
Шикарная игра своих годов)
Шикарная игра своих годов)
ну такое себе просто бегаешь колотишь все и скучно
«Galaxian», сложно представить, вышла в 1979 году. Игруха стала настоящей иконой среди аркадных игр, оказав значительное влияние на развитие жанра космических шутеров. На первый взгляд, концепция может показаться простой: игрок управляет космическим кораблем, отражая атаки инопланетных захватчиков. Однако именно в этой простоте и заключается гениальность игры, которая с каждым уровнем требует все больше ловкости и тактического мышления.
Одним из главных преимуществ «Galaxian» я бы выделил ее новаторский для своего времени геймплей. В отличие от статичных врагов в других играх тех лет, здесь противники активно атакуют корабль, выстраиваются в формации и совершают резкие выпады опасными группами, что добавляет непредсказуемости и драйва. Нужно быть исключительно внимательным и следить за их движениями, стараясь одновременно избежать столкновений и уничтожить как можно больше инопланетных кораблей. Это создает ту особую динамику, которая так привлекает.
Графика для конца 70-х также стала революционной. Яркие, пульсирующие цвета и плавные анимации движения врагов делали каждую битву зрелищной. Несмотря на технические ограничения, «Galaxian» смогла предложить не только увлекательный геймплей, но и визуальный стиль, который запомнился на долгие годы. Мне довелось играть в версию для «Dendy», и насыщенные красками картинки до сих пор вспоминаются с некоторой теплотой.
Одним из важнейших аспектов игры является ее возрастающая сложность. На первых уровнях все кажется относительно простым, но с каждой новой волной враги становятся все агрессивнее и умнее. Прямо рой пчел порой, от которых не знаешь, как увернуться, ты же все-таки ограничен экраном в отличие от врагов. Постепенно игра превращается в настоящий тест на реакцию и терпение. Уникальность игры заключается в том, что она постепенно погружает игрока в напряженное и захватывающее космическое сражение, где победа зависит от точных движений и правильной стратегии.
«Galaxian» — это яркий пример того, как простая идея может быть исполнена с выдающимся вниманием к деталям, что делает ее захватывающей и по сей день.
7 из 10
Переиздание классической хоррор адвенчуры с RPG Maker про группу подростков запертых в школе с призкарами.
Кровь-кишки здесь преимущественно пиксельные и не сказать чтобы пугающие, но атмосфера в игре действительно жуткая. Тем приятнее, что она не полагается на скримеры: если на экране появится страшное, об этом чуешь заранее. Звуковое же оформление, пиксель и не только арт, и озвучка персонажей оставили только приятные впечатления. Перевод на английский правда сомнительный, но может с русским получше.
А вот персонажи -- пожалуй, самая сильная сторона игры. В меру обычные, в меру уникальные, за их взаимодействием занятно наблюдать. Страх школьников перед сверхъестественным смешанный с их собственными обычными проблемами и переживаниями выглядит реалистично, а глупые поступки (не что-то неожиданное с учетом ситуации) не слишком часто вызывают испанский стыд. Если не отталкивает нытье "онииииитяяян" на протяжении главы, то и вовсе проблем нет. Основная история достаточно запутанная, чтобы подпитывать интерес в процессе игры, но не более.
Геймплейно это адвенчура: пойди туда, подбери это, примени тут, повтори. Не все шаги очевидны, пару раз наверняка придется бродить по тем же коридорам в сотый раз, прежде чем найдешь что же надо сделать. Ко всему этому добавляются сюжетные выборы несколько раз за главу, которые определяют ее концовку. Концовка либо одна правильная, либо несколько неправильных, поэтому после провала изволь начинать с сэйва. Поначалу это не мешает, но полный тру ран последней главы у меня занял 2 часа -- переигрывать их из-за ошибки где-то в начале мягко говоря было неприятно, а функцию скипа от развилки до сюжетных изменений прикрутить поленились. Да и не всегда понятно, что именно было сделано не так, поэтому повторять возможно придется несколько раз.
