
Та же Байонетта, только теперь более красочная, быстрая и лишённая недостатков первой части. Расстраивает только отсутствие битв с Жанной - самых интересных и сложных босс баттлов в первой части с участием двух ведьм.
Та же Байонетта, только теперь более красочная, быстрая и лишённая недостатков первой части. Расстраивает только отсутствие битв с Жанной - самых интересных и сложных босс баттлов в первой части с участием двух ведьм.
The Wolf Among Us, приключенческая игра, и самый типичный представитель игр от Telltale Games являющаяся приквелом к серии комиксов "Fables". Что из себя представляет игра от Telltale Games: увлекательная и хорошо написанная история, легкие головоломки и QTE. The Wolf Among Us черпает вдохновение из нуарных фильмов. Увлекательная детективная история, захватывающий и интересный мир, наполненный различными персонажами, первоклассной озвучкой и красивыми визуальным стилем, все это вы найдете The Wolf Among Us, и если вас это заинтересовало, вы должны ее пройти благо игра доступна сейчас на всех возможных платформах.
Название игры является прямой отсылкой к главному игровому персонажу: шерифу Bigby. Неотесанный, заядлый курильщик - блюститель закона является миротворцем в Fabletown, небольшом районе Нью-Йорка, где в изгнании проживают знаменитые сказочные персонажи. Bigby, который является кровожадным Большой и Страшный Серый Волк в человеческом обличье, проводит расследование после того, как мертвая проститутка буквально появляется на пороге его дома. Цель Bigby? Раскрыть дело и найти убийцу, чтобы искупить свои прошлые грехи.
С этой отправной точки Telltale Games создает историю, наполненную драмой, юмором и запоминающимися персонажами. Игровой процесс сосредоточен на том, как Bigby и его напарница Snow White опрашивают свидетелей. К счастью, озвучка просто великолепна.
В зависимости от ситуации у вас есть возможность отвечать агрессивно, или более тактично или не отвечать вообще. Например, если вы отвечаете агрессивно, вы можете спровоцировать драку, которой можно было бы избежать, если вы будете более тактичным. Гениальность игры в том, что персонажи запоминают ваш выбор, что определяет их реакцию и то, как они будут взаимодействовать с вами в будущем.Ваши действия оказывают влияние и имеют последствия в будущем.
На самом деле, "The Wolf Among Us" очень похож на хорошую приключенческую книгу. В игре существует множество экшн-эпизодов с QTE. В одной запоминающейся битве Bigby сцепился в баре с Grendel, и все заканчивается тем, что мы решаем оторвать монстру руку или проявить милосердие.
Если вы фанат Fables (Хотя я очень сильно сомневаюсь, не слышал я чтобы прям у этой серии были фанаты) или вам нравятся игр TellTale, вам нужно срочно поиграть в The Wolf Among Us. Игра не предлагает особых сложностей, но ее сильное сюжет, отличная озвучка, привлекательные визуальные стиль, делают ее достойной игрой для прохождения. Ну я уже прошел, получил очередную платину в свою коллекцию и продолжаю свою путешествия дальше.
Когда-то давно, когда она только вышла, видел самое начало игры, и уже тогда я понял, что я буду её проходить, и знакомство через видео остановил. Недавно купил новый компьютер и решил поиграть. Из всех Resedent Evil я играл лишь в 5 часть в детстве, и оставался к ней довольно равнодушным, так что ни ожиданий, ни претензий не было.
Как же меня игра удивила! Нервишки пощекотала! Это так круто, когда есть всего несколько бессмертных (ну почти) противников, и ты можешь дать им отпор, но на время, а остальное время они тебя кошмарят. Режиссура и постановка тут лютая, многие моменты вызвали настоящий восторг, атмосфера тягучая, хоть на вилку наматывай.
В общем, я однозначно советую ознакомиться.
Для описания игры хватит цитаты Роршаха: "Это не меня заперли с вами, а вас заперли вместе со мной!" Бэтс по вине Джокера вынужден разгребать кашу в лечебнице. Ему пытаются противостоять как местные психи, так и привезённые на время зэки из тюрьмы Блэкгейт. Ну и небольшое количество суперзлодеев. Но все они кажутся детсадовскими хулиганами по сравнению с нашим волевым, умным, сильным и непомерном выносливым комсомольцем Чёрным Рыцарем. В его арсенале найдётся средство на любой случай, а на какой не найдётся, там помогут кулаки. Ни одна игра более не дарила мне такого ощущения хищника. Что во время стелс-моментов, что в открытом бою. Кстати, насчёт боя. Мне понятны придирки типа "однокнопочный файтинг", потому что чуть ли не каждую схватку можно вывезти на уклонении и контратаке. Однако, это справедливо только на лёгкой сложности. Уже на норме вам не обойтись без оглушения, бросков бэтарангов и умелому управлению толпой и дистанцией. К сожалению, противники не атакуют одновременно, но баланс поединков и без того очень умело соблюдён. Мне не надоело ни драться, ни прятаться даже по окончанию сюжета, поэтому я ещё одолел все дополнительные испытания. А это, к слову, уже моё второе прохождение. Первое было в далёком 2010 или 11 годах.
