
Гениальная РПЖИ
Гениальная РПЖИ
Вот казалось бы, есть успешный сюрвайвал-хоррор, точнее его ремейк. Пресса в восторге, игроки в экстазе. Знай себе продолжай формулу с ремейком следующей части (которая в оригинале тоже сюрвайвал-хоррор, между прочим). Но нет. Теперь RE3 - это экшен с вкраплениями хоррора.
Зачем и почему так произошло - загадка. Судя по всему, из ремейка еще и вырезали огромные куски. Хотя на самом деле с экшенориентированностью есть догадки. Все же начиная с 4 части серия и правда куда больше про экшен, чем про выживание и страх. Ну это ладно, пускай. Но зачем изначально хоррорную часть превращать тоже в экшен, это я конечно не сильно понимаю. Справедливости ради, стоит отметить, что экшен при всех вводных получился достойным. Ну то есть, на механиках хоррора, где у тебя есть сложноубиваемые враги, намеренно некомфортная и медленная стрельба, достаточно инертные и неспешные персонажи, учитывая все это получилось достаточно приятно. Но тем не менее, это все еще механики сюрвайвал-хоррора, пусть и с добавками, вроде дэша или рукопашки, так что если сравнить даже с самыми средними представителями жанра, вроде уже древнего Spec Ops: The Line, то механически экшен RE3 конечно же будет уступать. Вот только в том же Spec Ops был потрясающий сюжет, который с лихвой перевешивал все недостатки геймплея, а тут у нас есть только CoD-моменты, где все круто взрывается и рушится. Да, тут есть крутой Немезис, который по началу довольно сильно впечатляет, и даже пугает, но в какой-то момент он появляется настолько часто, что начинает раздражать.
Это кстати еще и сказывается на исследовательском элементе геймлпея. Его тут и так почти нет - всего одна загадка с поиском камней и буквально 2 сейфа на всю игру, остальное исследование любо ради припасов (которых тут и так горы), либо сюжетное. Ко всему этому возможность исследования могут еще и отобрать очень неожиданно. В моем случае, я нашел один из камней для тайника в метро, но у меня были полные карманы, я побежал до ближайшего сундука, который был как раз метро, но сюрприз-сюрприз, это вызвало триггер и путь обратно заблокировался. Ладно, думаю я, во второй части нам разрешали возвращаться в участок еще кучу раз. Но как оказалось, здесь все не так, пропустил - значит пропустил. Не трагедия конечно, но грустно.
А еще из-за экшена пострадала атмосфера. Стоит ли говорить, что экшен и пугающая обстановка слабо совместимы, но тут получается так, что и самих локаций, которые бы однозначно запоминались тут почти нет. Разве что тот же участок, куда мы теперь возвращаемся в роли Карлоса (а значит с гораздо более серьезной огневой мощью), да больница, которая тем не менее закачивается натуральным выживанием с отстрелом волн (довольно унылым).
Может показаться, что я прямо вот совсем недоволен третьей частью как игрой. Это не совсем так. Я совру, если скажу, что мне было неприятно в нее играть. Нет, это действительно неплохой экшен, да и Немезис, все же больше впечатляет. Игра все еще очень красива и даже избавилась от проблем с "анимешной" драматичностью, на которую я ругался в отзыве на двойку. Даже персонажи чуть любопытнее, хотя и описываются одной фразой из двух-трех слов каждый. Да, она получилась совсем короткой, едва ли не как DLC ко второй части, но тут опять же дело в том, что динамика сильно выросла, да и по сути это наверное и есть третья кампания для той же истории. В общем и целом, игра в отрыве от любых связей с оригиналом получается хорошей. Но это все же ремейк хоррора, который стал экшеном. Да еще и продолжение шикарного ремейка хоррора, которой был хоррором. Не удивительно, что все, в том числе и я ждали от игры тоже хорррора, а потом сильно расстроились, что получили экшен (хотя ладно, не все, но судя по новостям и обзорам тех лет, процент таких людей был не маленьким).
Неплохая, местами очень атмосферная, хоррор бродилка. Очень неплохо передаёт атмосферу и идею фильмов ужасов 80-90 годов, в частности Нечто, Левиафан, Бездна, Глубоководная звезда шесть и т.п. События происходят на нефтедобывающей платформе, на которой главной герой скрылся от одного события которое произошло на берегу. Вначале нас знакомят с персонажами, дают почитать записки, и после одного события уже начинаются хоррор события.
