выхода в открытый мир после титров, всё-таки, игрок должен видеть последствия своих выборов.

3. Бездарный слив Радовида. После второй части, где Радовид был вполне объяснимым, я увидел это нечто, где Радовид просто стал дикой мpaзью. Зачем? Ну можно же было хоть как-то сделать его более приятным, чтобы у игрока был выбор между убить и пощадить, в итоге из-за этого слива, в игре толком и выбора не было.

ИТОГ:

Игра, как и вся трилогия, как и все семь книг - однозначные 11\10, подобных игр выходит так редко, что я хочу плакать от того, что прошёл этот шедевр и теперь остаётся ждать ещё лет 10, пока анонсируют нового Ведьмака... А когда его анонсируют - я буду плакать в подушку весь день... И не важно, сколько мне тогда будет лет, я просто буду рыдать от счастья, что вновь погружусь в мир Ведьмака.

Игра. Её существование в геймдеве. Её заслуга в продвижении игровой индустрии на высочайший уровень для других игровых студий. Я говорю спасибо тройке просто за то, что она своим релизом показала, что такое ПРАВИЛЬНОЕ завершение потрясающей, величайшей книжной, а затем и игровой саги, которая длилась 25+ лет.

Спасибо CDPR, спасибо за гигантские эмоции и погружение во вселенную, написанную в 80-х и 90-х в тексте Сапковским, вселенную, ощущение от которой бы таковым не было без ваших трёх игр.

11\10  

1. Ру-дубляж. Это не просто ЛУЧШИЙ дубляж в СНГ, это просто лучшая локализация в игр. Я играл на английском пару часов, оригиналом считается именно английский и он на фоне русского языка - полный мусор. Да, Геральта озвучили +- неплохо, НО! Как озвучили Цири, Йен, Трисс, Лютика в английском - это тупо кровь из ушей, я не мог слушать этот дурдом, это невыносимо, голоса Цири, Йен и Трисс, Лютика и даже Кровавого Борона в третьей части - золото игропрома и золото дубляжа. Русские голоса персонажей из Ведьмака 3 стали настолько родными, что словами не передать. Огромное спасибо студии локализации.2. Невероятная атмосфера.3. Графика, визуальный стиль.4. Одни из самых харизматичных персонажей среди всех игр.5. Сюжет.6. Лучший игровой саундтрек геймдева.7. Невероятная работа с книжным первоисточником.8. Невероятного качества DLC.9. Шикарное завершение 30+ летней истории.1. Сложность. Её тут нет, поставил "на смерть", к 20 уровню стал просто напросто бессмертным, бесконечные кувырки, которые не тратят энергию, тебя просто НЕВОЗМОЖНО убить, сидишь и по кд жмешь кнопку уворота и кувырка, очень интересно, да. Знаете, если бы сам Ведьмак 3 не был бы настолько потрясающим, я бы смело за убогую настройку максимального уровня сложности, отнял бала 3, ибо сделать НАСТОЛЬКО легкую максимальную сложность - это надо постараться (дружно скажем спасибо консолям, потому что Ведьмак 3 в первую очередь делался под новое поколение консолей и на ПК портировался лишь после них). Никакого челленджа, ничего, ты наносишь адовый дамаг, по тебе - нулевой, знаете, за сколько я убил Эредина и Имлериха на максимальной сложности? ЗА ПЯТЬ МИНУТ, ЗА ПЯТЬ, CУKA, МИНУТ! КТО НАСТРАИВАЛ СЛОЖНОСТЬ В ТРЕТЬЕЙ ЧАСТИ? ПОЧЕМУ ТАК ЛЕГКО? Мне пришлось поставить Ghost Mode и выкрутить сложность, чтобы появился хоть какой-нибудь вызов, чтобы боссы начали наносить УРОН. Вспомните Ведьмака 2, когда даже на "среднем" уровне сложности, битва в Купальне с Лето - стала возгоранием всех жоп мира, когда в 2011 году все массово орали и горели, чтобы Реды порезали Лето и средний уровень сложности, ибо в игру невозможно было играть. С КАКОГО ЖЕ ХЕРА, ЛЕГКИЙ УРОВЕНЬ СЛОЖНОСТИ ИЗ ВЕДЬМАКА 2 = МАКСИМАЛЬНОМУ ИЗ ВЕДЬМАКА 3? ПОЧЕМУ? ПОЧЕМУ ТАК ЛЕГКО? Совет всем новичкам, которые впервые начнут играть в третью часть - не вздумайте играть на ванильной сложности, ставьте Ghost Mode или ещё лучше W3EE и наслаждайтесь челленджом, а не этой ванильной зaлупoй, что нам дали в ваниле на сложности "на смерть". СПАСИБО КОНСОЛЯМ.
7 октября 2023

+17
The Witcher 2: Assassins of Kings
Самая забытая и непопулярная часть серии на уровне Ведьмак Кровная Вражда. Самая темная и мрачная часть серии и самая редко всплывающая где-либо часть великой трилогии. Незаслуженно забытая на фоне релиза Скайрима в 2011 году игра, которая сейчас является

Эта часть действительно самая спорная из всей трилогии, спорная и одновременно самая недооцененная, но не для меня. Второй Ведьмак кардинально сменил концепт по сравнению с первой частью и решил побыть на поле кино-коридорных игр, что в 2011 году было как раз крайне популярно. К сожалению, CDPR выбрали самое неудачное окно релиза... По сути в один год со Скайримом. Разница между ними была лишь в 4 месяца. Но не только это погубило интерес к релизу сиквела. Интерес погубил так же отсутствие консольного порта (да, вторая часть создавалась ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО под ПК и портом была именно версия на X360. Сейчас такое кажется невозможным, чтобы порт был с ПК на консоли, а не наоборот). Совокупность маркетинговых ошибок сыграла очень плохую ситуацию с двойкой, из-за чего о игре достаточно быстро просто... Забыли.

Признайтесь сами себе, как часто вы вообще видите в инфополе W2? Шутка-ли, новости и вспоминания о W1 я вижу в 2023 году раз в десять больше, чем о двойке.

ПРОЧЕЕ:

1. Автосейвы. Главная болезнь первой части так и не была решена - совершенно убогие автосейвы, работающие через раз, в 90% всех основных босс-файтов, автосейв был за сто метров до этого самого босс файта, а обычным f5 пользоваться нельзя... Ну какой разумист в CDPR расставляет автосейвы по карте? Что в первой части, что во второй - совершенно неадекватные.

2. Нельзя пить зелья во время боя. Почему я не могу их пить на уровнях сложности до "тяжелого"? Разве нельзя было сбалансировать эту "фишку" под уровни сложности? В первой части (как и в третьей) можно было использовать зелья когда-угодно (из-за чего и пострадал колоссально баланс тройки, к слову, игра из-за этого стала очень легкой) из-за чего, я за все 38 часов во второй части - выпил всего около 3-4 зелья... Ибо постоянно входить в эту медитацию не было сил, особенно, когда ты не знаешь, через сколько времени босс-файт, а учитывая КОНЧЕННЫЕ автосейвы - это вообще была боль. В общем, этот пункт спорный, но однозначно стоило дать "легкому" и "среднему" уровням возможность пить зелья где угодно.

ИТОГ:

Шикарная игра, из которой по сути убрали открытый мир - да, вторая часть являлась полигоном, из неё убрали открытый мир, оставив дико маленькие локации, убрали почти полностью торговлю, убрали нормальную прокачку персонажа, но оставили шикарный сюжет и восхитительную камерность, шикарные персонажи из первой части стали ещё шикарнее, саундтрек стал ещё лучше, игра ВЫРОСЛА во всех планах, но пострадала из-за желания CDPR сделать из Ведьмака 2 дико короткую и камерную часть, чтобы сразу в конце 2011 года бросить все силы на разработку Ведьмака 3. Их можно понять, это было верным решением.

Ведьмак 2 - единственная из всей трилогии игра, которую я хочу перепройти больше всех, перепройти из-за того, чтобы еще раз окунуться в эту "мрачную" атмосферу дарк-фэнтези, ведь это единственная "темная" игра из всей трилогии.

10\10  

1. Атмосфера. Что-то нужно говорить об атмосферы во всей трилогии Ведьмака? Это уже лишние слова, многие и так прекрасно понимают, что эта игровая вселенная (да и не только игровая, книжный цикл так же) - лучшие игры (книги) по атмосфере и лору, второй Ведьмак имеет абсолютно такую же божественную атмосферу, что и первая часть.2. Саундтрек. Что-то среднее, между первой и третьей, эмбиент худший среди всех трёх частей, но сам альбом точно такие же 10\10, шикарнейший саундтрек, делающий как минимум 40% всей атмосферы. ADAM SKORUPA и KRZYSZTOF WIERZYNKIEWICZ попросту отцы подобной музыки. Что в первой, что во второй - они создали невероятного качества музыку.3. Сюжет. Эта часть недооценена в основном сюжетно. Давайте я скажу громкие слова - сюжет двойки мне в чем-то понравился больше, чем в третьей части. Политические игры, в которых Геральт принимает прямое участие. Да, эта та самая вещь, за которую некоторые люди критикуют сюжет второй части, мол Геральт всегда был в стороне от политики в книгах, а тут вдруг он чуть ли не в её центре, да, такие претензии имеют место быть, не спорю, но давайте взглянем правде в глаза, именно благодаря политическим играм в Ведьмаке 2 - его сюжет невероятно силён. Эдакая ПЛиО от Мартина, да и в тройке Геральт так же принимает участие в политических интригах. Вся эта камерность, весь этот интригующий сюжет - превосходно.4. Новая, человеческая боёвка. Этого стоило ожидать, боёвку первой части многие поносили (я не в их числе, она мне понравилась, хоть и не сразу). Тут же боёвка стала самой обычной для экшен-рпг от третьего лица, вполне хорошей, отзывчивой и приятной.5. Управление. Вот тут хочу немного пояснить, почему я отдельно вынес это в плюсы. Этот пункт я уже добавил в 2020 году, почему? А потому что после прохождения Ведьмака 3, я могу сказать, что управление Ведьмака 2 самое лучшее среди всей трилогии из-за того, что игра ещё окончательно не делалась под консоли, хотя первые шаги уже были (поэтому и сделали новую боёвку под геймпады). В третьей части управление ужасное, оно вязкое, медленное,, если так можно сказать, персонаж тонет в "геймпадном" беге. В двойке же Геральт бегает и управляется очень хорошо на клаво-мыши, каждое нажание клавиши на клавиатуре четко и быстро отдается на Геральта, он не "тонет" в геймпадом отклике, как в тройке.6. Отлично прописанные как основные, так и второстепенные герои . Очевидный пункт. Топ 1 игровая серия, где персонажей НАСТОЛЬКО качественно перенесли с книжных страниц, что они стали мне как родными, когда я читал книги перед прохождением всей трилогии, именно такими я и представлял ВСЕХ ключевых и второстепенных персонажей.7. Самая каноничная Трисс среди всей трилогии. Я думаю тут бесполезно спорить, тот ужас с волосами, что сделали в тройке - абсолютный не канон во всех местах, но Трисс в Ведьмаке 2 не просто красивая, она самая каноничная, самая правильная по отношению к книгам. Дико приятная внешность, жаль, что в тройке из неё сделали нелепую секс бомбу с 4 размером груди и красными волосами... У НЕЁ КОШТАНОВЫЙ ЦВЕТ.8. Дубляж. Он превосходен. Как и всей трилогии, ру-дубляж Ведьмака 2 просто шедевр СНГ локализаций, это пример ПРАВИЛЬНОЙ локализации голосов, правильный пример не только для игр, а даже кино, конечно переплюнуть лучшую локализацию всех времён и народов в Ведьмаке 3 двойка не смогла, но и без этого ру-дубляж великолепен.1. Абсолютно конченный баланс уровней сложности. Что за жесть происходит с балансом сложности? Я такого ада не видел очень давно, когда на "легком" уровне - враги не наносят урон абсолютно, а на "среднем" - в первой же главе сносят 50% от здоровья с одного удара, про первую битву с Лето в купальне - я вообще молчу, там садомазо над игроком, когда на среденм уровне Лето сносит 60% здоровья обычным ударом меча, а у него в арсенале ещё 2-3 имбовых маг.навыка на всю купальню, от которых почти невозможно увернуться... Что за дичь? И весь сок в том, что я прекрасно помню всё то бесконечное нытье в 2011 году на Реддите, где фанаты сокрушались в ужасе из-за полного дисбаланса Лето во второй главе, сотни форумов, сотни постов связанных с просто непобедимым Лето... Как же я их понимаю, к слову, именно эти ДВА часа в этой Купальне с Лето - и повлиял на мой почти МЕСЯЧНЫЙ застой в прохождении игры, ибо сгорел я тогда неимоверно.2. Мертвая торговля и РПГ составляющая. Абсолютно мертво ВСЁ. Почему? Потому что Ведьмак 2 являлся абсолютно промежуточной игрой, CDPR попросту тестили свой новый движок и боёвку перед их золотым проектом - Ведьмаком 3.
7 октября 2023

+16
The Witcher
Легенда, которая уже никогда не станет забыта.

Игра, с которой в далеком 2007 году началась вся история Ведьмака 3, единственной великой игрой из серии. Ведь ни Ведьмак 1, ни Ведьмак 2 - не нашли и отдаленно какого-либо ажиотажа и восхищения массовой публики геймдева. Ведьмак 1 был абсолютно нишевой игрой, о которой знали полтора фаната книжного цикла, ведь ВСЯ игра базировалась исключительно на финальной книге Сапковского. А Ведьмак 2... Давайте просто скажем прямо, Ведьмак 2, как и ЛЮБАЯ фэнтези игра 2011 года - были похоронены Скайримом и забыты навечно. Абсолютно все фэнтезийные проекты после выхода Скайрима оказывались подвергнуты тотальному уничтожению. Что уж говорить про 2011 год и ОДНОВРЕМЕННЫЙ выход Ведьмака 2 и Скайрима. У Ведьмака 2 не было ни единого шанса. Ни единого. Какой бы замечательной игрой Ведьмак 2 не оказался, но перед Скайримом в то время не выстоял никто. О Ведьмаке 2 просто все забыли уже через месяц после выхода Скайрима.

И вот перед нами 2022 год... После анонса ремейка Ведьмака 1 на движке UE5, я решил во второй раз перепройти всю трилогию целиком. И вновь, как когда-то в далеком 2018 году, сделать я это решил исключительно с первой части. Стоило ли оно того? Стоило ли тревожить некогда ламповые воспоминания о своем первом прохождении в далеком 2018 году? Пожалуй - нет. Есть такие игры, старые игры, которые ты запускаешь в новое время, ты впервые в них играешь и тебе они кажутся замечательными, кажется, что игра прекрасна. Так у меня было в 2018 году, когда я впервые проходил всю трилогию Ведьмака. И именно в том самом 2018 году - первая часть этой серии стала для меня открытием. Я видел все косяки игры, но фактор новизны и первого прохождения позволили мне закрыть глаза на катастрофические минусы игры.

К сожалению, повторное прохождение этой игры дало мне отчетливо понять, что играть в неё в наше время попросту невозможно, она абсолютно ужасна геймплейно, в ней ужасная боевка, ужасно пустые локации, ужасные диалоги и абсолютно нулевой сюжет. Этой игре НЕОБХОДИМ ремейк и именно после повторного прохождения Ведьмака 1, который не спасли даже 20 поставленных модов, во главе которых встал ребаланс сложности (ванильная максимальная сложность абсолютно детсадовская) - игру не спасло ничего. Она легкая, нудная, тягомотная и до безумия однообразная. И под словом "однообразная" - я имею в виду абсолютно всё. Однообразные квесты, локации, модельки нпс, ру озвучку, диалоги, нулевое насыщение контентом (вы будете бегать в одной броне с одним мечом по 30-40% всего времени от глав). В игре тотальная нехватка лута.

ПРОЧЕЕ:

1. Необычная боевая система. Для некоторых боёвка первой части было тем, что попросту отталкивало от игры, да, признаюсь, в первые два часа я был одним из тех ворчунов, которые не признавали боёвку, но уже позже, я проникся ей и просто наблюдал за этим красивым фехтованием, выпадами, это было просто необычно и красиво, но объективно прекрасно понимаю, что не все, а точнее большинство абсолютно не приняли подобные эксперименты с боевкой.

2. Сюжет. Он... Самобытный. Если в первое прохождение в 2018 году мне казалось, что сюжет насыщенный, то во второе прохождение, я отчетливо вижу, как игра стремительно летит в канаву начиная с середины игры, ровно с момента, когда вы попадаете на ГРEБАНЫ, УБЛЮДCKИЕ БОЛОТА - весь сюжет игры сводится к монотонным подай-принеси, причем геймплейно всё это выглядит ужасно. Ибо в игре нет никакого транспорта и все эти однообразные квесты вы будете делать пешком (сразу ставьте мод на 16% увеличение скорости Геральта, иначе можете нести подушку и ложиться спать). Если по началу сюжет игры будет вас цеплять, то ближе к концу всё сведется к ужасному клише. Злодей - пустой и абсолютно поверхностный, что Профессор, что Азар - слиты в помойку и абсолютно НИКАК не раскрыты. Но самый ужас, когда сценаристы дают игроку злодея в лице полного ноунейма, о котором 80% прохождения даже не было известно. В чем прикол? Сюжет - далеко не самая сильная часть игры. Откровенно. Атмосфера? Безусловно. Саундтрек? Да. Персонажи? Однозначно. Книжная фанбаза для Олдов? Определнно. Да даже боевка! Но не сюжет.

