Главная • Игры • Отзывы

Отзывы об играх

0
Thief: The Dark Project
Снимаю шляпу

Для 1998 года  Thief - феномен. Формально он не изобрел жанр immersive sim - это сделал  System shock, но он стал прорывным проектом по своим механикам и геймплею.

Заданная планка отлично прослеживается уже позже:  Deus Ex,  Arx Fatalis,  Dishonored - во всех проектах явно прослеживается влияние  Thief.

Дарк стимпанк-фэнтези

В игре потрясающая, затягивающая атмосфера мрачного и загадочного средневекового стимпанка, которая по духу чем-то напоминает Berserk 1997 года, но с механизмами.

Сначала события разворачиваются довольно стандартно для той эпохи: стража с мечами, замки, подземелья. Но постепенно краски сгущаются, и ты погружаешься во все более темные уголки происходящего, а локации становятся извилистыми и запутанными.

Взаимодействие с миром игры

 Thief сформировал основу того, что сегодня считается стандартами immersive sim: открытые уровни, множественные пути прохождения и гибкое использование снаряжения.

Сравнивая  Thief с  System Shock, наглядно видно, насколько игра стала дружелюбной к игроку в плане механик и восприятия геймплея. К управлению и возможностям героя очень быстро привыкаешь, и весь концентрат внимания остается на местные лабиринты, которые сложно назвать просто "локациями".

Обладателям картографического расстройства будет тяжело вдвойне, карта в игре есть, но дает больше общее представление о локации, что можно считать упором в реализм и иммерсивностью.

Воровские нюансы

Акцент сделан в пользу атмосферы, сюжета и интересных миссий, а вот с механиками геймплея есть нюансы.

Все механики и инструменты героя, которые были в обучении - это все, что у вас есть до конца игры. Такое отсутствие прогрессии в геймплее приводит к однообразности, к середине игры уже попросту скучно.

На протяжении всей игры нужно воровать однотипные предметы, просто разбросанные по разным местам, использовать один и тот же арсенал и сталкиваться чаще всего с похожими геймплейными задачи, что и в начале игры. Разнообразие есть только в декорациях.

Закупка снаряжения мало на что влияет, бюджет и снаряжение из предыдущего уровня обнуляется, при этом абсолютно непонятно, что тебя ждет на новой миссии.

Кража предметов выглядит больше рудиментом, несмотря на название игры. Возникает вопрос: а зачем нужно воровать? Это попросту ничего не дает в самом геймплее. Уберите воровство из игры и ничего не изменится.

Заключение

Thief - это отличная игра, настоящий прорыв в жанре, который проходится на одном дыхании, однако, гиперреализм и недополированность геймплейных особенностей явно не пошли ей на пользу.

8 декабря 2025

0
Forspoken: In Tanta We Trust
Петля и прошлое.

Прошел я первое и, наверное, последнее DLC к данной игре, и что хочу сказать вкратце. DLC лишь слегка, но мне даже зашло. Короткий, но бодрый сюжет, неплохой дизайн врагов и локаций. Интересное изменение боевой системы: у нас теперь напарник (красивая девушка!! Ура!!!), с выстраиванием комбинаций совместных. С довольно интригующим заделом на продолжение, которого явно не будет (или не скоро).

Измение боевой системы и добавление напарника.Продолжительность 2-4 часов (зависит от сложности и не затянута игра)Прикольный дизайн новых монстров.Раскрытие интересных лорным моментовПопытки сделать интересные и наполненные локации декорациями. Танта Цинта (хороша и прекрасна)Повестка которая почти доходит до абсолюта. (Белый мускулинный мужчина злодей и все враги в игре мужчины)Сюжет просто как две копейки ( Интересна только финальная кат-сцена)Ужасная постановка миссий и кат-сцен.Плохо сделанные анимации.Лениво и линейной сделанные локации.Боевка хоть опять же и бодрая, но быстро начнет набивать оскомину и становиться скучной рутиной.Слишком мало лора. (Потенциал был, но не додали не до раскрыли, оставили еще больше вопросов)Скудная прокачка, которая здесь в целом сюжетная и по сути, самому можно лишь характерсикти некоторые вкачать.
8 декабря 2025

0
Wall World 2
Забурились глубже чем могли

Начало было очень интересным. Вся конва осталась прежней, по сравнению с 1 частью, навалили механик в самих шахтах. Но у игры хватает минусов. Во-первых, баланс сломан напрочь: если не оставаться на карте до конца, а сваливать сразу, то может быть и нормально. Но я почти всегда терпел до последнего и прокачал большую часть улучшений уже к 3-й зоне. Да и после этого перестали попадаться значимые нововведения — несколько новых модулей, новые противники и... всё. Игра затянулась и потеряла чувство новизны слишком быстро. Последние 2 зоны я уже спешил пройти, а последний босс оказался проще обычного левиафана. В общем, если начинать с этой части, то кому-то и зайдёт, но как продолжение меня эта игра несколько разочаровала.

Шахты стали проработанееСюжет развился и, вроде как, завершилсяЗатянутостьМало нововеденийСломанная экономика
8 декабря 2025


+4
Tiny Bunny

Очень неоднозначная игра. Главная проблема прослеживалась и отталкивала еще с первого эпизода.

12 летний школьник, от лица которого идет повествование, думает как графоман со стажем, включая лексику и стилистику.

Конечно, можно сказать, что вот такой он, Антошка, но нет - явно видно, что повествование идет от лица автора, практикующего данный стиль (разговаривает школьник, а думает автор).

Неймдроппинг и отсылки ради отсылок для создания постсоветской "атмосферы". Неестественность окружения, которое может для кого-то работает, но мне показалось натянутым, искусственным, некоторые из упомянутых "предметов и явлений" или были слишком локальны, или просто делались по методичке-клише.

Понятно, что это, по сути, фанфик, но есть фанфики, где авторы удачно вживаются в роль, здесь же, напротив, персонажи инструмент и играют роль, соответствующую фантазии автора.