Как результат, это хорошая игра на недельку вечеров, но и не что-то выдающееся хоть в каком-то аспекте в наше время.
Красивая игра с хорошей задумкой, но: игра про лутинг, лутинг в которой отвратителен как в плане интерфейса, так и в плане управление. Не важно какой условный класс ты выбрал, двигаешься всегда так, будто сбросились настройки dpi мыши. Сенса отличается во всех режимах: обычном, в прицеле и в беге. Всё очень темное и это можно было бы списать на стелс и сеттинг, но враги тебя отлично видят даже за километр, а иногда не видят даже в упор.
- Я, короче, вышел из игры. Как достаточно толерантный человек должен сказать, что игра на любителя.
(c) Глеб Мещеряков, стрим по Project CARS. 16 мая 2015 года.
- Коллоквиум из 10! Все кто не купят - все ссут!
(c) Максим Кулаков, стрим по Project CARS. 16 мая 2015 года.
- Все люди ссут, Макс.
(c) Василий Гальперов, стрим по Project CARS. 16 мая 2015 года.
- Кстати, очень хочется.
(c) Глеб Мещеряков, стрим по Project CARS. 16 мая 2015 года.
Здравствуйте. Не увидел обзор на эту игру и решил написать свои мысли. Вдруг кому-то зайдет и захочет пройти. Начну с хорошего. С геймплея. Нда про него можно сказать одно. Хорошая и стабильная метроидвания с интересным дополнением как остановка времени. Интерфейс отсылает к Castlevania, особенно к Symphony of the night. Конечно рпг часть тут скуднее чем в той игре, зато орудия давания тумаков выглядит интересно. Это магошары с разными видами магии. Можно комбинировать два таких шара и атаковать разными способами. Но для меня их количество лишь наскучило и я до конца игры использовал лишь Шар меча и топора. По сути самые обычные атаки. Но они и наиболее интуитивные. Другие шары я забрасывал из-за изучении атак ну и... из-за уровня. Да тут есть уровень шаров. По сути можно просто прокачать шары где-то и пройти игру не напрягаясь. Такая себе вещь в метроидваниях для меня. Лучше как по мне использование способностей для прохождения игры. А рпг механики могут сломать моменты игры. И теперь я подойду к худшей для меня части игры... Сюжет. Черт даже сложно это начинать. Но по правде. В начале ты не замечаешь ничего не обычного. Хорошая игра с героиней что хочет победить того кто сделал плохо родным. А потом... Уф как же мягче сказать. Ну я увидел лишь одно. Угнетенные меньшинства белыми гетеросексуальными мужиками. Я видел только вознесение женщин и ущемленных мужиков. История рождения главной героини мне показалась переделка историй об незаконно рожденных принцах и принцессах. Да отец героини Император. Но его мать не знала об этом когда с ним сошлась в своих странствиях. Ах да они ведь группа странников что спасают миры меняя прошлое. Честно про них так мало известно что вообще плевать на этот момент из начала. Хоть и делает пару концовок драматичными, отчасти. Дальше добавляются и другие меньшинства как трансы, гомосексуалисты и лесбиянки. Как раз после них вопрос Император законный наследник крови или их связь невозможно. Но это ладно. Меня больше всего взбесили полиаморы. Ну это свои проблемы со свободными отношениями. Не понимаю такого. Ладно. В остальном в двух временных линиях идет только одна линия как бы не пытались казаться другими. Главный мужик гавно и его надо победить чтобы освободить людей от их угнетения. Чтож большуя часть мыслей я высказал. На последок скажу что это игра как метроидвания намного лучше многих в которые я играл и имел честь пройти. Просто пробежать игру не вчитываться можно и получить наслаждения. Но для меня 100% была цель и поэтому много видел чего мог пропустить. Хороший средняк и только из-за сюжета.
Мы и супергерой и расходный материал одновременно. Суть солдата
Визуал. У игры очень прикольный нарисованный стиль. И зомби, и растения, и все иконки нарисованы с юмором и с душой. Местную музыку вы запомните надолго, это просто шедевр. Сюжет прост до безобразия: зомби пытаются сожрать наши мозги, а растения нас защищают.
