Главная / Игры / Отзывы

Отзывы об играх

+2
Medal of Honor: Pacific Assault

Вот стало меня иногда заносить в степь шутеров по Второй мировой. То начинал вспоминать о первой Колде, то руки доходили до более старых Вольфенштайнов, а относительно недавно прошёл и Medal of Honor Allied Assault. Так что, когда ближе к Новому году меня опять одолело желание помесить поля Европы и поистреблять виртуальных фашистов, то я снова обратил свой взор в сторону Медали. Правда заснеженные и замёрзшие улицы за окнами не слишком радовали, а воевать в виртуальном снегу посреди зимы реальной показалось мне совсем тоскливым занятием. Меня скорее влекло куда-то на моря, на белоснежные пляжи с пальмами и одинокие атоллы посреди бесконечной водной глади. Так что Medal of Honor Pacific Assault оказалась ровно, тем что я искал.

Конечно шутеров про Вторую мировую в своё время было изготовлено чуть менее чем до фига, и мало какая серия игр постаралась над этим больше чем Медаль за отвагу. Правда до поры до времени в прицелах виртуальных солдат оказывались лишь фрицы и топтали мы земли Европы или Африки. Тема же тихоокеанского театра военных действий оставалась на волю стратегий, симуляторов и довольно посредственных шутеров Б-класса, однако ближе к середине позапрошлого десятилетия игроделы вспомнили о про сражения на островах против японских милитаристов. Многим конечно в голову придёт американская компания из пятой Колды, но ещё за четыре года до того на Тихий океан устремилась Медаль и как устремилась. До сих пор в памяти всплывают споры одноклассников на тему того что же вышло круче первая Колда или новая Медаль и многие всерьез топили за Pacific Assault и я сейчас даже могу понять чем игра их так зацепила.

С чисто внешнего аудиовизуального аспекта игра ощутимо выросла по сравнению как с предшественником, так и с первой Call of Duty по крайней мере местные персонажи похожи на живых людей с нормальными лицами, а не на большеголовых болванчиков как в первом творении Infinity Ward. И если визуальную разницу между Возвращением в замок Вольфенштайн, Allied Assault и первой Колдой можно было выискивать с лупой, то Pacific Assault сделал достаточно весомый шаг в сторону более графонистых игр. И пусть он в чём-то и уступает своим одногодками вроде второй Халфы или третьего Дума, но смотрится на их фоне достойно и приятно. По крайней мере теперь окружение не выглядит театральными декорациями из прошлой части, да местные интерьеры крайне бедны и скудны, но чего ещё вы ожидали от бамбуковых лачуг в джунглях или бетонных бункеров. Разве что сами джунгли ограниченные узенькими коридорами уровней кажутся слегка декоративными парковыми посадками. Со звуками всё хорошо как и в прошлой игре, а вот музыка подвела. Всё таки некий Кристофер Леннерц отнюдь не эквивалентная замена для Майкла Джаккино. Он старался писать музыку и мелодии под последнего, но они вышли столь бледными и незапоминающимися, что ты уже спустя пару минут после выхода из игры безуспешно пытаешься вспомнить хоть одну мелодию из игры.

Если же обратить внимание на игровой процесс, то игра как и предшественница осталась чистопородным линейным шутаном, разбавленным турельными этапами. Всё как обычно: идёшь, едешь, летишь вперёд и отстреливаешь всё новых и новых вражин до тех пор пока ваш палец не протрёт левую кнопку на мышке до дыр. Хотя местные враги своим поведением разбавляют кажущееся уныние процесса: их не назовёшь по настоящему умными, но они прячутся за препятствиями, пытаются обходить с фланга и укрываться в кустах и при вшем приближении не упустят шанса выскочить в штыковую на вас, при чём у офицеров прямо видно как они прячут пистолет в кобуру и достают катану, дабы покарать врага императора в ближке. К сожалению уровни слушком узкие и коридорные, чтобы враги могли проявить свои лучшие качества во всей своей красе. Однако если бы вся игра состояла из атмосферных зачисток деревушек и бункеров в джунглях, брождений по мангровым болотам и штурмов артиллерийских позиций, ночных боестолкновений и скрытых рейдов на вражескую территорию. Видимо кто-то из авторов игры долгое время жил рядом с аэропортом и стал лютым ненавистником авиации, из-за чего вас в каждый удобный и не удобный момент игра просит сбивать самолёты из зениток и пулемётов, винтовок и пистолетов-пулемётов. Игра достигает своего абсурда, когда вы можете сбить в Перл-Харборе самолётов раза в полтора больше чем японцы потеряли там в действительности. А уж когда под ваше управление попадает самолёт: это наверное одно из худших впечатлений от компьютерных игр за всю свою жизнь. Кто-то жалуется на МАКО в первом Массыче или на управление вертолётами в ГТА - поиграйте в эту миссию из Медальки и тогда вы поймёте все вершины ада разрабов.

А так игра вышла довольно неплохой, пусть и испорченной небольшим количеством недостатков и упущений. Пусть в игре пропали стелс-миссии - неужели вы действительно думали что американский морпех сможет выдавать себя за своего в японских лагерях и бункерах. Пусть игра слишком увлеклась голливудской постановкой и дурацкими зенитными миссиями. Пусть её продолжительность и оказалась совершенно незначительной. Пусть в игре хватало багов и технических проблем. Но всё таки частичка своего геймерского сердца осталась где-то на пляжах атолла Макин, и джунглях Гуадалканала, над водами Тихого океана, и в бункерах Таравы. Игра конечно далеко не идеальна и с кучей недостатков, но в итоге она мне понравилась побольше прошлой игры серии.

P. S.: У игры существует официальный русский перевод который был бы довольно хорош и адекватен если бы не вызывал целый ряд багов от невыполнимых заданий и незачтённых медалей до странных глюков. Короче локализаторы умудрились игру немного поломать, что не есть хорошо.

14 октября 2023

+4
Black Book

Я пару раз натыкался в том году на новый проект пермской игровой студии Мортёшка, той самой что какое-то время назад выпустила "Человеколося" - бродилку с лёгкими головоломками в мире коми-пермяцких мифов и легенд, где в шкуре одного из детей бога Ена, вы должны были пройти через все три мира Нижний, Средний и Верхний, чтобы Солнце взошло на небосвод - один из простых дней Человеколося. И вот они сперва анонсировали игру про пермскую ведунью конца XIX века, которая на просторах Чердынского уезда гоняет чертей, чтобы в итоге разомкнуть семь печатей на Чёрной колдовской книге и вернуть душу погибшего возлюбленного из ада.

Потом провели успешную кампанию на Кикстартере, выпустили трейлер, демку, нашли издателя. И на той неделе выпустили игру в свет. Мне уже доводилось щупать демо-версию, но там меня несколько смущала простота игрового процесса и затянутая не напряжённость геймплея в формате карточных боёв. Но сейчас игра меня просто увлекла по самые уши, словно болотная жижа. Вся эта атмосфера потусторонней жути в русской глубинке сразу напомнила мне о любимом в детстве сборнике сибирских сказок. Да и игровой процесс оказался разбавлен: здесь тебе и менеджер чертей. которых вам нужно насылать на бедную губернию, или самой страдать от их порчи ваших боевых характеристик, и партеечки в дурака с чертями, которые обжуливают что вокзальные каталы, и сами битвы стали куда интересней и напряжённей в них появились интересные модификаторы и начинаешь задумываться о составлении колод под отдельные схватки, и появившаяся нехитрая прокачка. В визуальном аспекте хотя элементы трёхмерной графики выглядят местами сомнительно, но работа с пейзажами, и особенно плоскими изображениями исполнены с похвальным старанием. Озвучка шикарна, а озвучено в игре всё и вся - даже описания событий подаётся голосом рассказчика. Музыка отлично дополняет атмосферу,хотя действительно запоминающихся мелодий пока и не слышал, ну и наконец здесь есть даже шикарные хоровые песни, которые собираются в коллекцию. Играть можно часов 20 так что это развлечение надолго. Короче, советую всем любителям компьютерных картишек, сверхъестественной чертовщины и интересующимся настоящей славянской мифологией, а не всеми этими придуманными Чернобогами и прочей фентезёй.

14 октября 2023

+2
Half-Life 2: Episode Two

И как и все хорошее и мое путешествие по серии игр Half-Life ее второй итерации закончено.

И что же можно сказать по заключительной части приключений немого физика. А то что она, мать его, самый первый очевидный успех даже без всяких скидок на время выхода, ибо два ее предшественника как не крути обладали своими недостатками, связанными с очевидным устареванием. Эта же часть просто обеспечивает тебя запасом хороших эмоций на несколько дней вперед. Еще никогда в серии игры с физикой не были столь увлекательны, впервые удалось столкнуть с реальной жестью в финальной схватке, местные покатушки не напрягаясь обскакивают своих предтеч из второй Халфы, а если учесть новых действительно интересных противников, отлично вылизанный геймплей стрельбы и перестрелок, когда ты получаешь просто огромное удовольствие вгоняя выстрелы из винтовки или дробовика во вражеские тушки, наконец-то само действие и боевые арены обрели масштаб. Создателям даже удалось подкрутить графон, хотя к текстурам все еще лучше не присматриваться. Самой игре удалось привнести немало новизны и фишек полностью придерживаясь механики классического шутера: без системы укрытий, без авторегена здоровья, без системы прокачки и спецабилок. При этом игра умудряется не скатываться в сплошную выматывающую стрельбу, а демонстрирует все еще гигантское разнообразие ситуаций, условий , задач, которые не дают тебе заскучать. С сюжетом тоже все оказалось весьма хорошо - в отличии от первого Эпизода на тебя вывалили целую кучу инфы. И самое главное, не смотря на эпичный сюжет о спасении всего мира, игре удается оставаться такой непафосной и уютной, буд-то ты встречаешься со старинными друзьями. Ну и конечно местные ачивки иногда просто отжигают, особенно гном. Чертов гном, которого я таскал всю игру, подыскивая возможность пустить его на орбиту. Сперва я его кидал в воздух, потом пытался отправить в полет с помощью взрывчатки и в итоге протаскал почти две трети игры с собой. И тот кто рассказывал о кубах компаньонах и прочих предметах, и понятия не имел об этом гноме. Ибо за время этого путешествия я с ним сроднился, привязался к нему и понял что именно он был лучшим персонажем этой игры: к черту Аликс, Илая и Магнуссона - именно этот мелкий тип делает всю игру.

Оценка игры 11 гномов из 13.

ЗЫ: система комментариев все еще хороша, правда когда создатели так легко говорят о третьем эпизоде, то хочется рассмеяться

ЗЗЫ: немного диванной аналитики: согласно статистике достижений почти 78% купивших игру начали в нее играть, а прошли до конца около 48 процентов. У первого эпизода эти показатели достигают 36 и 26 процентов соответственно, а у второй Халфы идут цифры 45 и 16 процентов, правда не стоит забывать, что добавлены ачивки были в эти игры только со временем, но все равно любопытно. Ту же вторую Халфу смогла пройти треть от начавших игру, тогда как эпизоды проходили до конца две трети взявшихся за это.

ЗЗЗЫ: На счет третьей части. А мне на самом деле думается что мы ее уже получили. Да это было очень скороспелый триквел с очень малым количеством новизны и заканчивающийся по сути ни чем, но тем не менее, посмотрев на свою же статистику я заметил что на два эпизода вместе взятых ушло столько же времени как и на ХЛ2. Так что можно поздравить всех - триквел уже состоялся и в него сыграли уже многие. Обидно только за то что команда, у которой получалось изготавливать столь оригинальные и вылизанные шутеры, уже столь долго не продвигалась в этом направлении, что, боюсь, они уже потеряли свою компетенцию. Так что Халфа мертва, да здравствует Халфа.

14 октября 2023

+1
Doom 3

Жизнь бывает весьма странной штукой - иногда подкинет тебе кусок шоколадного торта, порой положит тебе кислых лимонов, но временами выдаёт такие коленца, что трудно бывает понять к худу ли это или к добру. Так и с игрой Doom 3 - совершенно невозможно понять хорошая ли перед тобой игра, или какая-то лютая каша из чужих идей и ингредиентов, замешанная на ограничениях железа своего времени и компромиссах движка.

Прежде всего, стоит сказать что сам третий Doom ждали, даже не так его ОЧЕНЬ СИЛЬНО ждали, ибо к моменту анонса сама серия уже обросла огромной фанбазой и обрела статус легенды жанра FPS, а прошедшее время покрыла её патиной ностальгии. И пусть создатели оригинала из id уже давно кто куда разбежались, пусть сама кампания сделала упор на научно-фантастическую серию военных шутеров Quake с громадным упором на мультиплеер вплоть до отказа от кампании для одиночного прохождения, пусть... Ореол id сиял как никогда ярко, а Джон Кармак считался одним из самых влиятельных людей в индустрии, чуть ли не пророком, каждому слову которого внимали на конференциях и в интервью. Однако всё это время Кармак вовсе не сидел на месте, а задумал одну из самых амбициозных идей в истории id. Очень долгое время идовцы придерживались простого правила, высказанного Джоном о сюжете игр, и сюжет их игр заключался в паре абзацев приложенного txt-файла и строке-другой в списке заданий.

