ГлавнаяИгрыОтзывы

Отзывы об играх

+5
Hail to the Rainbow
Что, если...?

Что, если совместить Атомик Харт с Метро? 
Что, если совместить Атомик Харт, Метро и Халф Лайф 2? 
Что, если совместить выше перечисленное с Пасифик драйв? 
Наверное, именно так думал Сергей Носков, автор игры. Может показаться, что в игре намешано всего и вся, но это не так. Она берет лучшее из многих игр, не перегружает игрока сложными и душными механиками, обволакивает своей атмосферой, визуалом, каждый раз подкидывает что-то новенькое в геймплейном плане. В моменте я поймал себя на мысли: "Стоп, а это точно инди игра от одиночки?". То же самое касается визуала, иногда просто хочется идти и спамить кнопку ф12, делая скрины.
Боевка приятная, ты чувствуешь каждый удар гаечным ключом, каждый выстрел из дробовика.
Поездки на ниве отдают чем то ламповым, родным, она становится тебе другом, который не предаст и всегда придет на выручку. Очень крутое ощущение, когда ты, обыскав развалины, бежишь в ниву, садишься, у Игната все еще пар изо рта, ХП начинают подниматься по мере отогрева твоего героя, ты чувствуешь, как из ледяной стужи сел в родную, теплую, верную ниву. В игре почти отсутствует ощущение дешевизны, она играется и выглядит иногда как "ААА" проект. 
Это скрытый гем, товарищи, однозначно к покупке! В стиме цена смешная, есть демо, пробуйте, автор заслужил вашего внимания

АтмосфераГрафикаСаундНиваВизуалВраги крутые Для себя не обнаружил
1 декабря 2025

+1
Cartel Tycoon

Вот бывает такое, что хочется повтыкать в монитор, потыкать кнопки без лишнего напряга и понаслаждаться результатом своих "тыков", да? Вот эта игра - она по эмоциям как теплая ванна. После нескольких манипуляций в ней ты просто наслаждаешься видом того, как по игровой карте туда-сюда катаются грузовички либо с товаром, либо с деньгами, и как приятно видеть, как счетчик денег скачет то вверх, то вниз. Похожее ощущение я испытывал, когда строил замок в первом Stronghold. Это медитативная игра, не столь сложная, но с глубиной. В ней можно проиграть (и довольно легко), но расслабляет она изрядно. Приятная картинка, просто отличнейшая музыка и простой игровой процесс укутывают тебя с головой.

При этом, если уж захочется, чтоб цифры над грузовичками стали больше, тут будет над чем подумать. Вся игра по большей части про логистику. Строим цепочки производства, затем реализуем товар, получаем за него грязные деньги, которые потом отмываем - вот и весь цикл. Просто вроде, но нюансы есть. Например по началу не очень ясно, а собственно надо ли отмывать деньги. Но потом сталкиваешься с проблемой, когда денег много и их буквально некуда девать: всё забито деньгами - и дома, и хранилища (в которых деньги со временем буквально гниют), а без лимита можно хранить на счетах лишь чистые денежки.

Или же цепочки производства. Простейшие товары просто вырастают на фермах и реализуются в ближайших точках отправки. Но если захочешь что-то посерьезнее делать - нужны соответствующие производства. Чтобы их открыть, нужно проводить исследования за чистые деньги. А про чистые деньги - смотри выше.

Более того, конкуренты не дремлют. С ними можно и дружить, но империи от дружбы не растут.) А еще есть-таки полиция, хоть и довольно расслабленная и не доставляющая особых проблем (до поры до времени). Есть население, которое надо баловать, чтобы они в тебе видели не наглого барона, а мецената и покровителя простых людей, а то на вилы поднимут.

Если вдруг цепочки налажены, конкуренты подавлены, полиция куплена, а народ вас любит - игра может что-нибудь придумать, чтобы вас разбудить. Долгоносик, конечно, не пожирал мой урожай (кажется), но, например, в крупнейшем порту начнут конфисковывать весь груз каких-нибудь овощей, в которых вы, возможно, прячете всякое. Упустив момент, вы можете и не заметить, как ваши логистические цепочки поставляют весь товар прямиком на конфискацию, и счета начинают пустеть. Или же случится какое-нибудь событие, связывающее вам руки в определенной области деятельности, чтобы не привлекать внимание журналистов (а с ними - и внимание спецслужб). А ведь есть еще и контроль цен: избыток товаров на рынке понижает цену этого товара, и "стиральный порошок" уже уходит не по 650 за единицу, а по 540. Самое время притормозить с его реализацией, сосредоточиться на другой "бытовой химии". И так регулярно: виляешь хвостом, подкупаешь кого-либо, заключаешь какую-то не слишком удобную, но важную сделку, залегаешь на дно, пока все не уляжется. И все это - под сочное "ЦЗЫНЬ!" свежеполученных денег. Вот это жизнь! (осуждаю)

Приятный визуалПрекрасный саундтрекПростенький, но глубокий игровой процесс, поощряющий как вдумчивый менеджмент, так и расслабленный ленивый подходВ стандартном издании всего одна карта - в последующих перепрохождениях алгоритм действий уже известен и мало чем игра тебя удивит, когда ты знаешь, что в этом городе сидит этот мэр с этими вот заданиями
1 декабря 2025

0
SpaceBourne 2

С первого взгляда на скриншоты и видео на странице игры в Steam`е можно подумать, что это очередная игрушка для взрослых на анреале. После запуска игры это ощущение не отпускает: дизайн локаций, персонажей, уровень графического исполнения - всё это сделано ну очень безвкусно, как заготовка, на место которой спустя годы работы поставят что-то продуманное, красивое. Но это всё пройдет - только доберитесь до корабля.

В корне своем - это типичный аркадный космосим. Летаете на звездолете, распределяете энергию по нужным в данный момент системам, жонглируете арсеналом и возможностями корабля, чтобы выйти победителем в схватке с превосходящими силами противника. Но эта механика - это процентов 60 от всей игры. После создания персонажа (в игре есть простенький редактор) и прохождения парочки обучающих миссий, знакомящих с управлением кораблем и персонажем, вас перестают вести за ручку. И тут, без преувеличения, перед вами открывается целая галактика. Впрочем, не обольщайтесь - она в целом пустая. Мобы для битья, редкие неразумные формы жизни, и неисчислимые расстояния в темноте космоса - это наша местная песочница. Но игра предлагает за нее драться - и вот тут самый сок игры.

Во-первых, путь игрока начинается с малого. Вы вольны выбрать гильдию, к которой присоединитесь (в последствии можно будет примкнуть ко всем и заниматься всем). А гильдии разные, хоть и хрестоматийные: фрилансеры (пилоты), наемники (стрелки), добытчики (рудокопы), охотники (те же стрелки по сути) и еще несколько других. Нравится летать и сбивать вражеские "пепелацы" - вступайте к фрилансерам и хватайте контракты на устранение пиратского авиакрыла или одного конкретного пирата, уничтожение рабовладельческого рынка или охране шахтеров. Нравятся наземные битвы (а тут есть и они - в виде шутера от 3го лица) - вам к наемникам. Уничтожение вражеских банд и их лидеров, скачивание вражеских данных (читай - оборона точки от скромных волн противников на время) и т.д. Выполняя контракты, вы поднимаете немного денег, на которые покупаете оборудование как для корабля (орудия, компоненты систем корабля, расходники), так и для себя (оружие, снаряжение), и прокачиваете свои характеристики и репутацию в гильдии. Получая опыт пилота, прокачивается ветка пилота, получая опыт наемника - ветка наемника. От этого растут пассивные характеристики (урон, броня и т.д.) и открывается доступ к перкам (активным и пассивным). А новые ранги в гильдиях открывают доступ к более внушительному снаряжению.

Во-вторых, на определенном этапе игры нас ставят на путь мести одной фракции (или группе фракций). Казалось бы обычное дело, но теперь мы не просто летаем разнорабочим по договору ГПХ (хотя эту возможность у нас не отнимают, хочешь поохотиться на пиратов - берешь контракт и работаешь), а становимся во главе своей собственной фракции. Набрав себе по сюжету советников разных специальностей, мы начинаем свои планы по экспансии галактики. При этом игра не просто дает тебе построить свой человеческий Альянс - она предлагает альтернативы. Обе альтернативы, кстати, довольно мрачные: помимо построения "настоящей демократии" нам предлагают диктатуру либо анархию. И внутри каждого варианта есть выборы, которые определят характер вашего формирования. Потому я попробовал в своей игре стать диктатором, готовящим джихад всей галактике, пока виновные не упадут на мой нож (в жизни такие вещи мы, разумеется, осуждаем и не призываем к такому никого, ограничиваясь игрой).)

В-третьих, вытекающие из "во-вторых" механики. Т.к. теперь мы управляем не только истребителем с парой человек на борту, а целой фракцией, то появляются как новые нужды, так и новые возможности. У нас, как у лидера, появляется возможность нанять себе свое личное авиационное крыло из 4 кораблей, которые будут по приказу сопровождать нас и прикрывать, а так же отряд из 4 бойцов, делающих то же самое на земле. Как и положено приличной империи, мы должны постоянно расширяться. В одиночку захватить галактику тяжеловато, поэтому вербуем людей в свои ряды. Далее - формируем из них отряды пилотов и бойцов. В свободное время эти отряды занимаются выполнением таких же контрактов, какими мы сами перебивались в начале игры, от чего постепенно прокачиваются. Прокаченные отряды можно перепрофилировать и пересадить с изначальных истребителей на крейсеры, эсминцы и прочие классы кораблей. Пехотинцы же из обычной пехоты могут превратиться в танк, МЕХа, отряд снайперов или медиков.

Согласитесь, уже не мало сверху навалили механик на обычный, казалось бы, космосим, а? Ну так и это еще не всё! В галактике множество домов, которые предстоит подмять под себя. Для этого нужно лишать их финансовых потоков и ресурсной базы, а сформированным войскам нужно чем-то себя занять между контрактами. Выбираем себе врагов среди домов, которые нам не нравятся, и приказываем войскам проводить операции по уничтожению, грабежу или захвату вражеских станций. Во время такой операции игроку нужно прилететь в систему, где находится станция, и руководить войсками "в поле": стоим в сторонке на своем истребителе и в виде простенькой стратегии велим нашим флотилиям захватывать точки вокруг станции и саму станцию. При уничтожении войска закладывают взрывчатку на станции и мы смотрим фейерверк. При остальных операциях придется высадиться на станции и повести в бой наземные войска до полного уничтожения противника. После победы на станции, если уровень безопасности в системе достаточно опустился, можно провести захват системы. Процесс примерно такой же, но уже в масштабах системы. Захватывать предстоит не точки вокруг станции, а основные ворота системы, торговые точки и т.п. Во всех стратегических режимах, разумеется, можно принимать участие и в качестве бойца: вызываешь свое авиакрыло и врываешься с ребятами на подмогу своим бойцам!

Так постепенно и происходит захват галактики. Впрочем, вот тут стоит сделать ремарку. Игру я не прошел, уж больно она огромная, так что подобные операции на земле я так и не увидел, но почти уверен, что и они в игре есть, т.к. на планетах присутствуют не только аванпосты, деревни и пещеры местной фауны, но и вражеские крепости.