Ещё хочу защитить игру от нападок по поводу секретов Риддлера. Они абсолютно опциональны. Не хочется - не собирай. Зачем себя мучить? Я вот уже второй раз собрал все 100%. Мне доставляет удовольствие собирать секретики в метроидваниях, что поделать.
Мои претензии к игре это вопросы к выбору цветовых фильтров и размеру самого Бэтмэна. Фильтры очень уж болотно-зелёные и делают всё окружение блеклым. Возможно, так сделали ради консолей позапрошлого поколения. Хотя и графики уровня Кризиса я никогда не требовал. А вот что касается размеров Бэтса, то тут уж совсем минорная придирка. Его широченная спина занимает пол экрана. Да и движения героя передают его вес и мощь. Однако, он порой заслоняет важные объекты или противников, из-за чего иногда пропускаешь что-нибудь интересное или шлепок в голову. Но, пожалуй, наш боевой Мышь и должен быть таким большим и крутым.
Как итог: игра не состарилась и всё также увлекает. По большому счёту Arkham Asylum стала новым словом в играх и супергероике. Наследие первой части развивается и распространяется всё дальше до сих пор. Короче, рекомендую. Даже, если не ради сражений и стелса, то точно ради сюжета. Он правильно адаптирует героев комиксов и подаёт свою оригинальную историю с интригой и поворотами.
Да, как платформер - игра идеальна. Как и предыдущей Rayman Origins тут всё на своих местах. Управление, музыка, визуал, дизайн локаций вызывают восторг. Внешний вид теперь переоформлен под картины написанные маслом. Уровни, в угоду этим изменениям, представлены в виде картинной галереи в локации-хабе. Видимо, было сложно увязать получившиеся ассорти хоть каким-то сюжетом или конечной целью. Зато всё выглядит сочно, красочно и делает приятно глазам. Игра настолько красива, что постоянно хочется остановиться и рассмотреть всё в деталях. Это особенно чувствуется во время побега от босса. Игромеханически почти ничего не поменялось, способности из предыдущей части остались на месте. Добавились механики построения и прохождения уровней, изменились сами локации и главная задача - спасти всех пленников зла на каждом уровне. Два или три пленника из десяти - секретные Король и Королева. Иногда к ним добавляется Шут. В первой части, напомню, задача стояла лишь в сборе люмов, а также редком спасении фей и победой над боссом. В Legends тоже придётся спасать фей, но способностей от этого не прибавится.
По большому счёту сложно представить ещё какие-нибудь нововведения, что не испортили бы идеально отточенный геймплей. Но разработчикам это удалось. Речь о потрясающих музыкальных уровнях. Этаком совмещении платформера и ритм-игры. Их немного, но какое же они доставляют удовольствие! Есть, кстати, 16-битные версии этих уровней с соответствующими битными версиями треков.
Ну и не забыли про первую часть. В игре присутствует самостоятельный набор уровней Back to Origins с переделанными этапами из предыдущей части. Этакий уважительный поклон. Играется классно и вызывает тёплое ощущения узнавания всех этапов, локаций и боссов.
В режим испытаний и соревнований мне не удалось попасть. То ли из-за действующего блока на РФ, то ли сервера уже не работают. Не жалко. А вот сбор 1 000 000 люмов для разблокировки ультимативной версии костюма Рэймана - это что-то странное. На момент 100% прохождения всех доступных уровней, открытия всех призовых карточек и покорения всех этапов на скорость в моём банке набралось менее 500 000. Что ж, финальный костюм ни на что не влияет, поэтому останется под замкОм. Лучше потратить время на другие развлечения, как бы хороша эта игра не была.
Вердикт - играть, нельзя откладывать. Хочется поставить 10 баллов, но на сайте доступны только 5. Рекомендую всем пройти игру хотя бы в соло. В коопе - идеальный вариант.
В поисках всего, что связано с поездами, обратил внимание на серию A-Train, ведь должны же быть на чём-то основаны уже 10 игр в серии (не считая всякие переиздания и ответвления).
Какое-то время отталкивало отсутствие локализации, да и демка для Switch-версии давала мало представления об игре, ведь в начале мы больше смотрим не на поезда, а на анимешных персонажей. Их будет много, а диалоги будут выходить гораздо шире чем "нажми тут, чтобы построить дорогу", но об этом далее.