И вот на грани тысячелетий Кармак решил всё изменить: неизвестно вдохновился ли он прогрессом индустрии и такими играми как Half-Life и System Shock, или же он сам пришёл к этой идее, но Doom нуждался в ремейке, при чём в виде полноценной сюжетной игры, с головоломками, аудио дневниками, густой атмосферой, неожиданными поворотами и плотно сбитым повествовании, как раз как в этих ваших Half-Life. Поэтому для разработки этой части был нанят профессиональный сценарист, а весь гейм дизайн отныне должен был следовать нуждам сюжета и вести игрока от скрипта ко скрипту по коридору повествования. Однако если бы всё было столь просто: одна разработка нового движка, способного осуществить все задумки авторов (будущего idTech 4), заняла у Кармака из-за громадной сложности работы, очень большее количество времени, а без готового движка вся разработка игры на этот срок зависла на стадии концептов и зарисовок. И вот работа над движком была проделана и студия к выставке E3 2002 подогнала играбельную альфа-версию, которая буквально взорвала всё видеоигровое сообщество, настолько показанное журналистам и посетителям демо превосходило имеющийся на тот момент в индустрии уровень графики и создаваемую этим атмосферу погружения. О чём говорить, если осколки этого взрыва умудрились долететь моей сибирской глубинки, где из рук в руки передавалось записанное на CD видео демки с этой конфы и все ценители жанра лишь прицокивали языком и потирали руки в ожидании игры. И вот когда в 2004 году игра вышла, то это просто случилось: пресса похвалила игру, игроки тоже высказывали сдержанное одобрение, однако мир не перевернулся, небо не свалилось на землю, а жанр остался на месте. Ну, ровно до момента выхода Half-Life 2, которая как раз таки сверхновой озарила индустрию и взорвала жанр FPS. Почему же так вышло? Пожалуй, я выдержу паузу и постараюсь дать ответ ближе к концу этой заметки.

И возвращаясь к своему опыту знакомства с этой игрой, прежде всего стоит сказать что на момент выхода эта игра меня изрядно напугала... своими системными требованиями, ибо мой компьютер который спокойно тянул какой-нибудь Call of Duty, был не готов к наступлению новой эры графических технологий, в итоге чего третий Дум запускался на нём либо с очень низкими настройками, но нормальным фреймрейтом, либо в виде красивого слайд-шоу. В итоге тогда эта игра показалась мне каким-то заторможенным шутером с тремя с половиной вражинами на узкий коридор и тесную комнатушку, без какой-либо атмосферы ужаса или страха. Потом же вышла вторая Халфа (которая для моего железа оказалась куда дружелюбнее творения сумрачного гения Кармака) и я променял марсианскую базу на восточноевропейский Сити-17. И больше не возвращался к нему до нынешнего года, когда я решил вместо традиционного залипания в первую или вторую часть Дума, обратить, наконец, свой взор и руки к этому забытому мною творению Кармака. И что же я узрел своими глазами и ощутил своими руками на клавомыши?

Прежде всего игра встретила меня сильной просадкой FPS и парой вылетов на десктопе, видимо из-за того что возраст движка и игры уже может вызывать проблемы при игре на относительно современном железе, с 64 битной десятой Виндой, конечно не у всех такое будет, но стоит иметь в виду. Так что игру я проходил на своём ноутбуке "для работы", который переварил игру вообще безо всяких проблем, так что и прохождение моё весьма затянулось, ибо больше часа-полутора в день я в игру и не играл. Внезапно это оказалось к лучшему - я даже смог получить от игры удовольствие, но я просто не представляю, как смог бы в него играть часа 2-3, а так совсем по чуть-чуть времени было достаточно, чтобы развеселить, но недостаточно, чтобы начать раздражать. А причин и поводов для раздражения игра предоставляет немало на самом деле.

Синопсис игры претерпел мало изменений по сравнению с прошлыми частями игры: Исследовательский центр на Марсе, принадлежащий Объединенной Аэрокосмической Корпорации (Union Aerospace Corporation - UAC), подвергся массивному демоническому вторжению, оставляющему после себя след страха и хаоса. Как одному из немногих выживших, вам придется прокладывать свой путь в Ад и обратно сквозь орды ужасных монстров. Ваш путь будет темным и опасным, однако для своей защиты вы сможете использовать пистолет, бензопилу, гранаты и многое другое. В принципе сюжет выполняет свою роль, направляя игрока и мотивируя его к выполнению целей, однако история так и не выходит за рамки B-movie хоррора, с совершенно безумным злодеем и «вотэтоповортами» способными шокировать лишь совсем дикого человека. Но при этом автору сценария весьма неплохо удались небольшие истории, микросюжеты познаваемые из разбросанных тут и там КПК и прочих заметок — казалось бы, несколько писем да аудиодневник вполне способны рассказать историю маленького человека: будь то противостояние нерадивого сотрудника и его босса, или же история женщины, к которой подбивает клинья местный инженер. Многие эти маленькие сюжеты наполнены надеждами и страхами, незатейливым юмором и могут вызвать побольше эмоций, чем основной сюжет, наполненный клише и штампами.

И начать сущностный разговор об игре стоит с её главного козыря на момент выхода, ныне совершенно неактуального, то есть о её визуальной, графической части. И здесь можно заметить что местами, в некоторых коридорах, буквально в десятке мест за игру сочетание возможностей движка, нарисованных текстур и игры светотени выдаёт картинку, которую было бы не стыдно иметь любому современному проекту средних бюджетов, однако подобное можно увидеть нечасто, ибо чаще всего вашему взору предстанут сплошные ряды металлических стен с "пластилиновым" блеском, мыльные текстуры, немногим лучше совсем уж позорных текстур из второй Халфы, и бесконечное множество самых разнообразных механизмов, сплетений труб и кабелей, загадочных светящихся устройств и прочей машинерии - настоящий рай для любителей индустриального панка (если такой вообще существует). Кроме того местные персонажи и монстры обладают слишком плавной неестественной анимацией и не смотря на довольно любопытный дизайн самих врагов, углы на моделях и нечёткие текстуры всё ещё встречаются (особенно это заметно по угловатым лысинам и причёскам людей). Ну и главная фишка игры - свет и динамически генерируемые тени, хотя и выглядят весьма любопытно и даже дарят несколько геймплейных моментов, при этом выглядят слишком жёсткими и контрастными, без естественности мягких, плавных переходов от света к тьме. Но вообще игре удается полностью соблюсти цельность картинки, то есть в ней отсутствуют выделяющиеся на общем фоне и не вписывающиеся в стиль своим высоким качеством или напротив вопиющей ленью при разработке вещей, мест или противников. И в целом игра за одним исключением смотрится на удивление гармонично и единообразно с хорошей стороны.

Со звуком же всё было уже далеко не столь хорошо уже во время выхода, и если к звукам, издаваемым монстрами нет никаких вопросов - действительно душераздирающие вопли и сопровождающие каждого противника характерные звучания; то звуки местных пушек отъели почти треть всего удовольствия от стрельбы - кому будет весело стрелять из эффективного автомата звучащего как мопед сельского почтальона, или отважно стрелять в упор из дробовика пугающего совсем безликой стрельбой, а уж местные взрывы можно по праву включать в число самых пустых и безликих бумов в играх тех лет. Да и запоминающейся музыки окромя главного меню не завезли от слова совсем, конечно эмбиенты это хорошая вещь, но строить весь саундтрек исключительно на них для такой игры как Doom 3 было явной ошибкой.

Сам же игровой процесс также пал жертвой сдержек и компромиссов: дабы не нагружать железо генерацией множества динамических теней враги нападают на вас по трое-четверо, чтобы не отрисовывать перспектив карты сделаны в формате узких и тёмных комнат и коридоров, ну и конечно же тела убитых врагов для экономии памяти истлевают на глазах, а про следы от выстрелов или гильзы от пуль и говорить не чего - чего нет, того и нет. Так и выходит: большую часть игры мы видим весьма неторопливый и репетативный геймплей - идём по тёмному коридору, заходим в тёмную комнату, где на нас нападают трое врагов, после их убийства телепортируются ещё четверо вражин, выходим в следующий коридор и так повторяем почти добрую половину всей игры. Разнообразия в игровом процессе будет не больше чем рук на пальцах школьного трудовика: пара простеньких головоломок не в счёт. Игра, по сути, очухивается и пытается показать что-то новое, более бодрый геймплей, действительно интересный дизайн, динамически перестраивающийся уровень только ближе к последней трети игры. И то этот действительно хороший уровень оказывается единственным, без шуток, прекрасным уровнем за всю игру, местный ад для игрока оборачивается раем. Конечно, последняя треть игры и в целом за пределами адского уровня пытается выдерживать заданные высокие стандарты и это даже в чём-то выходит, но далеко не каждый игрок, проходящий Doom 3 сможет дойти и дотерпеть часы однообразных пострелушек ради нескольких отличных уровней.

Если же поподробнее сосредоточится на противостоящих вам силам, то их смело можно будет поделить на три категории: зомбированные и изменённые сотрудники базы, которые будучи весьма скучно задизайнены чисто внешне, за счёт огнестрела и местами достаточно настойчивого ИИ способны в большом количестве изрядно вам навредить; адские создания, которые не смотря на интересную внешность проблем доставлять толком и не способны, и назойливую мелочь, что больше раздражает, хотя в больших количествам может и схарчить на два счёта. Оружие же предоставлено как джентльменским набором из кулака, бензопилы, пистолета, дробовика, минигана, плазмогана, ракетницы и БФГ-эхи, так и новичками в виде позаимствованных из Quake 2 автомата и гранат. Единственным же действительно новым девайсом будет куб душ, который после убийства 5 противников становится способен убить совершенно любого врага (кроме боссов), попутно высасывая его здоровье в твою пользу. И ах да, был ещё фонарик... Который стал одной из немногих действительно крутых фишек этой игры. Сейчас просто смешно читать все старинные претензии и шутейки на счёт изоленты на Марсе и жалобы на сам фонарь. Ведь в условиях игры отдельный от остального оружия источник света очень здорово работает на общую атмосферу и вживание в роль - каждый раз заход в новое помещение вы просвечиваете фонарём тёмные углы, или не делаете этого, казалось бы, такая мелочь, а на ролеплей и вживание играет так замечательно. Кстати ещё помимо фонарика из приятных мелочей, что в Doom 3 сделаны как надо, стоит отметить взаимодействие с сенсорными панелями и мониторами, которое реализовано настолько естественно и инстинктивно понятно, что лично для себя более удобного взаимодействия с интерфейсами в шутерах и не встречал. Казалось бы мелочь, а приятно.

Так что же стало главным камнем преткновения, из-за чего игра оказалась в несколько подзабытом состоянии? А главная причина, на мой взгляд, заключается в том, что игра выходила в то же время, что и Half-Life 2 и первый Farcry, которые привнесли в жанр достаточно много новых элементов, здесь и псевдопесочница полуоткрытого мира, и радикальное геймплейное разнообразие. Doom 3 же в свою очередь ориентировался на игры предыдущего времени, причём не самым аккуратным образом: просто поразительно насколько игра пытается быть такой же, как первая Халфа или Систем Шок и при этом безбожно проигрывает в тех моментах, что пытается позаимствовать. И если заимствования из Системного Шока носят по большей части стилистический характер вместе с реализацией части интерфейса, то с самой первой Half-Life процессы заимствования носят куда более глубокий характер. Вот я бы, ей богу, этого не заметил, не проходи я первую Халфу год назад, но Doom 3 умудряется просто таки копировать целые куски повествовательной структуры из игры шестилетней давности. Попробуйте как-нибудь сами на досуге мысленно сопоставить уровни Half-Life и Doom 3 - не правда ли уж очень сильно похоже. Причём почти во всем, что не касается графики реализация одних и тех же идей в Халфе идёт на гораздо более высоком уровне. Так и выходит, что третий Дум оказался игрой не просто опоздавшей на полгода, год - он был устаревшим по своей сути уже тогда когда только начал разрабатываться. Итогом подобного архаичного подхода и стали сдержанные оценки игроков и прессы, а кроме того весьма скорое исчезновение с горизонта игровых интересов.

Так как же игра ощущается сейчас и можно ли её кому-нибудь рекомендовать к прохождению? Ну как сказать, конечно, годы были склонны к этой игре, ибо в наше время почти все игры около 15-летней давности играются с некой неловкостью, ибо в них ощущается архаика ушедших лет. Годы стирают разницу между прорывными проектами свих лет и играми устаревшими уже на момент выхода и здесь Doom 3 оказывается на одном поле старины со второй Халфой или Farcry, однако и здесь его подводит внутренняя сущность самой игры, ибо и для современного игрока третий Дум предстанет довольно медленным и затянутым коридорным шутером, с совершенно невыносимой серединой, и становящийся интересным лишь в последней трети прохождения. Таким образом посоветовать эту игру для прохождения можно разве что: фанатам серии, для которых упустить любой кусок истории нельзя; ностальгирующим по самой игре, для которых третий Doom стал одним из первых шутеров на компе, что произвёл сильное и глубокое впечатление; ну и той категории людей, что прётся от ныне уходящей волны хорроров, и которым эта волна принесла слишком мало впечатлений, всё же в игре имеется достаточно атмосферы, а геймплей на фоне симуляторов ходьбы и пряток по шкафам будет радовать разнообразием.

