
Игрв которую можно пройти один раз и забыть, очень слабый перезапуск серии.
Игрв которую можно пройти один раз и забыть, очень слабый перезапуск серии.
очень жаль потраченного времени. увидел изюм и за два вечера прошёл *длительность игры всего 7-8 часов. а вторая компания не имеет никаких существенных различий. тут всё сделано на пофиг . не советую никому в это играть. пока что главное разочарование года
Долго откладывал, но время пришло. Удивительно приятная игра, у которой два минуса: темп и актерская игра большинства актеров в русской озвучке. И если под первым я имею ввиду искусственное замедление игры в некоторых эпизодах (сбор Терешковой передает привет), то под вторым, к сожалению, тут у нас большинство персонажей. Баба Зина, Валентина, Штокхаузен страшно переигрывают, а интонации и актерская игра раздражают. Но, это, конечно, субъективщина.
В остальном, задорный экшен, приятное управление и продуманный лор. Сортирный юмор почти не попадался, а некоторые шутки были к месту и очень даже располагали к происходящему на экране.
Как я соскучился по хорошим и коротким одиночным играм!
Прошел за: 12 часов;
Прошел на: PC.
Играл взахлёб, прошел одним днём, часов за 10
Боевка приятная, хоть и ничего особенного.
Мир любопытный, графика хорошая.
Главный плюс- это музыка. Здесь она прям годная.
Местами игра душная, врагов много и они жирные даже на лёгком уровне сложности.
Бесит гринд ради прокачки (вопросики на карте).
А ДЛС вообще забаговалось, облазил весь комплекс а дверей нет, не смог найти последний БУС. Выяснилось что дверь, которая должна была открыться заблокирована и перезагрузка не помогает.
В итоге жалею потраченных денег, мне игра не зашла
Если у вас случилось настроение вечером «мне срочно нужно поиграть в Resident Evil», то RE3 скачается быстрее, чем вы подумаете «хотя нафиг оно мне надо», и закончится быстрее, чем первый раз подумаете «Ещё часок и спать».
А ещё будет нестрашно. CAPCOM - спонсор здорового удовлетворённого сна мужика за тридцать.
Платформа: XBSX
Без каких-либо предупреждений и предварительных анонсов Microsoft скинула на головы как игрокам, так и профильной прессе "бомбу" под названием Hi-Fi Rush. Игра долгое время не вылазила из инфополя, и избежать этого было невозможно. Но так как я решил весь "выдающийся две тысячи двадцать третий" не играть в новые игры, а почему-то проходить всякое старье, до приключений Чая я добрался только спустя год.
Tango Gameworks сделали одну из лучших реализаций "ритм-геймплея" на сегодняшний день. Порог входа максимально низкий. Игрока любезно учат основам, а если что-то не понял сразу, то можно закрепить материал разговором с роботом УМ-НИКом или потренировать новые приемы в убежище. Но в тоже время, если еще не успел освоиться или все-таки музыкальный слух в гости не заходил, то каких-либо наказаний за это не будет. По идее, тут любой удар "в бит", но если еще и попадать будешь, то получишь поощрение в виде увеличенного урона. Список комбо и спецприемов достойный. Не Devil May Cry и Bayonetta, конечно, но для среднестатистического игрока очень даже солидно.
Помимо этого, Hi-Fi Rush - это полноценное приключение с запоминающимися персонажами, которые по ходу истории развиваются и меняются. Естественно, здесь полно сюжетных клише, но они не мешают получать удовольствие от происходящего на экране. Добрый, легкий юмор и никакой серой морали. Прямо как в Mario + Rabbids: Kingdom Battle. Возможно, даже лучше.
Но игру есть за что пожурить.
Платформинг в игре откровенно слабый. И слабый именно в части передвижения. Слишком уж все резко и дергано. Чай иногда ощущается как мешок картошки, который в очередной раз не долетает до платформы после дэша.
Система баффов кажется бесполезной. Толком ничего не меняет. Так еще и слоты под новые или апгрейднутые до следующего уровня схемы нужно покупать в магазине за довольное приличное количество местной валюты.
Саундтрек не идеален. Естественно, когда заиграл Invaders Must Die, улыбка на лице автоматически растянулась до ушей, но таких треков тут от силы три или четыре штуки, а остальные - лишь приятный фон для битья роботов.
"Ваши ожидания - ваши проблемы".
Именно этой цитатой хочется закончить. Hi-Fi Rush - определенно главный сюрприз 2023 года, но точно не претендент на игру года. А все потому, что, видя такие высокие оценки, заочно ждешь не просто хорошую и приятную игру на несколько вечеров, а рассчитываешь как минимум на откровение.
И я его не дождался.
