
We'll bang, okay?
We'll bang, okay?
Играю в данный продукт с 2020-ого года. Перепробовал в ней всё: от фана с друзьями до желания стать киберспортсменом. Могу сказать одно: у данной игры нет нормального конкурента, как у Доты в виде Лиги Легенд( Это является одной из главных причин, по которой за CS не особо следят в VALVE. Ведь зачем им развивать свою игру, которая и без этого развития приносит огромное количество денег ежедневно и у которой нет нормальных конкурентов? (VALORANT сдулся, не успев даже ничего сделать).
Взял спустя неделю после релиза и отзывов друзей что это дарк соулс в открытом мире, только хуже. Начав играть я был под большим впечатлением от того что вроде все новое но и знакомых штук. Чувство первооткрывателя не покидает первые часво этак 50 игры, но потом приедается. Мир огромный и кажется что игра бесконечная, но чем дальше проходишь тем дальше видно что локации хуже проработы и душнее. однотипные подземелья и такие же боссы. Это не помашало мне кайфануть от игры, но еще раз запускать ее желания нет
Перед вами игра, совмещающая в себе море отсылок к современной развлекательной индустрии. Выглядит всё в стиле FLCL, сюжет - без стакана не разберешься. Главный герой - не очень приятный, мелкий избалованный пацанёнок, волею судеб вынужден резко взрослеть и становить ответственным, после того, как у него воруют единственного родственника - родного дедушку, с которым ГГ путешествовал по небесам на своём корабле.
Перед вами пошаговая JRPG, в которой за 1 ход атакует только 1 юнит с каждой стороны. Для проведения атак вам нужны либо ресурсы, выступающие местной валютой, в этом случае успех атаки будет зависеть от вашей реакции (нужно вовремя прожать Х), либо хп вашего героя, тогда начинается фрагмент Guitar Hero, от точности игры которого зависит сила атаки.
В игре есть 2 настройки сложности атакующей ритм части. Я предпочитаю играть на харде.
Чем дальше вы будете заходить по сюжету, тем большей будет дискография композиций, под которые нужно набивать атакующие комбо.
В перерывах между боями вы будете путешествовать по локациям, отрисовывая себе миникарту, и решать простенькие головоломки.
Периодически перед вами будут возникать двери, для открытия которых вам нужно будет сыграть на гитаре очередную композицию, длительность которой в 2-3 раза длиннее, чем обычная атакующая.
Так-же, во время путешествия по локациям вам могут попадаться места, в которых придётся бегать и уворачиваться от разной дряни, которая так и норовит вам надамажить. С этой частью у меня были проблемки и я очень рад, что в настройках можно отрегулировать этот аспект игры отдельно.
Прокачка в игре проходит незаметно, отдельно гриндить ради лвлапа смысла нет. Как нет особого смысла и в двойных атаках, когда за 1 ход вы можете увеличить кол-во урона на 25%, если решите сыграть атакующую композицию не одним персонажем, а несколькими. Но чем дольше ваша композиция, тем больше шансов налажать. Так как с хилками в игре вообще никаких проблем, надёжнее просто лишний раз ударить.
В игре весь сюжет преподносится через диалоги, во время которых от ваших ответов зависит, как изменятся ваши статы, но вариантов всего 2 - вырастет или атака, или защита.
И да, самое вкусное, игра доступна в геймпасе в день релиза.
Если у вас есть возможность не отвлекаться на долго от сюжета и пробежать игру за 1 раз - будет здорово. У меня же такой возможности нет, и, сделав перерыв на недельку, обратно возвращаться в игру меня не тянет. Но если вдруг запускаю, то с удовольствием провожу там 2-3 часика.
Так-же, подобный геймплей может утомить. Если бы боёв было чуть больше, степень утомления была бы в разы выше.
Сингплеер игра по Звездным Войнам - редкое явление. Наверняка в стенах ЕА разработчики частенько питчят смелые идеи сделать хоть что-то по вселенной и при этом не онлайн шутер. Но лишь редкие экспонаты добираются до игрока. А некоторые и не добираются вовсе (привет, Star Wars 1313).
Анонс Fallen Order как минимум интриговал. Одиночная приключенческая игра о Джедае, которую делают Respawn Entertainment, авторы Titanfall. Именно поэтому было как минимум интересно посмотреть, что из этого выйдет.
