По началу казалась ниже среднего, но спустя 2-3 часа раскрылась
Когда уже в соулслайках появится режим для людей топографическим кретинизмом?? :D Хватит это терпеть, я могу изучать мир и с картой!
По началу казалась ниже среднего, но спустя 2-3 часа раскрылась
Когда уже в соулслайках появится режим для людей топографическим кретинизмом?? :D Хватит это терпеть, я могу изучать мир и с картой!
Вторая часть получилась неоднозначной лично для меня. Вроде ядро геймплей всё то же, но некоторые изменения кмк на пользу не пошли. Например, обязательное соответствие уровня профессионализма для отправки полиции на вызов, какое то бесконечное количество «левых» вызовов от жителей города с их просьбами. Спецоперации, призванные разбавить рутинный геймплей порой душили еще сильнее. Собственно из-за них я и забросил. Они интересные, но когда тебя принудительно ставят в рамки, например, проходи только по стелсу и никак иначе, то это духота.
Скажу честно, я не могу быть на сто процентов объективен в отношении Silksong. С момента первого запуска оригинального HK где-то в 2021 году я уже понял - эта игра западёт мне в душу очень-очень-очень глубоко, и не прогадал. Атмосфера, сложность, геймплей, стиль - абсолютно всё в мире Халлоунеста мне нравилось до безумия. Особенно музыка, эта меланхоличная мелодия давно погибшего королевства, которое мы должны исследовать - абсолютно непередаваемое и неповторимое ощущение для меня лично.
Естественно, продолжения я ждал так, как ни ждал наверное ни одной другой игры в своей жизни. Каждый день я заходил на тематический сабреддит, смеялся с силкпостов (и иногда байтился на них), обсуждал теории. В момент первого запуска игры (спустя 2,5 часа после релиза) сложно описать мои эмоции настолько сильными они были. Сейчас игра пройдена на 100% (на Playstation, в Стиме начал повторное прохождение), наиграно в районе 85-90 часов и кажется можно сделать какие-то выводы.
Для начала, то, что с оригинального HK почти не изменилось. Стиль всё ещё прекрасен, музыка Кристофера Ларкина всё ещё до дрожи (хотя атмосферы чутка не хватает, понятно что это связано с новым местом действия, но всё-таки исследуя Фарлум я иногда ловил себя на грусти и желании снова впервые попасть на Зелёную тропу или в Город слёз), сюжет снова умудряется вывернуться так, что в момент получения истинной концовки по телу побежали мурашки. В этом Team Cherry превзошли себя же (верилось с трудом, что это возможно, но на мой взгляд вышло именно так).
Теперь о том, что изменилось. В первую очередь, Хорнет - совсем не Рыцарь из оригинала, она быстрее, проворнее, умеет лечиться в воздухе. Чтобы игровой процесс не превратился из-за этого в лёгкую прогулку, большинство врагов (а до патча - и элементов окружения) наносит 2 маски урона (при начале всё с теми же 5 масками). Как по мне, нововведение по большей части честное. Свои 100% я выбил ещё до первого патча, хоть и не без труда. Честно, иногда бесило, что условные червяки на ступенях, выполняющие роль шипов, сносили по 2 маски, а обычные шипы - всего 1. Сейчас это исправлено и баланс стал честнее (опять же, на мой взгляд). С уроном в 1 маску Хорнет могла бы хилиться в недосягаемости постоянно.
Дальше, инструменты. Они стали заменой амулетов. Скажу честно, я только к концу игры выкупил, насколько это имбовая штука. По сути, можно собрать билд, который уничтожит босса за секунду и не даст ему сделать ВООБЩЕ ничего. Но если вам это не по душе (как мне) и вы хотите более честного опыта - на ваш выбор есть куча других билдов, с которыми игровой процесс может отличаться кардинально. При этом, если раньше было ограничено только общее число ячеек для амулетов (и то, его можно было превысить, получив переочарование), сейчас вы можете надеть ограниченное число инструментов конкретного цвета (красного, желтого, синего). Как по мне, это позволяет более гибко настроить билд под себя, не скатываясь (кроме одного вышеописанного билда) в откровенную имбалансность. Учитесь юзать инструменты и сложность игры резко снизится.
Исследование мира стало более глубоким. По моим ощущениям, Фарлум примерно на 30-40% больше и так не маленького Халлоунеста. Секретов и срезок стало больше, НПС - НАМНОГО больше, квестов - НЕРЕАЛЬНО больше. Я действительно чувствовал себя первооткрывателем: первые несколько дней я не смотрел вообще никакие тематические материалы и просто играл. Ощущения потрясающие. По миру интересно просто бродить, смотреть, догадываться, а когда догадка оказывается верной - радуешься! Самое классное, что разработчики добавили главный на мой взгляд элемент хорошей метроидвании: двигаясь непредусмотренным маршрутом, ты попадаешь в предусмотренное место. Микроспойлер: последнего босса первого акта можно обойти, если идти в Цитадель через дорогу грешников (которая называется так именно потому, что по ней в Цитадель идут те, кто заранее знает, что не пройдёт проверку Последнего Судьи). Лайк
Боёвка. Про инструменты я уже рассказал, расскажу про остальную боевую систему. Коротко - супер. Длинно - бои ощущаются гораздо динамичнее и напряжённее, чем в НК. Да, есть откровенное неудачные враги и боссы (гори в АДУ, Гроал!!!!), но на одного такого в игре с десяток классных и запоминающихся. Всегда нужно придумать оптимальную тактику для сражения, которая в разы упростит бой (например, Первая Грешница очень любит телепортироваться и лечиться, но оба этих манёвра легко контрятся цепкой нитью - способностью, которую ты обычно применяешь в платформинге, а не в бою). Куча анимаций, взаимодействий, всё даже при желании не описать.