Черт его знает какие психи работают в Нинтендо, но они в третий раз построили геймплей вокруг получения чужих способностей и в третий раз они сделали это оригинально и свежо.
Принцесса Персик (только в этой игре я понял почему у нее она персик...) не та игра Нинтендо которая меняет геймдев.
Но если вам не чужды игры рассчитанные для "детей" или вы, не дай Бог, сам ребенок, то Принцесса Френдзоны отличный вариант для того чтобы расслабиться и провести десяток часов наслаждаясь простой но от того не менее яркой игрушкой.
отличная пошаговая стратегия с иллюстрацией способностей.
ВНИМАНИЕ РАЗ! Отзывы на «Каменные сердца» и «Кровь и вино»
выйдут отдельно.
ВНИМАНИЕ ДВА! В этом отзыве ОЧЕНЬ много текста.
Уф, ну что ж. Вот мы и добрались до «Дикой Охоты». Мне
сложно говорить об этой игре, потому что это моя любимая игра. На момент
написания этого текста, по статистике GOG у меня наиграно 542 часа. Думаю, ещё не меньше сотни часов я
наиграл на пиратке. Собственно, «Ведьмак 3: Дикая Охота» стала той игрой,
которая вырвала меня из крепких объятий зелёного флага, направив на
лицензионную дорожку.
Я знаю каждый уголок этой игры. Буквально. Знаю все её великолепные
достоинства. И каждый недостаток. А их, поверьте, у игры немало. Так с чего же
начать…
Если во втором «Ведьмаке» Проджекты выбрали путь «не вширь, но вглубь», то в третьем пошли как раз вширь. Как и в прошлый раз, CDPR гнались за трендами. Маленькие, но концентрированные локации и истории ушли в прошлое. Пришла мода на большие открытые миры, усыпанные тоннами вопросиков, и продолжительные сюжеты. Не ухватиться за хвост этой кометы Рэды не могли.
Сказать, что «Дикая Охота» выросла в масштабе по сравнению с
сиквелом и первой игрой — не сказать ничего. По моим ощущениям все три карты
всех трёх актов «Убийц Королей» с лёгкостью уместятся в одном только Белом
Саду. В Велене так точно.
Созданный разработчиками мир прекрасен. Может быть, графика в игре и не была самой выдающейся на момент релиза, но "брала" игра не технологиями, а дизайном. Созданный разработчиками, художниками и дизайнерами мир можно описать строчками из стихотворения "Я узнал, что у меня есть огромная семья". Тропинка, лесок, в поле каждый колосок созданы с душой и теплотой. Они так близки нам своим
славянским пейзажем. Если во втором «Ведьмаке» Проджекты ударились в
западно-европейское средневековье по атмосфере, которая особенно читалась в
архитектуре, то в третьем всё, так сказать, вернулось к корням. Пейзажи,
речушки, рощицы, деревеньки, деревянные идолы — всё вновь ощущается таким
по-славянски родным, что невольно хочется запеть себе под нос что-нибудь из
репертуара Отава Ё или Мельницы. Всё вышеперечисленное пестрит деталями. Ощущается живым. Художники не изменяют себе со времён самой первой части, что достойно самой высшей похвалы. Новиград и Оксенфурт, разумеется, в своей
атмосфере «там» — в западной Европе. Но основная часть карты это деревушки да
топи с рощицами и речками.
Сместился фокус внимания и в сюжете. Он стал более «ведьмачьим». Геральт больше не крутится в большой политике. Он вновь слоняется по говнам, чтоб натянуть какой-нибудь бабайке что-то куда-то, где это что-то находиться изначально не должно было. Впрочем, возможность вновь нырнуть в политику у ведьмака имеется, коль уж он не наигрался в оную в прошлой игре. Но в третьей игре, как когда-то в первой, это всё сильно на вторых ролях. У Геральта из Ривии основная цель совершенно иная. Политики она касается второстепенно, что игра и подчёркивает. Где-то там идёт война, где-то там мечи крутятся, земли мутятся. Вот только Геральту это всё до фонаря. У него свой Путь и своё Предназначение. С пепельными волосами, невыносимым характером и несгибаемым упрямством.
Здесь следует сделать паузу, и сказать вот о
чём: Рэды в третьем «Ведьмаке» замахнулись на поистине эпический сюжет.
Огромное количеством квестов, ситуаций, персонажей, и всего такого прочего, что
должно было навалить эпика по самое спасение всего сущего. Получилось ли у них?
