![](https://images.stopgame.ru/games/logos/19895/c80x80/SAhfvVSX7abnE-TwH4tnNQ/teardown-square_1.jpg)
Сказать про неё ничего не могу, просто хорошая игра.
Сказать про неё ничего не могу, просто хорошая игра.
СЛОЖНО
По визуалу и идее живого корабля с растениями всё понятно. Красиво и в меру свежо выглядит. Дёрганная анимация персонажа бросается в глаза первые 3 секунды, видимо осознанный стиль.
Боёвка здесь есть чисто для галочки и к ней прилагаются где-то 3 интересных минибоса и финальный. Всё это не несёт челенджа.
Есть ещё садоводство, в целом работает хорошо, но некоторые локации непродуманны по части построения местных сетей. Здесь мне вспомнился Waking Mars, где всё просто и хорошо работало.
В завершении про сюжет. Какой-то глубины не заложено, всё подано очень аморфными речами и в том числе побочные истории не вяжутся с основной линей. Финал максимально чёрно-белый в духе ME3.
По итогу мы получили очень красивый проходняк.
Годный арена-шутер. Не напряжный, сделан просто и работает как надо. Похвальная задумка с наличием всего 2 орудиями (и ещё меч) и прокачкой их модификаций, как например если основа автомат, то можно поставить модификацию дробовика, гранотомёта и др. Так же есть прокачка самого персонажа, но я ей почти не пользовался, т.к. всего хватает на среднем уровне и хотелось позабавится разнообразием пушек. У каждой модификации так же присутствует альтернативный режим: от простых, как активация мины, до создания стазисного купола, в котором все противники замедляются.
О сюжете нечего сказать, прям шаблонный киберпанк без изысков и вывихов мозга. Он тут подан в виде анимированных комиксов. Дизайн - типичный киберпанк, выполнен в приемлемом качестве. Тут геймплей важен, это понимать надо.
Лучший симулятор бильярда если забыть всё остальное
Одна из самых крутых игр из этой антологии картинок. Тут есть персонажи, за которых хочется переживать. Как минимум несколько из них. Например, абсолютно неуместная драма "он или я или нас или сас", как говорится в мемах, перебивалась крутой историей о человечности, тяжелых решениях, дружбе и семье. Это я про Джейсона и Сулима. Из всех персонажей - именно эти двое по-настоящему были лидерами, что вели людей. Ну и Ник просто норм парень. Типичный добрый, я бы сказала. А вот местные "начальники" ужасно бесили своей тупостью, несостоятельностью, отсутствием логики и так далее. Отвратительно написанные персонажи. В общем, игра спорная. Но играть в нее было интересно. Все выжили, но блин. Все равно прямо хорошей концовкой это не назвать
Платформа: XBSX
Примерно в середине 2010-х годов симуляторы ходьбы пребывали на своем производственном пике. Их выходило много, и среди них находилось место действительно уникальным и интересным проектам.
Если посмотреть на популярные тайтлы в этом жанре, то можно заметить одну объединяющую их деталь. Они рассказывают о людях. Об их радостях, трагедиях, страхах и переживаниях. Firewatch - игра именно об этих вещах.
Постараюсь аккуратно и без серьезных спойлеров.
Главный герой становится лесным наблюдателем не от хорошей жизни, а для того, чтобы убежать от проблем, которые свалились ему на голову. Но вместо идиллии с видом на национальный лес и оранжевые закаты на горизонте событий появляется женщина-начальница, которая раздает задачи, параллельно успевая еще одиноко выпивать и пытаться во флирт.
Тандемом Генри и Делайлы сразу проникаешься. Оба быстро находят с друг другом общий язык: постоянно подтрунивают и шутят над собеседником, но в это же время могут спокойной начать обсуждать и рассуждать на серьезные темы.
К диалогам вообще никаких вопросов. Они прекрасно написаны и точно также озвучены. Поэтому вообще не грех при любой возможности отчитаться начальству о, например, рандомном камне посреди поляны или поговорить о личном туалете. Ситуация напоминает Deathloop, но в котором есть возможность вести диалог в нужном игроку русле.