Напоследок, о минусах. Во-первых, пробежки до боссов. Кроме одной конкретной, я бы не сказал, что они дико сложные, но когда ты 2 минуты бежишь, чтобы отвалиться на боссе за 10 секунд, это начинает напрягать. Во-вторых, некоторые босса (тот же Гроал или дикая зверомуха прости Господи) - просто противно сражаться. Причины разные, а итог один. Ну и последнее - некоторые квесты, просто подай-принеси. В игре их не так много, но к концу на них скучаешь.
Вывод: я не считаю, что в Silksong надо играть абсолютно всем. Но я считаю, что в неё надо играть всем, кому надоели стандартные ААА-проекты и кто как и я верит, что в игры надо вложить душу, искреннюю любовь и старание. За свою цену для меня это одна из лучших игр всех времён и однозначный изюм
Провел два вечера, отлично провел время, выбил 5 концовок за 5 часов. За эти деньги вполне круто
Пока в инди-сегменте частенько копируют успехи друг друга и пересыщают целые жанры, то в дабл А смотрят повыше. На блокбастеры, которые они могли бы попробовать и сделать и продать подешевле. Например, предложение «God of War дома» в последнее время набирает обороты. Только за полтора года вышли Banishers, Echoes of the End и этот самый Blades of Fire.
Здесь сходства с новыми похождениями Кратоса разглядеть не трудно. С мощного плеча бородатого и неразговорчивого рубаки видно и структуру роуд-муви метройдвании доступного блокбастерного типа, с советующими пазлами и, самое главное, бегающего рядом пацана(который между прочим оказывается тем еще спойлером), что будет помогать их решать, попутно налаживая отношения с крепышом гг в их большом приключении по фэнтези мирку, полного мифов. Но вот эти вот отношения, являясь главным ядром рефересного гадавара, здесь оказываются самой неуклюжей и странной частью игры.
В этом дуэте оба участника достаточно приятные, хорошо озвученные и вроде как харизматичные, но игра практически ничего не умеет с ними делать. Где в гадаваре божественная семейка ведет бесконечный диалог, проходящий через всё их путешествие, то эти два дурачка из BoF в основном либо повторяют одни и те же сервисные фразы, поддерживающие геймплейные механики. Или травят одни и те же 2–3 шутки про старые кости главного героя у каждой лестницы или веревки. А в одной из локаций к ним присоединится еще и маразматик дед, и очень уж он по вайду к этой компании подойдет, ведь покоя не даст своим скудным набором фраз, повторяющимся каждые 2 минуты. Но говорят персонажи порой и по делу, но не то чтобы часто, а еще реже они говорят по душам. Но ничего, взамен гадаваровского дорогого, плавного и последовательного общения бофчик предложит вручную инициировать почти не связанные, но постепенно открывающиеся диалоги по тегам. Очень бюджетненько так и халтурно.
Да вообще почти всё, что связано с этим пацаном, очень странно. Его, например, тупо нет во многих ключевых кат-сценах. Просто заходишь вместе с ним к новому важному персонажу, и оп — микрочел куда-то испаряется из ознакомительной кат-сцены, оставляя гг там одного. Так его еще можно и самому отправить в лагерь, зачем-то. Вот какой-то момент я почему-то должен решить убрать инструмент, открывающий мне ящики с лутом, ради якобы каких-то шоле-артов или записей в дневнике, который пацан и так заполняет. Как будто здесь когда-то была некая идея, но ее вырезали. Может, он мог бы выкрикивать советы из своего дневника, но его при этом могли ранить, например. Но только в итоговом варианте он в бою никак напрямую не помогает, и урон он не получает. И зачем в этой игре механика отправки его в лагерь — я хз.
В общем, МеркуриСтим так неуклюже и скупо и халтурно интерпретировали модную нарративную формулу, что их игра в какой-то момент и перестает быть похожей на референсы, но не в очень хорошую сторону.
Зато боевка у них своя, не гадаваровская, но она, как и нарратив, очень странненькая. Парирования и перекаты — это все как у всех, но удары совершаются в 4 направлениях с импутами на лицевых кнопках геймпада. Такой специфической схемы управления я не встречал, и даже наверное зря, ибо управление в целом — то очень даже удобное получилось, и хотелось бы такое увидеть в игре, которая знает, что с этим делать. Потому что тут вот есть 4 направления, а толку? Нет никаких напрашивающихся цепочек комбо, нет спец-скиллов ни просто так, ни по направлению. Враги, проигрывая свои паттерны поведения, не открываются под какое-то направление, и игроку не надо парировать в сторону их ударов, ибо кнопка одна на все. Получается, единственное, зачем это все нужно, — это механика пробития брони. Просто у каких-то врагов какие-то части тела меньше защищены от какого-то типа урона, и получается, против них надо использовать разное оружие, и тут в дело вступает главная и отличительная фишка данной игры, а именно ковка этого самого оружия.