И подводя черту под всем мною сказанным об этой игре, Doom 3 умудрился стать лучшим врагом для самого себя: ожидания от него были слишком велики чтобы их можно было удовлетворить, но при этом очередной перезапуск серии показал, что удовлетворить желания общественности и и критики таки можно, и на этом фоне игра смотрится слишком бледно и не производит никаких особых впечатлений. Эта игра, которая была разработана со всем возможным старанием во всех аспектах, кроме собственно интересной игры и прошедшие годы здесь уже ничего не исправят. Всем добра.

PS: Скажу также пару слов об локализации игры выполненной фирмой 1С. Она весьма дотошна в переводе всего контента вплоть до малейших строк интерфейсов компьютеров и текстур кровавых надписей на стенах. За всю игру я встретил лишь одно место, где текст вышел за поля интерфейса и конец предложения был утрачен. Шрифты приятные. За точность перевода не скажу, но откровенной чуши я не видел и не слышал, а это чаще всего свидетельствует о высоком качестве перевода. То же и с озвучкой: она эмоциональна, актёры стараются отыгрывать своих персонажей, и даже маленькое число актёров озвучки не мешает аудио дневникам звучать как надо и передавать необходимые эмоции.

14 октября 2023

+2
Rage

Психологи утверждают, что в состоянии ярости человек способен на многое: победить в драке, преодолеть непростой брод, но одному процессу ярость – плохой советчик. И этим процессом является творчество. Потому ничего удивительного в том, что игре под названием Rage как раз таки и не хватило того самого творческого начала – «как корабль назовёте так он и поплывёт».

На первый взгляд ничего не предвещало того, что игра в итоге получится проходным пустяком. И уж точно не такого исхода ждали все поклонники студии id Software. Ведь до того каждый из проектов этой великой студии становился большим хитом, пользующимся успехом и у простых игроков и у журналистов, а продажи приносили баснословные барыши. Однако внимательный наблюдатель мог заметить все признаки творческого кризиса внутри идовцев уже задолго до выхода игры. Прежде всего, их предыдущая игра - вышедший ещё в 2004 году Doom 3, не смотря на весьма высокие оценки и немалую популярность, оказался очень проблемной игрой. Да и столь долгие простои, когда основная команда занята небольшими проектами, консультациями и поиском вдохновения, чревата растратой компетенций и творческим выгоранием (Valve на заметку). Но всё же когда в 2007 году был анонсирован Rage, широкая общественность оказалась достаточно возбуждена, справедливо ожидая очередной технологической революции и вехи в жанре. По мере разработки шли годы, изменения происходили не только в грядущей игре, но и самой кампании id которая была выкуплена Zenimax, а издателем игры вместо EA стала Bethesda Softworks. Игра стала довольно эпохальна для самой кампании: это была последняя игра Джона Кармака в компании, это стала первая игра разрабатывающаяся прежде всего для консольного рынка и это последняя игра, созданная ещё независимой студией, до того как новые владельцы приступили осознанному вмешательству в ней. Однако, не смотря на всё это, а может и благодаря тому игра вышла совершенно не революционной.

После выхода её ждал прохладный приём: пресса, конечно, выражала сдержанный оптимизм, но до популярности былых хитов было как от Апофиса до Земли. А у целого ряда игроков Rage вызвал настоящую ярость из-за целого вороха технических проблем на старте, что стало совсем не приятным сюрпризом от студии до селе выпускавшей лишь отполированный продукт. Но ярость утихла очень быстро, а игра постепенно канула в лету забвения, лишь изредка поминаемая в качестве забавного казуса. По крайней мере, так казалось до прошлого, когда выяснилось, что вокруг неё можно построить целый франчайз. Но это уже совсем другая история.

Чем же был Rage для меня, только интересным фактом. Это была последняя актуальная новинка, что я купил для ПК на физическом носителе. И то спасибо можно сказать схлопывавшейся индустрии ритейла дисков, что разорила близлежащий дисковый магазин, который распродавал даже новинки с огромными скидками в ходе ликвидационной распродажи. Правда в то время, то ли игра у меня плохо запускалась, то ли вообще было не до игр, но диск так и пылился на полке, а затем и в диване. Однако мир постепенно сходит с ума, вот-вот и вторая часть посетит наши компьютеры, а значит пришло самое время бросить взгляд на первую игру Rage и попытаться понять заслуживает ли она того забвения или стала жертвой несоответствия ожиданий.

Игра встречает всех пафосным роликом с пронзительным музыкальным сопровождением – ни дать ни взять Mass Effect. На Землю в 2035 году свалился астероид Апофис, а так как Брюс Уиллис был старым и уставшим, то весь известный мир рухнул и погрузился в бездну пост апокалипсиса. Правда умные люди решили пережить самые тяжкие годы в Ковчегах – подземных капсулах с криокамерами, из которых спустя годы должна была выйти интеллектуальная элита с солдатами и восстановить цивилизацию. Наш главный герой как раз из таких попаданцев в жестокое будущее. Ковчег был повреждён, товарищи в соседних криокамерах давно мумифицировались, и осталось лишь выйти наружу. А там героя встретил самый настоящий Fallout напополам с Mad Max: выжженные пустоши, банды каннибалов, поселения, нуждающиеся в помощи, мутанты в канализациях и на развалинах былого, а ещё мутное "Правительство", устроившее охоту за Ковчегами. Вот написал синопсис и понял, что ещё пара предложений раскроет ВЕСЬ сюжет с финалом. Мир потенциально интересный, с теоретически интересным сюжетом, на которые авторы положили большой болт и поленились написать хотя бы одну лишнюю строчку. То же и с персонажами: они очень интересно выглядят (не знаю причины, но местные женщины они какие-то настоящие получаются), но за их внешностью не скрыт хоть какой-то характер, и можно только догадываться об их личности. Ей богу даже в Doom 3, где было два с половиной живых персонажа история и люди в ней получились лучше и живее. Так же и с главным героем, который оказался типичным немым протагонистом из шутеров 90-х – ему говорят, а он делает, над чем смеялись ещё авторы Bioshock. Мотивация и личность – ах, оставьте, здесь и так сюжета нет.

Выглядит всё также весьма двояко. Конечно, игра на старте одарила всех просто россыпью проблем и багов, из-за чего поиграть без проблем смогли далеко не все. Сейчас же благодаря патчам и новым дровам игра отлично летает даже на тех машинах, где тормозила ещё в приснопамятном 11 году. Однако применённая в игре технология мегатекстуры была слишком сырой, из-за чего постоянные прогрузки текстур на ваших глазах и, особенно по краям экрана до сих пор мозолят ваш взгляд. Ну и проработать с одинаковым качеством все текстуры не получилось, из-за чего многие объекты кажутся замыленными, и вы постоянно размышляете: «Эта поверхность так плохо выглядит, потому что не прогрузились текстуры или её так плохо нарисовали». Те же лестницы и перила в игре смотрятся не сильно лучше, чем было в самой первой Халфе, а она старше сабжа на 13 лет. Однако сам дизайн локаций, врагов и персонажей - всего окружения исполнен на высочайшем уровне: мельчайшие детали и механизмы, особенности лиц и одежды, машины и города, пещеры и заброшенные заводы; всему этому просто веришь и получаешь искреннее наслаждение от такой проработки деталей. Из—за того мир кажется чуть более уютным и домашним, чем должно быть, если ы не одно но. Цветовая гамма и работа со светом портят весь позитив от дизайна, какая разница как старательно отделаны поселения, если от неприглядной серо-коричневой гаммы уже через пару часов хочется выключить игру, какой прок от шикарной и атмосферной локации мёртвого города, если её залили белым блюром и засветом, от которых начинает болеть голова. Парадоксально, но игра вызывает раздражение от каких-то мелочей, при таком объёме проделанной работы.

Что ещё удивляет, так откровенная сырость игры, для таких сроков разработки. Игра посягает на открытый мир, но не способна предложить в этом открытом мире ничего, кроме разноса бандитов на машинах и совсем уж примитивных активностей, по типу сбей беспилотник в красивом прыжке. У вас есть просто три с половиной дороги и пара арен для разборок с бандитами. А так вы просто пролетаете весь мир за десятки секунд между заданиями – её богу быстрое перемещение было бы честнее. Побочные задания можно разделить на три категории: гонки, снайперские миссии и небольшие боевые миссии на уже пройденных по сюжету картах. В снайперских заданиях вы должны с верхотуры прикрывать людей занимающихся всяким и совокупно они займут у вас минут 15. На боевых заданиях вы возвращаетесь на уже пройденные по сюжету локации и там, в сокращённом виде, производите агрессивную зачистку. И я готов аплодировать каждой возможности пострелять в этой игре, но не в ТЕХ ЖЕ самых местах. Посмотрите, вы используете карту, дай бог, на треть-половину, на ней много просто незадействованных мест и построек – создайте новые карты для тех мест. Но создатели упорно гоняют вас по старым местам и даже единственная локация, созданная для побочного задания, подвергается вторичной переработке. Остались гонки, и они пристёгнуты к игре просто так, чтобы были. Многие рецензенты писали о неудобном управлении и физике куска пенопласта у машин, но я позволю не согласиться. А управление не идеально и до настоящих игр, родившихся гонками игре очень далеко. Однако как для игры с полуоткрытым миром и шутерной основой, особенно учитывая почти нулевой опыт идовцев в покатушках, всё реализовано весьма достойно. Да и по мере прокачки тачек, они становятся куда удобней и бодрее. Проблема здесь в том, что гонки эти вообще ни для чего, кроме прокачки машин и не нужны, а прокачка нужна только для более успешного участия в гонках. То есть весь этот кусок игры тупо замкнут сам на себя и не приносит игре ничего особенного. Вот и выходит, что для полноценного наслаждения гоночной частью она реализована, не слишком хорошо, а для такого уровня исполнения слишком мало связана с основной игрой. Ну и, конечно же, в игре присутствует целый ряд мини-игр, от игр на удачу, типа костей, до однокнопочных развлечений на реакцию, и даже самая настоящая Коллекционная карточная игра. Все они удивительно скучны и существуют разве что для того, чтобы сыграть разок и понять, что это не твоё.

Однако всё вышеперечисленное лишь обрамление самой картины и приправа к главному блюду – его величеству стрельбе и всему геймплею с этим связанному. И здесь id постарались на славу. В отличие от их прошлой игры, коей была аж Doom 3, перестрелки и сам процесс истребления вражин стали на удивление бодрыми, напряжёнными и обрели нерв. Каждый ствол обрёл свою индивидуальность. Благодаря дизайну, звуку стрельбы и импакту каждым оружием попросту приятно пользоваться. А благодаря улучшениям и нескольким видам боеприпасов создателям удалось сохранить актуальность каждого ствола до самого конца игры. Даже стартовый пистолет – традиционная двоечка с патронами «мамаши» может спокойно выносить местных элитных противников. А уж в сочетании с квадами, аптечками, автоматическими турелями и робопауками, которые вы можете покупать или создавать из всякого хлама валяющегося на картах, любое столкновение с врагами можно затащить «по красоте» и без особых забот. При этом противники совсем не пытаются вам поддаваться. Мутанты и бойцы ближнего боя перекатываются, перемещаются зигзагами, отпрыгивают от стен и пытаются атаковать вас с самых неожиданных направлений. Стрелки прячутся за укрытиями, выкуривают вас гранатами и даже поваленные навзничь пытаются отстреливаться лёжа. Хорошо бронированные и толстокожие враги идут во весь рост, подавляя вас своим огнём. Особенно поражают солдаты Правительства, когда автоматчики предпочитают строчить очередями из-за плеча бойцов со щитами, с которыми образуют настоящую боевую единицу на поле боя. Однако, когда противники таки сумели вас зажать и убить, не стоит отчаиваться – нанотриты в вашей крови устроят дефибрилляцию и подарят вам второй шанс, заодно пожарив мощным электроразрядом всех врагов, оказавшихся недалеко от вашей тушки. По мере прохождения вы сможете оживать не один, а два раза и скорость перезарядки способности тоже вырастет. А вкупе с прокачанным раза в полтора-два за счёт специальных препаратов здоровьем и апгрейдами брони вы станете самой настоящей грозой Пустоши, истребителем мутантов и немезидой самозваного Правительства. Разве что местные боссы подкачали: двое из них оказались обычными чуваками просто с полоской здоровья на экране, а единственный настоящий босс как в ваших Думах и Квейках оказался тем ещё недоразумением. Да и под конец игры создатели совсем расклеились и выдали совершенно невнятный финальный уровень, где даже толком негде задействовать только полученную BFG: несколько коридоров, несколько слабеньких волн врагов. И, в тот момент, когда ожидаешь последнего противостояния, испытания всех умений и сурового босса, ты просто «нажимаешь на кнопку и получаешь результат».

