Американцы, которые хотят вернуться домой и вечно жаждущий мести Резнов?
Слишком много ужасов тех лет
Американцы, которые хотят вернуться домой и вечно жаждущий мести Резнов?
Слишком много ужасов тех лет
Я ожидал от этой игры простого детского сюжета с простенькими загадками, а получил глубокую историю о психологических травмах девочки и борьбы с ними через опасное путешествие в поисках пропавшего брата.
Единственное душноватенькое место — третья глава, где нам требуется играть за двух персонажей в двух измерениях. Очень долго и затянуто, потому что каждый уголок нужно проверять за каждого героя, ведь то, что видно одному, может быть не видно другому. В остальном в игре сделано на отлично почти всё.
Приятная инди игрушка от создателя Neon White с элементарной механикой и управлением одним пальцем. Но как и в любой хорошей индюшке, создатели постарались выжать всё из концепта, чтобы он не надоел за 2-3 часовое прохождение. Геймплейно мы просто водим рукой по экрану и "поглощаем" отверстием разные предметы, но дырочка маленькая и постепенно становится больше с каждым объектом. Естественно со временем добавляют разные условия и приколы на каждом уровне. Они короткие буквально по паре минут каждый.
В игре отличный придурковатый юмор, кекные персонажи и даже финальный эпик босс файт есть. Если не знаете чем занять себя буквально на один вечер и не против казуальных развлечений — вперёд! За свои деньги отличная штучка.
Важный контекст отзыва : я играл в полную версию игры со всеми дополнениями и фиксами на PS5 , поэтому ничего не знаю о релизных проблемах.
Stranger of Paradise довольно тихо релизнулась и довольно быстро покинула инфо поле , но внимание уделить ей все же стоит .
В жанровой принадлежности Stranger of Paradise - это соулслайк + диаблоид + DMC ( брутальность ГГ поражает и остается источником крайне зрелищных добиваний до самого конца игры) . Если говорить о геймплее чуть подробнее , то это соулслайк с упором на уничтожении шкалы выносливости и парировании (особенно в босс файтах на высоких уровнях сложности) с большим количеством лута, который нужно грамотно менеджить между группой и парой разных профессий , интересной системой ранее упомянутых профессий (между двумя из которых можно переключаться мгновенно во время игрового процесса) и системой комбо завязанных на шкале магии .
В итоге получился довольно бодрый коктейль , который вкупе с действительно интересным сюжетом (который полностью раскрывается только ближе к финалу) держит фокус игрока до самого финала игры
«Ты сражался, пока остальные сидели, сложа руки» - Тали. И эта цитата во многом характеризует всю серию не только в буквальном смысле, но и в философском. Шепард сражался со смертью, с неизбежным исходом. И он...победил. По крайней мере смерть для своей цивилизации. Mass Effect - история о невероятно сильном герое. О силе духа. Противостоянии и действии. Ей бы крайне не подошла система, где из ситуации можно выйти победителем благодаря дипломатии. И это ясно с самой первой части. И сей курс правильный. В начале двухтысячных хватало RPG, которые были про "все и любыми способами", про свободу. ME - осталось ME до самого конца и я ее за эту люблю и уважаю. Это блокбастер с уникальной вселенной, который правильно и вовремя закончился.
Вместо того, чтобы говорить о геймплее я лучше расскажу об эмоциях. Я перепрошел трилогию в отличном сборнике Legendary Edition. И третья часть играется свежо даже сейчас, спустя 10 лет. И я по-прежнему в восторге с того, какое настроение она задает с самого начала и удерживает его до конца не забывая о светлой стороне жизни. Это неуютное ощущение неизбежности контрастирующее с тем, через что и как проходит каждый персонаж саги.
При этом - Mass Effect 3 порой пугает. Вспомнить DLC "Омега", монастырь Ардат-Якши. Эдакая смесь эпика первой части умноженного на три и ужаса во второй. ME3 жонглирует настроением в правильные моменты, жонглирует заданиями и сюжетными ветками. То же DLC "Цитадель" у меня даже в первый раз (а я его сильно ждал после трейлера) вызвало ощущение, что лишь перед последней миссией стоит в него поиграть. И не обманулся. Вот о таких вещах я говорю. О понимании благодаря настроению, когда и что следует выполнять.