ИТОГ:

Всё это я описал лишь кратко, описать вселенную Ведьмака даже по первой части - сложно, нужно самому пройти первую часть, а перед этим ОБЯЗАТЕЛЬНО прочитать книги, чтобы ощутить всю вселенную и лор, если до 4 акта я был утомлен прохождением, всё делал с ленью из-за бесконечного "Беги туда, потом принеси мне, а потом беги обратно", и так 8-10 раз на одной локации от разных персонажей, то с 4-го акта всё стало лучше. Советовать проходить первую часть никому не буду, ибо не каждый осилит эту бесконечную беготню, однообразные квесты и пустую основную сюжетную линию, но если вы, как и я, решили окунуться в мир Ведьмака, то вам ОБЯЗАТЕЛЬНО нужно окунуться в него именно с первой части, иначе никакой атмосферы во второй части от старых персонажей вы и близко не ощутите.

Классический Ведьмак 2007 года - пора отправить на покой и забыть. В наше время эта игра малоиграбельна. Прошла ли она проверку временем? Безусловно. Но пытаться осилить её в 2022 году - пытка.

Ждем ремейк.  Ему явно много что нужно исправить, много что поменять, много что наоборот - добавить и расширить. Не знаю, справится ли студия на аутсорсе вне стен CDPR. Но будем надеяться.

СТАТУС ЗОЛОТОЙ ИГРЫ

Эта игра - Легенда. С этой игры родилась CDPR, подарившая нам в будущем такие магнум-опусы, как Ведьмак 3, Киберпанк и Ведьмак Кровная вражда. Но начинался путь этой студии именно с этой игры. Очень давно и далеко не так просто, как многим может показаться. Студия прошла через огонь и воду прежде, чем смогла в 2012 подойти к созданию Ведьмака 3. Но на данный момент первый Ведьмак действительно не рекомендован новичкам, которые хотят получить именно игру, не являясь зaдротами вселенной Сапковского и логотипа CDPR.

10\10  

1. Лор. Стоит ли говорить, что данная игра построена на великолепной книжной саге? Естественно всё это было заложено в фундамент игровой трилогии, единственное, что оставалось разработчику - преумножить и не потерять существующее. Они с этим справились на ура, канон соблюден везде, персонажи перенесены восхитительно и кропотливое отношение CDPR к книжному первоисточнику соблюдено. Иронично и то, что первый Ведьмак - самый книжный из всей трилогии.2. Атмосфера. Шикарная. Дух книжного мира передан великолепно, музыка, дизайн локаций (при этом сами локации пустые), персонажей, всё работает на атмосферу, великолепный пример того, как нужно переносить книжный дух на экраны.3. Саундтрек. Господи, эмбиент из вечерней Вызимы по сей день звучит у меня в голове. Саундтрек в игре действительно годный и достоин прослушивания вне игры.1. Побочные квесты. Большинство из них простые и не интересные, выполнять их нет никакого смысла, механика экономики и торговли в игре мертва, вам некуда тратить орены, вам нечего на них покупать (все мечи и лучшую броню вы получите по квестам, не тратя на это ни орена).2. Бесконечная беготня по огромным локациям. Вот тут, пожалуй, один из крупных для меня минусов. Особенно... БОЛОТА, где беготня свелась в какой-то нереальный ужас. Во второе прохождение пришлось ставить мод на увеличение скорости передвижения Геральта, ибо терпеть весь этот пеший поход на сотню километров по всем локациям - невозможно.3. Очень мизерное количество контента, нулевая торговля. Ничего покупать не нужно, вам всё выдадут перед эпилогом за бесплатно, просто нужно будет выполнить пару квестов, самым первым вы получите серебряный меч от Владычицы Озера, потом за спасение Адды стальной меч от Фольтеста и на той же локации можно получить самую лучшую броню Ворона, т.е вам вообще ничего не нужно покупать или крафтить, вы сами все получите в 4 и 5 актах, из-за чего элементы торговли абсолютно лишены смысла, как и сами орены.
7 октября 2023

+13
Life is Strange: Before the Storm
Новая студия, новая история - но всё та же ламповая и прекрасно сделанная Life is Strange.

Приквел от совершенно другой команды разработчика, который по эмоциям превзошел первую часть. Я не ждал от приквела ничего сверхъестественного, потому что разработчик сменился, на этот раз игру делали немцы из Deck Nine, в добавок я посмотрел первое впечатление от гуру игропрома Антона Логвинова, который сказал, что игра такое себе. Ну, на таком небольшом скепсисе, сразу после прохождения оригинала, я запустил приквел... И просто впал в ступор после первых трёх часов - игра была не просто как оригинал, сохранив все свои достоинства, в некоторых моментах она была ЛУЧШЕ оригинала! Это было невероятно. Господи, это восхитительная история, которая заставила меня во второй раз пустить слезу за много лет. К счастью, все плюсы, что я отмечал в первой части - на 90% относятся и к этой игре.

ИТОГ:

Потрясающие кино-игры с прекрасными персонажами и историей. Даже спустя 6 лет с момента прохождение первой части и её спин-оффа, я по прежнему помню обе игры так, словно проходил их неделю назад...

СТАТУС ЗОЛОТОЙ ИГРЫ

Вы можете быть сколько угодно хандрой, скептиком, холодным и безэмоциональным человеком, но я уверен, что даже в таких холодных людях первая LiS и её приквел смогу растопить каплю огня. Две игры, две разные студии разработчика, две разные героини - одна история. Редкий случай, когда интерактивное кино может быть настолько душевным, ламповым и атмосферным. Приквел во многом превзошёл первую часть и стал ещё лучше.

10\10

1. По-прежнему уникальный дуэт персонажей. Как это удалось сделать во второй раз, да причем не тем же разработчикам, а новым? КАК? Я думал - это невозможно. Но тут немцы показали нам "прошлую" Хлою и её "прошлую" подругу - Рейчел. Этот дуэт так же взрывает мозг своей химической связью, он так же идеально подходит друг к другу.2. Графика и её стиль. Они остались по прежнему "бедными и безумно красивыми". Не испытывал никакого отвращения от визуала, ибо стиль выбран изначально был правильный, дабы сгладить углы бюджедности игры.3. Саундтрек. Не просто остался на прежнем уровне, а в чём-то так же лучше, Daughter написали невероятно мощный и эмоциональный альбом к приквелу, отдельно отмечу шедевральную "Daughter - Burn it Down".4. Концовка. Она не мощнее оригинала, она просто подходит с другой стороны, опять же, без спойлеров тут тяжело, но игра не новая, так что я немного кину спойлеров, если вы следили за Хлоей в оригинале, но знали, что у неё была подруга Рейчел, а потом она куда-то исчезла и Хлоя её искала, так вот - приквел даёт ответ на этот вопрос. Да даёт так, что у многих сердце замерло, когда в конце Хлоя приехала на свалку и нашла Рейчел... Это был действительно неожиданный поворот.5. От начала и до конца игра не может отпустить. Ещё один пример качественной интерактивной игры. Нулевые просадки по событиям и сюжету на протяжении всего прохождения.6. Игра для эмоциональных людей. Особенно кучу эмоций вызовет концовка и понимание того, какая Хлоя была несчастная в оригинале, когда встретила Макс и как на самом деле Макс была ей дорога. Всё это понимаешь лишь после прохождения приквела, при этом я бы рекомендовал новичкам начинать с первой части, а не приквела, так вы больше получите эмоций от обеих частей7. Отлично прописанные арки персонажей. Ты им веришь, сочувствуешь, вживаешься в них, ты просто выражаешь симпатии к ним, разве это не хорошо?1. Выбор без выбора. Тут его вообще нет. Концовка одна, вы просто делаете рандомные выборы на протяжении игры, которые зачастую никуда не идут, ну, после первой части, я был к этому готов, всё-таки эти игры не от Дэвида Кейджа, это у него куча концовок, тут всё проще. Гораздо проще.
7 октября 2023

+19
Life is Strange
Именно эта игра в далёком 2017 году стала для меня первой игрой в жанре интерактивного кино. Именно она поселила во мне зерно любви к этому жанру игр и именно она стала тем интерактивным кино, которое стало родным и близким.

Иронично, как до 2017 года я часто видел в инфополе, сколько раз я видел в сети эту обложку, сколько раз я видел упоминание этой игры и в те года просто не мог понять, что это такое, о чем это и что значит интерактивное кино. Лишь в 2017 году, одним вечерним, осенним днём, я решил скачать её и попробовать эти ваши интерактивные кино. И сейчас, редактируя отзывы в 2023 году, я могу сказать, что именно первая Life is Strange стала для меня игрой, которая смогла открыть передо мной двери в совершенно новый для меня жанр.

ИТОГ:

От себя, будучи находясь уже в 2023 году, хочу отметить, что оригинал и приквел помню очень хорошо, эти две игры я прошел залпом летом 2017 года, что довольно давно. И оценить вклад этих двух игр в жанре интерактивного кино - невозможно. Да, в первую очередь я говорю про первую часть, именно она была на слуху в игрополе долгое время и именно о ней говорили настолько часто, что даже я захотел заинтересоваться ей.

СТАТУС ЗОЛОТОЙ ИГРЫ

Первая Life is Strange навсегда заняла полку лучших интерактивных игрофильмов, сколько бы лет не прошло.

10\10  

1. Один из лучших, эмоциональных дуэтов персонажей в играх. Химическая связь между Хлоей и Макс просто запредельная, буквально только запустив первую часть, в первые же два часа я понял, насколько разработчику удалось подобрать двух персонажей друг к другу. Это просто невероятно приятно, ну а одна из концовок заставит многих пустить слезу или даже заплакать (если вы не тру мужичок с бетонной симпатей, тогда вам, к сожалению, уже ничего не поможет). Это обо многом говорит.2. Графика и её стиль. Дешёво и очень приятно, тот самый случай, когда из-за маленького бюджета пришлось придумывать что-то необычное, графика бедна на текстуры и полигоны, но при этом очень приятна в своём необычном стиле, делающей её полу комиксовой, очень приятная картинка.3. Саундтрек. Саунд из первой части и приквела я сохранил в альбом, это всё, что я могу сказать. Он великолепен. Особенно до мурашек "Obstacles — Syd Matters" и "Spanish Sahar — Foals". Эти две композиции просто доводили до слухового кайфа.4. Концовка. Без спойлеров тяжело что-то тут описать, но концовка первой части удивительно заставляет вас вжаться в кресло и до самого конца офигевать от твистов и пары моментов, в первое прохождение концовку игры вы запомните, пожалуй - навсегда. (я до сих пор помню последние два часа игры, это действительно незабываемо).5. Оптимизация. Вообще, этот пункт для качественного интерактивных игр - довольно частое явление, в тех же играх Кейджа я тоже не замечал просадок, но всё равно, отметить это хочу, игра от начала и до конца идёт как одно целое и ниразу не смогла надоесть.6. Эмоциальный игрок сможет привязаться к Хлое и Макс. Я из таких, это поймут только подобные мне, если вы действительно эмоциональный человек, то буквально за пару часов вы привяжитесь к персонажам - как к родным. Это невероятное погружение в игру, одновременно именно это и заставит вас пустить слезу в одной из концовок игры...7. Качественно прописанные сюжетные арки Хлои и Макс. Если вы начнете изучать игру полностью, как и я, и будете находить кучу зацепок, историй из дества Хлои и Макс, то поймете, что фундамент у персонажей просто колоссальный, это не пустые бревна, которым не веришь.1. Отсутствие выборов. Так или иначе, чтобы вы не делали всю игру, концовка поставит вас на колени и заставит выбрать что-то одно из двух варинтов. Эти варианты - никак не зависят от вашего прохождения, даже если вы будете спидаринить игру, то всё равно придется выбирать что-то одно, это довольно странно, ибо игра позиционирует себя как "интерактивное кино" с выборами. А их то и нет оказывается... Лично я не сгорел с этого, но знаю людей, которых финал ввёл в ступор из-за "выбор без выбора".
7 октября 2023

+3
Layers of Fear
Портрет художника в бреду

Layers of Fear (психологический хоррор; Windows, macOS, PlayStation 4, XBOX ONE, Nintendo Switch; 2016; Республика Польша) - довольно интересное и в свое время оригинальное продолжение идей культовой демки P.T к невышедшему Silent Hills. Данная игра рассказывает довольно трагичную и интересную историю во многом через визуал, а через обрывочные заметки давая столько информации, сколькой достаточно для примерного представления о том, что происходило, но при этом и оставляя долю недосказанности и загадки. Да, она достаточно короткая, но это идет ей в пользу, поскольку такой геймплей с хождением по кругу может быстро так надоесть

Графика тут и сейчас выглядит крайне хорошо и натуралистично, но при этом и со своим стилем. А галлюцинации выглядят действительно сюрреалистично и необычно, но при этом они являются, можно сказать, приземленными и закручены на темах, которые беспокоили главного героя, будь то крысы, тема творческого запора или семьи. Саундтрек тоже стоит отметить - он отлично создает атмосферу

Сюжет повествует о судьбе художника, у которого, казалось бы, было все, о чем можно было мечтать - признание критиков и остального люда, жена - красавица и милая дочка, большой дом, даже собака. Вот только в один момент жизнь эта начинает идти под откос, и он, под гнетом обстоятельств, начинает сходить с ума, он все чаще начинает напиваться, приобретает помешанность на идее того, что везде прячутся крысы, а картины, если и получаются, то представляют собой нечто в жутко плохом вкусе, из - за чего и общественное признание с заказами уходят. Но вот он приобретает определенную цель - написать идеальный портрет

Самое интересное, что все это мы можем узнать только из записок и флешбеков при подборе предметов, при этом они никогда не дают полное представление о ситуации, что побуждает к догадкам. Это даже проявляется в некоторых мельчайших деталях. К примеру, в одном из моментов можно найти записку с тестом на шизофрению и, казалось бы, скорее всего, его проходил главный герой. Но вот только нигде нет указаний на то, это он себя тестирует, или же свою благоверную жену (хотя и перевод губит этот момент). Или воспоминания о, казалось бы, хороших временах, в которых уже можно усмотреть не самые лучшие черты главного героя. К примеру, во время свадьбы, он явно относится к жене как к красивому предмету, который он хочет захапать себе, запрятать в своей галерее под стеклом. Он уже тогда не относился к ней с уважением, а как к собственности. Или момент с тем, как он купил собаку. Он сам упоминает то, что жена хотела кошку, но он как будто неосознанно взял и пошел против ее желания, взяв собаку. Именно вот такие детали и делают сюжет куда интереснее, а также хорошо играет на реиграбельности

Сам геймплей представляет собой хождение по особняку художника, который со временем все больше и больше искажается - из простого зацикливания помещений к превращению всего дома в разрушенное и поглощенное тьмой нечто из самых страшных кошмаров. В этих местах нам предстоит искать записочки с сюжетом а так же решать загадки. Сами они, в основном, простые. Проблемы могут возникнуть только если разрабы запихнут решение куда - нибудь не в самое очевидное место. Ценность они имеют за счет своего необычного исполнения

Также, не стоит забывать, что перед нами не простой симулятор ходьбы, а хоррор. И пугает игра достаточно неплохо, несмотря на тот факт, что по большей части игрок находится в безопасности от местного монстра. В основном страх достигается за счет паранойи, на которой играют авторы. Причем тут есть как и явно заметные моменты, вроде того, как меняется пространство в тот момент, когда игрок не смотрит, так и с первого беглого взгляда совершенно не заметные - к примеру, тот факт, что некоторые из картин нарисованы так, что при взгляде с любого угла будет создаваться ощущение того, что они смотрят лично на вас. Также, игра порой создает совершенно жуткие ситуации. Из таких мне особенно запомнился момент, когда можно зайти в комнату, в которой вас запрут, и за стенами (или даже в них) вы будете слышать какие - то то ли шаги, то ли скрипы, а так же будет заметно темное пятно, передвигающееся к двери, после чего следует стук в нее, который становится все более и более настойчивым, а потом - тишина...и продолжение передвижения тьмы от двери дальше по стене. Да, после этого марафона жути вас отпускают, и, как становится понятно, ничто вам не угрожало, но момент все равно крайне жуткий. Вот создается ощущение, будто ты - мышь, с которой играет огромный черный кот, и судьба которой является крайне трагичной и неизбежной. Хотя, встречаются некоторые моменты, которые не то чтобы прям кажутся страшными, а порой даже забавными - к примеру, скример с огромной башкой куклы с кровавыми глазами за дверью под звук детского смеха. Помню, как летсплейщики орали в ужасе от этого момента, а вот меня больше напугала картина на стене, чем это

Да, стоит упомянуть, что порой вас все же может сожрать местный монстр в виде искаженного призрака жены главного героя, вот только чтобы наткнуться на нее надо быть или слишком любопытным, либо намеренно к ней идти, либо иметь характер и личность типичного героя фильмов ужасов. Она даже о себе дает знать своим плачем, и за героем гнаться не будет, а лишь сидеть себе в уголке и рыдать

Также, стоит отметить и то, что в зависимости от ваших действий, меняется и концовка, что кажется весьма интересным и достойным, особенно в такой игре

Перед нами достаточно неплохой хоррор, который действительно может напугать, и после себя оставляет впечатление как от очень хорошо сделанного дома с призраками

7 октября 2023

+9
Wargame: Red Dragon
Единственная онлайновая игра в моей жизни, которая отняла у меня 2000 часов.