Первые минуты после финала ты будешь чувствовать только недоумение, а никак не удовлетворение от пройденной игры. А, как известно, лучше всего запоминается первое и последнее слово. Вот и выходит, что игра, встречающая вас прогрузками текстур и невнятным погружением в мир, провожает вас плевком под ноги и пощёчиной общественному вкусу. В конечном итоге игру больше всего подвело незнание создателями своих собственных достоинств и слепое следование трендам. Имея на руках одну из лучших шутерных механик своего времени, авторы тратили кучу сил и времени на создание мёртвого открытого мира, бестолковых побочек и сторонних активностей, вместо того, чтобы создавать хоть как то сбитый сюжет с завязкой, большим количеством разнообразных уровней и локаций и нормальным финалом. Если вы так активно использовали структуру первой Халфы для своего третьего Дума, то, может, стоило позаимствовать структуру уже и из Half-Life 2 и Эпизодов – хуже бы точно не было. Ведь вы на протяжении всей игры показывали, как сильно вам понравилась вторая Халфа, вплоть до открытых рефренов в уровнях и цитат прямо в лоб. Грустно, что последняя большая игра Кармака в id, оказалась столь невразумительной поделкой. Очередное напоминание того, что id Software стала легендой, не только благодаря одному Кармаку - вклад всего творческого коллектива был бесценен. Так стоит ли в это играть сейчас? Если честно, то никому не стал бы советовать эту игру, но и отговаривать бы не стал. Здесь каждый идёт на страх и риск – мне повезло, и я даже получил удовольствие от прохождения. Но не все такие везунчики.

P.S.: Забавно, что эта игра умудрилась разродится сиквелом – наверное самое неожиданное продолжение, от того, что никто не ждал и уж точно не просил об этом. Ещё смешнее, что, судя по обзорам, Rage 2 погорел на том же, что и оригинал. Ирония – беспощадная, ты штука.

14 октября 2023

+4
Half-Life

В последнее время у меня как-то поубавилось свободных минут и посему я больше хватался за самые разнообразные игры и в итоге замораживал свое прохождение: в подобном лимбе оказался и первый Квейк и первый Масс Эффект, но все же нашлась одна игра, которая с подвигла таки меня на цельное и по возможности вдумчивое прохождение и этой игрой оказался Half-Life.

Да-да та самая легендарная первая Халфа. Помнится относительно недавно я прошел все игры второй итерации этой легендарной серии и в конечном итоге мои руки добрались и до первой части. Прежде всего стоит заметить что первую игру я осваивал весьма окольными путями - через Blue Shift.

Как же так вышло - да очень просто: после того как уже второй компьютер в семье пережил большой апгрейд, я обнаружил что многие из моих любимых игрушек эпохи Доса отказываются стабильно работать с Миллениумом и потому я бросил клич среди родни и друзей и мой двоюродный брат устроил мне нехилый подгон, поставив и Дельта Форс Лэнд Вэрриор и Проект IGI и тот самый аддон к первой Халфе. По началу было весьма трудно переучиваться с тракторного управления на комбинацию клавомышь (особенно если вспомнить привычку игры на стрелочках, а не WASD), но в итоге игра мне весьма понравилась. А уж когда позднее продавец в компьютерном магазине сказал, что это "третья Халфа - глянь первые две части" я был очень доволен. Конечно мой игровой опыт был весьма скуден "о чем говорить если Дельту я всерьез считал лучшим шутером" и первое прохождение шло под знаменами годмода и ноклипа, но попозже мне удалось нехило так позадротить в Халфу. И мне она нравилась, но была лично для меня весьма второстепенной игрой.

Однако шли годы и после прохождения всего соцветья второй части я с удивлением отметил для себя, что не играл в первую часть уже почти 15 лет, а это все же ощутимый срок. И посему я решил таки вернуться и подвести итог лично для себя: Халфа все еще торт, почему я не молился на нее и как она сегодняшнему мне. Отвечу сразу на все: Халфа - была реальным тортом в годы выхода и концептуально все еще вкусный пирожок; в детстве я был страшным тормозом и боялся инопланетян, а сейчас она прекрасно развлекает и на харде; действительно крутая игра в которая поражает реально огромным разнообразием. Здесь есть и ураганные перестрелки с морпехами и погони за ниндзя, заплывы с плотоядными рыбами и ближние схватки с хэдкрабами, настоящие поединки с техникой и разборки с тентаклями, а кроме того целая, огромная куча самого разнообразного платформинга. Ей богу стоит представить игру в формате сайдскроллера и в геймплее не так уж много и поменяется. И игра казавшаяся в малом возрасте слишком серой и длинной, сейчас оказывает впечатление очень хорошо поставленной игры, где авторы реально старались расставлять и режиссировать всякие интересные сценки, увлекательные ситуации и просто разнообразные крутые мелочи.

14 октября 2023

+1
Vampire: The Masquerade - Redemption

Что сказать - эта игра прикидывается то очередным Диабло-клоном, то классической партийной ролёвкой, но по сути является самой настоящей jRPG западного разлива. Создана по довольно известной настолке "Мира Тьмы", но совершенно затерялась в памяти на фоне чудеснейшего Bloodlines.

14 октября 2023

0
Earth 2140

Классическая RTS, рождённая во времена расцвета жанра. Во многом следовала примеру серии C&C, но отличалась диким дисбалансом сложности и нагибающим компом. С другой стороны уже опытные игроки в стратегии могли с удовольствием в неё играть. Однако сиквелы игры стали ощутимо лучше и своеобразнее.

14 октября 2023

0
Tom Clancy's Splinter Cell: Mission Pack

Ну и кроме того я и прошел вечерком Tom Clancy's Splinter Cell Mission Pack и имею по этому поводу закинуть пару мыслей.

В основной игре авторы так и не удосужились придумать и срежиссировать действительно интересные ситуации, где применение этих устройств было бы оправдано и необычно потому что креативности авторов хватило лишь на обнаружение мин тепловизором и определение с помощью сего прибора кодов к замкам по гаснущему тепловому следу. Но, блин во всем остальном эта сокровищница возможностей оказывается невостребованной, ибо подкрадывание и оглушение почти всегда остается лучшим выходом из всех ситуаций. Например та же глушилка камер без пака дополнительных миссий вообще бы была ненужным, бесполезным девайсом. 

14 октября 2023

+2
Tom Clancy's Splinter Cell

Я никогда не был любителем жанра стелз-экшен: еще в школьные годы игры этого жанра казались мне слишком медленными и переусложненными, а перестрелки зачастую приводили к безвременной гибели персонажа. Но этой осенью так сложились звезды, что я решил чуть больше проникнуться жанром, однако тратить на него деньги мне вообще не хотелось. Казалось бы пиратские воды меня ждали, но тут я вспомнил что одним летом от Юбиков в Uplay мне на халяву достался Tom Clancy's Splinter Cell. И тут я натурально запановал: игра оказалась невероятно простой и понятной, враги тормознутыми тупарями, а ресурсы почти безграничными. Управление оказалось интуитивно понятным, а сам геймплей простецким, но подкидывающим разнообразные задачи. Сюжетно игра конечно гигантская бредятина, ибо грузинский президент ведущий успешную информационную войну против США с помощью аццких хакеров, русских наемников и китайских мятежных военных еще и замешанных в немирном атоме - это просто клиника, хотя при нынешнем уровне бреда в международной политики в смех уже не вгоняет. Я даже пожалел, что не играл в эту игру в свое время.

Ну и кроме того я и прошел вечерком Tom Clancy's Splinter Cell Mission Pack и имею по этому поводу закинуть пару мыслей.

Прежде всего о самой игре и состоянии жанра на те годы, можно заметить что люди реально старались вылизать процесс игры до совершенства, ибо игры про скрытность существовали и до того, но сама скрытность служила или дополнительной опцией в прохождении или свойством большого мира игры, что конечно придавало огромные возможности и позволяло создать действительно интересные игровые ситуации, но при всем при этом такой подход неизбежно вел за собой баги в игровой механике, сбоящий стелз и не самое удобное управление, ибо чем шире игровые возможности, тем ниже стабильность отдельных элементов. Именно потому авторы этой игры решили по максимуму сузить мир и возможности прохождения взамен вылизав игру на предмет ошибок и провалов как можно лучше. И это хорошо заметно в ходе прохождения потому что большинство карт представляют из себя банальные кишки с единственным правильным маршрутом для прохождения изредка расширяясь до небольших локаций, где можно немного поэкспериментировать, но подобные места можно пересчитать по пальцам одной руки. Однако при всем этом авторы создали большое количество ресурсов для прохождения: три режима зрения, быстрый взломщик, оглушающие устройства, газовые гранаты и пара видов камер (обычные для наблюдения и отвлекающие) - арсенал инструментов и приемов просто огромный. Но при всем при этом авторы так и не удосужились придумать и срежиссировать действительно интересные ситуации, где применение этих устройств было бы оправдано и необычно потому что креативности авторов хватило лишь на обнаружение мин тепловизором и определение с помощью сего прибора кодов к замкам по гаснущему тепловому следу. Но, блин во всем остальном эта сокровищница возможностей оказывается невостребованной, ибо подкрадывание и оглушение почти всегда остается лучшим выходом из всех ситуаций. Например та же глушилка камер без пака дополнительных миссий вообще бы была ненужным, бесполезным девайсом. Вот так и выходит что у игры есть хорошая механика большие возможности, но поля применения всему этому оказывается мало.

Еще неприятным сюрпризом оказался уровень сложности, который на первый взгляд не влияет вообще ни на что: враги не становятся внимательнее, патрули не обретают больше фонарей и ПНВ, а их маршруты не становятся сложнее, камеры замечают вас все с той же скоростью. Но потом игра подбрасывает вам свинью: в нескольких местах в игре случаются неизбежные перестрелки и вот тут ты понимаешь что сложность влияет на урон наносимый вами врагам и на количество вашего здоровья, то есть в игре рассчитанной на стелз, где перестрелки не были самой лучшей частью игры, сложность влияет на сложность, черт возьми, перестрелок а не стелза. Это конечно очень удручает.

Так же игра оказалась не очень хорошо подготовленной к работе на современном железе и мониторах и еще буквально пару лет назад игра была бы очень труднозапускаема и выглядела бы не лучшим образом, но в последнее время сообщество поклонников сварганило и фиксы для разрешений и широкоэкранных мониторов, и исправление неработающих теней и HD-текстурки с переиздания игры для консолей прошлого поколения, потому эти проблемы на наше время уже проблемами не являются. Так что тем кто прошлые годы не смог осилить игру из-за технических проблем, можно вернуться к ней. Ибо для игры тех лет она выглядит весьма неплохо: без шуток те же Пески времени выпущенные позже смотрятся куда уродливей этой игры, а в некоторых моментах особенно завязанных на свет и тень картинка может очень приятно удивить, ибо от столь древней игры я такого не думал увидеть.

Теперь остается лишь сказать пару слов о сюжете, точнее не столько о нем самом при всей его бредовой клюкве, которой при острой обидчивости могут оскорбиться грузины, китайцы, русские и американцы (французский троллинг он такой), а об одной гигантской дыре в сюжете. На самом деле из-за дедлайнов и нехватки свободных рук из игры пришлось исключить целый блок миссий в России, потеряв вместе с тем окончание одной сюжетной арки (про адского хакера Филиппа Масса) и начало другой арки (америций похищенный с русской АЭС и проданный китайцам).

14 октября 2023

+3
Half-Life 2

В годы выхода этой игры гудел весь интернет и игровая общественность, однако я дважды попытавшись пройти игру останавливался в Восточной Черной Мезе и Нова-проспекте. Нет позднее я прошел самую концовку в Цитадели у друзей, но вторая халфа надолго осталась в памяти как весьма скучная и затянутая игра. Но получив нахаляву вальвовский набор в Стиме решил дать этой игре второй шанс. Тем более как раз искал игрушку способную увлечь на пару часов в неделю, но и не слишком завлекать. И я наконец-то нашел ту ошибку из-за которой игра была так скучна: я в то время проходил ее на простом уровне сложности, тогда как обычный и хард дают больше вызова и интереса к прохождению. Так же я видимо тогда не обращал внимания на ачивки, которые ставили интересные задачи и реально разнообразили игровой процесс.

Что сказать игра действительно хороша и увлекательна. Графика по современным меркам конечно слабовата и текстуры-то староваты, но некоторые игроделы бессовестно выпускают игры с худшей графой и позднее. Звук средний, но местами очень странно лагает. Озвучка так-себе к тому же из-за локализации фразы наскакивают одна на другую(Хотя в тирах увидел и Мишель Форбс). ИИ конечно далеко до фировского, но враги не столь тупые тормоза как в каловдутиях, да и меткость не страдает. Баланс оружия хорошо выверен: оружие разнообразно и полезно во многих разнообразных случаях, но местами было бы полезно и ограничить число носимых стволов хотя бы одним видом каждой пушки. Сюжет весьма прост и незамысловатен, хотя пара твистов напомнили мне творения Инфинити Вард. Однако персонажи кроме немого ГГ, здесь более интересны (не смотря на свою штампованность), чем во многих современных играх.