Местами жутко, иногда даже страшно, в общем саспенс нагнетать игра умеет. Неплохо на это играет звук, особенно фоновые звуки (всякие скрипы, крики и т.д) Почти все диалога после наступления ключевого события происходят через трубки телефонов, напрямую с персонажами также общается главный герой, но заметно реже. Главная задача главного героя не дать затонуть вышке вместе с героем и выбрать с неё. Так как вышка тонет, то у главное героя куча событий, починить то, найти другое и т.д. Некоторые места посетите несколько раз, оцените как все изменилась после ключевого события. Во время прохождения будут флешбеки которые позволяют понять что было до сюжета игры и почему главный герой тут оказался.
В общем игра понравилась, но минусы у неё имеются. Во первых много QTE, скучных, однообразных, быстро надоедающих. Игра сильно камерная и коридорная, почти нет возможности куда-либо отойти влево\вправо, четко обозначены места куда тебе нужно идти (желтыми маркерами). В 80% локаций нет ничего что можно потрогать, все приклеено, но иногда в местах взаимодействия с монстрами можно что-нибудь кинуть.
Очень странная оптимизация. В общем на эпике в 2К выдавала по ощущениям фпс 30, на высоких уже 60 если не больше (точно не замерял, в общем игра шла плавно и ладно). Игра не фризила, дропов фпс не было замечено. Играл версию для геймпасса в ней были скудные настройки графики, включить FSR игра не давала (хотя по описанию в меню должна быть как и DLSS), а TSR местами сильно мазала картинку, что не давало сильно насладиться картинкой. Выбор был между TSR и TAAU(вроде так), но обе технологии не сильно понравились из-за качества картинки.
Ну главное общение впечатление и послевкусие от игры. Они не плохие, игра короткая (прошел часов за 5 (game pass показывает 4:36) из-за чего хоть и начинают QTE надоедать, но впечатления остаются неплохие. Имхо, в своем жанре она неплохая. Игра на один вечерок.
Играл в Game Pass
AMD Ryzen R5 5600X + 3600Mhz 32G ОЗУ + RX6750XT, установлена была на M2 накопителе.
В игре есть русские субтитры, очень гибкая настройка их отображения.
Теперь коты затаились посреди китайских (или японских?) домиков.
На этот раз коты вписаны в архитектуру зданий.
На этот раз даже без подсказки.
Это больше не обзор - а мнение об игре. Т.к. поиграть нормально у меня не удалось из-за того, что игру фризит каждые 2-3 секунды. Поэтому игру я скипнул спустя час.
Игру лично я вообще не ждал, но скачал в первый же день т.к. многих знакомых она заинтересовала. Конечно, трейлер ведь неплохой. Но спустя ровно 1 час проведенный в игре, наступило осознание того, что делать мне тут абсолютно нечего.
Я вообще не фанат ММО. Т.к. этот жанр как правило забирает очень много времени. И время это тратится не на самый интересный гринд. Но я понимаю, что есть люди, которым такое нравится, поэтому в двух словах объясню, что меня смутило помимо жанра.
1. Монетизация. Она прямо таки на уровне любой китайской помойки. Хочешь поменять прическу на стартовом персонаже? Покупай скин на персонажа за 20$ (да в игре система персонажей.) Этого уже достаточно, чтобы понять, сколько стоит всё остальное.
2. Отсутствующая кастомизация персонажа. Знаете, я играл раньше в ММО. И в моем понимании, в играх этого жанра - просто обязан быть редактор персонажа. Игрок - должен создать аватара, за которым ему будет интересно наблюдать и которого он захочет прокачивать все те сотни часов, на которые надеются разработчики. Но ребята из Nexon решили сделать систему скинчиков как в овервоч... Браво.
Но ладно если бы они сделали количество персонажей внушительным. Тогда каждый мог бы найти для себя что-то своё. Но нет. В игре что-то около 10 персов, и большая половина из них - мягко говоря странные, но это конечно вкусовщина.
Ну а так же разработчики не подрасчитали, что если человек заходит в игру и разочаровывается в стартовых персонажах, то он необязательно будет сразу донатить, чтобы сделать своего персонажа симпатичным. Нет. Он просто удалит игру. Поэтому даже ребятам, которые фанатеют по редакторам и сидят в них часами - тут делать нечего.