Будни лесничего - это хождение из точки "А" в точку "Б", в зависимости от поставленных начальством задач. Проверить ящик с амуницией, сходить в лес и узнать, кто там шкодит, играясь фейерверками, или забрать необходимую провизию.
Между делом происходят довольно странные события, которые ловко перерастают в нешуточную интригу с элементами триллера и мистики. Не хочу сильно распространяться по поводу сюжета, но считаю важным отметить то, как ловко сценаристы создают атмосферу напряженности и как они ее же убивают слабым твистом в конце.
И печалит не финал истории Делайлы и Генри. Он то, в принципе, получился закономерным. Печалит развязка "триллера с уклоном в мистику". Я прекрасно понимаю, что разработчики специально игрались с ожиданиями игрока, вводя его в заблуждение и заставляя буквально надумывать то, как будут развиваться события дальше.
Решение "растоптать" ожидания игрока смелое и по началу кажется, что оно работает на ура. Но после увиденных титров не покидает ощущение, будто чего-то недодали, и Firewatch мог стать чем-то большим, чем просто игрой-обманкой с красивейшим визуалом и природой лесов Вайоминга.
Очень ждал в разработке, разочаровался на демке, прошел на релизе.
Игра на четверочку. Перезатянута часов на 15-20.
Игра на 9 из 10
Очень понравился сюжет. Харизматичные ГГ, разнообразные локации.
Пропускать нельзя всем кому нравятся сюжетки
Бенчмарки: GoW, Rise of Tomb rider, Ведьмак 2
игра очень интересная, но онлайна в ней нету
неплохая песочница чтобы потратить время. ставлю 5/5 за агонию собаки если та проиграла в генетической войне
Играл, играл, проходил, и прошёл. Игра довольно таки атмосферна, красива, и даже HD текстуры есть... на Xbox 360 и на PS2. ПК порт вышел как всегда хреновым. С версии на Xbox 360 до сих пор пытаются достать HD текстуры винилов, а с PS2 версии те эффекты, которые просто отсутствуют на ПК версии.
Ну да ладно, не об этом сейчас. Здесь мы уже попадаем в депрессивный и жёлтый Рокпорт. Главный герой - Район Купер, которые прошляпил своё место в Чёрном списке и свою BMW какому-то сумасшедшему шнырю. И всю игру мы будем добираться до первого места в Чёрном списке чтобы получить репутацию, и собственно BMW.
В игре появились обещанные копы, которые давали гонять по ночному Олимпик-Сити и Бэйвью каким-то нелегалам. Тюнинга стала меньше, но как по мне весь тюнинг остался всё таким же добротным, но винилов стало чуть меньше, за что обидно. В игре появились также и машины, которые появляются только в этой части, а именно... Fiat и Renault. Вот реально, кто вообще посчитал что эти машины подходят для гонок? Лишь Audi здесь смотрится нормально. Город в игре большой, и поделен на три части, и появился свободный мир который по большей части нужен для набивания рейтинга.
Я прошёл игру, и остался рад. Здесь много аутентичного металла играет, машинок достаточно, и город большой. Рекомендую поиграть.
Вообще не могу решить, понравилась ли мне игра по итогу или же нет. На каждый заметный недостаток тут есть 2-3 крутых мелочи. Наверное для разового прохождения сойдет.
Будучи в странствиях по миру третьих Сказок от Питера Молиньё, я собственными глазами лицезрел плоды ужаса индустриализации. Мне нечего сказывать плохого о самих заводах. В них нет ничего ужасного. Ради развития общества подобное просто должно было произойти. Давайте оставим данный вопрос Луддитам. Мой ужас крылся в том, кто трудился на этих заводах, а это зачастую дети.