Орудий смертоубийства можно выковать очень много, но все оно делится на несколько типов, и только типы диктуют их скромный мувсетик. То есть оружия много, но на самом деле его мало, и оно очень по скромному разнообразно. Но зато пушки отличаются характеристиками и типами урона и т.д., и все это можно подрегулировать. Какие-то из них легче заточить в паррирование, что-то — в блок или в мобильность — в общем, разных статов на целый экран, но среди них один главный — это пробитие. А пробитие качается с уроном, и получается, что довольно-таки эффективная стратегия — качать именно его, а если качать его, то вся эта история с разными направлениями атак не особо нужна, ибо с высоким пробитием бить можно куда угодно. Конечно, поначалу не каждую стартовую пушку можно разогнать, но можно разогнать стартовое копье, у которого средний урон, зато высокая дальность удара и пробитие. И так можно раз в пару часов делать новое копье, потому что, конечно, же, старое ломается, и на большую часть игры забыть про направление ударов. А потом откроются продвинутые материалы, и почти любое оружие будет пробивать.
Вот они много чего придумали, и дотошную кастомизацию, и душную миниигру самой ковки, разные типы материалов, систему починки и дальнейшую прокачку оружия, чтоб сдать его бабке за много ресурсов. Но все это в итоге упирается в один стат. Ну толку я буду красиво парировать, если у оружия не будет пробития и я не буду наносить урон вообще.
Но все равно придется делать и таскать с собой много оружия, и не только потому, что оно ломается или его можно качать и менять на ресурсы, но и потому, что на него можно накладывать руны у спец-персонажа, и именно это является ядром здешней метройдвании. В основном именно это открывает какие-то проходы в здешних прекрасных лабиринтах.
С одной стороны, мне кажется, что 4 типа рун — это маловато для прогрессии исследования локаций. Ведь больше реально практически ничего нет. У героя скромный мувмент, ничего нового старый пес не учит. Рычаги, да лестницы — вот и почти все разнообразие на 50-часовую игру. Но на удивление этого хватает. Вот что мне кажется в игре хорошо, так это исследование локаций через роскошный левел-дизайн.
Локации кажутся огромными. Очень свободными. Уже в первой деревне глаза разбегаются от количества путей, и все эти извилистые дорожки самыми изящными образами смыкаются в что-то единое. И в отличие от гадавара нет ощущения четкого трека — здесь стартовая деревня реально ощущается деревней, а не тремя коридорными улицами. Вот есть дорожка, но можно и не по дорожке, можно и через кусты куда-то выйти. Конечно, локации все таки являются паутиной коридоров, но это достаточно замаскированно.
Почти в каждой области будет какой-то гиммик. Где-то на своих плечах надо будет таскать скелетор-беби, обороняя его от нянек, желающих утащить его куда-то в пещеры. А потом по этой локации надо будет бегать от босса, свободно перемещающегося по всей территории. На другой надо будет нянчить мертвого деда с деменцией, другое место придется изучать в разных концов, постепенно проходя в центр, в другой надо будет на зиплайнах по горам кататься, стараясь не запутаться, куда какой.
Помимо гиммиков в локациях много и внутреннего разнообразия. Если это кладбище, то это и пещеры, и какие-то казармы, и башни, и катакомбы, и склепы, и мосты, и канализации. Там большие перепады высот, большая сменяемость декораций. И пул территорий — ну реально на 50 часов. Игра не выдыхается под конец, все продолжая цепочку уникального пространства.
Вот боевки не хватает на 50 часов. Несмотря на ее странности, у нее хороший импакт и типов врагов не совсем мизир, но боев очень много, а все оружие в классе ощущается одинаковым — в конце от боевки устаешь. Нарратива и на 10 часов то едва накидали. Вся эта большая механика с ковкой оружия тож не выдерживает 50 часов. Но вот количество локаций реально сделали на 50 часов. И исследовать их очень долго не надоедает.
Вообще, почему я поставлю довольно высокую оценку и нареку эту неуклюжую, неровную игрушку одной из моих игр года, — это из-за чувства большого путешествия по всем архитипичным фэнтези-землям в их наилучшем виде. Такое очень-очень знакомое чувство, что я испытывал в Lords of Shadows от той же студии.
На самом деле, как бы игра не представлялась гадаваром или сосалик-лайтом или еще чем-то модным, она для меня явственно — духовный наследник уже винтажных Лордов теней. У нее тот же директор, тот же движок, тот же композитор, такой же скупой и неуклюжий подход к нарративу (камон, в игре про становление Дракулой он стал Дракулой в DLC. В комикс-заставке) и все тот же вайб большого путешествия.