3. Оптимизация. Она - отвратительна. Да, фпс на моей 3070 - что-то около 90 на средне-высоких. Но фризы и лаги - скорее всего не дадут вам нормально играть. По классике у одних и на 3050 игра работает нормально. А у других и на 4090 игра может провисать каждые несколько секунд. UE5, что с него взять.
Из плюсов могу отметить динамичный геймплей и графику. Но глубоко я в игру не погружался, поэтому не смогу расписать тут более подробно. По первым впечатлениям - хорошо.
Пробовать игру - не советую. Но если очень хочется - то скачайте и составьте свое мнение. Как по мне - это очередная игра которая создана для агрессивного выкачивания бабла и вашего времени.
Meh. Даже кошко-жену не дали создать(((
Homebody - это куча интересных микронаходок, отменная операторская работа, неординарная сверхзадача и высокие оценки...
А еще это околосимулятор ходьбы с бездарно написанными диалогами, нулем геймплея и ужасной темпоритмикой происходящего. И знаете... Бог с ним с геймплеем. Мы люди в Хэви Рэйн игравшие. Нас подобным не пронять, мы уже пуганные. Но когда в Игре нет Играиграть (дословный перевод Гэймплея великолепен) то ей жизненно необходимо иметь выверенный ритм. А здесь он просто отвратителен.
Авторы в погоне за самолюбованием уходят в рефлексию по нашей с вами бытности. И намеренно игнорируют меру. Когда после отличного вступления с образцовой экспозицией ты попадаешь в дом и тебя начинают аутоасфиксировать километровыми диалогами ни о чем (нет, авторы, вы не Тарантино, извините), все загадки в игре просто наслаиваются друг на друга в единую амальгаму. Ты не успеваешь понять, что тут вообще... Как тебе наваливают еще пару километров абсолютно безыдейных диалогов и при этом очередная временная петля не хочет раскручиваться... Тут уж простите но нет. Рефлексией у зеркала грамотного повествования не построить (о, как завернул, а! Ну, типа рефлект - отражать. Ну, типа зеркало... А.. Забейте).
Домосед - это Hellblade без лязга мечей и воя викингов и 12 Minutes где событийность растянута и натянута. Домотуша - это тот случай когда с игрой лучше ознакомиться через очередного эссеиста с 10к подписоты на канале и сокрушаться, что "умное" инди никому не нужно.
Выводы? Аутоасфиксия не была рождена для глагольной формы.
Эта игра лучше всего описывается примером: вот представьте что вы вышли на улицу ночью, зашли в самый глухой район вашего города (ну там в условную черниковку, купчино или бутово), вы ищите "ощущений", вот вы видите гопников в подворотне, они выглядят антуражно, у одного подбитый глаз, у второго складной ножичек, они вроде как на тебя начинают быковать, знать будет бой, но потом оказывается что это кто-то оставил там включенный телевизор с передачей про гопоту. Вот синдикат именно такой, ты вроде бы заходишь в ассасина, начинаешь бойню, паркур, видишь красивые здания, но это просто картинка на телевизоре, у которого скора перегорит плата. Не играйте дети в AC синдикат
Если вам охота пройтись по красивому минималистичному миру с минимальным платформингом, стоит заценить Omno. Путешествие сквозь разную погоду и климат оставит вас умиротворенными и удовлетворенными
Графика очень приятная и вкусная как арбуз. Визуальный стиль чарует простотой форм и палитрой цветов. Назвать его низко полигональным поли не хочется, поскольку нет грубых углов и откровенной пикселизации. Животные пузатые и круглые, их шкуры гладкие и блестящие. Вся флора и фауна выглядит понятно и емко, отрисовано мягко и ласково. Плавные, мягкие и нежные цвета утешают душу. Очаровательный минимализм и простота стиля
Саундтрек задает тон, но не вмешивается в игру. Флейты, легкое пианино, скрипки и остальное. Многослойные композиции одновременно дают вес и легкость игре. Воодушевление, эпик и смиренность. Очень много вокала. Пение и завывание сопровождает нас всю игру, устраняя чувство одиночества. В моменты мощного действия голос певицы выходит на передний план и не дает игроку остановиться. Напомнило о дилогии Ori (Blind Forest, Will of the Wisps). Отлично и талантливо