Как на земле, так и в космосе бои происходят примерно по одному и тому же алгоритму, но разнообразия придает большой арсенал вооружения. Турели и лазеры разного толка, ракеты и торпеды всевозможных назначений - всего полно. А за счет постоянно растущего уровня игрока и привязки лута к нему снаряжение будет регулярно нуждаться в обновлении, что подстегивает не просто найти такие же лазеры, но повыше уровнем, а пробовать заодно и разные лазеры. То же и на земле: огнестрел представлен автоматами, ПП, пистолетами, пулеметами, винтовками, рейлганами, импульсными винтовками. Есть и холодное оружие, но это мелочевка.

И вот чего тогда 3 звезды из 5, из-за графики что ли? Да вот не только. Если уж откровенно говорить, то насколько большое разнообразие механик в игре (которых возможно еще больше откроется в дальнейшем прохождении), настолько же криво сделана почти каждая из них. Стабильно тут работают, пожалуй, разве что полеты на звездолетах, и то не на всех. Уровень ИИ даже комментировать нет смысла - и так ясно, что он болван первостатейный. В режиме атаки станции вообще такое ощущение, что он не реагирует на атаку. Впрочем, если полетать в пределах точек, можно заметить, что он просто пытается долететь до атакованных точек без варпа, т.е. они не спешат давать отпор.

Большинство планет/станций выглядят одинаково: видели одну - видели все. Ну тут по другому быть и не могло, учитывая размеры галактики и явно не богатого разработчика. Да в целом игра воспринимается крайне амбициозной, совмещающей в себе EVE, Freelancer и кучу механик их многих других игр, но такой кусок ей пока не откусить. Разумеется здесь куча багов, частые вылеты. Но стоит похвалить оптимизацию: просадок на 3070ti и Ryzen 5600x не было ни разу. Впрочем, тупить там особо и нечему.

И всё же, резюмируя, я ее советую. Я купил ее по скидке рублей за 560, и, надо признать, игра удивила. Игра переведена на русский, хоть и убого (почти на уровне промта 15-летней давности), но суть вещей ясна. Кое-кому (да, where winds meet, я смотрю на тебя) стоило бы поучиться. Амбиций у разраба хватит на десятерых, но, к его чести, справляется он достойно. Дать ему время и бюджет - и он мог бы вывести свой проект на достойный (если не инновационный) уровень, как в свое время из релизного No Man's Sky вырос в No Man's Sky, который мы знаем сейчас.

Наверное чем-то таким, только лучше, должен будет стать Star Cirizen, когда (если) выйдет...

Огромная вселеннаяРазнообразие возможностейСовмещение стратегии и экшена, почти как в Mount & Blade: ты не только орлом паришь над полем боя, раздавая приказы, но и можешь сам спуститься к бойцам и помочь им победитьПроизводительностьГрафика (и технически, и стилистически)Огромная вселенная может показаться СЛИШКОМ огромной: наиграв 40 с лишним часов я не то что финала на горизонте не вижу - я даже не уверен, что все геймплейные особенности заценил; это утомляетБаги, вылеты
1 декабря 2025

0
Of Ash and Steel
Вернула мой 2007

Я ещё не закончил игру и и не факт что закончу в этом году,  но какие то мысли накопились.

Итак, сначала сахар- наследница готики и райзена во всей красе, с мультипликатором "мы впихнем сюда столько что вы ошалеете". И большая часть действительно смотрится неплохо, а старые вайбы "слушай что тебе говорят" вместо средневекового навигатора с жпс метками -прям возвращают во времена tes3.

А теперь соль - это игра про бег, бегать много, постоянно и хрен знает куда, потому что в квестах инфы есть примерно нисколько, заметки гг вести не умеет как и расспрашивать квестгиверов,а потрясающие левел дизайнеры не сделали никакой работы в локациях чтобы точки интереса выделялись. Планировка города так вообще тихий ужас.

Бои - готика как она есть, собака или жук дадут вам прикурить даже если вы базово сильнее их, с людьми попроще. В целом решается прокачкой.

Прокачка - мрак, дефицит всего поначалу, а именно в начале вам будут нужны навыки всего -- собирать шкуры, ломать замки, кое как биться (копать тоже пойдет) - поэтому на стартовых этапах вариативности по сути нет. Кстати, подумывал по фехтовальной памяти в рапиры уйти, но такой отдельной ветки нет, придётся и силу качать- вот такая она многогранная, да

Отдельно доставляет что мы играем за картографа который не хочет рисовать попутно карту где мы бываем - это видимо осознанный стеб разработчиков

В целом это скорее ранний доступ - и с такой плашкой она вполне себе хороша. Авансом 4 поставлю

1 декабря 2025

+2
Bullet Witch
Настолько хорошо, что хорошо

Собственно, ради такого я в игры и играю. Я не люблю зомбей, постапокалипсис и всё в таком духе, но зато я люблю стиль, и вся игра - фактически, ходячий концепт. Меню, постановка катсцен, поведение персонажей и их дизайн, декорации - всё прям пропитано эджовыми нулевыми, и при этом сохраняет нужный тон мистики. Вероятно, я слишком впечатлительный, но пара конкретных мест даже на хоррор тянет. Озвучка, кстати, великолепна, отстранённый и спокойный голос Алисии отлично передаёт суть героини, и более эмоциональные реакции всё только испортили бы. Разве что, практически всё время прохождения меня не покидала мысль, что вместо эпичных оркестровочек сюда бы отлично легло что-то вроде саундтрека  Need For Speed Most Wanted, надо будет проверить.

Сомневаюсь, что серьёзные студии под крылом серьёзных издателей когда-нить в будущем сделают нечто похожее, а инди сегмент, как будто, движется не в такую сторону, что меня дико печалит.  Атмосфера, арт, история - всё это великолепно, и единственный, пожалуй, реальный минус игры в том, что сам геймплей действительно кривоватенький. И это тот случай, где геймплей не важен, но у меня есть подозрение, что при должной полировке игра бы собрала не только пару калек, что любит повайбовать в странной японской дичи, а ещё и аудиторию из нормальных людей, которые ценят игры за игровой процесс.

Тем не менее, лично меня вполне порадовало, что я смог поставить игру на лёгкий и вообще не париться, и при этом играть было не абсолютно скучно. Я не люблю классических сложных боссов, а потому местные заскриптованные стали для меня подарком. Помереть от пули снайпера куда легче, чем от лап любого из них, зато они зрелищные и ощущаются не как обычный жирный противник.  Впрочем, могу согласиться с претензиям к дизайну локаций, часто бывает абсолютно непонятно, куда идти, и только в одной главе это действительно идёт в плюс атмосфере уровня. Ну и да, система заклинаний и правда капец неудобная. В любом случае, ещё один огромный плюс - проект проходится дико быстро, у меня ушло 5 часов, а люди вроде и за 3 проходят спокойно.

Всё, что касается оформления и атмосферыИстория, абсолютно не хватающая звёзд с неба, но несущая в себе неплохую идею, и отлично соответствующая тону всего остальногоНе душит почём зря и не мешает себя проходить, даже несмотря на свою кривостьКривость не приходится долго терпеть, и в результате положительные эмоции от концепции не убиваются о продолжительностьВероятно, качовый лицензированный саундтрек сделал бы всё ещё кручеСистема выбора заклинанийКуда идти то, ё
1 декабря 2025

+1
Final Fantasy XVI: The Rising Tide
Немного света в мрачняке

Когда открывают эти квесты LKC? то это как свежий по красоте и светлости после мрачнушнейшего оригинала. Хоть приятно походить. Мечик дают сильнее,чем последний в Убежище.

КрасивоЯркоНовый потерянный народецНовый мечКороткая,хотя уже от самой длинной основной игры устаешь
1 декабря 2025

+1
Fallout 3
Рожденный в убежище?

Платформа: PC.
Источник: Steam, версия Game of the Year Edition, включающая все DLC.
Достижения: отсутствуют.
Дата прохождения: 2021 г.

*Далее текст содержит спойлеры.

Ядерное пламя Великой войны 2077 г. оставило неизгладимый след на земле мира Возрождения. Прошло 200 лет, немногие сумели скрыться от погибели в огромных подземных убежищах.

Герой этой истории, в чьем сознании мне посчастливилось побывать, житель Убежища 101, расположенного на территории бывшего Вашингтона Соединенных Штатов Америки. В детстве Смотритель говорил, что дверь убежища никогда не открывалась - "Здесь вы родились, здесь же и умрете, ибо в Убежище 101 никто не войдет и никто не выйдет". Данное правило нарушено отцом главного героя Джеймсом, и им самим.

Отец исчез, Смотритель обезумел, из-за чего погибли люди и герою пришлось покинуть убежище. Столичная пустошь оказалась опасным и коварным местом, поиски Джеймса сопровождались болью, смертью, битвами с многочисленными врагами (рейдеры, мутанты, супермутанты и др.).

И Одинокий Путник достойно справился с испытаниями, нашел отца, который поведал ему о проекте "Чистота" - мечте о чистой воде для всех и каждого в пустоши, Объединив усилия удалось собрать команду ученых и технического персонала с самого большого города Столичной пустоши Ривет-Сити, готовых воплотить мечту в реальность.

Под руководством отца и доктора Ли проект двигался к завершению, но вмешалось самое страшное существо пустоши - человек. Военно-политическая организация "Анклав", напомнив мне о себе спустя 30 лет, захватила проект, Джеймса убили, доктор Ли вместе с Одиноким путником бежали за помощью и защитой к военизированной технократической организации "Братства Стали". Будучи в сознании Выходца из Убежища и Избранного мне доводилось с ней контактировать ранее, но те подразделения не демонстрировали особый интерес к жизни простого люда. Здесь же..началась война, очередная война..

С помощью Либерти Прайма (огромного робота) множество солдат Анклава уничтожены, проект "Чистота" возвращен под контроль доктора Ли. Одинокий Путник в свою очередь встретился с Президентом Анклава - искусственным интеллектом, называвшим себя Джоном Генри Эдемом, который предложил ему при запуске проекта отравить воду модифицированным вирусом рукотворной эволюции (с его помощью когда-то создавались супермутанты) с целью уничтожения всех мутированных форм жизни на пустоши.

Ценой собственной жизни (в последующем спасенной Львиным Прайдом Братства Стали), Одинокий Путник отверг предложение Эдема, осуществил запуск проекта и потекли реки чистой воды для всех и каждого.

В процессе путешествия герой также побывал в симуляции "Operation: Anchorage", приняв участие в войне с китайцами в 2077 г., спас рабов в городе Питте, дал последний бой оставшимся силам Анклава, разрешил конфликт между гулем Десмондом Локхартом и профессором Келвертом в Пойт-Лукаутом, и даже увидел настоящих пришельцев на их космическом корабле.
Пока моя работа здесь окончена.

30 ноября 2025

+2
Final Fantasy XVI
Классическая ФФ.

Если бы первые пять частей решили переиздать с новым графоном и более проработанным сюжетом, то они выглядели бы точно, как FF16. Сюжет звёзд с неба не хватает, но он достаточно хорош, чтобы быть интересным. Здесь больше впечатляет лорная проработка и отношение к побочным заданиям, каждое из которых это своя отдельная история, дополняющая общую картину мира или основного сюжета.

