![](https://images.stopgame.ru/games/logos/18706/c80x80/VnMZbJkkDmohmviUgWREtQ/creaks-square.jpg)
Приятное приключение с головоломками. От истории возникла ассоциация на страхи от темноты из-за бурной фантазии.
Приятное приключение с головоломками. От истории возникла ассоциация на страхи от темноты из-за бурной фантазии.
Возможно ли было не сделать классический квест о похождениях самого знаменитого выдуманного детектива? Конечно нет. Поэтому игры про Шерлока выходят и по сей день. Разного уровня качества и детективности, естественно. И первым моим прикосновением к описанному многообразию игр стала именно "Шерлок Холмс против Арсена Люпена" (у нас вышла под названием Немезис). Арсен Люпен, если что, является французским литературным антиподом нашего бриташки. Арсен умён, хорош собой, умеет мастерски перевоплощаться, а также может элегантно и хитро украсть любую дорогую блестяшку или дамское сердечко. Нынче же он собрался выкрасть 5 сокровищ англичан дабы в веках опозорить жителей Великобритании. И как истинный джентльмен и поклонник Шерлока, мсье Люпен предупреждает нашего сыщика о собственной готовящейся афере. История противостояния неуловимого вора и великого сыщика ведёт по знаменитым достопримечательностям Лондона: Музей Искусств, Тауэр, Букингемский Дворец, Национальный Музей и по улочкам рядом с Бейкер стрит. Эти достопримечательности воссозданы хоть и детально, однако, доступны не целиком.
И тут хочется остановиться подробнее. Все картины, статуи, блюдца, мечи и прочие экспонаты переданы очень-очень чётко. Особенно, если учесть возраст игры. Для многих из этих сокровищ есть озвученная аннотация, а не просто текстовая справка. И это удивительно круто. Я от первого лица смог рассмотреть каждую картину в галерее и узнать подробности о ней. Это было неожиданно, познавательно и интересно. Мало того, дальнейшие загадки в галерее были связаны как с самими картинами так и с деталями информации о них. Необычно и сложно. Затем ситуация повторилась и в Национальном Музее, в котором, кстати, моё терпение кончилось, а ж0па сгорела.
Почему сгорела? Потому что кривая сложности загадок плавает от абсолютно очевидных, до невменяемо непонятных. В один момент даже в подсказках появляется сообщение: "если вы не нашли бумажку с похожим словом на предыдущем этапе, то вам остаётся только угадать правильный ответ". Почему записка исчезла из инвентаря, если она важна? Чтобы усложнить игру, видимо. Спорное решение. Как и в целом неинтуитивные ответы, которые надо вбивать с клавиатуры. Например, в начале игры нас отправляют найти информацию об адмирале флота, а потом спрашивают, что значит его имя? Угадайте, что. Анаграмму имени Люпена! Что, как, почему? В дальнейшем ситуация повторяется и с другими вопросами. Я прошёл достаточно квестов, чтобы уверенно заявить о неадекватности и неинтуитивности введённой механики. Ещё хуже дело обстояло с поиском книг в библиотеке и подсказках в Национальном Музее. Я задолбался вводить названия и коды книг в каталоге, бегать и считать шумеров и решать другие однообразные загадки. Расшифровка шумерской клинописи вызывает фэйспалм. А математические задачи меня утомили даже несмотря на мою любовь к оным. Сгорел же я на загадке про "море, горы, лес". Глобальна проблема загадок игры в том, что подсказка и ответ кажутся связанными только в случае, если ты знаешь ответ. Т.е. они построены наоборот и, соответственно, неочевидны. Доигрывал только из-за девушки, потому что мы проходим квесты вместе. Её терпения хватило на чуть дольше. Последний этап добивали уже по прохождению и "лишь бы закончить". Так что даже в две головы честно осилить игру не получилось.
Ну и финальное столкновение двух выдуманных героев из разных культур ожидаемо разочаровывает своей ванильностью и всепрощением. Персонажи оказались поверхностными: доктор Ватсон представлен тюфяком и простачком, а все, кроме Шерлока и Люпена, форменными дебилами.