События просто происходят и то, что в начале выглядит неплохой завязкой, в итоге сливается.

Есть точка невозврата, когда харизматичная лиса и таинственные обитатели леса обращаются в монстров, способных сказать лишь пару слов. Ну допустим, "серая мораль" и не предполагалась, злые злодеи просто хотят есть.

Не смотря за зачатки лора и потенциал всё в итоге вмиг сводится к примитивным исходам. Уж слишком плоскими получились большинство концовок.

Можно, конечно, попытаться оправдать это ухудшающимся ментальным здоровьем Антона (самая примитивная концовка - сон собаки), но в таком случае многое из происходящего в принципе невозможно (чисто физически не может происходить, нельзя всё списать на нереальность). Но дело не в Антоне, события происходят не потому, что они обоснованы логически, а потому что так захотел автор.

Даже если не менять роль зверей, то происходящее все-равно слишком натянуто.

Впервые игру я увидел "со стороны", отдельно животных и детей. Тогда я как раз и подумал, что они и есть звери.

Звери изначально выглядели соответствующими школьникам, Рома сразу вызывал ассоциации с волком и ожидания оправдались, пусть и в одной ветке, Алиса могла быть Катей (этот вариант быстро отпал) или Полиной.

Странно, что настолько предсказуемая и ожидаемая ветвь практически не раскрылась.

Концовка, где показывается прошлое поколение зверей, выглядит наиболее естественной в плане раскрытия цикличности ("лорной"), но само содержание, сами события какие-то странные.

Как и концовка с Бяшей, где упоминается, что это не единственный случай, оказывается проблема не локальна и в ней замешаны "могущественные силы" (я не о том, что она хороша, а о ее потенциале для вселенной).

Если бы зверей раскрыли, показав, что в них воплощены подавляемые или скрытые черты детей, другая их сторона. Чтобы лес не был однозначно злой силой, олицетворяющей лишь разрушение, а представлял хаос, силы природы, и его действия были не однозначны, а просто чужды человеческому порядку, нормам и ограничениям. Животная искренность могла противопоставляться человеческому лицемерию. Чтобы можно было взглянуть на всё под другим углом, сделать исходы неоднозначными, раскрыть персонажей с разных сторон. И это только первое, что приходит на ум, достаточно искусный автор же мог придумать действительно оригинальные и неожиданные повороты сюжета, но получилось то, что получилось. Да, это тоже клише, но если уж выбирать из двух шаблонов, то злые злодеи, насилие ради насилия, и идеализированное будущее непременно мировых знаменитостей и звезд тик-тока - еще более банальный прием.

Да, можно сказать что они не злые злодеи и там упоминался фольклор, а также много чего еще, при желании можно придумать и оправдать что-угодно, рассказав про любой финал почему это правильно и хорошо. Но вопрос в том, насколько это будет надуманным, будет ли оно органично вписано в мир, псевдоглубина и настоящая проработка - далеко не одно и то же. Многие образы здесь хоть и понятны, но выглядят надуманными и сырыми. Хотя это еще и дело вкуса. Та же недосказанность побуждает к обсуждению и созданию теорий, которые иногда превосходят по глубине и проработке само произведение, особенно если на самом деле никаких глубоких слоев в нем не было.

Луна-бехелит, кричащая в небе... Герой столь уникален, что именно он и именно сейчас оказался способен начать конец света? Если это воспринимать буквально, то возникает слишком много вопросов. А если как полный уход от реальности - "метафора", олицетворение ненависти и непринятия мира, - то такое преувеличение выглядит просто нелепо.

Ну или когда привлекли ангела, а насколько он вписан во вселенную, насколько его присутствие обосновано, насколько религии вписаны в мир игры? Или его просто одолжили из ИРЛ, как атрибут светлых сил? Или именно эти силы шиза? Или все силы шиза?

Постоянные условности, происходящее наигранно.

Многое, что выглядело многообещающе, на деле оказалось не раскрытым, поверхностным, или слишком неоднозначным.

Вопрос в том, насколько события вообще обоснованы. Насколько лор целостен и проработан, глубок, или события и исходы - просто разрозненные фрагменты, соответствующие фантазии автора.

Намеренная неоднозначность и недосказанность здесь используется не как уместный прием, а как способ показать что угодно, даже несвязное и противоречивое.

"А вот могло быть так", а может это чисто шиза, а может нет, могло быть как угодно, что угодно можно оправдать.

Когда в ход идет авторский произвол, то происходящее выглядит чужеродным, теряется связность мира.

Конечно, если понадобится развивать вселенную, а это почти наверняка будет, то проблемы замажут ретконами.

Клише, клише, куда без клише. Даже концовка, когда в будущем он надевает маску и убивает всех - шаблонна, и кажется, что ты уже встречал похожее. Но я уже писал выше, что подобного ожидаешь, потому что привкус "графомании" ощущается при первом же запуске. Если кто-то выжил, то он стал личностью мирового масштаба, выдающимся деятелем искусства, добившимся всемирного признания - воплотить подобное в герое максимально стереотипный прием в фанфиках.

Можно указать на большое число сомнительных моментов и неправдоподобных действий, неправдоподобных и одновременно невозможных.

("Невозможное, но вероятное следует предпочитать тому, что возможно, но невероятно. Рассказы не должны состоять из нелогичных частей." - Поэтика, гл. 24)

Не все довольны концовками, потому что хотели другого, потому что многое оказалось слишком скомканным и нелогичным, это уже не выходит просто списать на условность. Но это естественное развитие игры, к этому всё шло изначально.

Это выглядит не как что-то цельное, а как набор отдельных идей, образов и желаний автора.

Проблема не в насилии ради насилия, не в нехватке положительных финалов, а в пустоте и отсутствии цельности.

Тем не менее, если рассматривать конвейер новелл (где пачками выходит явный треш, хотя и по настоящему качественные и проработанные проекты тоже имеются), то игра остается вполне нормальной.

луна-бехелитлуна-бехелит
7 декабря 2025

+1
Rango (WII)
Начинали, вроде, за здравие, а закончили...