Настоящий сиквел Лордов не дал мне ничего из того, что мне стало дорого в первой игре, и вот спустя много лет я получил свой собственный сиквел, который дает именно то ощущение длинного пути. Та игра была невероятно красива. Та касла — одна из самых красивых игр того поколения, там каждый кадр был картинной, и таких картин там было великое множество. Ни в коей из них герой не проводил слишком много времени. Это 20 часов уникальных локаций. Так и тут в бофе есть та самая сменяемость картин. Да, тут графика не лучшая в своем поколении — это уж точно. Она вообще порой ну слишком сильно винтажностью отдает, но я этот кондовый фэнтези-дизайн нахожу очень уютным. Это такая нежная классика без перегибов. Я балдею, как тут выглядит растительность, мне нравится, как много сказочности добавляет здешняя система частиц. Они вообще сильно облагораживают картинку в нативной динамике. Эффект от частиц теряется на скринах и видосах. В живую игра все таки выглядит намного лучше. Я скажу: прекрасно.
У игры полно странных решений. Очень зря с таким неловким нарративом и не дожатой боевкой разработчики решили брать планку в 50 часов. Но в эту длину они напихали так много хорошо продуманных и очень красивых локаций и обернули это в вайб той самой моей любимой игры про великое странствие, что мне не помешал ни один из заскоков этой игры. Ну тут понимать надо — у меня специфический случай. И игра кроме меня мало кому оказалась нужна. Но оно все таки может предложить хорошее приключение любому из-за ставки на исследование, которому минимальный набор инструментов не помешал.
Прошёл игру в 2025 году, и ещё раз убедился в том, что 2004 год был одним из самых урожайных годов в истории игр. Первая часть легендарной серии до сих пор играется отлично. Приятная стрельба (особенно дробовик, это теперь один из моих самых любимых дробовиков в играх) хорошая графика, идеальный баланс между хардкорностью и весельем (я играл на средней сложности) - противники наносят ровно столько урона, что бы игрок не расслаблялся, но в то же время не бомбил из за частых смертей, круто сделанные уровни и харизматичный главный герой. Игра нисколечко не устарела, и я крайне рекомендую первый Far Cry к прохождению даже сейчас, когда с момента её выхода прошло уже чуть более двух десятков лет
Легенда своего времени. Многие , включая меня выросли на ней . Не смотря на многие споры и сравнения с ГТА она идет своим путем, хотя в изначальной концепции и были планы на доп задания и полностью интерактивный мир. Несмотря на то , что упор ставился на сюжет игра не заставляет смотреть часовые катсцены и разбавляет все динамичными перестрелками и ламповыми покатушками по Эмпаир Бей.
The Witcher 3: Wild Hunt — это не просто игра, а настоящее произведение искусства, которое задает новые стандарты в жанре RPG. Она способна затянуть на десятки часов, подарить незабываемые эмоции и оставить неизгладимый след.
Хочу поделиться своими впечатлениями о любимой игре.
Ушедшее детство.
Упор в реалистичность заставляет прочитать ни одну статью или историю той или иной техники. Работа ракет, БКО, РСЗО, КОЭП и прочее. Захватывает.
Единственная игра, которая вызывает у меня эмоции и желание играть, приносит удовольствие.
Неоднозначный продукт.
Игра требует выносной клавиатуры, в случае с ноутбуком, иначе есть риск остаться без заводской клавиатуры ноутбука в связи с износом, стиранием, ударами.
Ох, Бладборн... сколько же чаяний игроков породила эта игра. Легендарный экз PS4 и по сей день будоражит умы тех, кому ещё не довелось лично прикоснуться к нему. О чём говорить - эмулятор shadPS4 совершенствовался и улучшался буквально ради Кроворождённого. И вот я, любитель олдовых работ Миядзаки, наконец-то сам смог пройти Легенду.
И несколько разочаровался.
Нет, с самим эмулём проблем почти не было. С disable vsyns, патчем для процов и 720p resolution всё работало стабильно и плавно. Предположу, что даже лучше, чем на оригинальном железе (плавный фепес, 60 кадров и загрузки в районе 5 секунд едва ли грезятся владельцам консолей). Разве что приходилось периодически перезагружать shadps4 из-за, как я полагаю, забитого буфера, но это в целом мелочи. Экспириенс был более чем удовлетворительный. Чего не скажешь о некоторых аспектах содержимого игры.
Начнём с того, что киллер-фичей проекта была и остаётся визуальная эстетика. Да, Бладик действительно роскошен и красив - тут без особых подвохов и сабвёрсов. Можно придраться к скромной локальной детализации (уникальные дизайны в отдельных помещениях тут почти не встречаются), но это проблема буквально всех игр Фромов - Анальное Родео тоже страдало от нехватки деталей. Энивей, в общем этот пункт - мясистое достоинство проекта.
Музыка и саунд тоже не отстают. Легендарные оркестровые запилы на Людвиге, колыбельная Мерго, крики ребёнка, мурашечная композиция Германа - тут всё круто, хотя хотелось бы, конечно, побольше запоминающихся моментов. Ну и звуки местами отдавали каким-то откровенным дешманом. То ли shadPS4 шакалил звуковые банки, то ли сама игра оказалась бедновата на проработку саунд-дизайна.