В «Убийцах королей» была маленькая, но концентрированная история, где была сложная структура, тысяча нюансов, каждый из которых создавал целостную картину происходящего в мире игры пиз-[сумасшествия]-ца. При всём желании, я не могу, не напрягая мозг и не задумываясь, вспомнить сколько-нибудь большую сюжетную дыру. Могу ли я так сделать с «Дикой Охотой»? Легко. Уже дописывая предыдущее предложение я на ходу вспомнил целую прорву сюжетных дыр, которые ломают сюжет на-[полностью]-й. А это в игре, которая претендовала на эпик! Более того, это в игре, которая получила какое-то безумное количество наград «Игра года». Что же это получается? У Рэдов не получилось?
Получилось. В первую очередь об этом говорит тот факт, что о всех сюжетных дырах и откровенно идиотских моментах игрок начинает задумываться либо когда начинают бежать финальные титры, либо вообще на втором и последующих прохождениях. Рэдам удалось сделать главное. Когда счётчик таймера прохождения перевалил за 40 часов, на экране творится полный мрак (в хорошем смысле этого слова), приходит понимание, что буквально за следующим поворотом финал. Но игрок хочет ещё. Ну, ещё хотя бы 5 часов. Ну, хотя бы час. Ну, капельку! Игрок не хочет отпускать персонажей. Не хочет отпускать эту историю. Не хочет остаться в мире игры один.
Рэдам удалось создать персонажей, способных игрока влюбить в себя. Написать истории, которые могут растрогать даже чёрствого сухаря. Опьянить миром, который мрачный, пугающий, жестокий, но в который хочется окунуться. Скомпоновать всё так, чтоб получилась атмосфэрно. Можно долго расписывать, как прекрасны закаты в Велене, как тихо на улочках Новиграда по ночам, какое жуткое море на островах Скеллиге в непогоду. Но я не обладаю таким литературным талантом. Да и высказались об этом до меня сотни раз. И про дизайн локаций, и про фантастическую проработку сельских сортиров, обладающих собственной историей, и про восхитительный саундтрек. Et cetera et cetera.
«Ведьмак 3» — это, повторю свои слова из обзора на «World in Conflict», одна из тех игр, которые собраны как надо, работают как надо и доставляют те эмоции, какие нужно. И моя за это Проджектам искренняя благодарность.
Но, помните, я же сказал, что у «Дикой Охоты» много проблем?
Так вот…
Растянув основной сюжет на 100500 часов, Рэды как-то не
подумали о том, что этот сюжет надо ещё сделать целостным. К чести
разработчиков замечу, что они предусмотрели вариант «проверки на вшивость» для
основного сюжета. Если игрок решит не ехать вынюхивать информацию в Велене, а сразу рвать в Новиград или на Скеллиге, то его там не ожидает софт-лок, сюжет будет развиваться так, словно это задумано и было.
Говоря про целостность сюжета я немного иное имею ввиду. В основном сюжете
полно логических не состыковок и зияющих дыр. Некоторые из которых критические.
Я Проджектам никогда не прощу, что «Дикая Охота» кладёт
большой и толстый на выбор игрока в «Убийцах королей».
Во-первых, война. За всю игру не
происходит ни одной стычки реданцев с
нильфами. Вне зависимости от того какую судьбу Каэдвену выбрал игрок в «Убийцах
королей», он будет захвачен Реданией. А что случилось с Хенсельтом, если игрок
решил оставить оного в живых, никто не объяснит. Даже чёртовой записки о судьбе
одного из главных королей Север игрок не найдёт. И вообще вся война уместится в одну строчку диалога.
Во-вторых, Трисс. Забил или не забил на неё игрок, Геральт рванёт за Йеннифэр.
К этому как бы подводила вторая игра, да. Но почему разработчики не потрудились
написать о расставании ни строчки в глоссарии, как это было, например, с Шани
после первой игры? Ведьмак и чародейка просто встречаются в Новиграде и ведут
себя, как обиженные школьники. Класс.
В третьих, Йорвет и Саския. Они мне, как персонажи, не нравятся если честно. Но
если уж им уделялось большое, даже центральное внимание во второй игре, то
уделите внимание в третьей. О Йорвете вскользь пару раз упоминают. О Саскии ни
разу. Сюда же Ян Наталис и Анаис Ла Валетт. Забавно, что в Новиграде можно
встретить мать Анаис Марию-Луизу, и та поблагодарит Геральта за спасение Ариана
(либо не станет разговаривать, если последний погиб), а о дочери не вспомнит.
Лол.
В-четвёртых, две тупейшие сцены в основном сюжете.
Намба ван: попав в заварушку при выборах нового короля Скеллиге Геральт волен
помочь Керис ан Крайт, её брату Хьялмару или забить болт. В первом случае
произойдёт кринжово-идиотская сцена, где обвиняя Бирну Бран, всё что
представляет Геральт и Керис это свидетель и письмо. Бирна смеётся с таких
никчёмных доказательств. И тут вдруг против неё выступает её собственный сын
Сванриге. Потому что… а почему?
