Могла бы быть хорошей игрой, подавайся как пародия. Но увы, это технотриллер на серьёзных щщах, написанный теми, кто не умееет писать и задизайненный теми, кто не способен генерировать только кринж.
Могла бы быть хорошей игрой, подавайся как пародия. Но увы, это технотриллер на серьёзных щщах, написанный теми, кто не умееет писать и задизайненный теми, кто не способен генерировать только кринж.
Пошёл всю компанию соло.
Потом ещё заход с другом
Играется бодро, весело , сюжет как полагается для галочки, есть общая прогрессия героев .
Черепахи и ср4 все ещё лучше в этом жанре. Хотя эта вселенная мне ближе и родней
Платину я конечно же сделаю
В первую очередь это очень красивая проработанная пиксельная игра с забавным и интересным сюжетом. Во вторую, очень хороший, плотный симулятор без перегибов. Нет запутанности рецептов, не нужно делать записи в куче блокнотов. Все понятно. Нет каких то жестких таймингов, и можно постепенно переключаться с цели на цель в абсолютно комфортном игроку режиме.
Удовольствие получено на 95% из 100. Пару раз увидев задачи финальные в цепочках, хотелось игру выключить и больше не включать. Хотя в итоге не так страшен черт, как его малюют оказался.
ДЛС с таверной отличный, а вот беженцы поддушили.
В остальном всем любителям жанра, хочется эту игру советовать.
Года два назад был взрыв популярности Персоны 5, тот же дед47 ее активно продвигал. Я тогда только начал прогреваться, как говорят маркетологи. Я не фанат анимэ, хоть и предубеждений не имею, но сама идея JRPG как то отталкивает.
В 2025-ом я наконец созрел поиграть в игру из 2016-го.
Её можно поделить на две части. Повествовательную и боевую. В повествовательной надо учиться в школе, гонять с дружками по Токио, качать социальные навыки и готовится к боевой части. В боевой части нужно погружаться в коллективное бессознательное и мочить совсем обнаглевших маньяков-социопатов и их приспешников (которые кстати воплощают в себе архетипы). Карлом Юнгом здесь вдохновились, будь здоров.
У игры огромные плюсы и такие же жирнющие минусы. Я хочу сначала поделиться всем тем, что меня вдохновило и привело в восторг.
Система менеджмента
Возможно это из-за моей общей тревожности, но управлять жизнью японского школьника оказалось особенно увлекательно. Решать, когда нужно почитать книгу и качнуть интеллект, когда заняться спортом, когда учить уроки или отказаться от этого и встретиться с другом. Сегодня пятница, а значит в бургерной проводится турнир и можно повысить сноровку. В воскресенье в ларьке у метро продают особый сок, надо туда сходить, а еще постирать одежду, а еще отработать смену в цветочном ларьке. А в дождливую погоду темп жизни как-то замедляется, и особенно хорошо получается сосредоточится на домашке. Или забить и посмотреть сериал или поиграть во что-нибудь. Так у виртуального школьника уже расписание дел на пару недель вперед.
Всё становится особенно захватывающим, когда на это накладывается ограничение по времени. Ведь в самом начале говорят, что у тебя всего год и после срока настанет ужасный конец. Потом по велению судьбы появляются дедлайны поменьше и уже приходиться думать, как уместить какие-то события и в них.
Я размышлял над тем, почему рутина может быть такой увлекательной. В жизни ведь и так хватает этого с головой. И понял, что нам нравится делать дела, а в игре выкинули всю скучную часть с разъездами, ожиданиями, и нагрузками и оставили только удовлетворение выполненного долга. И ко всему этому, мы не всегда понимаем, что полезного нам дало дело. В игре тебе сразу говорят "Смотри, ты не испугался и поговрил с подозрительным мужиком, ты стал мужественнее, и теперь можешь заниматься еще более страшными вещами".
АТМОСФЕРА
Да, музыке из Персоны посвящены отдельные обсуждения. Она классная и джазовая. Где надо создает драйв, а где надо умиротворение. Кроме того тут заботливо перенесены всякие улочки и некоторые популярные места Токио. Причем оформленно опять же все очень атмосферно. В игре будет сцена, где все герои собрались и празднуют рождество. В ней минимальная сюжетная нагрузка, они просто обсуждают нарядный шарф и то как хочется поесть курочки. Меня вдруг таким теплом пробрало, наверное в этом и есть сила анимэ. Получается у них пробивать циничные панцири. Музыка, стиль, картинка и ситуации создают то самое, то самое чувство.