Различные уровни дадут посетить разные климаты и условия. Палитра очень емкая – в рамках одной гаммы она утопает в обилии разных оттенков. Заснеженный лес остужает пыл своей белизной, осенние оттенки в одном уголке дают новый контрастирующий привкус. Болото пахнет влажностью. Жаркая пустыня так хорошо передает температуру, что было сложно проходить в собственных +32℃. Горы воодушевляют своей высотой и просторами к полету. В каждом биоме растения пестрят цветами и формами, раззадоривая глаз и лаская сердце (кроме пустыни). Природа завораживает и расслабляет своей красотой
Мир населяют самые разные существа: живые камни, мелкие жабы, вытянутые мягкие олени, летающие многокрылые рептилии. Все выглядят добро и мягко. Простота фауны изумляет фигурами, устройством и поведением. Бестиарий даст небольшую сводку об истории или привычках, каждая будет очаровательная или забавная. Все безвредные и умиротворенные, вы научитесь сосуществовать с ними. Передается чувство, будто ты посещаешь их уголок обитания, а не главенствуешь или требуешь от животных чего-то. Они наравне с тобой, а не ты сильнее их. Всеобщее взаимоуважение. В каждом биоме обязательно повстречается легендарное животные, полное мудрости и грандиозности. Гиганты радуют великолепием. Поездка на них демонстрирует красоты природы с необычной точки и позволяет окунуться в медитацию
Игровой процесс в целом медитативен. Платформинг не сложный, прыжок не высокий. Головоломка выходит неплохая и незатейливая. Основная задача состоит в навигации по открытому уровню и поиску нужной лазейки среди платформ и скал. Искомую сферу энергии найти легко, а вот последовательность прыжков надо продумать. Вас не стараются развлечь – животные живут своей жизнью и не просят внимания, а других обитателей нет. Уровни обширные и требуют исследования. Из-за постоянного уединения и ненавязчивости игрового процесса может появиться скука. Это приемлемо и необходимо для блуждания мыслями в медитации. Хотя я всегда после одного уровня брал перерыв
По мере продвижения даются новые способности: начинаем обычной ходьбой, со временем получаем рывок, заканчиваем полетом среди облаков. Развиваются все более и более полноценные сегменты платформинга. Реакция не доминирует над умом, головоломка всё ещё важнее платформера. Эти моменты скорее создают захватывающий дух аттракционы – преодоление дистанции на большой скорости подчеркивает обширность мира и его ценность
В силу реалистичности и правдивости все тени работают по графике и как надо. Из-за этого не добавлен круг тени под игроком, который есть в большинстве 3Д-платформеров, и который служит важную геймплейную функцию. Он не должен существовать для реализма, но так сложно определить положение в отрыве от земли. Дистанцию прыжка часто трудно определить, от чего процесс летучее нужного
Повествовательно игра не старается чем-то удивить. Бессловесное путешествие по множеству биомов ведет персонажа в паломничество по пути света. Схоже по мотивам с Journey, пара геймплейных моментов почти напрямую отсылаются на нее. Главный герой с головой-луковицей пышет идеей монаха в дороге, ведомого высшей целью. Дневники предыдущего путника рассказывают о схожем пути, о его мыслях и сомнениях. Паломничество покажет много стоящего внимания и интереса. Изучение животных, чтение бестиария и сближение с природой важнее пространной цели. В этом и кроется идея игры
Omno не старается развлечь игрока, от чего может быть скучновато местами. В остальное время вы будете изумляться от красот и забавляться со зверьками. Воодушевленный саундтрек с магическим вокалом сопровождает в медитативном путешествии, где вы найдете покой и удовольствие
Похвально
игра для куколдов. либо же для тех кто любит что бы на них орал школьник и заставлял бежать под градом пуль. не обычно конечно.
Начну с того, что эта игра - не новая. MoW 2 - провалившаяся в свои годы Арена, которая являлась ф2п донатным мусором, которая закономерно сдoхла в зародыше (что было победой, ибо ни один адекватный фанат серии не желал ТАКОГО помойного будущего MoW).
Но разработчики не опустили руки и решили доделать начатое говнo. Целеустремленные ребята, не поспоришь.
