Главная / Игры / Отзывы

Отзывы об играх

+3
Hunt: Showdown 1896
Луизиана и Монтана с зомби

Интересный экстракшн-шутер, если любите хардкор и не любите аркадные механики, то эта игра для вас

можно бегать по красивым лесами даже бегать по красивым болотамформат игры интересен, выброс адреналина достаточенудовольствие от PvE и горение от PvPЧасть времени вы будете сидеть на болоте в кустах (или в лесу в ёлках)Бомбить сможете часто, игра скиллозависимаяодному играть не всегда норм, лучше в компании
28 сентября 2024

+6
Hearts of Iron IV
Общий генеральский сбор

Можно сыграть за усатого вождя и не сделать ничего плохого. Сделайте Америку великой снова (1941 edition). Играя за Японию можно сразу изобрести Аниме без помощи отряда 731. В целом можно сделать то что хотели бы (желательно без военных преступлений)

Все обязательно попробуют первый раз за ГерманиюСамолётики и Великобритания = любовьЗа США можно сидеть и чиллитьВсе обязательно попробуют первый раз за Польшу Снабжение армий в СССРКак играть этим флотом?!
28 сентября 2024

+3
Expeditions: A MudRunner Game
В целом норм, но не то

Игра интересная, на N-часов можно в ней застрять, с компанией можно подольше потусить. Но наскучивает достаточно быстро

КатаешьсяСмотришь в бинокльЛетаешь на БПЛАИсследуешь мирРозовая буханка топШишига тожеЗастреваешьПереворачиваешьсяНе строишьПочти ничего не возишь
28 сентября 2024

+1
We Love Katamari
Любите Катамари, а не то будет худо!

Серия Katamari передает необычайное чувство веселья и упоротости. Это не автор чем-то накурился – это ты сейчас чем-то накурен. В эти игры нужно играть ради чистых эмоций, отпадного саундтрека, миловидной стилизованной графики и ноток японской культуры

Геймплей состоит в скатывании шарика (катамари) из всяческих предметов нашего быта: карандаши, журналы, собаки, дети, здания. Чем больше становится катамари, тем больший объект можно скатать. Дело простое, но не элементарное: врежешься в препятствие на большой скорости – катамари разобьется и полетит на кусочки. Необычный и веселый процесс дает новый взгляд на ординарный быт. Постоянный рост прививает игроку голод, а плюньк при поглощении выдает гормон радости. Звуковые эффекты сочные, саундтрек сногсшибательный

Уровни кропотливо воссоздают момент из жизни или погружают в необычное сказочное местечко. Панорама всегда жизнерадостная и праздная, приятно вкатиться в идиллию и разрушить ее под панические крики людей. У мягкой-угловатой эстетики есть особенная харизма. Сочетание пастельных и ярких цветов приземляет обыденное и выделяет космическое. Люди и животные похожи на деревянные фигурки, простая анимация придает им очарование. Поскольку игра создавалась японцами, она наполнена многими оттенками японской культуры, дающими дополнительный слой чужеродности и упоротости. Музыкальные треки задают высший уровень неординарности

Игровой процесс Katamari Damacy такой самобытный, что в него сложно привнести новшества. We Love Katamari не преуспела в этом, зато сохранила достоинства и позволила заново окунуться в кайфовую музыку и хаотичный азарт. Появились уровни с интересным твистом: подводное катание катамари из крабов и рыбы, гонки на неуправляемой скорости совместно со спорткарами, сбор цветов на огроменной поляне. Как насчет катить сумоиста вместо катамари и набирать ему массу за счет еды (и людей)? В то же время стало больше надоедливых гиммик-уровней, выстроенных вокруг небольшой одноразовой идеи. Они были и в KD, но их было сильно меньше, и они не брали на себя так много внимания. Неоднократно придется собирать мошкару, что приестся за половину уровня

Katamari Damacy была оригинальным, смелым и успешным проектом. Авторы так сильно удивились успеху, что выстроили сиквел, We Love Katamari, вокруг любви аудитории к персонажам, геймплею и идее скатывания всех мирских принадлежностей в шар и запуску в космос. В прошлый раз Король Космоса скатал все страны и континенты в катамари и сделал из них новые звезды (старые он сам выбил с неба в нечаянном кутеже). Земляне не расстроились, а, наоборот, полюбили мускулистого и величавого Короля с великолепным подбородком. Польщенный любовью, он исполняет мечты и желания своих фанатов

Король сильно смягчил свой характер: он сменил темно-синие робы на светло-голубые одеяния, отдалился от типажа строжайшего бати и подхалимствует под лесть фанатов. Между миссиями возникают флешбэки к его молодости, и за ними наблюдать веселее, чем за похождениями рандомной японской семейки из оригинала. Королева получила хронометраж, Отец Короля тоже вышел интересным персонажем. Пантомима выходит очень забавной

Упомянутое в названии Royal Reverie – дополнение про детство Короля Космоса. Изначально оно продавалось отдельно, а для переиздания его включили в комплект по умолчанию. Прикольно поиграть за нового персонажа, но новых механик нет – только косметика. Уровни сильно ориентированы на гиммики и очень недолго длятся. Номинально упоминаю для прояснения ситуации, хотя дополнение не представляют собой сногсшибательный опыт и стоящие уровни, я считаю

Если вам охота ненапряжно скатить весь мир в шар и насладиться музыкой – поставьте упрощенное управление вместо обычного. Нет никакой разницы в удовольствии, особенно если одно из них приносит страдания. По умолчанию оба стика используются как две руки: чтобы катить катамари, надо наклонить оба, а для поворота наклоняют один из двух. На геймпаде Xbox такое управление слабо интуитивно из-за асимметричного расположения стиков, на DualShock от Sony такое управление должно быть понятнее. Его сложно освоить, но оно должно дать больше контроля над движением. В упрощенном варианте казалось, что повороты были чопорные из-за конфликта с камерой, но оказалось, что я просто неумело играл. Потолок скилла присутствует и здесь