Намба ту: перед битвой с Дикой Охотой в Каэр Морехене нужно собрать союзников. Один из этих союзников — империя Нильфгаард. В Вызиме между императором и Геральтом случается ещё один кринжово-идиотский диалог. Выглядит он примерно так:
— О, прив, император. Слух, я Цирян нашёл и у нас тут битва
намечается. Дай войск, плиииз.
— Ок, приводи сюда в Вызиму, дадим бой чё.
— Та ни, тут жи столько людей. Лучше у меня, а то вдруг кого
пораним. Ну дай войск, ну плииииз.
— Хмм, логично. Ок, дам войск, но командовать ими будет мой
генерал.
— А, ни, тада ни над)00
— Ну ок)))00)
Кхем. Я дико извиняюсь, а что за гений написал этот шедевр сценарного искусства? Ну ладно, даже если бы была гипотетическая возможность согласиться на это условие, то возникает уже другой вопрос. Как бы армия южан прорывалась через весь Каэдвен к Каэр Морхену, который находится на самой северной окраине этого королевства, а? А??!
В-пятых, невнятная история Роше. А конкретно его заговор в Дийкстрой против Радовида. Не Вернон ли во второй игре говорил, что лучше ляжет под Реданию, чем под Нильфгаард? Плюс, вспоминаем, что в одном из вариантов развития сюжета «Убийц Королей» Анаис можно было выдать за Радовида. Почему тогда Роше не остаётся на службе у реданского короля? И, кстати, как там поживает Адда (тут уже машут ручкой решения первого «Ведьмака)? Ах, ну да. Вернон пошёл партизанить, потому что Радовид кукухой поехал. Кстати, а какого хрена Радовид кукухой поехал? Я не припомню ни одного намёка на это в «Убийцах королей». Почему Радовид вдруг стал сумасшедшим? Потому что?! Если уж делаете персонажа шизоидом, так хотя бы потрудитесь объяснить, почему так и когда это случилось.
У «Дикой Охоты выпить» наблюдается проблема с
тональностью повествования. Всё что происходит в Велене — очень ведьмачья
история. И выбор из двух зол, и истории с моралью и бытовой трагедией,
топь-топь, кладбище, утопец. А вот в Новиграде повествование ни о чём. Вообще.
Разборки преступных группировок и дрова из чародеев, конечно, очень важно и
интересно (нет). Однако, все эти истории какие-то… поверхностные что ли. Просто
квест, просто выполнить, просто получить награду. Как в каких-нибудь Свитках.
За исключением квеста «Смертные грехи» в Новиграде ничего «ведьмачьего» не
происходит.
С одной стороны, разница тона между Веленом и Новиградом должна быть. Проблемы
города и деревни стоят на совершенно разных уровнях. Заботы кмета и горожанина есть
небо и земля. Тем более, по первым катком прокатилась война, а по вторым нет. С
другой стороны, если в Велене игрок общается с людьми, узнавая их истории, то в
Новиграде игрок общается с квестодателями. Мутки новиградской «Большой четвёрки»
мало того ни на грамм не интересные, так в них ещё и ни хрена не происходит. Ни
вам бандитских разборок по типу «Банд Нью-Йорка», ни криминальных игр. Всё
самое интересное в Новиграде произошло до
появления там Геральта. Побегушки за Ублюдком Младшим ничего кроме зевоты не
вызывают. Новиградский акт в «Дикой Охоте» я считаю самым скучным в сюжете. Всё
это при том, что в Новиграде происходит одна из лучших сцен в игре. Концерт
Присциллы. Такое вот противоречие.
У Скеллиге таких проблем, в основном, нет. Там и истории «классически-ведьмачьи»
и персонажи не просто квестодатели. Хотя и на Скеллиге есть что покритиковать.
Конкретно, в задании по помощи Керис есть один весьма нелогичный момент.
Нужно помочь ярлу Удальрику. Болезный постепенно скатывается
в безумие из-за того, что к нему прицепился дух Хим, мучающий ярла совестью.
Избавиться от Хима можно классическим методом или обманом. Во втором случае,
Геральту нужно будет запихнуть ребёнка Удальрика в печку, поучаствовав, таким
образом, в программе «Смак» с рецептом «Запечённые малыши по-скеллигски». После
чего, ведьмак, наблюдая за истеричными воплями и страданиями Удальрика сам
начинает испытывать вину, и Хим прицепляется к нему. Но тут из соседней комнаты
выходит Керис с целёхоньким ребенком. И Хим исчезает. Хэппи энд. Но есть нюанс.