А самое отталкивающее, что когда мы наконец-то начинаем строить пути, то функционал кажется жутко убогим и неудобным. А ведь судя по отзывам, All Aboard! Tourism чуть ли не самая дружелюбная в серии. И здесь первый важный момент, который нужно понимать, запуская A-Train:
В игре огромное количество механик, но никто их нам сразу не даст.
Они откроются после прохождения двух обучающих сценариев, вот только каждый из них часа на 4. Впрочем, эти миссии необязательны, можно сразу выбрать стандартный, вот только там никто не расскажет, например:
- как заключать контракты на поставку, и что прилетит за его нарушение;
- где можно наконец-то включить сортировку и переименование транспорта;
- какой смысл в покупке земли;
- как и зачем организовывать дочерние компании;
- как получить субсидии от правительства;
- как выйти на IPO;
- как настроить расписание поездов вплоть до поминутной длительности стоянки или выходов дополнительного транспорта в праздничные дни.
Не заметили странность в списке выше? Почему всего один пункт про поезда, да и то в самом конце?
А потому что игра не транспортный тайкун, а экономический.
И экономическая часть проработана до каких-то запредельных уровней. Стоимость земли изменяется в зависимости от населения, предприятий и логистики, стоимость акций скачет, дивиденды выплачиваются, правительство субсидирует действительно нужные для регионов моменты (например, асфальтированное покрытие для регионов с грунтовками), дочерние компании влияют на работу транспортной сети и и других компаний...
А что же тогда по транспорту?
Да тоже очень неплохо. Есть грузовые и пассажирские перевозки, есть исследовательский отдел, есть очень детальная настройка маршрутов вплоть до отдельных стрелок.
Что забавно (и очень по-японски), часть из этих функций, порой жизненно важных, вроде возможности сортировки и переименования маршрутов, по умолчанию выключены, так что не помешает покопаться в расширенных настройках, как только они станут доступны. Там же можно найти много полезного, вроде масштаба интерфейса (по умолчанию он занимает пол-экрана) и переключения отображения финансовых средств.
И всё это можно пропустить. Случайно или специально. Да-да, просто сидеть и наблюдать, как развивается город от наконец-то появившегося транспортного сообщения. Кому-то может показаться скучным (но инструментарий для развлечения уже перечислил выше), но я бы назвал это медитативным процессом. Сама игра делает на этом акцент, периодически по несколько дней подряд устами помощников предлагая просто посмотреть, как живёт этот мир.
Кстати, о помощниках. К их анимешной внешности быстро привыкаешь, а диалоги явно выходят за пределы простого обучения, отмечаешь и характеры, и какие-то элементы прошлого. Они критикуют и поддерживают друг друга, рассказывают, что было на выходных, готовятся проводить праздники с родными. Это очень разбавляет напряжённую экономическую составляющую с её погоней за числами. Иногда даже жаль, что эти диалоги происходят не особо часто.
В конце могу лишь сожалеть о том, что игра имеет малую популярность в наших широтах, ведь она несмотря на высокий порог входа имеет простор для деятельности, атмосферу и стиль.
В целом суетно за исключением тупых причин смертей
Это долгое, долгое путешествие длиной в
13 лет или целую вечность, как говорил главный герой игры, отправляясь в
финальный бой с темной сущностью, финальный ли? об этом мы совершенно точно узнаем
в следующем году, а пока как есть. В день, когда пишутся эти строки, должен
выйти патч с обновлением Final draft (последний драфт) добавляющий новую игру+ с сохранением
накопленного опыта и ресурсов альтернативную концовку (куда уж альтернативней) и дополнительным контентом в качестве видеороликов. Диспозицию об игре
на данный момент я вам выдал, а теперь собственно о впечатлениях, от новых приключений
писателя о сложной судьбе которого, сказал главный сценарист и соруководитель
студии Remedy Сэм Лэйк (fiction became to reality) «вымысел стал реальностью»
Алан действительно будто бы застрял в темной обители вторую часть начинали
разрабатывать и отменяли то из-за недостатка финансирования, а то из-за того,
что тогдашний правообладатель Microsoft не верил в успех
второй части и хотел, чтобы команда выпустила, что-то более коммерчески
безопасное и понеслось, но то отдельная тема. А сейчас на дворе 2023 год, снова
городок Брайт фолс, озеро, колдрон одержимые и темная сущность (скретч)
Это, поселок? это Брайт фолс? это деревня.
Первые с кем знакомит нас игра новые персонажи, Сага Андерсон агент ФБР и её
напарником Максом Пей.. ой Алексом Кейси, которые прибывают в городок Брайт
Фолс расследовать, череду странных ритуальных убийств, связанных как поговаривают
местные с загадочным культом дерева, такие городские сумасшедшие, которые носят маски оленя, пугают людей и
творят всякие непотребства, позже бравые законники узнают, что культ дерева,
каким-то образом связан с исчезновением в окрестностях озера Колдрон в 2010г.