Спустя пару лет была представлена MoW 2. На этот раз платная версия Арены. Теперь за ту же Арену - вы должны были ещё и заплатить полтора куска рубля.
К тому моменту анонса игры был один важный нюанс - УЖЕ существовала идейная и идеальная наследница серии с другим названием - Call to Arms GoH, которая переняла ВСЁ самое лучшее и лишь улучшила это. Движок оставили прежним, но подняли его визуально на невероятно высочайший уровень. Графика, эффекты, частицы, работа с освещение, тени, затемнение, текстуры - в GoH всё подняли на качественный уровень. Миссии выросли до таких масштабов, что мясорубка на карте была божественной и эффектной, работа над звуком проделана колоссальная, каждый взрыв, выстрел, попадание снаряда и разрыв огромной бабахи приводило к звуковому оргaзму. GoH - сделала то, чем и должна была являться MoW 2. Только сделала она это... 4 года назад.
И вот, в лице такого мощного конкурента, Best Way решили выcpaть вот это чудовище прямиком из 2008 года.
Исчезающие трупы, исчезающие остовы техники, УЖАСНЫЙ интерфейс - это лишь самая вершина айсберга убогости этой игры. Ужасные звуки, которые решили не менять со времён FoW 2007 года, ужасно скучные миссии и килотонна одиночных режимов, которые поголовно убoгие и однообразные. Но, ребята, самый сок - видимое хп у техники. Ооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооооо, тут стоит отдать должное разработчику - такого плевка в сторону игроков я не видел ни от одного мододела Штурма 2.
Уровень треша, который сами же разработчики решили внести в игру - зашкаливающий. Всё, что происходит в этой игре - уровень васянского модостроя к Штурму 2. Без шуток.
ИТОГ:
Худшая стратегия 2024 года. Сотворить такое позорище с серией, на которой я буквально рос, запустив в 2007 году впервые FoW и пройдя ВЕСЬ пусть этой серии от её величия до её упадка и текущей смерти - это нужно было намеренно создать настолько кончeнную игру. Когда у вас перед глазами была GoH и вы прекрасно видели, и понимали, что ваша игра просто ублюдoчная на фоне неё, вы всё равно не сделали никаких выводов, не перенесли разработку, не стали что-то менять. Нет, вам было пoxep на то, что вы выпускаете и как оно выглядит в сравнении. Соответственно за то, что разработчику было пoxep на свой продукт - я, как фанат всей серии с 2007 года, потративший свыше двух тысяч часов на все игры серии за все эти годы - справедливо могу оценить эту игру на 1 балл из 10.
Я никому не рекомендую это. Никому. Никаких выводов со времен открытой беты в 2023 году разработчик не сделал. Движок игры находится на уровне 2007 года, шутка ли, в FoW остовы техники и трупы НЕ ИСЧЕЗАЮТ С КАРТЫ, а в 2024 - исчезают. Вы что, шутите? Как вы вообще представляете себе играть в такой пoнoc, когда я могу прямо сейчас пойти в Штурм 2 или тем более GoH? Для чего мне находиться в этой игре, когда у неё нет НИ ОДНОГО плюса даже в сравнении с игрой 2014 года?
Вы что вобще выcpaли? Почему даже МНЕ, старому фанату серии, сожравшему в 2014 совершенно помойный Штурм 2 на релизе - стыдно за эту игру?
Вдвойне стыдно, что это номерная часть, которая оказалсь таким бешеным говнoм, что я буквально запустив Штурм 2 получу кратно больше удовольствия. Хотя-бы от графики, движка, масштаба боев и того, что поле боя - это поле боя, а не пустая карта с исчезающей техникой.
Эта игра выглядит дешевой китайской подделкой. Выглядит и играется настолько хуже Штурма 2 и GoH, что словами эти ощущения описать просто невозможно. Невероятное дно. Но самое важное во всей это ситуации - эту игру уже ничего из этого дна не вытащит. Ничего. Она была одной сплошной ошибкой на этапе планирования внутри студии. Она была ошибкой ровно тогда, когда вместо новой игры с номерным названием - студия решила просто обмануть покупателей, выпустив Арену под новым названием.
Ход не удался, покупатель оказался не настолько тупой, как могло показаться разработчикам.