ИСТОРИЯ
Сеттинг Персоны довольно интересный. Это некое переиначивание психологической теории Юнга об общем бессознательном. Есть некий потусторонний мир, в котором все наши переживания, тревоги и радости воплощаются в виде сущностей/духов/демонов, (а по Юнгу архетипов). Наши ребята особенные и могут в этот мир проникать, а ГГ так совсем особенный и может этих духов как покемонов собирать и использовать в бою. Плюс в социальной сфере у каждого персонажа есть нетривиальный внутренний кофликт, в котором интересно помочь разобраться. Местами даже к себе какие то вопросы получается задать. Я бы даже назвал историю глубокой. Особенно я бы хотел выделить историю с Каваками, учитильницей главного героя, но это совсем наглые спойлеры. Скажем так, по мимо всего она еще и крутой рыбак(лол). И один из Дворцов посвящено вопросу почему мы сами загоняем себя в клетки и сопротивляемся спасению.
В остальном - классическая анимэшная история. Сначала всё довольно безобидно, к концу превращается в битву за существование мира.
Тут кстати все начинает приобретать не приятный поворот. Хоть история и интересная, но как уже замечено о-о-очень неспешная. Это касается и основной ветки и всех побочек. Местами даже с искусственным замедлением. При этом на тебя вываливают кучу нагромажденных диалогов. На сотом часу обаяние начинает пропадать и становится заметно, что это лютая графомания. Многие вещи можно было сформулировать короче, некоторые фразы абсолютно пустые. Эх, чтож.
БОЕВАЯ ЧАСТЬ
Вот это, как по мне, самая душная часть из-за которой её многие бросали. Популярный отзыв - "мне интересно, что будет дальше, но снова проходить Дворцы я не хочу". По задумке особенно поехавшие социопаты имеют свой маленький кусочек коллективного бессознательного - Дворец. Наша задача проникнуть туда и украсть его сокровище. И всё бы ничего, если бы не боевая система. Традиционная для жанра пошаговая тактика, весь смысл которой заключается в том, чтобы найти уязвимость к стихии и воспользоваться ей и передавать ходы напарнику. Она очень репетативная и простая. Какие-то особые условия появляются только у боссов (которые кстати интересные). В остальное время в зависимости от Дворца, это будут примерно одинаковые четыре-пять пулов врагов, которых надо побеждать абсолютно одинаковыми действиями. При этом после смены каждой локации они респаунятся и от них проблематично убежать, по этому драки жестко навязаны. Это мега скучно и очень раздражает. И это самый большой минус. Чтобы добраться до интересного нужно прорываться через часы и часы гринда.
Можно сказать "Там же анимэ выпустили, посмотри его, на игру забей если так интересно". К сожалению, адаптация вышла не самая хорошая. Пусть анимация и рисовка хорошие, но из-за объема игры, которую туда пихнули - страдает режиссура. Все скомкано, введений в сцены нет, прыгает со сцены на сцену. Смотреть его можно только если знаком с игрой, без этого совсем не комфортно и не понятно.
В итоге скажу, что потраченного времени не жаль. Мне понравилось. Если это все в портативе на Свиче или Стим деке, то чистый кайф. Особенно освежает после современного игропрома про однообразные открытые миры.
Абсолютно скучная, лаганная, непродуманная, глупая игра, в которой не была реализована никакая система подбора игроков. По факту арена нужна лишь как придаток, аппендикс, инструмент/способ получения выгодных штцчек в очновной игре EFT. Как отдельный шутер Арена из себя не представляет ничего интересного.
Отличная игра, почему-то всеми раскритикованная
2025 год — год открытий восьмибитных игр. Раньше в них почти не играл.
Железный человек справедливо раскритиковали за управление — оно немного ватное и неудобное. Но во всём остально игра очень хороша
Играл в версию Game Gear на Анбернике
Этим можно описать всю игру, буквально. Поистине, самая сложная из всех частей. Я в 6 лет спокойно проходил и вайс с вертолетиком, и санька с самолетиками, но тройка уделывает их все. На мой взгляд, проблема чисто техническая, типа, машины тут как моя одноклассница - ломается с двух тычков и взрывается, скатина, что убежать не успеваешь.
Но при всем этом, к игре все равно стоит относиться с уважением за всеми сказанные и обсосанные заслуги, что первая 3д игра в серии, что вот то да се. Но при этом, увы, сохранилась она в разы хуже своих неномерных "спин-оффов", в лице васи и саньки, которые даже без модов и щас играются с интересом.