Геймплей, скажем так, разнообразен и радует огромным количеством игровых ситуаций и различной атмосферой этапов. Так первые два этапа и загородная лаборатория представляют из себя скорое введение в сам антиутопичный тоталитарный мир и общую канву событий. Затем уровень в канализациях постепенно вводит тебя в основы геймплея и особенности боевой системы. Уровни с покатушками на катере и багги - такими расширенными аттракционами. Рэйвенхольм пытается казаться сурвавл зомби хоррором. В одном уровне сперва хоронишься от муравьиных львов как в Дрожи Земли, а уже на следующем этапе сам разносишь врагов опасным стадом насекомых. И еще через уровень значительной частью геймплея становится подобие тауэр-дефенса с турельками. Два уровня с городскими боями можно назвать своеобразным приветом всем шутерам по Второю Мировую и современные войны (хотя там и осознаешь весь недостаток масштабов и картонность декораций). Последние же два уровня являются сплошным весельем с супергравитационной пушкой. При чем уровни не успевают надоесть и вовремя разбавляются небольшими инъекциями стилистического и геймплейного разнообразия. Однако не смотря на все это игра кажется слишком длинной сама по себе в целом.

Что же можно сказать в завершение всего я прошёл игру, потратив 8 часов и по пути получив все ачивки - и не пожалел об этом ни на мгновение. Шедевр ли Half-Life 2 - в свое время видимо да, а сейчас это просто хорошая игра уже ставшая классикой.

14 октября 2023

+2
Enslaved: Odyssey to the West

С этой игрой у меня сложились не самые простые отношения, но в итоге она сумела подарить мне не мало прекрасных мгновений. Впервые мне довелось лицезреть превью и материалы об этой игре в годы выхода. Уже тогда меня заинтересовал очередной пересказ классического китайского романа.Однако уже к моменту выхода я напрочь позабыл об этой игрушке вплоть до прошлой осени. Когда я обнаружил в Стиме эту игру. Мне сразу же вспомнилась былая заинтересованность в этом проекте и я ничтоже сумняшеся приобрел игру в свою коллекцию. Я сразу же пробежал первую главу и занес игру в список "на прохождение". И в итоге прошел ее за один мартовский, три майских вечера и свободного октябрьского часа, потратив чуть больше 10 часов.

Так что советую всем любителям пост апокалипсиса, историй про одиноких людей и Принца Персии 2008 года.

История: Алекс Гарланд написал неплохую историю в пост апокалиптическом окружении. Заимствования из Матрицы и романа вдохновителя заметны и вызывают интерес. Особенно удачно у сценариста получилось объяснить все игровые условности сюжетным образом. При всем том сама история получилась глубоко личной и вызывающей реакцию.Сюжетные ролики ролики отличаются высоким качеством постановки и актерской игры: не даром Энди Серкис стал мокап актером для самой игры и консультировал создателей по ходу работ над проектом.Дизайн первой половины игры вызывает целую бурю эмоций - Last of Us извини но ты в "зеленом пост апокалипсисе" был не первым.Интуитивно понятное управление позволяет проходить игру без всяких проблем на самых высоких уровнях сложностиЮмор свойственный всей игре позволяет получить не мало удовольствия по ходу прохождения.Порт с консоли получился достаточно приличным и не вызывал желания разбить свои руки об клавиатуру.Одноклеточная боевая система: комбо практически нет и чаще всего бои превращаются в банальные закликивания врагаТягучий и нудный геймплей: все виды врагов вы встречаете уже к середине игры и в дальнейшем разрабы только подкидывают их в различных сочетаниях на разных аренах и в итоге все бои становятся похожи друг на другаМалое количество боссов в игре совсем не придает ей увлекательностиОднообразие дизайна локаций во второй половине игры может довести вас до тошноты, а коричнево блевотная гамма этому поспособствует.
14 октября 2023

+8
Doom

Вот появилась у меня традиция каждое лето проходить какой-нибудь Doom. Прошлым летом я заdoomался в третьей части, нынче же объектом моих дум стала та сама первая игра Doom вышедшая ещё в столь далёком 93 году, точнее в перевыпущенную в 95 году The Ultimate Doom с дополнительным эпизодом, ещё точнее в порт The Ultimate Doom в составе Doom 3 BFG Edition 2012 года выпуска.

Полагаю говорить всем, что такое Дум, как он был крут и легендарен, кем был создан, и сколь сильно повлиял на жанр в всю индустрию, будет излишним. Скажу только, что конкретно этот Doom прошёл мимо, ибо Doom был из тех игр, что в 90-е как-то заводились на компьютерах сами собой, и лишь от рока судьбы зависело будет ли это первая часть или вторая. Мне тогда фатум предоставил Doom II. Собственно потому толком и не прикасался к этой игре, разве что лет 5 назад заценил несколько первых уровней и всё. Но нынче мне захотелось кое что проверить в Doom 3 БФГ-версии и мне на глаза попалась возможность заценить и классические части серии и, так-как во вторую игру я много играл в детстве, то решил чуточку глянуть первую часть. И с "чуточку глянуть" меня накрыло на пару-тройку дней, пока я не пробежал всю первую игру.

Что сказать: это было круто, очень аддиктивно, репитативно, медитативно и расслабляюще, наверное мало найдётся столь успокаивающих шутанов. И, должен сказать, что ОЧЕНЬ большой вклад в игру внесли звуковой дизайн и музыка. Ведь посмотрите: графон в игре это устаревшие пиксели и сплошные спрайты; левелдизайн достаточно устаревший и головоломочный; сам игровой процесс прост как три копейки; но звуковое сопровождение и музыка не устарели ни сколько, пушки - бахают, монстры - рычат и визжат, звук подбора оружия - оргазм для ушей, а музыка придаёт всему действию необходимый темп и ритм. Даже забавно, что спустя годы начинаешь ценить и оценивать в играх вещи, на которые в детстве даже не обращал внимания. Описывать что-то ещё в игре: местное оружие - ха, местных монстров - ха, ха, как в это играть - ха, ха, ха - это было сделано пару десятилетий назад. Разве что можно сказать, что игра оказалась гораздо легче, чем мне запомнился Doom в школьные годы, когда без кодов в него играть не мог, а нынче играть ниже Ultraviolence показалось просто бессмысленно.

И это всё что я хотел и мог сказать о сей эпохальной игре, долгое время обходившей меня мимо.

14 октября 2023

+2
Spear of Destiny

Вольфенштайна 3Д - игра моего детства, игры познакомившей меня с играми, игры первопроходца. И кто-то посоветовал мне попробовать Копье Судьбы - приквел, выпущенный вскоре после выхода оригинала. В свое время я вообще не видел этой игры и рассматривал ее свежим взглядом.

Что стоит сказать прежде всего - как для отдельной игры, коей она и позиционировалась в ней чрезвычайно мало оригинального контента и ситуация скорее напоминает историю с Дум и Дум 2. И правда один, один, ОДИН блин новый предмет на всю игру (ящик с патронами), с десяток новых текстур стен и спрайтов предметов, да тройка новых боссов - маловато оригинальности. А в остальном: оружие то же, враги те же, ограничения движка никуда не делись, все уровни все еще построены на прямых углах и одной высоте. И больше всего при всем этом удивляет то что в эту игру стало играть куда лучше, чем в оригинальный Вольф 3Д и уровень крутости возрастает по мере прохождения, и может быть поначалу незаметен.

Стоит сказать что продолжительность игры легко укладывается в треть-половину оригинала и ее 21 карта мало чем уступает 35-30 картам простого Вольфа. Также игра перестала делиться на отдельные эпизоды для прохождений и стала представлять из себя связанную одним прохождением последовательность блоков карт.

Что же можно сказать о всей игре в целом: мне понравилось и если после прохождения Вольфенштайна 3Д я испытывал облегчение, то после окончания Копья Судьбы мне хочется еще добавки. Удивляет то что уровень сложности не убивает интереса в отличии от последнего эпизода оригинала. А играть реально интересно.

14 октября 2023

+4
Half-Life: Decay
Мы с Тамарой ходим парой

Здесь вам предстоит взять под управление Джину Кросс знакомую по роли голографического учител из туториала оригинальной игры и ее коллегу Коллет Грин - весьма сильных и независимых барышень.

Так что же можно сказать об этой малоизвестной странице франшизы: прежде всего она действительно ну очень малоизвестна, я впервые вообще услышал об этой игре лет 10 назад, впервые же поиграть в нее довелось только в этом году. Что же стало причиной столь странной безвестности - на самом деле причина ровно одна это был кооп для второй плоечки (PS2), а это сразу же отсекало гигантскую аудиторию ПКводов, которая и составляла основу фанбазы Халфы. И если бы не то самое фанатское сообщество кануть бы игре в лету забвения, но поклонники серии люди очень упорные. И потому где-то в районе 2008 года вышла модификация для оригинальной HL, которая смогла перенести на персональные компьютеры игру, которую там и не ждали увидеть.

Ну а если говорить по существу то получившаяся игра вышла несколько спорной. И главной претензией к ней может послужить фраза "коротка кольчужка-то" - и правда игра спокойно проходится часа за 2,5-3 времени, еще минут 40 можно набросить за счет глупых смертей и нерешенных головоломок, ибо в игре ценя консольное прошлое отсутствуют сохранения по ходу уровней. При этом сами сохранения оказываются не особо нужны ибо с приставки также перешла пониженная по сравнению с другими играми серии сложность. И если играть в нее с адекватным сопартийцем то прохождение скорее будет напоминать легкую прогулку по комплексу, за исключением ровно одной карты ближе к середине, где тебя могут просто заспамить целыми ордами летающих большеголовых в итоге чего тебе приходится с жалким количеством патронов прыгать по небольшой платформе и прятаться в узком дверном проходе, молясь о том чтобы скрипт конца миссии сработал.

И да-да вы не ослышались - я действительно сказал про миссии. Ибо в отличии от всех других игр серии повествование не представляет собой одну непрерывную кишку-уровень, а разбито на десяток карт-миссий, на которых и нужно выполнить определенную задачу и это на самом деле достаточно сильно бьет по атмосфере, ибо местами тебе просто трудно уследить и понять логику происходящего, конечно позднее покумекав пару минут можно понять общий сюжет, но ведь прошлым и будущим играм такого и вовсе не было нужно.

Однако у подобной структуры есть и свои плюсы, так например из-за того что каждая карта вынужденна представлять собой отдельную историю-задачу местные карту просто огромны и с легкостью обставляют своих товарок из оригинала, достигая размеров целых глав. Так же прежняя продуманность карт, дизайн комплекса и постановочные микросцены остались на своих местах благодаря чему в игре все еще видно вальвовский контроль и внимание к мелочам и какого-либо проседания качества именно в этой области не заметно. Ну и к тому же некоторые объекты подверглись редизайну еще больших масштабов чем были в HD Pack, благодаря чему игра смотрелась несколько посвежее того же Blue Shift.

Ну и в конце-концов игра же представляет собой кооперативное прохождение, а это способно само по себе обеспечить немало веселья. До тех пока тебе не довелось услышать "граната" от своего товарища, пока тебе не довелось раздавить его в особо зверских головоломках - веселья в играх не видал. Ну и в конечном итоге в какой еще игре в качестве бонусного уровня вы получите игру за вортигонтов, которая представит вам тот еще вызов в совсем малопривычном геймплее. Ну и конечно же игра раскрывает еще чуть-чуть из общей картинки катастрофы в комплексе. Так вы и помогаете вызвать военных в комплекс, и настраиваете спутник перед погрузкой в ракету, и используете его для стабилизации порталов.

PS: Забавно что за вся серию вам довелось побывать в шкуре и ученых комплекса, и примерить мундир охраны, и нацепить погоны морпеха, и даже пускать молнии из лап вортигонтов, а Черных оперативников так и обошли стороной.

14 октября 2023

+3
Wolfenstein 3D

Вообще эта игра носит для меня совсем особый характер. Ибо в далекие годы когда я увидел компьютер впервые в жизни, будучи в гостях у своего дяди, я увидел эту игру самой первой. Конечно же на той машине с пузатым монитором, поставленным на системный блок, и снабженным "защитным" экраном о мерцаний, на ДОСе под Нортоном была установлена хорошая обойма игр своего времени: Принц Персии, Цивилизация, Дюна 2, Поле чудес, Ворона или как Иван-дурак за кладом ходил и тренажер для печати, тоже прокатывавший за игру. Однако первой, САМОЙ ПЕРВОЙ из игр стал, гордо продемонстрированный счастливым хозяином, Вольфенштайн 3Д. И тогда меня поразил не геймплей, не возможности графики или звук, тогда меня, мальчишку еще ни разу в жизни не видевшего Денди, поразила сама возможность играть таким образом как таковая. Я буквально как зачарованный смотрел за тем как дядя и мой отец сидя за клавиатурой неторопливо ходили по таинственному лабиринту, убивая фашистов. Затем я пронаблюдал за игрой своих кузенов и, когда мне самому предоставилась возможность сесть за клавиатуру, то я просто растерялся и был убит первым же подвернувшимся врагом, и я перевозбудившись просто вскочил из-за компьютера и расплакался. Но первый блин оказался комом и дальше шаг за шагом братишка стал обучать меня игре: сперва я сидел на кнопке стрельбы пока он управлял движением, спустя какое-то время мы поменялись ролями, и вот уже спустя пару часов я освоился с игрой. Но визит подошел к концу и я уехал домой и во сне я бесконечно ходил по этим лабиринтам.