Оба REROLL переиздания имеют проблему с первым запуском: игра открывается в окне с низким разрешением. Изменить это можно только в настройках, но они отсутствуют в меню паузы. Придется пройти обучение в неприличном виде и дойти до Выборочной Плазы, где есть домик Настроек. Неуклюже, мало приятно, придется пережить. Помню, после первого запуска Katamari Damacy был готов яростно рефанднуть игру, но благо прошел год с покупки

Японщина в сравнении с KD как будто просела. Описываю сугубо личные ощущения и ни чуточки не ставлю их в укор игре. Интро оригинала с задором и помпой походило на вступительную заставку вашего любимого мультика, а интро сиквела подходит для очередного выпуска телешоу или подкаста. Тематика не целит прямо в японскую культуру и теперь бьет в общий диапазон. Раньше мы катились через японский дом, японский район, японский пляж, а теперь чаще встречаются просто дом, просто район, просто зоопарк. Японские ноты стали менее явными. По личной вкусовой оценке, без японщины стала проседать упоротость. Это не создает какую-то проблему и не делает процесс обыденным – просто узнавание этой культуры придавало больше чудаковатости

Саундтрек все так же привносит львиную долю кайфа и упоротости в игровой процесс. В этот раз стало меньше джаза, и я сильно по нему скучаю. Качество и кайф такие же высокие, но личные вкусы не позволяют влюбиться в эти треки больше, чем в оригинальные

Принц больше не выбирает миссии на округлой планете с одинаковыми иконками. На Выборочной Плазе расположилось множество фанатов Короля Космоса с мечтами и желаниями. Впрочем, их восклики не похожи на диегетическое (внутримировое) восхищение. Они кличут не о подвигах королевской семьи, а о Katamari Damacy и о чудесах этой игры. Когда шутка заявляет о своей смешливости, она рискует потерять юмор. Взгляд за 4ую стену забавен, но сюжет не выстраивается грамотно вокруг нее. Вместо выверенного музыкального альбома выходит сборник хитов. Сюжета как такового в KD не было, но развитие масштаба создавало историю из ощущений. Мы начинали внутри комнаты и скатывали резинки с карандашами, дорастая до игрушек; в другой миссии дорастали до катания по саду, собирали крыс и горшки с растениями; в третьей могли уже поглотить питомцев и жильцов этого злосчастного хозяйства. WLK не переходит к одному от другого, а просто дает компиляцию миссий. На это, наверняка, повлияло обилие гиммик-уровней, ведь сложно развиться от сумоиста до гоночного трека. Уровень с масштабным поглощением небоскребов, архипелага и мифических существ присутствует, но он не выставлен кульминацией. Новая кульминация умело ставит точку, но не сравнится с восклицательным знаком

Сложно сказать, что нового можно добавить в формулу Katamari. Издатель тоже понятия не имеет, и серия стагнирует очень долгое время. Первоначальный идеолог ушел после выхода WLK, и без него выпускались безыдейные продолжения и эксклюзивы для портативных платформ, которые не снискали полноценного успеха. Только с переизданиями оригинальной дилогии Katamari вернулась в культурное сознание, и я за это очень благодарен. Теперь стоит вопрос будущего серии

"Я собака, но я люблю Katamari Damacy."
"Я собака, но я люблю Katamari Damacy."

Поскольку WLK так сильно взывает к любви KD, сложно рекомендовать ее без ознакомления с оригиналом, хотя ядро остается таким же веселым и самобытным. Обзор мог звучать полным негатива, но это исключительно из-за неумения хвалить игры должным образом. Про провалы проще и веселее писать, а комплименты и признания в любви даются сложнее. We Love Katamari отлично признается в любви, оставаясь такой же отличной игрой, как и Katamari Damacy. За это она удостаивается такого же «Изумительно» и местечка на полочке «Избранное». Из-за самоповторений отбираю ползвезды от 5 звезд оригинала, хотя любовь все равно делится поровну

Изумительно. Избранное

28 сентября 2024

+4
Pathfinder: Wrath of the Righteous
Эта игра шедевральна в своей ужасности

Я помню как одногруппник посоветовал мне поиграть в Pathfinder: Kingmaker, я помню какая она была проблемная, но интерес к этой игре заставлял меня в неё играть. Несколько раз я пытался пройти её, но дошёл максимум по последней главы.

Было множество проблем: баги, кривые механики, кривые анимации, странные персонажи, движок не справляется с количеством мобов (передаю привет зомби, которые висли даже в пошаговом режиме), отстройка города, выборы без выбора, система мировоззрения, которая не соответствует вариантам реплик и много чего ещё. Но я видел потенциал, я верил, что этот утёнок сможет стать лебедем. И вот лебедь Pathfinder: Wrath of the Righteos оказался чёрным.

Абсолютная деградация. По сути, это та же Kingmaker, только больше и немного в профиль. Механику отстройки города заменили Героями меча и магии 6, а точнее боями армий, как в последних частях HMM. Углубили и увеличили редактор персонажа... и плюсы как-то кончились.

Бои армий делали люди, которые никогда не открывали учебник математики. Просто один пример (играл давно, пишу на память, но смысл должен быть понятен): любимое заклинание всех магов - огненный шар. Это заклинание, которое может применить ваш полководец армии и формула расчёта урона у него просто шикарна. Урон равен d8 * значение вашего колдовства * значение вашего колдовства + 10. И если ваше колдовство в пределах пяти, то проблем не возникает, но если больше, то это формула начинает быть ультра рандомной. При 10 колдовства игра бросает 100d8 + 10, стоит ли говорить какой это рандом? Какая кривая это система? Представляете сколько загрузок будет из-за рандома? Разброс урона 110-810 и это колоссальная разница. Причём, скорее всего полководец, который это использует - маг, и у него нет большой армии, а значит он ОБЯЗАН хорошо владеть магией, т. к. других вариантов победить у него нет.