И в результате вышла крепкая "первая часть" новой (уже) серии под патронажем ЕА. С очевидными проблемами и с предсказуемым, но рабочим сюжетом. Игра, в свою очередь, способна дать игроку тот самый "ААА опыт". Хоть и в тоже время отчетливо виден небольшой по меркам блокбастеров бюджет и постоянный контроль со стороны Disney.
В плане геймплея и дизайна игра нахваталась "всего отовсюду". Дрюзай в своем обзоре очень точно подметил, что у игры "отчетливая и ярко выраженная формула". И с этим невозможно не согласиться. Влияние "соулсов" в боевой системе - это есть. Изучение ландшафта, как в Metroid - это есть. Головоломки в гробницах и немногочисленные постановочные экшн сцены, как в Tomb Raider и Uncharted - тоже есть. Тут даже "протискивание" в узких местах для подзагрузки локаций позаимствовали (и иногда их очень много).
Вопреки большому количеству подражаний со стороны разработчиков, играть в Fallen Order интересно. Даже мне. Человеку, что активно не интересуется вселенной и знает сугубо базовые вещи, которых вполне достаточно, чтобы хоть и изредка, но выкупать некоторые отсылки.
После получения "1000G" я долго думал какую оценку поставить. И решил остановиться на 3.5. Все-таки недостатки игры порой слишком уж бросались в глаза, а иногда даже раздражали. Тоже отсутствие быстрого перемещения по "кострам" заставляло меня каждый раз разочаровано выдыхать, пока собирал недостающие записи "Путешествия Кордовы".
Обычно проблемы первых частей серий исправляются в сиквеле. И когда Survivor приведут в играбельное состояние, там уже и будем глядеть.
А пока так.
Рано или поздно от ААА игр и франшиз устаешь. Устаешь от приевшихся лиц главных героев. Устаешь от зачистки очередного открытого мира. Устаешь от сложных щей сюжетов и спасения опять планеты или опять мира.
В такой момент нужно переключиться на что-то легкое, непринужденное и веселое. И если сессионнки не канают, то My Friend Pedro - неплохой вариант, чтобы отдохнуть вечер-другой.
Это простое спинномозговое развлечение с совсем необязательным сюжетом, с твистом на уровне "О, ЭТО ТЫ?", с интуитивно понятным геймплеем, в котором главный герой просто бежит из пункта "А" в пункт "Б" то и дело крутя сальтухи с замедлением времени и уворачиваясь от сотни пуль.
Да, вышло неидеально. Вторая половина значительно проигрывает первой и выдает не совсем уместный платформинг и чаще генерирует душные ситуации. Но так как игра проходится буквально за 3 часа, разозлиться или возненавидеть ее за это время надо еще постараться.
Главное - это относиться к ней так же, как и она к сама себе.
Несерьезно.
Проходил не раз, очень рекомендую эту игру, особенно любителям HotLine Miami
Была проделана отличная работа над ошибками в сравнении с Драгонфол. Игра стала ярче, интереснее, приятнее, хотя баги в конце впечатление подпортили.
Говорят, что игра стала менее глубокая в сравнении с предшественницей. Это может и так, тут явно меньше политических рассуждений. Зато градус "экшена" вырос многократно, а персонажи стали ещё более интересными и прописанными. Ох, Рактер, мой Рактер... А, ещё тут пожалуюсь на смазанность концовки. Хотелось бы, конечно, более жирную точку/многоточие, как в Драгонфолс
Лучшая часть серии, но сугубо ИМХО
Опять же, играл давно, но довольно сильно проникся. Персонажи стали прописаны лучше, сюжет не потерял в своей способности заинтриговать. Появление своего хаба - и бич, и крутейшая находка одновременно. Куча крутых диалогов и чувство "дома" - круто, но вот необходимость каждый раз делать обход своей территории. В следующей части это станет ещё хуже.
Зато во всем остальном это образцовая инди-РПГ с все ещё уникальным сеттингом. Стоит времени определённо
Проходил давно. Сейчас просто напоминаю себе про эту игру.