По моему возвращению мне удосужилось побывать в необычных фантазиях Тима Шейфера. Мне нужно было забыть хоть и прекрасный, но кошмар индустриализации. О «Psychonauts» и «Full Throttle» я как-то вещал. Они прекрасные мультфильмы. Но вот в его другой фантазии я наткнулся на то, чего стремился всячески забыть. Индустриальная эпоха, как этот антураж мне интересен. Обилия заводов и удушливого и непроглядного смога. От ни на минуту не умолкающих станков. Такое просто не может меня не восхищать. Поэтому «Stacking» меня поразила до глубины души. Подобное было в «Сказка 3» но в то же время внутреннее сокрыто зло пробуждало тревогу.
И в этой ужасной эпохе живёт нищая семья Блэкморов. Я не мог поверить в увиденное. Они не унывают. Как горестно, что идиллия не проходит вечность. У них долги, а местному промышленнику плевать на любые проблемы «людей» кроме денег. Недавно на его каторгах уже пропал глава семейства, теперь долги. Естественно, долг отдать нечем, от чего братьев и сестёр Чарли (протагонист) забирают на рабскую работу. Чарли не тронули. Понятное дело, на кой им мелкий (он самый маленький) неспособный тип. О, как же я рад, что они просчитались.
Наш парень, не размениваясь на долгое уныние, бросается на поиски. Я, как и полагается наблюдателю двигался на шаг позади отважного Чарли. В этой матрёшке не малый ум и хитрость… Да, фантазию населяли настоящие, при этом живые матрёшки. «Что за чудо!» восклицал я, озираясь по сторонам этого мира. От самых мелких до самых крупных. От грозных до соблазняющих. Чарующий мир различных деревянных кукол-секретов. Ох, если бы он был мирным.
Удивительно, как быстро он находит друзей. Уже на станции состоялось его знакомство с бездомным Леви, который в будущем ещё поможет парню. Впрочем, станция - только начало его нелегкого пути. Куда его только не заносило! То он будет качаться на теплоходе, то бродить на парящих, объединенных воедино цеппелинах. И, конечно, куда без элитного, зловещего паровоза. Чарли, как и я, понимал, что все эти обиталища, где держат его родных - это всего-навсего собственность прогнившего промышленника. Всё же мои глаза не могли не радоваться тому, что видели. Это не сон. Я словно попал в мир Чаплина и Китона.
Их мир просто наполнен загадками, и выход из ситуации может иметь множества решений. До чего же замечательны они были, что порой я забывал, в каком мире нахожусь. Во мраке нищеты и несправедливости живут смешные ситуации, вновь отсылающие меня к Чаплину и Китану. В таком мире просто должна быть надежда на счастье и справедливости.
Вот она, Конечная битва на предприятии. Я стал свидетелем истиной сущности промышленника. Ком к горлу подступал от отвращения. Перед нами предстал крошечное ничтожество, полного злобы. Он был уже не столь опасен для победы героев.
На этом жизнь не только Чарли обрела свет, а мне предстояло покинуть их или…
У меня осталось небольшое дельце в помощи Леви, а если точнее выразиться, его дяде, получить титул Королём Бездомных. Так вроде озаглавили это событие. Для этого нужна корона, но куда этому миру без головоломок. Вот и корона требовала от Чарли вновь проявить себя с моей помощью. Ничего тревожного и пугающего в этом событии нет. Только ожившие мертвецы производили пугающие впечатления.
На этом дневник по игре подходит к концу. Я должен собраться с мыслями для будущего. А этот потрясающий мир, наполненный интересными головоломками, никогда не покинет меня.
Я люблю первого Водилу, да и в целом серии Driver, но это обучение... Впервые я поиграл в игру в бородатые времена, когда ещё не было этих ваших русификаторов. Понять что такое Lap, Brake Test, Speed, я мог понять, в Need For Speed III играл, но вот что такое Slalom, Reverse, Handbrake - я вообще не понимал. Но пройдя эту долбанную парковку, я получил от игры кайф, и понял что не зря мучался.
