
Данная игра разочаровала. В ней не понятный сюжет, боссы самолеты и танки.
Главного героя обЪединяет с Данте только белые волосы. Боевка отвратительная. Два прохождения - это было просто мучение.
Данная игра разочаровала. В ней не понятный сюжет, боссы самолеты и танки.
Главного героя обЪединяет с Данте только белые волосы. Боевка отвратительная. Два прохождения - это было просто мучение.
Для 2001 года - это игра была ради которой можно было купить Ps2!
Когда я прошел ее HD издание на PS3, у меня уже восторга такого не было. Это зубодробительный слэшер с отвратительной камерой. В босс-файтах камера твой главный враг. В остальном это крутая история, в которой прописан каждый персонаж. Красивый готический замок, с большим количеством монстров. Из минусов надоедает побеждать одних и тех же боссов. Можно было и внести разнообразия. Но для игры 2001 г. это простительно.
мне правда нравятся все эти штуки со временем (я рад, что их я попробовал), но бои, исследование мира и сюжет - временами правда достойно, но временами не очень
местами занятно, но, имхо, не более
мне она нравится. нравится атмосфера, нравятся диалоги и всё такое. игра не идеальна, но хорошо попала в мои текущие вкусы, так что
оказывается, мне очень нравится бродить по таинственному острову, вслушиваться в радиопомехи и болтать с персонажами
мне нравится её меланхоличный настрой и то, что несмотря на бои и боссов она остаётся спокойной
я не могу даже пытаться свести весь опыт к короткому отзыву
эта игра заслуживает видеоэссе
КОНЦЕПТУАЛИЗАЦИЯ: [Средне: Успех] - О да, недосказанность возбуждает любопытство
(да, это банальнейший приём, но я не смог удержаться)
как стелс-экшен с элементами иммёрсив-сима это круто. мне нравятся способности и как их можно комбинировать.
да, система хаоса и некоторые подобные вещи вызывают вопросы, игра не идеальна
но механически вещь интересная, рад что прошёл, опять же
Приятный битемап на саблях с красивой яркой картинкой и забавными диалогами. Играем за сводную сестру Зорро и тыкаем всех в пузо. Есть парирования, есть увороты, но главное чем меня зацепила игра в треллерах это активное использование окружения в схватках. На аренах постоянно что-то валяется и это можно юзать. То на голову врагу ведро надеть чтобы он ослеп на время. То дымный порох бросить по области всех застанить. Толкнуть кого-нибудь в стойку с оружием и их завалит. Люстру на голову уронить, поджечь пушку, бочку или ящик с боепрепасами. Вариаций довольно много. Пинать ящики во врагов или сбрасывать их с утёсах естественно тоже можно. Боёвка не слишком глубокая но из-за короткой продолжительности не успевает надоесть.
Добротная инди на вечер полтора.
Финальная глава истории обаятельного авантюриста Натана Дрейка, филигранно завершающая приключенческую франшизу. Взрослая и поучительная история о взрослении и принятии себя, своего прошлого и своего настоящего.
Увлекательный экшен в котором исследование живописных локаций и решение головоломок переплетается с перестрелками и веселым платформингом. Идеальный баланс темпа, благодаря которому игра пролетает на одном дыхании, ни разу не успевая наскучить. А прекрасный, до сих пор, визуальный ряд и дизайн окружения окончательно добивает игрока зарядом эмоций и эстетическим наслаждением.
В своё время A Thief's End повлияла на меня очень сильно. Заставила увлекаться историей, подначила на ведение записей и зарисовок на манер дневника главного героя.
И даже несмотря на то, что во многом геймдизайн здесь практически ничем не отличается от всё той же The Last of Us, с постоянным перетаскиванием коробок, несмотря на скучного клеше-злодея - Uncharted 4 оставляет после себя исключительно положительные эмоции, заставляя из раза в раз возвращаться к этой истории.