Редактор персонажа огромный и не качественный. Он перегружен и тупо не работает в некоторых аспектах из-за багов. Текст способностей не соответствует самой способности, сама способность может просто не работать.

Сюжет, куда накидали всего и чтобы было побольше, пожирнее, погуще! Сумбурное начало (что нормально), кривое развитие, рваность, нелогичность и т. п. Великая святая королева-крестоносец, которая прогибается под нас, если мы того захотим, но та которая посылает нас в местный ад по требованию сюжета! 

Это был момент, который меня сломал:
Кажется это был третий акт, мы нашли портал в логово врага, куда нас посылает та самая королева вместе со всеми нашими напарниками. Мы могли быть паинькой, который был святым, подчинялся всем приказам и крутил роман с этой монаршей особой, но всё, что ты можешь сделать это сказать одну из трёх реплик:
1) Конечно пойду
2) Не хочу, но пойду
3) Пойду, нехорошие вы люди!
Всё! *ту-ту-ри-рум*
Не ну реально, сходи в ад, по братски!

Чем дальше вы продвигаетесь, тем больше ломается баланс сложности. В первом акте всё более-менее, но уже во втором акте начинается механика крестовых походов, где балансом и не пахнет, а обычная боёвка начинает сдавать свои позиции - финального босса второго акта я ваншотнул и я не знаю как! Просто сделал ему боньк, отправив в тюрьму для непослушных демонов. В третьем акте есть сюжетная локация, с весьма мощными противниками. Вот только я зачистил всё, всё что можно было зачистить я зачистил, но я всё равно не достиг нужного уровня, чтобы пройти это локацию с рекомендуемым уровнем. Под конец третьего акта в углу сидел какой-то бес и охранял лут, который, конечно же, хотелось забрать, вот только этот бес был сильнее всей моей пачки персонажей и не какие бафы или дебафы не помогали. Его защита была просто слишком большой и я не мог его даже поцарапать.  А прошлые проблемы некуда не делись, они просто копились как снежный ком, но я справился с этим. Как? Я сменил сложность на минимальную и в четвёртом акте убивал всех обычным взглядом. Снимаю шляпу, кажется это самый ужасный баланс, который я видел, даже баланс моей карты после стимовских распродаж выглядит лучше.

И ещё немного про персонажей, говорят в играх жанра RPG это важный аспект, как и их диалоги. Почти все персонажи раздражают своей шизофренией: то у нас святой, который всех с грязью смешивает (но у него трагичная детская история), то у нас демон недотрога (но он понял, что плохой и теперь на стороне бабочек), то у нас обычная такая девушка авантюристка (но на самом деле маньячка), то у нас крестоносец праведный (но бывший бандит и у неё проблемы со старыми друзьями). Просто иди те ка вы с такими типичными шаблонами! Это картонки, которые неинтересны. Просто они вот такие, но на самом деле всё наоборот. Никакой глубины, никакого интереса, за то тонна графомании для каждого. И да, есть хорошие персонажи, как гном адский рыцарь или персонаж из DLC со своей драмой и харизмой, но половина персонажей это картон. Да таких можно по десятку в день придумать, ведь они шаблон.

Я могу ещё много ругаться, но нужно подвести какой-то итог. Мне кажется, что главная проблема этой игры - она есть. Она не лучше и не хуже, чем первая часть, но она вторая часть, она не дебют студии. Эта игра, которая должна была избежать ошибок первой части. Опыт команды, бюджет и обратная связь игроков просто запрещали создать такую игру, но она есть. Ошибки первой части были приумножены и даже появились новые!

Мне просто обидно, что потенциал был загублен самим создателем по абсолютно не понятным причинам, просто ужасно.

P. S. Дайте подзатыльник человеку, который придумал название. Вы не Blizzard, чтобы такие подзаголовки делать. Ваш Pathnote: Wrath of the Righteous не Warcraft 3: Reign of Chaos - язык сломаешь.

Это как первая часть, но большеБольшой редактор персонажаМестами интересный сюжетЕсть интересные персонажиОтличный артЭто как первая часть, но хужеПерегруженный редактор персонажаСюжет рваный и не логичный Большая часть персонажей отвратительныДурацкая система крестовых походов, но её можно выключить, что не плюсЛвлдизайн ужасный. Иногда ты смотришь в экран и не понимаешь где находишьсяБаланс щупал только на средней сложности и он ужасенБаги есть до сих порТолком нет возможности для отыгрыша, только чётко сюжетные моменты и всё что касается мифических путейГрафомания
28 сентября 2024

+1
The Talos Principle
Загадка, которая решается знанием ирл-фактов годится только в кроссворды!

Красивая, оригинальная, но слиииишком переоценена. Как все мне расхваливали головоломческую составляющую игры, которая действительно отличная, в основных заданиях. Но опциональные просто ужасны. Зашифрованные слова повсюду, QR-коды, аллюзии и отсылки на историческую лабуду, с которой я не знаком — можно понять, это опционально. Опция для ботанов по истории, почувствовать, что не зря они заучивали всю эту ерунду. Но почему для получения звёздочки (которая не просто так где-то лежит и можно пройти игру не узнав о ней, а висит на экране и табличках вместе с остальными фигурками из тетриса) я должен знать точное время высадки на луну? Час искал вокруг образы циферблата и стрелок, пытался узнать нужное время по тени, оставляемой колоннами, думал уже вручную перепробовать 24*23*22 вариантов решения задачи, лишь бы не гуглить решение. А выясняется, что я просто должен знать наиинтереснейший, ни в какой другой ситуации не нужный, ФАКт. Я счастлив, что заглянул-таки в решение. Для умников: что если у меня нет телефона со сканером qr-кодов?