знаменитого писателя Алана Уэйка о местонахождении, которого до сих пор ничего
не известно. В ходе этого расследования Сага и Алекс раскрывают темные тайны
маленького городка и понимают, что они оказываются в ловушке у места и не
только, сама Сага расследует не совсем обычное дело. Это вот так обтекаемо
удалось избежать кучи спойлеров разного калибра, далее по тексту они будут в
том ключе на какие аспекты игры лично мне хотелось бы обратить внимание. Геймплей за Сагу Андерсон это такая прокачанная первая часть более медленное
вдумчивое хождение по карте с исследованием окрестных лесов, сбором ресурсов и
отстрелом одержимых, что очень напоминает геймплейно RE4 еще у Саги как и
положено есть фонарик для известной механики засвети одержимого, и застрели,
кстати сбрасывание щита тьмы выглядит намного эффектнее чем 13 лет назад. У
Саги к тому же есть личные чертоги разума, в которых мы собираем улики и
вывешиваем их на доску расследований все, как в наших любимых сериальных
процедуралах, наличие чертогов в игре на самом деле позже сценарно объясняется,
что очень радует.
Скандинавский детектив.
Игра сразу берет вас за шкирку атмосферой скандинавского детектива, Если вы
смотрели сериал Broen (Мост) и ему подобные вы меня поймете, даром, что нашу
героиню зовут Сагой всю игру хотелось
называть ее по фамилии Норен. Атмосфера нуара жесткие и натуралистичные
сцены с тем, кто в первой части был всего лишь легким штришком, стал одним из важнейших
персонажей второй части в общем игра за Сагу понравится любителям неспешных
детективных расследований и людям которые любят пылесосить локации на предмет
интересного.
Писатель и Героиня.
Теперь главная часть, на которой я бы хотел остановиться подробней, сюжет и
повествование. Сага Андерсон помогает Уэйку выбраться из темной обители, сама
она конечно не рада такому положению вещей и изначально вообще думает, что
скретч и Алан один и тот же человек спойлер, так оно и есть, но есть нюанс. В
общем Алан Уэйк 2 даже спустя 13 лет и смены пары концептов, Все еще осталась
истории про внутренние загоны писателей про ремесло про загоны творческих людей,
и все это осложняется (в хорошем смысле) теорией множественных реальностей
которую Сэм Лейк взял за основу мультивселенной Remedy и Алан ныряет в эти реальности и
переписывает переписывает в надежде найти ту самую идеальную концовку и
выбраться из кошмара. (Спойлер ему это удается, но чтобы узнать это, нужно как
раз таки пройти НГ+ ну или посмотреть видос на трубе. Так, что здесь я не согласен с общим мнением
из Интернета, что вот делали 12 лет игру и подвезли очередную невнятную
концовку. Концовка на самом деле понятная и однозначная как для Алана, так и
для его дальнейшего ввода во 2 control Единственным для меня сценарным
удивлением и поворотом, стал конечно тот факт, что Элис которая все таки
вспоминает, о том, что было с ней в темной обители после допроса и афигенного
факапа со стороны бюро контроля понимает, где Алан и что с ним происходит и
организовывая фото выставку памяти мужа через нее решает вернуться в темную
обитель, чтобы помочь ему переписать историю и быть маяком который не
позволит писателю заблудиться в альтернативных реальностях вот уж воистину муж и жена одна сатана по итогу Элис Уэйк так и осталась где-то в
темной обители снова. Но у нас есть надежда на второе сюжетное дополнение
которое обещали, аж через год, ну что ж поглядим Алана и Сагу мы еще увидим.
Темная сущность Alan wake 2
У прочитавших все предыдущие абзацы может возникнуть вопрос раз тут ты пел
дифирамбы игре так это должен быть изюм и так далее, да как историю я считаю эту игру идеальной,
максимально авторской из возможных и такие игры могут делать только Remedy, но
вот техническое исполнение и даже решения по арт дирекшену удручают. Начнем с
мелких багов от застревания в кустах и деревьях, было такое, что даже стишки
после их решения срабатывали, не сразу и
приходилось откатываться к последнему сохранению. Еще игра в целом очень
темная и совсем критичным это условие было в кампании за Сагу также Alan wake
получает от меня награду самые всратые боссфайты года потому как в кромешной
тьме и маленьком очке фонарика вообще не возможно быстро определить где
находиться враг и отреагировать на его движения, приходиться долбиться в глаза
и тут не спасает даже яркость выкрученная на максимум.
всратости боссам так же добавляет
неимоверно легкий боссфайт с фонарной леди. Если, что играл на сложном.