Если я правильно помню, то это было скорее похоже на квест с механикой боев, чем на именно РПГ. Впрочем, редкий сеттинг вытаскивал. Во второй раз это бы не сработало, так что хорошо, что разработчики так улучшили игру в следующих частях
Изначально я высказал очень много плохого в адрес Genshin Impact, пытаясь их грамотно сравнить между собой и чем дальше я уходил, тем больше я понимал что Honkai во многом его превосходит.
Концепция HSR не сильно отличается от GI, особенно для новых игроков. Однако, чем глубже ты изучаешь его, тем больше видишь, где GI свернул не туда, где он не отработал по полной программе и где он проигрывает. И тут перечислять даже долго. Поэтому пройдусь по важным (на мой взгляд) отличиям:
1. Персонаж.
Герой GI - тряпка. У него нет ни личности, ни голоса, ни мыслей, ни толковой истории. Да, ее раскрывают сюжетно, но раскрывают очень медленно, от чего большую часть времени ты даже не чувствуешь, что играешь за персонажа, а не манекен. Уверен, многие даже не качали Люмин или Итера, а может остановились где-то по пути развития.
Персонаж HSR - это личность. У него есть мысли, есть живые реакции, есть голос. Но что самое интересное - его можно отыгрывать. Можно отыгрывать в диалогах (до них доберусь) циника, безудержного оптимиста или молчуна, что ближе уже к играм-новеллам. Кроме того, персонаж HSR имба. Он сильный, он полезный. Разработчики даже записали для парня и девушки разные реплики и ролики для ульты.
2. Диалоги
В Genshin они состоят из воды по большой части. Их, за исключением сюжетных и лорных, читать не интересно. К тому же во время диалога варианты зачастую ведут тебя к одним и тем же репликам. А чаще сами варианты для игрока выглядят так:
"Я думаю, что он поел на завтрак овсяную кашу с Паймон."
"Но тогда откуда здесь уши Джуна Ли".
Это варианты, где один продолжает другой. Разработчики дает крайне иллюзорную свободу выбора диалога. Еще хуже, чем в Fallout 4.
Honkai построен иначе. Как правило, у вас три варианта ответа, чтобы отыграть разных персонажей и реакцию вашего персонажа. От этих ответов будет зависеть реакция собеседника. Это добавляет разнообразия, и делает опыт друзей, допустим, уникальным.
3. Персонажи.
GI построен в очень сливочно-сахарном мире, где разработчики оправдают любое коварство - от геноцида, который пытался устроить Тарталья, до тысячи убийств, устроенных Скарамучей и Синьорой. Персонажи, пусть и приятны, но они однобоки, от них не ждешь подвоха. Цепляет их история, прошлое, но настоящее - оно одинаково для всех, что делает их тенью в отряде героя и набором реакций, а не интересными личностями.
После 15 часов в Honkai я понял, что персонажи немного с подвохом. Да, они милые, симпатичные, но если ты им хамишь - они хамят в ответ. На предательство способны некоторые из них, а другие - сволочи по натуре и останутся таковыми.
4. Геймплей и его удобство.
Genshin имеет открытую структуру мира, свободное перемещение и боевую систему. Однако со временем активности стали раздражать, потому что их стало много - и в такой ситуации сделать бы все удобно.
Honkai - сделал все удобно. Да, здесь мир не открытый, а коридорный, как в JRPG - ближайший пример Tales of Arise (а это хороший пример). Да, десь есть автобой, а не интерсный бой. Но это мелочи и даже не минусы, разработчики сделали все удобно и приятно. Не без шероховатостей, но весьма на уровне.
Вместо того, чтобы идти к условной Катерине этого мира - ты делаешь все из меню. Квесты ежедневные (которые стали интереснее и сокращены до пары активностей), экспедиции. Вместо того, чтобы бежать до артерии - ты портаешься до нее и фармишь в режиме автобоя столько, сколько есть валюты. Хоть кофе иди пей, они добудут все сами. Вместо поиска боссов, что в Геншине порой неудобно - ты портаешься и включаешь автобой. Опять же из меню. Ты покупаешь артефакты из меню, остатки боссов для прокачки из меню. Многие активности просто экономят твое время, вместо того, чтобы его отнимать, как в Геншине.