Mother 3 (JRPG; Game Boy Advance; Brownie Brown, HAL Laboratory; Государство Япония) - игра с крайне сложной судьбой - она прошла через производственный ад, ее путь за границы страны восходящего солнца - история тоже та еще, полная тайн и интриг. Но, несмотря на это, она сумела найти свою аудиторию, пусть и в не очень широких кругах, да еще и стать культовой среди них. Как минимум можно сказать, что данная часть сделала едва ли не больший вклад во всю индустрию инди - РПГ, чем предыдущая часть данной серии - с точки зрения повествования и истории уж точно. И, что я могу сказать со 100 - процентной уверенностью, так это то, что данная игра смогла найти свое место в моем сердце
Графика и по нынешним стандартам инди выглядит очень и очень хорошо - все локации насыщенны теми или иными деталями, атмосферны, а персонажи великолепно анимированны, вплоть до внимания к мелким подробностям. В отличии от Earthbound (Mother 2), тут цветовая гамма выполнена в пастельных тонах
Сюжет повествует о событиях в деревне Тазмили. На момент начала истории она живет в мире и спокойствии - да, технологически она не то чтобы продвинута (люди тут, например, пользуются голубиной почтой), но зато жители готовы вступиться друг за друга в случае опасности, живут чуть ли не по принципу "от каждого по способностям, каждому по потребностям". Но тут в эту утопию врываются загадочные люди в свиных масках, и вместе с собой приносят резкий технологических прогресс, а также военщину, социальное неравенство, жутких химер, созданных с целью сделать местных зверей более "крутыми", и прочие весьма сомнительные, а порой даже трагические вещи. Основными же действующими лицами является одна семья, а также пара ее друзей, на которых события, описанные выше, оказали сильнейшее влияние
Возможно, сама по себе история может показаться наивной, вот только в этом в том числе ее и суть - все же это, очевидно, сказка, которая через призму скуфообразных солдат в костюмах свиней, самых разных странных тварей, магических трансов и прочего сюра показывает проблемы нашего социума, нашего времени. И делает это весьма и весьма искусно, а не "в лоб", что выгодно выделяет эту игру на фоне некоторых современных претенциозных "притч", которые слишком серьезны и унылы для сказки и слишком глупы и полны логических дыр для антиутопии и прочего такого
Особенно хочется отметить то, как составлена история. Она разделена на восемь глав, и все они проставлены идеально. С самого начала игра захватывает и не отпускает до самого конца, а такое качество далеко не у каждой игры встретишь (особенно когда речь заходит о пошаговой РПГ)
Эта история странная, эта история смешная, и, конечно, эта история душераздирающая. И всеми этими тремя качествами игра жонглирует как лев Бонифаций
Геймплей от Earthbound (Mother 2) не слишком отличается, но все же они тут есть, и причем в основном в положительную сторону. Прежде всего нельзя не упомянуть то, что разработчики починили систему экономики - тут местный аналог денег появляется только с четвертой главы (потому что сюжетные причины), и дают нам их не слишком много. но и не слишком мало - в общем, столько, на сколько можно купить одежду и оружие, но не столько, чтобы можно было всех нарядить после одного похода через локацию (но и особо долго фармить не нужно). В Earthbound к моменту середины игры главный герой уже становился чуть ли не миллионером. Боевка в основном схожа с прошлой частью - осталась система очков здоровья, которая, как на счетчике, постепенно падает, и это можно остановить исцелением или победой, но при этом они скатываются куда медленнее и плавнее, что спасает от некоторых стремных ситуаций; осталась пошаговая система, но теперь при обычном ударе можно выбивать комбо, нажимая кнопку удара в ритм музыке, которая играет на заднем плане - да, при помощи нее победить какого - нибудь босса за один ход невозможно, так как удары после первого будут наносить куда меньше урона, но вот какого - нибудь моба поменьше таким образом успокоить можно быстренько, да и система интересная и доставляющая, особенно в те редкие случаи, когда удается выбить комбо в 16 ударов; магия не претерпела изменений, но у героев, не умеющих колдовать (которых тут больше, чем псиоников), есть свои уникальные и крайне интересные способности. Исследование мира стало куда удобнее за счет нескольких факторов - во - первых, добавили возможность БЕГА. Да, странный повод для радости, но после Earthbound (Mother 2) это просто праздник какой - то, а еще больше доставляет то, что это не просто ускорение, а полноценная механика, которая вплетается в исследование - порой надо будет взаймодействовать с миром при помощи рывка, а также можно им сбивать врагов, которые куда слабее команды. Во вторых, теперь функцию отеля и больницы совмещают в себе горячие источники, а сохранения и банкомата теперь у лягушек. Что те, что другие встречаются часто, а также не требуют денег, за что тоже спасибо - да, как я писал ранее, в прошлой части деньги льются как из рога изобилия, но при этом их надо снимать с банкоматов, что замедляет процесс сохранения, похода в больницу и в отель. И, в - третьих, сам магазин выполнен тоже удобнее - как минимум вам позволяют во время разговора купить не лишь один предмет. Да, все это может показаться малым, но, совмещаясь, все эти изменения приводят к тому, что игра ощущается отлично
Да и бои выполнены интересно и с нормальной сложностью - бои с мобами, конечно, в основном простые, но вот с боссами порой приходится потеть. Разве что в одном моменте прям надо фармить для получения одной способности по защите. Так что, если вы умеете в пошаговых боях использовать не только атаки, но и немного планировать, то не пропадете
Игра эта является одной из лучших в жанре японских ролевых игр - да, ее геймплей не ультра комплексный, сюжет не обладает пафосом всех древнегреческих и римских мифов, но она обладает своим идеальным, отличительным шармом, она отлично совмещает в себе нарратив и игровую часть, тем самым давая один из лучших опытов в играх. Так что, само собой, я настоятельно советую с ней ознакомится
Первый "Ведьмак" — это игра очень для своих. Её можно пройти не зная ничего о мире и персонажах, но тогда есть вероятность не понять ровным счётом ничего. Вообще, в этой игре философия Рэдов того времени по отношению к игроку была очень простой. Не читал книги пана Анджея Сапковского — твои проблемы. Никто и ничего объяснять по ходу сюжета не будет. В игре тонны отсылок к книгам. Некоторые настолько мудрёные, что даже автор этих строк, прочитавший все книги, не сразу понял на что намекают те или иные реплики.
Интересно, что момент незнания мира "Ведьмака" новым игроков, разработчиками обыгран с помощью главного героя — ведьмака Геральта из Ривии. Он точно также как и новый игрок не понимает что вокруг происходит, кто все эти люди и нелюди, которые бегут к нему ручкаться. Потому как по сюжету беловолосый страдает от амнезии, что
В основном, из-за того, что можно обосновать с какой это такой стати тренированный опытный ведьмак не умеет фехтовать мечом, и не знает ни одной травки-буравки, из которой можно было бы адово пойло сварить.
Вообще, в ранние нулевые был какой-то бум на сюжеты с амнезией. Это касается и видеоигр (например, приснопамятный S.T.A.L.K.E.R. вышел в том же 2007 году), и кино с сериалами. Но вернёмся к игре.
Итак, Белый Волк теперь вполне себе Желторотый Цыплёнок, и нужно всему учиться заново. А учиться значит именно что учиться — читать книги, искать рецепты, изучать оные. Вот тут-то современного игрока ожидает открытие. Книги в сундуках, как в современных играх, не валяются, и вообще по ходу игры встречаются очень редко. А чтоб отрезать гулю его филейную часть, нужно сначала прочесть в книге как это сделать. Что же делать? Покупать. А стоят книги очень немало. 300-400 оренов за штуку. Поверьте, это дорого. Особенно в начале игре. Об экономике игры поговорим чуть дальше, а сейчас стоит сказать, что те же правила распространяются и на изготовление зелий и масел. Находим в книге рецепт, читаем, готовим. Впрочем, можно сварить и наугад. Механика алхимии даёт возможность экспериментировать с ингредиентами, что очень здорово. В дальнейшем эту возможность разработчики вырезали. Трудно сказать из-за чего. То ли просто не захотели морочить голову ещё одной механикой, то ли решили, что раз уж Геральт всё вспомнил, то нет нужды наугад зелья варить.