Цитадель заслуживает отдельных почестей. Это туповатое DLC с точки зрения логики, но к черту её! Разработчики пустились в отрыв ради того чтобы подарить игрокам бесценный опыт и прощание с Mass Effect. Цитадель - это аттракцион юмора, клоунады, оптимизма, гэков, кеков, мемом, пафоса и высмеивания всего, к чему можно придраться в серии. Во всей серии. От фраз Шепарда при окончании диалога до игнорирования спутников. Это то DLC, которое обязано войти в аллею славы дополнений.
Возвращаясь к оригинальной игре нужно отметить, что не меньший восторг вызывает то, как сводятся многие сюжеты, которые тянутся с первой части. Многие события имеют свое завершение. Игра планомерно подводит черту под всем и осторожно движется к финалу. И мне лично тяжело понять людей, недовольных концовкой. По большому счету — вы проживаете одну жизнь за героя, имеющего определенный характер. И ваш выбор в конце — это итог путешествия. Закономерный и правильный. Трогательный. Подводящий черту перед неизвестным будущем. Все было сделано верно. Какой бы итог не ждал вашего Шепарда - все Bioware сделала правильно. В ME не должно было быть счастливого финала. Она не про это. Она про героя. А герои не умирают только в Overwatch. В реальной жизни...как раз таки герои зачастую и отправляются на небеса раньше, как нам кажется, положенного срока.
А ещё я надоедливый и назойливый. Мои выборы привели к тому, что кто-то сдох, кто-то застрелился, кто-то уволился. Ну а в целом игра шедевральна! Столько вариантов, событий! Это офигеть!
В этом году как минимум две игры вышли обрезанными. Baldur's Gate III и Hogwarts Legacy. Первая потеряла глубину и потенциал стать по-настоящему великой. А вот вторая...потеряла...да ничего на самом деле она не потеряла. При том состоянии и с теми идеями, которые есть в HL - представить в ней вырезанный контент и становиться страшно. У игры тысяча нерешенных проблем и без того, но начну, пожалуй, с самой главной. Ожидания.
Проблема Хогвартса в том, что жалующиеся на него игроки…слишком взрослые и объевшиеся. Он вызывает точно такие же эмоции, как и в детстве и построен почти по тем же правилам, что и детский. Но большинство игроков нашего сегмента просто…переросло все это. Здесь приятно исследовать мир, летать, встречать зверюшак и обливаться фансервисом. Но при всем при этом стоит отметить, что разнообразие исследования сравнимо с Assassins Creed. Враги, загадки, безликие локации. Однако это по-прежнему тот самый мир, красивый и чарующий. Собирай коллекционные предметы, как раньше. Загадки такие же, как раньше. Все говорит о том, что Хогвартс существует по тем же самым правилом и играя ты это редко, да чувствуешь. Но вот незадача. Сейчас 2023 год (уже 2024) - и игрок перерос такой геймплей, хоть и хотел видеть все это.
Да, все проблемы игры в геймплее. Тут нечего исследовать и самое главное неинтересно. Красивые просторы остаются...красивыми не неся в себе никаких идей. Хогвартс был бы прекрасной техно-демкой для красивых полетов над знакомыми местами, как интерактивный музей для тех, кто не может побывать в Лондоне, побывать на экскурсиях. Но это игра и надо понимать, что на этом далеко не уедешь. Потому что у ногам геймплея привязаны килограммовые гири. Он заключенный очень многих проблем. Например, медленного и неудобного интерфейса. Скучного и неживого мира. Бесполезных наград и гринда. Пожалуй, последнее - это то, что отличает нынешнюю часть от первых трех игр, но не от четвертой, где тебе надо было гриндить медальки для открытия уровней.
Далее идут по списку безликие герои, скучные сюжет. К счастью, у всего этого есть "но". Небольшое, но есть. Игра, как по мне, раскрывается во второй половине. Но первая половина не делает ничего приятного для игрока, восторг первого часа сменится раздражением. Вас будут знакомиться с экспозицией, которая не играет никакой роли, с персонажами, которые не играют никакой роли и самое неприятное - избранный главный герой. Гарри Поттер так же был избранным, да, но при этом случайно. Он этого не хотел, он не родился с великим умом или силой. А здесь у избранности даже обоснования не будет. У всего, что происходит в игре - нет ни прошлого, ни будущего. Застывшее во времени событие. История, которая не нужна. Все это вызывает скуку и обращать на историю начинаешь внимание лишь тогда, когда раскрываются наконец-то тайны, знакомые по фильмам.