Однако именно это и сподвигло моих родителей купить компьютер и помощнее, чем у родственников с новинкой - 95-той Виндой. Правда это уже совсем другая история и игры там были уже совсем другие - один Дум чего стоил.

И вот кучу времени и с пяток компьютеров спустя мои руки внезапно принесли меня обратно к этой игре. Сидя в очереди в налоговой я стал искать шутан в который было бы удобно погонять на смартфоне - как не удивительно, этим идеальным шутером для смартфона оказался именно Вольфенштайн 3Д: формат управления подходил для телефона идеально. Однако эта игра не стала лишь очередным очередным развлечением и, придя домой, я загорелся. Воспользовавшись скидками я купил ее за бесценок в Стиме, накатил на нее ECOWOLF, дабы настроить нормальное управление и широкоэкранное разрешение. И повторил свой забег по этим лабиринтам.

Что же можно сказать по всей игре - она оказалась странным сочетанием аркады и хардкора, веселья и занудства, простоты и сложности - в общем видимо сочетание всех этих элементов и подарило популярность экшенам от первого лица.

14 октября 2023

0
Mass Effect 2

За прошедшие годы вышло уже множество игр они были хорошие и средние, плохие и гениальные, среди них были как игры, породившие новые тренды, так и игры, идущие против волны. Всех мыслимых жанров, историй и графического оформления, однако мало какой игре удавалось стать самым настоящим явлением в мире космической научной-фантастики на ровне с давними и признанными произведениями вроде Звёздного пути, Вавилона-5 или Звёздных войн. Впервые то, что прежде порождалось литературой, кинематографом или телевиденьем было рождено благодаря индустрии видеоигр. И пусть сейчас свет франчайза уже стал приглушённо мерцающим, а для иных и вовсе солнце МЭ зашло за горизонт, но всё-таки её свет всё ещё озаряет просторы жанра и навсегда останется с нами.

И если первая часть была подобна взрыву сверхновой, неожиданно озарившим целую новую и неизведанную вселенную, то сиквел походил на мягкий свет озаривший мир с утра: долгожданный, предсказуемо пришедший и радующий всех вокруг. И ведь действительно годы перед самым выходом продолжения и вплоть до завершения трилогии можно без преувеличения назвать временем Mass Effect в игровой индустрии. Книги, комиксы, мобильные игры и тысячи артов и восхищённых сообщений на форумах и блогах, новости о грядущей экранизации – эпоха большого оптимизма и ожиданий от этого франчайза.

И Mass Effect 2, выпущенный в самом начале 2010 года, пришёлся как нельзя к стати. Игры ждали столь активно, что даже такой дундук как я умудрился предзаказать игру, поддавшись общему волнению. Хотя в отличие от первой части я не могу сказать с уверенностью, что прошёл её до конца в те годы, ибо по мере нынешнего прохождения моя память откликнулась на совсем небольшое количество начальных заданий и локаций. Но по всем параметрам и фактам игра получались невероятно успешной и популярной: критики заваливали её наивысшими баллами, пользователи распинались в похвальбах, а продажи радовали даже прожжённых коммерсантов из EA.

Так что же такое ME2 и как оно играется сейчас? Ну, чисто формально это достаточно средний шутер от третьего лица с укрытиями, авторегеном здоровья, спецспособностями и тактическими элементами, заключёнными в возможности руководства парой своих сопартийцев, и элементами прокачки персонажа, умений и снаряжения. Заметили? Игра отошла от своих ролевых корней и пошла в собственном направлении. При чём достаточно удачно, но не без потерь. А теперь чуть поконкретнее.

Игра с самого начала бросает вам вызов: неизвестный враг нападает на ваш корабль и отправляет ваше бренное тело бороздить просторы открытого космоса. Но специалисты из тайной организации Цербер смогли найти ваше тело и воскресить бравого коммандера на новые подвиги и свершения. И пусть доверия им нет ни капли, прах адмирала Кахоку бьётся в нашем сердце, и события романа-приквела только насторожили меня. Но никто другой не может нам помочь и поверить в схватке с новыми и хитрыми врагами – Коллекционерами. Особенно хорошо авторам удалось передать ощущение прошедшего времени и Галактики ушедшей вперёд в то время пока тебя пытались оживить. Команда разбежалась: кто ушёл на новые задания, кто-то достиг больших вершин, а кто-то даже стал презирать вас. Но не всё так плохо – у нас по-прежнему есть лучший пилот Галактики, новая Нормандия и все ресурсы Цербера, а значит всё не так уж плохо на сегодняшний день.

С аудиовизуальной стороны игра ощутимо похорошела, в ней прямо стали видны возросшие финансовые средства Bioware после их покупки EA. И дело здесь не столько в качестве самого графона, ибо с высоты прошедших лет разница между первой и второй игрой не кажется принципиальной, хотя улучшения и на лицо. Нет, главным образом игра обрела целостность исполнения и качества. Если в прошлой части взгляд игрока коробили слишком низкокачественные текстуры на фоне чётких и хорошо проработанных элементов графики, то здесь игра обрела своё единообразие. А единство уровня исполнения очень позитивно сказывается на восприятии картинки игроком. А прекрасной приправой для визуального блюда служат очень похорошевшие со времён первой части эффекты: взрывы, искры, пламя, электроразряды и биотика, и кроме того игра света и тени выглядит вполне себя даже на текущий момент.

Помогает графике и художественный дизайн локаций и помещений: долой однообразные планеты и скопированные базы. Отныне все, подчёркиваю ВСЕ, даже самые мелкие второстепенные задания разворачиваются на уникальных уровнях. Джунгли и свалки, роскошные города и шахты, аванпосты наёмников и органические обиталища Коллекционеров – одно место не спутать с другим, достаточно бегло бросить взгляд на экран, чтобы понять, где твой персонаж. Местами за счёт одного художественного дизайна древняя графика способна выдавать картинку способную обрадовать и современного игрока.

Звук и музыка хороши, но, если честно, я скучал по электронному звучанию первой части. Я не имею ничего против оркестровой музыки, и здесь она местами бывает невероятно сильна – тот же саундтрек, звучащий во время Самоубийственного задания просто въелся в мою голову. Но более скупое, электронное звучание первой игры, напоминающее творчество Жан Мишель Жарра или группы Space мне оказалось больше по душе. В конце концов, мне больше нравился ненавязчивый бит во время боя, чем оркестр, наяривающий духовыми всё более и более эпичное звучание, что казалось мало уместным во время некоторых мелких разборок.

И, переходя к местному геймплею, мне хочется возблагодарить всех богов пославших разум разработчикам. Кардинально лучше стало само управление игрой и местная стрельба. Уж не знаю, что с ней сделали, но теперь мышка двигается плавно и без рывков, никаких микрофризов и подвисаний, сама стрельба ощущается гораздо лучше – теперь это уже, без шуток, самый настоящий шутер от третьего лица, а не жалкая пародия для криворуких из первой части. Ощущение отдачи, звуки попадания, летящие пули – то что называется импактом было реализовано правильно: конечно до всяких Макс Пейнов и прочих чистопородных шутеров игре ещё очень делеко, но уже пройденный путь не может не вызывать уважение. Однако и на бочку мёда можно найти досадную мелочь: отныне ваши умения перезаряжаются не по отдельности, а единым пулом всех способностей, что местами сильно затормаживает игру и чувствуется реальным неудобством – зачем это, кто и для кого так сделал совершенно непонятно. Ну и в игру ввели патроны и перезарядку вместо механики перегрева, хотя могли найти и более изящные решения.

К тому же в отличие от первой игры уровень сложности был реализован правильным способом и прохождение игры на «Безумии» способно подарить вам неописуемый букет эмоций. В начале игры у вас будет гореть от того, что умереть можно просто неудачно на пару секунд высунувшись из-за укрытия. По мере прокачки персонажа и навыков игры играть становится ощутимо легче, но всё ещё трудно, по крайней мере, теперь ты чётко знаешь от чего ты погиб и где допустил ошибку. И куда чаще можно погибнуть от собственного легкомыслия и нетерпения, нежели от кривизны геймдизайна, которое тоже имеет место быть. Ибо проходил игру я за класс штурмовика, который заточен на активное маневрирование на поле боя и быстрое перемещение по локациям. Но местные коридоры и арены не всегда подходят для такой манеры боя: иногда чардж просто не проходит по врагу, и ты застываешь перед преградой (особо актуально для платформ коллекционеров), иногда очередной коридор оказывается слишком захламлён, из-за чего после наскока на врага ты гибнешь, уперевшись спиной в преграду-укрытие. Но при всём при этом игра остаётся проходимой, и от неё получаешь немало удовольствия. Да это сложно, но это честная сложность, где всё зависит от твоих навыков.

Уже привычная диалоговая система была дополнена возможностью совершить во время диалогов и кат-сцен особенно геройский или отмороженный поступок, что очень благотворно повлияло на возможность отыгрыша и разбавило сами диалоги весёлыми моментами. Например, разговаривая с наёмником у широкого окна можно невзначай и «отпустить его» в стиле Шварца. И в целом местные диалоги отошли от говорящих голов и статичных поз из прошлой игры: теперь персонажи передвигаются в ходе бесед, могут что-то делать руками и, соответственно в руках виртуального режиссёра оказался материал для интересных кадров и поставленных диалогов.

Утомительная система инвентаря и торговли была почти полностью кастрирована и от неё осталась лишь тень на стене. Вместо десятков совершенно одинаковых стволов теперь у нас есть около десятка видов оружия, совершенно различных и по стрельбе и по тактике применения. Аналогичная ситуация и с бронёй главного героя. От торговли осталась лишь покупка немногочисленных элементов экипировки, улучшений для оружия и инструментов, и небольшого числа сувениров и живности: всякие рыбки, хомяк, модели кораблей, журналы и книги. Правда теперь твои напарники постоянно в бою и на посту ходят в одном и том же – что мешало реализовать повседневную и боевую форму одежды совершенно неясно.

Взлом сейфов и компьютеров также был преобразован. Одну не слишком интересную головоломку заменили сразу двумя минииграми, лишь немногим интереснее прежнего. С другой стороны за взлом теперь не дают опыта, да и снаряжения в ящиках не найти, так что на кону лишь будет тысяча-другая кредитов или очередной апгрейд.

Поездки на БТРе по поверхности планет были зарезаны на корню. Отныне изучение планет вынесено в отдельную не шибко сложную миниигру по сканированию поверхности, в ходе которой можно добыть ряд ресурсов, идущих на усовершенствования корабля, оружия и прочего снаряжения игрока и команды. И если по первости сканирование планет даже доставляет некоторое постыдное удовольствие, то уже после пятого мира тебя начинает потряхивать от простой перспективы занятия сканированием. Нет, всё понимаю, но почему в игре нет возможности для автоматического сканирования планет – пусть игрок даже от такого и получал бы раз в 5-10 меньше ресурсов. Тем более, что ресурсами игра вас балует – и к концу игры у вас будут сотни-тысяч единиц каждого металла и минерала, с которыми вы не сможете ничего поделать. Ресурсы нельзя продать, обменять друг на друга пусть и по грабительскому курсу – целое море упущенных возможностей для внутри игровой экономики. И если по чесноку, то мне всё-таки жалко МАКО, пусть покатушки на этом драндулете и отнимали безбожно много времени, но они всё же давали куда больше ощущения изучения новых неизведанных миров. Из-за его отсутствия и основные задания лишились заездов с отстрелом неприятелей, ведь вездеход МОЛОТ мы получили лишь с DLC, а это значит, что и поездим на нём совершенно немного времени.