Возвращаясь к экономике игры, следует сказать, что одной из центральных тем книг было то, что ведьмачье ремесло было не шибко-то прибыльное. Геральт часто ночевал где придётся, часто голодал. В одном из рассказов отдельно отмечается, как ведьмак кайфовал, когда накопив денег, купил себе новую куртку. Этот дух в игре передан на 100%. Помнится, как автор этих строк носился по локациям первого и второго акта, чтоб накопить последние две монеты на улучшенную куртку. Приходилось браться действительно за любую работу, и искать иные способы заработка. Причём просто натаскать в карманы хлама с целью продажи не выйдет. Во-первых, хлама в игре маловато, во-вторых, карманы Геральта не очень обширные, и необходимо поиграть в тот ещё тетрис, чтоб вместить какую-нибудь нужную вещицу. Прямо как в каком-нибудь Резиденте.
Коль уж коснулись работы, то речь пойдёт о ведьмачьих заказах. Сразу отмечу, что эта РПГ — РПГ тех времён. Когда мало кто задумывался о том, что "принеси 10 хвостов бабайки" не очень-то интересно. Поэтому мини-историй, как в последующих играх серии, тут ждать не приходится.
А вот основной сюжет хорош и интересен. Из простого на начало игры "найди и помножь на ноль Саламандр" он перерастает в большую политическую и моральную дилемму на предмет каково в этом мире место людей, нелюдей, ведьмаков и прочих. Вся эта тема красной нитью проходит через проблематику выбора из двух зол, где либо случится плохо, либо отвратительно безнадёжно. Каждый поворот сюжета имеет дилемму выбора, и каждый выбор аукнется. Порой совсем уж мелкий. Решит ли ведьмак встать на чью-то сторону? Останется ли он верен своему дурацкому принципу нейтралитета? Это зависит только от игрока. Но что бы игрок ни выбрал, последствия будут. Порой самые неожиданные.
На действия Якова из Альдерсберга идеально ложится англоязычный мем "did nothing wrong".
Персонажи, будь то главные и некоторые второстепенные, очень хорошо проработаны. Они получились очень в духе книжного "Ведьмака". У них есть свои характеры, интересы, скелеты в шкафу. У Рэдов всегда получалось обыграть бытовую драму, что создаёт то самое "тёмное фэнтези". Яркий пример: история Реймонда Марлоу. Трагедию которую, кстати, можно и пропустить, если не пожелать разбираться в некоторых мелочах.
Но есть на этом празднике и странности. Мне непонятен персонаж Трисс Меригольд. Вернее, понятен. Непонятно почему именно она. Дело в том, что в первом "Ведьмаке", и частично по втором, её характер можно описать как "ВрИО Йеннифэр". Не имея возможности (или желания) добавлять в игру Йеннифэр разработчики зачем-то отдали её характер Трисс. Почему и зачем — решительно непонятно. Чародеек в Ложе ещё хватает, могли бы и любую другую добавить. Учитывая, с каким вниманием и дотошностью Рэды воссоздавали мир и персонажей этот ход выглядит весьма странным.
Внешне Геральт наиболее близок к своему книжному образу в первой части игры, хотя и полигонов маловато. Далее, из в целом неприглядного персонажа, от части к части Геральт хорошеет. Если в первой игре он бледный дрыщ, что близко к первоисточнику, то ко второй части Геральт отъедается, его тело становится накачанным, а в третьей игре это вовсе секси. Без всяких подсказок понятно для кого ведьмака переделали из мутанта в метросексуала. Бесит.
Относительно характера и озвучки персонажа. Интересно, что здесь у меня нет определённого мнения. С одной стороны характер ведьмака отлично передан в первой части трилогии — он сдержан, прямолинеен, грубоват. В общем, он такой, каким должен быть ведьмак, и это заслуга божественной озвучки Владимира Зайцева. Геральт Зайцева, это прежде всего профессионал. Но. Это не совсем тот Геральт из Ривии, с которым я знаком по книгам. Книжный Геральт импульсивен, капризен, местами он просто вымораживает своими по-человески глупыми поступками. Геральт из Ривии Анджея Сапковского в меньшей степени ведьмак и большей степени человек, со своими обыденными проблемами, загонами шариков за ролики и т.п.