Да, игра эксплуатирует фильм, чем забивает гвозди в гроб логики и сюжета. Эксплуатация Даров Смерти и Фантастических тварей...в целом о многом говорит и не красит историю. Однако - открываются они отнюдь не сразу, да и в рекламных материалах я их не помню, потому...это фансервис роли не играющий. Фансервис, который, вероятно, должен напоминать игрокам, где они находятся. Но он работает из рук вон плохо, потому что убрать его - и ничего не поменяется. Он не выполняет главную функцию фансервиса - радовать, дарить наслаждение. Любая вселенная - такая огромная - это фансервис. Хогвартс...мне не понятно, почему он так хорошо работает, потому что это фансервис неудобный, он не живет, не пополняется этим фансервисом. Возможно, на некоем голодании по миру Гарри Поттера все и кинулись искать в HL что-то особенное. Родное, но многие я думаю не получили. Потому что все хорошее в игре душит, опять же, геймплей. Но в этот раз со стороны избранных разработчиками механик.
Эта игра была бы на чистую четверку, будь она технически проще, будь у нее стиль. Но Хогвартс берет худшее, то, что не работает и ненавидимо игроками в других играх и делает это основой геймплея. И это идет в разрез с тем, о чем уже рассказал. Если герой избранный - то благодаря чему? Нет ответа, по навыкам он едва ли отличается от других студентов. У него нет уникальных черт, кроме одной ульты. Если герой избран - то как это ему помогает? Никак. Гриндить придется и гриндить много. Избранность от гринда не спасает. Если избранного так выделяет - то чем это ему помогает? Ничем, потому что здесь нет репутации, нет баллов. Гарри Поттер был не самым успешным учеником и брал свое храбростью, и то иногда это выходило боком. Но здесь наша мери-сью выдает бенефис за бенефисом, на что даже преподаватели не согласятся пойти и едва ли кто-то хоть слова скажут, хоть как-то это отметить. Волдеморт жалок на фоне нашего избранного героя. В этом кроется проблема лудо-наративного диссонанса данной игры. Герой - избранный. Но игрок таковым себя не чувствует, потому что от противников он отлетает, а в стенах замка - он не особенный.
И коли об отлетах...Боевая система один из самых больших плюсов, как по мне. Она немного криво работает, когда противников много - но в дуэлях, особенно с волшебниками - раскрывается, как и подобает миру чародейства и волшебства. В основном она завязана на реакции, но её плюс в динамике, в азарте. Она требует полной концентрации, что опять же контрастирует с усыпляющим монотонным геймплеем всей игры. Потому часто возникают ситуации, когда игрок может быть утомлен настолько, что просто не готов к битве, которая сейчас начнется. Отличная боевая система страдает от усыпляющего геймплея и когда начинается сражение - приходится просыпаться. А это, как и многое другое, вроде загрузок, сложного инвентаря, перегруженного бессмысленными деталями руководства - отнимает у игрока время. Очень много времени. И очень много вещей здесь просто отнимают время игрока.
Игру не так легко рассматривать с точки зрения...самой игры, как продукта. Ей присущи многие черты Гарри Поттера, но, проблема игры, я опишу подробнее в минусах, в том, что игра не имеет тех деталей, что были в ГП. Деталей необычайно важных, чтобы остальные (шаблонные, ненавистные многим) вещи работали как надо. Вне сомнений, у произведения Роулинг была глубина, чтобы войти в историю. Данной игре этой глубины не достает, ни на уровне сюжета, ни на уровне механик. И тем не менее...каким-то образом ближе к финалу, за вторую половину - она стала приносить удовольствие. Стало появляться в ней что-то родное, что-то, с чем познакомился молодой я в начале 2000-х при просмотре первых частей. Определенно не самый гениальный проект, он слишком долго разгоняется да и даже не могу сказать пресловутое "оно раскроется". Хотя нет, могу...Она раскроется. Хотите вы страдать первые 20 часов ради следующих неплохих 20 - вопрос уже другой. Но поигрывая в нее в декабре, под выпавший в игре снег (своего то у меня нет) - я понимал, что она вернула меня в детство, во времена, когда я любил Новый Год. И я понял благодаря ней - как достичь этого настроения в любой момент времени. Как подарить себе праздник. Так и изменился подход к этой игре. Однако это я прожил такой опыт и понимаю, что едва ли каждый игрок найдет в ней хоть что-то. Она либо чувствуется на уровне эмоций - либо нет. Тут она, точно такая же, как последние Фантастические твари....это тот же мир, знакомый, но чужой, работающий по другим правилам и рассказывающий историю, в которую невозможно поверить.