Хорошая игра. Но не головоломка. А головоломка с элементами кроссворда. Зная это заранее, я бы никогда её не трогал. Просто я считаю, что игра должна уметь проходится на 100% без всяких ирл-сканеров (учебник истории и кодировка ASCII еще ладно, их действительно не трудно запомнить).

А сюжетна част ряльн неплахаа. Но можно было гораздо лаконичнее это всё сделать(

28 сентября 2024

+3
Enlisted
Потенциально классная игра

Визуал. Графика в игре средняя, ни более, ни менее. Как и музыкальное сопровождение. Но вот сами бои выглядят и ощущаются как полномасштабная крупная битва. А все потому что игрок берет под управление не одного солдата, а небольшой отряд. В итоге битвы получаются масштабными.

Геймплей. Мы выбираем отряд, их несколько разных видов, и идем в бой, управляя одним бойцом и давая команды остальным ботам. Как только игрока убивают, ему под управление переходит следующий солдат. Когда весь отряд мертв, выбираем новый. Также есть самолеты, танки и прочая техника.

Атмосфера. Бои и масшатбность чувствуются. Когда с криками "Ура" в бой бегут 30 солдат (хотя из них только 5 игроков, остальные боты), с неба летят самолеты, а впереди по нам стреляют пулеметы и танки, то эпичность разыгрывается не на шутку. Но сама игра и прокачка, очень нудные. Также ужасный донат.

Атмсфера и эпичность боевПрокачка своего отряда и каждого солдата в отдельностиРеальные виды войск и техникиГрафика и музыкаСтрельба и оптимизацияДонат и гриндКаждая кампания качается отдельно
28 сентября 2024

+3
The Plucky Squire
Если хочется чего-то простенького и разнообразного

Герой книги увидел зелёную дыру, прыгнул в неё и обрёл третью плоскость. На его пути часто встречаются небольшие мини-игры, головоломки, занимательные диалоги и злые злодеи.

Интересный концептВизуальный стиль Геймплей разбавляется небольшими мини-играми Простенькая, без накрученных сюжетов и множества геймплейных механикЗагадки слишком просты и не дают отойти от запланированного, авторами пути. Особенно это заметно по загадкам по типу Baba Is YouПод конец уже начинает утомлять
28 сентября 2024

+2
Калибр
Играбельно, но зачем?

Визуал. Калибр выглядит просто, графика не радует, но и не отпугивает. Музыка простая и незапоминающая. В игре есть много оперативников из разных стран, которых можно прокачать. Обилие дешевых эффектов и маркеров немного портит общее впечатление от игры.

Геймплей. В игре есть 2 режима: PvP и PvE, оба они очень скучные и однобразные. Стрельба из оружия топорная, оружие не чувствуется, а убить противника с одного выстрела практически невозможно. Иногда приходится высаживать обойму в голову. Даже снайперы не всегда ваншотят.

Атмосфера. Первые несколько часов играть интересно. У нас есть 4 разных класса бойцов, несколько разнообразных карт и режимов. Но потом игра превращается в банальную гринделку. Донатные бойцы имеют преимущество на поле боя. Смысла долго в это играть не вижу.

Условно бесплатная играРазнообразные оперативникиКлассификация бойцовМного цветных маркеровСомнительный геймплей, топорная стрельбаОднообразные картыДонат и гринд
28 сентября 2024

+3
Street Fighter X Tekken
Все наши детские мечты мы объединим

Некое существо перед своей кончиной прорычало на весь мир:

- Мой куб? Берите, если сможете. Теперь вы знаете, где я его оставил

В погоне за своими желаниями все ринулись на заснеженную территорию. Началась великая эра бойцов.

Лясы точить об этом файтинге можно, да только зачем? Всё в ней понятно. Пара челиков бьют лица другим челикам. Меняем во время боя, стараясь сделать при этом комбуху. В моём случает хотя бы вызвать для хоть малюсенького урона. Ну и используем спешлы. Не сломано основания четвёртого Уличного, а бойцы из Железнявого Тумачища органично вписались в Уличного Борцуна. Да настолько органично, что в седьмой части мордобоя от Немко (Железнявый Тумак) аж канонично живёт Акума из серии Капком (Уличный Борцун).

Юмор присущ играм Тумаку теперь здесь. Вон наши комиков дуэт Пол и Маршал, а с ними и остальные. От некоторых сцен я не слабо ухохатывался.

Угарный файтинг, но, придя сюда, не ждите четвёртого Street Fighter, а я ждал. Мне в кайф было открывать персов, а не просто иметь уже весь набор. Чего это я? Угарный файтинг - Ага. Точняк. Жаль, что другое воплощение показало производство и в конце этой экскурсии отдел «Ад».

Артец шикарен Привычные бойцы из трёхмерного файтинга представлены в двух плоскостях Воссоздай с другом тэг: Мерзкий дядька. Бери Руфуса и любую миловидную тянку, а друган Боба и любую миловидную тянку
28 сентября 2024

+3
Escape from Tarkov
Кто в это играет?