Неплохое дополнение, содержащее 10 уровней (1 секретный).
Добавили два вида оружия: автомат + огнемёт, снайперский многозарядный коломёт + пригоршня гранат. Доступны новые карты таро.
Дополнение получилось бы отличным, если бы не последние неинтересные уровни шахт и катакомб. Дополнение не отличается ничем от оригинала, продолжая сюжет. Концовка показалась глупой, как и в оригинале.
Самые запоминающиеся уровни: приют, безумный цирк, ленинград.
Играть тем, кому хочется продлить геймплей оригинала.
Графон мое почтение - вышка, сюжет затягивает, ситуации пугают (или напрягают), взаимоотношения интересные, локации приятные, бывают странные моменты, но впечатление пока играла - только бомбическое.
Мой 5 хоррор, который я помню, наверное лучший, всё идеально.
Прошла за 11ч.43м.
Маловато, конечно, чуть побольше бы приколов ночью, чуть побольше бы страха, потому что, ну будем честны - вообще не страшно, испугалась чутка тока в прологе, а так жиденько для хоррора, монстры не страшные, обычные какие то даже.
Игра идеальная, но хоррор средненький.
ВСЮЮЮЮЮ игру обосрал финал!!!!
Как же неудобно стрелять!Пули летят мимо прицела! Но хуже всего перезарядка.Со всех сторон прут гуки,а баба и цельного фэбэрэ не в состоянии перезарядить долбаное оружие! Ей и Алану Вейку неполохо бы посетить курсы Джона Уика.
На скале сидят 2 имбецила и ничем не помогают.Мне надо успевать лечиться,заряжать бесполезные пушки и лечится одновременно. Гуки слишком жирные.4 выстрела из дробовика??Это резидент ивол или что?
Наиграли 10 часов.
Можно скачать версию для PS4 (владельцам PS5 ее, вроде бы, бесплатно раздают) и попробовать компанией провести 1 или 2 вечера, делая выборы за персонажей. Но бросайте и перелезайте смотреть на ютуб Куплинова, как только станет скучно. Веселее там уже не станет))
Я смог пройти это до конца, из принципа и на ненависти
Вам может показаться, что была куча патчей, которые исправили игру да и разработчики заявляют, что уже многое поправили... Но это не так, к примеру у меня:
Не работали достижения; ломались сейвы; крашилась игра; фпс скакал, как бешеный;и куча куча всего неприятного
Если берёшь напарника морти, то он частенько встаёт в дверных проемах и блочет выход из мелких помещений
Навигация по квестам отсутствует даже на интуитивно уровне, перемещение по карте и загрузочные экраны могут свести с ума, а квестов уровня принеси подай, доставочку нам оформи, я в таком количестве не в одной игре ещё не видел
Зато есть механики голода и жажды... Такие полезные
Как итог это отвратительный кусок кода, обидно что идея была не плохая в хорошем сеттинге
Я даже и подумать не мог, что эта игра вовсе не является ремейком игры 1996 года, т.е. что это современная игра, сделанная стилистически под 1996 год. Я не могу сказать, что я являюсь фанатом олдскульной классики, поэтому я подходил к этой игре очень скептически. Всё же имея RTX 3060, хочется смотреть на красивую картинку, а не на квадраты эпохи конца 90-х и начала 2000-х. Учитывая всё это, игра меня поразила и увлекла. Поэтому 94% положительный рейтинг в Стиме и 85% на metacritic, вполне заслуженный. Я думаю, причинами такого всеобщего восхищения является, как не удивительно, встроенный Ray Tracing, который существенно улучшает общий вид игры (атмосферу в игре), а также дизайн уровней, ритм игры и очень грамотно проработанное вооружение. Это тот редкий случай, когда можно со 100% уверенностью заявить, что оружие и локации прорабатывались очень тщательно, доводя всё до идеала.