Третья компонента глубокой атмосферы - лор и история - выделяются уже слабее. С одной стороны, если не слишком глубоко копать, Bloodborne изображает свою вселенную весьма убедительно. Кровь, ужасы, космос, безумие, искусственное рождение, древние силы - весьма дурманящий сторителлинговый коктейль. С другой, рассказать какую-то последовательную историю или набор историй игре едва ли удаётся. У BB есть неплохой лорный фундамент, но на нём почти ничего не выстроено. Вороны Айлин да охотника на нечистокровных оказалось как-то маловато, чтобы мир ощущался близким и важным игроку. У боссов почти нет интересного бэкграунда или привязки к другим персонажам (как например, у Арториаса, Мануса, Сифа и Сиаран), часто это просто огромные чудовища, которые были церковными служителями, - и на этом поток лорной информации о них исчерпывается.
ЯРНАМСКИЙ ГАЧИМУЧЕНИК
Характер игрового процесса в Бладике по сравнению с Соулсами несколько изменился. Теперь вместо тактических перекатов и перевеса по ролевым параметрам игроку предлагается лочиться на цели и делать уворот. Поначалу мне было несколько непривычно, и я по старинке перекатывался в сторону от босса. Довольно быстро снизошло озарение, что делать так не надо. Вместо классического рола гораздо лучше парой уворотов заходить неприятелю за спину и обрушивать на него каскад атак. Я назвал эту тактику "Ярнамский гомосек"™, которую в общем виде можно представить так:
1. Стрейфишь к неприятелю.
2. Наносишь пару ударов.
3. Враг начинает свою атаку - парочкой уворотов заходишь за спину.
4. Наносишь от трёх до пяти ударов, пока тот не успел повернуться и начать следующую атаку.
5. Опять заходишь за спину и зацикливаешь процесс.
Таким нехитрым способом преодолевается примерно 95% всей игры. Ближе к концу (особенно к dlc) неплохо было бы освоить пэрри пистолетом, с чем неплохо могут помочь Тени Ярнам. И на этом тактическая глубина, в общем-то, достигает своего дна.
РОЛЕВОЙ ПОТЕНЦИАЛ
Доводилось встречать, что именно Кроворождённого советуют новичкам в качестве точки входа в соулслайки. И хотя я с этим не согласен (качай Dark Souls Remastered - и будет тебе счастье), причина мне ясна. Бладик - это динамичый экшн в атмосферном антураже с минимальной ролевой нагрузкой. Броня, руны, оружие - всё это имеет довольно слабое влияние на игровой процесс. Нет, безусловно, своя ролевая вариативность тут присутствует, ноооо... Пила+мушкет+ярнамский сэт - и вот ты красавец-охотник с обложки. Не забывай только вкидывать кровавики в прокачку оружия, а во всё остальное можешь даже не лезть.
Расходники в Бладборне классические, и сильно много профита с них не сострижёшь (разве что коктейли Молотова а-ка чёрные бомбы могут неплохо помочь в начале при зачистке засранных канашек). Оружия немного, и я не испытал особого желания им пользоваться. В dlc уже появляются интересные игрушки: пила-вертушка, меч-хлыст, классический мунлайт сворд - такое уже хочется, как минимум, пощупать, но вот в основной игре меня привлекла разве что прожорливая на ресурсы гигапушка (эффектная, но, увы, неэффективная).
С бронёй ситуация такая же. Шмоток немного, и по статам они плавают в фиксированном диапазоне своих возможностей. Приобрести контекстуальное преимущество, как от какого-нибудь сэта Дочерей Хаоса, тут едва ли возможно, и ценность броня представляет по большей части только в плане фешена (хотя опять-таки ничего привлекательнее одёжки ярнамского охотника я как-то и не нашёл). А, ну ещё и иллюзорная корона Логариуса пригодится, если захочешь пройти к королеве нечистокровных. На этом в общем-то всё.
Прогрессия, она же прокачка, также несколько схуднула в геймплейных профитах. Если в старых Соулсах (Демонах и первых двух Дарках) характеристики открывали существенные возможности для перераспределения баланса сил (особенно в начале игры), то в Бладе ты вливаешь очки, скорее, по привычке. Нет, понятно, что если пренебрегать прокачкой длительное время, то какой-нибудь боссура даст тебе чёткое осознание ценности прогрессии. Но в целом прокачка нужна, скорее, для актуализации персональных параметров под новые геймплейные условия. Говоря проще: сила, здоровье и выносливость (основные параметры, на которые и стоит тратить отголоски) постепенно повышаются по мере ожирнения врагов и роста их дамага, но глобальных изменений в этом аспекте ждать не стоит.
А, ещё тут есть руны Кэрилла, которые заменили собой кольца и которые просто накидывают +циферки к разным параметрам.
К слову, НГ+ - тут довольно весёлая штука. Раньше я никогда не проходил Соулсы последовательно больше одного раза. Максимум - устраивал себе челлендж-замес с Гэнитиро да валил нескольких боссов в первом Дарке, до которых мог дотянуться (Асайлум, Таурус и Сиф, например). В Бладборне благодаря небольшим локациям и плотному их расположению можно на опыте закрыть игру чуть ли не за 2-3 часа, если идти только по мэин главгадам. И мне было весело превратить BB в импровизированный босс-раш. Правда, вместе с тем я только чётче осознал одну из главных проблем игры - слабую содержательную наполненность локаций.