Находясь в 2020 году, я смотрю на неё и понимаю, какими же бездарными овощами были разработчики, создав великолепнейшую варгейм трилогию, они просто забили огромный болт на эту игру, делая в ней ТАКИЕ колоссальные ошибки, о которых никто не мог бы даже подумать.

ИТОГ:

Игра, которая лично мне подарила тонну эмоций и опыта, благодаря ней, я открыл для себя жанр варгеймов, благодаря ей, я в 14-15 лет понимал кучу военки, эта игра научила меня многому. Но самое главное, что смогла дать мне эта игра - дикую любовь к милитаризму и любви к военной тематике. Ровно с знакомства с этой игрой почти десять лет назад и началась моя безграничная и бесконечная любовь, которая к 2023 переросла уже в задротство к военной сфере. Именно WRD дала мне зерно этому увлечению и я бесконечно ей за это благодарен. Очень печально осознавать, что разработчик из-за своих студийных ошибок потерял права на франшизу и ударился в варгеймы по второй мировой, сделав уже две Steel Division, игры не плохие, даже хорошие... Если их не ставить рядом с классикой в виде Wargame. Эта игра навсегда останется в моём сердце, я это прекрасно понимаю, я всегда буду вспомнить те прекрасные времена, когда мы играли в неё, получая куча эмоций, будь то позитивные от победы или негативные от поражения. Она дала слишком многое мне, чтобы я её забыл.

СТАТУС ЗОЛОТОЙ ИГРЫ:

Wargame Red Dragon за прошедшие 10 лет стала игрой, о которой говорят в первую очередь, отвечая на вопрос "Назовите мне лучший варгейм для знакомства с жанром". Услышав этот вопрос, каждый человек, который провел в этой игре тысячи часов скажет, что лучше неё нет ничего. И будет совершенно прав. Эта игра навсегда заняла полку лучшего RTS варгейма, конкурентов которому как не было 10 лет назад, так и нет по сей день.

10\10 

1. Идеальный представитель RTS-Варгейма. Это самый настоящий Варгейм в своём понимании, сборка колод в меню, подстройка их под разные карты, режимы, тактику, союзников, в этой игре есть куча разыгровок той или иной деки, фантазия может разыграться в этой игре не на шутку. Каждая сетевая игра - уникальна. Это редкий случай, когда сетевая игра смогла меня, как человека, всей душой ненавидящего онлайн игры, пропасть в ней на 2000 часов. И заслуга в этом именно идеально выверенного геймплея, который даже спустя 10 лет с момента релиза великолепен.2. Простота игры. Тут речь пойдет не о геймплее, а о интерфейсе, о понимании, что нужно делать и куда жать, эта игра одновременно самый простой варгейм и самый сложный, простой он в своём UI интерфейсе, новичок, зайдя в игру, буквально за час поймет, что где находится и разберется во всём управлении.3. Графика. Для стратегии 2014 года, графика в ней очень даже приятная, серьезно, она даже в 2020 году выглядит вполне обычно, у меня сложилось ощущение, что она вообще не стареет, игра словно не становится хуже со временем.4. Разнообразие юнитов и стран. Их куча, да, большинство из них копипаста по характеристикам друг друга, но всё равно, коллекция юнитов и стран в этой игре огромна.5. Баланс. Я бы никогда не смог это осознать в 2018 и раньше, только сейчас, со временем и не играя больше в игру, я понимаю, что каким бы баланс не был в подобной игре, с подобным кол-во стран и юнитов, баланс в ней просто идеален, почти на каждый юнит - есть свой контр юнит у противоположной стороны, конечно, переапнутые юниты на месте, у той же Франции вообще половина деки состоит из переапнутых юнитов, а всё потому что разработчик француз, но сейчас я уверенно могу сказать, что если у тебя есть руки и голова, ты можешь выиграть даже мажорную страну каким-нибудь минором, игра это позволит.1. Высокий порог вхождения. Самый главный минус у всей этой трилогии - в ней невозможно адекватно освоиться новичку без помощника, тебе никто не будет указывать на ошибки, которые ты не понимаешь, а скорее всего, ты их никогда и не узнаешь, потому что будешь играть либо в 10 на 10, где каждому лоускиллу всё сходит с рук, либо ты поиграешь в 2-2, 4-4 или даже 1-1 и получив по лицу от зaдрoтoв - просто выйдешь и удалишь игру. Да, в этой игре нет обучения, вас никто и ничему не научит что должно пригодиться в мультиплеере, если у вас нет друга, который понимает, лично я учился сам, играл один и зачастую осознать минусы было крайне тяжело, пока не попадал против зaдрoтa, который указывал мне, что я делал не так. Я даже боюсь представить, сколько новичков купили игру, получили по лицу от зaдрoтoв и удалили её. И это самое печальное, в игре не осталось свежих игроков и всё свелось к одним и тем же никам в лобби. В свое время было лишь два исхода, либо вы увлекались милитаризмом и были готовы к избиению завсегдатаями этой игры, пройдя путь боли и пыток из полу тысячи часов, обучения в сетевой игре и познавали всю уникальность этой игры, либо вы удаляли игру на десятом часу, ничего не понимая и не желая разбираться в военной тематике. Никакого третьего исхода никогда не было.2. Онлайн. Игра мертва. В 2020 она официально мертва. Зайдя в игру не то, что в 2020, а даже в 2019, вы бы увидели СТАБИЛЬНЫЙ онлайн в 700 человек, который НИКОГДА не опускается (этот феномен невозможно осознать, эта игра на протяжении двух лет держит один и тот же онлайн...). Заходя в игру сейчас, вы будете видеть абсолютно одни и те же лица, вы будете знать их стиль игры - они ваш. Это абсолютно не интересно, за столько лет в этой игре приелось вообще ВСЁ, на неё тошно смотреть, тошно играть, лично мне - даже тошно вспоминать её и обновлять отзыв в 2020 году. Она надоела. Надоела навсегда и безвозвратно, почти 2000 проведенных часов дали о себе знать. Сейчас, если вы новичок - даже не думайте в неё заходить ради мультиплеера, вас вынесут вперед ногами стаки зaдрoтoв, которые всю жизнь будут по кругу гонять эту игру за неимением аналогов, разве что Broken Arrow от команды Балалалек способна переломить ход ситуации, посмотрим.
7 октября 2023

+9
Call of Cthulhu
Невероятно атмосферная и единственная качественная на весь геймдев игра во вселенной Лавкрафта.

Допрошел наконец CoC, на всё ушло 8 часов, на первый взгляд, это обычный симулятор ходьбы (на самом деле так оно и есть), но это не совсем ОБЫЧНЫЙ симулятор ходьбы, это симулятор ходьбы в мире Лавкрафта, а мир Лавкрафта - крайне необычен, из-за чего и сама игра получилась самая типичня Лавкрафтовщина, в хорошем понимании этого слова, игра мрачная, ОЧЕНЬ атмосферная, имеет свой стиль и оставляет после себя явный шлейф продукта, сделанного с душой, пусть хоть и выглядящего крайне посредственно.

Скажу сразу, игру покупал с диким ощущением, что беру шлак (стоила она мне в 1300р), но сразу после первой главы, понял, что продукт нереально годный, прошел игру за два дня, я в мире Лавкрафта новичок, ничего не читал, не смотрел, поэтому понимать последние два часа игры для меня... Было довольно трудно... ОЧЕНЬ ТРУДНО. Игра определенно не для всех, тем, кто ожидает увидеть хоррор или шутер - сразу мимо, это самый обычный симулятор ходьбы с 1\2 скримером на всю игру. Лично мне, как человеку, не знающему даже, кто такой Ктулху - играть было очень интересно, 80% игры ясны и понятны, но без знания вселенной Лавкрафта, в последних 3\4 главах - разобраться невозможно, на тебя сыпят гору информации, гору твистов, но не обычных, а именно твистов из вселенной (вселенных?) Лавкрафта и особо понять что-то новичку не является возможным. 

ПОМИМО ПЛЮСОВ И МИНУСОВ:

1. Саундтрек. Считай нету, по-факту, её вообще нет, я не помню ни единой композиции, даже из титров. (прим. из 2020 - я, если честно, не помню даже, какой в игре эмбиент, так что этот пункт крайне спорен, ибо я АБСОЛЮТНО не помню ни единой композиции или эмбиента из игры).

2. Мало загадок. Я прекрасно знаю, что мир Лавкрафта - необычен и в нём много загадок, лично в этой игре... Загадки 2-3 от силы, они неплохие, но их СЛИШКОМ мало.

3. Откуда такой ценник? За что вы просите 1500р? Красная цена 600р, но свои 1500р игра абсолютно не оправдывает, ни смотря на все плюсы, ценник - оверпайс. Игра слишком короткая и нишевая, чтобы просить такой безумный ценник, она даже не выглядит на свои деньги.

ИТОГ:

ПОСЛЕСЛОВИЕ ОТ 26.04.2020: Сейчас, будучи читая свой отзыв в 2020 году и листая скриншоты в Стиме, сделанные в далеком 2018 году, я хочу сказать, что игра действительно запала в душу и не собирается оттуда выходить, сейчас, на примере прошлогодней The Sinking City, которая ОТВРАТИТЕЛЬНО отнеслась к наследию Лавкрафта - мы наглядно можем осознавать, насколько CoC 2018 правильно подошла к вселенной Лавкрафта, насколько в ней грамотно разработчик преподнес всю эту атмосферу безумия, серости, утопии и мрачности. Это заслуживает похвалы. Рекомендую, давно подобных сингловых проектов не было, которые проходишь за пару часов, и которые долго не могут уйти из головы.

7\10.  

1. Атмосфера. Она шикарна, говорить о ней нет смысла, атмосфера Лавкрафта, это отдельный жанр. Передана идеально, что самое интересное, игр с подобной атмосферой Лавкрафта... Их нет, их тупо НЕТ, даже Зов Ктулху 2006 не имел такой атмосферы безысходности, безумия и утопии. Разработчики сделали всё, что могли, дабы показать всю эту безумную мрачность Лавкрафта.2. Стиль визуала (не сама графика). Не смотря на откровенно убогие текстурки, сам стиль визуала очень приятен, абсолютно не вызывал дискомфорта, но что самое главное, этим стилем визуала разработчики явно пытались скрыть бюджетность проекта и бедность текстур, получилось ли у них? Скорее всего да, ибо после первого часа игры, бедность графики перестала бросаться в глаза, то-ли привык, то-ли сам стиль сгладил.3. Сюжет. Даже не знающему и не понимающему в мире Лавкрафта человеку - 80% игры ясны и понятны, за исключение последних двух глав, где, конечно же, без знания всех этих богов, понять почти ничего не возможно, но сама подача сюжета крайне хороша, заскучать невозможно.4. Небольшая нелинейность. Есть выборы ответа, есть решающие последствия, неплохо, конечно это не РПГ, никто вам тут не даст кучу выборов действий, но я сейчас скажу так, у меня сложилось ощущение, что выборов в диалоге в этой игре было больше, чем в Ведьмаке 3... Наврятли конечно, но всё равно, не отметить этот маленький момент нельзя. Выборы есть и некоторые из них решают вашу концовку.1. Отвратительная графика. Сам стиль шикарен, слов нет, но именно четкость и детализация текстур - ужасная, она не просто отвратительная, она именно ужасная, текстуры все в мыле. Графика уровня 2009-2010 года, за свой прайс в 1500р - игра не должна выглядеть настолько отвратительно. Если бы была награда за худшую графическую составляющую года - CoC её бы забрала.
7 октября 2023

+11
Dreamfall Chapters Book One: Reborn
Это... Это было невероятно.

Шедевральное завершение 15 летней истории этой великой игровой серии. Ни за что бы не подумал, что трилогия из пойнт-клик головоломки, пройдет путь экшен адвенчуры от третьего лица с элементами головоломки и закончит всё самым настоящим интерактивным кино с выборами, который заставит игрока в эпилоге расплакаться... Браво, ребята, браво. Этот отзыв будет на максимальных эмоциях, так что больше всего слов я выскажу в итогах, ибо я не встречал подобный финал... НИКОГДА. Я никогда в своей жизни не встречал такого эмоционального финала, ребята.

ПОМИМО ПЛЮСОВ И МИНУСОВ:


1. Ужасно сделанные индикаторы "глазка" для взаимодействия с предметами. Я говорю о том самом "глазке" когда вы подходите к какому-то объекту\предмету и перед тем, как нажать на кнопку, вам подсвечивается "глазком", мол с ним можно взаимодействовать. Кто додумался сделать глазок таким маленьким и БЕЛЫМ? Его просто в 50% не видно на фоне объектов, она микроскопический и белого цвета, неужели нельзя было ему добавить хотя-бы пару эффектов, чтобы он сразу бросался в глаза? Дико раздражало при прохождении.

ИТОГ:

На полное прохождение ушло 25 часов. Все выжили, кроме Шепард, Боба и азадирского генерала, Зои осталась с Резой и родила ребенка, Лихо и Эну живы, со всеми сдружился, Киан сошелся с Сагой, Наэна была вместе с ними, единственное что, я не понял насчет Ворона, что за маленький вороненок сидел на плече у Саги в сцене "спустя пять лет" и кто тогда был в эпилоге, постаревший, посидевший и явно напоминающий старого Ворона, это уже не говоря о том, кто улетел вместе с Эйприл в сцене последней встречи, это, пожалуй, единственным момент, который я не понял абсолютно. Но в целом у меня вышла самая лучшая концовка, которую я мог себе представить.

Шедевр. Эта часть почетно встала в моём списке рядом с Ведьмаками, Масс Эффектами, первыми двумя Life is Strange. Она не просто встала в сторонке, она встала по центру. Она заслужила самую высокую полку в моей игровой коллекции. Сейчас я скажу очень странную вещь, но я в ней уверен на 99%.

Я никогда больше в своей жизни не перепройду эту трилогию. Никогда. Я приму финал этой игры такой, какой он у меня получился, да, в основном всё из-за первой части, в которую невозможно без боли играть в наше время, но я игрок привыкший к любым сложностям. Дело не в этом, дело в том, что такая трилогия оставляет внутри тебя при первом прохождении приятное чувство завершения на всю жизнь. Я по себе знаю, что навсегда запомню третью часть и её эпилог. Навсегда. И я не хочу портить это ощущение себе от повторного прохождения. Попросту не хочу. Я запомню эту великую трилогию ровно такой, какой я её только что завершил 20 мая 2020 года. Я выражаю огромную благодарность всем фанатам за то, что спонсировали через Кикстартер разработку финальной игры и Red Thread Games за то, что смогли завершить всю эту "Бесконечную" историю таким финалом, который способен растрогать любого игрока, любящего игры. Огромное спасибо, это было невероятным путешествием. Такой эмоциональный момент в игровой индустрии бывает крайне редко Я навсегда запомню эту игру, этот финал и этот эпилог. Навсегда.