Итак, общий ритм игры. Игра быстрая, благодаря чему квадратная графика AMID EVIL, подобно картинам импрессионистов, нивелируется почти полностью. Если в других играх этого же жанра, как например в Crysis, игра подталкивает игрока любоваться пейзажами и красивой графикой, то в этой игре, благодаря быстрому передвижению мы видим лишь образы, силуэты, которые очень условны. Я попробую пояснить, что я имею в виду на примере врагов в игре Crysis. Все кто играл в Crysis, понимают, кем были враги главного героя, так? А что мы можем сказать про врагов в игре AMID EVIL? Это вообще кто? Люди? Монстры? Духи? Инопланетяне? Игра нам не рассказывает, кто же это такие, да оно и не важно, ибо игра сделана так, что есть образ врага, который нужно уничтожить (иначе он уничтожит нас) и что враги подразделяются по своей сложности. И это всё что нужно знать игроку. Мы видим лишь формы, примерное их представление и уже каждый из игроков определяет, кто же перед ним. Босс похожий на змею, это змея или инопланетный корабль или божество? Не имеет значения, ибо достаточно примерное очертание, чтобы мозг сам определил, что перед нами, как не имеет значения история этого врага. Я всё это к тому написал, что быстрое перемещение в игре именно для этого и служит – чтобы очистить наше восприятие от всякой шелухи, типа красивой графики, персонифицированных врагов, красивого антуража и пр. Это всё в такой игре является лишним. Разработчики смогли воплотить на практике знаменитую теорию из современного маркетинга, теорию голубого океана и получилось у них это блестяще!
Второй успех разработчиков связан с невероятным дизайном локаций. Я когда спрашиваю себя, на что похожи локации в этой игре, мне на ум приходит структура розы. Не знаю почему, но именно этот цветок символизирует все или почти все локации в этой игре. Локации построены так, что открывая двери или нажимая на переключатели, локация не увеличивается в длину, как это происходит во всех играх этого жанра без исключения, а она расширяется как бы изнутри, из себя, как это делает бутон розы. Мы не путешествуем по туннелю, как в Half-Life, а мы трансформируем прежнюю локацию, т.е. как бы разворачиваем её. Пожалуй, нигде больше я не видел настолько тонкой работы над созданием локаций, настолько грамотного её преподнесения игроку. Конечно, не все локации в игре построены по такому принципу и мы всё равно иногда движемся из точки А в точку Б, но маршрут, он тут не линейный.
Оружие. Вот ещё один элемент игры, который был сделан с большим вниманием. Игра не сваливает на игрока гору разных моделей оружия, а она предлагает очень ограниченный выбор под каждую ситуацию. Я хочу сказать, что оружие тут действительно разное и эта разность заключается как в функционировании оружия, так и в том стиле игры, который выбирает сам игрок. Это тот случай, когда каждое оружие нужно использовать разумно, т.е. исходя из ситуации, а не просто «бежать и стрелять». В совокупности с дизайном локаций и быстрым темпом игры, вооружение в игре создаёт потрясающий эффект синергии, что и объясняет настолько высокие рейтинги этой, стилистически устаревшей, игры. Кажется, что тут такого трудного, ведь это не прорисовка моделей и мира как в Crysis или BioShock или Far Cry или Doom Eternal. Но на самом деле создать такую синергию очень не просто. Я даже думаю, что создать игру на подобие Doom Eternal намного проще, чем некий аналог AMID EVIL, хотя бы потому, что трудно будет таким разработчиком не скатиться в банальное копирование, как это произошло с Serious Sam 3 – 4, которые просто скопировали ближнюю атаку из игры Doom Eternal получив итоге Sam Eternal или Serious Doom.