Как итог, в игру были вложены заметные усилия, даны два режима управления (от первого лица и классическая point&click камера), экспонаты в музеях четко отрисованы и имеют озвученную аннотацию, есть бег и мгновенные перемещения. Но это в квестах не главное, а базовые вещи про адекватность загадок, их однообразие и репетативность, однообразная музыка, длинные повторяющиеся реплики, во время которых нельзя двигаться, общая скудность и глупость истории, вязкость и нудность всего игрового процесса, плоские персонажи и другие шероховатости портят игру. Она тупо не затягивает и не вызывает какого-нибудь другого интереса. Жаль. Не могу рекомендовать. Хотя и требовать не трогать это руками тоже не могу. Наверное так, игра с удовольствием проходится до этапа с Национальным Музеем, а в дальнейшем превращается в тупое испытание терпения играющего.
Ну и прошу прощения за полотно текста. Не получается донести впечатления покороче.
Платформа: XBSX
Обсуждать будем преимущественно сюжетную кампанию.
Уверен, что идея сделать файтинг по любому массовому медиа-продукту всегда востребована. Вечные споры по поводу того, что один чей-то любимый персонаж легко набьет морду другому любимому персонажу должны хоть как-то разрешаться в фанатских сообществах. Поэтому появление Injustice было лишь вопросом времени, а выход комикса-первоисточника лишь поспособствовал тому, чтобы Эд Бун и компания после неоднозначного кроссовера Mortal Kombat vs. DC Universe вернулись к идее сделать мордобой с известными и не очень персонажами.
Новый IP и строгий творческий контроль со стороны издательства (несмотря на то, что сам Бун в различных интервью это отрицал) в какой-то степени хоть и вынудил разработчиков отказаться от фирменных особенностей игр студии, но в тоже время позволил опробовать новые механики, часть из которых впоследствии либо станут визитной карточкой серии, либо найдут свое место в новых частях "мортальника".
Плохих решений тоже хватало. NetherRealm Studios не были бы сами собой, если бы сразу выпустили идеальный файтинг. Баланс, вечные обещания по поводу "долгосрочной" поддержки игры контентом и малый интерес к киберспортивной сцене. С этим у них постоянные проблемы. И неважно, какой сейчас год на дворе.
Но давайте эти "киберкотлетные" загоны оставим в стороне и обсудим то, в чем Бун и компания действительно преуспели.
Именно они начали делать "дорогие" сюжетные режимы для своих игр. Вспоминаем, как выглядела кампания в файтингах, разработанных, например, Bandai Namco, Capcom или Arc System Works. Режим истории в большинстве случаев попросту отсутствовал или существовал в сильно упрощенном виде, заставляя игрока проходить ладдер за каждого доступного персонажа, чтобы получить полуминутный ролик со статичными картинками. Отдельный привет сериям Gilty Gear и BlazBlue, где перед тем, чтобы подраться, надо полчасика в новеллу поиграть. Но к этому игроки быстро привыкли, ведь считалось, что файтинги - это в первую очередь геймплей, а не история о том, кто чей брат, а кто соперник, кто друг, а кто предатель.
На их фоне разработчики из NetherRealm Studios сотворили невероятное. Постановка, масштаб, конфликт и куча фансервиса. На выходе получается полноценное супергеройское кино, которое способно конкурировать с продуктом, что выпускает DC Studios (ныне покойная DC Films).
Несмотря на свои недостатки в виде отсутствия внятной предыстории и рванное повествование, сюжетная кампания выполняет свою функцию - она развлекает. Да, Джокер здесь просто так. Атроцитус, Болотная тварь, Гепарда и Капитан Холод для незнающего - это персонажи из разряда "literally who", которые появляются здесь один раз, после чего бесследно пропадают. В остальных аспектах разработчики буквально лезут из кожи вон, чтобы продать игру среднестатистическому игроку. Оркестр орет, все вокруг взрывается, а лицевая анимация впечатляет. И, как показывает практика, они делают это весьма успешно, отгружая более миллиона копий игры.