За некоторое время до этого Керис разговаривает с Геральтом. В ходе этого
разговора она говорит что придумала кой-чего, и пусть ведьмак ей доверится. Собственно, она и похищает
сына Удальрика, а потом отдаёт его Геральту, чтоб тот запихнул ребёнка в печку.
Так вот. Если Геральт должен Керис довериться, потому что у неё хитрый план, то
почему он вдруг начинает испытывать вину? Геральт типа подробностей плана не
знал. Но раз уж он доверился Керис,
то должен был понимать на что идёт. Выглядит весь этот «обман духа» очень
дёшево. Нечто такого порядка как Хим точно бы распознало столь глупый трюк.
И, да. Зачем в игре делать по сути два финала — решительно непонятно. Практически все игроки, с кем я общался, были убеждены в том, что битва в Каэр Морхене это финал игры. В первое прохождение я тоже был в этом убеждён. А игра взяла и продолжилась. Окей, Геральт, Цири бросаются в погоню.
Чтоб отомстить за Весемира. Дело благородное, кто бы спорил. Но вопрос. А какой это такой стати правая рука короля Дикой Охоты куролесит в болотах Велена один?!
Но ведь одной погоней дело не ограничивается. Игрока за каким-то хреном тянут то к каким-то левым клоунам, то в прогулку по ещё более левым мирам, то ещё куда-то… Квест со скачкой по мирам, конечно, хорош и атмосферен, но ощущается он уже лишним. А потом наступает второй финал. На этот раз на Скеллиге. Справедливости ради, что битва в Каэр Морхене, что битва на Скеллиге выглядят здорово. Эпика навалили, драмой припорошили. В общем, сделали всё для того чтоб тряслись поджилки.
Когда по экрану начинают ползти финальные титры, возникает один философско-риторический вопрос. А почему при битве в ведьмачьей крепости оказалось достаточно небольшой кучки людей, одного краснолюда и протяжного вопля Цири, чтоб навалять Дикой Охоте, в то время как на Скеллиге пришлось собирать целые флоты?
Концовка, на какую бы игрок ни вышел, действительно берёт за душу. Это было прекрасное приключение, в чарующем мире. Возможно, не в том, в который хотелось бы переехать, ибо мир этот весьма не дружелюбный. Но однозначно в мире, проблемы которого нам столь близки. С главным героем, что там близок нашему сердцу.
Ах, да. Гвинт. В первое своё прохождение прикола этой ККИ я не выкупил от слова совсем. Особенно, после того как неправильным использованием "Казни" себе пару партий заруинил. Но во второе, куда более вдумчивое, прохождение я решил использовать все механики игры. О, да, вот тут мне гвинт вкатил по полной!
Гвинт оказался уникальной, самобытной, и что важнее, интересной игрой. Ничего удивительного, что после Проджекты выпустили самостоятельный ГВИНТ.
Пока писал про гвинт, вспомнил про неровную русскую озвучку. Для меня она никогда не была проблемой, хотя и резала слух. После патча 4.04 звук поправили, так что теперь всё более чем хорошо. Но упоминая об озвучке нельзя не вспомнить про любопытную касту чудиков, которая на весь рунет кричала о том, что они, мол, правильно играют, потому что озвучка у них оригинальная. Англоязычная то есть. Я никогда не понимал этих людей, и не понимаю до сих пор. Во многом из-за того, что они строили из себя этакую элиту. Правда в чём элитарность играть с английской озвучкой никто толком объяснить не смог.
Закончу следующей мыслью. Если бы недостатки и сюжетные дыры в игре перевешивали, она бы никогда не собрала то количество наград, что собрала в итоге. "Дикая Охота" пестрит шероховатостями. И это прекрасно! Она не приторно идеальная. Не омерзительно отполированная. Она живая. А живое не бывает идеальным.
Вот такой он, "Ведьмак 3". Душевный, несовершенный. Лучший.
P.S.
С удовольствием бы поговорил об игровых механиках, интерфейсе, крафте и т.д. Но я и так накатал такое полотно текста, что Лев Николаевич меня одобрительно похлопал по плечу.
Знакомство с первой частью ME по началу у меня не заладилось. Посредственное знание английского языка в далеком 2007 году, какое-то непонятное вступление с блужданием по "Нормандии" и не самое удобное управление способствовали этому. Но, через некоторое время, я решил дать игре второй шанс и не прогодал, потому что по итогу первая часть, как и вся серия, пройдена такое количество раз, что другим играм и не снилось. Одна из лучших игр в истории, одна из лучших ролевых игр. А минусы будут? Их в игре полно
С крайзисмом у меня вышло очень интимно, я все время слышал в свое время что крайзис это лучшая игра на пк,на консолях такого нельзя сделать, крайзис то крайзис это, и вот в 2012 году я наконец прошел 1 часть и...Блеванул, геймплейно это мусор, cюжет посредственный,оптимизация тоже подкачала, лагать на 660 ti это было сильно (Нормальная видяха для того времени не надо тут), и вот в конце 2023 и начале 2024 я дал игре второй шанс и снова ничего не поменялось, прошло больше 12 лет а игра стало только хуже,мало того что был омерзительный ремастер так и оригинальная игра сейчас играется крайне дубово,кто орал что на консолях хуже?на консолях хотя бы эпик нормальный в крайзисе и такого нету.
