Зе мор ай лёрн, зе мор ай игнор
В нулевых наблюдался альтернативный тренд на драйвовые гоночки с весельем: FlatOut, Trackmania, Crushday, Burnout, Split Second - разрушать машины и трассы под гитарные риффы и рокерские визги нравилось многим детишкам этого поколения. Но вот время прошло. Рейсинг как жанр в принципе пришёл в упадок, а изначально не слишком популярная жанровая ветка разрушительных гонок (да-да, не обольщайся, это направление никогда не имело широкого охвата аудитории) напомнила о себе только экспериментальной BeamNG, да багбировской Wrekfest - идейной продолжательницы народно любимой FlatOut.
Trail Out тоже пытается играть роль наследницы, всячески демонстрируя истоки своего вдохновения через бесконечный фан-сервис "для прошаренных". И вот игрок, подвергнутый соблазну прикоснуться к забытому удовольствию, с нетерпением ждёт, когда сбросится трёхсекундный отсчёт до старта. Тогда и выяснится, что в игре есть зрелищная разрушаемость, поломка автомобилей, вылет через лобовые стёкла, безумные режимы, адреналиновая музыка... и чудовищная некомпетентность в исполнении базовых вещей.
Каз айв лост май инносенс
В обзорах на Trail Out я удивлялся упоминанию игрового "хардкора". Мягко говоря, диковинка для гоночного жанра (забудем о существовании симуляторов). В самом деле, какой смысл делать изначально аркадную игру сложной? И вот тут начинают вскрываться проблемы. Сложность игры заключена отнюдь не в глубоко проработанном AI, хотя искусственный интеллект имеет привычку вести себя агрессивно. Она - в кривой физике и в абсолютной, бл#ть, неуправляемости авто! Претензия звучит не слишком понятно, но лишь до тех пор, пока пальцы не лягут на контроллер.
Механика управления транспортом остаётся одной из тех редких игровых сущностей, которые слабо стареют со временем. В самом деле, пропиши однажды характер авто, его вес, особенности поведения, модель повреждения - и вот у тебя на руках нетленные Flatout 2, Colin McRae Rally 2.0 или даже первая Mafia. И нет, ностальгия не накапала мне в глаза: управление транспортом в этих играх сделано достаточно комплексным и глубоким, чтобы составлять конкуренцию проектам любых лет (так же как и проработанные RPG-системы остаются таковыми вне зависимости от того, как много конкурентов наплодит индустрия). Так вот с этой базой Good Boys не то чтобы справились. Вдаваться в технические детали не буду, но общими мазками очерчу проблему. Создаётся впечатление, что изначально примитивную, "кирпичную" модель управления решили утяжелить всеми возможными способами: вес, трансмиссия, сцепление, влияние повреждений на ходовые качества, etc. Вроде как, всё это должно сделать игровой процесс правдоподобнее и интереснее, но на деле финальный результат демонстрирует совершенно дикую реакцию автомобиля на высокую скорость, манёвры, взаимодействие с окружением и оппонентами (и это я не упоминаю всё многообразие креативных манипуляций со стороны игрока). Trail Out требует крайне аккуратного вождения для достижения высоких результатов. Фанаты FO2 ругали за подобное Wrekfest, но он просто фестиваль веселья по сравнению с той духотой, которую зачем-то создаёт TO. И это без учёта некорректной физической модели, нестабильной работы движка, проседающей кадровой частоты, прорисовки текстур на ходу...
Без преувеличений, в это просто больно играть.
Trail Out - это хороший проект на уровне идеи, но крайне некомпетентный в реализации. Я был бы рад увидеть сиквел как работу над ошибками. Ну а пока рекомендую игру только самым большим смельчакам с непреодолимой тягой вкусить хотя бы ещё одну порцию неутихающей симфонии разрушения.
P.S. Если хочется подобных проектов, то рекомендую ознакомиться с Gas Guzzlers . По концепции ближе к какому-нибудь Death Race, но драйв безумных гонок точно присутствует.