Первое знакомство с Dragon Age я быстро забросил ещё в начале Origins из-за боёвки – ну совсем не моё. Про сомнительное после ME3 творчество BioWare в курсе; я фанат трилогии Шепарда и никчёмную «Андромеду» с нескольких заходов так и не осилил. В сию часть пошёл сугубо из-за опустевшего бэклога. И первые впечатления были позитивные; красивая картинка, шикарная музыка, бодрые сражения. Но в итоге добивал через силу. Veilguard идеально олицетворяет соевый мейнстрим современной индустрии; авторы настолько пытались победить зло всеми праведными и безопасными тенденциями, что добро их поблекло на фоне пустоты. Хоть в сюжете, хоть в геймплее.
Отличный платформер - головоломка, которая по полной раскрывает возможности всего лишь одной механики.
Только допрошел хидден джем, который откладывал лет 10. Но взяв свой МВП из комода я развернул сингулярное окно, вошел в него, взял дисочек с внутримагазинного киоска, вернулся в свое время и с радостью на душе плотно вставил в компьютер (и диск тоже). Но да о чем я.Игра на старте же дала мне понять, кем она хочет казаться в моих глазах. Ну вылитый биошокич, только вместо ведьмовых микстурок и разнообразных чародейств тут дедушка ХРАЗа, повелевающий временем. И хоть звучит сравнительно бедно, но идейно - зашибенно. Временная прихватка тут может и состаривать врага до скелетона, и пускать шептуна что откинет всех кто в радиусе и разорвет на части (я так и в жизни могу, так что не впечатлило), и ограниченное количество предметов омолаживать и состаривать (типа лежит раздрющенный ящик, омолаживаешь, а там хоба, патрончики, аптечечки), телекинетически транспортировать какие то предметы (что то типа хватания вещей в халф лайф, по факту полезно будет только с ящиками когда куда то надо подняться, гранаты с ракетами кидать обратно, ну и расходники с валютой притягивать к себе), че еще там она может, создавать временной слоу мо купол, чтобы быстрый пикарас застыл на месте, а ты в него рожок выпустил такой и доволен сразу (на этой функции еще завязан один тип логической загадки, которая в игре встречается раза 3-4, и все).И вот по факту, звучит то все это мега круто, вкусно, шоколад, но не покидало ощущение что этого мало. Будто, знаешь, можно было еще больше оживить бои, чтобы понял, хватака из буллетшторма была еще, чтобы раскидывать врагов по уровню, и столкновение противника с локацией вызывало бы временные аномалии, Или чтобы как в титанфоле 2, было более внушительное влияние игрока на два временных промежутка, более наглядное, ну ты понял о чем я. Добавить, там, гранат на основе Е-69, которые бы по разному влияли с точки зрения времени, типа, запердосил грену в стаю врагов, хоба, взрыв, а там образовалась кучка младенцев агу агу, подходишь такой и с ноги ныааааа расквасил в компот, или это уже перебор, ну ты понял идею.Что там в остальном у игры. Ну шутерная часть прикольная, есть система расчленения тел (которая преступно мало используется в играх, миру нужно больше игр с горе декапитатион блад хардкор дворф генгбенгами), стрелять, в принципе, приятно. Вариантов оружия по штуке на класс, типа, 1 пистолет-револьвер, 1 шотган (отвратительный имхо), 1 автомат (имба, только с ним играл), 1 миниган (против толстяков и пикарасов имба, но дадут где то в середине), ну и там остальной бесполезный кал в количестве 3-4 штук, которым применения в игре я, честно, не нашел. Типа, в игре есть лишь 1 момент где может пригодиться гранатомет по сюжету, больше в нем смысла натурально нет.Че там по сюжету. Сюжет и его нииажыданные паварооооты - это плод любви терминатора и через 3 года выходящего биошока нифиртитинити, инфирнититтттьфу, Инфинити. В чем именно это все выражается сам найдешь, в особенности в конце игры, не сказать что будешь шокирован или в состоянии "ничееееесе", но если любишь все временные завихрени, останешься доволен, как я. Запомнились также встречающиеся часто в игре "призраки прошлого", где ты такой, например, ползешь по кишке, выходишь, а там детвора такая улюлю уруру, потом через секунду эти призраки исчезают, видишь реальность, а в реальности они уже откисли в трупы. И таких моментов по игре вполне достаточно, не надоедают (а на мой взгляд, бОльшую часть магнитофонов можно было поменять на такие вот сценки и стало бы круче, чем стоять на месте и слушать хрипеж бубнеж деда).Однако, сюжет, в то же время, не что то крутое и такое, за чем интересно следить, в особенности все вот эти записьки, аудиокниги озона и прочие лорносодержащие обьекты (которые, по факту, вроде как даже коллектблсами не являются), которые я выше описал, на что можно было бы заменить.