11\10  

1. Совершенно новый технический уровень у игры. Абсолютно другая игра. Так можно охарактеризовать третью, финальную часть. Она не похожа ни на одну из предыдущих игр в техническом плане. Она просто на совершенно новом уровне, игра выглядит дорого, ощущается гораздо дороже той же Life is Strange, которая выйдет через год, в 2015. Эта часть - венец всей серии, она попросту идеальна, управление, картинка, интерфейс, удобство, в ней качественно абсолютно всё.2. Полное смещение в сторону интерактивного кино-адвенчуры от третьего лица. Помните первую часть? Да, ту самую дешевую пойнт-клик головоломку? Забудьте. А помните вторую часть? Да, ту самую экшен-адвенчуру от третьего лица с элементами головоломки? Забудьте. Просто забудьте и всё, теперь перед нами самое настоящее интерактивное кино - адвенчура. Я хочу выразить огромную благодарность Red Thread Games за то, куда они сместили финальную часть этой великой трилогии. Интерактивное кино - адвенчура от третьего лица, лучшее, куда можно было привести всю эту серию. Это невероятно качественная игра во всех смыслах.3. Безумно красивая картинка. Как же она, черт возьми, красива... Серьезно, на IPS матрице визуал у игры просто потрясающий, я бы никогда не подумал, что заключительная часть так резко станет выглядеть настолько потрясающе (текстурки по прежнему мыло, но чисто работа над стилем зарешала).4. Саундтрек. НАКОНЕЦ-ТО, наконец-то в этой серии появился годный саундтрек, который даже хочешь отдельно купить\скачать и прослушать вне игры. В обзоре на вторую часть я отметил, что у всей двулогии был довольно посредственный саундтрек, который никак не запоминается (у первой части его вообще не было считай). Третья часть это полностью исправила, Simon Poole действительно внёс в атмосферу этой игры немалый труд, именно благодаря ему у игры наконец-то появилось то, чего ей так не хватало. Отдельную благодарность за музыку в эпилоге, именно благодаря ей я заплакал от эмоций.5. Сюжет. Это великолепно. Честно, играя в первую часть, я всё время думал, куда можно увести и к чему привести в итоге весь этот сюжет вокруг двух миров, драконов и зла, я боялся, что всё превратится в довольно унылое месиво, которое в итоге ни к чему не приведет. Но нет, если вторая часть действительно топталась на месте, но это было НЕОБХОДИМО, чтобы раскрыть Зои перед финалом, то в третьей, финальной части - сюжет просто несется бешеными темпами и выводит игрока к финалу, который просто взрывает мозг своим безумием.6. Атмосфера сказки, приключения и двух миров. Господи, как же качественно разработчик умудрился передать атмосферу Старка и Аркадии, такой дикий контраст, настолько приятные ощущения от смены Старка на Аркадию и наоборот.7. Финал. Я... Я не знаю, как описать свои чувства, я пишу этот обзор только что досмотрев финальные титры и я на безумных эмоциях... У меня нет слов, единственные слова, которые я могу высказать это то, что 11, 12 и 13 главы я сидел с раскрытым ртом и ошеломлением от того, что происходит, а эпилог этой игры скорее всего превзошел эпилог ВЕДЬМАКА 3, да, я, ярый фанат Ведьмака, говорю, что финал какой-то никому не известной игровой серии... Просто превзошел финал игры, которая стоит у меня на 1 месте игр столетия. Да, последняя часть "Бесконечного путешествия" своими последними 12 и 13 главами, своим эпилогом, она превзошла моего короля игровой индустрии... Если бы мне это сказали месяц назад, когда я только начинал проходить никому не нужную пойнт-клик адвенчуру 1999 года, я бы действительно вызвал этому человеку скорую. Я бы никому ему не поверил, никогда. Но теперь я сижу в безумном ощущении... Пустоты, ПУСТОТЫ, эпилог за постаревшую Сагу и её зала, где были развешаны все сувениры, все отсылки к предыдущим играм и эти заметки от самой Саги при каждом взаимодействии с предметами... Постаревший Ворон и конечно же финальная сцена с вбегающей Эйприл в дверь... Та самая сцена из самой первой игры 1999 года, когда многие посчитали, включая меня, что это сидела именно постаревшая Эйприл и её Ворон... Ребят, это просто уничтожило меня, я даже боюсь представить что было с фанатами этой игровой серии, которые прошли путь с 1999 по 2016 год, когда вышла последняя, пятая книга, завершающая уже 17 летнюю историю. У меня нет слов и я даже минимально не смогу пережить те эмоции, что пережили старички этой вселенной, увидел эпилог, старого Ворона и вбегающую Эйприл... Если уж даже я, новичок, погрузившийся в эту серию в 2020 году - заплакал, то что творилось с старичками, я не способен представить.
7 октября 2023

+8
Dreamfall: The Longest Journey
Сиквел Бесконечного Путешествия, который кардинально решил сменить вектор жанра.

Фейбл? Джеймc Бонд? Всё и сразу. Сиквел, который исправил все ошибки оригинала, сиквел, в который невероятно приятно играть по сей день, спустя 15 лет релиза, сиквел, который гораздо интереснее, нежели оригинал. Если вы не играли в первую часть - даже не вздумайте запускать эту, это будет самая большая ваша ошибка в этой вселенной. Я уже молчу о том, что вы не ощутите приятное чувство ностальгии, возвращаясь в старые локации (хоть они и полностью переделанные), даже я, человек, который начал погружаться в эту вселенную в 2020 году и запустивший вторую часть через день после прохождения первой - ощутил приятное чувство ностальгии.

ПОМИМО ПЛЮСОВ И МИНУСОВ:

1. Убогие голоса что в оригинале, что в дубляже. ОМЕРЗИТЕЛЬНЫЕ голоса массовки и второстепенных НПС в ру-дубляже, настолько мерзкие, что я просто перешел на английскую версию, слушать этот помёт невозможно, 80% подобранных голосов к второстепенным и массовочным персонажам - попросту не подходят внешности и если включить английскую версию, вы услышите ПРАВИЛЬНЫЕ голоса. При этом в английской версии у того же Ворона - невероятно конченный голос, я когда его услышал, обратно на ру-дубляж вернуться захотел, настолько мерзкий голос. В общем, палка о двух концах. При этом хочу отметить, что ру-голос Эйприл во второй части озвучила та же девушка, что и в первой, но правда узнать с первого раза это невозможно, я даже гуглить начал, слишком другой голос по сравнению с первой частью. Ну и голос Зои в дубляже великолепный.

2. Полное оказуаливание по сравнению с первой частью. Да, для меня это ни разу не минус, ибо многие, играя в первую часть, хотели увидеть КРАСОЧНОЕ ПРИКЛЮЧЕНИЕ без этого дикого дрoчeва над загадками. И разработчики этих людей услышали, игра легкая, быстрая и дико атмосферная. Для многих "Олдов" и фанатов оригинала, вторая часть, скорее всего, была разочарованием из-за оказуаливания.

4. Боевка. Да, её очень мало, но зачем, просто ЗАЧЕМ? Она же просто отвратительна. Абсолютно лишняя механика.

5. Саундтрек. В целом саундтрек у всех двух игр - откровенно слабый. Вспомните первую часть, там же вообще саундтрека не было. Тут же саундтрек есть, да, запоминающихся треков буквально 2-3 и те играют в трёх последних главах, но какие же они атмосферные. Но всё равно, с саундом у серии какие-то проблемы, то его нет, то он есть наполовину, надеюсь финальная часть исправит это.

ИТОГ:

Отличное продолжение, сменившее курс от ужасного пойнт-клик 30-и часового дрoчeва на безумно динамичную адвенчуру от третьего лица с элементами головоломок. Всё, на что я надеялся, сидя на финальных титрах первой части - сбылось. Да, игра стала казуальной и легкой, лишь с парой средне-сложных головоломок, да, а ней есть откровенно потерянный потенциал безумно драматичной игры, да, она октрвоенно бюджетная и простая во многих элементах Но это было ПРАВИЛЬНЫМ решением, никто в 2006 году не хотел видеть унылую пойнт-клик игру. Даже не знаю, на что мне теперь рассчитывать в последней части, ибо времени на разработку у них было куча, вышла она в уже далеком 2014 году... Но как же я был приятно удивлен от этой части, настолько душевная и приятная игра. Особенно финал.

7\10  

1. Полностью исправленные косяки первой части. Графоманство в тексте? Долой. Пойнт-клик квест? Долой. Унылое вступление из нерешаемых головоломок? Долой. 30 часовое путешествие с провисающими главами? Долой. Сплошное раздражение от пойнт-клик составляющей, если вам просто интересна история? Долой. Эта часть исправила ВСЁ, вообще ВСЁ.2. Упор на аденчуру от третьего лица с ЭЛЕМЕНТАМИ квестов. Да, теперь эта игра в первую очередь адвенчура от третьего лица, нежели пойнт-клик адвенчура. И господи, как же я рад, что разработчики сменили курск и жанр игры в целом, как же приятно управлять персонажем через клавиатуру и попросту ощущать управление, а не тупо обкликивать монитор в надежде что-то найти.3. Невероятно приятная игра. Я говорю именно о стиле визуала (не о текстурах, тенях или освещении), графике, управлении, интерфейсе, звуке. В ней просто приятно находиться, не смотря на то, что игра 2006 года, она попросту не устарела. Есть такой типаж игр, которым вроде бы уже 15+ лет старости, а они из-за технической особенности играются по сей день великолепно. Вот и эта игра - невероятно приятная во всех смыслах.4. Сюжет. По прежнему основная вещь, из-за которой я продолжаю погружаться в эту серию игр. Я не знаю, как его описать... Попросту нереально добротная сказка, в которой невероятно приятно находиться. Безусловно, не играя в первую часть, вы не ощутите и половины эмоций. Но те, кто играл - ощутят гору эмоций.1. (СПОЙЛЕР) Тотальный слив Эйприл. Во-первых, что это за 50-и летняя бабка? Где та попастенькая 18-и летняя девочка из первой части? Что это за 28-и летняя старая бабка? ЧТО С НЕЙ СДЕЛАЛИ? По сюжету игры ей во второй части 28 лет, ибо с момента первой части прошло 10 лет, а в первой части ей было 18, соответственно сейчас ей 28, но... Вы просто посмотрите на неё, это же чисто 35-40 летняя милфа, причем потерявшая главное своё достоинство - объемную ПОПУ. Ну и конечно самый основной слив - тупорылое убийство Эйприл в абсолютно безэмоциональной сцене, абсолютно унылое, не драматичное и блеклое. Как-будто слили какого-то рандомного нпс, а почему так случилось, почему игрок не чувствует драмы при потере, казалось бы, такого значимого персонажа для всей серии? Об этом ниже.2. (СПОЙЛЕР) Абсолютно просрaнная драма во всей игре. Убили Эйприл? Плевать. В конце исчезает Вера под дико атмосферную катсцену и музыку? Плевать. Два самых драматичных момента игры - слиты. Почему? Потому что игра простая. Она простая абсолютно во всём, графика, ужасные лица, анимации и текстуры персонажей. Тут явно никто не хотел париться над этим пунктом, рты нпс открывают рандомно, лица имеют ровно ноль анимаций, текстуры персонажей до сих пор имеют угловатость. Я не могу сказать, что это ужасно (ужасно было в первой части, где были тупо треугольники вместо текстур). Но это попросту плохо. По крайне мере убрать рандомное открывание рта можно было, ибо смотрится мерзко, как-будто рыба, а не человек, наполнение локаций, сами локации, их размеры, контент, анимации, интерфейс. В этой игре просто ВСЁ. Абсолютно ВСЁ. Плохо ли это? Безусловно во многих аспектах да. Эта игра безумно простая, ты прямо видишь, как ей не хватало бюджета, ты прямо ощущаешь всю эту нехватку денег/опыта разработчиков. Из-за чего мы и видим абсолютно всрaтые катсцены что на игровом движке, что в cgi, из-за абсолютно убогих игровых катсцен - мы получаем абсолютно слитые драматичные сцены вроде убийства Эйприл, которые вообще ничего внутри игрока не вызывают, кроме фйеспалма.3. (СПОЙЛЕР) Неправильное позиционирование Веры. Бездарно упущенный драматичный ход, из-за которого можно было бы пустить слезу в сцене исчезновения Веры в финале игры. Я говорю о том, что Веру нужно было делать СПУТНИКОМ Зои, пускай она была бы внутри головы Зои, неважно, пускай они бы постоянно общались, но Веру нужно было делать напарником Зои с самого начала игры, благодаря чему та сцена со "смертью" Веры - была бы невероятно мощной, настолько, что лично я бы мог пустить слезу, ибо сама то сцена хорошая, но Вера была попросту не раскрыта для игрока. Её нужно было делать напарником. Я считаю это колоссальным минусом, из-за которого игра потеряла добрую часть драмы в финале.
7 октября 2023

+8
The Longest Journey
Одна из самых сказочных историй, которые я когда-либо видел и играл... The Longest Journey - бесконечно ламповая сказка, которая оставит в восторге даже 30 летнего человека.

Игра, позиционирующая себя как квест, при этом вызывающая горение в пятой точки от нелогичности действий и взаимодействий с предметами все первые три главы. Игра, которая начиная с 4 главы и по самый конец сводит на минимум тот ужас из кончeнных головоломок и несёт игрока по сюжету, подбрасывая время от времени легкие и средние загадки. Игра, лор которой прописан скорее для экшен РПГ в открытом мире, нежели для квеста. Игра, сценарий которой больше подходит для книжного цикла аля "Колесо времени" Джордана, нежели квесту. Игра, в которую очень больно играть в 2020 году. Прохождение первых трёх глав игры было настоящей мукой. Но как же игра расцветает в четвертой главе... Игра, на титрах которой ты хочешь сразу же запустить вторую часть, если бы мне это сказали, когда я играл на первых трёх главах, я бы посмеялся и покрутил у виска, но сейчас, пройдя игру и когда пишу этот отзыв, я действительно хочу сразу погрузиться во вторую часть... Невероятная магия технического ужаса и сюжетного восхищения в одной игре.

ПОМИМО ПЛЮСОВ И МИНУСОВ:

1. Какой-то нереальный поток толератного мусора в жанр квестов. Гeи, лeсбухи, феминизм, тут вообще ВЕСЬ набор того, что вся эта толерастийная зараза начала вносить в развлекательную культуру с 2013 года, хотя это игра 1999 года... Удивительно, но тем не менее, мне не приятно смотреть в подобной игре какие гeй пары с подписью "мальчик, парень" которые сидят на... СВИДАНИИ. Так же в диалогах постоянно феминистические замашки, но это было понятно лично мне ещё в первой главе.

2. Текстовое графоманство и отсутствие справочника куда заносились бы все найденые игроком книги и заметки о лоре и вселенной. Дневник не в счёт, потому что туда заносятся лишь мысли Эйприл и ОЧЕНЬ краткие выдержки из диалогов, допустим, прочитанные книги из четвертой главы в библиотеке Аркадии - вы не прочитаете по новой нигде, кроме как по новой вернувшись в библиотеку, таким образом мы имеем - гигантский лор, гигантская предыстория, миллиард текстовых диалогов в раскрытии этого лора и... И ни единого функционала в игре для быстрого ознакомления с этим, вау.

3. Этот пункт я уже написал, будучи пройдя всю игру и хочу сказать, мир Старка - слаб на фоне Аркадии. Он слаб и очень тягомотный, если Аркадия супер приятная локация, то Старк - абсолютная противоположность, серый, унылый, с унылыми квестами, надеюсь вторая часть исправит это.

4. Очередное гениальное решение выпустить игру в Стиме без локализации от 1С. Да, в игре "из коробки" не будет русского языка полностью. Как это исправить? Начать искать локализацию от 1С (которая, кстати, шикарна, как и вся локализация 1С нулевых). И вот, вы нашли её, казалось бы установили и... И видите один из двух случаев: а) у вас омерзительный шрифт, который невозможно разобрать и приходиться напрягать глаза для читки и б) у вас нормальный шрифт, есть русский голос, но дневник Эйприл в меню имеет попросту каракули и неразберимый бред. Как это исправить? Курить руководства. Признаюсь честно, чтобы я не делал, поставить и нормальный шрифт, и переведенный дневник - я не смог. Чтобы я не делал, всё сводилось к тому, что приходилось выбирать что-то одно и очевидно я выбрал омерзительный шрифт, но зато с переведенным дневником. А все почему? А все потому что жадная сволочь не удосужилась добавить полную локализацию от 1С сразу в Стим, из-за чего игрок обязан танцевать с бубном.

ИТОГ:

Сейчас я дам совет всем тем, кто никогда не играл в эту трилогию и думает начать с первой части, т.е с этой, во-первых, забудьте о логике в первых трёх главах, лучше сразу откройте гайды и пройдите по быстрому этот ужас с ними, во-вторых, если вы НЕ ХОТИТЕ погружаться во вселенную, где у вас в планах пройти все три части (1999, 2006 и 2014 года игры) - даже не вздумайте запускать эту игру. Она устарела. Она устарела до такой степени, что в неё больно играть, если вы игрок нового поколения и для вас игры 2010 года уже считаются старыми - никакого удовольствия вы не получите от этой игры, то удовольствие, которое она приносила игрокам в свое время - она вам не даст. Вместо этого вы будете плеваться от всей технической части, от полного бессмыслия логических действий с предметами и с диким графоманством в диалогах.

Так почему же 5/10, раз в ней хороший сценарий, персонажи, миры? Потому что как бы я не оценивал всё крайне объективно - оценить игру ДВАДЦАТИЛЕТНЕЙ давности в 2020 году... Крайне тяжело, да, игра подарила хороший финал, хорошую историю, но она же и подарила невероятное убожество в первых трёх главах, где полностью отсутствует логика и загадка с резиновой уткой и последующей цепочкой действий с ней, в ней ужасное текстовое графоманство, в ней нет функционала для ознакомления с лором игры, вроде справочника из Ведьмака, при этом игра ОЧЕНЬ старается быть какой-то огромной РПГ, где миллиард текста и всяких заметок о мире. При этом игра имеет отличную проработку мира и персонажей.

И сейчас скажу такую вещь - эта игра находится на первом месте игр, которые я НИКОГДА не перепройду, НИКОГДА. Я больше никогда не вернусь к этой игре, какой бы она ни была, играть в неё в наше время невозможно.

Не буду её советовать, если вы двадцать лет назад в неё не играли, это самый яркий пример игры для "Олдов", никто кроме них и игроков с закалкой вроде меня - в неё играть в наше время не сможет. Поэтому давайте я, абстрагируясь объективно, попробую оценить её в двух случаях, в 2020 году, когда в неё невозможно играть даже с модами и в 1999 году, когда многие странности, убогость многих игровых элементов и попросту старость игры никому не была известна.