Геймплей. Основа игры - это уровни, которые сводятся к правильной и очередной рассадке растений для того, чтобы ни один зомби не дошел до нашего дома. Но в игре также есть много доп миссий, кстати, весьма интересных, а также Дзен сад, где мы выращивам новые виды растений и даже свое дерево.
Атмосфера. Игра прикольная, в ней много юмора и наивности. Она косит в сторону детских игр, но по тактике и сложности, не каждый ребенок сможет сам пройти все миссии. Особенно меня порадовали послания от зомби, вроде письма, в котором зомби просят открыть дверь и ждать их.
Посёрфить я и в кс могу, а здесь игра с достаточно глубоким и серьезным сюжетом. Ладно когда в основной игре это были маленькие отрезки которые казались даже прикольными, а тут всё дополнение такое. Ну нет уж, спасибо, с таким геймплеем легче было бы в интернете сюжет глянуть, чем тратить на это часы своей жизни.
Плюсов в этом дополнении нет, сюжет длц можно было подать в десятки если не в сотни раз лучше. А так это всё один большой минус.
Я очень надеюсь что будущие длс не будут таким же разочарованием...
Прошел я DLC и честно говоря оно очень скучное. Сюжет максимально плоский и больше похож на демку к основной игре. Эмоции вызвала только концовка, всю остальную часть дополнения я без особого энтузиазма валил роботов.
Также на унылость дополнения сказалось урезание возможностей персонажа. Ты не можешь перенести оружие или хотя бы способности основной игры, количество способностей урезали до двух и это самые бесполезные навыки которые могут быть в игре(щит и непонятное замедление времени).
На катсцены решили даже не тратиться, их в игре тупо нет, разве что одна в конце. Но радует что концовка хоть финал не запороли.
Ну и гусь немного вывозит своими приколами
Чем обычно завлекают видеоигры? Героическими подвигами, фантастическими приключениями, ощущением вашей неповторимости — чем-то таким, чего в реальной жизни ни один человек не получит.
А Disco Elysium предлагает только тоскливую бытовуху — надень уродливый галстук, поговори с бомжом, подумай о бывшей… Но она умеет превращать тоскливую бытовуху в невероятно пронзительные истории:
— Уродливый галстук становится потрясающим драматическим персонажем.
— В разговоре с бомжом на тебя сваливается боль от краха целого пласта человеческих надежд и стремлений.
— Думы о бывшей разбивают сердце на миллион осколков.
— От звонка в домофон пробегают потусторонние мурашки.
— Постсоветская заурядность оказывается атмосфернейшим местом, которая отпечатывается в душе, наверное, навсегда.
Конечно, Disco Elysium не показывает по-настоящему обыкновенную бытовуху: местный мир пронизан магическим реализмом, здесь полным-полно тонких деталей, который делают вроде бы рядовой мир второй половины XX века чем-то уникальным — от слегка других слов для обыденных вещей до буквальной экзистенциальной угрозы в виде Серости.
И вроде бы всё это звучит очень мрачно (и в своём ядре игра действительно чёрнушная), но вместе с этим тут столько остроумного юмора, что Disco Elysium становится ещё и одной из самых смешных игр на свете: «Я хочу с тобой перечпокнуться», *bratushka*, «Он такой не такой», *Рафаэль Амброзиус Кусто* и масса других моментов, понятных только тем, кто уже их пережил.
В итоге Disco Elysium качает на таких размашистых эмоциональных качелях, что голова кругом идёт. Вот сейчас ты устраиваешь телефонные пранки, а в последнем звонке внутри всё холодеет. Вот сейчас ты с нелепой настойчивостью выпытываешь себе пустяковое дело о загулявшем выпивохе, а в конце концов готовишься к ужасно тяжёлому разговору. Вот сейчас ты смеёшься от фразы «Меня убил коммунизм», а в финале понимаешь, что это была не шутка.