Ничего кроме графики в этой игре нету
Шикарный инди хоррор. Добавить сюда сюжетную линию на 4 часа хотя бы, эта игра уделала бы многие полноценные проекты.
Замечательная скандинавская сказка о взрослении юного мальчика по имени Олле, сквозь преодоление опасностей ночного северного леса. По духу похожий на серию Little Nightmares, этот квест все же выделяется на фоне своего старшего брата обилием красивых пейзажей и детализированным окружением. Помимо любования окрестностями, нам придется бросить вызов различным злым существам, чтобы отстоять свое право на жизнь. Несмотря на короткий хронометраж, эта игра успеет раскрыться нам в полном объеме, подарив насыщенный и яркий скандинавский эпос.
Прекрасный минималистичный квест в замкнутом пространстве, который расскажет игроку об ужасах одиночества и затворничества. Не имея возможности покинуть комнату, нам придется отправиться в опасное путешествие во времени, умело жонглируя предметами и устраняя парадоксы. Поначалу кажется что перед тобой очередное дешевое инди, которое только потратит твое время впустую, но уже через пару мгновений ловишь себя на мысли, что тебе хочется узнать чем кончится эта история. Здесь на сцену выходят целых 7 концовок, где игрок сможет увидеть развитие сюжета под разными углами. Необычный и интересный игровой опыт.
Все мы знаем как разработчики затянули разработку Форевер, игра по факту была готова еще в 2003 году но погнавшись за технологиями в итоге Форевер оказалась устаревшей поделкой трешаком.
Сейчас смысла возвращаться в форевер не имеет смысла, графика для 2011 слабая хотя тогда на анриале 3 многие разрабы делали красивую картинку, слабый баланс оружия, очень скучные арены, слишком много юмора просто устаешь от него, ну и конечно же это не Дюк, Дюк Нюкем Форевер это просто Mуда** и ЧСВ мужик,в старых играх он таким не был,да у него была гордость да он так же шутил,но он никогда не докатывался до го*** в руке и убийств людей,он всегда был именно Героем а в форевер это просто накаченный муд**к
Совершенно уникальная игра, вы не будите получать от нее удовольствия если вы оптимист или у вас хорошее настроение просто потому что:Уникальность игры заключается в ее Атмосфере, а она вся вязкая,тягучая,ТЯЖЕЛая атмсофера смерти и обреченности,чума,войны, гунны кочевники, куча беженцев которые ломают вам порядок в провинциях,все это создает Атмосферу апокалипсиса когда вы не можете даже банально остроиться,воевать необходимо но это не выгодно,война стала более затратной чем в Риме 2 не смотря на схожесть механик, казалось бы выход просто не воюй,но проблема в дипломатии, она стала лучше без базару реально лучше но разработчики создали условия такие когда ИИ все что остается делать в этой хорошей дипломатии это воевать и еще раз воевать, даже союзы по крови держатся ОЧЕНЬ не долго, да все пытаются выжить и вас уничтожат если Союзники или нейтралы почувствуют вашу слабость, более того, все это под примесью МИЗЕРНОМ приросте денег у всех стран, бомжатской армии(Это реально играет на атмосферу но безумно мешает побеждать) пока вы докачайтесь до хотя бы сносных юнитов к вам придут соседи или гунны которые снесут вас,это тот самый случай когда ВАМ не надо играть в эту игру если вы в хорошем настроении,но вам необходимо в нее поиграть если вы депрессивный человек,да это странный совет но это факт, атмосфера апокалипсиса всеобщего рассчитана словно на депрессивных людей.
3 Звезды не из за этого, а из за очень плохой оптимизации, у меня 4070 но игра на высоких умудряется тормозить,ну что это вообще такое ?
В начале игра заманивает интересным мувментов и необычной (как кажется) боёвкой. Но затем оказывается, что все свои козыри игра выложила в самом начале и далее уже почти не развивается вглубь. В итоге я не уверен, стоит ли игра всех мучений - единственным весомым её плюсом становится наличие хорошей второй части (я её ещё не прошёл, пока только играю, но она уже на две головы выше).
Игра не то, чтобы плохая. Она просто безбожно устарела.