Про геймплей уже высказались все, он здесь... Ну мягко говоря, не очень. Тупо закликивание жирных врагов и ещё более жирных боссов. Под конец мне это надоело и я переключился в сюжетный режим.

Ещё один минус - перебор пафоса. Каждый босс-файт это парад с фейрверками, взрывами и прочими эффектами, происходящий где-то в космосе, другом мире или любом другом бесконечном пространстве. Из-за этого запоминаются разве что Титан, т.к. он отличается от остальных музыкой и сегментом с очень крутой пробежкой; да финалыч, поскольку длинный и требует наличия сварочной маски. Причём, ластецкий на общем фоне не выделяется, по сути, ничем, это ещё одна пафосная битва в пафосном космосе.

Тем не менее, плюсы перевышивают минусы и от игры всё таки можно получить удовольствие, так что в целом я не пожалел о том, что прошёл ФФ16.

Это Final Fantasy в полном смысле этого слова.Очень сюжетно и лорно.Побочки как мини-истории.Красотища!Боевая система сосед.При хорошей сюжетной проработке, геймплей побочек это принеси-подай, отвянь, не мешай.Слишком много пафоса, из-за которого все боссы сливаются в один бесконечный космос.Не выразительная женерик-музыка, исключая Титана.Оптимизация на уровне днища, крашит драйвер при включении генерации кадров.Можно посмотреть на ютубе и ничего от этого не потерять.
30 ноября 2025

0
Urban Empire

Мне понравилось но могло бы быть получше 

интресно первые часы игры свободная надоедаетэкономика поломаная не оптимизированя на 4 и 5 эре
30 ноября 2025

0
Pieces of Me
Следуй за кошками. Они отгоняют нечисть и выведут тебя."Записка в темном классе"

Действие разворачивается в 2009 году. Главный герой, Гриша, возвращается в город своего детства, чтобы навестить младшую сестру Аню, которая учится в местной школе. Однако сестры нет на месте.
Только звонок от деда, что Аня пропала. Наш протеже оправляется в пустынное и заброшенное здание школы, где видели ее в последний раз. Но находит лишь обрывки прошлого, которые намекают на произошедшее.

"Я ни в чем не откажу, я ни в чем не откажу. Хей! Множество историй коль желаешь расскажу."
"Я ни в чем не откажу, я ни в чем не откажу. Хей! Множество историй коль желаешь расскажу."

В целом это чистокровный симулятор ходьбы. Исследуем локации, пугаемся редких касперов.
Находим письма и предметы, хранящие воспоминания.

В игре есть сцены с живыми актерами.
Сразу вспомнил, как я был диггером и шарахался по заброшкам и искал на пятую точку приключений. Чего я там только не видел хоспаде!
Эти моменты редкие но мне понравились. Прям повеяло 00-ми. Хорошее было время. Эх..
Ну и восстанавливать цепочку событий и искать сестру.

Ох блин! Это же Денди джуниор. У меня в 93 году была именно такая. Белая с вшитыми джойстиками. Клон Famicom. Такая ностальгия ваще. Эх...
Ох блин! Это же Денди джуниор. У меня в 93 году была именно такая. Белая с вшитыми джойстиками. Клон Famicom. Такая ностальгия ваще. Эх...

В игре шикарная работа со звуком. Отличный настораживающий эмбиент, охи и ахи призраков прошлого. Шелест листвы и шепот ветра.
Приятная и меланхоличная музыка.
Отличная оптимизация и отсутствие глюков. Просто сказка.

А это прикольная отсылка на SH4-The room.Расположение цепей и замков схоже.Ну и в одной записке упоминается игра про комнату,и запертого гг.
А это прикольная отсылка на SH4-The room.Расположение цепей и замков схоже.Ну и в одной записке упоминается игра про комнату,и запертого гг.

Графика стилизованная под реализм с элементами ностальгии по российской глубинке. Детализированные текстуры, приглушённая цветовая палитра.


ВЕРДИКТ. Pieces of Me(Кусочки меня).Это камерный, но эмоционально насыщенный триллер, который делает ставку на атмосферу, нарратив и социальные темы.
Так сказать, сказка ложь, да в ней намек.

А самое главное. Сюжет тесно связан с другими играми автора - Сентябрь 7го и "Я считаю до 6…", Образуя единую нарративную вселенную. Ключевая тема - травля среди подростков и его долгосрочные последствия. И в самой истории есть побочная история. Так или иначе связанная данной тематикой.

АтмосфераМузыка и эмбиентЕсть жуткие моментыОптимизацияТрогательная и понятная историяКороткаяЕсть чуток глюков в заброшенной школе
30 ноября 2025

+7
Serious Sam: Siberian Mayhem

Прошел  Serious Sam: Siberian Mayhem на PC.

Редкий случай, когда модификация, выросшая в полноценную игру, курируемую основной студией, получается существенно круче игры от самих оригинальных авторов. Сия альтернативная история в альтернативном таймлайне пройдена почти что запоем, со слезами радости и восторга на глазах — настолько я соскучился по Тому Самому Серьезному Сэму эпохи первых двух  Encounter. И, что, самое характерное, ребята-моддеры смогли собрать середину и финал приключения настолько классными, что даже Дамиан Мравунац, бессменный композитор Croteam и  Serious Sam, расщедрился на самые яркие и мощные гитарные запилы, которые только вообще выдавал в своей карьере! А в финале он даже записал ремикс трека Freedom, который вызвал у меня еще и ностальгическую скупую слезу (я напомню, что это трек из  Second Encounter, финальное сражение с Кукульканом, ацтекским Богом Ветра, где на гитаре сидел Undercode).

 Siberian Mayhem — это идеальный шторм: на фоне высокой трелью ревут электрогитары, сучит струнами бас и гремят барабаны, вокруг тебя — неведома российская глубинка (антураж значения в данном контексте не имеет, но пусть будет), тебе в руки дают мощнейшие пушки. вываливают на тебя правильными порциями в правильных соотношениях врагов так, чтобы они дополняли друг друга на поле боя и говорят: "херачь все инопланетное, что видишь". И ты херачишь! С кусками мяса Гнааров и костями Клиров, летящими прямо в морду, размазываясь по ошметкам от Сирийских Вербуллов и Механоидов. Еще бы вон того Алудранского Рептилоида с высотки снять, а то совсем охренел. Мясокровища, драйв, рев саундтрека, бешеная динамика происходящего, куча снарядов во все стороны, сплошные трассеры да дым со взрывами. Иди назад и вбок, не отпускай гашетку — это ж тот самый Сэм!

Дизайн уровней занятный, монстров новых насыпали вдоволь. Причем тварей дозируют так, что тебе в кайф все это расстреливать почти без передышек. И то последние предлагают очень простенькие головоломки или недлительные покатушки на сельхозтехнике. А когда тебе на частносекторном променаде дают Сжигатель, натурально выжигающий врагов из действительности, и отправляют жечь густейшим потоком идущую вражину на узких улочках между уютными деревянными домиками, — это кайф. Когда снимаешь с арбалета говнюка с высотки — это кайф. Когда Орда врагов, прущая на тебя на закате вдоль огромной долины, начинает огребать от пушечных ядер — это, черт возьми, как сказал Сэм, CANNONICAL, и кайф! Это безупречная цитата сражений из The Great Pyramid из  First Encounter и финального сражения вдоль Атриума в  Second Encounter! Это то, чего мне так остро не хватало — мясного шутера и нормального главгероя, который без вопросов и мытарств, шиздостраданий и драматичного плача в камеру, просто берет и мочит Врага. Как это делал  Duke Nukem, как это все еще делает  Doomguy. Нахер эту вашу заездившую весь ААА-гейминг драму, тут планету спасать надо!

Таких героев сейчас остро не хватает в играх. Верните, щуки! ВЕРНИТЕ!

Оценка: 9 из 10. Пятичасовая, яркая, мощная, ослепляющая и вселяющая улыбку вспышка родом из Хорватии и России.

30 ноября 2025

0
Whisper Mountain Outbreak
Зомби, квесты и две карты на всю игру

Прикольно было помесить зомбей, поразгадывать головоломки, только вот большинство миссий однообразные и довольно простые. Ну серьёзно, на кой мне было брать медика, если никто не падал.

В общем, было весело, но недолго. Ещё и концовка такая, будто разработчики знали, что игроки должны делать, но не знали - зачем...

Приятный пиксель-артИнтересный кооп-геймплей с загадками и волнами зомбиФренд пасс в наличии, по-сути нужна только одна копияЗа 4 часа контент закончился...и закончился он бесконечными волнами без возможности победить
30 ноября 2025

+4
South of Midnight
Бойся своих желаний

Перед релизом South of Midnight обещала то, чего в играх почти не встретишь — настоящий Глубокий Юг с его фольклором, легендами и эстетикой. Не декорацию, а живую культуру: болота, где оживают старые сказки, музыка, пропитанная блюзом и кантри, существа из преданий. И этим она заинтересовала меня. Игра от Compulsion Games должна была стать путешествием в мир, где магия — не просто метафора, а демонстрация, как много мы в этом мире упускаем. В мир, где каждая история — часть чего-то большего. Редкий шанс прикоснуться к американскому Югу не через штампы, а через его настоящий голос. Или тот голос, в который я хотел бы поверить. В любом случае — я уже по первым трейлерам, видя интересный стиль, музыку и необычный, редкий для себя сеттинг — заинтересовался игрой. Что я получил? Что же... бойся своих желаний. Они могут сбыться. И как вы понимаете — обычно эти слова не звучат для чего-то хорошего.

С чего бы начать... ибо тем у меня много. Это будет очень большой материал. Наверное, это редкий случай, когда на лист электронной бумаги вывалится много эмоций и вопросов, попыток ответить для себя на них, но по итогу — игра настолько противоречива, что я даже не уверен: она запомнится за эту противоречивость или забудется моментально, как только я нажму «опубликовать»? Сложный вопрос. Вперёд, отвечать на него! Лирическое отступление — всё.

Начнём с того, что перед нами предстаёт с самых первых минут. С героини. С нашей странной болтливой героини по имени Хейзел. Я очень не люблю тех, кто болтает сам с собой. А это первое, на что обращаешь внимание, если говорить о её характере. Для меня подобное оправдано только, когда это часть одиночества или юмора — как в Control, например. Иначе они выглядят для меня неубедительно. Я верю в мысли героев, они должны быть, но им всегда нужно правильное место. Но когда герои говорят в воздух — я считаю это нелепым. Я тоже говорю с собой, но для меня это скорее диалог с игрой или другим, чем я занимаюсь. Поиск ответов или идей, а не пустословие. Я признаю, что существуют разные люди, но тут для меня возникает ситуация, когда я лучше бы слушал героиню поменьше, но составил о её характере своё мнение, чем услышал, что она думает — и смотрел потом со стыдом на персонажа, которым играю.