Субъективно (2020 год) - 5/10

Объективно (1999 год) - 10/10  

1. Сценарий. Сказка в двух мирах, действительно очень интересный и необычный сценарий, который скорее бы подошёл не квесту, а книге, кстати, я уже не раз видел в современных книгах подобные сценарии в фантастическом жанре, так что теперь я знаю, откуда писатели берут это вдохновение о двух мирах. Попросту волшебная сказка, отмечу, что мир и сюжет Аркадии гораздо интереснее, чем Старка, но это личное предпочтение, надеюсь вторая часть мир Старка покажет более интереснее.2. Колоссальная проработка лора и двух вселенных. Это точно квест, а не Ведьмак, ТЕС или Драгон Эйдж? Вы серьезно? Подобной проработки лора вселенной я не то, что в квестах не видел, а зачастую даже в классик РПГ. Моё почтение, сделать два совершенно разных мира, где один представляет из себя дизель панк с киберпанком, а второй фэнтези с драконами, молодцы, я как-будто культовый книжный цикл от именитого писателя открыл, честно, над мирами авторы поработали вдоволь.3. Интересные персонажи. Карикатурные, но от этого не менее интересные. Эйприл - тупенькая гром баба 18 лет от роду, не знающая мер осторожности и прущая напролом. Хочу отметить, что всё-таки это не Сибирь, где персонажи вообще вынос мозга, но для 1999 года - вполне недурно, учитывая жанр игры. Но интереснее Ворона, конечно же, никогда в игре не было.4. Возможность перенести игру из жанра пойнт клик квестов - в жанр РПГ в открытом мире. Этот пункт, пожалуй, многих введёт в недоумение, мол причем тут квест и РПГ в открытом мире, аля Ведьмак или ТЕС. А я вам скажу - то, как разработчики прописали и раскрыли два мира за одну игру, достойно не просто уважения, это достойно скорее книжного цикла, экранизации или экшен рпг в открытом мире. Я бы с радостью увидел в этом лоре не квест, а экшен рпг. Меня просто затянули оба этих мира, это эдакая смесь Киберпанка 2077 и Ведьмака от CDPR, где Старк - Киберпанк, а Аркадия - Ведьмак. Я бы с огромной радостью поиграл в такую игру, в ней даже свой аналог орков из Властелина Колец есть.5. Не столько плюс игры, сколько заслуга локализации и озвучки от 1С\Snowball Studios. А теперь серьезно, тот человек на миллионы, который всё-таки решится пройти эту игру, даю совет - не вздумай повторять мою ошибку и играть в оригинале, оригинальная речь и голоса настолько мерзкие, они настолько американизоидные, ровно до 4 главы я играл на оригинале и постоянно мой слух резали попсовые американские словечки и омерзительные голоса, в начале 4 главы я решился накатить русскую озвучку от 1С\Snowball Studios и... И просто растворился в великолепно подобранных голосах, я просто получил неимоверный кайф от русского дубляжа. НЕ ВЗДУМАЙТЕ ИГРАТЬ НЕ ОРИГИНАЛЕ, ОН ОТВРАТИТЕЛЕН (спойлеры - особенности у ру дубляжа тоже есть, допустим, нулевая эмоциональная игра главной героини, как вариант - у неё убивают\ранят подругу, а она с веселым голоском через сценку начинает о чем-то рассуждать, ну и самый пздц, когда умирает мать-дракон, а она в следующей же локации с веселыми рассуждениями начинает думать, где и кого ей найти в Старке, тупо лол, голоса подобраны шикарно, но эмоции тупо нулевые в драме, так же омерзительное коверканье слов у Картеса) .6. Расцветающая игра после первых трёх глав. Ниже вы прочитаете пригар моей пятой точки, который я написал как раз, когда был на середине третьей главы и с которой у меня сгорело всё, что только можно. Тут же я хочу предупредить, что игра нереально тягомотная и душная ровно первые три главы. Да - они ОМЕРЗИТЕЛЬНЫ, в них совершенно кончeнные загадки, куча беготни, куча унылых квестов, абсолютно унылая атмосфера Старка, игра просто изо всех сил душит игрока в начале прохождения. Для кого-то это может быть фатальным.Как к таковому минусу я это не засчитаю, но упомяну, ребята, те немногочисленные люди, которые играли в этот "шедевр" 1999 года, мы ведь навсегда запомним "Историю о балансе" от Тобиаса, когда мы только прибыли в Аркадию и этот старик задвинул 30-35 минутный, многотонный монолог без катсцен, рисунков и вообще чего-либо, что разбавило бы это БЕСКОНЕЧНОЕ текстовое и речевое графоманство (отдельно отмечу, что на тот момент я ещё играл на оригинале и я сошел с ума, успевая перевести в голове слова и параллельно читая этот спам слов). Сейчас я на полном серьезе - я никогда в своей жизни не видел более ужасного повествования через затянутый голосовой рассказ мужика на протяжении 30-35 минут. Вы что, с ума сошли? Во-первых, новичок, который в первый раз играет в игру - никогда с первого раза ничего не сможет понять, потому что сам подход к такому графоманству не даёт отсеивать нужную информацию, Тобиас без передышки льет кучу информации о лоре вселенной и зарождении двух миров, Старка и Аркадии, игрок даже на секунду не успевает перевести дух и слушает на протяжении 30-35 минут люто нудный монолог старика, после чего в конце сразу лезет в дневник заметок Эйприл и пытается хоть что-то кратко для себя понять кроме того, что существует два мира и какой-то страж, который покинул пост и теперь происходят странные вещи... Только самые омерзительные классик РПГ способны своим текстовым графоманством, где описывается сельский туалет на 10 тетрадных листов превзойти этот "увлекательный" рассказ Тобиаса о зарождении миров. Я игрок терпеливый и могу принять некоторые экзотические моменты игры, поэтому в минус это шикарное повествование о лоре и завязке, я относить не буду, но... Зачем так было делать? Вы бы хоть картинками и зарисовками разбавили этот дурдом. Ладно, давайте перейдем действительно к значимым минусам, почему этот квест не стал для меня лучше Сибири, но при этом стал отличным приключением, где загадки только мешали, хотя все шансы на это у него были: 1. Первые три главы. Самая конченная логическая цепочка головоломок из всех, что я когда-либо видел, ребят, честно, кто говорил, что две первые Сибири - это тяжело. Вы играли в этот дурдом? Это тот самый квест, у которого не просто отвратительно поставлена логика взаимодействия с предметами, это тот самый квест, который не дает НИ ЕДИНОЙ подсказки на протяжении ВСЕХ первых трёх глав. Я человек, который прошел две Сибири практически без подсказок в Ютубе, но то, что я увидел в первых трёх главах - поразило меня. Привожу в пример первую главу, где ярче всего видно, что разработчики абсолютно не могли выстроить логическую цепочку действий. При выходе из отеля у игрока встречается первая головоломка, какой-то поломанный механизм, где не хватает "КУСКА ПРОВОДА, КОТОРЫЙ ВЫРВАЛИ" - это только что была цитата из игры, запомните это. И вот, вы, игрок, логически подумав, решаете, что где-то нужно найти этот самый кусок провода и скрутить его, ведь сама игра в описании вам дала на это "подсказку". И вот, спустя 30 минут беганья по локации и попытках найти этот несчастный кусок провода, я сдаюсь, это был первый раз, когда я сдался спустя первый час игры в квесте, я пошел на ютуб, открываю прохождение и вижу... Господи, когда я увидел эту ЗАМЕЧАТЕЛЬНУЮ ЦЕПОЧКУ ЛОГИЧЕСКИХ ДЕЙСТВИЙ С ПРЕДМЕТАМИ, я сразу понял - эту игру без гайдов я НИКОГДА не смогу пройти. А сейчас будет небольшой спойлер... Так, забудем про слово спойлер, ведь игра 1999 года и 99% игрокам уже давно плевать на неё, так вот, что же нужно было сделать с тем проводом, спросите вы? Найти кольцо... Да, вы не ослышались, найти кольцо и привязать его к двум концам оголенных проводов, а как вам нужно было найти это кольцо? 1. подойди к доске объявлений в холле гостиницы, где вы живете, найти МАЛЕНЬКУЮ розовую заметочку и нажать на неё, дальше нажать на неё в инвентаре и ПРОЧИТАТЬ, ЗАПОМНИТЕ ЭТО, ВЕДЬ ЕСЛИ ВЫ НЕ ПРОЧИТАЕТЕ, ВЫ НЕ СМОЖЕТЕ С НЕЙ ВЗАИМОДЕЙСТВОВАТЬ (фейспалм), прочитали эту записку и игрок узнает, что это кольцо Эйприл, дальше вы нажимаете на розовую записку и отдаете её Фионе, после чего она отдает вам кольцо и вы, если смогли сами догадаться, идёте вставлять его к проводам (что наврятли, учитывая замечательную логическую цепь действий в этой игре, где вам прямым текстом говорят "здесь должен быть кусок кабеля, наверно его выдернули", а игрок, оказывается, должен искать не кусок кабеля, а кольцо). Так вот, с этим кольцом вы идете к этой машине, вставляете его и... И дальше идёт худшая головоломка за всю мою жизнь, ни одна головоломка не стояла даже рядом с этим ужасом, что сделал разработчик - щелканье двумя тумблерами у щитка, чтобы четыре контакта встали в горизонтальное положение... Я провел над этой загадкой около 40 минут, пытаясь понять, каким образом я должен зафиксировать один из четырех контактов в горизонте, после чего я понял, что я так запутал загадку, что никогда не смогу это сделать без загрузки игры, открыл Ютуб и увидел, что оказывается, положение контактов всегда одинаково заскриптовано и человек в прохождении просто сделал 4 нажатия тумблера и смог пройти, после чего я посмотрел на своё прохождение и увидел, что я наделал и понял, что в данной загадке можно было загнать себя в такой тупик, что без загрузки - я бы никогда дальше не прошел. Ну и конечно по классике - Олды помнят логическую цепочку действий с взятием утки из окна вашей комнаты? Великолепно, честно, додуматься до того, что игроку нужно взять хлеб в кофе, кинуть его на утку, после чего дождаться птицу, после чего потянуть за железные канаты, взять веревку, пойти к кофе, взять утку и узнать, что оказывается именно с помощью этой утки и веревки, вы сделаете зажим для того, чтобы в метро достать ключ от щитка, находящегося в совершенно другой локации... Ребят, за эту "замечательную" цепочку действий с резиновой уткой, зажимом и канатом для поднятия ключа в метро, который нужен в другой локации - я готов выставить этому "замечательному" началу 0 баллов, нереальная чушь, до которой додуматься попросту невозможно. Кстати, признавайтесь, кто застрял на моменте с выдачей зарплаты у вашего босса, когда он просил от вас накладную, а вы просто понятия не имели, где её взять, потому что игра не дала НИ ЕДИНОЙ подсказки? Что, тоже оббегали ВСЮ локацию в поисках накладной? А ведь нужно было просто сделать взаимодействие с ДНЕВНИКОМ... Ладно, давайте я остановлюсь на этих великолепных примерах из первых трёх глав и просто коротко подведу итоги - в этих трёх первых главах напрочь отсутствует логическая цепочка действий, предмет, который вы взяли в самом начале игры, может пригодиться вам в совершенно другой локации, о чем игра вам никогда не скажет, а если вы этот предмет не нашли - вы никогда не пройдете дальше по сюжету. Игроки, которые не могут думать в перспективе, причем не той, что была в Сибири, где игра давала минимальные намеки на поиски, нет, в этой игре перспектива нужна такая, чтобы игрок сам смог догадаться, для чего нужна резиновая утка, что если на неё нажать, можно будет взять лейкопластырь, после чего связать канат и утку, с УБРАННЫМ лейкопластырем с зажимом, после чего пойти в метро и взять ключ, который вам нужен будет совершенно в другом месте... Вот если вы не можете думать в перспективе... Примерно на ДЕСЯТЬ действий вперед - даже не запускайте эту игру, ибо вы просто будете как и я проходить эту игру с открытым окном Ютуба.2. Совершенно неадекватная и конченная система взаимодействия между двумя персонажами через диалог. Приведу в пример случай, где через Тобиаса вы обязаны получить подсказку, у кого нужно спросить, чтобы найти "Человека на колесах" или как-то так, так вот, вы задаете вопрос Тобиасу, он вас направляет к торговцу картами на рынок, вы идете к нему, спрашиваете и... И ничего. Вы сидите и не понимаете, что не так, а потом смотрите гайд и оказывается, что чтобы скрипт сработал, вы должны были ДВА РАЗА спросить одно и тоже у Тобиаса, боже, два, мать вашу раза задать один и тот же вопрос. Как игрок должен был это понять и зачем он должен был задавать два раза один и тот же вопрос для срабатывания скрипта у торговца на рынке? Это лишь один пример, а таких много, так много, что я по привычке после этого случая по два раза нажимал один и тот же вопрос.3. Пожалуй, самый очевидный минус - абсолютная устарелость игры. Вы прекрасно понимаете, что игра 1999 года с не высоким бюджетом, где уровень графики был довольно низким даже по меркам 2000 года, та же Сибирь уже на пять голов была качественней, хотя прошло всего 2-3 года между той и этой. В неё невозможно играть не просто в 2020 году, в неё невозможно было играть уже в 2005. Начнем с очевидного - игра не поддерживает высокие разрешения и форматы и вы будете играть в 4:3 формате и низком разрешении. Можно ли это исправить? Да. Накаткой модов. Легко ли это? НЕТ. Идём дальше. Сама графика, прорисовка персонажей и интерфейс - сущий ад. Начнем с того, что в игре банально тяжело заниматься пиксель хантингом (прокликивать весь монитор в надежде нажать на то, чего не видишь). Если в Сибири это работало из-за адекватной графики, где можно было разглядеть какую-то деталь без лупы, то в этой игре вы будете видеть лишь огромные пиксели и смазанную картинку. Про лица и модели персонажей даже говорить нет смысла, это мультик ужасов. Мы ведь навсегда запомним катсцену, когда впервые показали лицо Эйприл и... Я аж от экрана отодвинулся, увидев эту "красотку". А катсцену с лицом и ртом Гриблер? Это что, "Оно 1999"? Это уже не квест, а страшилка какая-то. Игра состарилась до такой степени, что играть в неё спустя двадцать лет попросту больно для глаз.
7 октября 2023

+19
Divinity: Original Sin II
Смогли. Они смогли сделать сиквел, который абсолютно по ВСЕМ пунктам превзошел первую часть. Я до сих пор помню, как плевался от кучи механик и моментов с первой OS, и запустив вторую, я увидел гигантскую работу над ошибками, я увидел то, что хотел - безу

ПРОЧЕЕ:

1. Для кого оставлен до сих пор крафт предметов? Это уже не шутка, сначала вы сделали совершенно убогий и бессмысленный крафт в первой части, окей, всем было на него плевать, я ни разу за 100 часов им не воспользовался на максимальной сложности. Но вот вторая часть, я то думал, вы наконец-то выкинули нахрен весь этот унылый, бесполезный и душный крафт. Но нет, он остался и у меня снова вопрос - для кого и по какой причине он остаётся в игре? Кто им пользуется? Я опять за 100 часов НИ РАЗУ им не воспользовался. Может быть вы хотя-бы к третьей части осознаёте, что крафт в OS душная херота? Крафт в этой игре даже хуже, чем в Ведьмаке 3, это абсолютно бесполезная игровая механика.

2. Воровство. По прежнему дисбалансная механика, которая благодаря бесконечной перекачке у зеркала - стала ещё дисбаланснее. Да, теперь у вас нет навыка "невидимость" на 4 хода, которая в первой части давала возможность обнести всю игру со старта, но как только я оказался в Дритфуде, благодаря зеркалу я вкачал воровство на 7 пунктов и попросту обнёс ВЕСЬ Дритфуд, буквально ВЕСЬ в самом начале. А всё благодаря абузу у зеркала.

3. Боту плевать на "путь перекрыт". Перед ним каменный забор? Плевать, стрела/навык пролетит сквозь него, а у вас же будет всеми любимая надпись "путь перекрыт". Это начинает откровенно выводить из себя, когда бой тяжёлый, вы пытаетесь просчитать ходы бота заранее, прячась за стенкой, а оказывается боту на эту забор/куст/холм плевать и он стреляет сквозь текстуру.

4. Сломанные стрелы. Новая механика брони, а именно магическая - свела на нет уникальные стрелы, огненные, отравленные, зачарованные, оглушающие, абсолютно любые, все они - юзлесс мусор из-за маг.брони, ибо сам стрелок сносит физическую, что совершенно ТУПО, с каких пор огонь и яд стали магическими? Почему я не могу снести физ.броню и выстрелить ядом? Что противника защитит от самой обычной, ФИЗИЧЕСКОЙ летящей СТРЕЛЫ, если у врага нет ФИЗИЧЕСКОЙ брони?

5. Зеркало. Почему оно бесплатное? Это же попросту абуз бесконечный. В чем была проблема сделать его хотя-бы за 1000 золота? Благо чинится модами.

6. До сих пор (ДО СИХ ПОР!) нет возможности НАСТРОИТЬ ГРЁБAНУЮ ПАНЕЛЬ БЫСТРОГО ДОСТУПА ДЛЯ НАВЫКОВ. Вы шутите? Окей, вы раздвинули её полосой на 80% интерфейса, но почему вы не разрешили игроку сделать по 2, 3 или даже 4 таких полосы в ряд? Ну уйдет видимая область на экране, но это в ТЫСЯЧУ раз удобнее, чем жать бесконечно R\F и листать страницы.