Поэтому, будь я таким игроком, то был бы в полном восторге от того, что "мужик летучая мышь" и "мужик в красно-синих трусах с плащом" бьют друг другу морды, разнося весь город в щепки.
Но такого я в свое время вдоволь наелся. И хочется уже чего-то большего.
ETG является абсолютной классикой рогаликов, любой почитатель данного жанра играл в него хотя бы единожды. Игра может похвастаться очень красивым пиксель-артом и освещением, большим количеством разнообразного оружия и пассивных предметов, достаточно интересными персонажами и боссами. Главная геймплейная особенность, а именно перекаты, добавляет некую изюминку к игре с ганами, что и выделяет ETG как отдельное произведение, не похожее на другие вещи по типу Soul Knight или Nuclear Throne.
Почему же тогда 4,5 звезды? Всё просто - игра бывает крайне рандомна и несправедлива. Ты можешь получить чуть ли не лучший ган в начале, а можешь наткнуться на двух мимиков и какое-нибудь дерьмо с босса, уйдя на лоу хп и ни с чем. В ближайшем друге ETG, троне, игрока во многих вещах подбадривает игра, она держит баланс между полным рандомом и линейностью происходящего. В ETG же приходится надеяться на удачу, не рассчитывая на помощь игры или собственные тактики. Да, бесспорно это и есть смысл рогаликов, всё может быть супер хорошо, всё может быть не очень, но в ETG это часто складывается в полную безысходность. Для некоторых это плюс, для меня же это огромный недостаток, иногда тебя просто убивает дизморалью, желание начинать новый ран испаряется с каждым убогим дропом, с каждой комнатой без желанного сердца.
Давно от прохождения игры у меня не возникало чувства удовлетворения, пока не добрался до true концовки AK. Если в двух словах - великолепная игра. Если в трёх - лучшая в серии.
Игра в своё время вполне скрасила несколько вечеров и этот опыт был явно лучше оригинальной первой части, которая так и не была пройдена. Вообще именна эта часть единственная в серии, которую довелось пройти. По атмосфере ничего особенного к серии не добавляет, но хотя бы бегать и прыгать здесь комфортнее.
Игрушка хорошая, но механика боев это калл.
Ну как была помойцкой так и осталась. Обещания не выполнены. Античита нет, тикрейт хуже 64, хитбоксы не починили.
Игрушка не плоха, но портит сильно завышенные СТ, механика в игре по геометрии не очень, скудный и скучный геймплей.
Аплодирую стоя THE BROTHERHOOD! Команда из двух братов-акробатов идеально принесла в Bone Totem лучшие из своих наработок! Вышло очень красиво, атмосферно и круто! Чарующая атмосфера изящно замиксованных саспенса и меланхолии облачена в ретро-футуристическую / боди-хоррорную / герметичную обертку. Смотрится это все просто прекрасно. Одни только синематики чего стоят. Неимоверное внимание к деталям, богатый лор, изобилие интересных, не перегруженных головоломок и все это гармонично вплетено в крайне драматическую и пугающую историю.
ОЧЕНЬ затягивающая игра.
В первый день я провёл в ней 8 часов, 6 из которых были подряд(!)
А теперь по порядку:
1.В эту игру просто невероятно интересно и весело играть, особенно по началу.
Геймплейно это тот же Vampire Survivors, но гораздо приятней визуально. Добавляем к этому большое количество персонажей, у каждого из которых разные способности, оружие и пассивки, множество предметов и оружий, которые в свою очередь можно улучшать и комбинировать по ходу забега, и получаем огромное количество разных способов пройти стейдж.
2.Помимо прокачки в самом забеге, есть ещё и общая прокачка базовых статов через внутриигровой магазин (исключительно за внутриигровую валюту конечно же), фан-клуб персонажа (чем больше играем на одном персе, тем выше уровень его фан-клуба и выше его базовые статы, а на максимальном уровне так и вовсе все базовые пассивки вкачаны на макс с нулевой секунды забега).
3.Кроме постоянных битв в этой игре есть и побочные активности, так называемы HoloHouse.