Иногда она выдаёт тупейшие фразы, которые, по задумке разработчика, якобы должны нам намекать, что нужно делать, — но лучше бы это сделал геймдизайн, чем она. Например, смотрит на заросли и говорит: «Ну и что мне с этим делать?». Да пройди ты пять метров! Там за углом ответ. Спасибо, что не каждый раз ты задаёшь этот вопрос, игра не настолько сложна, чтобы часами ломать голову над её сложным вопросом. Или, например, запускает лифт и говорит: «Я удивлена, что он вообще работает». Конечно он работает, дорогая, ты его магией запустила. Что, конечно, вызывает вопросы, потому что то, как работает её магия, мне малость неясно. Полезного она говорить вообще не может. Все её комментарии просто воздух сотрясать. Другое дело, когда появляется Крутон — тогда её болтливость по крайней мере находит отклик у окружения и наоборот. Она реагирует на весёлого духа, он реагирует на её слова — игрок радуется тому, что звучат шутки и уместные высказывания. И это чуть ли не единственный пример правильной болтливости в воздух. В остальном он пытается шутить не в тему, выражает отличные от моих мысли, когда вместо того, чтобы смотреть на рассвет за горой и восхищаться этим, иными словами восхищаться видами, она выдаёт мне тираду о том, как воняет дерьмом. Блин, извините, разработчики, что вы сделали красивую игру и я восхищаюсь сделанной вами работой после потной битвы, вместо того чтобы проникнуться проблемами героини с дерьмом.

В конце концов Хейзел просто какая-то странная... бабушку могу оправдать её знаниями, но героиню... Ну, серьёзно, у тебя ураган маму смыл, ты видишь какую-то херобору... Я бы места себе не находил, меня бы трясло от того, как перевернулся мой мир, а она садится, соглашается на чаёк и готова поспать. Великолепная работа с характером. А потом с ней происходит такая дичь, что она её даже ни с кем не обсуждает. Мужик, которого она с детства знала, превратился в птицу! Как она отреагировала? Хмыкнула. Потом сказала игроку, что нужно с ним сделать. Вообще ноль реакции. В такие моменты эмоциональный подросток, коим она является, превращается в прагматичного взрослого. В усталого детектива, который на своём веку и не такое видал. Из-за подобного верить в то, что это важно — сложно. Да и вокруг неё все такие — все реагируют неверно, как по мне. Я не говорю о том, что они должны быть другими. Я говорю о том, что их реакциям не хватает достоверности. Никто не удивляется тому, что она делает, как делает, что знает. Видит всех насквозь, потому что переживает воспоминания. Никто словно этого не замечает. Потому порой сюжет в кат-сценах и геймплей живут отдельно друг от друга. Да и впоследствии мозгов у неё больше не становится. Не буду спойлерить, но ей известна одна штука, и когда появляется возможность её предотвратить — она поступает так же. И пусть фрагмент исключительно липовый — эмоции героини настоящие, и когда она поступает так же, как в начале игры, но со знанием, к чему это приведёт, — мне стало стыдно, потому что всё это обнуляет для меня весь пройденный ею путь.

Почему я всё это говорю? Потому что я не понимаю, что игра хочет мне показать. Если это история о взрослении, ответственности, принятии — то нам показали очень мало чувств героини. Нет, говорила она много — а вот эмпатии в ней было мало, о чувствах с ней никто не говорил. В итоге игре не хватает глубины. Например, Хейзел укокошила гигантского паука, который оказался добрым (относительно), — а потом на её глазах этого паука выпотрошили. Испытывала ли она вину? Нет. Испытывала ли она гнев? Нет. Вот об этом я и говорю. Героиня ничего не испытывает. Персонажи вокруг неё зачастую живее, чем она сама. Если это история о том, что она спасает маму в мифическом мире — то игра очень много времени уделяла пустословию и мало времени миру и чувствам между героиней и матерью. Игра уделяла много времени побочным историям, которые, по большому счёту, являются просто обязательными трамплинами для растягивания сюжета. Половина из них никак к сюжету не относится, не связана с ключевой историей. Игре бы начаться динамичнее, скипнуть ветку с крокодилом, потому что она почти на историю не влияет, только для тренировки игрока, и больше внимания уделить другим героям. Потому что по-хорошему — самая сильная линия — это линия «теневой» антагонистки, с которой нет ни битв, ни огромного количества конфликтов или какой-либо явной конфронтации. И тем не менее её умудрились раскрыть, а другие — отбыли свой номер. Это не Devil May Cry, блин, где надо босса пихать для пафоса, где в этом стиль. Это линейная история на конкретную тему. Не про борьбу с мифами, как у Кратоса, а про человечность и семейные ценности. Так и делайте истории вокруг этой темы. Не такие же внутри истории, а которые дадут героине почву для размышлений. Но ни один баттл с боссом и иная ключевая ветка не стали для Хейзел уроком.

Но потом я понял...а копать то надо глубже. Вся игра — о тех, кто выжил. И игра исследует этот психологический термин. Она исследует темы вины, стыда, за то, что мы здесь, а не они. Хорошо ли она делает это - не мне судить, я не психолог. Просто останусь при своем мнение — сюжет показывает это плохо, если брать его целиком. Но если разбирать на отдельные сюжеты - отдельные главы - все это работает, как нужно. 

Коли подошли к битвам... давайте про них, потому что тут у меня слов будет просто немерено. В бою три главных проблемы — продолжительная пауза между действиями, невозможность их отменить и полное отсутствие возможности хоть как-то подготовиться к ударам тех, кто остался за кадром. И не спешите осуждать последнее, если играли. Я поясню позже. Вот в «Боге войны» на самом сложном уровне и без интерфейса твоим спасителем был Мимир или Атрей. В адекватных играх об этом всегда сообщают, ибо игрок не может контролировать поле вне экрана. У меня была надежда, что с появлением мелочи пузатой что-то изменится, но увы... Да и в остальном... Ты нажал ударить — и прежде чем увернуться проходит пару секунд, пока героиня соизволит к этому подготовиться. И в эти пару секунд ты своего персонажа просто не контролируешь. Увернувшись от одного удара, можно сразу нарваться на другой или бомбочку, потому что ты не можешь отменить, переиграть или управлять своими действиями. А иногда тебя ударили, героиня упала, и пока она встаёт, есть микросекунда, когда ты уязвим, но ничего не можешь сделать. Некоторые умения, вроде удара в прыжке, и вовсе тебя делают уязвимым больше, чем приносят пользы. Можно раз двадцать нажать на гребаную кнопку и не понять причину, почему в итоге она не выполнила ни одного действия, а порой противники просто никак не реагируют на твои удары просто потому что. Порой в попытке уклониться ты просто застрянешь в групповухе между пятью противниками. Заклинание под землю пульнёт героиня или же выстрелит в завербованного тобой... На одну клавишу назначено два действия, и это просто подброс монетки, чтобы понять — что сделает героиня: ударит или сожрёт хилку. Враги по тебе могут ударить, когда ты у них за спиной, хотя ничто не намекает на такие способности. Я могу перечислять бесконечно этот список. В такие моменты ты сомневаешься в том, что проект предоставит тебе справедливый опыт, что хоть какой-то момент порадует настолько, чтобы в конце окупиться за всё время и нервы. Битвы — одна за другой — вызывают одни и те же проблемы, к которым адаптироваться невозможно. Я мог выучить с двадцатой попытки удары Хранителей Бездны из третьих «Душ», но тут дело не в тренировках. Здесь дело чаще всего в удаче. Это бесит, и это не меняется на протяжении всей игры вне зависимости от банальной прокачки. А одна механика используется дважды за игру — в начале и в самом конце. И ты просто к чертям о ней забываешь, из-за чего финальный босс представляет собой просто душещипательное месиво. И возвращаясь к третьему пункту — подготовке к удару — я только в середине игры понял, что за звук происходит во время боёв. Игра не говорит о том, что надо её слушать. Наверное, только в середине игры я догадался, что «чпонькс» — это предупреждение об атаке. До этого я думал, что это просто звуковой эффект парирования, потому что он часто совпадал. И то, что разработчики не удосужились поточнее передать, как работает их игра, — большой минус. И оставшуюся половину мне надо было переучиваться. И вот когда я переучил себя слушать, а не смотреть, — тогда я и начал побеждать без нервов. И понял...

И сейчас я скажу парадоксальную вещь. Особенно после всего выше... Но сражаться... приятно. Бои динамичные, эффекты красивые, удары чувствуются так, будто лупишь топором по дереву. Вот так и выходит — внешне, тактильно — всё отлично. Но боевая система собрана на таких неприятных условностях, что по итогу я не знаю, как к ней относиться. Я хотел переживать битву за битвой, сохранялся азарт до конца, но я страдал. И это не комплимент, ибо получаешь по итогу ты воздух и несколько сотен умерших нервных клеток. Эти бои не учат тебя ничему, когда ты понимаешь, как они работают. Да они даже опыта не дают, ты весь находишь вне боёв. И не награждать за такие мучения — кощунство. Потому что когда ты понимаешь, как сражаться — ты понимаешь, что лучше бы боёв было поменьше. Парадокс. Не умеешь и дерёшься часто — весело, но больно. Научился? Становится скучно. Разработчики не смогли выдержать золотую середину, чтобы азарт сохранялся.

Долгий и тернистый путь для столь простой игры.

А она действительно слишком проста. Пусть у меня и был конфликт с боевой системой, с которой не факт, что каждый столкнётся. Проблема в том, что разработчики во всём помогают и на всё указывают. Нет элемента головоломки, невозможно где-то зависнуть в непонимании, куда идти или как что-то сделать. Разве что есть пара участков, где разработчики заменили «жёлтую краску» на серую, которая очень крута в этой стилистике! Её вообще не видно! В общем... сложность здесь заключается исключительно в том, что разработчики неопытные. В остальном проект максимально дружелюбный. Даже банальное прицеливание здесь автоматическое.

И тем не менее, когда я играл... казалось... она была бы в тысячу раз интереснее и осталась бы простой, если бы была цель сделать её таковой. Игре интерактива не хватает, хотя бы интересного и зубодробительного QTE. Мир так красиво обставлен, что всегда рядом с тобой идёт уверенность — ну вот тут-то можно было что-то интересное сделать, показать небольшую историю, рассказать её в конце концов, в каждой новой зоне ввести новую механику. Весь мир похож на какой-то южноамериканский постапокалипсис, но разработчики не нашли, чем его наполнять, а те крохи... они хороши, правда, но виден потенциал на большее. Могло быть больше культуры, больше колорита. В конце концов её способность позволяет воображению разгуляться. Столько способов показать что-то, придумать головоломки, истории, события и персонажей. Да даже с тем же плетением в некоторых ситуациях можно было бы придумать мини-игру... Но, увы.

Плохо ли это? Ну, как сказать. Эта игра, есть ощущение, могла бы быть большим. Я не уверен, что разработчики планировали её именно такой. Они, вне сомнений, делали её с любовью, но все эти помарки, порой нелепые... мне тяжело поверить, что совершены специально. С постановкой кадра тут регулярная проблема... то корень дерева полсцены загораживает, то трава, то спецэффект зависнет, то животные в симпатичном кадре начнут дрожать. И тем не менее любовь к созданию этой игры видна. Взять хотя бы музыку... Какая она тут!

Музыка в South of Midnight — не фон, а часть геймплея. Каждый босс получил свою песню, которая рассказывает его историю. Детский хор поёт фольклорные баллады Глубокого Юга — джаз, блюз, кантри — и это пробирает до мурашек. Гениальность в том, как это работает: мелодия тихо звучит где-то на заднем плане, постепенно нарастает, а в боссфайте взрывается полноценной песней, которая реагирует на твои действия. Ты дерёшься, а игра поёт твою битву. Первый раз это случается — и ты замираешь. Потому что понимаешь: музыка здесь не украшение. Она и есть история. Она и есть геймплей. Даже прыжки собираются нотами в свою композицию, как и многие действия. Редко встретишь игру, где саунд настолько живой.