Потрясающее, потрясающее сочетание блестящего сценария, невероятной картинки, харизматичной озвучки и изумительной музыки. Игра, которую впору записывать в пантеон величайших культурных достижений в истории человечества.
Маленький вброс мыслей о Burnout.
Будучи человеком, что в 2000-2008 годах сидел только на PC, ваш покорный благополучно прохлопал весь сок и смак эксклюзивов 5-6 поколений консолей (да и дохрена всего, выходившего ранее), поскольку у меня не было ни бокса, ни второй плойки. Ээто уже потом, спустя много лет я смог ими обзавестись. Первым Burnout, который я потрогал всерьез стал Burnout Paradise. И вроде бы все должно быть потенциально хорошо, но, как ни удивительно, игру я забросил крайне быстро.
А проблема вот в чем: чертов открытый мир, где нужно, глядя искоса на карту внезапно отрощенным третьим глазом, бодаться с соперниками, которые находятся либо рядом с тобой, либо чешут хрен пойми где по параллельной аллели. То есть, у тебя вечно расфокус внимания из-за необходимости оглядываться на карту и следить за дорогой, мол, куда едешь, при этом еще смотреть, как бы не влететь в стену или трафик, и одновременно, следить за соперниками, выдавливая их и бортуя. Мозг оказывается чертовски перегружен, а необходимость часто мотаться туда-сюда по городу между заездами как в какой-нибудь NFSU2 без удобного GPS — ну такое нахрен.
И вот здесь я подхожу к Burnout 3: Takedown, поднимаю ее на руки и готов ей петь оды. Потому что, черт подери, в ней нет открытого мира, трассы линейные, ты полностью сконцентрирован на гоночном заезде, на траффике, дорожной кривой и, самое главное, — на бодании с соперниками: это концентрат адреналина, упакованный в гоночную аркаду. Это игровой нитроглицерин, который плещется во все стороны каждую секунду и взрывается восторгами, кусками корпусов и щебнем от асфальта. Это безупречная тротиловая автошизофрения, влетающая в твое сердце на скорости в 350 км/час, оставляя в нем лабиринт эмоций.
Игра работает. Формула работает. Я из раза в раз ловлю адреналин и кайф от прохождения: настолько вылизана система столкновений, настолько вылизаны трассы, настолько весело расшибать соперников в металлические блины: игра за один заезд генерирует столько неожиданных ситуаций, что диву даешься. И Burnout Paradise, к сожалению, в сравнению с предком, в этом плане, страшно пасует. Поиграв на боксе в Burnout 3 я прекрасно понимаю, почему я из раза в раз забрасывал Paradise, невзирая на его потенциальную привлекательность. Просто формула серии, обретя открытый мир, перестала работать — как минимум, для меня.
Эту же мысль, в целом, высказывал Илья Коммандер, и я ее бетонирую с апломбом: все так. Я с удовольствием катаю в Burnout 3 даже с учетом того, что мой прогресс сдох вместе с операционной системой предыдущего бокса, почти полгода-год назад укатившего в ремонт. А добряки из Criterion за каким-то хером шифруют сохранения с уникальным ключом от жесткого диска консоли, так что перетащить сейв, наверное, получится только с помощью родных карт памяти (да, у бокса были карты памяти, которые вставлялись как у дримки, в геймпадные слоты сверху каждого контроллера) — надо будет об этом задуматься. Я прям проверял: копия игры не видит сохранения с друого бокса, будь то оригинальный бокс, будь то X360 по обратке. Я всячески изгалялся, искал тулзы — тщетно. Поэтому вот, снова буду гонять Burnout 3 с нуля. А Paradise, увы, пока заброшен, невзирая на то, что копия игры куплена на PC, Xbox One и Nintendo Switch, по большим скидкам.