Так меня достала эта игра что я даже решил зарегистрироваться на сайте.
Это не игра это издевательство. И дело не в режиме игры или её хардкорности а абсолютном наплевательстве разработчиков и полном не понимании того как надо делать игры. Механики не работают, звук сломан, читеры на каждом шагу (при чем это не только моё нубское мнение). Вы хотите написать негативный отзыв на форме? На вот вам бан (потому и пишу тут что бан не хочу). И да это всё за не кислый ценник. 
Вы решаете уйти в PVE и что там? Боты спавнятся десятками и идут на вас, 30-40 ботов за рейд на  улицах или развязке? Легко, если выживете. 
Оптимизации нет, лагает и теряет фпс даже на сборках за сотни тысяч.
Звука теперь тоже нет, вы никого не услышите нормально, а услышите так не поймете где враг.
Гранаты которые падают рядом с вами и взрываются без звука.
Каждый игрок таркова может часами вспоминать ужасы игры.
Я наиграл 500 часов... сижу и не понимаю зачем я её вообще купил. 
Ищите аналоги, не тратьте свои нервы и знайте BSG абсолютно плевать на вас, игру и остальное. 

Хороший пример как НЕ НАДО делать игры для молодых разабовОчень приятная стрельба.Тарков это 1 большой минус.
28 сентября 2024


+1
Elden Ring
Игра

Ну начнем по порядку, эта игра полная туфта и банальный хайп, ща объясню почему. Я прошел всю игру(кроме дополнения) и это был мрак. Начнем по порядку.

Локации

Попадая в новую локацию ты по началу испытываешь интерес к ней, вот ты зайдя за поворот нашел какое-то подземелье с лутом, вот пройдя куда-то в глубь леса ты вышел к фантому, вот ты ещё куда нибудь попал и по началу это действительно вызывает интерес (первые часа 4), но потом начинается ад. Начну из далека какой гений придумал что скакать на лошади по локации 5-10 минут по тому что тебе надо за каким нибудь очередным талисманом или пушкой это хорошая идея. Я к концу 8 часа банально устал кататься на этой неуправляемой кляче и наблюдать за красным болотом, синим болотом, снегом и другими потрясающими местами в этой игре. Ко всему вышеуказанному добавляться потрясающий дезай локаций когда тебе надо спустится вниз к какому нибудь подземелью и тебе переходиться 15 минут скакать и искать место где это можно сделать. Игра буквально пустая и в мире ничего не происходит, по всюду ходят какие-то моды которые нужны исключительно для прокачки игрока

Квесты 

Про квесты я сказать ничего не могу, как были душным фуфлом так и остались. Лично мне ни один квест не запомнился просто по тому что это исключительно проходные задания которые ты выполняет ради лута.

Предметы

Это просто мракобесие какое-то. Я искренне не понимаю зачем в этой игре так много бесполезного Лута. По моим субъективным ощущениям 95% всего что вы найдете в игре это мусор и не важно оружие это, броня или расходники по тому что они просто не продуманы и если бы не было каких нибудь талисманов на +5 к вере или какие нибудь цветочки для крафта эта игра ничего бы не потеряла.

Оружие и броня

А вот тут мы переходим к огромной проблеме элдена. Начнем с оружия. Почти все оружие полное дно. В элден ринге существуют билды и к моему огромному сожалению если ты не будешь собирать их то ты банально не сможешь пройти босса или какую нибудь локу. В этот раз наш всеми любимый Хидетака сделал так что если ты не используешь баффы то тебя будут убивать с 2х максимум 3х ударов просто по тому что броня в этой игре имеет исключительно декоративное значение. Я понимаю что баффы это опционально и ты можешь не использовать их но не в случае когда у босса 20 тысяч хп а твоя ковырялка наносит ему 300 урона. В итоге получилось так что в игре есть только 2 Бида это либо кровоток, либо мороз остальные просто не могут внести столько урона что бы не пришлось босса ковырять 15 минут. Далее это прокачка оружия. Из за огромных локаций и повторных боссов ты можешь просто пропустить место где находятся сферы что бы можно было прокачать ассортимент торговцу из за чего игроку приходится пылесосить данжи и искать не только броню с оружием но и вот эти сферы что бы просто прокачать свою пушку до +24 ибо без этого она по какой-то магической причине не наносит энд гейм противникам никакого урона. В итоге игра в силу гениальности разработчиков вынуждает тебя либо играть по гайду, либо ковырять босса 15 минут вообще не ошибаясь. 

Боссы

Вот мы и подошли к главному блюду этого обзора! Боссы в этой игре полнейшее гавно. Из всех 238 боссов реально интересных можно по пальцам рук пересчитать а именно:радогон, радан, годрик, ренала, годфри и маликет. Остальные же полное дно. В играх фромов всегда нужно было найти подход к боссу и найти время когда эту тушу можно бить а когда надо уклоняться. Так воооот, я до сих пор не понимаю как надо проходить вторую фазу мога и как уклоняться от малении. Каждый босс в этой игре имеет просто комический урон из за чего игрока убивают с 2х ударов при этом оружие не наносит столько урона что бы быстро пройти босса. Почему в дарк соулсах тебя не убивает через всю арену какая-то атака и босс не замахивается 2 секунды что бы потом нанести удар за спину по игроку. Такое колличество делового урона я не встречал ни в одной игре в принципе. Более того каждый босс имеет максимально нечитаемый мувсет или какой-нибудь прекол который просто убъет тебя и все. В качестве примера приведу финального босса игры зверя элдена. Это идеальный пример кривого дизайна и тупости. У этого босса 22к хп и 100% сопротивление почти к любому дебафу типа отравления или холода. У этой каракатицы огромная модель из за чего ты буквально не видишь его атаки. Есть много магии которая будет летать и бить тебя пока ты пытаешься хоть как-то нанести урон. И последнее эта гадость находить на огромной арене и постоянно наровит свалить от игрока куда подальше что бы от туда покидаться магией. В итоге мы получаем затяжной бой на который мы по определению приходим не фуловые( до этого мы дрались с радогоном) все наши бафы которые игра вынуждает тебя использовать давно прошли и мы предстаём перед ним буквально пустые. В итоге это один из самых душных и неинтересных боссов которые когда либо были. Остальные +- такие же за исключением малении и тех кого я назвал выше, с маленией интересно драться и все атаки кроме этого танца читаемые. В итоге мы получаем душных боссов с которыми тебе приходится изворачиваться и придумывать хоть что то что бы победить. Ко всему прочему в все не сюжетные или секретные боссы это повторы. Одного рыцаря на коне которого игрок встретит в начале своего пути можно встретить ещё минимум 3 раза если просто идти по сюжету из за чего ты буквально физически ощущаешь халтуру от разработчиков.