Ну и что действительно печально, так это то, что сиквела никто не увидел, и вряд ли уже увидим. Развитие идей, бОльшее число красот пространств около советско союзного оформления, чтобы все крошилось, враги, окружение, больше временного влияния, прям ух.
Спасибо разработчикам за игру
спасибо игрокам за плейтест
спасибо Ростелекому за деньги
Игру ещё не допрошёл, но возможно заброшу, поэтому набросаю свои мысли в середине второго акта. А если допройду, то обновлю отзыв (обновил, в конце).
Итак, игра очень стильная и претенциозная, но совершенно пустая. И я очень удивился, что и сюда умудрились затолкать ногами повестку - каждая вторая монахиня будет долго и упорно рассказывать герою как плохо живётся женщинам в мужском мире, придуманном мужчинами для мужчин с их мужицкими законами, как же бедные женщины страдают в этом жестоком мужском мире не имея возможности выбрать свою судьбу. И эти же монашки прохлаждаются в библиотеке, имея возможность читать и писать, кушать по расписанию и не марать своих рук физической работой вообще, в то время как рядом в деревне крестьяне мужики умирают с голоду, работая с утра до ночи без выходных - ну, наверное, крестьянские мужики сами выбрали себе такую судьбу, не иначе. Но - это довольно минорный минус, просто в игре про средневековье он настолько бросился в глаза, что не рассказать об этом невозможно.
Далее, хотелось бы отметить абсолютное доминирование формы над содержанием. Поясню: игра очень стильная, красивая и даже познавательная, но абсолютно пустая в сюжетном и геймплейном плане. Никакие фразы в диалогах не влияют ни на что. Ты можешь сто раз похвалить персонажа и относится к нему по доброму всегда, но он тебе не поможет, потому что те два раза, что игра записывала результат ("персонаж запомнит это"), ты ответил не то, что хотели авторы. И эта модель абсолютно непредсказуема, все те разы, что я пытался использовать свои познания в теории права (внутриигровой навык, если что) оказались в итоге мне в минус.
Я уже молчу про обилие багов и нестыковок. Если обсидиан не способны сделать последовательные нормальные диалоги в игре, в которой кроме диалогов ничего и нет... то у обсидиан реально всё очень плохо. Несколько раз я говорил с персонажами не в том порядке, в котором задумывалось авторами и из-за этого причинно-следственная связь ломалась. А один раз я попал в диалог, из которого просто не было выхода, персонажи проговаривали реплики по кругу и это никак нельзя было завершить. Про чеки прошлых реплик... во втором акте первым же персонажем, с которым можно поговорить после убийства является хозяйка таверны, и в диалоге с ней ты её обвиняешь в убийстве просто с нифига, проваливаешь чек (потому что диалогов с ней до этого тупо не было и тебе нечего предъявить) и игра такая - ну всё, больше мы тебе этот чек пройти не дадим, даже когда ты насобираешь гору улик против неё.
И вишенка на этом торте говна: если хочешь разобраться по настоящему в истории - нужно каждый раз обходить все локации и говорить со всеми, осматривать всё. Это, конечно, очень интересно и ни разу не задалбывает (нет).
А что касается сюжета - в первом акте он был интересный. А потом наступил второй и ВНЕЗАПНО выяснилось, что между актами герой устал от богатства и славы, страдает от депрессии, ненавидит жену, не отвечает своим друзьям на письма и чуть ли не убил своего ребёнка. А можно так не делать с героем, с которым я хотя бы немного пытаюсь себя отождествлять, я ему всё-таки реплики в диалогах выбираю и играю им, блин, а не являюсь пассивным наблюдателем при чтении книжки. С нетерпением жду, как герой где-то за кадром станет каннибалом и педофилом, а мне придётся с этим жить. Ну и уже в первом акте я, кажется, понял, кто именно является кукловодом в этой истории - причём ответ лежит на поверхности, стоит лишь подумать о том, кто элементарно мог быть в курсе всех событий, ну то есть вообще всех - и ответ приходит сам собой, но сделать с этой информацией ничего нельзя. А монах в монастыре, с которым у меня хорошие отношения и который точно знает, кто написал книгу, которую написал кукловод, не говорит мне эту информацию, просто потому что, без всякого внятного предлога.