Ругать её, конечно, хочется больше, чем любить и я едва ли к ней вернусь серьезно, скорее как Скайрим. Запустить на 10 минут и удалить. Но свою цель для меня она выполнила - я пережил легкое и незамысловатое приключение, каково и ждал. Да, с точки зрения геймплея хотел бы той же простоты, но...Ожидания проблема ожидающих. А мои были низкие.
Заголовок несколько не правильный, но я поясню. Игра в данном виде, даже при условии многих НО и ЕСЛИ, имеет крепкую основу из которой можно слепить хорошую игру, увы в данный момент процесс развития писец как завис. Первый месяц после релиза, был омрачен нестабильной работой серверов (что тут говорить, сервера и сейчас работают кое как), и отсутствием патча 1 дня. С одной стороны вы скажите:
"Но этож круто, игра значит в идеальном состоянии."
К сожалению нынешний тренд затрагивает практически все релизы, то бишь ужасное техническое состояние, порой пусть и скоро исправляемое. Но тут банально много всяких проблем связанные с интерфейсом, различных накруток связанных с поведением ИИ. Вообще список длинный чего не хватает, за 10 лет поддержки PD2 ожидаешь что часть функционала переедет и в 3 часть, но что то пошло не так.
В общем к чему это я. У игры крепкий фундамент на котором увы пока (надеюсь) стоит гнилая хибара, за 3 месяца после релиза разработчики толком нечего не сделали, но я совру если скажу что прям совсем нечего они не делают, появилось много исправлений, которые ждали со дня релиза, спустя месяц только увы. И два "новых" ограбления, а точнее ремейки из 2 части. А также просто безумно дорогой, первый DLC контент, который нефига по цене не сопоставим с контентом входящий в оный. Я очень хочу надеется что они разгонятся и доделают то что не доделано, и будут наворачивать на фундамент прям роскошный домик. А пока все достаточно плачевно.
Ощущения от прохождения Crisis Core: Final Fantasy VII - Reunion сравнимы с ощущениями от просмотра плохого подросткового аниме, в котором всё настолько гипертрофированно, что просто неловко, но не настолько, чтобы получать от происходящего искреннее удовольствие. Если бы не боёвка прямиком из ремейка седьмой финалки, было бы совсем печально.
Начну свой отзыв с просьбы не смеяться, чуть дальше я всё объясню. Почти за пять часов игры я одолел... три уровня. И нет, не потому, что у меня клешни вместо рук (хотя и это тоже), и не потому, что игра какая-то непроходимая. Просто я большой любитель бить свои рекорды. Именно поэтому мне безумно нравятся Trackmania и Hotline Miami, а тут такой подгон на Новый год от Эпиков. Ожидаемо, после прохождения уровня почти каждый раз следовал реран. Из-за этого я, например, одной из первых выбил редкую ачивку за прохождение уровня без смертей, хотя она есть всего у процента игроков, а затем без смертей перепрошёл и второй уровень. И по четырём с половой часам, могу сделать следующие выводы:
Игра, отлично подходящая к фразе "игра на вечерок". Геймплейно понимается с лёту. Не врубаюсь правда в сравнения с Inscryption. Играл и в то, и в другое, но схожи они лишь в расстановке декора и расположении антагониста напротив. Фундаментально - это две разные игры. Игра хоть и хорошая, задумка так-же, а о "цена-качество" вообще молчу (100р), но при этом хотелось бы большего, причём по некоторым элементам игры это видно, что требуются дополнения, например роспись себя как GOD в договоре и получения бумаги в последствии
P.S: Чекнул видос касаемо "меты" игры. И если это правда, то половину моего отзыва этим видео разъвеивается, раз это просто одна часть меты. Получается Майк клубника - малленс, только более индюшатный
Знаете, в возрасте более младшем тебе постоянно всё нравится. А старше становишься — вся эта простота в симпатии к играм, кино и прочему незаметно для самого тебя угасает. Уже то, что будоражило раньше, сейчас скорее вызывает эмоции не самые приятные, оставляя самый, попрошу заметить, худший для игрой игры вопрос:
"А на что я потратил время?"