Пятая и последняя часть - заключительная. Это вывод и построен он на эмоциях. GI я любил долгое время, мы играли в него с женой, ругали одни и те же вещи и уставали ждать чего-то нового от игры. Но в последствии Геншин отнимал у нас все больше и больше энергии, что для взрослого человека не позволительно. Но что самое главное - Геншин отнимал фан, радость от игры, какая была в первые месяцы.
Honkai, к счастью, пока имеет то, что Геншин потерял. Искренность, удобство, фан. Юмор в HSR - как в Dysco Elysium. Не по уровню глубину, а просто по кекам, стилю. Разговоры с мусоркой, с самим с собой напоминают избиение почтового ящика. Хонкай наполнен веселым контентом. Например, сообщениями на телефон, современным юмором, аля косяки с т9 и мемами, аля "Мать твоя антиквариат". Во всем этом чувствуется, что разработчики благодаря жертвам в виде боевой системы и закрытого мира - вложили свою душу в другое. В искренность и веселье. В Хонкай залипаешь, как в какую-нибудь интересную книгу. И да, с Геншином было также, но Геншин не вырос за те три года, что я играл. Он лишь стал...богаче и это не комплимент. Геншин стал повторяться, истории персонажей более не новые, а шаблонные. Посмотрим, что будет с Хонкаем - но старт великолепный. Если можно смешать Хонкай с Геншином - будет идеальная игра. Но Хонкай ближе к этому, чем Геншин. Он...тоньше в своем процессе и уникальнее. Он - стиль Михойо. Его не получится назвать клоном Зельды. Это взгляд на жанр JRPG. Еще один представитель, который способен радовать и влюблять в себя. И это прекрасно.
Необязательное отступление. Почему вообще их хочется сравнивать? Это разные игры. И нет, причина не в разработчики. Причина - в чувствах и эмоциях. Они, казалось бы, близки, но просто Хонкай все то, что раздражает в Геншине берет и делает лучше. А Геншин - не изменится, скорее всего. Надолго ли - не знаю, но пока игра приносит удовольствие - в нее хочется играть.
Далее я попытаюсь не повторяться или обозначу упущенные моменты.
После прохождения этой игры я не могу разглядеть свое отражение в зеркале, так как не могу поймать нужное число на кубиках. А еще я стал пить и у меня начала болеть спина. *Эквилибристика: «Ловким движением пальцев ты публикуешь этот ужасный отзыв. Хоба! ВНИМАНИЕ! ВНИМАНИЕ! Отзыв вышел на свободу»
*Эмпатия: «Ты серьезно думаешь, кто-то посмеется над этим отзывом и поставит тебе плюс? Боже, какой ты наивный, зачем я вообще с тобой разговариваю»
Играл в Кроссаут около 5-ти лет (завершил в 2023, акк был забанен за высказывание претензии к разработчикам в чате игры) и пожалуй оставлю свой отзыв об этой игре.
Внешне игра вроде-бы привлекательна, но есть много негативных моментов:
1) Отсутствие сюжета и более менее нормального открытого мира (где интересно что-то делать и проводить много времени в игре). Большинство действий проходят на очень ограниченных, часто тесных картах где даже сложно маневрировать.
Рейды уныло скучны, а разрабы регулярно дергают характеристики ботов, то урон у них сумасшедший, то потом опять сносный, видимо шаловливые ручонки не дают покоя.
2) За много лет так и нет баланса оружия, т. е. эффективность более редкого вооружения может проигрывать легендарному и эпическому видам оружия по урону и объему негативных эффектов накладываемых на противника, сделано это намеренно в целях психологической раскачки игроков.
3) Разработчики с целью стимулирования донатов и чтобы внести хоть какое-то разнообразие, вынуждают игроков часто переделывать свои машины. За счет частого изменения разработчиками внешнего вида ходовых, оружия и др. элементов, дерганья характеристик: грузоподъемности, мощности, размеров, урона, перков и др., таким образом, чтобы вызвать как можно больше стресса и неудобств у игроков.
Во всех условно бесплатных играх есть донат, но в Кроссаут он особо ярко выражен, прям чувствуется, что разрабы очень жадны и игра прям пищит: "дай мне денег".