Первая половина игры является, таким, стандартным платформером в духе самого фильма. Побегушки, пострелушки, много катсцен. Но на второй половине, что-то ударило авторов в голову и началась какая-то бредятина, посильнее приходов глав. героя из фильма.

Первая 2/3Последняя 1/3
7 декабря 2025

+2
Broken Sword 2.5: Return of the Templars
От фанатов для фанатов

Broken Sword — пропущенная мной в детстве серия олдовых квестов (а я даже Новые приключения Бременских музыкантов прошел). Что же, пришла пора наверстать. И сразу после неудачнейшей (на мой взгляд) тройки я решил немного отдохнуть от мерзкого 3Д и окунуться в атмосферу первых двух частей. Красивые анимированные задники, приятные анимации, удобный геймплей, ну вы поняли…

Тем неожиданнее было узнать в процессе прохождения, что Broken Sword 2.5: Return of the Templars — фанатский проект, который должен был исправить катастрофу, вызванную выходом третьей и четвертой частей. Ребята вручную перевоссоздали Париж из SotT, заново анимировали любимых многими персонажей, озвучили и придумали кучу забавных реплик. Короче, похлопать их стараниям будет нелишним.

Да и с сюжетом у игры поначалу всё в разы лучше, чем у клоунады из Sleeping Dragon. Джорджу во время его поездки в Америку приходит письмо о смерти Нико. Он всё бросает и обнаруживает её живой, невредимой, но подозрительно холодной. В поисках причин он встречает ухажёра своей девушки, Андре, который рассказывает ему, что теперь она с тамплиерами и её обвиняют в убийстве мэра Парижа.

Завязка хороша, спору нет. Но справедливости ради отмечу: чем дальше в лес, тем больше проседает адекватность истории. К примеру, в одной из сцен Джордж попадает в ловушку к двум гаденышам (известным еще из первой части). Он находит тайный ход, залезает в него и… прилетает на самолете в квартиру Нико. Ни погони, ни малейшего намека на завершение предыдущего уровня. Других примеров масса:

1) возвращается Хан (ассасин-клоун, напоминаю) — и не играет никакой роли в сюжете.

2) Пол-игры нам говорят про какого-то китайского принца — мы его не встречаем даже в финале.

Короче говоря, не хватает опыта и детективной вылизанности из первой части.

Отдельно пожурю разрабов за концовку: я вообще не понял, почему Нико и Джордж обсуждают, куда поедут, пока на экране Джордж стоит на месте, а Нико уходит в закат с агентом Интерпола. Возможно, разрабы перепутали модельки, черт его знает.

Про сюжет и атмосферу поговорили. А что по геймплею? Ну, тут классика point&click. Подбираем предметы, болтаем с НПС об этих предметах, применяем предметы, осматриваем предметы, комбинируем предметы. Очень приятно, что фанаты смогли выдержать планку и связать все эти действия в логичную цепочку: щиток открывается отвёрткой, батарейки оттуда достаются тканью, вставляются в фонарь, который освещает тёмную комнату. А освещать нам её надо не просто из-за страха темноты героя, а чтобы покопаться в архиве. Короче, это вам не Ядерный Титбит или Саморост, которые решаются методом тыка.

Мне лично по геймплею не хватило только головоломок. Различные пятнашки, замки, тамплиерские шифры — подобного в Return of the Templars нет. Ну и дневника, к которому подвязаны задачи (вроде бутылок вина из тройки) тоже нет, а жаль, такие штуки придают глубину загадкам.

Что в сухом остатке? Приятная фанатская игра с неплохим сюжетом, отличным артом со скидкой на отсутствие опыта создателей и классическим средненьким point&click экспириенсом. Рекомендую ли? Да, если вы проходили первые два BS и вам понравилось. Шутки всё ещё на месте, харизма персонажей тоже. Но завышать оценку тоже неправильно, поэтому не смотрите на звездочки, смотрите на желание своего сердечка.

Атмосфера: озвучка, анимации, артыПервая половина сюжетаКвестовый классический геймплей не устареваетРваность второй половины сюжетаНе хватает головоломокВ общем есть косячки (вроде ролика в конце)
7 декабря 2025

+3
Serious Sam 2

Второй Сэм для меня оказался слишком карикатурным и местами затянутым.

Понимаю что работы проделано много, но как по мне качество было урезано ради количества.(проходил на средней сложности)

Местами душнит затянутыми уровнями и спавном врагов.
7 декабря 2025

+2
CloverPit
Внимание: перед началом игры не забудьте объяснить семье, что вы не проигрываете квартиру за слотами

Довольно средний клон  Balatro в сеттинге а-ля  Майкл Клубника. Первые несколько часов есть классное ощущение прогрессии, но потом быстро понимаешь, что есть только парочка хороших способов дойти, наконец, до финала. 

Многие товары из магазина бесполезны, а разработчик, к сожалению, сильно передержал ожидание последнего ключа к финалу. Удовольствие получить можно, но на баланс той же Balatro можно не надеяться — в покере можно какой-то план составить, а тут молишься богу рандома. Тьфу!

Прошёл за 20 часов на ПК. 

Нестандартный визуальный стильРепетативный геймплей в самом худшем смысле этого слова - многие заходы превращаются в «день сурка»Отвратительное звуковое сопровождение, которое через несколько часов начинает давить на ушиБессмысленность ходьбы по комнате - почему не сделать это всё единным экраном?
6 декабря 2025

+5
Of Ash and Steel
На вечерок - сойдёт

Of Ash and Steel... Игра, которая, во всём выглядит слишком старо. То самое, старое построение квестов, без какой-то подоплёки или контекста, переданное весьма топорно. Блин, честно, тяжело это описать, но беда местных квестов в том, что ты пытаешься найти в них какую-то логику, но не находишь. Даже взять, в пример, начало. Тебя просят сбегать до сундука за бухлишком и дают ключ. Ну, раз тебя послал медик, наверное он должен быть возле него или в какой-то отдельной комнатушке? Нет, тот на другом конце лагеря, в общем складе и выглядит как огромный сундук прям из старых игр. И какой-то логики в его местонахождении нет, как и в потерянной вещи, буквально в 2х шагах. Здесь, то самое, древнее построение уровней, мобы натыканы через каждые 5 метров, многие квесты сделаны чисто поржать. 