Бесконечный респаун врагов который первые часов двадцать не кажется проблемой,
а потом ты понимаешь, что их в целом можно оббегать и не тратить не единого
лишнего патрона, кроме боссов и бесячих волков, а если поймете эту простую
истину даже на сложном и я подозреваю на кошмаре дефицита патронов не будет. Также
если вы подобрали какой-то предмет и не сохранили прогресс, а вас например
сожрал волк или в случае с беготней в темной обители Алану по щам надавала тень, то
за подобранным предметом нужно будет возвращаться ровно от последней точки
сохранения.
Такой дискомфорт особенно начиная со
второй половины игры преследует вас перманентно и уж точно не работает на хоррор
атмосферу, а скорее вызывает раздражение, по этому при всей атмосфере,
афигенной музыке и крутейшем наративе поставить высший балл у меня объективно
не подымится, рука.
Alan wake 2 определенно лучший из
возможных сценарных опытов в игровой индустрии и в моём топе лучшая игра 2023 “Cause realy im a psycho» Так делает только Remedy. Как итог в логе игры
80 часов и платина люблю этого писаку.
PS. Пока собирался с мыслями прилетела новость о смерти Джеймса Маккэфри, (голос Макса Пэйна и Алекса Кейси). Для меня это было легким шоком так как вот только только прошел эмоции еще свежи и голос Джеймса все еще звучит. Спасибо тебе Джим надеюсь, ты не исчез навсегда, ты подарил этому миру много классных актерских работ и запоминающихся персонажей спасибо за всё.
Довольно интересная игра, дающая огромный и разнообразный геймплейный опыт прохождения вдвоем.
Игра которая создает десятки интересных событий и геймплейных ситуаций в разных ипостасях игровых возможностей. Развлекает, умиляет и улыбает. И дает неплохой челлендж не только для матерых игроков, но и для новичков.
В то время как выходят импотентные игоры по типу старфилдов да аватаров, выходят и настоящие стоящие игры по типу «делаешь для себя - делаешь хорошо».
Почему в заголовке хуман? Тут как и там затрагивался вопрос: может ли робот быть кем то большим чем он является?
В хумане у тебя пытаются вызвать эмоции дешёвыми приёмами. Как за идиота держат. Вот тебе красная тряпка - агрись. В этой игре такого нет.
Играл сразу после игры Worldless. Насколько же там никак, насколько тут хорошо. С 1ых минут ощущаешь геймплейный вин.
Музон – доставляющий, динамичный синтвейв. Как будто писал то дан терминус, то карпентер Brute. Если музло зашло, то рекомендую и этих ребят к прослушиванию.
По сюжету у нас ДРАММА! По геймлпею - платформинг.
Менял оценку с великолепно на гуд
и обратно… в итоге сюжет затащил.
А по геймплею, можно было бы проходить на
изи, там хп вообще не тратится. Главное скакать и прыгать тут весело, прямо кайфуешь..
Рекомендую играть с клавы и на максимуме реакции, не уставшим.
Ну, это однозначный лайк! Игра - пародия на игру The Witness. Тут много юмора в различных проявлениях. Для полного погружения необходимо поиграть в высмеиваемую игру - отличную головоломку!
PS. Они даже высмеяли альтернативную концовку оригинальной игры! XD
За наигранные 11 часов, это пока лучший шутер, в который я играл. Жаль, что нет друзей чтоб играть в пати, но это субъективная проблема
Искренне не понимал причину успеха Wonder. И что в ней разнообразного? Что можно сделать ещё в двухмерном пространстве? Разве 2D-платформеры уже не добились потолка? Выходили же уже прекрасные Rayman Legends, Celeste и Fez. А по Марио выходил ещё и редактор уровней. Чем же могут удивить люди из “большой N”, представив нам их новый проект Super Mario Bros. Wonder.
В бой идут одни слоны
Что отличает Wonder от прошлых игр серий?
Ответ: Основная фишка этой части – целая куча интересных механик, а основная механика – это чудо-цветки, которые перестраивают уровни или же вовсе изменяют их стиль и добавляя в них больше разнообразия. Также добавили новых бонусов и систему значков.
Что за значки?
Ответ: Значки надевают всякие разные модификаторы на игрока. Есть 3 вида значков:
1. Значки действий (например, прыжки по стенам);
2. Повышающие значки (авто-гриб для роста);
3. Значки экспертов (невидимость).
На игрока можно нацепить только один значок (можно поменять при смерти или смены уровня). Также значки не только выполняют свою функциональную задачу, но и помогают игроку найти свой стиль прохождения игры, делая процесс более индивидуальным и увлекательны.
А что с бонусами?
Ответ: Мне кажется, что этот набор бонусов в 2D-проектах по Марио является одним из лучших. Их не столь много, однако они по-своему разнообразны и интересны. К примеру, гриб, который превращает персонажа в слона, и это ощущается как совершенно другой персонаж, и это отражается на его механиках и взаимодействию со средой. Да и некоторые играбельные герои отличаются способностью и имеют иммунитет к бонусам (которые изменяют форму).