Теряюсь в догадках откуда столько восторженных отзывов об этой поделке (ну не могли же люди повестись на шикарный визуал, пройти первый акт и оставить отзыв, ну не могли же???), а на обсидиан официально ставлю крест и не жду от них больше ничего.
Да, забыл добавить - красной нитью в игре проходит мысль "христианство - плохо", вот у нас клёвые крестьяне, которые весело предаются языческим обрядам, а вот нудный скряга аббат, который призывает, ух наглец, к соблюдению установленных законов и правил. И всё то христиане переписали с более древних мифов, и ничего то хорошего не сделали, и сами христианские заповеди не соблюдают. В общем, фу. И если с этой точкой зрения не согласен, ну живи с этим, игра за все реплики против будет тебя бить по голове, приговаривая "ты что, в прошлый раз не понял? боньк ещё раз!"
UPD Допрошёл игру и, честное слово, лучше бы я этого не делал. В первом акте мне казалось, что он такой линейный и убогий, потому что это обучающее дело. Во втором я думал, что это интерлюдия, а уж в третьем будет всё серьёзно, вот там начнётся настоящий детектив и геймплей. И вот наступает третий акт, и игра становится грёбаной визуальной новеллой вообще без геймплея! Это был какой-то нуднейший ужас, я еле вытерпел, нужно было бросить. Ещё и эти огромные временные промежутки между актами и по сути разные герои (потому что уже во втором акте главгерой Андреас совершенно не тот же персонаж, что в первом). В итоге отсутствие единства времени и действующих лиц настолько ломает игру, что она и игрой то быть перестаёт: почему мне в третьем акте должно быть не пофиг на этих местных жителей, половина из которых опять новые лица, с которыми меня ничего не связывает, ещё 70% из второй половины - выросшие грудные дети, то есть всё равно что незнакомые, и только оставшихся я знаю. И, кстати, да, моя гипотеза о личности кукловода оказалась верной (потому что это очевидно), но тем ужаснее сюжетное раскрытие - не вследствие каких-то дедуктивных манипуляций героем, а просто «ну мы вот тут случайно столкнулись, так и быть, сейчас злодей сам во всём признается». Это ужасно, просто нудная тягомотная херня, снижаю оценку.
А ведь создавал эту игру тот же Сойер, который геймдизайнил когда-то первые и вторые PoE, одни из лучших crpg, для меня лично. Что-то явно пошло не так, ну или не так уж много он вложил в PoE, как принято считать. В любом случае, от него я бы PoE 3 увидеть не хотел бы.
Если бы игра закончилась на первом акте, если бы в нём при этом навернуть вариативности, если бы выбор реплик в диалогах реально что-то значил бы, то из пентимента могла бы получиться хорошая игра. А в текущем виде это унылый кал и средней руки книжка с отличными иллюстрациями.
«Hogan's Alley» — это простенькая игра от 1984 года для «Dendy». Веселая и чертовски увлекательная игрушка, в которой сюжет укладывается в одну строчку: ты — стрелок, перед тобой — мишени, стреляй в плохих парней, не трогай хороших людей. Вот и вся философия. А ведь работает.
Чтобы поиграть, нужен специальный световой пистолет. Да, тот самый пластиковый «пистолетик», который к приставке подключается. Без него игра не играется, а с ним это почти тир у бабушки на даче, только без плюшевых мишек и с виртуальными бандитами.
Смысл игры в том, чтобы быстро и точно стрелять по мишеням, которые внезапно появляются на экране. Причем стрелять надо с умом — если пальнешь по невинному прохожему вместо гангстера с пистолетом, тебя тут же отчитают. Это отличное упражнение на реакцию и внимательность.
Для детей — вообще восторг. Никаких сложных правил, все понятно и весело. А если рядом второй игрок, то можно устраивать настоящие соревнования по меткости: кто быстрее, кто точнее, кто нечаянно шмальнет в дедушку с газеткой.