Графика в игре - ну, это уровень Dragon Age 2... Мыльное мыло. Местами снаряжение на спине заходит в одежду и прям мозолит глаза, кривое управление, прямиком из готики. Персонаж, во многом, как башня танка... Бьёт не туда куда нужно, ели вертится. Самая лучшая тактика - просто затыкивание врага в узком прохоже. Когда у тебя есть кинжал или рапира - это вообще не беда, при том всё оружие бьёт АУЕ. Получается так, что толком не вкаченным персом, я просто заковырял за 20 минут пачку мобов на 20 уровней выше моего и, соответственно, прокачался, почти не ощутив какой-то разницы в силе. Навык красноречия (проницательность), так вовсе, работает, разве что, в начале. В начале тебя спрашивают: "А вот встретишь ты бандитов, что будешь делать?"... Да, ничего, с ними можно только драться, поговорить не выйдет.

Оптимизация. Когда ты смотришь на игру с графиков 2007 года - ждёшь, что она будет не слишком требовательной... Но, что сделали тут - я не понимаю. Моя 3060 то и дело зависала отправляя мне сообщение  о том, что ей "не хватает видеопамяти". При том, без разницы какие настройки графики стояли, ультра или минималки, стоило открыть на втором мониторе любое приложение - сразу краш. А, ведь, я спокойно играл в киберпанк или новый драгон адже, без подобных проблем. Когда ты попадаешь в город - вовсе, наступает смерть. Огромный, мать его город, который выдаёт тебе 30-40 ФПС. 

В игре есть прикольные механики, по типу возможности об что-то споткнуться, но, честно говоря, бегом я почти не пользовался, предпочитая лёгкую пробежку, просто зажимая шифт, ибо про тот факт, что есть возможность 2 раза жать шифт - я забывал. Боёвка - старая - это всё что про неё можно сказать, закликал врага и готово, можешь из лука пострелять, потратить дорогие стрелы. Многие скиллы - нафиг не нужны, ведь пока ты их применяешь - скорее получаешь урон, чем просто спамя обычную атаку. Из прям интересного - поиск сокровищ, при помощи лопаты, которому тебя не учат. Ну и мини-игры по заточке, ловле рыбы и тд. Они ничерта не-интутивные и не понятные, но в этом и интерес, что нужно им обучаться. Хотя, тот же, взлом замков, мне показался проще чем в скайриме.

Визуал в игре - спорный. Местами прям красиво, а местами ты видишь сковородку размеров в стул. Или стартовый корабль, подплывая к которому, ты понимаешь что он капец маленький и в нём, даже не погулять. С размерами объектов - у разработчиков были заметные проблемы. Но, есть прям атмосферные места, типо всяких лагерей. Много где проблемы мыльной картинки - сглаживает свет. Часто стоящие фонари или святщиеся грибы с кристаллами - местами улучшают картинку, а местами светят так ярко, что ни черта не видно и не понятно.

А, вот загадки - неплохие. Их простота играем им только на пользу, ведь приученный геймер при виде мокрой записки - пойдёт искать обход у водопада или у воды, а окажется что написанные в ней слова о том, что "напился и не знаю как сюда попал" - требуют от тебя, реально, напиться - что круто. Данный элемент сделан с душой.

Про сюжет - не могу сказать чего-то конкретного. Он и не рыба, и не мясо, что-то среднее. В купе с отсутствие карты и другими сложностями - выглядит чуть лучше. То и дело игра тебя пинает за излишнюю доброту, впрочем, заставляя её всё же проявлять, ведь так есть шансы получить доп способности и прочее. Озвучку - не могу отнести - ни к плюсу, ни к минусу... Она выполнена в старом духе, где просто нет толком никаких заметных чувств, каждый персонаж просто "рассказывает". Это вызывает лёгкую ностальгию, заставляет улыбнуться, но потом чуть подбешивает. Пытался пройти в игре все моменты, то и дело отгружался, чтобы перепройти что-то. Нашёл достаточно вариантов по заработку денег, к примеру, изучил воровство - но, то особо не зашло. С другой стороны, спасибо хоть тут что-то есть. Игра - откровенно, не слишком зашла из-за своей старости. Если бы поправили её, хотя бы, в геймплейном плане сделав менее топорной и чуть более отзывчивой в управление - зашло бы больше. Иногда, просто тяжело выставить персонажа в нужном направлении, а "приклеивание" камеры к врагу - не всегда помогает, особенно, когда пробуешь пнуть какую-то бутылку, а она летит в другую сторону. Прям прошлый век. Пытаться усложнить боёвку кривыми механиками - странно в нашем году, когда уже есть KCD, в котором это же усложнение сделано через грамотно продуманный бой на холодном оружие или через прицел у лука, к которому нужно привыкать.

ЗагадкиОсвещениеМини-игрыНеобходимость слушать квестодателей, чтобы понять куда идти и что делатьВнешний вид монстровЛицевые анимацииГрафикаБоёвка (патерны атаки мобов - предсказуймы, любой бой решает закликиванием)ГеймплейКоличество мобовОптимизацияРазмеры объектовДополнительные способности за прокачку и вся прокачка, в целом (во многом бесполезно)
6 декабря 2025

+1
Ryse: Son of Rome
Пустышка

Коротенькая игра с парой повторяющихся механик. В целом, кроме графона, неплохой боевки в духе бэтмена(хоть и сильно упрощённой на мой взгляд) и атмосферы древнего Рима в игре ничего нет. Линейное коридорное кинцо, в котором первые локации ещё кажутся интересными, быстро наскучивает. Драки с добиваниями поставлены красиво, но скучно, особенно когда понимаешь, что добивания сделаны через QTE, в которых нельзя проиграть. И этих QTE будет больше чем в любой другой игре. В общем такое, не игра, а просто техно демка, показывающая какую картинку может выдать движок от crysis.