Upd. Увидел оценку редакции SG "похвально", открыл обзор, прочитал - понял, что ставка разработчиков была как раз на таких игроков. Благо фанаты серии оказались в большинстве своем чуть умнее. Я, по правде говоря, не совсем понимаю, какой игровой опыт в серии нужно было иметь, чтобы ЭТОМУ - ставить похвально. Прочитав ту статью, я вообще задался вопросом, играл ли автор во что-либо, кроме этой игры, знает ли он о существовании GoH, например. И исходя из того, что я там прочитал - сомневаюсь. Что откровенно печально, когда обзорщику просто не с чем сравнить продукт и он делает ошибочные выводы, не имея предмета для сравнения. В конце концов, я даже не увидел сравнений с предыдущей игрой серии. Что стало для меня откровенным удивлением и непониманием, как можно писать такие слова и делать такие выводы в адрес этой игры, когда у тебя перед глазами лежит Штурм 2 и GoH, дающие ровно тоже самое, но КРАТНО лучше и качественнее. Причем одна игра дала это 10 (!) лет назад, а вторая 4 года назад.
Вся эта игра - подлый, наглый и совершенно позорный обман покупателя номерной цифрой в названии. Это не продолжение, это не сиквел, это просто ф2п помойка, которая сменила название, не сделав НИКАКИХ улучшений в движке, визуале, геймплее.
1\10
Игру приобрел еще в далеком 2021 году, но вот только в 2024 году дошли руки к ее прохождению. Первые 5 часов дались очень непросто, поскольку перед этим прошел полностью всю серию "Ori", там геймплей не такой резкий и более щадящий. Поначалу хотелось прервать прохождение, но спустя еще 5 часов все же смог войти в ритм и помирал не так часто, но все равно много. И вот уже прошло более 100 часов, основная часть игры пройдена на все доступные концовки и теперь во всю покоряю пантеоны (кстати, недавно закончил пантеон Рыцаря и теперь готовлюсь к покорению пантеона Халлоунеста).
Итог, если вы любите вызовы то игра вам понравится
Игрушка классная, но давно забросил.
Надеюсь когда-нибудь вернусь ее закрыть на фул
Самое то чтоб потерять друга)
Чертовы картонки
Никогда себя к скилловым игрокам не относил, нарочно дропаю все "сложные" игры. Но был наслышан, что игрушка классная, понравился трейлер, а еще эпики дали БЕСПЛАТНО.
Прошел. Это определенно новый игровой опыт для меня. Мне плохо, болит голова. Болят кисти. Возможно, ТОМ будет мне снится в кошмарах пару дней. Хочу еще. Я схожу с ума? Или это так и должно быть?
1. Баланс. Главное достоинство игры, без которого не работает всё остальное. Обычно, в такого рода играх бывают перекосы - либо слишком легко нападать и забивать (как в NHL 06), либо слишком легко обороняться (как в NHL 2005). Здесь же, одинаково сложно/легко и нападать, и обороняться, а борьба за среднюю зону имеет значение. И если вы хотите победить, придётся выкладываться во всех трёх зонах площадки. И, в отличие от NHL 06\07\08\09, где можно много забивать за счёт отточенной техники, почти без тактики, здесь, если вы хотите побеждать на сложности выше средней, вам по тактике играть придётся. А чтобы играть по тактике, вам придётся эту самую тактику изучать. Методички по хоккею, там, читать и прочее.
2. Сложность. Тут проще рассказать небольшую историю. Был у меня один знакомый, способный побежать соперников в мультиплеере NHL 06\07\08\09 с двухзначным счётом. И тут он приходит ко мне, видит у меня NHL 2004 и просит попробовать. Я, зная, что NHL 2004 НАМНОГО сложнее, чем NHL 06\07\08\09, и зная, что исход, при всей "очевидности", немного предсказуем, включаю ему быструю игру на среднем уровне сложности. Очень уверенно заходя в игру, он выходит из неё забитым в лёд со счётом 0-4. ИИ соперник жестко его прессинговал, перехватывал передачи, не пропускал со свободных бросков и грамотно пользовался его позиционными ошибками. И все свои голы он пропустил потому, что позиционно ошибся, а не потому что "да блин, клавиатура долбаная не нажалась", "да блин, вратарь тормоз криворукий" и какие там ещё фразы с общим смыслом "это игра виновата, а не я" говорят в подобных случаях. С ростом сложности, симметрично возрос и интерес - если геймплеем в NHL 06\07\08\09 можно было пресытится за пару матчей, то NHL 2004 легко держит интерес игрока и 3, и 5, и 10 матчей подряд.