Итак, быстрый темп игры, приятная для глаза картинка с использованием Ray Tracing (графика), красиво созданные локации, проработанное оружие. Что ещё? Или, чего нет в этом списке? Музыки. Вот грамотно подобранной музыки мне тут не хватило. Она в этой игре не плохая, но мне она как-то особенно не запомнилась. В любом случаи, подводя итог можно смело утверждать, что подобных проектов наподобие AMID EVIL почти нет. Ну да, в Стиме можно найти похожие игры, но, увы, похожесть не позволяет автоматически конвертировать оную в 94 и 85% положительный рейтинг. Не достаточно просто сделать как в AMID EVIL, нужно чтобы в это было интересно играть, а такого рецепта в игровой индустрии просто не существует. Есть ингредиенты, которые при правильном смешении и приготовлении могут создать шедевр, но нигде не сказано что конкретно и в каких пропорциях нужно смешать, да и что потом с этим делать. Разработчикам AMID EVIL удалось найти формулу, но исключительно для своего продукта. Поэтому любая копия всегда будет просто копией.
P.S. Игру прошёл дважды.
Хотя он скорее шутер-рогалик. Шутер тут классный, от него не зеваешь. Музяка тут рулит.
В прошлом году я сыграл в: зикурат 2, ганфайр и это. Это вышка как шутер. Ганфайр чутка лучше как рогалик, но сосёт как шутан. А зиккурат никчёмный и сосёт у обеих.
Есть открывающиеся классы у которых разный тактон.
Есть глобально оч странный 1 момент. В рогаликах дальше играешь - выше сложность, там босы, враги и прочее. А тут легче. Боссы с прокачкой тут слабее.
Внежанровая, оригинальная и попросту уникальная в своём роде игра. Subnautica - инди игра, в ней много плюсов и достаточно много минусов. Причём наличие минусов для меня загадка, ибо во-первых бОльшая их часть к бюджету проекта отношения не имеет, а во-вторых игра находилась в раннем доступе три года!
На протяжении всей игры основную часть времени вы будете получать удовольствие, а затем довольно резко будет появляться желание интенсивно почесать репу в недоумении или даже дропнуть игру.
Начало игры - освещённое солнцем песчаное дно. Водоросли, рыбки, красота! Но нужна база. Готовьтесь к страшной духоте со сбором ресурсов и чертежей. [ладно, пусть в ящичках на поверхности всё лежит]
Ура, Вы собрали базу, в ней довольно уютно. Теперь нужно средство передвижения, а для него нужны куски чертежей - время пылесосить дно. А обыскивали ли Вы эту впадину? А не знаю! Карты нет, помечайте местность маяком! [где же последний кусок этого чертежа? ууу, аж злость берёт!]
Ладно, "Мотылёк" есть, какой он кайфовый и приятный. Что дальше? Читаем записи КПК, там написано куда плыть: "У нас база на 300 (600, 900, 1300) метров". Спасибо за инструкцию, очень (не)помогло. [хех, как в Морровинде, но почему-то без геолокации, где же этот спуск?...]
Теперь надо ещё глубже! Не совсем понятно для чего, Вам вообще-то ракету строить надо, но плывите вниз! Однако ж Мотыль не выдержит глубины, нужно улучшение. А где его искать? Очевидно - там где ещё не искали. А где не искали? Нуу... Где-то... [уже два часа обчёсываю дно, ещё 5 минут и удалю игру]
Ну нихрена ж себе, Вы нашли подводный Чёрный Предел! Погодите, нет, это как 2 Чёрных Предела... 3! Ну и крипота, ну и масштаб. А страшно то как! Так, 600, 900 метров, тут надо построить базу. Хм, нужны материалы... Ээ, а за ними же надо плыть на поверхность... [так, прихватил сколько смог... проклятье, где же этот долбанный спуск... ]
Далее в той же манере рассказывать уже не хочется, но ждёт Вас приблизительно то же самое. Сидите себе, кайфуете, очаровывайтесь окружением, охреневаете, как же жутко, когда между Вами и поверхностью воды каких-то там 600-1400 метров. И в промежутках между чекпойнтами игра наполнена очень странными геймдизайнерскими решениями, которые довольно сильно выбивают из колеи. И очень жаль, что субъективно лучший промежуток игры (с момента создания подводной лодки до спуска на максимальную глубину) вышел очень уж коридорным и непродолжительным.