7. СЖВ квота. Самое обыкновенное лицемерие, я подчеркиваю - КВОТА. Самый яркий пример того, что СЖВ гниль засунули во второй часть исключительно благодаря СЖВ движению по всему миру как раз в годы разработки (2016-2017) - гей пара в Арксе, которая подчеркивает, насколько весь этот понос толерастийный был засунут исключительно ради собственной безопасности для студии от поехавших толерастов, которые как раз в 2016-2017 обвиняли всех налево и направо в чем угодно, в ущемлении, угнетении, игнорировании, абсолютно во всем. Эта самая гей пара в Арксе - посыл разработчика крупными буквами "МЫ ВАС СЛЫШИМ". Абсолютно помойная сценка, не дающая НИЧЕГО, просто две строчки диалога, где через каждое слово летят намёки на гей отношения этих двух. Ну и моё любимое - НЕГР АРХУ. Тут я конечно выпал в агонии, самое смешное, что в первой OS Арху был белым и я оставил его в облике БЕЛОГО КОТА навсегда, тут же, поскольку СЖВ квоту гнилья нужно было чем-то заполнить, решили выкрутиться подобными мувами, перекроив по сути ключевого персонажа из предыдущей игры в угоду толерастным истеричкам. Это смешно, всё это попросту смешно, это самое настоящее лицемерие, добавляем СЖВ квоту для того, чтобы заткнуть рот больным людям, видящим во всём угнетение и ущемление прав всех и вся. СМЕШНО, не перестану это говорить, лицемерие - худший рак человечества.

ИТОГ:

140 часов в сингл игре на тактике, да не просто сингл игре, а в грёбaном пошаговом классик рпг, в которое я никогда в жизни не играл и даже не собирался до анонса BG3 от Ларианов. Никогда бы не подумал, что трон сингл игры, в которой я провёл больше всего часов с диким удовольствием, трон, который до этого единолично нёс Ведьмак 3, сместит какая-то ПОШАГОВАЯ РПГ. Если бы я это сказал сам себе год назад, я бы посмеялся. Но в итоге D:OS2 для меня стала чуть ли не лучшей игрой со времён Ведьмака 3. Для меня, человека, который не особо любит пошаговые игры, не говоря уже о классик рпг, человека, который засрaл первую D:OS еле доиграв её. Вау, просто вау, моё почтение Ларианам, это действительно нужно иметь талант, завлечь игрока в игру, в которую он не хотел играть и которому сам жанр был не интересен. Моё, сукa, почтение. Тупо титаны в студии сидят, давно я таких божественных сингл игр не проходил.

Однозначный эталон подобных игр, игра, которая сначала заставила меня окунуться в совершенно новый для меня жанр геймдева с первой OS, полюбить, возненавидеть и снова полюбить, а с прохождением второй части, вознести Larian Studios на уровень с CDPR - уровень разработчиков с гигантским кредитом доверия, уровень, который большинство говнoдeлов геймдева никогда в своей жизни не достигнут, даже если вложат в разработку триллион долларов (да, я о тебе, Юбисофт). Шикарная игра, невероятно высокий уровень качества, невероятный геймплей, невероятный саундтрек, безумно приятная внешне. Это попросту эталон, после которого на другие игры в этом жанре даже смотреть не хочется. Я понятия не имею, кто после этого шедевра пойдет во всякие Пиларсы, Тирании, Патфайндеры и прочие унылые и однообразные классик рпг. Зачем? После DOS2 ЛЮБАЯ, абсолютно ЛЮБАЯ игра в этом жанре кажется невероятным мусором абсолютно во всём.

Всё, что вы читали, было написано до последних 5-и часов, а эти слова, собственно, я уже пишу просмотрев все финальные титры (даже список ВСЕХ бэкеров). У меня нет слов, эта игра - пример, что бывает, когда в студии сидят одни сплощные гении и люди, здраво понимающие свои возможности и будущее игры. Это ТИТАНИЧЕСКАЯ работа, то, что я увидел казалось бы в классической, пошаговой РПГ стратегии - я не видел даже в Ведьмаках, тут проделана невероятная работа буквально над всем. От себя Желаю Ларианам в дальнейшем создать полноценную экшен рпг от третьего лица во вселенной Дивинити, подвижки к смене жанра видны уже в предстоящей BG 3, где явно виден упор в кинематографичность и явный буст графики, абсолютно не подходящий к стратегии, скорее к экшен рпг, даже диалоги стали как в Ведьмаке. Да, играя в D:OS2 я постоянно ловил себя на мысли, что единственное, чего мне не хватает в этой игре - скрещивание киношности Ведьмака 3 и книжности самой D:OS2, я безумно хотел катсцены, я безумно хотел крупный план, как в будущей BG3 во время диалогов, я безумно хотел киношности из Ведьмака или Масс Эффекта. И как же я рад, что абсолютно все подвижки к этому для будущей D:OS3 - есть. Безумно жду D:OS3 и надеюсь, что рано или поздно Ларианы выйдут на поле Ведьмака, Драгон Эйджа и Свитков, и покажут, что такое действительно невероятно качественная фэнтези рпг. 

11\10

1. Игра стала невероятно удобной вне боя. Помните тот дрoчь скиллами в первой OS, когда у вас после боя не было здоровья и чтобы не тратить зелья, вы либо стояли афк и прожимали навыки лечения, либо бежали к ближайшей кровати. Так вот - забудьте, наконец-то ко второй части разработчик свёл к минимум весь этот бесконечный вне боевой дрoчь, теперь ОДНИМ нажатием на ОДНУ лежанку - вы летите ВЕСЬ отряд разом за ОДНУ секунду. И таких моментов во второй части куча, она просто стала невероятно удобной, загрузки быстрее, анимации быстрее, в этой части весь вне боевой геймплей стал в разы быстрее и приятнее. Опять же, теперь вам не нужно чинить ВЕСЬ свой лут по сто раз за прохождение, броня не ломается, а оружие ломается только при разламывании предметов.2. Графика, визуал. Самая приятная графическая игра в этом жанре. Ни один конкурент из этого жанра не сравнится с визуалов этой игры даже на 50%, обе OS являются эталоном графики, стиля и цветов, одна из самых приятных игр не просто в этом жанре, а вообще.3. Саундтрек. ШЕДЕВР. Не буду говорить ничего лишнего, скажу лишь то, что купил его в Стиме и скачал в флаке отдельно и прослушал весь альбом после прохождения и получил невероятный кайф для души, подобный восторг испытывал лишь после альбома любой из трёх частей Ведьмака. Шедевр. Одна из сильнейших игр в музыкальном плане4. Интерфейс. Не смотря на его полную переработку со времён первой части и однозначное улучшение, некоторые недочёты в нем все же остались, допустим, когда у вас случилось обновление по квесту, вам предлагают нажать L и открыть дневник заданий, но когда вы нажимаете, игра не открывает нужный квест сразу, вы должны искать его сами, да, это мелочь, но из таких мелочей строится удобный интерфейс.5. Сюжет. Взрыв мозга, качественный сюжет, сравнимый с какой-нибудь ААА экшен-рпг. Что у первой OS, что у второй, с сюжетом всегда всё было в порядке, но во второй части сюжет стал однозначно выше на две ступени, следить за ним невероятно интересно, так в добавок к нему ещё и побочки полностью переделали, теперь это не унылые квесты ради опыта. Сюжет этой игры стоит в авангарде её жирных плюсов, наравне с боевкой.6. Персонажи. Появились прописанные герои со своей историей. Не скажу, что это было необходимо, но почему бы и нет? Хуже не стало, лишь лучше. Ну и конечно же Хворь, боже, как же я хочу увидеть ААА экшен-рпг от третьего лица от Ларианов с Хворью, это ведь тупо Йен из Ведьмака.7. Боевка. Я говорил, что боевка первой OS шедевральная, но ей чего-то не хватало (кончeнная рулетка 50/50 у оружия дальнего боя и рандом разброса гранат руинила весь смак). Теперь я смело могу заявить - это попросту 11/10 боевая система из всего, во что я играл. ОНА ВОСХИТИТЕЛЬНАЯ. Насколько же приятно тут делать файты, миллиард тактик, миллиард способов, куча разыгровок. Потрясающе.8. Невероятная атмосфера. Господи, какая же она приятная, насколько же приятно в ней банально находится, я бы час сидел в меню и просто слушал музыку. Божественная атмосфера фэнтези мира и приключения.9. Сложность. Начнем с того, что в локации Форт Радость вам будут рвать пятое место первые 20 часов, лично я прожал сохранить/загрузить на этой локации раз двести, пока не дошел до Александра и не уплыл (сразу после отплытия с форта, игра становится заметно легче). В игре появилось два новых пункта брони. Физическая и магическая, теперь в вашем пати нужно распределять роли, кто какой дамаг будет наносить (опять же есть абуз механик). Я играл на максимальной сложности (без одной жизни). И скажу честно, в первой локации меня уничтожали неимоверно, было нереально тяжело. Игра по прежнему бросает вызов и заставляет думать над тактикой, но чем дальше, тем легче она становится, так что не без этого. Самое сложное в этой игре - начало.10. Открытый мир. Помните тот душный, унылый, однообразный мир из первой OS? Забудьте, теперь перед нами невероятно приятный открытый мир с невероятно приятной атмосферой и пейзажами, везде куда-то можно попасть, куда-то пролезть, что-то найти. А помните миллиард кончeнных загадок в первой части? Забудьте. Разработчики услышали мольбы УБРАТЬ НАХРEН ВСЕ ГОЛОВОЛОМКИ - лишь за это я могу выразить огромную благодарность. Максимально приятный открытый мир для игры такого жанра (да и не только).11. Ко-оп. Лучшая игра для 4-х игроков. Тупо лучшая.1. Почему ко второй части игра не дает возможность игроку делать ОСНОВНОГО персонажа для диалогов? Почему я это должен чинить модом? У вас стак из 4 персонажей и говорить с нпс будет не ваш основной, над которым КОРОНА висит у портрета, нет, говорить будет тот, кто ближе всего к тригеру скрипта. Сколько раз вы из-за этого делали загрузки, чтобы начать говорить тем, у кого прокачано убеждение? Что делать тем, кто играет с одной жизнью и не делает загрузок? Под конец игры это выводит из себя.2. Абсолютно неадекватный перк "волк одиночка". Абсолютная дисбалансная имба, на ютубе есть куча видео, где чисто математический просчитали, что один персонаж с волком одиночкой равен 4.5 персонажам в пати, а два волка одиночки равны двум полноценным стаком пати из 4-х персонажей. Зачем? Я точно не помню, в классик версии эти расчёты делали или уже в DE версии, но факт остается фактом, что там, что там - перк абсолютно дисбалансный, если в Форте Радость это не заметно, то начиная с 2 акта, имбовость этого перка будет только расти и расти, а начиная с Аркса перк становится попросту легальным читом на бесконечные ходы и миллиард хп, брони и каста скиллов за ход. Почему это в минусах, ведь это просто перк? А потому что я, как и некоторые игроки - ненавидят огромные пати, я просто не хочу играть за 4 персонажей, мне лень микрить их, я хочу играть 1-2 персонажами, но я не могу этого сделать в этой игре, потому что этот перк превращает сложность "тактика\доблесть" в "приключение", ты хоть жoпой по клавиатуре прыгай, всё равно всех побеждать будешь с этим перком. Если даже в DE версии волк одиночка имба, будучи порезанной со времен классик версии, то что творилось в классике - я даже знать не хочу, там действительно можно было половым органом водить мышкой вместо руки и ты всех бы побеждал на тактике\доблести.
7 октября 2023

+15
Divinity: Original Sin
Красивая, атмосферная, уютная сказка, которая заставит вас полюбить даже тот жанр игр, который был для вас далек.

Я никогда в своей жизни не играл в более душную и с более омерзительным интерфейсом игру, при этом безумно красивую на визуал и с шедевральной боевкой. Игра задушила меня до такой степени своей однообразностью, что я решил взять перерыв, как на то время мне казался "незначительный". И вот, спустя почти 3 месяца, я решил наконец-то добить эту игру, безусловно, моё отношение к ней поменялось очень сильно, если в первые 25 часов я считал её шедевром, потом я считал её просто хорошей игрой, потом я считал её худшим мусором, буквально 4\10 балла пустышкой, я хотел удалить эту игру около девяти раз за всё время. Но я смог заставить себя пройти эту игру и теперь об этом уже не жалею, обзор ниже был написан в первые 50 часов игры в марте 2020 года. Тогда я еще не познал тот унылый, душный дурдом под названием "Лес Лукуллы" - главный рак игры, именно с этой локации пошло невообразимое дрoчево всего и вся. И вот, сейчас, 31 мая 2020 года, я пишу это предисловие, параллельно качая D: OS2. На прохождение первой части у меня ушло 100 часов, так что объективно оценивать эту игру, я думаю, я имею право. Жалею ли я сейчас о прохождении и ста часах потраченной жизни, как жалел в первые 50 часов в марте? Однозначно нет. Под конец игра всё-таки смогла расцвести.

Первая Divinity: Original Sin дала колоссальный буст подобным играм, благодаря ей с 2016 по 2018 начали выходить куча классических РПГ, за что ей стоит сказать огромное спасибо, эта игра дала массовый интерес среди массовых игроков, а не гиков этого жанра, за примером даже ходить никуда не надо - я, человек, который никогда бы даже не запустил и не стал интересоваться играми этого жанра, если бы не D:OS.

ИТОГ:

Каждый решит для себя сам, насколько хороша эта игра, но в данном случае первый блин был ОГРОМНЫМ комом. Все самые дикие косяки, минусы и плюсы жанра собрались в одной игре, создав ядерную смесь самого худшего и лучшего одновременно.

Я никогда в своей жизни не встречал более всрaтой и одновременно приятной игры, чем Divinity: Original Sin.

С одной стороны - подкрученный рандомайзер шансов, убогие побочные задания, унылые диалоги, отсутствие выбора ответа, БЕЗУМНАЯ ОДНООБРАЗНОСТЬ в открытом мире, омерзительный UI дневника заданий и игровой карты с телепортами, отсутствие настройки интерфейса, отсутствие отдалить камеру, отсутствие перемещаться по мини карте карте нажатием ЛКМ, малое кол-во иконок у лута.

А с другой стороны - это попросту одна из лучших игр в этом жанре, она невероятно красивая и приятная для глаз, в ней неплохой сюжет, в ней ШИКАРНАЯ боевка, без которой я бы удалил эту игру на десятом часу, ну и в конце концов в ней огромная реиграбельность.

Я могу перечислять косяки этой игры бесконечно, потому что я тот самый человек, который первые 25 часов хотел выставить этой игре 10\10, а за последующие 70+ часов моя пятая точка превратилась в око Саурона, такая же огромная пылающая точка на весь мир. Я ненавижу эту игру и люблю её одновременно, прохождение этой игры заставило меня выдавить всё гoвнo из глаз разом, я блевался и восхищался каждый раз, когда запускал её. Я НЕНАВИЖУ И ЛЮБЛЮ ЭТУ ИГРУ. Вы даже не представляете, сколько раз я был на грани удаления. Я возненавидел не просто эту игру, я возненавидел весь ЖАНР благодаря этому унылому, убогому убожеству с превосходной боёвкой. Но насколько же здесь приятная атмосфера, насколько же здесь приятная боевка (если довести её до ума). Насколько же можно сделать игру приятной ко второй части... Пройдя первую OS, я иду в аллын и сразу приступаю ко второй, я не могу удержаться от сравнения на контрасте. Я обязан это сделать.

Первый блин комом, довольно большим, зачатки на лучшую игру в этом жанре есть все, осталось лишь во второй части их исправить. На что я и надеюсь. И я абсолютно не понимаю, откуда у неё такие высокие оценки под 100 баллов, в ней слишком много непростительных моментов, чтобы так неадекватно оценивать эту игру. Но при этом всём, первая Divinity: Original Sin дала колоссальный буст подобным играм, благодаря ей с 2016 по 2018 начали выходить куча классических РПГ, за что ей стоит сказать огромное спасибо, эта игра дала массовый интерес среди массовых игроков, а не гиков этого жанра, за примером даже ходить никуда не надо - я, человек, который никогда бы даже не запустил и не стал интересоваться другими играми этого жанра, если бы не D:OS.