Но даже это они умудряются запороть! Важный эмоциональный момент, который должен сопровождаться полным расслаблением игрока, где он должен наслаждаться этой музыкой и историей, они портят платформингом и уничтожают динамику момента. Мне просто жалко старания композитора, который душу с оркестром в это вложил. Да, это редко и влияет на сугубо геймплейный момент, но как же обидно, когда воодушевление сменяется скукой от того, что тебе приходится повторять какой-то процесс и заново слушать мелодию, вместо того чтобы пронестись на её крыльях в динамичном полёте. Я в любом случае отмечу, как здесь поработали с музыкой. Наверное, ближайший пример такой качественной работы — это Hades от Supergiant Games. Именно в контексте того, что это игры, где саунд и геймплей идут рука об руку, зависят друг от друга, а не просто эмбиент на фоне сгенерированный.

Дизайн мира и существ я тоже не смогу упрекнуть. Игра изобретательна в этом плане. Во второй половине, когда привыкаешь к проекту, — унылая (я имею в виду знакомая нам всем) обыденность всё больше уходит в мистику, и с мистикой появляется гораздо больше атмосферы, световых и цветовых решений. Но происходит это, наверное, главы с шестой-седьмой. До этого игра визуально показывает то, что ты видел тысячу раз, то, что ты слышал тысячу раз. Однако если что-то меня и толкало вперёд — то это посмотреть на дивные решения художников и моделлеров.

Геймдизайн весьма сносный. К тому же игра грамотно, если не быть балбесом, учит тому, что тебя ждёт. Перед тем как показать тебе, как работает механика, они покажут её работу на безопасном месте, чтобы игрок был готов применить её без паники. Или к тому, что эту механику будут применять против него. Да и в этом плане она выигрывает на фоне объекта сравнения под названием Kena. Тут много секретов, инсталляций, забавных моментов, которые легко пропустить, что делает исследование в этом маленьком мире чуть разнообразнее. Чуть — потому что награда, как правило, не слишком интересная. Записки ни о чём, но атмосферные, награды опыта тоже скучны — но тем не менее легко найти что-то необычное и улыбнуться этому. Кролики книжку читают, дети за тобой подсматривают. Здесь есть на что смотреть и обращать внимание. Игра безумно красивая, и она позволяет находить новое. Но не более. Все это не нужно, потому что записки не помогают изучать мир или героев, кроме сюжетных, тайные сундучки с опытом или волокна здоровья...в них в целом дефицита или необходимости нет. Прогресс чувствуется, но жизнь сильно проще не делает. Те, кто играют на легком — они станут имбой уже к шестой главе. Для хардкорных игроков...почти ничего до самого финала не изменится. А там ты все равно сядешь на коленке к дядюшке Кошмару, потому что благодаря малость деревянной боевой системе ты не можешь нормально контролировать поле боя. 

Сначала я думал... ну как оценивать игру, которая вообще не бросает вызов? Было сказано много плохого... Но что же тогда игру двигает вперёд для игрока? Почему я продолжал играть? Оговорюсь, что дальнейшее основано исключительно на субъективных моментах — но мне очень нравилась динамика этой игры, каждая следующая музыка западала в душу (и я с нетерпением ждал, что будет дальше с точки зрения мелодии), каждый новый вид или босс выполнен потрясающе с артовой стороны, каждое новое предание интриговало, а все персонажи, кроме главной героини, были живыми, хоть их истории и не влияли толком на сюжет — они были толково рассказаны. Пусть и не каждая вызывала эмоции, но их было интересно слушать. При такой слабой боевке, однокнопочном и простом геймплее, не самой интересной главной героине и в целом слабой истории — для меня проект держался на желании увидеть то, что я не увижу в других играх. И SoM мне это дарило — такого художественного стиля не встретишь часто, такого музыкального колорита не услышишь в играх, а боевка просто... держалась на том, что я люблю страдать, я люблю проходить на сложном и гордиться собой. К тому же, если научиться ориентироваться только на звук, то сражения превращаются в ритм-игру. Да и игра просто безумно красивая! Там природа живёт, бегает невообразимое количество зайцев, лис, медведей, сидят в норках, даже читают, играются, дерутся и всё такое. Иногда в ней просто хотелось остановиться, закрыть глаза, слушать реку, кантри, пить чай и фиксировать, как же круто, что такие игры есть. Не идеал, безусловно. Но такие игры нужны, чтобы напоминать нам — какой огромный это мир. Как много способов рассказать историю, какое безграничное количество вариантов, которыми можно подать её — от визуальных до аудиосредств. В конце концов прикоснуться к другой культуре.

Она просто собрана из большого количества мелких деталей, некоторые красивые, а другие не очень. Как, знаете, эти рамочные мозаики. Когда по границам художники решили либо горы разместить с колоннами, либо небо. А самая макушка — она внутри, посередине. Но добраться до неё сложновато, потому что по отдельности элементы как-то хреново звучат.

Однако — разработчики правильно позиционируют свой продукт. И при запуске игры можно прочитать следующее: «Эта игра об исцелении и сопереживании». И в каком-то смысле это так. Но если бы эта игра стоила меньше, если бы проект занимал не 90 ГБ (мама мия, что там столько весит?), а хотя бы 50... Если бы хоть что-то было сделано правильно... Если бы этот красивый мир можно было трогать, а не только смотреть. Герои тут трогают, но не те, на которых сделан явный акцент, а те, кто имеет очень мало времени (да, в этом и суть — дали бы им больше, могли потерять баланс, но это не отменяет, что все они слабо прописаны с точки зрения сценария, драматургии). Боевая система — я молчу. Если бы был хоть один элемент, к которому бы не хотелось придраться — возможно, это сделало бы игру невероятной. А так... она приятная. Но стоит ли она времени? Сомнительно. Ей многого не хватило.

Но возвращаясь к вопросу... запомнится ли она? Да, чёрт возьми! Всё-таки запомнится! Эта игра, как «Ведьмак» в 2007, влюбляет вопреки. Наверное, потому что в неё будет очень просто вернуться и приятно. Прямо как поставить плейлист на повтор. Эта игра формирует настроение, вдохновляет. Не теми вещами, которые для меня категорично важны, а тем, что закралось где-то глубже. Когда изучаешь тексты песенок, когда читаешь все записки, когда делаешь всё вовремя во время битвы... В эти моменты я понимал, что я залип в игре. Я в ней пропал. Да блин, я запускал каждый день её, чтобы погрузиться вновь, потому что ну не хотела она меня отпускать! Всё-таки когда эта мозаика из кривых изображений была собрана — я увидел красивую картину. Вот что такое хорошая игра. Её надо собрать, как набор лего. Без инструкций. И тем лучше, что это пришлось делать в настолько короткой и линейной игре. 

Я не получил то, что ожидал глядя на промо-материалы. Но по итогу я был рад ей. Как-то... вовремя она ко мне пришла. Такие игры, как правило, объективными (относительно) критериями оценивать смысла нет. Они сделаны для эмоций. Для состояния потока. И я его поймал. Так что — игра до меня достучалась, хоть и не теми вещами, которые для меня важны. Могу лишь сказать разработчикам: «Спасибо».

Музыка. Самое чистое, что здесь есть. В сердечко. Ярко, эмоционально, с настроением, просто играла на струнах моей души. БЕЗУМНО красивая. Я даже папку со скриншотами удалять не буду. Пейзажи, антураж, создания — все отрисовано изумительно. Яркие персонажи, боссы. Харизматичны, элегантны, опасны. Сколько бы я не нудел...Боевая система. Ритмичная и музыкальная, весьма сложная, потеть приходилось много. Она для меня веселая даже как платформер. Концовка...в чем-то ванильная, а в чем-то...мрачная. Нарядики прикольные:) Сюжет на мой взгляд....лишен очарования. Из-за слабой героини, из-за слабого раскрытия тему. Разработчики её заявили, показали...но как-то не рассказали. В боевой системы очень много неприятных вещей. Она крайне не гибкая, персонаж деревянная кукла. Но отмечу в очередной раз - все мы разные игроки. Для некоторых это плюс, но я не могу не выделить этот раздражающий лично меня момент.В игре нет интерактива, нет загадок. Она очень простая, очень линейная и, следовательно, даже когда находишь что-то тайное - награда у этого никакущая. Искать тайны не стоит времени, если только вас просто априори не привлекает бегать и гордиться собой от нахождения даже самой бестолковой мелочи. Героиня кошмарная. Мне не хватило того, что позволяет верить в живого персонажа — эмоций, чувств, осмысленности, верных реакций на окружающее. У игры слабоватый эпилог. Не именно концовка, которая само по себе для героини ванильная и ничему её судя по всему не научила — а именно послесловие, где лично мне не хватило мира. Что с ним стало? Как живет матушка героини после правды о дочке? Как поживает Сом? Детали, о которых я люблю слушать. Игра часто размазывает мысль, от чего не понятно на какой теме она хочет сфокусироваться, что сказать.
30 ноября 2025

+1
Five Nights at Freddy's: Secret of the Mimic
Время столкнуться с последствиями твоего провала–Withered Bonnie

Ну вот и новый FNAF, дамы и господа. На этот раз действия перенесутся нас в 1979 год (я в душе не знаю какое место в time line занимает игра, но скорее всего что-то около действий FNAF 2 и FNAF 1, тут уже хрен поймешь что было и когда), и главным виновником торжества станет Мимик, пришедший к нам из серии книг Tales from the Pizzaplex и длс к FNAF SB.

Для тех кто не хочет много читать (без спойлеров)
Игра на +- 7 часов, рекомендую играть в наушниках, для лучшего погружения, хотя сама игра вообще не страшная и не напряженная. В игре много упущенного потенциала и возможностей, поэтому геймплей сводиться к «обойди Мимика, реши головоломку, пройди дальше», ничего экстраординарного. Сюжет типичного FNAF, больше новых вопросов, мало ответов на старые вопросы, опять не сходства с предыдущими частями и книгами, но справедливости ради, место действия игры раскрывается довольно хорошо. Графика хорошая, но так как это Unreal Engine, требовательная и красота есть только на средних и выше настройках, на низких некачественные текстурки, местами игра может подлагивать. Звуки и музыкальное сопровождение на высоте, еще один повод играть в наушниках. Как по мне, цена в 9300 тенге дорого для такой игры, за туже стоимость можно купить все первые 5 игр, и еще останется на какую-нибудь другую игру.В целом средний по качеству, цене и времени продукт, на 5/10. Просто норм, была бы дешевле было бы 7/10.