Подводя итог, я бы хотел сказать, что в целом если не страдать фигнёй и проходить по гайду то игра норм, да сложные боссы ну так учи мувсет и трайхардь, да бесполезные предметы ну так найди то что тебе по душе и кайфуй. Игра предоставляет тебе много возможностей для прохождения и не заставляет тебя мучить боссов несколько дней но при всем при этом она душит тебя своими локациями и открытым миром, повторами боссов, тупыми способами усложнить геймплей и т.д. В итоге мы получаем игру в которой много интересных моментов и очень много кривизны присущей формам и мне обидно что получилось так.

Красивый визуалСложные боссы Есть возможность подстраивать свой геймплей под уровень своей криворукостиПовторы босовТупизна дизайна локацийИскусственное растяжение игрового процессаОтвратительные квесты Плотва не управляема
28 сентября 2024

+2
Resident Evil: Zero
Zero желания проходить

Мб я канеш устал от одинаковой формулы резиков, но эта игра прям знатно поддушивает. Мега скучные жирные боссы + система сохранений = идите нахер.

Я б с удовольствием погонял-пообследовал-поразгадовал, но эти постоянные перепрохождения...

Спасибо за то что можно дропать предметы, но за сундук не прощу

6 зубастых слизняков из 10

27 сентября 2024

+1
WWF WrestleMania: The Arcade Game
Хардкорный рестлинг в каждой детали

«WWF WrestleMania» 1995 года подарила, наверное, один из самых ярких и динамичных симуляторов рестлинга того времени. Игра умело передает весь накал боев, которые мы привыкли видеть на телевизионных экранах. Ох, а уж для тогдашних мальчишек, нам было, ох, как интересно видеть, как здоровенные мужики колотят друг друга стульями и прыгают друг на друга с огромной высоты ограждений ринга. И вот реализовать такое самостоятельно посредством джойстика на экране телевизора было очень круто.

Одним из главных достоинств стали бойцы — каждый из них был уникален. Легендарные Бам-Бам Бигелоу, Лекс Люгер, Разор Рамон, Андертэкер и, конечно же, Йокодзуна — знаменитый «пузатый» боец, чья массивная фигура и разрушительная сила были не только зрелищными, но и эффективно отражались в геймплее. Йокодзуна всегда был моим фаворитом среди бойцов в игре. Это был не только уникальный и харизматичный персонаж, но и рестлер с фирменными ударами, что впечатляли.

Игровые режимы в игре разнообразные. Помимо стандартных одиночных поединков, «WWF WrestleMania» предлагает командные бои и турниры, где каждый может проявить свои тактические навыки и сразиться с лучшими бойцами. Это сделало игру интересной как для коротких матчей, так и для продолжительных игровых сессий. Одиночные поединки наполнены драматизмом, а командные сражения добавляют динамики и стратегии.

Графика для 1995 года выглядит очень достойно. Модели бойцов достаточно детализированы, каждый персонаж выглядит реалистично и впечатляюще. Анимации ударов и движений придают боевую динамику, что усиливает ощущение погружения в мир рестлинга. Каждый бой сопровождается качественной озвучкой: звуки ударов, захватов и падений добавляют бою дополнительную остроту, а музыкальное сопровождение усиливало атмосферу чемпионского ринга. Ну, а закадровый голос нагоняет экспрессии.

«WWF WrestleMania» — это не просто игра, а целый мир рестлинга, где каждый боец является воплощением настоящей силы и харизмы. Уникальные персонажи, качественная графика и разнообразие игровых режимов сделали игру настоящей классикой, которую хочется вспоминать и играть вновь и вновь. Ведь было время, прекрасное время, когда ты мог с друзьями часами засиживаться и рубиться в эту игрушку, пробуя все разных бойцов под своим управлением и разнообразные стили ведения боев. Игра хороша. Ни дать, ни взять.

8 из 10

Уникальные бойцыКлассная графикаРазные режимы игры
27 сентября 2024

+3
SIGNALIS
ACHTUNG ACHTUNG ACHTUNG ACHTUNG ACHTUNG

Удивительное чувство при прохождении захватило меня: ощущение знакомого (SH - пианино, сюжет крутиться вокруг обещания, оккультизм, головоломки; Dead Space - ужасы далёкого космоса; Ruiner - дерзкий киберпанковый стиль; Lost in Vivo - стилизация под ретро игры; Soma - чувство одиночества; Beholder - проявления антиутопии) и чувство совершенно нового уникального игрового опыта. 

От первых часов игры кровь стыла в жилах, мрачная влекущая тьма космической пустоты, холодный глубокий комплекс "Серпински" взывал ко мне. 

Нереальная эстетика немецких названий и слов, японских иероглифов, славянских обозначений, аниме и милитаризма, трансгуманизма и страха, любви и тьмы в глубине. Всё это напоминает сон при температуре 38.5. И это просто шикарно. А главное, что за всем этим стоит тонкая, душевная и глубокая история.

ВСПОМНИ СВОЁ ОБЕЩАНИЕ

ПРОСНИСЬ

Атмосфера, эстетика, музыка, визуальный стиль, нарратив, головоломкиСтрашно
27 сентября 2024

+6
F.E.A.R. 2: Project Origin
FEAR 1 но Наоборот.