Любым способом стараются выгрести бабло, а играть без доната: потратите не один год, пока прокачаетесь и купите хотя-бы одно реликтовое оружие.
4) У разрабов принцип такой: выкатывают новый набор с имбалансным донатным оружием, рекламируют его, после того как его приобрели достаточное число игроков, просто берут и нерфят его т. е. приводят к балансу (хотя это легко можно делать ранее), в результате оно сильно дешевеет, а деньги потраченные на донат выходит вложены в пустую это чистой воды кидалово.
5) В последнее время часто стали выходить платные баттл-пассы за 600 руб., дающие разные наклейки, заготовки дающие шанс скрафтить оружие которое ранее можно было крафтить просто накопив ресурсы, выходят они все чаще, а наполнение все более убогое.
6) Неадекватно высокие цены в магазине ganjin на донат наборы, монеты и т. п.
Цена на один донат набор сопоставима с приобретением платной игры конкурента с несколькими баттл-пассами внешки и т. п. Чтобы скрафтить одно реликтово оружие (часто требуется их 2 -3 шт. в зависимости от вида) необходимо задонатить в игру прядка 30 тыс рублей. т. к. за полный комплект 60-90 тыс. рублей за виртуальное оружие в игре, как вам?
Оцените сколько игр можно купить на 30 тыс рублей? Думаю минимум 3 штуки со всеми улучшениями и баттл-пассами.
7) Неадекватная ценовая политика в регионах где валюта отличается от доллара, т. е. все цены привязаны тупо курсу доллара и если вы проживаете например в Турции и др. странах где доллар стоит дорого, то даже при переводе в рубли вы заплатите на 10-30% дороже, чем например в РФ. Цены не учитывают уровень жизни в странах и инфляцию, логично было бы привязать например к стоимости потребительской корзины
в %, чтобы увеличить число игроков.
8) Очень низкий онлайн в игре, на высоких ОМ (очках мощи) часто более половины команды это боты: из 8 игроков, 4-6 это боты, от этого играть не интересно.
9) По условиям пользовательского соглашения разработчики вам ничего не должны, а все ваши донаты - это добровольные пожертвования, поэтому Вас обязательно кинут и претензии на то что, например, купленное оружие было намеренно ухудшено разработчиками через пару дней после его приобретения - не принимаются, сами виноваты т. к. это ваше пожертвование.
Отзыв мой потёрли, так что давайте теперь уж точно кратенько)).
Блин я даж тот комент на сохранил(
В целом норм, если ты мазохист или любишь залипать на то, как солдатики делают пиую-пиу + вжу+вжух.
Мб ещё ты хочешь подраться 1 на 1, чисто боёк провести.
Как СТРАТЕГИЯ игра дно, дипломатия тут тож такое себе. Как тактика игра пробивает ещё хужее.
Твой ИИ в бою туп и слеп, ты всё делаешь сам.
ИИ из варкрафта - для этой игры, недосягаемое чудо, но разрабы такое дно, что нет.
Хвалю игру только только за то, что пока ты не вышел в лейт - всё более или менее... может быть интересно. Особенно, если ты вообще в 1ый раз играешь за фракцию, за которую не играл. И смирился уже со всеми остальными косяками игры. Мои друзья в это не смогли гамать, потому что не удобно. Базовых удобств тут минимум. К примеру, как узнать конкретное снижение урона от 150 брони?
Так что это субъективно игра всё таки не мусор.
Но за то, что игра вертит тебя во всех позах + ни черта не ценит твоё время (формула время/удовольствие) - то, то ещё дно и мусор.
И это отзыв к игре с +60 ДЛС. Прикиньте чё было в САМОМ вначале)). Там конкретно был мусор)
Детский труд дешёвая рабочая сила. Да, что я говорю бесплатная сила. Куда как не в шахты следуют отправлять таких рабочих, они всё равно не смогут сопротивляться. Безусловно, происходя эти бесчинства на Марсе, то восстание было бы не минуемо, но на Земле всё иначе и иначе, потому что ты дитя.