Сам обзор
Геймплей
Сразу скажу, что никаких 5 ночей тут нету, как и в FNAF SB, всего одна ночь (Надеюсь STEEL WOOL вновь научаться считать до 5) и никакого Фредди (по крайней мере, ночи с ним). Карта не такая большая как в FNAF SB (что хорошо, лично для меня), но тем не менее, открытая, вы можете вернуться в большинство локаций. В самой игре нам нужно достать чертежи М2, решая простенькие головоломки, попутно прокачав инструмент, прячась и избегая Мимика (в этой части всего один аниматроник, который имеет, по сути 2 разные формы, все остальное, это просто сменные костюмы). Хоррор составляющая, как и в FNAF SB, ужасная, было всего 2 раза когда я испугался и вздрогнул. Вообще тут стоит сказать об упущенных возможностях, все дело в том что в игре, в самом начале, нам говорят что Мимик может быть в любом костюме и где угодно (из-за своей конструкции), действительно, когда узнаешь эту информацию, ходить возле кучи костюмов становится очень жутко и боязно, кажется что вот вот он нападет. Но все это ломается после понимания, что Мимик не будет прятаться и пытаться тебя поймать, не будет ждать тебя в каком-нибудь костюме и тд, он просто будет ходить по локации и все. Это огромный упущенный потенциал, Мимик мог быть действительно страшным противником, который сеял паранойю, что он где-то рядом, но вместо этого мы получили практически слепого (его ОЧЕНЬ легко обходить, у него в каждой локации заскриптованый маршрут) противника и во многом поэтому хоррор составляющая отсутствует, ты понимаешь что это никчемышь, который ничего тебе не сделает. Возвращаясь к костюмам, еще один упущенный потенциал, это разнообразие, Мимик мог меняя костюм, менять свое поведение (частично так и есть, вот только это вообще не заметно и я сомневаюсь что сам себе надумал что что-то меняется).В сухом остатке мы имеем посредственный хоррор, с посредственными задачами (по сути две, прокачать инструмент и забрать чертежи), много тут и не скажешь, скажу только то что багов не встречал.

Графика и звук
О графике ничего не могу сказать особенного, единственное, стоит понимать что это Unreal Engine и это штука много жрет и лагает при среднем результате, на низких настройках это мыльные и некачественные текстурки, на средних уже лучше, но местами есть элементы с ужасным качеством. Звуковое сопровождение очень хорошее к нему никаких нареканий нету, особенно хочу выделить музыку, пару треков я сохранил к себе в плейлист, в этом плане поработали хорошо. Особенно порадовал факт того что Арнольд нервно дышит, сдерживая дыхание в тишине, что подчеркивает что он испытывает очень большую панику и стресс, это очень сильно добавляет к атмосфере.

Сюжет
Сюжет в общем плане, очень даже хороший (если опустить тот факт что он ломает сюжет некоторых книг Tales from the Pizzaplex, которые на секундочку, КАНОН В ИГРОВОЙ ВСЕЛЕННОЙ!!!). В происходящем на экране единственный вопрос, которым я задавался всю игру «почему Арнольд просто не уйдет?». Его практически ничего не держало там, кроме указаний диспетчера (ну уволили бы, ну забрали бы грузовик, это не так важно как собственная жизнь). В отличии от многих хорроров, я понимаю почему Арнольд много молчит и никак не реагирует (ну как, иногда реагирует и вполне логично), не спать более 36 часов + находясь в экстренной ситуации, находясь по сути один, где лучше лишний раз не шуметь, ну думаю я вел бы себя также (вспоминаем пункт со звуком, где дыхание Арнольда добавляет к правдоподобности происходящего).Если смотреть в общем, в игре лучше раскрывается «мастерская» Эдвина Мюррея, то как она выглядела, что из себя представляла и как там обстояли дела, при чем как у «мастерской», так и у самого Эдвина. Но при этом, мы ничего не узнаем о Fazbear Entertainment, кроме того что у них был контракт на аниматроников и пиццерию. Можно сказать из этой части можно узнать что по мимо Генри Эмили и Уильяма Афтона был еще один гений инженер: Эдвин Мюррей, который стоял за основой аниматроников, да и всей пиццерии первого фнафа, и конечно же Мимика (хотя в игре, как я понял, костюмы с пружинным механизмом, тоже были созданы в «мастерской» Эдвина, от того вопрос: «А что тогда делали Генри и Уильям, по мимо основания Fazbear Entertainment?». Ведь получается что за основой всех аниматроников и пружинных механизмов стоит Эдвин. Но до этого нам намекали что это были Генри и Уильям, ведь оба тоже позиционировались как гении в инженерии, которые и создали пружинные механизмы. Короче, я в душе не чаю, поясните пж, в комментариях, если шарите.)

Заключение, подведение итогов
Подводя итоги, хочу сказать что мотивация и действия ГГ, мне частично понятны и претензий у меня к ним нет. Хоррор составляющая, ну объективно, отсутствует. Много упущенного потенциала в геймплее, много недосказанности и спорных моментов по сюжету в целом. Но не смотря на все недостатки, эта игра мне понравилась куда больше чем FNAF SB и длс, но до уровня интереса предыдущих частей, недотягивает.Эта часть не ощущается как FNAF, скорее как другая, почти ничего во время прохождения мне не веяло, что это FNAF, скорее какой-нибудь Poppy Playtime или другие подобные игры, что печально. Франшиза потихоньку катиться на дно и если следующие проекты STEEL WOOL будут такими же, ориентированными на подростковую и детскую аудиторию, с кучей упущенного потенциала и боязнью делать более жестокий или/и интересный контент, то тогда для меня FNAF закончился на 7 части. Моя окончательная оценка 5/10, средненькая игра, не худшая в серии, но звоночек, что франшиза катится не туда, есть.

Музыкальное и звуковое сопровождениеЗадумка игрыВозможный перезапуск серииЦенаUnreal EngineУпущенный потенциалГеймплей
30 ноября 2025

+3
Marvel's Deadpool VR
Много фана, мало геймплея

𝐌𝐚𝐫𝐯𝐞𝐥`𝐬 𝐃𝐞𝐚𝐝𝐩𝐨𝐨𝐥 VR настолько же противоречива и необязательна к ознакомлению, как и сам персонаж, но всё же ожидаешь чего-то большего от единственного эксклюзива Oculus на 2025 год, если двумя словами: то получился зрелищный VR-аттракцион, разработку которого кинули на плечи 𝐓𝐰𝐢𝐬𝐭𝐞𝐝 𝐏𝐢𝐱𝐞𝐥, главным хитом которых является простейший аркадный БИТЕМАП от первого лица, а также детективная шпионская игра с большим акцентом на диалогах (до этого они делали много нишевых комедийных проектов),
И в итоге они сделали тоже самое.. Ох.. Deadpool ̶S̶a̶v̶e̶s̶ VR
Это Буквально однокнопочный геймплей, никакой глубины, никакого геймдизайна на аренах, даже никакого челленджа, вы можете рубить врагов катаной и стрелять в них из пистолетов с абсолютно одинаковой эффективностью, нет никаких окон для ударов, вы можете пройти всю игру выполняя одной рукой один и тот же паттерн с одинаковой эффективность любых кнопок, Да, конечно, в игре есть какое-то количество добиваний, можно отрезать голову врагу, можно добивающий хедшот, можно гранатой, есть прыжок с ударом ногой и авто-приятгиванием к врагу (единственное, что могут заблокировать сильные враги), от каждого поверженного в воздухе на пару секунд зависает его оружие, которое можно выхватить или кинуть пистолет в лицо, прямо как катану,
И вот единственная мотивация использовать какие-то комбинации - это получение игровой валюты за их выполнение, потому что в магазине игры доступно огромное количество скинов, но общий арт-дизайн игры достаточно скудный и уродливый (личное мнение), так что надолго такой мотивации не хватит, можно также купить 4 новые катаны (отражающие урон, длинные, прочные, и бумеранги) и 4 огнестрельного Акимбо, но каждое новое оружие наносит урон ещё быстрее, что делает игру ещё легче, отчего геймплей сыпется ещё быстрее, и я бы рекомендовал играть со стандартным оружием.. И конечно же, авторы пытаются усложнить жизнь ещё просто напихав врагов-губок..
Единственная уникальная механика, которую привносит игра в инудстрию - это отрыв наших конечностей, а точнее, иногда враги могут отстрелить нам руку - И ОНА ОТРАСТЁТ ЗАНОВО на наших глазах, это типо круто, но нет, учитывая что в игре вообще нет особого импакта от попаданий, иногда тебя убивают за пол секунды и ты даже не поймёшь откуда прилетело.. из-за этого и нет смысла ставить в игре высокую сложность, вас просто чуть быстрее убивают, это все измнения.. Ну ещё есть катсцены, когда у нас отлетает головоа от тела, но честно.. это звучит круто на бумаге, и в трейлерах, но на деле ну просто летающая камера, особо "вау-
эффекта в таких моментах" нет, хоть и режут нас на части довольно часто в игре.

А единственный плюс геймплея - это бешенная динамика, игра не боиться дать вам быструю свободу передвижения с двойным прыжком, НО на аренах не используется волджампинг, вообще НЕТУ МЕХАНИКИ КАРАБКАНЬЯ, нету каких-то ловушек для механики подката, только ленивая крюк-кошка.. иногда есть кнопки, активирующие ловушки, и буквально кнопка-батут, поддатлкивающая вас как в Quake 3 Arena - в игре буквально есть уровни, где надо победить ботов в режиме типо "принеси флаг", что концептуально прикольно, но боты настолько тупые, что удовольствие даже от таких типов уровней быстро испаряется,
ХОТЯ опять же, на многих из них есть супер-фановые вещи, например раунд, где надо толкать шар-голову Модока во врагов как Пейнтболл, особенно последние уровни игры прям дают хотя-бы минимальную глубину так как добавляют таймер, и смешивают разные виды врагов, там и ниндзя, и демоны, и зомби, но опять же, как только вы начинаете стараться - игра начинает вас раздражать..
Вы просто должный поймать этот вайб, и бездумно резать всё вокруг, особенно весело использовать, например, молот тора под лицензированную попсовую музыку, и 3 другие разновидности супер-удара, хотя сделано кривовато, лучше бы поучились щиту "Капитана америки" у разрабов игры 𝐑𝐞𝐚𝐜𝐡,

Казалось бы всё равно идеальная игра для людей с СДВГ (как я), но НЕТ, ведь у нас игра про самого болтливого наёмника на свете, где все бюджеты были вбуханы видимо в огромный кабинет сценаристов (хотя могли бы и нейросетью нагенерить), вы просто не представляете насколько РАСТЯНУТЫЕ тут диалоги, учитывая, насколько сложный в игре английский, использующий максимально узкие культурные шутки - это просто превращается в пытку, и портит весь невероятно быстрый темп игры в секциях, где вам наконец-то дают походить,
Озвучка Дедпула (и пулов) хорошая, но, конечно же, очень много сортирного юмора, конечно же, планка качества пониже чем у фильмов, но вы просто не представляете как сильно они упоролись в этот аспект игры, раскрою позже..
Аниматорам также дали денег, катсцены получились действительно захватывающими с крутыми QTE-секциями (VR возвращает нас в 2000-ые), с харизматичными (но осторожными) камео, очень удачно они вспомнили про персонажа МОДЖНО, а босс-файт с Мефисто и Джонни Штормом - это просто ПИК, но только когда это QTE и скоростная секция, обычные босс файты тут это уворот и выстрелы уворот выстрелы и ВСЁ, при этом в игре и предостаточно никому ненужных ноунейм персонажей, что наш Дедпул сам обшучивает.. но ИРОНИЯ СИТУАЦИЮ НЕ МЕНЯЕТ, и тоже самое с головоломками, они все невероятно простые, и просто обильно обсыпаны диалогами о "ленивости" разработчиков,
Основной геймплей бы тоже весь рассыпался, если бы не такие мелочи, как поиск КОМИКСОВ на картах - это игра действительно хорошо бы смотрелась во времена PS2 даже без Виара, сейчас бы вспомнила с ностальгией,