7\10 

1. Визуал, графика, стиль. Она безумно красивая. Это самая красивая и приятная для глаз игра в этом жанре, глядя на её конкурентов тех же или даже новее годов выпуска, тебе постоянно хочется смотреть только на D:OS. Просто приятная для глаз игра.2. Саундтрек. Далеко не вторая часть, где я весь альбом скачал отдельно, но всё-равно саунд этих двух игр ЛУЧШИЙ среди вообще всех подобных по жанру проектов, где музыки то толком и нет. Пожалуй, лучший саундтрек здесь в главном меню и в локации "Конец времени", эти два саундтрека самые красивые и остаются в голове надолго.3. Эталонный пример КООПА. Действительно божественный кооп, давайте сразу поясню, что чуть ли не половина восторженных отзывов на эту игру было написано теми, кто проходил эту игру с другом, а геймплей с другом и геймплей одному - две совершенно разные вещи. Эта игра меняется ровно на 180 градусов, когда с вами сидит живой человек на втором персонаже, вы перестаете замечать косяки и просто отдыхаете в компании. Но когда вы один, все минусы и косяки игры лезут вам в глаза гигантским сгустком. Но насколько же невероятно приятный кооп в этой игре, даже я, поигравший в него с рандомом пару часов, прекрасно вижу, как преображается игра. Чисто совет от ветерана этой игры, наигравший под сотку часов в одиночку - не играйте один, ищите друга\рандома, чтобы нормально отдохнуть в игре, в одиночку же вы получите горение зaдницы по всем фронтам.4. Сюжет. Максимально простой и не замороченный, опять же, у конкурентов этой игры, вроде той же Pillars of Eternity, Pathfinder: Kingmaker и Tyranny приходится многие детали узнавать из ТОННЫ текста и книг, в этой же игре вас, как слепого котёнка ведут по сюжетке и читать милиларда строк текста не заставляют, из-за чего игра является игрой, а не чистой книгой, где 70% геймплея состоит из читки миллиарда текста. 5. Геймплей боёвки. Он был бы абсолютно шикарен, если бы не выше описанные минусы, которые не дают мне сказать, что боевка этой игры 10\10, она скорее 8\10, но тем не менее, это лучшее, что я видел и играл среди подобных игр. Вообще, дополняя этот отзыв в мае 2020, я отмечу, что именно геймплей боёвки заставил меня остаться в этой игре, если бы он был таким же душным, как и вся остальная игра, я бы не смог выдержать и 50 часов в ней.6. Сложность и наличие режима с одной жизнью. Честно, в первые 10 часов я пытался играть в режим с одной жизнью и поняв, что этот жанр игр во первых для меня сложен, а во вторых в игре колоссальное кол-во ваншотающих ловушек и умерев около 6 раз, я наконец понизил сложность до предпоследней и уже позже понял, что пройти эту игру с одной сложностью для меня попросту невозможно. Но! Само наличие этого режима заставляет разработчика пожать руку, сейчас мало кто балансирует игры под такой режим и попросту забивает на всё, Лариан же мало того, что игру сделали ОЧЕНЬ сложной на предпоследнем и последних сложностях, так ещё и заставили игрока в режиме с одной жизнью включать голову и вдумчиво выбирать свои действия. Тупо респект.7. Большая реиграбельность. Прежде, чем понизить сложность до предпоследней, я изо всех сил пытался осилить эту игру со сложность на одну жизнь, естественно я кучу раз умирал и тогда прекрасно увидел, что у игры действительно высокая реиграбельность, особенно меня приятно удивил момент с Понтий Пиратом, где я сначала пытался убивать его напролом, а когда сдох в очередной пятый раз, взял в спутники вора с навыком на скрытность, заюзал его, сначала обокрав самого Понтия, а позже прополз на его корабль и сидел там, пока воевал тройкой персонажей, а когда пришел момент, начал активировать его баллисту и тем самым тупо уничтожил всю его команду и самого Понтия из одной баллисты. Это было приятно, но отмечу ещё один момент, подобных моментов для свободы действий в игре на самом деле мало, но я слышал, что этот момент исправили во второй части. 8. Поддержка мастерской Стима. Да, этот пункт пора выводить в плюсы, потому что поддержка мастерской Стима даёт многим играм не умереть и жить благодаря своей фан-базе.1. Отвратительный "поиск пути", способный проложить путь персонажа прямо по найденой ловушке, особенно если у вас стак из 4 персонажей, то они обязательно будут выталкивать друг друга на ловушки при передвижении.2. Нельзя настроить интерфейс. СЕРЬЕЗНО? Я вообще ничего не могу сделать с ним, хотя, казалось бы, это тру классик РПГ, а в ней банально нельзя ничего настроить? Да я даже не могу растянуть на весь экран чертову панель с навыками, чтобы не листать страницы кнопками F\R, что за чушь? Этот момент исправили во второй части. Как же поздно вы это поняли, сколько боли я испытывал от этого убогого меню навыков и бесконечного щёлканья F\R.3. Подкрут шанса "мимо" врагам, когда у него остается 10% здоровья и один удар до убийства. Сколько раз я сгорал до тла, когда я ТРИ раза ударял мимо врага с 10% хп и он из-за этого фулл хп моего персонажа выносил и оставался живой, причем один из разов был с режимом на одну жизнь, в тот момент я потерял 24 часа прохождения и был на грани дропа игры.4. Кончeнное решение ограничения использования умения ВНЕ БОЯ на ОДНОГО персонажа за раз, ЗАЧЕМ? Почему я должен ВНЕ БОЯ ждать полноценного завершения умения одного перса, чтобы начать что-то делать вторым? Это нереально тупо и из-за этой хeрни мне можно смело 1+ час от общего времени отнимать, потому что я стоял афк стаком из 4-х персов и лечил их ВНЕ БОЯ навыками регенерации и мне приходилось полноценно ждать окончания одного персонажа, чтобы начать вторым. Я молюсь всем богам, чтобы во второй части это исправили и игрок ВНЕ БОЯ наконец-то может одновременно использовать НЕСКОЛЬКО умений для разных персонажей, а не одного умения на одного персонажа и при этом ждать пока он всё это сделает.5. Хит-боксы врагов. Признавайтесь, сколько раз за игру вы вместо атаки - бежали в упор к врагу из-за слетевшего курсора с врага? Я даже считать не стал на середине игры, хитбоксы просто омерзительные.6. Безумный рандом на атаку арбалетом\луком\гранатами, которого СЛИШКОМ много. Доходит попросту до невероятного, вы можете 3 раза заколдовать врага со стрелой, но при этом загрузив сейв, в следующий раз вы 3 раза НЕ сможете заколдовать этого же врага, тоже самое и по физической атаке мечом или любым другим оружием ближнего боя, один раз вы 3 раза нанесёте урон, загрузив сейв - вы 3 раза промажете по этому же врагу. Рандом на боёвку в этой игре абсолютно неадекватный и работает по принципу 50 на 50, специально проводил тесты грузя сейв и деля одни и те же действия, в одном сейве одно, в другом совершенно противоположное, когда я это увидел, а это примерно 28 час игры, интерес к игре резко упал, она по прежнему осталась хорошей, но уже далеко не шедевром, как я считал в первые 10 часов. Рандомайзер боёвки попросту убивает интерес к игре, какая разница, что ты делаешь, кидаешь гранату или стреляешь стрелой, если он крутит 50 на 50 рулетку.7. Ужасно скудные диалоги и тупо ноль выбора ответов. Ну как-бы я не знаю, должно ли быть в партийной, классической РПГ НАСТОЛЬКО мало выборов ответа... Но серьезно, в игре же тупо нечего выбирать, я просто бесконечно слушал других нпс, но сам ничего ответить в 90% не мог.8. Омерзительный геймплей вне боя. Я говорю про бесконечную беготню по унылому открытому миру, которая к 50-у часу тупо вымораживает. Открытый мир пустой, локации безжизненные, активностей невероятно мало.9. Интерфейс. Это основной из факторов, почему я забросил эту игру на три месяца и почему считал её худшей игрой, в которые я когда-либо вообще играл, осознал я его лишь сейчас, будучи дополняя отзыв в мае, но чувствовал всю убогость я уже тогда, играя в марте. дошло в итоге до того, что у меня 25 активных квестов, из которых 4-5 основные, но какой именно из них основной? Что мне делать? Куда идти? Это одна из самых кончeнных игр в этом плане, в списке квестов висит куча "мейн" заданий, которые ты попросту не можешь выполнить, потому что у них нет цели. Я перфекционист. Я человек, который СРАЗУ делает данный ему квест, не откладывая его НИКУДА. И что я получил в этом куске мусора к 51-у часу? Правильно - 25 (ДВАДЦАТЬ ПЯТЬ!) АКТИВНЫХ ЗАДАНИЙ. Почему? А потому что человек, который делал игровую карту и всю систему квестов - отбитый aутист. Ну и ещё забыл сказать о миллиардах ключей, которые скопятся у вас к концу игры в кол-во примерно 50+ штук, если вы не будете сами их выбрасывать, т.е открыв дверь ключом, он не исчезнет, как в любой нормальной игре, а останется у вас в инвентаре в виде мусора, за которым вы должны следить. "История генерала" - заметка. "Пропавшие нити" - заметка. "История генерала 2" - заметка, да, в КВЕСТОВОМ окне заданий, у вас будет ДВЕ одинаковых заметки с одинаковым названием. "Кто ты, Кассандра" - заметка. "Узы душ" - заметка. "Путешествия искателя" - огромная заметка словесного поносa, который обновляется каждый раз, когда вы выполняете основной квест. И так, из 25 активных квестов, мы имеем 6 заметок, который НЕ НЕСУТ активных целей, а просто засоряют окно заданий. Идём дальше. Что в этой игре ОСНОВНОЙ КВЕСТ? Что? ЧТО? Он отмечен на карте? Что вообще отмечено на карте желтыми ромбами? Основные квесты? Вроде да, а вроде и нет. Как понять, что в текущий момент у игрока ОСНОВНОЙ КВЕСТ? Он как-то выделен? НЕТ. Вы должны САМИ угадывать, что из этого бесконечного спама мусорa в вашей книжке заданий - основной квест и что вообще имеет цель. Но и это ещё не всё, теперь давайте посмотрим на ВЕЛИКОЛЕПНУЮ карту, на которой не отмечается... НИЧЕГО, на ней нет НИЧЕГО. Знаки вопроса разных активностей? Отметка всех заданий? Отметка всех входов в пещеры? НИЧЕГО ИЗ ЭТОГО НА КАРТЕ НЕТ. Всё, что вы найдете на этой карте - текущая локация, на которой вы находитесь и да, в этой убогой карте даже нельзя менять карту локаций, не находясь при этом на ней, допустим я в Хиберхайме и хочу быстро посмотреть локацию Сайсила. Я смогу это сделать простым нажатием на TAB и пролистыванием миром за три секунды? Нет. Мы ведь находимся в игре, игровой UI которой делала самая отбитая обезьяна в мире. Ну и конечно же список порталов - тупо список в рандомном порядке. На дворе 2001 год? Т.е игрок по вашему мнению должен заранее запомнить все порталы? Почему входя в портал, мне открывается убогое окно из списка порталов, а не грёбаная карта, где я быстро и удобно могу выбрать нужный портал? Интерфейс карты, интерфейс порталов и самое главное, интерфейс дневника заданий - три рака этой игры, которые заставили меня в один момент навести стрелку на "удалить" в Стиме над этой игрой. Я могу многое простить, я играл во всякие игры, включая 1999 года, но видеть НАСТОЛЬКО МАТЬ ВАШУ ОМЕРЗИТЕЛЬНЫЙ UI... Нет. Просто нет.
7 октября 2023

+17
Deus Ex: Mankind Divided
Дайте. Нам. Продолжение. Deus Ex: Mankind Divided - титанический шедевр и невероятно качественный киберпанк.

В далёком 2016 году, будучи имея абсолютно нулевой опыт в играх и нулевое понимание в геймдеве, я предзаказал Deus Ex: Mankind Divided, абсолютно не понимая, что это за игра и вселенная, мне просто понравилась графика. И эта игра стала для меня попросту шедевром, я до сих пор помню многие моменты из неё, я до сих пор помню божественный и, как оказалось, до сих пор лучший левелдизайн и работу художников, помню харизматичных персонажей. Прошло четыре года с момента моего первого прохождения этой игры и как изменилось моё мнение спустя четыре года и повторного прохождения? Почти никак, это по прежнему ШЕДЕВР геймдева, шедевр левелдизайна и шедевр всего киберпанка как такового. Это невероятно качественная ААА игра, конкурентов которой нету даже спустя четыре года, но теперь я заметил минус, который не видел раньше.

ПРОЧЕЕ:

1. Оптимизация. Да, на релизе в 2016 всё было очень печально, но не сейчас, оптимизацию безусловно завезли, причем в хорошем объеме, но претензии к игре справедливы, учитывая, что в момент выхода у неё всё было печально.

2. Шутерная составляющая. Безусловно стала лучше со времён HR, по крайне мере из минусов этот пункт выбрался, я понимаю, что DE абсолютно не про стрельбу, но раз она есть, то и оценивать я её буду по законам шутера, а по этим законам стрельба в MD до сих пор довольно паршивая, хоть и стала ощутимее лучше со времен предыдущей игры.

3. Лицевые анимации. Точнее почти полное их отсутствие, на фоне всей ос

4. Комендантский час в Праге. Да, это банально искусственное растягивание игры, помимо пряток с полицией на улицах, пока вы бежите к миссии, вас начинают гонять побочками через метро между двумя разными локациями. Зачем так сделали? Этому есть очень легкое объяснение - игра была невероятно короткой, чтобы хоть как-то её растянуть, нужно было добавлять искусственное растягивание времени. Плохо ли это? Кому как, но факт есть факт, игру пытались хоть как-то растянуть.

5. Автовыбор концовки из HR разработчиком за вас. Помните те четыре концовки из HR? Всё, забудьте, никакого переноса сейвов нет, за вас всё решил разработчик и именно он решил каноничную концовку с регулированием аугов (концовка Дерроу или Таггарта). Все ваши усилия и осознанный выбор - катится в женское место. В чем смысл было давать выбор концовки игроку, если в итоге этот выбор сводится по сути на нет? Кстати, свою ошибку разработчик понял и из этой игры убрал разные концовки напрочь. И это верное решение, если они не уверены, какая концовка будет каноном.

ИТОГ:

Я прохожу эту игру второй раз спустя 4 года. И во второй раз я поражаюсь, насколько она восхитительна, в мелочах, стиле, графике, геймплее, диалогах. Она просто шедевр и я надеюсь - эта игра станет классикой всего киберпанка как сеттинга.

Касательного скорого релиза CP2077, ведь все мы понимаем, что DE MD передаст эстафету лучшей киберпанк игре именно ей, какой бы она не вышла.

И я ОЧЕНЬ надеюсь, что CP2077 будет Деусом на максималках, это единственное, что я хочу, относительно приятная стрельба, стиль, безумное внимание к деталям, как у MD и восхитительный левелдизайн с сюжетом, всё, что есть у DE MD - пусть будет помножено в два раза и этого будет достаточно для качественного ААА киберпанка. (привет из 2023 - всё именно так и оказалось. Киберпанк 2077 - идейный продолжитель DEMD и это было прекрасно).


10\10  

1. Сюжет. По прежнему один из лучших сюжетов в шутерах, побочки, мейны, всё на высочайшем уровне. Кто-то говорил, что в игре нет финала. Я не знаю, во что играли ВЫ, но я играл в игру, где есть абсолютно нормальный финал, где в сцене после титров дается жирный намёк на сиквел. Что и кого там не устроило - не понятно, главной целью в этой игре был Марченко - и Марченко был побежден. Чего вы ещё ожидали? Сюжет полностью завершенный с заделом на сиквел.2. Атмосфера. Как бы это смешно не звучало, но игре от CDPR придется сильно постараться, чтобы по атмосфере перебить MD, ведь она тут просто восхитительная. Погружение в игру невероятное, по Праге можно бродить десяток часа, город Големов - отдельный приз за одну из самых колоритных игровых локаций. Миллиард деталей, куча отсылок, великолепное погружение в лор игры через ПК и переносные заметки. Эта игра просто давит своей атмосферой. Это великолепно.3. Левелдизайн\работа художников. По праву считается лучшей игрой в левелдизайне, стоит ли что-то говорить, если ВСЕ локации в этой игре - создавались в ручную, вплоть до расстановки мусорных пакетов и кирпичей? В этой игре ТИТАНИЧЕСКАЯ работа художников, в ней просто титанического уровня левелдизайн. Я нигде не видел подобного уровня по сей день, даже в играх Рокстаров или Редов, такой проработки локаций нет нигде.4. Графика, стиль. Одна из самых красивых визуально игр. В ней нет модных технологий, но есть безумного качества текстуры, великолепное освещение и великолепные тени, в ней есть НЕВЕРОЯТНЫЙ стиль, по которому можно сделать журнал моды и архитектуры (что и сделал канал XYZ на Ютубе). Эта игра эстетический оргазм для глаз, особенно, если вы увлекаетесь архитектурой и дизайном. Работа с цветами, освещением, тенями, левелдизайн и дизайн одежды - всё это вне досигаемости по сей день для большинства крупных кaлoделов игропрома.5. Стелс. Особо расписывать нечего, вполне добротный стелс, который приятно использовать без боли, опять же, конкурента этой игре нет.6. Диалоги. До сих пор сильнейшая составляющая Деусов, что в HR, что в MD - диалоги просто ювелирная работа с текстом. Куча живых слов, куча отсылок на наш мир, восхитительная работа с текстом.1. Слабый РПГ элемент. Если вы, как и я, прежде, чем начать проходить основную сюжетку, облазили ВСЮ Прагу, залезли в каждую мусорку, а потом сделали точно тоже самое в Големе, у вас, как и у меня, к 8 главе будет абсолютно ВСЁ, вообще ВСЁ, 30к денег, 500 патрон к каждому стволу, миллиард взлома, прокачаны все стволы, взяты абсолютно все нужные аугментации. По сути, у вас полностью заканчивается развитие, вам нечего дальше делать, кроме как тупо идти по миссиям и рандомно вкидывать "праксисы" куда угодно. Один из главных минусов предыдущей игры не был решен и в этой - колоссально маленькое количество контента. Мало лута, мало прокачки, мало абсолютно всего, игра с моим стилем прохождения (облазить все помойки, залезть в каждую дыру) закончилась ровно после возвращения из Голема, к тому моменту у меня было абсолютно ВСЁ. К сожалению, в 2016 этот момент я не замечал из-за отсутствия опыта, но сейчас, видя этот минус, я не могу поставить 10 баллов.
7 октября 2023

+11
Deus Ex: Human Revolution
DE HR и DE MD - две единственные ААА на весь сеттинг и такого жанра игры, которые в первую очередь будут сравниваться с грядущей Cyberpunk 2077.