Если тут целая масса механик, означает ли, что некоторые из них не раскрываются в полной мере или вовсе ощущаются лишними?
Ответ: Как ни странно, но нет. Сами механики полностью раскрываются и делают игру более увлекательной. Однако тут есть некоторые элементы, которые ощущаются слабее, чем в других творений по Марио, но о них позднее.
Страна чудес и легенд
А есть ощущение, что создатели вовсе стараются перенасыщать игру контентом – из-за чего игрок будет скучать и уставать от неё?
Ответ: Вовсе нет, даже напротив, удивляешься тому, что разработчики нашли золотую середину.
Например, возьмём Rayman Legends, где новые механики уже к последней трети игры уже не добавлялись, да от огромного количества уровней начинал уставать от данного геймплея (ещё почти все уровни из Origins зачем-то завезли).
А в Wonder уровни пестрят разнообразием, добавляя в них новые механики на протяжении всей игры. А также уровни имеют сбалансированную сложность. Сложность игры грамотно повышается с течением игрового процесса. В одном и том же мире могут встречаться как достаточно простые уровни, так и сложные. Но все они не менее увлекательны и интересны. Да и в целом игра очень залипательная, и ты не устаёшь от процесса. Есть тут парочка уровней, которые устанете пытаться их пройти. Однако они необязательны, но вы поймёте, что это за уровни, когда поиграете
Счастлив бывал, да несчастье в руки поймал
А слабые стороны у него вообще есть?
Ответ: Пожалуй, да. Вот помните в том же Rayman Legends музыкальные уровни? Да, бодрые и весёлые этапы были. А тут они тоже присутствуют, однако они откровенно слабее, чем в Rayman’е и в целом саундтрек слабоват. Он и не плох, но и не хорош – он нейтрален. Тут есть и рок, и арабские мотивы, и классическая музыка, но это звучит ну слишком прямолинейно. Не хватает ему какой-то изюминки или энергии.
А вторая слабая вещь – это боссы, а скорее их количество. Боссов всего 2. Боузер и его сынок. Если папаша – финальный босс, то с сыном сразимся не раз и не два. Да, у него вид и механики меняются, что хорошо, но всё же не хватает других боссов, которые будут новые для серии. Странно, что нет всей семейки Боузеров, только Боузер-младший. Могли хотя бы сделать Меха-Боузера или увеличить какого-нибудь моба.
А не достиг теперь Марио потолка в 2D-измерении?
Ответ: Не знаю, но могу точно сказать, что разработчики ещё смогут удивить игроков, экспериментируя и привнося нечто новое в серию.
Итог: Шикарный 2D-платформер, который поражает разнообразием и увлекательностью игрового процесса, без излишеств.
Это моё второе прикосновение к Ori and the Blind Forest, но на этот раз более основательное, так как была цель выполнить 100% игровых достижений
Ori - это прекрасная игра с очень красивым оформлением мира, отличной графикой, душещипательной музыкой и таким же отличным сюжетом. Все эти качества переплелись в весьма неожиданном жанре - платформере
Платформинг в игре выполнен на отличном уровне, Ори хоть иногда и пытается зацепиться не за ту поверхность или ведёт себя неожиданным для игрока образом, но в большинстве случаев это отлично управляемый персонаж. Местный мир предложит вам немало трудностей и задач, которые придётся решать собственными умениями, однако этот же мир подарит вам и огромный арсенал инструментов и умений для решения возникающих трудностей. На выходе из игры вы научитесь лучше играть в платформеры, понимать тайминги и просто станете немного лучшей версией себя
Параллельно с перемещением по миру нам будет подаваться его сюжет, мы будем знакомиться с некоторыми обитателями и постепенно втягиваться в смысл происходящего. Хоть и на большинство вопросов мы получим ответ только во второй части - эту считать незавершённой будет неправильно, здесь завершённая история, которая может иметь логическое продолжение
Помимо вышесказанного в игре очень душевный саундтрек, который западёт вам в душу и услышав который вы сразу вспомните Ori and the Blind Forest
Несмотря на всё это, данная игра не является массовой, многим она покажется чрезмерно сложной, однако преодолев все трудности обучения механикам этот мир прогнётся перед вами и перемещение по нему не составит большого труда
К сожалению, в игре очень непродуманные достижения, если повышенная сложность - это просто накрутка получаемого урона, то вот прохождение без смертей является абсолютно небалансным, так как в игре присутствует огромный спектр моментальных смертей, которые иногда даже от игрока не зависят. Под данный режим стоило исключить моментальные смерти и заменить их тратой условных процентов здоровья и появлением перед опасным испытанием
Серия Call of Juarez удивительно изменчива и тем разнообразна. Первая часть была очень обаятельной, почти адвенчурой, порой задвигающей стрельбу на второй план. Игра, созданная с харизмой европейского разработчика, – да, с пресловутым евроджанком, но и с большой любовью.