На самом дне вы неожиданно наткнётесь на сюжет, который закончится уже через 10 минут после его появления, и с этого момента между Вами и конечными титрами игры останется... 2 часа бэктрекинга (???).
По итогу Subnautica слишком коридорна, чтобы быть песочницей, слишком бескомпромиссна, чтобы называться свободной и очень уж немногословна для её гуманистического посыла.
Рекомендую? Однозначно да. Но если вдруг в процессе прохождения игры Вы потеряли кайф от неё, то обрести его снова будет уже непросто.
Undertale Yellow (ролевая игра; Windows; Team Undertale Yellow; 2023; ???) - настоящий долгострой в мире фан - игр. Как известно, обычно у фанатских произведений с большими амбициями следующая судьба - либо безвременная кончина разработки в производственном аду, либо выход в релиз чего - то явно не особо схожего с трейлерами и обещаниями, и лишь малый - малюсенький процент преуспевает. И, как по мне, тут мы имеем именно последнее - что - то выполненное на высочайшем уровне, что - то, преисполненное любви к работе Тоби Фокса и сделанное с пониманием их и в то же время желанием сделать что - то свое с отличающейся атмосферой
В плане пиксель - арта тут, на первый взгляд, все схоже с оригинальным Undertale, однако, чем дальше в подземелье, тем краше визуальная часть - да, в плане прорисовки локаций это все же не какой - нибудь Earthbound или Mother 3, но и не тот же оригинальный Undertale, который, будем честны, графически был весьма и весьма внешне дешевым и сердитым, за исключением нескольких мест. А уж про реализацию битв и спрайтов я вообще промолчу - авторы выдают просто шик анимации (особенно хочется отметить финального босса на нейтрал)
Сюжет повествует о судьбе предпоследнего (шестого) ребенка с желтой душой, символизирующей правосудие, спрыгнувшего в подземелье в поисках остальных пропавших детей. Те, кто уже проходил оригинальную игру, знают о том, что произошло с прошлыми упавшими (да и конец истории главного героя сюрпризом вряд ли будет)
Как и в оригинальной игре, игра разделяется на три пути - пацифиста, нейтрала и геноцида. Разве что для прохождения на первый не надо ходить на свиданки, а также проходить концовку нейтрала для открытия отдельного этапа и очередной свиданки для попадания на концовку пацифиста. С одной стороны - это даже хорошо, поскольку не надо ходить туда - сюда и сбивать ход сюжета этими филлерами, пусть и раскрывающими героев. Но вот, с другой стороны, именно последнего немного не хватает - все же хотелось бы иметь возможность получить полноценных доп. сценок с героями для большего раскрытия оных
Сами же герои, пусть и, на мой взгляд, все же не достигают уровня симпатичности каста Undertale, но тоже вполне достойны и хороши, а самое главное - являются достаточно оригинальными (никаких вам перекрасок Санса Андертале, слава тебе хоспаде). Да, невооруженным глазом видны базовые черты, взятые с оригинальной игры - к примеру, в Снежнеграде мы находим монстра - птичку по имени Мартлет, которая наивна - добра и строит паззлы. Никого не напоминает? Вот только на этом и заканчиваются сходства с Папайрусом/Папирусом - Мартлет, в отличие от скелета, своими крыльями реально может что - то мастерить, она готова взять на себя ответственность помощи главному герою (пусть и периодически сбегая на свой пост, поскольку помощь человеку - помощью человеку, а работа - по расписанию, что иронично пипец), а в случае истребления всех и вся - готова и взять на себя ношу спасения всего мира монстров. И так с некоторыми другими героями - да, можно найти некоторые базовые черты, но все они закрашиваются остальными деталями персонажей, их путем и прочим