Про графику, конечно, особо рассказывать нечего. Все происходит на одном экране, картинки статичные, двигаются, открываются и скрываются. Вот и все. Но и не сказать, что плохо — для своего времени нормально, а в таком жанре оно даже и не нужно. Главное — чтобы цели были четкими, и чтобы пистолет попадал туда, куда ты целишься. Да, есть и другие локации, мол двигаемся по городу. Но все примерно тоже. А в конце, если правильно помню, то и по банкам пострелять дают. Вот это реальный вызов. Для самых стойких.
Вывод: «Hogan's Alley» — симпатичная, простая и бодрая игра, которая дарит удовольствие не графикой или сложностью, а чистой, детской радостью от стрельбы по мишеням. И пусть стрелял ты в телевизор, а не в реальную мишень — гордость за меткий выстрел все равно была настоящей.
7 из 10
После прохождения первой части я был впечатлен и я очень был доволен, не сказать что прям безумно, но даже решил раскашелиться на книжку
Естественно прохождение второй части не заставило себя долго ждать, и я был в восторге
Хорошенькое:
+ Геймплей. Теперь у нас два персонажа, Старо-добрый суровый Корво и молодая-милая Эмили, да, именно та самая что мы спасли в первой части. Геймплей между ними немного отличается, у них разные способности. Если сравнивать с первой частью, то можно увидеть что игра значительно расширилась, геймплей стал более массивным и отлаженным, что по идее можно сказать почти о всех аспектах. Все так же остались возможности различного прохождения, агресcивного, спокоqного, тени и тд Играть безумно интересно. Хочу отметить очень интересный в геймплейном плане уровень в двух временных линиях, это было довольно необычно и интересно
+ Графика. Ее сильно бафнули, теперь игра красива со всех сторон, нету странных пустых пространств, небо очень красивое, объекты и персонажи смотрятся намного реалистичнtе, даже с учетом стилистики
+ Саундтрек. Это тот самый пункт который вроде бы стал слабее, но с главной задачей атмосферы он справляется, просто тут нет той самой песни как в конце первой части, которая могла бы загрузить голову своей мелодией
+ Атмосфера. Лично для меня она стала интереснее, разнообразнее, передает какие то положительные моменты но так и отрицательные. Что как мне кажется намного интереснее нежели гнетущая атмосфера первой части
+ Дизайн. Дазайн всего просто отличный, персонажей, улиц, домов просто отличные, мне очень нравится как воссоздали Эмили, невероятно шикарно выглядит
+ Визуал и стилистика. Выглядит все шикарно, та рисованная графика осталась но стала выглядеть на порядок круче и интереснее
+ Локации. Очень разнообразны, очень красивы, их интересно исследовать и узнавать что в разных закоулках. Точно так же очень хочу отметить механический дом, просто вау, восхитительно
+ Способности. Сейчас про оригинальность возможно и не скажешь, но хочется их отметить отдельно от геймплея, их довольно много польза их разная и естественно не одрнодная. Пользоваться ими одно удовольствие
+ Прокачка. Обширная различная прокачка, этих способностей костей и тд
[h1]Средне:[/h1]
+- Персонажи. НЕ знаю в чем причина, обычно я стараюсь вживаться в игру и хорошо запоминаю все что там происходит, тут же помимо Эмили, Корво и главной антагонистки, ни о ком ничего не скажешь
+- Диалоги. Пункт прямо вытекающий из персонажей, ничего толком не могу сказать, есть и есть
+- Сюжет. Подковернные игры правителей, только тут еще и каких то "вотэтоповорот" нету как в первой части. Ну и большим плюсиком является разные концовки которые зависят от способа прохождения игры, что подталкивает вас пройти игру несколько раз
+- Противники. Поумнели, уже не на столько тупорылые, но все же все равно бросается в глаза их странная тенденция. Можно найти угол и ждать как они к тебе идут по одному
+- Скриншоты. Все так же не сделать вау, есть какой то мод, но я не знаю на сколько он качественный
Итог:10/10
В общем лично для меня вторая часть на голову сильнее первой, при том что первую не назвать плохой или даже средней. Это отличная игра, которую можно пройти ни раз
Да нормальная продолжительность, те кто пробегали за 30-40 минут с первого раза видимо играли на легкой сложности раша вперед, не исследовали уровни и скипали заставки, либо вообще не играли и сделали выводы по отзывам или видосам, я прошел в первый раз где-то за 2,5-3 часа с учетом 2-3 рестартов, на средней сложности. В игре от 12 до 15 уровней в зависимости от сценария, + много режимов и несколько сложностей. Игра стоит тысячу рублей(или 30 баксов на западе), сильно меньше на релизе с игрой по лицензии как мне кажется сейчас просто не сделать, там используются оригинальные треки из фильма и актеры. Я вообще о покупке не жалею, мне она зашла больше, чем Marvel Cosmic Invasion, с удовольствием прошел 3 раза и думаю буду еще. Так что берите, никого не слушайте, если есть сомнения дождитесь скидки.