БОМЖИ, ДАНЖИ И БЛЁКЛОЕ ИССЛЕДОВАНИЕ
Во-первых, количество мобов тут превышает любое представление о вкусе и умеренности. Если ты думаешь, что DS2 - это неоправданно частый и нечестный забив толпой, то ты не играл в Бладборн. Только зайдя в центральный Ярнам, я охренел от количества крестьян на улицах. Штук 30 мобов ударило не только по моему чувству прекрасного, но и по производительности, сгенерировав смачную просадку кадров. Выглядело как шутка - "Но ладно - подумал я, - наверняка это лишь отдельный неудачный эпизод". Порой сам удивляюсь своей наивности. Дальше лучше не стало. В лесу творится вообще какой-то кошмар: миллион змеиных клубков, клубки побольше, крестьяне с тентаклями из башки в стиле Resident Evil 4, огромные свиньи, болотные инвалиды, инопланетные фалосы, троли с дубинками - и всё это лишь по пути к местному боссу. На первом прохождении я задолбался это вычищать, на втором - вскорости скипнул, залетел к Теням Ярнам и развалил их с первой попытки. Это даже смешно, что боссы тут сосут по сравнению с той мясной массой, которую бездумно навалили по пути к ним.
Во-вторых, потерявшее в интересности исследование. Тут ничего странного: когда нет интересной эквипы и 95% лута сводится к расходникам, то получается экспириенс типа Секиро, в котором сплошь лутаются леденцы и прочий мусор, из-за чего кнопка сбора прожимается, скорее, по натасканной игровым опытом привычке, чем по осознанному желанию собрать интересный стафф. Вот и в Бладике в какой-то момент мозг привыкает, что лут состоит из пузырей, кровавиков и знаний безумца. Вещи полезные, но слишком обыденные. Всё остальное - коктейли, бумага, запечатанные отголоски и т.д. ценны постольку-поскольку, но к осознанному исследованию всё равно не стимулируют. Отдельная проблема заключается в том, что этого лута в игре довольно много и за малым количеством интересных находок в какой-то момент начинаешь скипать часть усердно разложенного разработчиком собиралова. И не то чтобы я испытывал сожаление насчёт пропущенных приколюх. А вот мой угасший интерес к этой ценной для меня части игрового опыта соулслайков сожалеть заставил вполне.
В-третьих, данжи, они же чаши. Про них можно сказать две вещи: первое - они строго опциональны и второе - они полное говно. Второе, разумеется, нивелируется первым, но не сказать о них нельзя. Из известной мне информации, чаши - это вкуснейший пирог из пяти процедурно генерируемых данжонов в количестве по три штуки в каждой чаше. То есть как это устроено: заходишь в чашку, проходишь несколько боевых ситуаций, доходишь до босса, убиваешь босса - конгратулейшнс! Ты прошёл 1-1, открыл 1-2, всё это закончится (Я НАДЕЮСЬ) на 1-3, и ты закроешь 1/5 чашных испытаний. Вот как это звучит, так это и играется. Собственно, я прошёл 1-1, подтвердил свою гипотезу о качестве данного игрового содержимого и с чистой совестью послал нахер всю эту затею. Сел проходить игру дальше и никакого дискомфорта от фантомного недокача не испытал. Собственно, и тебе рекомендую проскипать весь этот пласт контента.
УНЫЛЫЕ БОСС-ФАЙТЫ В ТЕХНОЛОГИЧЕСКОМ КОШМАРЕ
Время громких заявлений: Bloodborne - самая кривая-косая параша, какую только вымучивал из себя Миядзаки. Долгое время я был уверен, что этот статус плотно закреплён за Демон Соулс, но, твою мать, Бладборн... Окей-окей, я знаю, что все игры Фромов страдают от схожих болячек: хитбоксы, камера, читабельность атак, производительная стабильность - во всех проектах японской студии эти проблемы выражены в той или иной степени. Но Кроворождённый, по всей видимости, сидит в эксклюзивной заперти отнюдь не из-за равнодушия издателя.
Эту тему я могу размазать на много абзацев, так что давай сократим до показательного примера - Людвиг Мунлайтович. Вроде, комьюнити любит этого босса, но я хочу поговорить о том, что с ним не так. Камера: ПОСТОЯННО упирается то в жопу босса, то в стену, то скрывает игрока за людвиговской тушей. Часто я не понимал, где нахожусь и что вообще происходит, а вариантов как-то контрить хреновую камеру тут просто нет (виртуальный оператор даже как-то пытается отводить ракурс назад - видимо, чувствуя имеющуюся проблему, но едва ли обладая возможностью её решить). Хитскан: регистрация урона тут по-настоящему космическая и происходит в зависимости от расположения планет. У Людвига, например, есть атака, при которой он прыгает наверх, а потом на игрока, и, твою мать! эта срань то регала по мне урон, то не регала, притом что визуально попадала по мне всегда. Удары лапами то наносят урон, то не наносят, а когда камера скрывает игрока за боссецкой тушей, хитскан переносится в чёрный ящик - и гадай, отлетишь ты к лампе со следующей атакой или нет. Спойлер: бывает и так, и так.