С FEAR 2  это буквально 1 часть только наизнанку, давайте по тезисам.

В 1 части была шикарная стрельба и абсолютно нулевой дизайн уровней и арен, а в 2 части абсолютно нулевая стрельба без внятной отдачи при этом дизайн и детализация уровней даже сейчас смотрится крайне годно,настолько годно некоторые пейзажи можно ставить себе на рабочий стол.

Сюжет,  в 1 части на бумаге был хороший и даже я бы сказал отличный сюжет но его подавали совершенно не внятно, в 2 же части сюжет на бумаге отвратный но его подача имба, серьезно,персонажи внятно общаются наконец то появились внятные пояснения пускай и через записки но сам сюжет его стержень просто мусор, единственное что в общих чертах сглаживает весь сюжет и его завязку так это концовка,но и то концовка граничит по своей смысловой нагрузке ближе к трешаку.

ИИ врагов не изменился с 1 части но большинство арен выросли вширь, а ИИ под это дело не пофиксили из за чего он может тупить на ровном месте, к примеру выйдя в город (довольно красивый кстати)  можно наткнуться на файт где вы увидите что враги бегают по кругу по открытому пространству, а когда заходят в здание приходят в себя и начинают нормально  действовать. 

Крутейшая Атмосфера 1 части почти пропала, в первую очередь из за цветовой гаммы и во вторую игра стала меньше пугать игрока, я понимаю что в 1 части это не то что бы прям удачно удавалось разработчикам (пугать игрока) но так урезать и примитизировать пугалки в 2 части была явно ошибка (Все еще лучше 3 части),при этом, музыки стало больше,да не просто больше а она теперь оркестровая, на каждую локацию на каждый файт теперь играет неплохой музон или эмбиент.

В целом графика шагнула вперед, да разрушаемость не такая разрушаемая но не то что бы в 1 части она была функциональной, полностью уничтожить в 1 части укрытие противника все равно нельзя  было а вот эффектность в файтах игра немного потеряла,зато игра приобрела HDR который не плохо настроен в целом, адекватное сглаживание и нормальную воду с дождиком и остальными пост визуальными эффектами.

 

Постановка в 1 части была вообще нулёвой но она это компенсировала попытками грамотные босс файты сложные боевые арены и тд, 2 же часть стала более <Call of duty> ориентированной игрой в этом плане, и это не плохо ни в коем случае, просто Монолит оставили те  самые арены песочницы где игрок сам должен всё делать и сам думать и перемешали эти арены с постановочными аренами и коридорами что выглядит на самом деле паршиво.

Теперь понятно почему у игроков неоднозначное мнение о 2 части, где то игра на 10 голов выше 1 части но где то и на 10 голов ниже 1 части, но, всё таки монолит допустили 1 глобальную ошибку.

Всё что я перечислил выше всё урезания или добавления смотрелись бы просто шикарно, если бы Монолит оставили импакт от стрельбы как в 1 части, я лично считаю что в 1 части эталонная стрельба, в ней приятно стрелять (в первые часы было не привычно но это лирика) банальный импакт от стрельбы был настолько хорош что нечто подобное я увидел лишь в  Bulletstorm а в 2 части ну это всё потеряли,особенно это заметно на дробовиках которые потеряли в харизме и выглядят как теперь палки для тыкания,ты не стреляешь по врагу из увесистой пушки 12 калибра а тыкаешь в плёчо пока тот не умрет. 

Назвать игру провалом не назвал бы, игра действительно отличается от 1 части и даже так оставаясь всё еще в целом добротной игрой,но она потеряла слишком много там где не должна была терять (При сравнении с 1 частью) и приобрела не то что нужно было приобретать ШУТЕР-ХОРРОР (Именно что в первую очередь ШУТЕР).



Так или иначе Fear 2 все еще лучше crysis 1

Игра стала лучше во многих аспектахИгра стала Хуже в КЛючевых и корневых аспектах в жанре шутера.
27 сентября 2024

+3
Warhammer 40,000: Space Marine II

Что тут можно сказать... ну начнём с того, что геймплей игры на 2 из 5, сюжет на 1.5 из 5, но всё вытаскивает атмосфера, постановка и графин. У боссов слишком много хп на харде, тупо ковыряешь по полчаса. Тактики в этой игре я не заметил... Оружие похоже всё друг на друга

P.S. Я бы лучше играл в игру, весом в 1.5 раза больше, чем ждал по 5 минут каждую миссию...

АтмосфераГрафонПревозмогательствоКооперативСюжетРазнообразие оружие (в плане чувств)Долгие загрузки
27 сентября 2024

+3
James Bond 007: From Russia with Love
Возвращение Коннери с пенсии (зря)

Разбор полётов Everything or Nothing провели, и какие-то выводы были сделаны. Ребята пересобрали геймплейное ядро, постаравшись избавиться от неотвязчивого управления, которое приводило к ощущению общей кривизны. Фиксация прицела на противнике теперь активируется даже тогда, когда герой не развернут в правильную сторону, и не сбрасывается, если начать пятиться. Теперь не нужна костыльная система с активной паузой, чтобы исправлять выбор цели после очередного затупа c автоприцелом. Само передвижение героя стало плавнее и приятнее. В игру стало комфортнее играть как в шутер. Уровней стало меньше, но каждый из них больше

, что значительно улучшило целостное восприятие происходящего. А сама стрельба, которая уже в EON была неплохой, тут стала ещё зрелищнее и динамичнее.