Много багов - ИИ тупит, враги могут парировать такими же анимациями, как герой, хвастаемся за уступы после падения с 10 метров.
Уровень хуже трилогии Эцио и АС3.
Не интересная
Коротенькая, практически демка.
Интересная и не скучная боёвка.
Радует, что игра короткая и не успевает наскучить
Сюжет, наверно, был про культистов. Не знание английского мне не помешало пройти игру и получить удовольствие. Да даже смотря на полотнище этих записок, кажется, что и на русском бы с кайфом так же их скипал.
Было ещё круто, где не было врагов - уровень magic fairy depths. Это был момент пика страха, разрядка от боёв. Даже финал не на столько напрягал, как magic fairy depths
Splinter Cell: Double Agent скрывает под собой две разные игры: "current-gen" (ps2, xbox original, wii, gamecube) и "next-gen" (ps3, x360, pc). Рассказ пойдет о некст-ген версии.
Я решил сыграть в версию для Xbox 360 через эмулятор, ибо не имею у себя Xbox, а PS3 версия работает в 15 кадров и с мылом. ПК версия имеет графику между плойкой и иксбоксом, но все портят сломанный интеллект противников и вылеты. Выходит, что поиграть в эту игру нормально можно только лишь на 360 боксе. Эмулятор работал средненько, нередко показывая графические артефакты, но зато было неограниченное количество ФПС.
Игра для своего времени была очень хороша, ведь здесь были разнообразные локации, крутейшая на тот момент графика, интересный сюжет. Но как же это смотрится сейчас? Ответ - неплохо, но не идеально.
В игре есть два типа миссий - на определенной локации (например Шанхай, Корабль, Конго), а также в штабе АДБ.
Уровни на локациях играются смешанно. Есть классные уровни, такие как Шанхай, Корабль, Тюрьма, а есть и плохие - Киншаса, Охотск... Такой контраст не идет на пользу игре. Уровни на базе АДБ мне показались странными и неинтересными, ибо сидеть и заниматься разгадкой кубика, сборкой мин, прохождением прочих однообразных миссий - просто скучно. Там есть и интересные задания, но их мало. Если бы миссий в штаб-квартире было меньше - я бы их простил, но половина от всех заданий - это много.
Сюжет в игре не прям чтобы сильный, но и не прям чтобы для "галочки". Не буду пересказывать полностью, но завязка такова: Сэм Фишер, после смерти своей дочери, пал в глубокую депрессию. После отчаяния, Фишер согласился на самую опасную операцию в его карьере: он должен прокрасться в доверие к террористам из АДБ и сорвать все их планы. Звучит, конечно, классно, но после этого он развивается как-то не особо интересно. Выполняешь работу, что дают, а можешь и не выполнять - все равно шкала доверия чуть-чуть убавится.
Главная механика этой игры - доверие - сделана отвратно. Полоски здесь всегда на максимуме, из-за чего нет каких-нибудь интересных безвыходных ситуаций. Даже если они не на максимуме, во время заданий в штаб-квартире можно вернуть репутацию у обоих сторон.
Графика в игре уже порядком устарела, но для 2006 года - это было нечто.
А вот разнообразие тут классное. Чего стоит ходьба по стеклам небоскреба в Шанхае, побег из тюрьмы, война где-то в Киншасе, зимнее Охотское море. И задания в миссиях дают две стороны - АНБ (хорошие) и АДБ (плохие).
Геймплей здесь на первый взгляд разнообразнее, чем в Chaos Theory, ибо есть много новых фишек, только все это ломается об дизайн уровней и систему рейтинга. Дизайн уровней не прям чтобы ужасен, но по сравнению с приквелом, ощущается хуже. А система рейтинга слишком суровая, за пару вырубленных охранников уже будет менее 90% успеха. В предыдущей части было куда человечнее.
Самый классный аспект игры - это саундтрек. Писал его Michael McCann, который в будущем напишет прекрасную музыку для Deus Ex: Human Revolution.
Подытоживая, Splinter Cell: Double Agent я готов прощать многое за счет ее возраста. Это была прорывная, хорошая игра для своего времени, но сейчас ее время уже давно прошло.