🏆 То есть как вы уже могли понять, в игре все ставки на комедийную составляющую. И оно действительно всё это вытягивает, даже без знания английского, заряд концетрации безумия на экране ваших линз просто зашкаливает, но если ты к этому не готов, или после "Batman Arkham Shadow" ждёшь действительно "игры" от очередного продукта по комикс-лицензии, то нет.. Это чуть лучше Deadpool-а 2013 года, по крайней мере тут гораздо больше приколов с сломом 4 стены, но недалеко за 12 лет от него ушло,
Сюжет в игре тоже номинальный, в прологе мы вроде как работаем на "Щит" под руководством ноунейм-агент стажёра, но после победы над комиксным Флагсмэшером, захватившем Хеликериер, нас похищает Портал в Моджовёрс - турнирный мир, где нам предлагают (насильно заставляют) подписать контракт на телепортацию по разным вселенным, с целью набить злодейскую морду, чтобы его тоже сковал безвыборочный контракт от толстого весельчака Моджо - концовку можно предугадать уже в начале игры, что опять же обшучивается самим Дедпулом,
И насчёт Дедпулов.. Естественно, их тут много, и Знаете как они наполнили контентом 50$-вую игру, которая проходиться за 8 часов? Они реально переозвучили всю игру за ПЯТЬ, ЗА 5 ДЕДПУЛОВ, КАРЛ! То есть абсолютно каждый уровень в игре, начиная от пролога, заканчивая концовкой, вы можете перепройти, в шкуре, например, Леди-Пула, диалоги говорящих с нами персонажей будут одинаковыми, но все наши реплики всегда будут разными - это просто безумие.. и это тоже довольно фановая идея, но учитывая специфичный юмор я не представляю кто вообще осилит игру на платину.. хотя уже есть неплохой нейросетевой русификатор,
На каждом уровне есть ещё и секретные комнаты, открывающиеся только определённым Дедпулом, мало того что остальные Дедпулы довольно скучны - так в этих секретах ещё и просто скучные low poly челлендж-уровни, прохождения которых откроет вам арт-наброски к игре.. С одной стороны хорошо, что в игре такая безумная реиграбельность, но какой-то слишком читерный и ленивый способ заставить меня ещё раз перепроходить довольно посредственную игру, практически лишённую геймплея.. 18+ юмор это, конечно, хорошо, но парадоксально такая игра больше понравиться детям.

Изобретательная постановка, юмор/диалогиДинамичный мувментГеймплей забылиНеравномерный темп игры
30 ноября 2025

0
Until Dawn (2024)
Однозначно рекомендую

Наконец-то поиграл в эту игру, наверное она культовая. Так как уже после появились игры серии  The Dark Pictures и  The Quarry. Игра конечно же понравилась, если играть в компании, но не обошлось без минусов, что свойственно первопроходцам.

1. Сюжет - наверное лучший в данном жанре, мне понравился, куча неожиданных поворотов. Я бы сказал, как в лучших фильмах ужасов, даже есть что обсудить с друзьями после прохождения.

2. Геймплей - В целом тоже всё круто, тут очень классно реализована стрельба, интересные QTE, и нет раздражающих миниигр на стелс или т.п.. Точнее тут одна есть, но она не раздражает. Самым большим минусом является большое количество ходьбы, и ладно если бы можно было бегать, но тут просто нет кнопки бега. Бег включается иногда в заскриптованные моменты, сам ты его активировать не можешь, из-за чего провисает повествование, все сидят и ждут, пока ты дойдешь до какого-то сюжетного момента, и хорошо, если ты не заплутаешь, а то тогда есть риск услышать зевки друзей.

3. Графика и визуал - я играл в переиздание на ПК и вроде графику должны подтянуть, но иногда встречается эффект зловещей долины, глючит мимика и даже анимации тел, некоторые персонажи движутся, как девушки лёгкого поведения из игры  Grand Theft Auto: Vice City. Вроде текстуры норм, освещение тоже, но ощущение, что всё это просто натянули на скелеты и анимации старой версии игры. В целом это не критично, и привыкаешь. Минусом бы я это не назвал. Так как монстры реализованы красиво, всякие жуткие моменты и т.п. пугают. Просто обращаю на данный момент внимание.

4. Музыка и звуки - вполне норм. Вначале была классная мелодия. В остальном музыка поддерживает атмосферу, звуки пугают, озвучка классная. Придраться не к чему.

5. Техническое состояние -  в целом игра ни разу не вылетела, вела себя стабильно. Иногда встречаются глюки с анимацией, о чем говорил выше, но это не критично. В игре ОТСУТСТВУЕТ кооператив и даже локальный. Нельзя выбрать себе персонажей для каждого игрока и бороться за своих персонажей. Очень странно, почему этого нет. Видимо не продумали. Но это прям напрашивается. В итоге, вначале, пока не познакомились с персонажами, просто передавали геймпад друг другу, во время смены персонажа, а уже с середины игры определились с тем, кто кому нравится и начали играть только за своих персов. Я думаю это прям недоработка игры. А учитывая, что это переиздание или ремейк для ПК, странно, что этого не добавили.

Как итог: Отличная игра, отлично провели время и фильм классный посмотрели и поиграли в игру. Местами провисает темп из-за ходьбы. Но в целом всё классно. Рекомендую однозначно. И сам думаю перепройду её еще раз, интересно посмотреть, что в сюжете может поменяться и как сильно.

СюжетЭкшенмедленная ходьбаанимации и мимикаотсутствие кооператива
30 ноября 2025

+3
Battlefield 4
Поиграл в «Battlefield 4» — чОткая батла

Если когда-нибудь хотелось почувствовать себя героем голливудского боевика, где все взрывается, рушится, и на тебя орут по рации, «Battlefield 4» — нужный билет. С первой же миссии тебя не то чтобы вводят в курс дела — тебя туда с размаху закидывают контентом, будто бы ты опоздал на экскурсионный автобус, а теперь тебе вываливают всю экскурсию за пару минут, хотя ты должен был слушать ее целый час. Только успевай стрелять, управлять машиной и лететь в воду с кульбитом на тачке. И это, кстати, еще только вступление!

Сюжет здесь не то чтобы шекспировский, но свою задачу выполняет: ты — в команде военных под кодовым названием «Могильщик» (да-да, не сулит ничего хорошего), мир на грани конфликта, Китай замешан, Россия где-то рядом, а ты, как обычно, должен всех спасти, никого не подвести и по пути снести все, что мешается под ногами.

Предстоит играть за сержанта Дэниэла Реккера, бойца того самого элитного отряда. События разворачиваются, когда мир стоит на пороге новой глобальной войны. В Китае происходит политический кризис: популярный адмирал Чанг устраивает переворот и заручается поддержкой России. США, конечно, в стороне не остаются — и тут начинается глобальный замес. Отряд Реккера оказывается в эпицентре событий: эвакуация VIP-персон из столицы Азербайджана, перестрелки на тонущем авианосце, пробежки в эпицентре тайфуна и многое другое. По ходу игры предстоит принимать сложные решения (ну а какие же еще), которые влияют на судьбу команды и концовку истории.

Графика классная. Даже по нынешним меркам «BF4» выглядит бодро: взрывы здесь яркие, огонь реалистичный, а когда вокруг громыхает и шумит, рушится, и пули оставляют повсюду дыры, ты прямо чувствуешь, как у твоего персонажа в глазах пыль. Особенно впечатляет сцена на тонущем корабле: все под углом, вода в коридорах, искры летят с потолка, а ты с автоматом пытаешься не упасть и не словить пулю. Неудобно? Да. Атмосферно? Еще как. А когда начинается бой в этой качающейся металлической коробке — адреналин заливает до ушей.

Геймплей — все так же на уровне. Стрелять приятно, пушки звучат мощно, отдача чувствуется. Одна из фишек — возможность упереть оружие в край укрытия и выглядывать из-за стены — очень даже помогает, особенно когда противник не дремлет. А он не дремлет никогда.

Отдельный кайф — миссия с танком. Ты — в бронированной махине, давишь все на пути, отстреливаешь врагов, и чувствуешь себя неуязвимым. Особенно приятно просто наехать на легковушку и посмотреть, как она исчезает под гусеницами. Реализм? Ну, скажем, как в фильмах Майкла Бэя — зато весело.

Пафоса в игре хоть отбавляй. Один момент с мостом чего стоит: тебя прижало машиной, все вокруг в воде, команда пытается помочь, а потом — бац! — корабль врезается в мост и сносит все, включая и тебя. Красиво, громко, драматично — как и должно быть.

Командные взаимодействия тут тоже есть, и среди всей бравой компании особенно запоминается китаянка Ханна. По сюжету, пожалуй, она — самый крепкий орешек в отряде, и к финалу ты начинаешь реально восхищаться, насколько она всегда готова к трудностям. Финал, к слову, с неожиданным выбором — не скажу, что он интересен, но скажу, что он выполнен как-то странно и будто бы притянут за уши.

Оружия в игре предсказуемо много. Можно пострелять и из винтовок, и из пулеметов, и из дробовиков, и из гранатометов. Иногда даже забываешь, какая у тебя сейчас цель, потому что увлекся сменой стволов и выбором, что красивее сносит врага.

Подводя итоги, могу сказать, что «Battlefield 4» — это яркий, громкий, насыщенный экшен, который не стесняется своей кинематографичности. Тут и стрельба доставляет, и взрывы радуют, и пафосные сцены запоминаются. Крепкая часть серии, которая точно заслуживает внимания. Даже если сюжет местами слегка странный — эмоций будет с избытком.

8 из 10

30 ноября 2025

0
Fallout 2
Возрождение 2

Платформа: PC.
Источник: Steam.
Достижения: отсутствуют.
Дата прохождения: 2021 г.

*Далее текст содержит спойлеры.

В мире Возрождения 2208 г., прошел 131 г. после Великой войны. Будучи в сознании Выходца из убежища 13 Макса Стоуна, меня одолевает тоска и тревога. Основные события его истории окончены - водяной чип найден, Создатель повержен, чаны для создания супермутантов уничтожены. Но я все еще здесь, я с ним.

После известных событий Максвелл некоторое время странствовал по пустыне вблизи Убежища 13. Оказалось, что некоторым жителям этого убежища не понравилось принятое Смотрителем решение касательно изгнания Макса и они покинули его, чтобы начать жить жизнью своего героя, с чистого листа и на поверхности. Позднее к небольшой группе Выходца присоединились другие соратники и попутчики, которым он передавал полученные в путешествиях знания о выживании.

Желая найти обособленное место, Максвелл повел группу на север, в горы. Там в 2167 г. он основал деревню Арройо за гигантским утесом. Со временем в общине начинается преобладать первобытный строй с акцентом на охоту и земледелие. Главой деревни становится сам Выходец из убежища. Живя скромно и в относительной безопасности Макс завел семью, у него родилась дочь, у которой также были дети.