— Не сказать, что Абсолюшеном я остался полностью не доволен. Дважды прошел. Второй раз - на эксперте, чтобы выбить рарную ачивку. И... именно, кстати, с этого прохождения я понял, насколько же это ужасный Хитман. Отвратительный! И вы знаете почему. Ага, распознавание маскировки. Какой в этом смысл? Ни-ка-ко-го! Там даже логики нет. Приведу пример, запомнившийся лучше всего:
На миссии по истреблению семерых(аккуратно обхожу возможность спойлера), встречаются статисты, с, попрошу заметить, костюмом, где голова закрыта полностью. Спрашивается: чем тебе не взять, это же идеальный камуфляж. Но нет! Сорок седьмой будто преисполнился идей усложнения себе же жизни, охотно вбирая только основной комплект одежд, оставляя свою сияющую лысину со штрихкодом на затылке у всех на виду.
И эта, казалось бы, неплохая в своем зачатке идея, полностью разрушила для меня игру. Ты:
a) Выбиваешься из погружения(и без того слабого);
b) Не можешь реализовывать запланированные методы убийства целей(особенно ближе к концу и на высокой сложности);
c) В конкретном недопонимании на протяжении всей игры.
В принципе, от этого и исходит весь итог: Абсолюшен — определенно худшая часть серии, но игра, однако, довольно неплохая.
Всё, теперь Серьёзный Сэм - весёлая юморная комедия. К совсем несерьёзному сюжету TFE, приделали кучу приколов.
В целом, это точно такой же заводной и задорный шутер, как и TFE, но более лучше сделан технически. Добавили чуть больше разнообразия: в оружии, в противниках, локациях, добавили аж три полноценный сеттинга. Сэм всё тот же крутой герой, разбирающийся с миллионными ордами инопланетян под руководительством Ментала.
Однако теперь, градус незатейливого веселья увеличился. Сэм голосом Джигурды, сыплет остроумными фразами в стиле: - "Я вас всех в салат покрошу на...". Постоянно звонит самому себе из Serious Sam II. Разработчики посмеиваются над Duke Nukem Forever (который вышел спустя 10 лет после анонса). Обычные приколы: враги кусты, боксёрские перчатки, разработчики с большими головами, курс трёхмерного моделирования, а также один прикол с жопой в окне... нет блин, я не шучу!...
Особо нечего писать об продолжении игры, в которой необходимо на протяжении многих часов, идти и стрелять во всё, что движется, а что не движется, двигать и стрелять.
Появились различные пауэр-апы, которые делают игрока неуязвимым на некоторое время, дают быстрый бег и усиленный урон по врагам.
Мне немного понравилось моментов: битва с Кукулканом, конец садов Гильгамеша, немного несуразный момент в снежном каньоне под кавер Jungle Bells, последний уровень Большой Собор с очень крутой музыкой!
Саундтрек местами раздражающий, местами очень драйвовый. Отдельно инструментальные каверы на песни хорватской металл группы Undercode, чего стоят.
Крутой и эпичный боевик, однако немного затянутый и даже филлерный.
Как гласит слоган на одном пиратском сборнике игр от Triada - "Обстреляйся до усрачки!"
В этой части сильно заказуалили геймплей и о боже, это хорошо! Играть стало веселее, босы стали разнообразнее, игра перестала душнить своей излишней сложностью.
Из плюсов:
- Больше безумия! В этой части Bayonetta стала еще круче. Иногда градус безумия и сексуализации персонажа выкручен на 110%, но именно в этом и прелесть этой игры. Ты не знаешь какую еще дичь она тебе преподнесёт, от этого играть становится еще более веселее и интереснее.
- Убрали дермофильтр. Цветовую палитру игры поправили. Спасибо боже.
- Уровни где не слешер сделали меньше и короче это плюс, но они всё так же унылые.
- Сюжет. Если в первой части сюжет просто был и он чё то рассказывал, то здесь игра уже пытается рассказать историю и заложить смыслы в поступки персонажей. Не идеально, но уже гораздо лучше
- Отсылки к произведениям. Лайк и уважение за отсылки по берсерку. Уровень где ты находишься в аду, дико похож на руку бога
- Постановка. В этой части я наверное раза в 4 делал больше скриншотов чем в первой части. Потом выгружу сюда отдельным паком (сразу как разебрусь как это делать со свича)
Из минусов
- Из за смены цветовой палитры они ударились в контраст, теперь в некоторых сценах кол-во контрастных свистоперделок такое, что опять перебор.?