По сравнению с пред идущей частью Кэл уже не убегающий школьник в пончо, повзрослел отрастил бородку и стал на порядок сильнее, я офигел от количества способностей которые ему понадавали, мало того дофигища вариаций стоек так и ещё джедайские штучки продвинули. Из-за такого нехилого бафа Кэл сносит всех кого видит, серьёзно, играя на максимальной сложности на сюжетных боссах я умер только один раз и то по неосторожности
Постановка сюжета стала сравнима с фильмами по звёздным войнам, но иногда превращается в сопливое кинцо.
Исследование планет осталось в стиле метроидвании, поэтому лучше пройти игру а потом закрывать все активности, кстати об активностях, у нас есть: охота за головами, челленджи, сундуки с лутом, доп боссы, голотактика, загадки, и разговоры с непесями, а между этими активностями мы паркурим. Паркур становиться очень динамичный после середины игры.
Ещё если вы обожаете кастомизацию то вам тут понравиться, одежда, борода, волосы, меч, пистолет, BD-1, сад, всё это можно менять.
Да и окружение очень красиво выполнено, особенно ближе к концу игры челюсть может отвиснуть от видов.
Из бесячего:
ЖАБА или же ОГГДО. Спамит неблокируемыми атаками, которые сносят половину хп, постоянно прыгает и не даёт атаковать ВООБЩЕ. Каким то чудом её завалил а потом мне предложили испытание где ДВЕ ЖАБЫ, напоминает бой с двумя обезьянами из Sekiro, Очень больно. Ещё в игре деревянные увороты, после недалёкого уклонения герой стоит как вкопанный пару милисекунд, тоже неприятно.
Парировть лучше всего с двумя мечами в руках, остальное оружие после блока делает тебя открытым и беззащитным на пару милисекунд, с парными мечами хотя-бы можно во время удара парировать.
Ну а на счёт оптимизации, вроде нормально, спокойно прошёл без вылетов.
в некоторых местах были просадки, но в остальном всё не так плохо как говорят.
"OneShot" — это очень забавная игра, сделанная на RPG Maker. Здесь вам предстоит наблюдать за историей Нико — ребёнка, что очень смахивает на котёнка, но он не котёнок! Котята ходят на 4-х лапах, а он — на 2-х. Это важно!
Нико просто выдернули из своего мира и запихнули в чужой, который вот-вот должен погибнуть из-за погасшего "солнца", однако дитя в этой истории выступает этакой мессией, которому дают большую светящуюся лампочку — новое солнце этого мира. Персонажу предстоит донести его до конца игры, чтобы принести сюда мир, дружбу, жвачку и свет... И блинчики. При этом Нико обещают вернуть домой после выполнения своей миссии.
Но у этого мира есть божество, которое должно сопровождать и помогать Нико. И этим божеством является сам игрок. Игра ломает четвёртую стену, позволяя вам разговаривать с Нико и даже видеть его сны. Это решение также помогает избавиться от одной странной условности, когда ребёнок решает какие-то сверх заумные загадки. Тут же, при появлении чего-то сложного, с чем детский ум Нико совладать не может, он просто говорит, что доверяет это дело вам.
Лично я придерживаюсь позиции, что пролом 4-й стены (неважно где, хоть игра, хоть фильм, аниме и тд.) можно сделать либо максимально хорошо, либо максимально странно, уныло и нелепо, золотой середины я никогда не видел. И "OneShot", на мой взгляд, ломает стену очень даже хорошо. Да, идея далеко не нова, но натыкаюсь я на неё не то чтобы часто. Тем более, что "OneShot" постоянно пытается проломить эту стену как-то по-новому и не перестаёт удивлять.
Ну то есть... Персонажи буквально называют божество этого мира именем, которым вы назвали свой компьютер. Это довольно простенько, ладно. Но чтобы пройти игру, вам предстоит копаться в игровых файлах, где будут появляться и удаляться подсказки к прохождению; Вам придётся всячески взаимодействовать с окном игры; Иногда игра вообще может поменять вам рабочий экран, где будет подсказка к загадке; Перемещение, удаление файлов и многое-многое другое. Тоже не новые вещи, но как же редко я их вижу.