Недавно сразу после прохождения Вальгаллы (зачем-то) начал смотреть сериал Стрела (по комиксам DC), и сразу же возникли параллели с этой игрой. И там и там одинаково шикарное начало, первая серия Стрелы смотрится на одном дыхании, первые минуты Вальгаллы с ваншот-сценкой смотрятся великолепно, последующие несколько основных заданий идут неплохо (как и несколько серий Стрелы после первой), что произошло до и что произойдет после текущих событий узнать интересно, диалоги местами нормально поставлены, голос мужской версии Эйвор в русском дубляже ложится идеально, персонажей любопытно слушать, сразу видно, что нет той духоты из Одиссеи, мы играем за имбу викинга, который разносит всех с 2-3 ударов, ваншотает в стелсе, сносит головы и конечности , протыкает врагов насквозь и всё это с брызгами крови, лук ваншотает в голову, в отличие от Одиссеи, где мы играли за лоха-спартанца, который затыкивал противников 15ю ударами и 10ю стрелами, и вывозил лишь на имбовых активных способностях по типу Удар героя. Казалось бы, относительно Одиссеи, игра выздоровела. Выборы в диалогах всё так же есть и всё так же мало, на что влияют, я не считаю их какими-то "ыы, неканоничными", мне в целом не нравится подобная механика в любых играх, даже если выборы на что-то влияют. Лучше уж красивая катсцена, которая и скипается сразу при желании и смотрится с интересом, чем эти говорящие головы, по этой же причине я не люблю Mass Effect, Horizon Zero Dawn и Ведьмака 3, хотя и ME и Ведьмак заинтересовывают сюжетом, и выборы там имеют отдачу в последствии, но смотреть на эти полторы анимации с двумя башками просто утомляет. При этом в Вальгалле же сюжет после попадания в Англию становится ясен сразу - вот тебе карта, вот куча регионов, в каждом есть основной квест, каждый как отдельная серия сериала от CW. Вроде бы и глянул эпизод, ну чутка продвинулся вперед общий сюжет, ну пара сцен прикольные, но в целом процентов на 70 это просто филлер, сократи серии Стрелы до 15-20 минут и сократи прохождение основного квеста в любом регионе Вальгаллы до 40 минут, то это всё бы пошло только в плюс. А так, мы имеем кучу неплохих этаких фоновых историй. Серии стрелы хорошо идут под еду, регионы Вальгаллы - под пивас. Но если, что называется, "сесть и смотреть / играть", не отвлекаясь ни на что, то сразу же хочется перематывать серии и скипать катсцены в сериале и игре, соответственно. Если и в Стреле и в Вальгалле и есть какая-то хорошая история и персонажи, то выискивать их приходится , копаясь в каловой массе, и с каждой серией / регионом эта масса лишь нарастает, и соответственно какие-то хорошие вещи скипаются вместе с кастценами и сериями.
Справедливости ради, что Стрела , что Вальгалла вышли очень вовремя.
Сериал вышел в 12ом году на взлете жанра супергеройки, и открыл новую эпоху для DC на экранах. Он выходил по одной серии в неделю в течение нескольких месяцев , и возможно, не успевал надоесть.
Вальгалла же стала одним из первых кросс-ген проектов на стыке 8го и 9го поколения консолей. И учитывая то , что для счастливых обладателей ps5 в 20ом году Sony подготовила лишь dlc про Дизморалеса, ремейк нулевого соулса и прекрасную, но короткую демку про Астробота, а Фил Спенсер для покупателей бокса в 20ом году подготовил наше любимое ничего, в то время как почти все остальные издатели временно закрыли глаза на релиз нового поколения консолей, Вальгалла могла дать потянуть время игрокам до выхода проектов полноценно для некстгена. Вот неплохая графика, вот 60 fps в игре с открытым миром, вот быстрые загрузки - база текущего поколения была показана , а остальное пришлось ждать ещё годы.
Что по итогу. Я очень рад, что сериалы сейчас перешли в основном на стриминги, и выработался некий формат с 8ю сериями по одному часу на сезон, без того бездушного растягивания сезона на 20 с лишним серий по 45 минут , ибо 15 минут даны на рекламу.
В то же время игровая индустрия продолжает прогнивать в этих бездушных открытых мирах на сотни часов контента, а не интересного игрового процесса. Хотя и проблески хорошего будущего начинают видеться...