Спасения нет, и мысли о побеге только лишь мысли, пока не случается одно. Как-то раз один из рабочих поведал, что на самом дне шахты есть то, что может даровать счастье, но добраться туда не так-то просто. Эту речь слышали многие, включая и нашего протагониста. И вот однажды он решил, что пора, но справиться ли он…
Разумеется игра не про это, но в общем да. Под общим я подразумеваю то, что протагонистом является ребёнок, ну или робот, и он занимается тем, что бурит. Задача предстоит простая, добраться до дна, посредством бурение скважин, но будьте крайне внимательны, если попадетесь под падающие блоки, вас раздавят. И главное не забывайте о кислороде. На последних этапах именно это вызывало у меня проблемы.
Об игре можно сказать только, что она весёлая, а выйдя в наше время, могла бы стать неплохим мобильным развлечением. Визуально она выполнена на довольно хорошем уровне, но серия схлопнулась.
Почему же так произошло? Я наконец это понял и сейчас объясню.
Я осознал одну важную вещь. Я ненавижу лутер-шутеры. Все эти циферки урона, полоски здоровья, оружие разного качества, одинаковые противники, бестолково большие локации. Если что угодно запихнуть в эту формулу, то получится отстой. Жертвой этой болезни стал Shadow Warrior 2. Меня не хватает надолго в этой игре. Мне больно в неё играть. Я чувствую себя тупым, когда играю в это. Даже отключение циферок и полосок хп не спасают, становится ещё хуже. Неприятная стрельба, отстойная ближняя боёвка. Вот всё было сделано отвратительно. Каждый уровень - это заход из точки А в точку Б, где можно тупо бежать и не сражаться с врагами, потому что важна только цель, а не путь.
Выглядит игра неплохо, но это её не спасает. Что толку от твоей крутости, когда всё зависит от цифр.
Про сюжет тоже ничего не скажу, я пропускал ролики, потому что мне плевать.
Я удивлён, что у игры так много положительных отзывов. Мы точно любим один Shadow Warrior? Прекрасная "первая" часть и отличная третья. А это будто приёмный ребёнок, который кричит, что он тоже Лю Вэнг. Нет, друзья, вы ошиблись игрой.
Очень надеюсь, что эта идея с лутер-шутерами вымрет на фоне оглушительного провала Redfall. Пусть Destiny забирает все деньги на своём успехе. А все остальные делают уникальные и крутые шутеры, как это было всегда.
Если бы Halo: Reach была фильмом из нее бы вышел отличный фильм про американских солдат.
Master Chief Collection предлагает эту игру, как первую в хронологии. Но если вы никогда не слышали о Halo, то вероятно ничего не поймете. Лучше посмотрите\почитайте "Падение Предела", а уже потом играйте.
Еще странно, что в перовой игре вас учат пользоваться гаджетами, которые в следующих частях отбирают и вновь выдают только в Halo 3.
Познакомился с игрой с момента выхода раннего доступа. Благодаря тому, что разработчики общительны и прислушивались к комьюнити в дискорде игра вышла более разнообразный, с балансом и интереснее. Так что же у них получилось?.... Постараюсь коротко.)
Это рогалик + пошаговые бои + защита и постройка базы + сюжет...
Сюжет. Маги изобрели ядерную бомбу и мертвые восстали. И что бы остановить апокалипсис - нужно сотворить "Последнее заклинание" из за который исчезнет вся магия. Мы командующий с необычной силой и двумя помощницами, со своими мотивациями - должны спасти мир (но там кучу интересных моментов)
Из рогалика взяли мету прогрессию и случайные особенности героев.
И давайте я начну с минусов. Прогрессия качается медленно, а большую часть из него - это + к шансу хорошего лута, лучшие статы у героев и т.д.
Но, это не совсем плохо потому что
1) Все самое ценное выдается в начале. Новые здание для базы, новое оружие со своей механикой, перки и т.д.
2) Это выдается по степенно. На вас не высыпают кучу механик и благодаря этому, легче усваивать новые вещи.
3) Все самое ценное дается по сюжету. То есть, для того что бы пройти игру - по сути гринд не нужен. Все нужные инструменты для того что бы пройти игру вам выдадут. А "+ к шансу хорошего лута, лучшие статы у героев и т.д." - о котором я говорил раньше, чисто для игроков - которые проходят данную игру с повышение сложности.