Вот Картель уже сделали без родительской любви и заботы, но тем он и запомнился – абсолютным ужасом.
Gunslinger с ноги ворвался внезапно в жанр абсолютно аркадных шутеров и выступил там на медальку.
А вот Bound in Blood в этой семье взбалмошных особ выглядит как брат, максимально приближенный к земле, – простой такой, но эффективный работяга.
Он про крепкий серьезный сюжет в традициях жанра. Про классическую стрельбу по всем правилам линейных сюжетных шутеров. Без экстримов, без евроджанка, но все еще с большой любовью.
Безоговорочно, классично, крепко.
Но если копнуть немного, то есть какие-то сокрытые амбиции у игры: торчат идеи о сюжетном кооперативе и странновато выглядят эти внезапные открытые зоны со спавном в них без прелюдий. Возможно, эта эффективно простая игра могла стать такой же экстремальной, как остальные в серии. Но что-то ей не дало – и тем она выделяется
Очень приятная и хорошая игра. Особенно понравится перфекционистам, которые любят, чтобы всё лежало на своих местах. На самом деле, это ещё одна жемчужина подписок, которая многим понравится, но за которую не каждый захочет платить деньги
По ходу игры развивается некоторый сюжет, повествование которого приходится додумывать самому
В промежутке между крупными играми - это творение может стать отличным дополнением к игровой коллекции
В этой части Naughty Dog изменили подход к игровому хабу. Вместо последовательной путевой карты из первой части теперь есть комната с дверями в разные биомы без какого-либо удовлетворительного контекста. И мне это как-то не очень понравилось.
Вместо осмысленного приключения, в котором локации сменяются логически, теперь только хаос. Биомы теперь просто биомы, а не часть единого дизайна мира.
И без контекста единого мира им не пришлось следовать правилам и рамкам построения цельного пространства. Это могло привести к большему разнообразию – ведь сколько можно разных уровней теперь сделать! Но это привело к обратному: ощущение, что они сделали один-два уровня на каждый биом, а потом бесконечно их переделывали. Потом накидали рандомно, без чёткой последовательности; из-за чего каждый такой уровень ощущается не частью чего-то целого, а просто его вариацией чего-то одного.
Во второй части эти биомы на фонах ещё относительно абстрактны – можно себя только ловить на мыслях о повторах. В третьей части фоны стали выразительней и детальней, из-за чего наглое повторение уже невозможно было просмотреть.
Я думал, вот есть временная эпоха с замком – каждый уровень в ней будет исследовать этот замок потихоньку. Сначала ворота, потом стены и внутренний двор... Это же понятная и красивая система! Но вместо этого – несколько вариаций пути к этим воротам. По факту уровни разные, препятствия другие, но фон, а то есть и контекст – всегда одинаковые. После этого осознания я трешку уже дропнул.
Я может быть понимаю, зачем они сделали хабы с выбором: у второй и третьей части больший акцент на собирательство. Но за редкими исключениями, я не очень уважаю собирательство в платформерах, и потому больше уважаю первую часть – с последовательной картой, прохождение которой можно было удовлетворить как полноценным приключением. А с этими хабами что-то не то... Я вроде прошёл все уровни, но не закрыл их на 100%, и как-то не создаёт моё прохождение чувство завершения приключения и безопасной точки выхода. А пройденная путевая карта создает.
И эти повторы одного и того же меня отвели от серии. Я понимаю, эти платформеры поколения делали в сверхкороткие сроки, но у меня не хватает ностальгических чувств, ибо я проходил эти игры сейчас, чтоб закрыть на это все глаза. Тем более когда есть уважаемая мной первая часть.
И я не думаю, что по итогу самим Naughty Dog удовлетворили их решения – раз в Jak and Daxter они перешли к бесшовному открытому миру с осмысленным дизайном.
А Jak and Daxter это, кстати, как раз то самое редкое исключение из моей нелюбви к собирательным платформерам.
Но эта серия запомнилась не только геймплеем, но и своей технической и дизайнерской мыслью. Эти игры всегда были на пике и каждый раз перенося его еще выше. Очень красивые декорации и потрясающе экспрессивные анимации и сейчас хорошо сохранились. А уж тогда их невозможно было переоценить - эти игры были даже немного за пределами технических возможностей.
Суровый мужик сопровождает девушку через Америку прибывающую в состоянии зелёного пост-апокалипсиса, и в путешествии их отношения от изначально враждебных постепенно теплеют, пока в конце один из них не совершает неоднозначный поступок после которого история оставляет ситуацию в морально подвешенном состоянии. За три года до The Last of Us.