И подобное дерьмо равномерно размазано по всей игре и присутствует почти в каждом босс-файте: и с Амелией (которая ещё и постоянно пихает свою волосню игроку в экран), и с Паарлом, и с Амигдалой. Я даже ради интереса записал футаж битвы с Амелией, чтобы потом посмотреть и изучить: может, это мои перцептивные сенсоры дают сбой и я что-то не улавливаю. И нет, на футажах это такое же кривое говно, как и в процессе файта. Читаемость атак просто нулевая: я натурально не понимаю, почему какие-то атаки по мне дамажут, а какие-то нет, - визуально это отмечается с трудом, если вообще отмечается. В какой-то момент просто перестаёшь считывать каждый отдельный акт агрессии и смело играешь наугад.
Несмотря на весь изложенный негатив, на практике от всей этой кривизны страдается не так сильно. Просто потому что боссы тут откровенно слабые. Многие из них отлетают с первой же попытки, с кем-то надо попыхтеть две-три, а на Гаскоина и Логариуса у меня ушло аж пять траев! И это среди всех боссов основной игры без учёта dlc и чаш. Серьёзно, сложных боссов тут почти и нет, как и их интересного контекстуального содержания.
Вообще для меня сложность - вторичный критерий для оценки. Босс может цеплять визуальным дизайном (как в Элдене), крутой историей (как в ДС1), любопытным мувсетом (как в ДС3), уникальными свойствами (как в Демон Соулс). Бладборн же едва ли может похвастать чем-то интересным и удивительным в своих босс-файтах (кроме гротескности, пожалуй).
Давай так, я представлю тебе свой тир-лист главгадов по шкале от 1 до 5, где 1 - лютый ужас, и лучше бы этого не было, 2 - бессмысленный хлам, 3 - съедобно, но не более, 4 - хороший босс с интересными фишечками, 5 - совершенный топчик (для референса можно взять Фриду, Иссина и Мануса):
5 - никого. Увы, к топовым не отнёс бы ни одного (прости, Герман, ты пытался).
4 - Герман, Гаскоин, Логариус. Боссы с запоминающимися дизайнами, какой-никакой лорной историей и интересными сражениями.
3 - Амелия, Тени Ярнам, Возродившийся, Церковное Чудовище, Амигдала, Кормилица Мерго, Присутствие Луны. В целом неплохие, проходить было немуторно, но и интересными эти файты я бы не назвал.
2 - Миколаш, Посланник Небес, Ибраитас, Чудовище-кровоглот, Паарл, ведьма Хемвика. Если бы проскипал, ничего бы не потерял.
1 - Ром. Ох, какое же говно... В эту тварь запихнули половину Брайтстоун-Тселдоры и прилепили полоску ХП.
Людвиг Проклятый. Первую фазу я расписал в отзыве - это просто кошмар. Куча рандома, дикий дамаг, нечитаемые атаки, кривой хитскан с обеих сторон, дерьмовая камера, ещё и по динамике есть расхождения между Людвигом и игроком. Пожалуй, это самый кривой босс во всей игре (не самый плохой, но именно самый кривой). Пришлось задрачивать его паттерны, чтобы мочь хоть как-то противостоять этой скотине. Вторая фаза намного проще, просто потому что его атаки начинают быть читаемыми и становится доступно планирование хода дальнейших действий. Когда я таки доковырял его до второй фазы, понадобилось всего три попытки, чтобы с успехом закрыть файт. Совокупно ушло примерно 15 траев. У босса есть какой-никакой прикольный сюжетно-лорный контекст и интересное визуальное оформление, но всё обламывается о вопиющую кривизну первой фазы боя. Если бы не она, назвал бы именно этого босса лучшим в dlc, а так - 3/5.
Викарий Лоуренс. Опциональный гад, визуально - копия Клирик Биста, только огненная. Мувсеты у него чуток другие, но главная отличительная черта - неработающий таргетлок. Нет, технически залочиться на боссе можно, но в таком случае ты совершенно нихрена не разберёшь, что происходит: камера уверенно держит топ-1 по всратости (как играть без таргета на геймпаде, когда у тебя большой палец левой руки перманентно лежит на кнопке уворота, я вообще без понятия). К этому моменту я крепенько так осознал глубину пофигизма Миядзаки: мало того, что локация до этого - тот же Ярнам, но в ссанных тонах, так ещё и визуально босс - копия начального, а калибровкой камеры в бою никто даже и не занимался. Ну раз Хидэтаке было насрать на процесс создания босса, то почему мне должно быть интересно его проходить? Скипнул это говно и не жалею - 2/5.
Живые Неудачи. Это стыд, 1/5.
Леди Мария. Откровенно, ждал большего. Она красуется на обложке, и я сразу подумал, что это такой местный Арториас - крутой босс с интересной историей. На деле - жиденький хантер с лицом куклы. Довольно несложно парируется и требует доминантного подхода к себе, благодаря чему и откисла у меня уже на третьем трае. Запомнилась своей ареной с огромным механическим циферблатом и тем, что её отдельные мувсеты почему-то показались мне похожими на мувсеты Малении. Забавно. Но босс на троечку.
Сирота Кос. Заслуженное первенство по отрыванию жопы. Резкий, быстрый, с тонной здоровья и кучей атак в арсенале. Потратил на него больше попыток, чем на всех остальных боссов вместе взятых. Что особенно забавно, окончательная победа произошла на работе во время моего обеденного перерыва, когда я на личном ноуте зашёл чуток потраить Орфэина и неожиданно для себя одержал победу, играя на клавиатуре с ударами на J и K. Драться с ним мне в целом понравилось, но я не могу выделить у него что-то кроме сложности. Он точно не говно: его мувсеты читаемы, а камера не долбится в задницу, хоть и местами откровенно пережестили с резкостью атак - но и помимо своей живучести запомниться ему особо нечем - 3/5.