3. Скорость и насыщенность. Помните концовки самых напряженных хоккейных матчей, когда адреналин взвинчивает темп, а сам хоккей плавно перетекает в бокс+фехтование на льду? Так вот, то, что в хоккейном матче происходит только в конце, в NHL 2004 происходит ПОСТОЯННО. Скорость происходящего на льду в NHL 2004 намного выше, чем в поздних играх серии (которым даже выкрученный на максимум ползунок "скорость игры" не помогает). Что давним фанатам серии NHL очень нравится и они уже который год просят ЕА сделать скорость игры такой же, как в NHL 2002/2003/2004.
4. Саундтрек. Как минимум, один из лучших "тяжелых" сандтреков не только в спортивных играх, но и за всю историю игр вообще. Тем, кто любит тяжелую музыку с намёком на мелодию и с вокалистами, способными сыграть песню по-актёрски, а не просто бездумно проорать её в микрофон, крайне рекомендую к прослушиванию.
5. Музыкальный дизайн. Все песни грамотны используются на своих местах. Какие-то в меню, какие-то перед игрой, какие-то после игры, какие-то в момент выигрыша Кубка Стэнли или местного чемпионата мира. Кому интересно, вот пример.
6. Игра до сих пор поддерживается фанатами - существует регулярно обновляемый фанатский мод NHL 2004 Rebuilt, а группа этого мода в ВК периодически проводит турниры между своими участниками. Это сейчас все спортивные игры одной серии плюс-минус одинаковы. А было время, когда спортивные игры ещё делались геймдизайнерами, а не маркетологами. NHL 2004 - именно такая игра, в которую люди (в том числе и я) хотят играть и через 20 лет после её выхода.
Впрочем, не всё так радужно.
1. Графика. Даже на момент выхода не поражала воображения, а сейчас не смотрится и подавно. Только анимация выглядит более-менее.
2. Тотальная предсказуемость. Просимулируйте (с показом игры) два матча подряд с одинаковыми соперниками. У вас не просто совпадёт счёт - у вас совпадут авторы шайб, способы их забивания и секунда в секунду совпадёт время, когда они забиты. Ночной кошмар букмекера вошел в чат.
3. Долгая анимация смены хоккеистов. Очень часто, по нескольку раз за игру, случается так, что ты отобрал шайбу, бежишь с ней к воротам, а поддерживать тебя никто не собирается - все на смену уехали. Ладно хоть, пока товарищи по команде меняются, ты можешь выйти один на один с вратарём и забить гол. А можешь и не забить, как повезёт.
В своё время, Игромания вывела NHL 2004 аж 9.5 баллов из 10. Абсолютно заслуженно - её достоинства не устарели и по сей день (что убедительно доказывает факт существования NHL 2004 Rebuilt) и в сумме не уступают многим "обычным" играм. Жаль только, что время, когда спортивные игры делались геймдизайнерами, а не маркетологами, безвозвратно ушло.
Это дополнение такое - же сложное, как и первое.
Изменить, формулу, по которой строилась основная игра ID(разработчики) не смогли.
Это дополнение оказалось оочень коротким.
За столь короткое время я не успел разобраться, как действуют некоторые новые противники.
Как сказано в обучении, каменный имп умирает только от особого модификатора дробовика. Но он у меня несколько раз умирал от другого оружия.
Все говорят, что в конце ID(разработчики) навалили лютого эпика, но я этот эпик не смог почувствовать, из-за лютой сложности этого дополнения.
Финальный босс во всем повторяет другого босса из оригинальной компании.
Это дополнение оооочень сложное и долгое. Резкий скачок сложности по сравнению с оригинальной компанией явно ощущается. Из-за этого я это дополнение не смог пройти сразу после компании, я его прошел через год после прохождения игры.
Чуда не произошло, сюжета, как и в самой игре, практически не существует.
Я прошел это дополнение, т.к. я был на лютых эмоциях после прохождения основной игры. Да и второе дополнение должно было быть лучше этого.