- Уровне где не слешер, уже не вызывают негатива, но это всё равно далеко от совершенства и непонятно для чего сделано. Да да, я понимаю что это такая визитная карточка игры, но камон, просто откажитесь от этого унылого говна и придумайте более интересный геймплей?
- Катсцены. В первой части, катсцены в виде powerpoint презентации явно были сделаны из-за того что не хватало ресурсов, но вашу мать. Зачем вы это во вторую часть перенесли то...Еще и навесили поверх статичного кадра убогую виньетку в виде часов ведьму. Отстой и дизреспект ?
- Пустынные и грустные локации. Ну тут и добавить нечего (причем некоторые локации полностью забрали из первой части)?
8/10 ?
Определённо стоит играть, и желательно до 3ей части. Хорошая целостная игра, получишь много удовольствия.
Heretic: Shadow of the Serpent Riders — шутер от первого лица в стиле темного фэнтези с использованием магии, разработанный студией Raven Software и выпущенный id Software в 1994 году. Это первая игра в серии Heretic/Hexen. Она включает оригинальную базовую игру и дополнение Shadow of the Serpent Riders.
Решили с поиграть в месте с другом в довольно не обычную кооп игру, прямиком из 90, на удивление она поддерживала это, ну и скажу сразу сначала было весело, потом из-за фишек сборки, было муторно, но играемо. А потом скорее всего по нашей вине, начало лагать что невозможно стало играть, скорее всего нужно было перезапустить пк и роутер, но было лень. К слову кооп прохождение закончилось на начале 3 эпизода. В одиночку конечно было не так весело, но что хочу сказать бонусные уровни в аддоне, 4 5 эпизод, мне показались вообще каким то хоррором, возможно был расчет что я зайду туда в фулл экипировки, а я просто с них начал, это была просто жесть, я их по 40 м проходил, и натерпелся такого страху (заперли в лабиринтах с чужими, и с летающими головами, и ламиями, без патронов!)
Игра разделена на 5 эпизодов (3 оригинал+2 аддон) по 8 уровней и +1 бонусный уровень. В конце каждого эпизода будет бос, из уровня в уровень мы переходим со всем что нашли на пред уровнях, если не умирали, поэтому лучше сохраняйтесь, если играете в одиночке. В мультиплеер, только прохождение залпом, так же есть уровни сложности, мы играли в 2 на среднем, было не сложно но и не легко, ясно дело мы не проходили залпом, поэтому некоторые уровни для нас были сложны, особенно с учетом что если кто умер, то мы рестартовали ибо вылетало (фишки сборки)
Конкретно в стиме к сожалению dos версия, на английском и с 800x600, с мультиплеером.
Есть слухи что Heretic и не только могут переиздать в виде ремейка или официального порта на пк, кто знает, внимательно следим!
Heretic — шутер от первого лица в стиле темного фэнтези с использованием магии, разработанный студией Raven Software и выпущенный id Software в 1994 году. Это первая игра в серии Heretic/Hexen.
Решили с поиграть в месте с другом в довольно не обычную кооп игру, прямиком из 90, на удивление она поддерживала это, ну и скажу сразу сначала было весело, потом из-за фишек сборки, было муторно, но играемо. А потом скорее всего по нашей вине, начало лагать что невозможно стало играть, скорее всего нужно было перезапустить пк и роутер, но было лень. К слову кооп прохождение закончилось на начале 3 эпизода. В одиночку конечно было не так весело.
Игра разделена на 3 эпизода по 8 уровней и +1 бонусный уровень. В конце каждого эпизода будет бос, из уровня в уровень мы переходим со всем что нашли на пред уровнях, если не умирали, поэтому лучше сохраняйтесь, если играете в одиночке. В мультиплеер, только прохождение залпом, так же есть уровни сложности, мы играли в 2 на среднем, было не сложно но и не легко, ясно дело мы не проходили залпом, поэтому некоторые уровни для нас были сложны, особенно с учетом что если кто умер, то мы рестартовали ибо вылетало (фишки сборки)
Конкретно в стиме к сожалению dos версия, на английском и с 800x600, с мультиплеером.
Есть слухи что Heretic и не только могут переиздать в виде ремейка или официального порта на пк, кто знает, внимательно следим!