И вот я уже так много распинаюсь о том, сколь хороша эта игра и сколь многое в ней сделано правильно, а есть ли у неё действительно крупные недостатки. И, на мой взгляд, один крупный недостаток у неё есть. И недостаток этот вытекает из её же достоинств. Я уже говорил, как замечательно проработаны в игре все даже самые сторонние миссии. Сколько в них можно заметить интересной информации, боевых ситуаций, интересной постановки и прекрасной работы художников. Но не смотря на всё это, а может и из-за того основной сюжет и история всей игры представляет собой один из самых безбожных филлеров и невнятных пустяков для столь эпических франшиз. Игра умудряется полностью слить твоих главных оппонентов, выдать совершенно никакущего главгада и запихнуть под конец босса из эпохи Dendy. О чём говорить, если мы за всю игру встречаемся с Коллекционерами всего три, ТРИ, 3 раза из 6 миссий основного сюжета. На этом фоне Сарен и геты вспоминаются с ностальгией. Даже прочувствовать угрозу исходящую от коллекционеров толком не выходит, ибо трудно ощутить угрозу от того с кем толком и не пересекаешься. А уж нудный бубнёж Предвестника и близко не стоял с диалогами с Сареном. При этом по отдельности все миссии основного сюжета выполнены превосходно: одно самоубийственное задние войдёт для меня в топ моих самых любимых игровых квестов, и прочие миссии не сильно хуже. Но всё вместе просто не работает и от этого даже как то обидно становится. Выходит весь смысл игры состоял в том, чтобы собрать под одной крышей самых крутых типов Галактики и поработать для них личным психолухом. А спасение колоний, битва с жуками и всё это – так досадная преграда на пути лучшего экипажа Млечного пути. Из-за этого теряется сам смысл игры в её роли середины трилогии: вместо укрупнения ставок, тяжёлых жертв и усиления конфликта мы просто приключаемся с братюнями в разных дырах галактики, словно экипаж Серенити, а не люди на краю Армагеддона.

Ещё я похвалил боевую систему и перестрелки в игре, но на самом деле они способны изрядно вымотать. Сами посудите: обычный шутер проходится за десяток-другой часов и игры дольше 25-30 часов кажутся затянутыми и выматывающим игрока; здесь же игра длительностью под 100 часов на 75-80% состоит из стрелялки не самого высокого качества. И это уже может составить проблему. Если не играть в игру с большими перерывами, то можно очень сильно устать от её полного прохождения, но при этом годного содержимого в ней просто масса. И из-за этого человек увлечённый сюжетом и историей рискует пробежать её в темпе вальса, в итоге пропустив много хорошего. Или увязнуть в игре и потерять интерес из-за бесконечных перестрелок. Вот и приходится в итоге выбирать для себя тот темп, который позволит поддерживать интерес к игре, но не залипать в ней до одурения.

Так что же можно сказать об игре в целом. Я даже не знаю. Игра стала куда лучше именно как игра, вырос и уровень постановки и качество написанного сценария, но где-то в этом качестве и растворился итоговый продукт. Ты играешь, проходишь, получаешь массу эмоций и отличных впечатлений, но как единая история, как продолжение эпичной космической саги Mass Effect 2 работает не самым лучшим образом. Игре недостаёт концентрации, она так хочет рассказать обо всём сразу, что теряется в общем повествовании. Каждый её фрагмент прекрасен, но сложить из них целостную картину невероятно трудно. Вот если бы сконцентрированность на основной истории из первой игры да приставить к детализации вторичных элементов из сиквела. Но кто знает, может окончание трилогии таки подарит мне всё это вместе.

P.S.: перевод игры на сей раз только субтитров исполнен самой EA и сделан невероятно убого. Даже я с не самым лучшим английским постоянно натыкался на прямые искажения, сокращения и ошибки в переводе. Но вроде как в сети есть и нормальный перевод.

14 октября 2023

0
Mass Effect

За прошедшие годы вышло уже множество игр они были хорошие и средние, плохие и гениальные, среди них были как игры, породившие новые тренды, так и игры, идущие против волны. Всех мыслимых жанров, историй и графического оформления, однако мало какой игре удавалось стать самым настоящим явлением в мире космической научной-фантастики на ровне с давними и признанными произведениями вроде Звёздного пути, Вавилона-5 или Звёздных войн. Впервые то, что прежде порождалось литературой, кинематографом или телевиденьем было рождено благодаря индустрии видеоигр. И пусть сейчас свет франчайза уже стал приглушённо мерцающим, а для иных и вовсе солнце МЭ зашло за горизонт, но всё-таки её свет всё ещё озаряет просторы жанра и навсегда останется с нами.

Всё случилось в уже далёкие времена середины 00-х годов, когда вошедшая в пору своей зрелости и творческой мощи студия Bioware решила отойти от использования уже имеющихся сеттингов и наработок в пользу разработки собственного продукта по собственной вселенной. И взаправду, хотя Балдур Гейтс и Невервинтер были огромными хитами, а Рыцари Старой Республики самым настоящим шедевром своего времени, они ограничивали творческую свободу авторов и вносили ограничения на механику самих игр в области боёв и прокачки. И вот результат их собственных усилий, созданный в сотрудничестве с Microsoft, вышел осенью 2007 для X-Box 360, а весной следующего 2008 и для всех остальных платформ - и был это Mass Effect. Сказать что на тот момент игра вызвала эффект разорвавшейся бомбы это не сказать ничего. Игра сразу превратила Bioware из просто очень хорошей студии замечательных игроделов в самую настоящую легенду и овеяла их ореолом неземной славы. У многих людей просто клинило мозг от того что в игре может присутствовать столь громадный и широкий мир - целая Галактика возможностей. Что в сочетании с эпичнейшим сюжетом, снабжённым потрясающим "вотэтоповоротом", инновационной, по тем годам, боевой системой и интереснейшими персонажами, превращала игру в самое эпичное приключение в жанре НФ из всех игр. Что говорить если тогда у некоторых ханжеских моралистов вызвали ярость весьма невинные сексуальные сцены, венчающие романтические отношения в игре, а уж от возможности связи женского персонажа с похожей на женщин инопланетянкой гнев застилал глаза.

Однако если говорить лично обо мне то, в то время игра умудрилась пройти буквально сквозь меня и током даже не зацепить. Я, как и большинство моих друзей и одногруппников, прошёл игру, но в голове от этого прохождения остались лишь смутные воспоминания и отрывочные фрагменты геймплея. Возможно это стало результатом того что игра зачастую проходилась в ходе дружеских посиделок с друганами и однокурсниками. А алкоголь, громкая музыка и регулярная смена играющих, плохо способствовали и пониманию сюжета и вниканию в атмосферу - нам просто было в удовольствие поездить по скалам на машинке и пострелять чудаков в пещерах и складах. Впоследствии я пробовал пару раз вернуться в игру: перепройти её, понять наконец-то сюжет и уловить то от чего все вокруг тащились, но ни разу я не проходил дальше пролога на первой планете. Но осенью прошлого года все обстоятельства сложились: я прочёл книгу-приквел, закончил прохождение других игр, и у меня образовалось немного свободного времени. И как это говориться, меня захватило и понесло по полной...

Прежде всего, что такое Mass Effect? Если подходить формально, то это ролевая, приключенческая игра в жанре космической фантастики с боевой системой в формате шутера от третьего лица с укрытиями. Имеется прокачка персонажей и развитие их навыков, миниигры и менеджмент инвентаря, ну и поездки на броневике по поверхностям чуждых, неизведанных миров, много, много поездок. Однако отойдём чуть в сторону от геймплея и посмотрим на внешнее оформление игры.

Если смотреть на местный графон, то главным словом станет плохо согласованный. О чём собственно я говорю. В игре есть достаточно приятно реализованные лица, одежда, текстуры окружения и эффекты освещения, но одновременно с этим большинство одежды, некоторые лица, многие текстуры окружения выглядят просто крайне убого, на уровне чуть ли не первого Half-Life. И вот такое сочетание хорошо сделанных элементов игры и откровенной халтуры сильно бросается в глаза и мешает воспринимать всю игру целостно и в едином стиле. Постоянно возникают вопросы: вот здесь они так замылили графон от технических ограничений своего времени, или это просто наплевательство, а здесь они так хорошо проработали поверхности, сделали чёткие текстуры из-за своих возможностей или просто в этот день у них удалось не пустить к компам своего уборщика?

Так же и с дизайном, да всего в этой игре. Вот мы высадились на неизведанный и новый мир: любуемся прекрасным небом и эффектами на нём, будь то гроза вдали или нависающий красный гигант над горизонтом, в камеру дует плотная метель или песчаная буря. Но какое тебе дело, если вся планета это просто холмы и скалы, покрашенные разной краской, с расставленными точками интереса на карте, внешне чуть более уродливые, чем в стоковом Морровинде, Морровинде, Рекс. А уж от того сколь неудобными для исследований вышли некоторые планеты, хочется найти дизайнера этого безобразия и заставить его съесть бумагу с распечатанными картами и скриншотами Нодакруса - кто вообще до таких маразмов догадался. Или помещения на всех этих несюжетных планетах: на всю игру и почти 20 заданий и планет мы имеем ровно 4 одинаковых данжа с одинаковыми ящиками и коробками, расставленными чуть-чуть по-другому. Я не шучу и не утрирую: один корабль, одна шахта, один склад на поверхности и одна подземная база на все дополнительные задания и планеты. Когда заходишь в помещение, которое ты уже зачищал несколько раз невольно взвоешь от обиды и от злости, единственное исключение на всю игру и то будет в DLC - ну не свинство.

Ничуть, ни лучше обстоят дела со стволами, бронёй и управлением своим инвентарём и пожитками своих напарников. Игра очень сильно завязана на шмоте и его характеристиках, в результате чего не прокачанный герой в крутой броне и с мощным стволом будет однозначно мощнее прокачанного бомжа. И для игры, столь сильно завязанной на вещизм, эти самые вещи созданы максимально безликими и незапоминающимися: какой тебе прок в сотнях стволов, десятках броне костюмов и кучи улучшений к ним, если чаще всего всё отличие между ними заключается в цифрах, но ни в игре, ни чисто внешне разницу уловить трудно. А учитывая, что копошиться в своих вещах и снаряжать напарников придётся процентов 15 времени всей игры, каждый визит в инвентарь или магазин скорее напоминает пытку скукой.

Ну и с чисто технической стороны игра реализована достаточно криво. До сих пор она умудряется подлагивать и подвисать на системах космических, по годам игры мощностей. На Новерии я постоянно сталкивался с застрявшими в лифте героями, что в сочетании с несовершенной системой автосохранений, может вызвать настоящие всплески ярости. Без Win 10, её скорее всего на современных машинах не запустите – во всяком случае на 7 у знакомого игра просто не запускается. Ну и, конечно же, стремление игры подзагружаться на каждом шагу заставляет только нервно смеяться от своего постоянства.

Сама стрельба и управление героем в ходе столкновений с врагами сразу же выдают консольные корни. Управление перемещением весьма инерционно, а прицел довольно тугой и неудобный. С другой стороны кроме снайперской винтовки, трепещущей в ваших руках как лань в лапах тигра, «честного прицеливания» в игре просто нет – всё решают настройки автоприцела. Применяемые в бою умения и способности с одной стороны перезаряжаются довольно быстро, но действительно полезных способностей, которые могут хорошо помочь в опасном бою, мало. Из этого и вытекает ситуация когда играть за персонажа заточенного под применение оружия слишком просто и скучно, а за биотика или техника – больно и уныло. К слову сложность является очередной из проблем этой игры, даже при выборе самого сложного уровня сложности из доступных с начала, вы увидите следующую картину: боль и страдание в первые 20 уровней, и ультимативное доминирование над беспомощными врагами с 30 уровня. А учитывая скорость прокачки при выполнении всех миссий и «пылесосения» карты, на сбалансированный геймплей уйдёт совсем немного времени. Под конец вы просто идёте по финальным миссиям, вынося всех плевками и забыв о смерти. Может кому-то подобное и повеселит, но играть под «годмодом» мне уже давно не интересно.

Вот и выходит, что именно как игра, с точки зрения игрового процесса Mass Effect был довольно средней игрой и на момент выхода, а сейчас он уже попросту архичен, крив и неудобен. Играть в него ради самого процесса игры сможет только любитель странного, вроде меня, нашедшего в поездках на Мако очень аддиктивное и расслабляющее времяпрепровождение.

Так чем же игра хороша? Что может привлечь к ней игрока? От чего её по прохождении не хочется забыть как страшный сон? А от того, что Mass Effect это средняя игра, но превосходнейший образец искусства в жанре Si-Fi и подобно тем же старинным сериалам вроде Звёздного пути или Вавилона 5, которые сняты чаще всего весьма дёшево и выглядят паршиво, но при том открывают ворота в огромную и прекрасную Вселенную. Так и Mass Effect создал такой убедительный и интересный мир, с множеством необычных странных инопланетных рас, целой кучей уникальных миров и систем, длительной хронологией, околонаучным обоснуем всего происходящего, и населил эту Вселенную сотнями убедительных персонажей разной степени интересности. Вокруг всего этого был развёрнут громаднейший сюжет, включающий в себя и тяжёлые выборы, и подбор интересных личностей в свой экипаж с непременным общением с ними, решение судьбы целых рас, спасение безвестных аванпостов и финальное противостояние беспринципному и подлому антагонисту, который и сам оказывается лишь марионеткой истинного хозяина бала, и, конечно же как без этого, спасение Галактики и всего живого в ней. Повествование игры просто берёт вас за шкирку и проносит через целую череду невероятных приключений до самых титров, которые вы будете смотреть опустошённым, но довольным своим результатом.