Во второй и третьей игре персонаж ведьмака Геральта озвучивал уже Всеволод Кузнецов. На мой взгляд, Всеволод Кузнецов озвучил персонажа Геральта, а следовательно и придал ему характер, наиболее близкий к книжному оригиналу. Ведьмак Всеволода также импульсивен, он позволяет себе менять интонацию во время диалогов, эмоционально реагировать на ту или иную ситуацию, в то время как английский Геральт из Ривии говорит одним и тем же тоном всю игру. Всеволод Кузнецов отлично вжился в роль. После «Дикой Охоты» я не могу представить себе Геральта из Ривии без его голоса.
Возникает двойственная ситуация. Если Геральт Кузнецова это ведьмак, но человек, а также идеальное попадание в книжный образ, то Геральт Зайцева это ведьмак-профессионал, такой каким ведьмак и быть должен. Вернее сказать, каким хотел бы быть сам Геральт. Поэтому я не могу сказать в чьей озвучке Геральт из Ривии лучше. Они (озвучки) обе прекрасны по своему.
Сюжет, механики, экономика и персонажи это, конечно, хорошо. А что нам докладывает сержант Графоуни? Напомню, что игра вышла в 2007 году. В том же году, что и великий и ужасный Crysis. На его фоне "Ведьмак" выглядит... гхм... эээ... проигрышно. Ну а что вы хотели от движка Невервинтера? Справедливости ради, Рэды его как следует перелопатили, добавив кучу новых багов деталей, выжав из него буквально все соки. Кроме того, дизайнеры как следует поработали с наполнением локаций, обогатив их тысячью и одной деталью, что позволило, не смотря на все ограничения, выдать удобоваримую картинку.
Сюжетом, персонажами, механиками, экономикой и графикой разобрались. Боёвка. Данную тему не обсасывал только ленивый, поэтому я не стану. Да, закликивание в тайминг. Да, удобства в ней, как в маршрутной ГАЗели, когда едешь стоя. Но игрострой видал и более наркоманские системы.
В заключение должен отметить, что сегодня в это играть не сказать чтоб больно, но уж точно некомфортно. Этой игре отчаянно нужен ремейк, который уже разрабатывается (учитывая последние новости о CDPR, уже как-то страшновато за ремейк). Потому что это прекрасная история, которая ставит перед игроком множество не самых удобных вопросов и выборов. Это множество колоритных персонажей, которые заставляют ненавидеть их, сопереживать им. Это ведьмак Геральт из Ривии, который раздираем множеством противоречий, но который свой. Это мир, который опасный и жестокий, но отчего-то близкий сердцу. Родной.
Этот отзыв - больше история, чем анализ игры. Какой смысл анализировать то, что неизменно по сей день?
Ubisoft крайне неудачно стартовало с AS: Unity, которую я горячо ждал в 2013. За неудачный старт они решили игрой. Точно не помню, что тогда раздавали...Собак, Far Cry 4 и что-то еще. Я не был фанатом Far Cry 4, но Песики у меня были, а возвращать Юнити я не хотел, ибо верил в них. Вот и остался выбор между FC4 и чем-то, с чем я дел иметь не особо хотел. Не то, чтобы я был против.
И вот посидел я вечер, два. Третий. Понравилось, затянуло. Цветами. Динамикой. Какая-то она была...яркая, живая. Умела удивить, хоть и редко. И вот финал - грустно. Закрываю игру и смотрю - 27 часов. Ну...перезадротил слегка. Бывает. Новый год все-таки. Каникулы. Последний запуск - 3 января 2015 года.
Просыпаюсь. Неделю спустя. 11 января 2015 года. 95 часов.
Откуда?
Ответ я не получил.
So