ХолоХаус - это место, в котором можно расслабиться и зачиллиться по полной.
Тут вам и рыбалка (на которой кстати можно нафармить очень много денег), и ферма, и готовка еды, и ̶р̶а̶б̶ы̶ смешные чибики которых нужно кормить чтобы они приносили вам халявные деньги, и даже собственный дом тут тоже есть! И его даже можно обставить различной мебелью, которую можно купить у NPC, или открыть за выполнение некоторых достижений.
Также в ХолоХаус заглядывают персонажи, которых вы открыли. Они ходят, рыбачат, с ними даже можно взаимодействовать (пусть и довольно ограниченно)
Из минусов могу отметить только очень маленькое количество уровней (4 + сложная версия каждого кроме четвёртого + бессмысленный time mode), и довольно низкую сложность после прокачки магазина и фан-клуба.
В общем, игруха бомба, всем советую.
"Холик" - это совмещение всего самого лучшего из жанра вампиров, Brotato и прочих приколов из этой серии. Тебе вообще не обязательно знать, кто эти челы, на что отсылаются ачивки и т.д., просто играй в него как в обычную игру, без разницы. Тут тебе и миллион персонажей (для кого-то любимых стримеров!), и куча предметов с анлоками, и всякие приколюхи вне боя, тут просто всё что нужно. Единственное, контента хоть и дохрена, всё таки в сравнении с рогаликами типа TBOI, ETG и прочими, часов уйдёт на платину намного меньше. А так, чё, крутяк, любителям жанра рекомендую!
Мне очень понравилась основная игра. Она сложная. Но в меру.
Дополнение тоже начинается любопытно. Чувствуется любовь к своему продукту.
Но потом начинается последний уровень. И это жесть. Огромные пространства без сохранений. Руки физически устают. Половина участков без отдыха. Все время в воздухе. Один очень сложный участок с сотой попытки я преодолел. Но вот второй похожий я не смог. Просто устал. Меня перестала радовать игра. И даже зная, что конец очень близко я снес игру.
То какие эмоции я получил от этой игры сложно описать словами(но я постараюсь).Эти чувства возможно похожи, будто вы влюбились взаимно в человека с которым проведёте лучшую часть своей жизни. Поиграв в основную игру и длс я уже не знаю смогу ли играть в другие игры так же как и в киберпанк, потому что я жил в этой игре, да в игре есть минусы, но стоит ли на них зацикливаться когда игра даёт тебе хороших персонажей, сюжет, атмосферу и когда тебе приятно в это играть. Знаю, что отзывы писать не очень-то и умею, просто хотел поделиться мнением об этой прекрасной на мой взгляд игре.
Невозможно динамичный рогалик, что не даст тебе расслабиться ни на одну чёртову секунду! Попал в машину - отлетаешь. Задел снайпер - отлетаешь. Выстрелил с базуки в рядом стоящую стенку? Отлетаешь! Тут нет тебе ни кадров неуязвимости, ни имбовых сборок с первых секунд рана, ни большого запаса здоровья - ничего тебе не поможет. Эта игра затягивает тебя именно твоим же желанием импрувнуться и пройти дальше. Сесть на трон, пойти в цикл, открыть скин на своего любимого персонажа, всё это даёт нереальный стимул пробовать и пробовать, искать новые интересные сборки и пушки, лапать новых персонажей. Раны тут идут в среднем минут по 10-15, так что времени к себе табуретка вообще не требует, когда захотел - тогда и вышел. Рекомендую двумя руками!
Эта гениальная игра - просто один огромный рофл с котами и ми-ми-мишной атмосферой, обладающий приятной боёвкой и интересными квестами, что в свою очередь по уши забиты пасхалками и своими приколами. Не посоветовать её можно только душным душнилам, что не могут расслабиться сидя за компом, не воспринимают детских подколов.
Выбрал Дрэд как точку входа в жанр, не ошибся. Практически не было моментов «И куда теперь?», даже после 2-недельного перерыва быстро вкатился в происходящее, левелдизайнер похоже душу продал, чтобы так все сконструировать.