Платформа: Switch
Время прохождения: 5 часов
Наконец-то прошёл дилогию хорроров от Devespresso Games (она же Dvora Studio). Всё-таки разработчики умеют создавать увлекательные и красивые игры. Если первая часть ощущалась этакой пробой пера, то вторая является крепким инди-проектом, который не стыдно показывать людям.
Для начала несколько слов о порте для Switch: хоррор отлично работает, плавные FPS, никаких просадок, персонаж моментально реагирует на нажатие кнопок, с чем у меня возникали проблемы в первой части. Загрузки обычно быстрые, разве что запускается игра долго. Один раз после сохранения у меня перестала работать карта, проблема починилась после перезапуска. В целом, игра отлично работает на Сычевальне.
Стартует вторая часть с того места, где закончилась первая: Ёнхо в коме, Мина периодически навещает его в больнице вместе со своей подругой Дахён. Медальон, знакомый игрокам по первой части, находится у Мины, и через несколько недель происходит то, о чём вы знали с прочтения первого предложения отзыва: она попадает в теневой мир. Да, теперь мы играем за подругу детства главного героя.
Если первая часть рассказывала о побеге подростка из демонической школы, редко объясняя игроку, что здесь происходит и как устроен потусторонний мир, то вторая часть, словно эксгибиционист, раскрывает своё пальто, наполненное записками, и говорит: «Читай». Персонажей, с которыми можно пообщаться, стало больше, игрок постепенно будет узнавать, кто такие Охотники на духов и что есть Кома, в записках можно обнаружить историю появления Злобной Сестры и т.д. Да и в целом сюжет связан не только с банальным поиском пути в реальный мир, Мина будет втянута в сражение во имя спасения всего человечества от апокалипсиса (хотя если подумать, то это тоже звучит банально, зато эпично). Стоит также упомянуть, что в игре продолжают затрагивать проблемы школьного бытия: если в первой части чуть ли не каждая записка кричала о том, что экзамены для корейского подростка являются чудовищным стрессом, то во второй нам поведают о травле Дахён со стороны одноклассников, что долгое время не замечала её подруга Мина, живущая в своём мирке и избегающая принятия сложных решений. К счастью, разработчики не говорят в лоб, как же это плохо, и не предлагают решений, стоя над игроком в нравоучительной позе, лишь заставляют задуматься об этом, а заодно предлагают быть более чуткими и внимательными по отношению к своим близким. Полезный совет.
Раз история почувствовала себя важной, то и место действия решило разрастись в масштабе, теперь мы побываем не только в школе, но и в других районах города. Старые места не исчезают, практически в любой момент можно вернуться назад, чтобы выполнить сюжетный или дополнительный квест. Со временем в игре для вашего удобства появятся кротовые норы, что являются своеобразными телепортами, обычно ведущими в прежде закрытые комнаты на ранее изученных локациях.
Исследовать их приятно, ведь выглядеть игра стала в разы лучше. Если первая часть даже в ремастере нарисована немного небрежно и грубыми мазками, то после выпуска рогалика Vambrace: Cold Soul художники стали придерживаться в остальных своих играх обновлённого единого стиля, благодаря чему они выглядят словно ожившая манхва, в том числе и последняя крупная игра Scarlet Hood and the Wicked Wood, блог о которой можете обнаружить на моей странице. Да и звучит игра намного лучше: в первой части я не запомнил музыку вообще, однако саундтрек второй я нередко переслушиваю после его релиза, когда игра только вышла, а я проходил её на ПК, но по тем или иным причинам забросил. Включите Strange Happenings, где сквозь холодные мистические звуки пробивается сломанная мелодия школьного звонка, или Seoul Noire с её меланхоличными клавишными инструментами, звучащими под завывания полицейской сирены – звучит атмосферно, загадочно, а в определённые моменты жутко.
Исследовать локации не только приятно, но и нужно. На них хватает полезного лута, и со временем появятся жадные души, не позволяющие открыть важный ящик – для их исчезновения придётся тратить специальные спички. Записок разбросали с целый книжный шкаф, так что лороведам будет чем заняться. Однажды вам попадётся ломик, с его помощью получится открыть заколоченные двери на старых локациях, и зачисткой неизученных комнат придётся заняться, если пожелаете проапгрейдить свой рюкзак. Квесты тоже никто не отменял. В первой части они оказались для меня не особо очевидными, да я их и не нашёл, поэтому истинная концовка решила не дожидаться меня. В The Coma 2 всё намного проще: исследуете каждую комнату на новой локации и рано или поздно обнаруживаете новых персонажей. Если выполнить их задание по сбору вещей до того, как отправитесь в новый район, то получите рецепт крафта для ловушки. Мина применит её в катсцене, в ином случае придётся пожертвовать частью здоровья на всю оставшуюся игру (насколько мне известно, ранения будут отображаться не только на healthbar'е, но и на самой Мине). Без нескольких концовок тоже не обошлось, так что придётся внимательно бродить по локациям в поисках ключевых предметов.