Следовательно, здесь все решает тактика. Умение анализировать, грамотно распределять имеющийся ресурсы и прокачка персонажей - вот это все решает в игре. Если вы проиграли, то это ваше вину (вы плохо построили базу, не эффективно прокачали героев и плохо использовали их навыки... здесь нет проигрыша, просто потому что вам не повезло).
Тактика здесь решает все, поэтому тут преобладает умение играть тем, что попадается под руку. Дали на старте персонажа с длинным луком и подходящие навыки? Значит думай как другие герои должны как-то вырезать врагов таким образом, чтобы враги не стояли кучно. Особенность длинного лука - огромная дистанция и усиленный урон по одиноко стоящим целям. Не дали длинный лук, но дали отличный короткий? Значит ты меняешь свою тактику и теперь ты наоборот хочешь видеть толпу, потому что короткий лук отлично подходит для уничтожение талпов врагов. Дали парня с двуручным топором? Помни, что такой топор имеет огромный урон, умеет запрыгивать в толпу и дебаффать одновременно, а также бить сразу пятерых. Найти ему саппорта скажем - героя с волшебной палочкой, который будет давать очки действия и движения, может быть очень крутым тактическим решением, плюс он сам может навалять врагам - ведь этим он бафает и себя на урон. Но важно помнить, у каждого героя есть три ресурса в бою.
Очки действия - тратится на простые атаки
Очки движение - тратится на передвижение и некоторых способностей.
И очки магии - которые тратятся на более сильные приемы. И который восстанавливает определенное количество, а не как очки действие и передвижение (которые восстанавливаются каждый новый ход). То есть, потрать всю ману и потом быть бесполезным - вполне возможно. А отказаться от этих приемов не получится. Значит ты ищешь золотую середину.
А враги. Это толпа, которая движется, что бы все уничтожить. Ваше главная цель - защитить мага в центре вашей базы. Есть много уникальных врагов. Кто то травит, кто то далеко ходит, кто то колдует, дают другим защиту, бьют по области, взрываются, летает и т.д. А есть еще мини боссы с более сильными способностями.
Защитились.
День начинается с пракачки героев. Делится на два типа. Начну с древа ибо с ним проще. Просто перки которые делится на оружейные, магические, защитные, дебафные, ядовитые и т.д. столбы способностей. Есть фиксированные (как оружейные), а есть те - которые могут попасться случайно (вместо ветки на яд, вам выдают ветку на убийство одиночных целях).
Теперь про характеристики. Из шести случайных характеристик - выбираешь один, два раза. Один выдает обычные, второй особенные вещи.
В обычных - это броня, уклонение, точность, количество маны и здоровье, шанс крита.
В Особенных - урон яду, урон по одиночным целям, дополнительное очки действие, дальность способностей и т.д.
Прокачали героя, теперь база. Есть два ресурса. Камень отвечает за оборону. Балисты, катапульты, стены, ловушки и т.д. Деньги на экономику. Построить кузницу, что бы тот ковал мечи, или трактир - где ты нанимаешь больше героев, или шахту золоту - что бы в будущем ты мог больше строить и покупать.
Вот и день закончился. И снова начинается ночь и снова битва.)
Мне нравится эта игра и я еще её не забросил. Прошел с удовольствием. Для меня, это отличная начала 2023 года в жанре тактики.
Развивая тенденцию Halo 4, Halo 5, стала еще более постановочным и линейным шутером. Выглядит и звучит пятая часть замечательно, а компаньоны в команде - нововведение игры, здорово освежают привычный процесс.
Но что, черт его возьми, с сюжетом? Почему он такой обрывистый? Кто эти люди? Откуда я должен знать вторую команду главных героев, если я не читаю книги и не смотрю фильмы по Halo?
Очень круто, что у франшизы такая развитая медиавселенная и у каждого персонажа есть своя отдельная история. Но если, кто-то, как и я, решит просто пройти все игры в серии, он споткнется об фан-сервис.
Новая студия разработчиков - новый подход к геймплею. Halo 4 больше не про открытую песочницу, в которой каждый развлекается как может, теперь она - набор сюжетных арен, соединенных коридорами.
Благодаря такому подходу история выглядит куда более динамичной, при этом не теряя в глубине игрового процесса.
Самый эпичный (и при этом целостный) сюжет в серии.