Конечно же перед выходом долгожданной Cyberpunk 2077, я не мог не пройти впервые Deus Ex: Human Revolution и не перепройти Deus Ex: Mankind Divided. Данную игру я прохожу впервые, но прекрасно знаю, что она является уникальным продуктом своих лет.

ПРОЧЕЕ:

1. Ужасно скудный интерфейс. Это касается карты, мини карты, это касается возможности инвентаря, довольно помойную мини карту и в целом жуткую бедность интерфейса. Я не говорю, что интерфейс плох, иначе бы он находился в минусах, нет, он просто... Никакой. Всё-таки не этого хочешь видеть в киберпанк игре ААА класса. Абсолютно пустая и убогая карта. Вы нашли сейф, но не можете пока что его взломать? Его не будет на карте. Вы нашли торговца? Его не будет на карте. Вы решили поставить для себя метку интересного места? Вы не можете этого сделать. Почему никто в студии не додумался сделать интерактивную и юзабельную карту? Хотя-бы додуматься дать игроку ставить метки и помечать грeбаных ТОРГОВЦЕВ - можно было.

2. Коричневый фильтр. Не вижу в нём ничего прям плохого для себя, но да, разработчик явно решил сэкономить на цветах и гамме, засунув поносный фильтр, но лично для меня это даже плюс, я больше ощущал в игре из-за этого фильтра атмосферы угасающего киберпанк мира.

3. Босс файты. Лютая дрисня. Просто лютая.

4. Саундтрек. Есть амбиент, как таковых треков тут нет, разве что Икар, но в целом саундтрек у игры какой-то безликий и абсолютно сухой.

ИТОГ:

На всё у меня ушло 37 часов, открылись все четыре концовки, выбрал я Таггерта (потому что считаю, что людишки уже действительно злоупотребляли аугментациями, не осознавая последствий, им нужен контроль, бездумная установка имплантов всем и вся - ни к чему хорошему не приведет, ну и моё мнение - концовка Шарифа вообще мусор невероятный) и вышел на "хорошую" концовку для него, играл на максимальной сложности, игра абсолютно не сложная.

Эту игру определяет одна вещь, которая делает её по сути даже в 2020 уникальной - полное отсутствие конкурентов. Их просто НЕТ. Единственный конкурент этой игре - сиквел DE MD. И лишь с выходом Cyberpunk 2077 ситуация изменится. Впервые за 10+ лет. Это удивительно, будь у этой игры в 2011 хоть какой-нибудь конкурент, многие вещи я бы расценивал по другому, но их не было, нет, но слава богу - будет. Cyberpunk 2077 обязан достать из могилы сеттинг Киберпанка, ведь именно там сейчас валяется весь этот сеттинг, ибо по факту за 10+ лет игропром увидел лишь ДВЕ ААА игры. И обе Deus Ex.

Deus Ex: Human Revolution для Eidos Montreal в 2011 была пробой пера, они лишь учились, что-то у них удалось, вроде диалогов, атмосферы, стелса, сюжета, главного персонажа, концовки, а что-то нет, вроде графики, открытого мира, интерфейса, разнообразности лута, прокачки. Но всё свелось в итоге к одному, к божественной Deus Ex: Mankind Divided в 2016 году. А эта игра... Она очень неплоха, да, пару геймплейных моментов в ней нереально душные, но концовка... Всё таки играть в неё приятно даже в 2020 году.


7\10  

1. Атмосфера. Разработчикам удалось главное - передать атмосферу темного, угасающего киберпанка. Я считаю это главное, конечно, это далеко не MD, где вообще проделали титаническую работу над атмосферой, но справедливости ради, для 2011 года атмосфера в этой игре крайне приятная, даже в 2020 я ощущаю всю эту потерянность мира в игре.2. Сюжет. Вау. Просто вау, ещё одна вещь, которой я не ждал в стелс-шутере. Причем тут не просто мейн сюжет интересный, а даже побочки. Всё-таки что в HR, что в MD - сценаристы действительно делали свою работу на отлично, я до сих пор помню сюжет MD и он вызывает крайне приятные эмоции, спустя четыре года. Финальный выбор концовок вообще пушка.3. Стелс. Поскольку шутерная механика в игре убога (все босс файты просто адовая помойка, потому что все они со стрельбой), то приходится пользоваться стелсом. И вот он то как раз далеко не самый убогий, безусловно, ИИ слепой, но всё равно тут приятно играть по скрытному, лично я получил удовольствие от скрытого прохождения (за исключением механики тревоги).4. Диалоги. На удивление живые и качественные, давно я в шутерах не видел таких живых и довольно приятных диалогов, особенно некоторые речи о тупорылых людишках и главном назначении СМИ (контроле стада).1. Чисто техническая устарелость даже для 2011 года. Фактически нет теней, ОТВРАТИТЕЛЬНОЕ освещение, а зачастую вместе с ужасными тенями, складывается ощущение, что освещения вообще нет в игре. Визуально игра действительно устарелая в момент выхода, но поскольку я переиграл кучу игр, для меня визуал абсолютно смотрибелен, но в минусы чисто техническую отсталость игры - занесу.2. Абсолютно ВСЯ шутерная составляющая. Стрелять в этой игре крайне неприятно, причем тут не просто нет импакта (импакт - общее ощущение веса и размеров ствола в руках, ощущение отдачи от выстрелов и визуальный кайф от пушки) от выстрелов и оружия, нет, тут проблемы гораздо больше. ЗДЕСЬ ОТВРАТИТЕЛЬНЫЕ БОКСЫ, я говорю о зданиях, заборах, коробках, чего угодно, допустим вы целитесь ровно в голову врагу, стреляете и... И оказывается пуля тупо улетела в невидимую текстуру заборчика. В этой игре больно стрелять.4. Фактически отсутствие РПГ элемента. В Mass Effect со Сталкером больше РПГ элементов, чем в этой игре. Всё, что есть здесь от РПГ - дерево скиллов, которое НЕРЕАЛЬНО маленькое и однообразное, настолько, что даже в Ведьмаке 3 оно больше. И возможность выбирать ответы в диалогах. Всё. Инвентарь здесь отвратителен, заходить туда не хочется абсолютно, видов оружия можно пересчитать по пальцам двух рук, разнообразия в луте попросту нет. Посему мы имеем ужасно слабую РПГ составляющую. Особенно забавно, что 60% всех навыков в ветке прокачки - полный юзлесс, вроде зрения сквозь стены, укрепление защиты взлома, уменьшение заметности взлома, тайфун (вообще полная чушь), блок анализа взлома, стабилизатор прицела, компенсация отдачи - всё это АБСОЛЮТНО не нужно. Так же в игре напрочь мертвы торговцы, во-первых, они не видны на карте, во-вторых, у них не пополняется ассортимент, поэтому к 10 главе у меня скопилось 35к денег и я понятия не имел, куда их деть.4. Мёртвый открытый мир. В 2016 году я запомнил DE MD как одну из лучших игр по левелдизайну, там был один из лучших городов в плане живности, Прага, город Големов, это просто общепризнанная вершина геймдева по левелдизайну локаций. В этой же игре вообще никакой работы художников и левелдизайнеров нет. Детройт пустой, улицы пустые, квартиры вообще ctrl c + v, корабль, Панахея - вообще унылый мрак, по которому не особо приятно передвигаться, в общем, это абсолютно не DE MD 2016 года, где буквально каждую квартиру, комнату, улицу и уголок рисовали в ручную.5. НЕВЕРОЯТНЫЙ душняк к концу игры. Начинается он аккурат в 13 главе и идёт до конца. Бесконечные толпы врагов, которые расставлены абсолютно рандомно и пройти по стелсу некоторые миссии практически невозможно, куча душных миссий по типу "сходи в этот квартал за заданием, потом иди в другой, спустись в канализацию, перебей 25 врагов, поднимись и возвращайся обратно в другой квартал за выполнением". И я подчеркиваю - это минус, причем далеко не самый маленький, потому что подобные вещи попросту убивают к игре интерес, как и произошло со мной, мне просто стало не интересно бегать по коричневым однообразным локациям и я спидранил с пулеметом 13 главу в этом помойном Китае.6. Невероятно глупая механика тревоги. Вы оглушили врага, но перед этим он вас заметил и мини карта стала красной? Всё, теперь о вас знает ВСЯ локация. Почему? Как остальные враги могли узнать, если меня заметил всего-лишь один враг и тот не успел ничего крикнуть?
7 октября 2023

+11
Vampyr
Что есть жизнь, как не ожидание смерти?

Не буду лукавить и скажу сразу, эта игра превзошла все мои ожидания, настолько, что я в первый же день просидел за ней 13 (ТРИНАДЦАТЬ!) часов безвылазно... Это одна из ОЧЕНЬ не многих игр, в которые я так дико засел. Почему? Атмосфера + подача сюжета + персонажи.

ПРОЧЕЕ:

1. Консольное управление. Помните то дepьмовое геймпадной управление в Ведьмаке 3? Помните, когда вы нажимали один раз клавишу бега вперед на клавиатуре, а Геральт продолжал бежать чуть ли не пол секунды, потому что изначально игра и всё управление делалось под геймпады? Так вот, в этой игре всё еще хуже, персонаж бежит вперед целую СЕКУНДУ после отжатия клавиши. Никакой точности движения тут нет и в помине, персонаж "ПЛЫВЁТ" по карте, управлять им на клавиатуре омерзительно. Опять же, консольный спид на управление распространяется исключительно на игры, которые изначально делались ТОЛЬКО под консоли и лишь потом портировались под ПК. В данном случае Dontnod не стали париться и как CDPR просто выплюнули консольное и вязкое управление. Безусловно, это не минус как таковой, но весь этот консольный спид, распространяющийся на ПК порты меня откровенно задолбал, неужели так тяжело делать адекватное управление для клаво-мыши, вспомнить тот же Ведьмак 2, где управление делалось в первую очередь для клаво-мыши. Кстати, в том же Ведьмаке 3 эту проблему Реды попытались исправить целой отдельной опцией в настройках, которая уменьшала время отклика, правда особо она не помогала.

2. Проблемы с графикой. Какие-то дикие контуры, какие-то невероятные засветы у персонажей и УЖАСНЫЕ ВОЛОСЫ, волосы, которые постоянно мерцают и 1 полигон у второстепенных НПС, что это за дичь? Я понимаю, что игра Б класса, но это же просто неприятно видеть, помимо этого в игре 50% текстур в ДИКОМ мыле, в основном в мыле задники, допустим стоит кровать, передний план у неё детализирован, а задний весь в мыле, это видно во всей игре.

3. Ужасное управление картой. Зумить через колесо мыши нельзя, двигать карту WASD или стрелками нельзя, двигать через правую\левую клавишу тоже нельзя. Но самый главный вопрос, почему я не могу зумить карту грёбаным колесиком мыши как в ЛЮБОЙ нормальной игре? Что за мазохист сделал зум карты через QE. Так же карта пуста, персонажи не отмечаются, задания отмечаются только после "отслеживания".

4. Посредственная боёвка. Дико кривой захват цели, казуальная, представляет из себя обычное закликивание против обычных врагов и закликивание в тайминг против боссов. Импакта от ударов нет, вы просто рубите воздух, ощущения веса оружия или персонажа также нет. Но при этом я не буду врать и скажу, что она меня не бесила, просто посредственная и всё. Я играл на максимальной сложности и получал от босс файтов кайф. Нет, это далеко не плохая боёвка, как многие пишут в отзывах, посредственная? Да. Плохая? Нет. Если её доработать во второй части, доведя хотя-бы до уровня Ведьмака 3 в плане анимаций и зрелищности, добавить вес оружию и персонажу - получится попросту невероятная боёвка.

ИТОГ:

В очередной раз передаю привет Кaлoсофту (Юбисофту) с их гигантскими, раздутыми до предела бюджетами на ААА игры, которые по итогу раза в полтора хуже данной игры по всем аспектам, кроме графики и работе левелдизайнеров. Вот что делает любовь к своему детищу и правильное распоряжение не высоким бюджетом, учитесь.

Это великолепная игра, да в ней мертва прокачка, посредственная боевка и абсолютно унылый опенворлд из-за невероятно мизерного кол-во активностей, но как же она вывозит своей атмосферой, персонажами, диалогами и сюжетом, игра, эпилог которой может встать на ряду с Ведьмаком 3... Давно я таких качественных Б игр не встречал. Очень надеюсь, что Донты сделают вторую часть, это одна из игр, за которую не стыдно, говоря про Б уровень геймдева. Тем более намёков на вторую часть в эпилоге дали тонну.


7\10

1. Атмосфера. Атмосфера в этой игре абсолютно точно работает на игрока, в принципе, Донтам всегда удавалась атмосфера в их играх, в этой игре чувствуется безнадежность умирающего Лондона, чувствуется мрак и отчаяние жителей.2. Уникальность. Абсолютно уникальный продукт, Dontnod, как и в случае в Remember Me в 2013 году, в случае с этой игрой сделала снова финт ушами и пошла абсолютно по своему пути, сделав уникальную игру, много ли вышло игр в открытом (псевдо) мире, с прокачкой, так ещё и в сеттинге вампиров с адекватным сюжетом и персонажами? Что? Не помните? Я вам больше скажу - таких игр в принципе не было. Это уникальная игра, конкурентом которой будет лишь будущая Bloodlines 2.3. Сюжет. Та вещь, за которую я переживал, запуская игра и видя постоянные слова о "это Б игра, что ты от неё хочешь?". И я увидел - увидел вполне приличный сюжет, с вполне приятными персонажами и вполне адекватными диалогами, я настолько не ждал ничего от этой игры, что просидев залпом 13 часов подряд, я вышел из неё и офигел, офигел от того, насколько Б игры могут быть прекрасными, а под конец мейн сюжет вообще становится прекрасным.4. Диалоги\Выборы. Диалоги пушка, выборов не много, но даже те, что есть - проработаны лучше, чем в Ведьмаке 3. Ну, тут удивляться не стоит, разработчик всё-таки имеет колоссальный опыт в играх с выборами и диалогами между персонажами, посему ответы и порой выборы - проработаны лучше третьего Ведьмака (до сих пор помню совершенно всратый момент с коньками или пьянкой Цири в Каэр Морхене, более урoдскoго подхода к ключевому моменту судьбы целого персонажа в будущем - я не видел нигде).5. Саундтрек. Восхитительный эмбиент, а особенно эмбиент Эшбери и музыка в эпилоге - моё почтение, ну и трек в главном меню супер атмосферный, в целом саундтрек у игры удался, хоть он и маленький, но колоритный.1. Автолевелинг и вытекающая мертвая прокачка персонажа. Не отключаемый автолевелинг врагов. Что это значит? Это значит, что когда вы качнули хп герою - у врага повысился урон, когда вы апнули уровень - у врага апнулось 4+ уровня, когда вы улучшили оружие - у врага повысился урон. Взять тот же Ведьмак 3 - также есть автолевелинг, но при этом он ОТКЛЮЧАЕМ. Почему его нельзя отключить в Vampyr? Ответ опять прост - абсолютно скудное кол-во разных врагов и маленький открытый мир. Оправдывает ли это присутствие этой раковой механики? Нет, потому что из этого вытекает абсолютно мертвая прокачка гг. Зачем мне качать хп и уровень, если враги по ВСЕЙ карте делают это вместе со мной? Я повысил уровень? У врага повысился уровень, я повысил здоровье? У врага повысился уровень и урон, автолевелинг - полностью балансирует ВСЮ вашу прокачку и уровень с ИИ. КАК ЭТА ПAPAША МОЖЕТ БЫТЬ ИНТЕРЕСНА В СОВРЕМЕННОЙ РПГ ИГРЕ? Почему эта раковая механика до сих пор жива? Если бы в Ведьмаке 3 был не отключаемый автолевелинг, я бы удалил игру на 10-м часу. Это невероятная убогая вещь, уничтожающая весь интерес к прокачке.2. Возрождение врагов. Второй пункт, убивающий интерес к изучению игры. Вы поспали в убежище? Значит абсолютно ВСЕ противники, которых вы убивали - реснулись по новой. Это шутка? ЗАЧЕМ? Господи, ну это вообще дичь полная, я такой чуши в играх не видел лет 5. Каждый раз, когда я бегу по карте, мне приходится либо по новой зачищать путь (что под конец игры является невероятным дpoчeм, ибо противники все 35 уровня), либо пробегать мимо. Зачем это сделали? Ответ прост - искусственное растягивание геймплея, очень помойный ход, который, к слову - всегда работает. У вас короткая игра? Добавьте кучу врагов на карту, а ещё лучше - кучу возрождаемых врагов на всём пути игрока.3. Полное отсутствие разнообразия. Пару видов врагов и ОДНА двуручная булава на всю игру, чисто качаете двуручную булаву до "идеальной" и получаете единственное годное оружие в игре, имбующее всех боссов на максимальной сложности.
7 октября 2023
1 2 ... 557 558 559 560 561 ... 835 836
из 836 страниц