Даже столь раскритикованная многими система диалогового колеса на самом деле является громадным усовершенствованием обычных диалоговых систем из стен текста: ты прекрасно можешь понять эмоциональный и этический окрас своих реплик, не пытаясь расшифровывать простыни текста, а уже с середины игры ты просто инстинктивно ведёшь нить диалогов и выстраиваешь своего героя. А уж ругать подсвеченные реплики героя/отступника, которые в том или ином виде присутствуют во множестве РПГ, это тот ещё моветон.

Вот и выходит, что Mass Effect является прекрасным произведением искусства, но при этом средненькой и очень устаревшей игрой. Даже проходя Half-Life 2 или Doom 3, я не ощущал столь архаичного геймплея и подхода к игровому процессу. Но если вас захватит история, если вы позволите игре вести вас, то она откроется самыми лучшими своими гранями, а сам процесс можно и перетерпеть, закрыть на него глаза и погрузиться в этот чудесный и завлекательный мир конца XXII века. Так что эта игра надолго застрянет в моём сердце и поселится в уме. А тем временем меня уже заждалась втора часть, ведь Пожинатели ещё никуда не делись, а Шепард и экипаж Нормандии полон решимости, дабы им противостоять. Это ещё не конец, история только началась…

P.S.: Пара слов о локализации, у игры существует терпимая текстовая локализация и полный перевод с «Золотого издания». Полный перевод лучше обходить стороной, а если мне не верите, то гляньте хотя бы видео Дениса Карамышева со Stopgame.ru, где можно увидеть всё дно перевода.

14 октября 2023

+1
Half-Life: Opposing Force
Другими глазами

В свое время продавец в магазине подержанных дисков и комплектухи продал мне эту игру как вторую часть Half-Life и именно в таком качестве я ее и воспринимал в то время. Правда стоит заметить что тогда игра мне не очень зашла, о чем говорить если я умудрился бросить ее не дойдя даже до первого босса, после чего я долгое время обходил эту игрушку стороной и даже фактически умудрился о ней забыть в самом прямом смысле слов. Сейчас же я добрался до нее и, Нихилант меня побери, эта игра совершенно шикарна.

Во время прохождения на харде, я местами просто радовался от того на сколько хорошо сколочено это изделие. Игра дарит тебе практически все те впечатления, что давал оригинал, но местами умудряется усиливать их: тебе нравились отчаянные перестрелки с морпехами - держи еще более напряженные бои с черным спецназом; тебя напрягали столкновения с буллсквидами в узких тоннелях - получай целую секцию опаснейших блужданий в абсолютной темноте в компании с мегажуками; получал удовольствие уничтожая вортигонтов и мухометчиков - к твоему вниманию еще более опасные электропришельцы; наслаждался используя огромный арсенал из оригинала - вот тебе ЕЩЕ БОЛЬШЕ ПУШЕК, при чем не абы каких на коленке сделанных, а действительно разнообразных и полезных.

А помимо это Гирбоксы переняли у Вентилей просто потрясающее внимание к деталям и микросценкам, плотную и насыщенную проработку карт, а также целую тонну отсылочек и локаций из оригинала, при чем эти места действительно хорошо используются для игры, а не служат отсылкой ради отсылки. Ну и конечно же бродить по Черной мезе с четверкой морпехов всяко круче, чем шкандыбать с охранниками и учеными. Хотя игра не без греха и прежде всего она предоставляет столько возможностей для веселья, но практически не заставляет пользоваться всеми возможностями например я бы с радостью посмотрел на карты специально созданные для прохождения с барнаклом или телепортационной пушкой, ну и недостаточно длинная как по мне, хотя статистика и показывает, что на прохождение я потратил столько же времени как и на оригинал, но мне просто не хватило. Короче говоря игра все еще невероятно крута и мне уже начинает казаться, что отказ Вальв от сотрудничества со сторонними разрабами для выпуска дополнительных эпизодов ко второй части был явной ошибкой.

14 октября 2023

0
Doom 3: Resurrection of Evil
Воскрешение духа

Дополнения, дополнения никогда не меняются. Кто-то может возразить, что когда-то дополнения представляли собой целые игры, выпускаемые в дополнение к уже существующим успешным проектам, а нынче от готовой игры отрезаются куски и выдаются к ней в виде DLC и Season Pass'ов. Однако суть дополнения, его коренной мотив для существования и оправдание появления всегда одни - имеется успешный проект, заработавший немало денег, однако для производства полноценного сиквела нужно много времени и усилий, но при использовании готовых: движка, моделей, инструментов, звуков и музыки; можно приложив гораздо меньше времени и усилий выпустить продукт, который сможет с максимальной скоростью монетизировать любовь к франчайзу и успех конкретной игры. То есть главной сутью дополнений является жажда лёгкой наживы и лишь в исключительных случаях желание создателей сказать ещё пару слов в рамках одного проекта. И именно одно из дополнений, Expansion Pack к Doom 3 под названием Resurrection of Evil попало в зону моего внимания.

Doom 3, что бы там про него не говорили, и сколь бы скептически к нему спустя много лет не относились, был не просто популярной игрой. Он был самым настоящим бестселлером, который расхватывали как горячие пирожки, а все затраты на разработку и продвижение окупились многократной сторицей, учитывая действительно небольшой штат людей занятых в его производстве. Не попытаться заработать ещё больше денег на столь популярной теме, было бы безумием, а Activision и id отнюдь не были безумцами. Но занимать себя пережёвыванием вторсырья для производства субпродукта id совсем не светило. И был использован традиционный способ, когда для производства дополнительного контента к уже успешной игре или франшизе привлекаются сторонние разработчики из более мелких и дешёвых контор. На этот раз выбор пал на Nerve Software, которые до того отметились лишь многопользовательским режимом для Return to Castle Wolfenstein и его портом для X-Box с подзаголовком Tides of War. То есть они были эдакими подмастерьями, у которых, однако были некоторые амбиции и опыт в картостроительстве. Так справились ли они со своим делом, добились ли успеха? Когда вышло само дополнение это уже не сопровождалось столь большой шумихой как выход оригинальной игры, ибо третий Doom не оказался столь безупречным хитом, да и у публики появились новые герои и ожидаемые серии - Халфа, Колда да Фаркрай. Сейчас же я постараюсь выяснить, как это дополнение выглядит и ощущается спустя годы.

Сюжетно игра является сиквелом Doom 3, продолжает его сюжет и закрывает все его сюжетные линии и подвязывает хвосты. Потрясающее дополнение к DOOM 3 еще больше погрузит вас во вселенную DOOM. Через 2 года после необъяснимых событий на Марсе UAC возвращается на заброшенную станцию, чтобы исследовать таинственный маяк, покоящийся в руинах древней цивилизации. Если точнее, то главный герой игры снова открывает портал в ад, и Бетругер, жаждущий захватить Землю во главе адских полчищ, явно не собирается упускать свой шанс. Играем мы за совершенно нового персонажа, который, к сожалению, из-за завязки игры и постоянно расцветающей улыбки на лице кажется просто каким-то дурачком и ретардом. В отличие от оригинала игру снабдили, куда большим числом действительно важных сюжетных заставок, но игра очень сильно потеряла в качестве и количестве тех самых микроисторий и подсюжетов, что так полюбились мне в Doom 3. Мало того что встретить озвученный дневник можно реже, чем трезвого студента в университетском баре, так и встречающиеся по большим праздникам истории достаточно клишированны и малоинтересны. Вообще местные КПК превратились попросту в источник кодов для шкафов и дверей, почти полностью лишившись своего былого очарования.

Если взглянуть на аудио визуальную часть игры, то сразу же будет заметно отсутствие каких-то отличий от оригинальный игры, что, в общем, то логично, ибо мы имеем дело с дополнением как никак. Однако в области дизайна карт и помещений, создатели постарались внести некоторый лоск новизны. Так помимо традиционных типов локаций из прошлой игры была введена пара совершенно новых типов помещений, кроме того сами помещения стали чуть просторнее и внутренний их объём чуть-чуть возрос, конечно полной новизны ощущений ты не испытаешь, но некоторую свежесть при прохождении почувствовать можно будет. Также авторы, судя по всему очень внимательно изучили первую Half-Life и некоторые карты были созданы весьма плотными, с постоянным бэктрекингом и возвращением в те же места, но уже с другим взглядом и ракурсом. В конечном итоге сама небольшая продолжительность игры обеспечивает разнообразие и отсутствие постоянного чувства дежа-вю, что порой сильно било по оригинальной игре. Звуки и эмбиенты какими были такими и остались, хотя и есть одно изменение.

Арсенал нашего героя претерпел некоторые изменения: так из него логично исчез Куб душ, и непонятно куда испарилась бензопила, зато появилось несколько новинок. Так ваши руки теперь попадёт двустволка прямо из классического второго Doom с чудовищной убойной силой для столь быстро получаемого ствола и очень приятным звуком стрельбы и перезарядки, что так и хочется проходить всю игру не выпуская это чудо из своих рук, а на фоне совершенно безликих стволов из оригинала, она просто сияет на вершине. Ещё в игре прямо из Half-Life 2 появилась гравипушка, или как её здесь называют - гравихват, и как бы создатели не оправдывались: де придумали сей девайс ещё много лет назад, но в индустрии как правило - кто первый встал, того и тапки. Пользоваться им не столь удобно как гравитационным манипулятором от Valve из-за кривоватого физического движка, но возможность захватывать плазменные шары врагов и отправлять их обратно, сперва радует неимоверно. Пожалуй, главным недостатком гравихвата можно счесть изобилие патронов по ходу прохождения, из-за чего особой надобности в этом устройстве не возникает, ну и отсутствие загадок и головоломок, решаемых только с помощью гравихвата, только подчёркивает очередной пласт утраченных возможностей. Ну и в замен читерскому душекубу в нашем распоряжении оказывается не менее читерский загадочный артефакт в виде сердца, который способен вам обеспечить по мере прохождения и истребления боссов: замедление времени для всех кроме игрока, учетверение урона и неуязвимость сроком на 10 секунд, при чём все эти баффы ближе к концу присутствуют одновременно и требуют взамен лишь поглощать души из мёртвых людских тел.

Однако кроме арсенала был пересмотрен и бестиарий: так летающие горящие головы лишились плоти и обратились пылающими черепами, чёрт обзавелся своей более прокачанной версией, смахивающей на чужого, а бугай похожий на помесь манкуба и рыцаря ада с телевизором вместо морды всегда будет рад пустить в вас очередь из ракетницы. Причём после появления более совершенной формы чёрта, его обычная версия будет посещать вас только по большим праздникам.

Если же отойти от попыток разложить всё по полочкам и посмотреть, как игра играется, то можно заметить что играется то она куда бодрее оригинала. Игра в значительной степени отбросила попытки нагонять саспенса и запугивать игрока внезапными нападениями монстров, и схватки обычно носят весьма предсказуемый характер. То ли дело в меньшей продолжительности, толи выросла плотность монстров на квадратный метр марсианской базы, но игра местами начинает казаться таким адреналиновым мясцом, с выпиливанием кучек вражин. Особенно этому способствуют двустволка и артефакт, которые просто вынуждают вас подбегать вплотную к врагам, шпиговать их свинцом, врубать артефакт, после чего выпиливать несколько врагов за считанные секунды, а затем уже переводить дыхание, готовясь к очередной плотно сбитой схватке. Игра также может даже удивить современного игрока в ситуации с путешествиями по каналам с токсичными отбросами - там игра ощущается совсем по-другому и дарит действительно новые впечатления, постоянно толкая тебя вперёд. Даже поединки с боссами, которые были весьма слабым местом оригинальной игры, здесь постелены куда круче, а тот же Бетругер в своей форме адской вивьерны вполне способен вызвать жжение в районе пятой точки из-за сложности поединка с ним. Конечно, как я уже отмечал выше, игра многое потеряла в своей атмосфере и повествовательной структуре, но для Doom, геймплей всегда был важнее и этот случай лишнее подтверждение сей нехитрой теоремы.

Сейчас же игра по ощущениям уже практически не отличается от Doom 3, однако ставить на ней крест я бы не стал. Ибо она обладает столь необходимой современному игроку небольшой продолжительностью. Таким образом, игрок, вздумавший ознакомится с Doom 3, куда больше почерпнёт и получит больше концентрированного удовольствия от Resurrection of Evil, нежели от её предшественника. Так что игру можно смело рекомендовать всем желающим ознакомиться с третьим Doom, но совсем не горящих желанием связывать себя многочасовыми нудными похождениями по одинаковым мрачным коридорам. Эдакий концентрированный оригинал, конечно, ему далеко до самых лучших дополнений вроде HL: Opposing Force, но во многом превзойти своего прародителя это тоже большое достижение.

PS: Локализацией этой игры вновь занимался 1С и, как и с оригинальной игрой, локализация вышла практически безупречной и полной, снова были переведены все текстуры и интерфейсы, ошибок заметить мне не удалось, а голоса были подобраны подходящие и сыграли отлично. В общем, локализация просто хороша

14 октября 2023
1 2 ... 580 581 582 583 584 ... 941 942
из 942 страниц