Если сюжет на геноциде примерно такой же, как и в оригинале (разве что в концептуальном плане есть отличия, как минимум в том, что у героя есть причины устраивать то, что он устраивает, а не Чара захотела), а нейтрал представляет собой обрезанную версию пацифиста с поехавшим финальным боссом, то вот по поводу пацифиста есть что сказать. Из хорошего, кроме очевидного, можно отметить то, насколько ловко авторы завязали сюжет с оригиналом, что в конце ты сам не замечаешь того, как начинаешь воспринимать историю игры как канон. Но в этом есть и минус - явно чувствуется, что авторы прям лютые задроты оригинала, потому что порой встречаются важные детали, которые могут вызвать вопросы, и которые проясняются лишь в оригинале мимолетом в диалоге с персонажем во время проходки уже после прохождения финального босса на пацифисте. Также, балланс сюжета в конце сильно смещается в сторону одного из героев. С одной стороны, это имеет смысл. С другой, все же это, как по мне, такой себе ход
Геймплей максимально схож с оригинальной игрой - мы ходим, решаем незамысловатые головоломки (хотя, стоит признать, тут они даже получше, чем в оригинальной игре, даже есть пара головоломок в стиле квестов), а также сталкиваемся с рандомными встречами с монстрами, которые так и хотят "познакомиться" и "поиграть" с нами. Последних надо либо щадить, либо убивать. Начну с не очень хорошего - самих этих монстров тут, по ощущениям, слишком мало, и они как будто вставлены чисто ради галочки, дабы это окончательно не превратилось в босс - раш с исследованием мира с паззлами. Да, и в оригинале видов было не то чтобы много, но все же разнообразие БЫЛО, да и встречи были достаточно частыми, и мини - боссов было предостаточно. Тут же только один в начале. Но это, пожалуй, единственный минус, на который некоторые игроки и вовсе могут закрыть глаза. В остальном же все очень и очень на уровне, а порой и вовсе превосходит оригинал. Где игра преуспевает уж точно - так это на тех самых боссах. Они разнообразны, используют новые механики - как малозначительные, так и такие, которые переворачивают саму суть битвы, и все это оригинально, не слизано с оригинала (ну, за исключением финала с шутэмапом, да и тот тоже отличается от оригинала дичайше). Также, на геноциде есть одно огромное отличие - игра нам показывает, что монстрам больно от наших действий. Спрайты меняются, фразы меняются, монстры еще и на смерть своих друзей реагируют. В оригинальном Undertale, несмотря на все разглагольствования, обычным монстрам было ваще пофиг на то, что их бьют. Да, издадут звук, скорчат возмущенную рожу, вот и вся реакция. Из - за этого в том числе оригинальный рут геноцида не воспринимается так, как тут. Из - за этого и послевкусие от прохождения рута сильно отличается от оригинала
Так что это очень и очень достойная фан - игра, в которую надо обязательно сыграть тем, кому как минимум не безразличен оригинальный Undertale
Благодаря забористой музыке и крутому "флоу" в боях, местные перестрелки прям дико доставляют. Носишься как угорелый по аренам жанглируя способностями и пушками. Очень крутой именно шутер, куча разных врагов, приёмов насалить игроку, зажать его и всячески заставить думать по особенному, некоторые босы тут прям моё почтение, очень креативные ("змейка" мой любимый), но как рогалик всё же он слабенький. Раны не слишком сильно отличаются геймплэйно, апгрэйды в основном добавляют статус эффекты и бафы всякие и зажаты в рамках оного класса, которых тут не много. И как по мне немного затянуты сами раны (похожая проблема была в Ретюрнале). В остальном всё отлично. Классный стильный визуал, ураганный геймплэй и музыка. За неё кстати отвечал наш соотечественник. 2023 прям богат был на крутые селшейдинг игрыXD