Достаточно простенькая игрушка не требующая от тебя огромных усилий, но и расслабится тоже не даст.
Просто бегаешь устраиваешь геноцид разного рода монстрам, всевозможными пушками.
Тут нет сюжета, или сложного геймплея. Но на какое то время может затянуть, особенно если играешь с кем то.
Gauntlet: Slayer Edition — полное издание ролевого экшена с кооперативом на четырех человек. Игра представляет собой ремейк одноименной игры 1983г изометрической игры в жанре hack'n'slash (руби и режь), популярной в 80-ых и 90-ых. Легенды о несметных богатствах заманивали в подземелья множество бесстрашных героев, из которых ни один еще не вернулся.
Действительно ремейк игры хм хм уже получается уже 40 летней давности, жестко. Основные черты сохранились это герои и принцип прохождение подземелий, правда уровней в старой игры было бесконечно, ну то есть сюжет в ремейк завезли. Какой не какой, он есть что приятно, в компании друзей из 4 человек (мы проходили 3, 2 раза за 2 сессии к нам заглянули про игроки и помогали пройти уровни)
Уровней 33, их них большая часть буквально второстепенные на 2 минуты, арены. А так глобально 3 локи есть: гробницы, пещеры и лавы. Каждая заканчивается босом, босы не трудные, на средней уровне сложности, на высоком как понимаю на абум не пройти.
Что порадовало это полная локализация и запустил и играешь, пригласил друзей приглашением все.
Проходится игра за 2-3 часа, напомнило диабло так как в другие изометрические игры я особо не играл, но как то возможно из-за путаницы на экране так как он у всех одни, это из-за того что игра поддерживает локальный кооп, то что где кто, сотни врагов на экране, ну серьезно, подцветку бы хотя бы включили. Из-за этого собственно и умирал. Да я мог бы взять лучника и без труда без смертей с комфортом играть, ну или мага. Но я чет хотел поиграть в слэшер, тут хоть и рядовые враги отлетают от первого удара, но это только рядовые. Каждый класс интересен по своему, есть конечно похожие как валькирия и воин, маг и некромант (надо покупать длс) и лучник.
Некоторые монстры и босы напомнили DnD, а так пул вполне стандартен. Что еще удивило так это тут поощряют смерть, первую от чего то интересного, от ловушек боссов, то есть за это дают деньги, покупка шмоток, в основном это косметика, но есть и мощные артефакты, которые внедряют новые механики.
Данная игра, это веха в рпг. Игра была с очень интересной завязкой. Ты попадаешь на планету тюрьму охраняемую магическом барьером и начинаешь выживать. В игре надо было заниматься собирательство и обучением. На начальном уровне без прокачки играть очень сложно, почти любой противник тебя сильнее. Когда начинаешь разбираться в перипетии сюжета, то начинаешь проникаться духом игры. Так же это игра открыла для меня cупер группу In Extremo.
Главный плюс этой игры – геймплей. Базовое управление сильно аркадное, но оно хорошо доработано уворотами и абилками, последние вводятся прогрессивно в течении сюжета и этим же сюжетом обосновываются. Играется действительно свежо и интересно, есть вайбы соулс лайков. В балансе фитов есть проблемы, т.к. думать над ними необходимости нет, в остальном – годно.
Сюжет и сторитейлинг лично меня не впечатлили. В целом, наивно и просто. Конечно, нельзя сказать, что в нём совсем нет ценности – финальный монолог пророка вполне явно выделяет суть, заключая её по форме в нечто вроде Ньютоновского "стоя на плечах гигантов" + "какими бы они ни были".
Развитие гг и её личная история не тронули вообще. "Магия" и вера поставили ребёнка на место реального не рядового солдата. В целом, похоже на троп из посредственного сёнэн аниме. Глубины проработки здесь нет. Параллели со Spec Ops: The Line и тамошней фосфорной бомбардировкой ощущаются лишь поверхностно.
Сайд квесты (они короткие, и их не много) выполнил почти все, исключая таковые в последней локе, т.к. окончательно сдался в поисках найти в них что-то интересное.
Левел дизайн средненький, напомианет Star Conflict с более доработанной (но не намного) графикой. В целом, по геймдизайну напоминает игру из десятых. Однако, да, внезапное вплетение бездны, в своём геометрическом исполнении, ощутилось свежо (но не ново).
На экстремальной сложности прошёл за 22 с половиной часа.