Но все гладко. Добавили почти бесполезную прокачку, дебильную систему специальной амуниции и возможность зачем-то менять прикид. Но с этими новыми, бессистемными элементами ничего не стало глубже, а скорее даже наоборот — игра со многим рассталась. Избавляясь от кривых и лишних элементов, игра потеряла часть прикольной идентичности EON. Например, ощущение осторожных тактических перестрелок с высокой ценой ошибки из-за малого количества здоровья. В EON с Броснаном в главной роли это смотрелось странно, а вот здесь смотрелось бы к месту.

Сначала они превратили разудалый экшен с Броснаном в чуть ли не тактический боевик, а теперь превратили экшен в фильме, который был тематическим шпионским триллером с долгими разговорами и нарастающим напряжением. Какой-то осмысленной последовательности я тут не вижу.

Возможно, это было условием возвращения деда Коннери с пенсии — ведь это его любимый фильм франшизы. Но игра ничего не выиграла ни от престарелого и лишённого всякого энтузиазма голоса Коннери, ни от самой истории фильма. Любые попытки воссоздать киношные сцены провалились, ибо лишены нужного контекста, очарования и харизмы. Так, самый яркий момент фильма — долгий и напряжённый эпизод на поезде, в котором недолгий экшен служил лишь кульминацией, — в игре превратился в быстрый, беглый пересказ, упускающий всю суть и начисто лишённый жизни.

Ребята пытались разбавить действо отсебятиной, переделать многие сцены под экшен, но далеко от материала уйти не получилось — иначе это уже не была бы игра по фильму.

А стоило ли этой игре быть по фильму? Хотя она лучше как шутер — она теперь удобна и комфортна — она всё равно во многом проигрывает EON. В ней меньше разбавляющих шутер эпизодов, мало новых креативных уровней и вау-моментов. Всё потому, что их ограничивал фильм. А ещё малое время на разработку заставило убавить многие амбиции.

И я не знаю, хотели ли разработчики сами сделать игру именно по этому фильму или это исключительно закидоны сэра Коннери, но это решение стало великим ограничителем. А сколько бы можно было выиграть, будь это самостоятельная новая история с Коннери в главной роли, или, может быть, адаптация более экшен-френдли фильмов франшизы — и, возможно, даже с актёрами менее преклонного возраста, вроде Тимоти Далтона. Интересных вариантов было множество, а выбрали самый странный.

Может, из-за странного выбора фильма и малого времени на разработку не получилось ультимативного возвращения к корням с САМИМ Коннери, специально вытянутого с пенсии. Но игра-то всё равно хорошая. Это, может, самое пиковое завершение удачной работы EA с франшизой. Такое вежливое извинение за провальный Rogue agent.

Крепкий шутер с приятным вайбом в декорациях и общей атмосфере.

27 сентября 2024

+4
James Bond 007: Blood Stone
Еще один фильм с Крейгом

Своей жанровой базой игра не блистает. Стрельба на уровне "пригодна к эксплуатации". Импакт средний, а оружие отличается разве что временем перезарядки. Правдоподобный ТТК не даёт разгуляться, а по-рокстаровски жёсткое автоприцеливание тривиализирует любые попытки разнообразить боевые ситуации. Например, если игра поставит перед игроком классическую жанровую снайперскую задачу, её решение не будет отличаться от обычной стрельбы. Целиться не надо: ЛТ — РТ — готово, повторяем.

Зато свою минимальную программу игра отрабатывает с изящной плавностью. Персонаж идеально выполняет команды, быстро и без затыков переходит в любые положения, а проигрывание любых анимаций происходит бесшовно. От укрытий к стрельбе, от рукопашных добиваний к взаимодействию с ключевыми предметами и паркуру — всё отточено, приглажено и суперплавно. В этой прилизанной игре просто очень комфортно находиться, ничего не мешает, не раздражает. Такая складность, в принципе, не так часто встречается в жанре шутеров от третьего лица, а уж среди игр по Бонду это точно самый гладкий опыт. Разработчики часто предлагают огромное количество переменных и взаимодействий, что ведёт либо к неотзывчивому и неуклюжему управлению, как в дёрганных Uncharted, или высоко инерционных играх Rockstar, либо к каким-нибудь резким неприятностям, как в другой прекрасной, но очень кривой игре по Бонду — Everything or Nothing. Разработчиков Blood Stone можно только похвалить, особенно учитывая, что они в основном делали гоночные игры. Но возможно, им помог опыт создания The Club, который в своём концепте был "гоночным шутером", а такой концепт как раз предполагает высокую отзывчивость.

Свой опыт в обычных гонках для Blood Stone разработчики решили не расплёскивать особо. Гоночные этапы получились линейными аттракционами со зрелищными скриптами, и это шаг назад от того, что предлагалось в играх по Бонду ранее. А ранее были разные гаджеты, более-менее открытые карты и какая-никакая боевая система.

История Blood Stone, хоть порой и может остроумно блеснуть, всё же кажется едва написанной. Она динамичная, но не захватывающая. Сугубо утилитарная. Никаких харизматичных злодеев, никаких интересных концепций — лишь пара удачных сцен и несколько колких диалогов, а в остальном это скорее набор задач, чем приключение. Бегаем от одного имени к другому. Такой же несобранный Квант милосердия — не лучший пример для подражания.

Но зато игра зрелищная и быстрая, плавная и очень комфортная. В отличие от некоторых других игр по Бонду, пытающихся предоставить киноопыт в духе франшизы, но с явным делением на уровни и долгими загрузками, дробящими восприятие, Blood Stone делает процесс по-киношному бесшовным.

Это, конечно, шутерок на вечерок, но приятный вечерок, проведённый с комфортом.

Жаль только, что игру охеренно тяжело достать. Нигде не продаётся и едва раздаётся.

27 сентября 2024
1 2 ... 300 301 302 303 304 ... 1049 1050
из 1 050 страниц