Сын CS GO
Релиз игры стал для меня неожиданностью, даже приятной. Вся эта тема с солнцем, гостями на 10/10, но вот геймплейно игра меня задушила.. Осилил 3 концовки, остальные посмотрю на ютубе..
Что тут ещё сказать
Я даже не знаю что сказать из плюсов, стоит ли.
Начинать игру с "ГРОБ ГРОБ КЛАДБИЩЕ ХУДОЖНИЦА" это не просто смело, это... ну вы поняли. Только за это гигантский респект. За поднимаемые темы, за персонажей, сюжет, концовки каждого акта, и финал, за музыку и мир - Merci beaucoup!
Но
Но о плюсах вы наверняка знаете. Хотя и о минусах тоже, но вот что беспокоило лично меня почти всю игру
Главный камень преткновения для меня - не основной контент. Он очень странно сбалансирован. Особенно когда играешь на харде. Только стоит сойти с проторенной дорожки - тебя нещадно поимеют. И вот предсказать где ещё нормально, а где "туши свет, иди бей кабанчиков" у меня не получалось, только на своих шишках. Иногда на середине локации приходилось прерываться. И ещё помнить надо о том, где ты не до конца дошёл..
Ибо проблема со сложностью будет преследовать вас почти всю игру. Казалось бы, 3 акт, финал, но нет. Некоторые зоны (половина мать его карты) до сих пор опасны. Нужно постоянно ходить по тонкому льду, превозмогать, отлетая от одного удара, и прочее. Сменил сложность на среднюю, чутка полегчало. Но больше всего полегчало от гайдов. Просто ищешь "Где взять лучше оружие для {пероснаж_нейм}", билд на него и кайфуешь.
Про сложность подробнее. До 2 акта (если идти почти строго по сюжету) - высокая сложность неплоха, даёт челенджа, атмосферы безысходности и преодолевания. Но после, это такой цирк. Многие хайлевельные мобы, не то что боссы, имеют отвратительные паттерны атак, а отлетаешь ты от 1-2х. Весёлая кривая сложности получается. Лупишь челиков, смотришь все эти длиннющие нескипаемые анимации, отбиваешь/уворачиваешься от 2-3 атак, а дальше кто-нибудь дохнет, и ты только и делаешь, что всех воскресаешь по кругу. И так, пока ту самую атаку ты не выучишь. У боссов проблем раз в 5 больше в лучшем случае. После этого начинаешь прям "обожать" всех кто делал анимации, переходы, не сделал кнопку сдаться (иногда приходится ждать по минуте, пока можно будет следующий трай начать), и вот это всё.
Игра конечно абсолют синема, но вот большую часть времени у меня был не сюжет, а вышеописанный онанизм. + пошаг плохо сочетается с "дарк солусом", ибо ты успеваешь выйти из потока, когда ход доходит до тебя
В результате первой попытки Блуберов самостоятельно сделать survival horror, получился крепкий середнячок. К сожалению, успешный ремейк СХ2 не избавил Блуберов от их типичных болячек - определенной корявости в геймплее и претензиозности в сюжете.
Управляется ГГ прям тяжело, с существенной инертностью. Это было бы хорошо, если бы боевка на это ориентировалась. На практике же, от нас часто требуется уворачиваться от атак, что реально сделать разве отбежав от врага, а это не так просто сделать с неповоротливой главной героиней. Так что, мы либо отстреливаем врагов еще на подходе, либо с 80% вероятностью получаем леща. Особенно эта проблема проявляется на последнем боссе.
Баланс патронов сделан прикольно, во всяком случае в первой половине игры. Счет реально идет на отдельные патроны, и это усиляет необходимость грамотно использовать ресурсы. Это хорошо играет с механикой, когда враги могут поглощать трупы для усиления. Сама по себе эта механика (плюс необходимость уничтожать трупы) прикольная, но ровно до того момента как игра закидывает тебя в туманные локации, где ничерта не видно где собственно лежат трупы.
Ограниченный инвентарь, особенно с учетом крохотных стаков патронов, несколько раздражает (не так сильно как в Сигналисе, но там хоть враги преимущественно опциональные). Лишние вещи можно скидывать в хранилище (что приходится делать часто), но тут еще больше раздражает, и даже вводит в недоумение, то, что в хранилище нет такой прям напрашивающейся механики как сортировка.
Сюжет интригует, и даже имеет несколько неплохих сюжетных поворотов, но так и не отвечает на ряд вопросов (и с Блуберами ты никогда не знаешь, должен ли ты понять что-то с контекста, или они просто провтыкали сюжетный момент). Но больше всего в сюжете бесит то, что около половины заставок в игре (которые иногда идут минут по пять) нельзя пропускать, если в них есть хотя бы один выбор (которые преимущественно вообще ни на что не влияют).
Так что, не знаю. Вполне подойдет если чешется поиграть в игру жанра, но прям "must buy" я бы ее не назвал.