Древний Рим с его атмосферой(увы современных игр экшенов про него практически нет наверное)Боевка и добивания(пока не надоест одно и то же)ГрафикаПовторяемость всего и всяСкучноСупер линейноДурацкие миссии со стрельбой
6 декабря 2025

+2
Absolum
Streets of Hades

Игра в жанре бит эм ап с элементами рогалика, которые полюбились всем в Аиде, но вместо разных типов оружия у вас на выбор 4 персонажа. Очень красивая граффика (а именно стиль) и сочный геймеплей заставляют не бросать попытки дойти до конца, а куча разных путей до финального босса делает игру очень реиграбельной. Вместе с тем, скудная прокачка обламывает. После 8 часов геймплея я прокачал все и потерял интерес к попыткам еще несколько раз побить ласта. Однако, времени потраченного ни сколь не жалею, тем более что игра стоит очень дешево. А если вы еще и любитель жанра бит эм ап - вам точно зайдет.

Классный арт стайлОчень отзывчивая и жирная боевка, чувствуется импакт от твоих действийБольшое количество развилок, которые не дают игре надоестьЖаба-трансСкудная прокачкаНеинтересные элементальные бонусы к атакамНекоторых врагов бить просто утомительно, особенно при наличии у них статуса усиленного мобаНаскучивает быстрее, чем ожидалось
5 декабря 2025

+4
Dead to Rights 2: Hell to Pay

Это не очень хороший сиквел. Это очень маленькая, примитивная игра с карикатурным, скорее даже пародийным, но не очень-то смешным сюжетом.

В то время как оригиналу были свойственны некоторые амбиции. Там был стройный сюжет, приключенческая структура - а значит, она не была простым набором арен, а чем-то более осмысленным и бóльшим. Чередование типов геймплея, миниигры и уникальные ситуации.

А здесь же структура настолько ленива, что они даже не смогли придумать оправдания для битемап-секций. Вот ты стреляешь, заходишь за угол - и почему-то все начинают драться в рукопашку.

Но, несмотря на некую паршивость в контексте, у игры неплохое центральное ядро. Оно частично унаследовано и даже немного улучшено. Враги очень больно стреляют, но к ним всегда нужно подходить ближе, ибо боезапас очень быстро тает. Игра держится на постоянном и хорошем балансе - менеджменте агрессии и ловкости. И, в отличие от первой части, герой может переворачиваться при стрельбе нырком, что даёт дополнительное удобство.

Это крепкий такой геймплей, но которому нет больше никакой опоры. Игра разбавляет его только редкими драчками - и всё. Она длится достаточно долго, чтоб он надоел, но если играть короткими сессиями, то в игру можно приятно потупить. Плюс - эта игра из детства моего, поэтому я к ней снисходителен.

5 декабря 2025

+5
Assassin's Creed: Shadows
Наглые продавцы миров

Ну что поделать, если Ubisoft чаще остальных предлагает колоритные фантазии, сэттинги, которые больше никто не берёт. Не в этот конкретный раз, конечно, кхм-Йотей-кхм, но в целом.

Кто ещё предложил открытый Египет в его древнем великолепии? Кто полностью откроет некую Боливию? Да даже большую Грецию - никто, кроме юбисофта, не давал. В этой конторке всегда находятся отличные художники, а это значит, эти открытые миры всегда прекрасны. (Кроме художников там хорошо работает, наверное, лишь только только отдел монетизации. Ну хорошо еще музыка чаще хорошая, чем нет))

И здесь был воссоздан мир, ничем не уступающий поэтичной красоте того же Йотея. Только если Йотей - это сбалансированный и хоть и по шаблону, но вручную сделанный контент, то Shadows предлагает дрочить какое-то наглое количество сгенерированных кружочков, каких-то там целей, вяло отрабатывая свое название название, но не интерес к происходящему.

Но я многое готов простить за прогулку по тропкам Японии чуть более приземленой ее части чем в Йотей созерцая природу и рукотворные плоды культуры. Тем более что в этот раз еще и анимации сделали сносные и потому даже от боевки можно получить эстетическое удовольствие. И постелсить ибо он тут стелс чуть ли не лучший в серии. Жаль только очень сложно довольствоваться этим всем на протяжении сотни часов да я и не стал. Я просто туристом тут пожалуй. Никакой каторжной работы я на себя не возьму.

Мир красивый даже один раз, а смена сезонов увеличивает его красоту до восьми раз.Музыка с вокалом довольно неплохо звучит. Какие-то там билды можно сделать и они выражаются не сколько в цифрах сколько в индивидуальном стиле прохождения.Аванпосты может быть порой и интересно зачистить по стелсу, но они чересчур огромные, и даже одна зачистка может утомить, а игра предлагает бесконечный цикл обновления их обновления.Подавляющая часть сайд контента это понурое закрывание кружочков на доске целей. У сюжета был потенциал, но его сумбурный пересказ превращает весь нарратив в кашу без внятного начала и без твёрдой точки.
5 декабря 2025

+1
Земский Собор
А знаете. А ведь это уже больше похоже на игру!