Только мне непонятна механика урона от прикосновения к врагу, как по мне это должно было исчезнуть ещё в эпоху 16 бит, когда уже можно было нормально прорисовать анимацию атаки.
Iwaihime - визуальная новелла за авторством Ryukishi07, создателя серии When They Cry. Честно признаюсь, что обратил внимание на эту игру только из-за того, что к ее сценарию приложил руку талантливый автор полных мистики, детектива и интриг Umineko When They Cry.
История рассказывает о некоем проклятии. Жизнь тех, кого оно поразит, наполняется кошмарами, оно сводит их с ума, а бедолагам остается только один выход - на тот свет.
Главный герой - обычный японский школьник: перевелся в новую школу, в совершенно обычный японский класс, где ребята дружно избегают совершенно обычную нелюдимую японскую девочку из-за страха перед неким "проклятьем". Девочка любит черное, никогда не расстается с непонятной куклой, безэмоциональной физиономией часами наблюдает куда-то в окно.
Согласен, завязка максимально банальна: даже я, не будучи фанатом манги или японской анимации, уже тысячи раз видел этот троп. Хотел бы я сказать, что первое впечатление обманчиво, но...
Ryukishi07, честно, действительно талантлив. И ему удалось привнести в эту историю черты его предыдущих работ. Проблема лишь в том, что не те, которые хотелось бы.
Первое - графомания. ГРАФОМАНИЯ.
Вся история могла быть в разы короче, если бы автор проявил хоть чуточку лаконичности. Типичная проблема японских сценаристов - десять раз прожевать мотивацию персонажей вслух/объяснить очевидные события/описать эмоции героев.
Этим грешат многие игры, в том числе и Higurashi/Umineko. Отличие в том, что раньше у нас была интрига, у нас были интересные и неоднозначные персонажи, сама затянутость не так сильно бросалась в глаза, а даже играла на погружение. Сейчас же мы имеем предсказуемую историю с шаблонными, не раскрывающимися героями.
Второе - мясо. Очень много мяса. Читать сложно от отвращения. При этом подобные эпизоды ничего не дают истории.
Ryukishi07 не дурак. Я не думаю, что он искренне хотел писать всю ту жесть, которым полнится игра.
Нужно понимать, что его работы стали популярны благодаря аниме Higurashi When They Cry, одной из "киллер фич" которого были кровавые эпизоды. Это то, что выделяло адаптацию среди других аниме того времени, это то, чем оно запомнилось для массового зрителя.
По этой причине люди ждут подобного от Ryukishi07 до сих пор, и он это прекрасно понимает и дает людям то, чего они хотят. По крайней мере мне хочется в это верить (иначе мое разочарование в нем достигнет новых глубин)
Неожиданно, но игра в какой-то момент предлагает делать выбор. Как никак у нас 3 (4) девушки, а следовательно и 3 рута. Однако, выбор этот не ведет к какой-то уникальной концовке, а лишь влияет на порядок прочтения глав - для прохождения игры придется открыть их все. Зачем тогда было добавлять эту мнимую вариативность?
Есть у игры и плюсы - это арт. Стиль и цветовая палитра приятны. Темные, кроваво-ржавые цвета навевают воспоминания о Silent Hill и его искаженных мирах, а вплетение тут и там предметов традиционной культуры разбавляет приевшийся сеттинг японской повседневности.
Итог неутешительный: игра посредственна. Даже если вы фанат Ryukishi07, вы ничего не потеряете, если не прочтете эту работу.
От игры веет "коммерческим продуктом", в нее просто добавили все то, что должно нравится людям: гаремник, мясо, "интерактивность", эпические битвы и "превозмогания". Игра поднимает какие-то темы, но они предсказуемы и поверхностны. Элементы вроде на месте, но синергии нет. Как будто игра делалась не ради какой-то изначальной идеи, а просто потому что надо было хоть что-то сделать и продать.
Guns! Swords! Karaoke! Ramen! Collectibles! Anime!
Очень жду продолжения
Легендар-очка