Геймплейно вторая часть практически не изменилась, мы всё так же исследует локации и уклоняемся от ловушек, пока за нами охотится бессмертное существо. Изменился хоррор в мелочах. Ловушки стали появляться немного хаотично, поэтому вы не будете точно знать, ждёт ли вас кровожадный призрак под столом в знакомой комнате или нет. Появились тени-преследователи, которые могут выпрыгнуть из ниоткуда. Они медленные, но надоедливые. Однажды я вышел из комнаты, и по скрипту появилась теневая версия мисс Сон, порабощённая плоть, выглядящая как учительница главной героини, и в это же время меня окружили два преследователя. Сказать, что я в этот момент запаниковал, значит, не сказать ничего. Порабощённая плоть тоже немного изменилась, теперь от неё проще скрыться, когда она находится в коридоре вместе с вами, главное, чаще прислушиваться к окружению и идти в противоположную сторону от звука цоканья каблуков. Если она вас заметит, то придётся прятаться, и в укрытиях для контроля дыхания появилось QTE, сложность которого, как я понял, зависит от вашей стамины и уровня маскировки шкафа. Мисс Сон больше не интересно просто калечить героиню, она обязательно постарается её схватить, и здесь есть несколько вариантов развития событий: либо вас ждёт моментальный game over, либо Мина использует одноразовый перцовый баллончик, но для этого тоже нужно выполнить QTE, а в панике легко перепутать правильный порядок действий. К счастью, в отличие от Ёнхо героиня не перекатывается на месте, а совершает длинный рывок, поэтому уклоняться от чужих атак стало проще.
Если подумать, многие элементы игры разработчики в чём-то упростили, а в чём-то усложнили. Обратимся к инвентарю: теперь у нас есть ячейки быстрого доступа, отныне не нужно лезть в инвентарь за бинтами, однако рюкзак у героини маленький и позволяет засунуть в себя только 4 предмета, а апгрейд можно получить где-то под конец игры, и то его найдут не все. Со временем для открытия ящиков и некоторых дверей придётся тратить спички, но начального коробка должно хватить на всю игру, да и денег разбросано столько, что можно особо не задумываться о менеджменте предметов. И так во всём. Да, вторая часть стала немного проще своего предшественника, но из-за нововведений в неё приятнее играть, я хотя бы мог ориентироваться по звуку и спокойно выходить из кабинетов, пока монстр бродит за экраном, где я его, естественно, не вижу, когда в первой части меня часто обнаруживали моментально, не давая и шанса пройти незамеченным. Надеюсь, в следующей игре разработчики найдут баланс между удобством и сложностью, было бы неплохо усложнить элемент выживания, чтобы ресурсы стали менее доступными.
К счастью, некоторое упрощение геймплея не испортило атмосферу хоррора. Мисс Сон продолжает неторопливо и неприятно цокать каблуками, пока ищет жертву, и неистово вопить, когда видит героиню, тени-ловушки не изменяют себе и нападают неожиданно, жутко выглядящие длинные и тёмные коридоры давят на психику игрока, заставляя того как можно скорее найти открытую комнату с укрытием, саундтрек на каждой новой локации звучит всё менее и менее дружелюбно, ещё и неожиданных сценок стало побольше: то призрачная рука ударит по окну, то тень кого-нибудь зарежет на ваших глазах. Не обошлось у меня и без случаев, когда я выходил из комнаты, а Мину тут же хватали за шею – как здесь не испугаться?
Игра получилась отличным двухмерным инди-хоррором. Изучать потусторонний мир увлекательно, а из-за местных преследователей нередко сталкиваешься с чувством тревоги. Разработчики немного переборщили со снижением сложности, ведь уклоняться от врагов нетрудно, а спасительный баллончик приобрести легко, но хуже от этого The Coma 2 не становится, в неё всё равно интересно и приятно играть, однако надеюсь, что в следующей части, The Coma 2B: Catacomb, они найдут баланс между комфортным геймплеем и ограничениями, необходимыми в жанре horror, чтобы игрок всегда находился на грани жизни и смерти.
Так то я бы сказал, что это 7/10. Но для игрока из СНГ это однозначно 10/10
Увлекательнейшая игра. ПРоходил еще на первых версиях, где было много багов, которые уже пофиксили. НО это совершенно не испортило мне игру, наслаждался каждой минутой потом несколько раз переигрывал концовки.