Определённо они учатся на своих ошибках. Спин-офф "Смуты" вышел на 3 головы выше оригинала. Теперь в игре нет заунывных, душнейших, омерзительно долгих диалогов. Нет повторяющейся музыки на 3 повторяющиеся ноты, которые разжижали мозг вместе с диалогами. Нет полуоткрытого мира, в котором гг застревает в которой кочке, травинке, не может перепрыгивать камни и низкие заборчики, из воздуха спавнится лошадь, которая так же не любит свободно передвигаться в этом полуоткрытом мире. Нету смешной смены дня и ночи после употребления СТУДЁНОЙ. В этой игре просто коротенькая история спасения государства Русского казаком Киршей, у которого, в отличии от Юрия из Милославских, есть забавная, местами умилительная харизма. Спин-офф заточен на экшен, стелс, битвы с боссами. Боевая система берёт всё лучшее из всеми любимой Готики, только без инвентаря и магии. Но вместо магии есть верный кремниевый пистолет, который ни раз мне спасал жизнь в баталиях. Есть как обычные удары, парирования, так и дополнительный "пинок", который на время станит врага и снимает ему каст удара. Стелс не претерпел изменений, но из-за отсутствия полуоткрытого мира провал стелса ведет к провалу миссии, а не к тому, что к главному герою стекается весь лагерь бить морду, и даже начинают преследование главного героя до того момента, пока он не упрется в невидимую стену или стены другого города. Битвы с боссами неплохие, но есть проблемы с балансом. У одного из последних супостатов-бандитов, покусившихся на суверенитет государства Русского, во второй стадии произошел баг/фича, из-за которой он просто встал, не атаковал, позволив себя убить фактически. Я не уверен почему так произошло. Графика симпатичная. Интерьеры зданий, экстерьеры городов, дизайн оружия, одежды - всё выполнено на достойном уровне, хоть некоторые ассеты были позаимствованы из оригинала, а там некоторые ассеты были куплены у компетентных дизайнеров и моделеров. Из абсолютных фактических минусов в игре очень много багов. От хруста и скрипа всех звуков в игре, как будто звуковая карта умирает, до парящих голов, невидимых противников, проваливающихся в текстурах нпс. Короче говоря, это "Смута", которая если бы изначально таковой вышла, собрала бы в разы меньше хейта. Это коротенькое приключение, в котором кроме линейных миссий с баталиями и иногда с стелсом, вырезано всё, что не работало в оригинале. Еще бы сюжета интересного, который был бы хотя бы часов на 15, а не 5 - было бы 3,5/5

Неплохая графика.Неплохая боёвка на уровне Готики 2.Кирша крутой.Отсутствие душных диалогов.Красивый дизайн локаций, одежды.Это Смута.Сюжет, описание которого умещается в 1 строчке тетрадного листа.Баги, лаги, слабая оптимизация.
5 декабря 2025

+5
Mafia: The Old Country
Old story

Главная проблема Old Country в том, что ее уникальный сэттинг, которого никогда не было в мейнстриме, попросту игнорируется рассказчиком. Та сама Old Country — это не история, а простоэто её декорация. Что-то фоновое, пока на первом плане - заурядная история об очередном Ромео и его Джульете.

Да, история может блистать красотой Сицилии, может быть хорошо сыграна и ладно звучать, она даже может пойти в лобовую атаку с символизмом и поэтичностью наголо, но она останется вторичной - и это в таком-то сэттинге. А я просто специфически призираю авторов, которые берут интересные сэттинги для банальных историй - это я считаю большой несправедливостью и трусостью и вообще не очень это.

А тут, кроме истории, вообще нет больше ничего — это просто среднее кино.

4 декабря 2025

+6
Death Stranding 2: On The Beach
Australia Truck Simulator

Мне очень нравилась первая часть именно за геймплей, потому что до сумасшедшей концовки, где раскрывается гений Кодзимбона, ещё ДОЙТИ надо было, а до того он показывался себя с не лучшей стороны. А мне и хотелось идти - это было эстетично, красиво и расслабляюще, но не скучно. И я ждал от сиквела большого: больше биомов, больше трудностей на пути, больше интересных, непредсказуемых локаций.

Я мог представлять себе, например, путешествие через город может даже затопленный: пробираться через дома на краши, слезать с небоскрёбов по верёвкам, плавать на лодке по затопленным улицам, идти по крышам, застрявших в своей последней пробке машин, как-то менять уровень воды открывая новые маршруты. Да, все то что немного не вписывается в сэттинг, но это илюстрирует подход о котором я мечтал. Но да, как говорится, мечтай в одну руку, а другую Кодзиме давай. 

Я слышал в обзорах про дисбаланс - грузовичок, мол, делает игру очень лёгкой, и её всю можно тупо проехать. А мне всё ещё хотелось просто идти, я думал: вот буду играть и специально игнорировать транспорт. Не получилось. Я не смог. Я сел за руль и доехал на первой же машине, которую я взял у другого игрока в гараже прямо до концовки. Я честно пытался заставить себя вылезти из машины, но я не смог - это было выше меня. Даже скука не могла меня вытащить из нее. А скука была ошеломительной, ведь локации не дают никаких испытаний, не показывают ничего интересного или захватывающего дух, нет ничего уровня той даже той локации из первой части, где был сильный ветер, например.

Все гиммики - вроде пожаров, оползней, метелей и полевых бурь - всё это, если и возникает перед игроком(что маловероятно), то все равно очень легко проезжается на машинке. Я, если честно, готов был уже дропать игру. Но я же знал, что в конце Кодзима опять решит выдать перформанс - и ради него всё-таки доехал до финала. И я не пожалел, но весело в пути мне всё-таки не было.

Кодзима, как и в Phantom Pain, накидал кучу гаджетов, каких-то, и попросил - ну, как-то там самостоятельно разбираться. Я не очень хорош в песочницах, и Phantom Pain проходил с пистолетиком универсальным, но мне там было весело, потому что стелс геймплей хоть базовый челлендж давал. Тут же машина решает вообще все проблемы - до степени, что просто нажимаешь R2, и игра как-то проходится сама. Даже лагеря так зачищаются не выходя из машины.

Я ожидал большего. Я хотел быв целом больше такого типа симуляторов ходьбы. Но даже Кодзима решил сделать какой-то спин-офф Euro Truck,а зачем он мне, если у меня уже есть Euro Truck?

Несмотря на возросшие колличество игрушек, сама песочница стала менее интересной. Случился даунгрейд, первая часть была лучше.
4 декабря 2025

0
Lies of P
Настоящие мальчики должны врать.

Я никогда не интересовался соулс играми, для меня они сложные, непонятные и довольно скучные. Lies of P по малой части такая же игра, но в основном это очень простой соулслайк. Я смотрел только стримы по соулс играми, а сам не играл. Но когда я начал играть в Lies of P, то заметил, что очень много механик было взято из прошлых соулслайков. Да не просто механик, а целые анимации, и боссы мне показались рескинами боссов Соулсов и Бладборна. Но меня это не сильно беспокоило, соулс игры и так все одинаковые, а меня больше интересовал сюжет.