Я, вообще, не очень люблю головоломки в играх и часто просто скипаю их. Люблю больше думать спинномозговым мозгом, так сказать. Но чёрт возьми, как же мне нравятся подобные загадки, где нужно рыться по файлами и взаимодействовать с игрой, роясь в компьютере. И подобных моментов в игре будет очень много. Это не то чтобы сложно, но это просто интересно.
Сама игра коротенькая и ощущается как сказка, но в определённый момент она становится немного мрачнее. В игре нет как таковых плохих персонажей и встречать вы, зачастую, будете только тех, кто стремится помочь мессии. Вам никто ни разу не нагрубит, не обманет и почти никто не попытается навредить, но оно и понятно, ведь все здешние жители уже давно живут во мраке и унынии, некоторые так и вовсе никогда не видели солнца, из-за чего они и не хотят как-то мешать мессии делать свою работу — спасать мир. Как-то не до пакостей в такое время.
Но это не значит, что персонажи в игре скучные. Да, они все могут излить душу и показать, что ситуация в этом мире несколько депрессивнее, чем могло бы показаться на первый взгляд, но они всё ещё могут выделяться забавными чертами характера. Мне, например, очень понравился дуэт птичек и птица-барахольщик, который обменивает хлам на другой хлам.
Мне, на самом деле, трудно выделить хоть какие-то минусы. В игре хороший визуальный стиль; музыка очень хорошо подчёркивает атмосферу; персонажи милые и забавные; игра не стесняется иногда юморить; головоломки и взаимодействие интересные.
Как бы... Всё то, чего ты от игры ожидаешь — она тебе и даёт. А чего не даёт — это уже какие-то запросы нереалистичные. "OneShot" уникален среди многих игр на движке и в это же время, он довольно простенький и душевный. Уж не знаю, как игра так умудряется сочетать в себе всё это, сохраняя сказочную атмосферу, но постоянно удивляя и подогревая интерес головоломками. Но... Мне определённо это нравится! Это было приятное времяпровождение и "OneShot" определённо запал в сердешко.
*Пат-пат Нико*
Но на завод мне устроиться не светит, хорошо это или плохо и сам не знаю.
Игра великолепна, проходил ее больше 5 раз еще до релиза. Факторио это не мое, долго играть не смог, хоть и было очень интересно. Мне очень важно видеть плоды своего труда - любимый заводик, прекрасные в своей кривизне конвейерные ленты, тракторы, которые каждый раз преодолевают мной же построенную полосу препятствий вместо нормального маршрута по доставке ресурсов и вообще все, что можно построить, используя фантазию.
Конечно же любимя стадия игры - это первые часы, пока ты сжигаешь окружающую среду в обмен на прогресс, пытаясь дойти до электричества на угле и полной автоматизации. В этот момент можно передохнуть, потому что время уже работает на тебя - думаешь, а завод работает, строишь, завод работает, ты тупишь, а завод работает! Просто замечательно. Затем открываются чертежи, в них посидеть 5 минут, а потом за несколько кликов уже готова цепь производства сложных ресурсов, подключаешь к этому всему руду и вот он дофомин. А там еще и поезда, настройка загрузки, светофоров, станций, короче залипательно - мягко сказано.
"Under the Waves" — потрясающая игра, если вам нужно помедитировать и отвлечься от мирских забот. Она спокойная и ненавязчивая: никто никуда не подгоняет, и открытый мир можно полностью исследовать хоть на второй день пребывания в нём.
Механика управления подводной лодкой проработана хорошо, а атмосфера подводной жизни приятна. И на этом всё, большего игра не даёт.
Главный герой — не просто пустой персонаж, он буквально никто. Обычный работяга, который отправился под воду, сбегая от проблем. Он рассуждает вслух, но его мысли не находят отклика, и на его проблемы, по сути, всё равно. Это потому, что он не личность, его характер не раскрыт, и он никак себя не проявляет. Иногда он пытается пошутить "для себя", но это вызывает лишь неловкость у игрока. Даже главный конфликт — смерть ребёнка, из-за которой герой с женой разошёлся на время, — не вызывает эмоций. Как и весь сюжет, который из обычных задач вроде сбора водорослей, починки оборудования и поиска дронов превращается в странную мистическую пародию на фильмы о морских глубинах и злых корпорациях, загрязняющих природу. Всё это абсолютно не цепляет.