Конечно, за гранью абстрактного нарративного лонглайна игры очень разные. Даже жанры разные все таки. Но именно их различия, найденные в сравнении, лично мне помогли определиться с оценкой.
The Last of Us сосредоточена на своём ядре – это стелс-экшен со сбором ресурсов и некой свободой на аренах; и игра очень редко выходит за рамки, предоставляя какие-то уникальные механики вроде снайперского тира на один раз или какой-то скриптовой погони.
Enslaved же, наоборот, концентрируется на разнообразии своих ситуаций и гиммиках. Они идут друг за другом цепью препятствий и вроде как пазлов. На этом уровне – командная работа с Трип через радиальное меню, тут что-то вроде стелса, тут мины, тут турельная секция, тут паркур и т.д. Геймплейные ядра игры вроде боевики и паркура максимально примитивны, зато универсальны под любую искусственно созданную игровую ситуацию. В The last of us ситуации это модификаторы для ядра. Различия в ударениях.
Но разве можно обвинять игру в геймплейном разнообразии и попытках развлекать игрока даже ценой глубины геймплейного ядра?
Такой стиль явственно создаёт уровни-швы: некоторые из них лишаются контекста или последовательности. Есть зелёный биом в первой половине, и там множество ситуаций-пазлов; из-за уровневой структуры само путешествие смазывается. Герои куда-то идут, у них есть ориентир, но сложно отложить в голове сам маршрут – он состоит из изолированных отрезков в своём пазловом контексте. Я пишу отзыв через месяцы после прохождения и я помню ситуации, но не их порядок. Я вспомню смену биомов, но не вспомню момент с краном было ближе к конце или где-то в начале? Турельная секция была до мин или после. Не помогает и то, что в одном настроении всегда. Под одним и тем же освещением и фильтром. Из-за чего дифференцировать события сложно.
Но в The Last of Us должно быть хуже: геймплей создаёт рамки формулы и монотонность. Но тут вступает магия лвл-дизайна: локации разнятся и плавно в другие переходят. Функционально разные локации, разные цевтовые фильтры, разная погода все это создает четкий фон. А переходы между локациями контекстуально логичные и последовательные. И про географию местности никто не забывает, на фоне не просто фон, а ориентиры.
Вылизанная бесшовность – торговая марка Naughty Dog. И получается сохранить целостность.
Там тоже есть деление на уровни, но целое создается и благодаря темпу.
Вылизанность создаёт и киношность. Авторов Enslaved она увлекала: сценарист-киношник, актёры – но получилась слишком игровая игра. Игровые ситуации ломают путешествие (главную тему!), а разнообразие сложнее заполировать. Массовый игрок хочет киношности – в The Last of Us к ней пришли. А Enslaved – ещё нет.
Я поставил высокую оценку: хорошая, красивая игра с живыми персонажами в любимом мной антураже зелёного постапка. Тем более, за три года до The Last of Us! Но не выше – потому что The Last of Us все - таки вышла через три года.
«Дайвер Дейв» вынырнул из-под воды, как умеют крокодилы. Т.е. никто не подозревал, никто не ждал, а тут вдруг в одно утро БАЦ! - появляется трейлер и все такие "ОМАЙГААААД, ВЫГЛЯДИТ СУПЕР ВЕСЕЛО"!
А потом оказалось, что и играется весело, и звучит клёво, и вообще это большое крутое приключение, просто облачённое в пиксельную обёртку. И я этому чертовски рад, потому что мне не хватает в играх такого рода приключений: чтобы не как Uncharted, где в ходе приключения главный герой выкашивает людей столько, что Нейтана впору величать не человеком, но оружием массового поражения, а чтобы были персонажи, чтобы они хором преодолевали какие-то препятствия, чтобы всё это сопровождалось шутками и постоянными открытиями, новыми декорациями и механиками! И вот эта игра - ровно тот случай.
А какие анимации у шеф-повара Банчо на апргейд блюд!
А какие сны у местного спеца по гаджетам!
А каких разных рыбов в игре можно не только посмотреть, но и поймать!
И до каких тайн докопаться!
И пофигу на вечные споры о том, можно игру называть "инди" или нет - самобытный, яркий и авторский проект, который генерит мегатонны удовольствия.
DREDGE наряду с Dave The Diver - одна из главных игр этого года для меня. Очень уютно-нарисованный, удобный и всяческий приятный мирок, в котором происходят страшненькие вещи, но ничего такого, от чего бы прям мороз по коже и прочеие желания поскорее свенуть игру и смотреть на фотографии сычиков: плаваешь себе, рыбу по-всякому ловишь, загадки решаешь, окрестности изучаешь, прокачиваешься.При этом игра и истории небольшие рассказывает, и локации интересно наполняет, и, главное, парится о том, чтобы управлять корабликом было весело и приятно, в меру физикозамороченно и в меру аркаднопросто.