Я думал, что сюжет будет креативным, но он оказался банальным. Это ретейлинг Пиноккио в самом примитивном виде. Тут нет образов, метафор или переосмыслений, все персонажи уже известны и играют свои знакомые роли. Правда концовка как будто была скопировала из комикса Fables. Кто читал, те поймут что там натворил Джепетто. По началу игра мне даже нравилась. Боевая система очень простая и удобная, хотя иногда игра кажется не очень качественным кикстарт проектом, из-за скопированных анимаций, механик и мувсетов боссов. А так же потому, что персонаж очень странно двигается, как будто у него нет анимации поворотов. Проходя сюжет, я ожидал, что вот-вот меня что-то удивит, вот сейчас будет что-то интересное и необычное. Но этого не было, была банальность и предсказуемость. Система человечности мне совершенно была непонятна. Чтобы Пи стал человеком, ему нужно врать. Это весь лейтмотив сюжета. Какова бы нелепая, неуместная и странная ложь не была, это нужно делать. И это ничем вообще не подкреплено и ничего не дает. Я выбирал разумные варианты, и вышел на нейтральную концовку из-за нехватки лжи. А ещё я прошел всю игру, но почему-то не смог найти почти половину пластинок. Посмотрел хорошую концовку на ютубе, и вообще не понял к чему это было. Сцена после титров сделала историю ещё хуже. Оказывается этот мир кроссовер из разных сказок, и новая сказка это Волшебник изумрудного города, которая будет историей сиквела. Сиквел я точно не куплю, эта игра меня совсем не впечатлила.

Дополнение не имеет отношения к сиквелу или основному сюжету, это побочная история, которая взялась ниоткуда и привела никуда. Единственный плюс, очень красивые и приятные снежные локации.

Достаточно просто соулслайк. Если вы уже знакомы с такими играми, проблем точно не возникнет. Битвы кажется простыми, боссы совсем не такие страшные как на первый взгляд, блокировать и уклоняться тоже просто.Очень красивые локации. Мне они чем-то напоминали знакомые улицы города.Сюжет, который в начале меня очаровал, а потом разочаровал своей предсказуемостью, при этом оставив сюжетные дыры которые нужно было там же и объяснить. До конца истории вещи говорят прямо, а к концу накидали горсть странных вещей, как будто мы всё это время к ним и шли. Но вероятно разработчики понадеялись, что соулс фанаты сами допридумывают.Сеттинг не очень хорошо сделан. У меня постоянно было чувство, что авторы прочитали Пиноккио и просто перенесли всё в магический клокпанк, не став ничего изобретать.Очень много заимствований из прошлых соулс игр. У меня часто появлялось ощущение, что эту анимацию моба я точно уже видел в других играх.Раздражающая музыка. Я либо не замечал её, либо меня раздражали эти три ноты каждое посещение локации или каждую битву с боссом. Музыка в пластинках тоже не была разнообразной и запоминающейся.К концу игры разработчики как будто выдохлись, и Остров Алхимиков является классической локацией для соулс игр. Большая, пустая, замок с кучей ловушек и архетипичными боссами. Лаксазия ну прям совсем Миления. Во время битвы она даже говорит фразу в общих чертах похожую на "Я Лаксазия, Клинок Саймона"
4 декабря 2025

+1
Life is Strange: Double Exposure
Попытка снова понять. Даже понять и простить.

Казалось бы, куча людей кинулись, попытались прочувствовать продолжение того самого легендарного первого сезона, но... Люди быстро всё поняли и... просто забыли. Ну не шмогла я, не шмогла. И всё.

Зачем я перепрошёл? Снова потянуло? Случай в жизни толкнул пересмотреть взгляды? Нет, просто игра на Unreal Engine 5 и без официального, доступного, встроенного фоторежима. Поэтому первое прохождение получилось неполноценным. Игра красивая, а свободной камеры нет, тьфу на вас! Кроме того, первое прохождение стало возможным только где-то на смеси минимальных и средних настроек, да ещё и с файликом, который дополнительно оптимизировал графику, чтобы я получил не слайдшоу. И вот у меня новая видеокарта, пусть не 5090 и даже не 4090, но игра всё равно расправила плечи и смогла выдать максимум на 4К.

Поскольку невозможно пройти так, чтобы вообще без погружения, я невольно пытался почувствовать как оно спустя год? В чём я был прав, в чём не прав, что увидел, что не увидел, что понял, а что не понял?

В целом, конечно, как было, так всё и осталось. Зато скриншотиков понаделал и времени всё-таки не жалею, но... Нюансы всё-таки есть.