На протяжении всей игры мне было неинтересно, происходящее не вызывало никаких чувств — ни сопереживания, ни поддержки, ни вовлечённости.
Но, несмотря на это, исполнение игры достойное. В ней приятная графика и хорошая оптимизация. Вода выглядит реалистично, а сам мир хорошо проработан и не напоминает однообразные подводные пейзажи. Однако ничем другим эта игра похвастать не может.
Рекомендую её для расслабления, но не ждите от неё ничего большего.
Говорят, дьявол кроется в деталях, и, порой, даже самая незначительная вещь в игре может возвысить проект до небес для конкретного игрока. И лично для меня, этой «небесной игрой» оказалась Death Stranding. Кто бы мог подумать, что буянящий, после двух банок пшеничного Герой, и его же реакция на пристальное внимание игрока на «причинное место» Сэма может доставить столько фана. Наверняка, эти механики не решали конкретных задач, но они невзначай показывали, что даже такие, на первый взгляд, серьезные игры могут быть забавными в самых неожиданных местах. И из таких деталей буквально сделана эта игра.
Что уж говорить об основных механиках и идеях, которые как раз преследовали конкретные цели, и, по отдельности, на удивление, не представляющих из себя ничего сверх-гениального. Идея путешествий из точки А в точку Б, предоставив возможность игроку выбирать свой маршрут не нова, и отлично работает, глубоко погружая игрока в геймплей за счет нарративной ценности такого концепта. Про социальный аспект и говорить нечего, очевидно, что люди (игроки) по природе желают быть частью чего-то большего , в нашем случае, курьерской организации, возможности которой позволяют игрокам помогать друг другу. Но вместе, эти две идеи, вкупе с интересным, но ооооочень запутанным Лором, дают интересный результат, ради которого можно спокойно пройти игру несколько раз, чтобы до конца разобраться в перипетиях сюжета и вдоволь нагуляться.
Все это звучит как описание как минимум неплохой игры, и как максимум проекта, который не имеет как такого «максимума», ибо геймплейная часть практически бесконечна в своей реиграбельности, а сюжетная основа игры поражает своей «многослойностью» и многогранностью.
В каждом виде искусства есть свои признанные творцы - в литературе помнят работы Пушкина, в кинематографе до сих пор пересматривают фильмы Кубрика. Мир видеоигр тоже имеет своего Гения…
...это предприятие 3826!
Прошел я Атомное сердце и с уверенностью могу сказать что это ещё один пройденный шедевр в мою копилку.
Сюжет игры по началу кажется обычным, но чем ближе ты подходишь к концу, тем интереснее он становится и к концу игры он мне снёс крышу. Всё это усиливается пожалуй лучшими катсценами в игровой индустрии. В них идеально всё, от лицевой анимации, до постановки и ракурсов камеры.
Единственное что меня действительно задушнило, так это диалоги вне катсцен которые в половине случаев смахивают на дешевое чтиво.
Про концовки, сначала я прошел игру на плохую концовку и ощутил весь тот спектр эмоций которые задумывались авторами, а вот хорошая концовка меня честно говоря разочаровала.
Насчет оружия и способностей мне показалось что креативить в этой части игры практически невозможно и один фиг, к последней трети игры у тебя выстраивается единственный нормально рабочий билд.
На самом деле мне трудно дался этот отзыв, написал его с третьего раза. Почему то игра со всеми своими плюсами не дала такого эффекта которые дают другие игры. Обычно я могу и спустя месяц написать отзыв, а тут сразу после прохождения не получается.
Спасибо за внимание!
Рельсовый шутер, в прямом и переносном смысле.
В игре по нарастающей открывают разные этапы(виды стрельбищ)