Естественно, снова и ещё раз графика! Парадокс в том, что по идее игра должна быть максимально оптимизирована в том числе методом удаления всего, чего нет в кадре. Так меньше нагрузки на память и видеопамять, но... Со свободной камерой хочется расцеловать разрабов за то, что вне ограниченных помещений локация кампуса и вокруг кампуса идеально проработана и красиво. Летать камерой и ловить ракурс тут можно много и очень много! Не все текстурки, конечно, высшего разрешения. Всё-таки игра - адвенчура и мыла тут много даже на максимальных настройках, но тем не менее.Музыка. По прежнему выскажу за заглавному тему и по тем же самым параметрам.И снова повзрослевшая Макс Колфилд!Игра всё-таки не бессмысленна. Первый раз все персонажи были пустыми, сейчас я всё-таки понял драму Ясмин и Сафи, увидел кое-что за душой Виня и... На безрыбье и рак рыба.Пусть у Виня я увидел, наконец, бэкграунд, но спасибо DeckNine за Аманду! Да, она радужная, но уютная и крутая!Относительный плюс, но всё же. Первый сезон был пропитан не только загадкой, тайной и драмами, но и темой ответственности. За каждое слово, решение и дело. Финал тем более поставил перед нами дилемму и ультиматум. Никаких компромиссов, принимай на грудь и живи с этим. Мы и ждали, что даже под давлением чувства вины девчонки направят свою жизнь так, чтобы им было что ответить судьбе. Аркадия Бэй разрушена на напрасно! Мы не посрамим доверия! Мы используем второй шанс! Не случилось. А почему? Может быть, потому, что такую адвенчуру как минимум нелегко придумать и воплотить? Почему тут всё просто и примитивно? Потому что игра для широкой аудитории. Студия решила упростить действие, чтобы сделать игру доступной. Канон вроде бы сохранили, но Макс лишь отчасти переживает последствия своего решения. Во многом сиквел поднял нам тему разницы того, как люди могут справиться со своей проблемой. Вся игра про сепарацию, отделение себя от родителей с гиперопекой, и от друзей, которые были невероятно близки, но уже не понимают. Сиквел поднял тему, что каждому нужен свой путь и своя жизнь. «Двойная экспозиция» заставляет сделать фейспалм, потому что Макс вроде всё поняла, но ничего не поняла. Но именно так наш фотограф стал ближе тем простым людям, которые пережили некую катастрофу, грызут себя чувством вины и живут прошлым. Потому что в реальности попросту нет, тех, кто смог воскресить родных ценой гибели сотен и тысяч, но есть те, кто сбежал, струсил, когда мог помочь другим. Человек сделал выбор ради близкого друга, друг смог с этим жить, а человек нет. Что делать? Простить себя, потому что ничего уже не исправить, принять себя и принять вам не по пути с другом. Вы просто разные люди, у каждого своя жизнь. Примерно так я понял логику сценаристов, перед которыми встала задача не продолжения всех задумок, а просто продажа игры тем, кому она может помочь, кому может стать полезной. Можно сказать, сиквел стал каким стал, потому что у историй с нестандартным концом для широкой аудитории не может быть полноценного продолжения. Любая попытка вынуждено уйдёт не туда.Пустота. Главная проблема сиквела в пустоте. У персонажей "Двойной экспозиции" вроде бы есть проблемы, но их самих нет. Первый сезон взял в том числе тем, что там ходячие штампы и клише всё равно получили историю! Маленькую и большую, но получили. И в том же самом финале мы выбирали между Хлоей и остальными, потому что, действительно, не всё крутилось вокруг той, что я спас. Дэвид, Джойс, Кейт, Нейтан, Фрэнк, Виктория и остальные смогли стать не болванчиками, а кем-то, кому можно сострадать, презирать, ненавидеть и испытать чувства, помимо безраличия и равнодушия.Драма есть, драмы нет. Выбора есть и нет выбора. А вот сейчас я про Ясмин и Сафи. В первом прохождении я понял, что мать её залюбила, синдром гиперопеки, но степень её инфантильности просто выбила из колеи. ОК, сейчас я смог понять её и понять откуда там что пошло, но... =\ Драму Хлои нам раскрыли аж в двух играх и бонусом эпизоде. С драмой Рэйчел те же DeckNine, возможно, с наработками DONTNOD, справились в рамках одной игры. И мы не просто судили со стороны, мы получили доступ в жизнь Хлои и Рэйчел, в их быт, в атмосферу их дома. Больше того, мы получили возможность расставить точки над i с Дэвидом и Джойс, высказать им поддержку или наоборот критику. Мы могли серьёзно рассорить или сплотить Рэйчел с матерью и отцом. Где всё это? Неужели недопустимо из-за толерантности? Или сценаристы ступили? Так, например, один из диалогов с Ясмин, где мы можем обвинить её во лжи, происходит, когда мы ещё ничего не знаем. Кроме того, мы её кабинете, а, значит, субординация. Не тот момент, чтобы обвинять работодателя и непосредственное руководство в решениях их собственной личной жизни. Не тот момент, чтобы копаться в грязном белье. Но других моментом особо и нет. Нет остроты! Нет чёткости, нет конкретики! А, значит, нет возможности решить конфликт или усугубить всё до проклятий со стороны.
4 декабря 2025

+1
Far Cry: Vengeance
Far Cry: Записки Дикаря

Очень интересовала меня данная игра с давних времен. Ведь зная, про что вся серия, как можно её адаптировать для домашней Wii? Как выяснилось, ничего отличного от первой части здесь нет, если говорить об настроении игры. 

Если углубиться чуть сильнее, то по ходу дела выясняется, что общего игра имеет больше с  Far Cry: Instincts, так сказать, пересобранная на свой манер. 

Джек носится по всему острову туда-сюда, кромсая всех направо и налево, преследуя какую-то девушку или какого-то злодея. Сюжет тут вообще играет роль затычки для игрового процесса, довольно интересного. 

И хоть большинство ругают управление, мне хочется задать им вопрос: "А как еще тогда адаптировать управление под телевизионный пульт с подсоединенным стиком?". Больше хочется пожаловаться на авто-наведение на врагов, которое не работает как должно и вместо "наведения" наоборот, отводит взор игрока от них подальше. 

Играть же в это интереснее, чем в тот же  Far Cry 2. Контроль над главным героем ощущается глубже. Ты сам нацеливаешь врагов, собственными взмахами кидаешь гранаты или рубишь повстанцев, прыгаешь и в том духе. Есть хороший арсенал оружия, довольно большой. Есть режим хищника, использующий некий заряд, в котором прикольно раскидывать врагов. Но лучше использовать заряд для восстановления здоровья.

Игра выглядит неплохо... для PSOne. Видимо даже упрощенный CryEngine слишком требовательный для бедной Wii. Даже с такой картинкой в динамичных моментах игра очень тормозит. А видео-вставки вообще будто в 144p отрендерены.

По итогу игра получилась на все 5/10, где-то сделано интересно, где-то всё запинается и рассыпается. 

4 декабря 2025
1 2 ... 102 103 104 105 106 ... 304 305
из 305 страниц