Счастливая жизнь в пустоши, разве такое возможно? 16.01.2208 я почувствовал возможность и резкую необходимость покинуть Максвелла, уж больно долго мы с ним пробыли вместе. Оставив комбинезон Убежища 13, Выходец из убежища покинул Арройо навсегда. Старейшиной деревни стала его дочь.

Но мир Возрождения не отпускает меня, и вот я в сознании внука Макса, которому, как оказалось, предстоит не менее длительное путешествие, чем его предку. В 2241 г. в Арройо начался упадок (засуха, гибель скота), деревне грозила погибель. И дочь Выходца назвала одного из сыновей Избранным, чтобы тот нашел чудо довоенной инженерии - ГЭКК (Генератор Эдемский Гущ Компактный), устройство, позволяющее вдохнуть жизнь в пустоши. Таковой мог находится в тот самом священном Убежище 13, но сведения о его местоположении утрачены.

Подобно своему предку, Избранный встречался с разными людьми и существами. Враги падали от его рук (ванаминго, рейдеры, бандиты, работорговцы, кланы мафии в огромном городе Нью-Рино и др., в некоторых уголках пустошей еще находились супермутанты), а соратники помогали в битвах (например Сулик, Вик и Кассиди). Во время поисков ГЭККа удалось даже подружится с супермутантом Маркусом, рассказавшим историю о том, как встретился с Выходцем из убежища когда был на стороне Создателя, и разумным когтем смерти Горисом.

Приятно было осознать, что труды предка не пропали даром - дочь Арадеша Танди, из некогда маленькой деревушки Шейди Сэндс превратила в огромный, постоянно развивающейся город НКР (Новая Калифорнийская Республика).

Обнаружив ГЭКК в Убежище 13, Избранный поспешил домой, но встретил там разруху и погибель. Всех жителей похитила военно-политическая организация "Анклав" - отголосок старого мира во главе с Президентом, поставившим цель уничтожить всех мутантов. Звучит благородно, но поскольку после войны радиационный фон сохраняется уже 164 г. каждое живое существо в пустоши в какой-то степени является мутантом.

Выяснив, что основная база Анклава располагается на нефтяной вышке, герой чинит причаленный в порту Сан-Франциско танкер и убывает навстречу судьбе.

Разрушив планы Анклава и убив их сильнейшего солдата Фрэнка Хорригана, Избранный спасает население своей деревни и еще оставшихся жителей Убежища 13, плененных также Анклавом. Совместно обе группы с помощью ГЭККа создают новое великое общество.

Здесь моя работа пока окончена.

30 ноября 2025

0
Gunbrella
Из названия сразу понятно, что тут есть зонтик и он умеет стрелять! Но я могу сказать, что дело тут далеко не в этом зонтике.

С точки зрения игрового процесса тут мало примечательных вещей. Всё верно, зонтик умеет стрелять, разными патронами. Основным режимом огня считается дробовик, патроны на него бесконечные. Также можно стрелять гранатами, минами-липучками, автоматной очередью, огнемётом и так далее. Я не увидел острой необходимости во всех этих разных типах патронов, потому что дробовик прекрасно разваливает любого врага с одного выстрела, если вкачать зонт в урон хотя бы раз.

Зонт можно использовать и по назначению: летать на нём как Мэри Поппинс, а также делать рывки в разные стороны. За счёт этого мы довольно быстро передвигаемся по уровням. Также зонтом можно парировать летящие снаряды. Ещё главный герой может держаться за стены и отскакивать от них.

Врагов тут достаточно, но воевать с ними долго не придётся. Будут животные, люди, монстры. Для меня разницы в них особой не было, так как ваншотил всех вплотную дробовиком.

Здоровье здесь в виде сердец, примерно как в Gato Roboto, которая от этих же разработчиков. Если будете кушать еду, то можете получить дополнительные сердца. Сохранение и восполнение здоровья осуществляется простым приседанием на лавочку или сном в кровати.

В наш инвентарь ещё помещаются шестерни для улучшения урона и перезарядки зонта, всякая еда, таблетки для временных бонусов, разнообразные продаваемые вещи. Из необычного, можно найденных птиц и рыбу приготовить у местного “повара”.

Боссов тут достаточно и они могут вызвать некоторые трудности. У них не так много движений, но нужно внимательно следить за тем, чтобы не получить от них урон. Чекпоинты хорошо сделаны, а диалог перед битвой с боссом не будет воспроизводиться снова, если ранее вы погибли.

В целом, с геймплеем мы закончили. Сегменты с врагами не очень длительные, кроме предпоследней локации с механизмами. Немало времени тут уделено разговорам с персонажами.

Причём разговаривать желательно с каждым. Все они говорят что-то полезное, помогая лучше понимать здешний мир и главный герой будет узнавать полезную для себя информацию. Кто-то даже даст дополнительный квест, но не ждите обязательной награды. Некоторые персонажи ничем не богаты и кроме благодарности вы ничего не получите. Или же для награды вам понадобится выполнить цепочку квестов.

История компактная, но достаточно закрученная. Жил себе обычный мужик, у него жена и дочка. Пошёл он за грибами, но увидел, что беда в доме случилась. В панике прибежал, жена мертва, а дочь пропала, рядом лежит странный зонтик, который герой взял с собой. Теперь нам надо найти дочь, а история раскручивается в совершенно разные стороны. То какой-то культ, который приносит детей в жертву для воскрешения мёртвых, то полиция с такими же зонтиками, как у нас, то какой-то мужик со шрамом… Всё это интересно и хочется узнать, что будет дальше.

Персонажей достаточно много и часть из них вы точно запомните. Игра довольно мрачная и жестокая, поэтому изредка внезапные смерти могут случиться на ровном месте. А некоторые смерти могут произойти из-за нас. Да, тут есть лёгкая нелинейность, по большей части декоративная. От ваших выборов кто-то может умереть, но глобально на историю это влиять не будет.

В горах я встретил семью, которая наблюдает за животными и просит их не убивать, а мне для продолжения истории обязательно надо победить льва. Когда пробираюсь в пещеру с этим львом, нам показывают катсцену с тем, что лев приносит своим детям пищу. Увы, придётся убить этого льва, оставив его детей без кормильца. Решил подойти и посмотреть на львят, а там лежала их еда, которую главный герой всосал себе в инвентарь. Предположу, что и львят можно убить, но делать этого я не стал. Казалось бы, просто пиксели, а эмоцию вызвали.

Обучение тут забавно сделано, в виде информационных табличек или опасности. Что-то вроде - “ни в коем случае не нажимайте на эти кнопки, это очень опасно!” В целом юмора в игре не очень много, но победа над главой культистов превосходна.

Начинал прохождение на Steam Deck, почти сразу перешёл на PC. Всё дело в управлении. Да, это 2D-платформер, но здесь надо дополнительно управлять курсором, выбирая направление стрельбы или рывок зонтиком. На геймпаде это делать дико неудобно. Может проблема во мне, но с помощью старой доброй клавомыши всё управляется с закрытыми глазами.

Хардкорности тут не ждите. Игра ориентируется на сюжет и хочет рассказать вам историю. Изредка могут быть слегка душные моменты, которые у платформеров в крови, но именно слегка.

Если вы захотите собрать все достижения, то игра не очень приветила по этому поводу. Некоторые действия становятся недоступны, как например покупка золотого яблока у персонажа, который даёт дополнительное задание. Это ещё ладно, но другие 3 достижения требуют от вас практически полностью пройти игру 3 раза. При этом ничего нового вы не увидите, а проходится игра примерно за 6-7 часов. На помощь могут прийти руководства от энтузиастов, которые предоставили сохранения с нужными моментами для получения достижений. Именно так я и поступил для получения другой концовки, диалога с другим владельцем камня, поедания золотого яблока, а также стукачества.

Графика прекрасная. Мне и в Gato Roboto всё нравилось, а здесь разработчики прыгнули выше головы. Анимации и проработка фонов на высшем уровне. Боссы особенно противно изображены, последний в частности.

Музыка мне понравилась. Она атмосферная, будто находишься в детективной истории. А порой настраивает на тревожность и панику (когда появятся многоглазые сущности, которые жрут всё подряд). В целом много атмосферных звуков.

Интерес к игре проснулся именно после Gato Roboto, потому что есть что-то в этих разработчиках, своё авторское видение игр. Ну и плюс в копилку Devolver Digital, всё как всегда - гениально и без фигни!

интересное передвижение с помощью зонтиказонтик ещё и оружие со множеством патроновотличная историяигра мрачная и жестокаясуть заданий раскрывается за счёт разговоров с персонажаминебольшие декоративные сюжетные развилкихорошие персонажипрекрасная графикаклассная музыка и много атмосферных звуковбез платформинговой духоты
30 ноября 2025

+1
Fallout
Возрождение

Платформа: PC.
Источник: Steam.
Достижения: отсутствуют.
Дата прохождения: 2021 г.

*Далее текст содержит спойлеры.

В результате очередной большой войны в 2077 г. каждый континент сотрясли взрывы ядерных ракет, кто первый нажал на заветную красную кнопку - неизвестно. Человечество находится на стадии вымирания. Лишь немногие сумели спастись в огромных подземных убежищах.

История разворачивается на территории бывших Соединенных Штатов Америки в 2161 г., то есть спустя 84 г. после бомбардировок. Смотритель одного из убежищ - под номером 13, рассмотрев кандидатуру некоего Макса Стоуна (для друзей Максвелл или Скала), приняв во внимание его впечатляющие физические данные, принял решение отправить его на поверхность с целью поиска исправного водяного чипа - сложного технического устройства, служащего для фильтрации воды. Заводской чип сломан, запасы воды в убежище должны закончиться ориентировочно через 4-5 месяцев. Надежда на спасение - Макс Стоун, в чьем сознании мне и пришлось оказаться.

Как и следовало ожидать, пустоши являлись опасным местом. Остатки радиации, мутанты, супермутанты, рейдеры и бандиты, каждый готов урвать кусок живой плоти и забрать ему непричитающееся. Но на пути Максвелла встречались и хорошие люди, с некоторыми он даже подружился: Танди, Арадеш, Ян, Тихо, Катя. Даже случайно найденная им псина принимала участие в его непростой миссии. Ценой жизни она помогла Стоуну при битве на военной базе Марипоза. Смерть тоже стала постоянным спутником этого героя, при этом многие погибли от его рук, что оставило неизгладимый отпечаток на его окаменелом сердце.

Но миссия выполнена, водяной чип доставлен, отчет о путешествии составлен и смотритель вновь отправляет Макса на поверхность. Почему? Огромная опасность нависла над убежищем. По итогам анализа отчета выявлено отсутствие закономерности между количеством встречавшихся на пути героя супермутантов и радиационного фона пустоши. Сделан вывод об искусственном создании монстров с целью дальнейшей..войны..?

Макс Стоун нашел Создателя супермутантов, он погиб от его рук. Макс Стоун нашел чаны, где проводились биологические эксперименты для создания супермутантов (уже упомянутая военная база Марипоза). Чаны уничтожены, база взорвана со всеми находящимися в ней супермутантами.

И вот настал тот момент возвращения домой. Но нет, Смотритель принимает решение не пускать убийцу в убежище. Ведь это опасно, не так ли?

В мире Возрождения каждое живое существо пытается выжить в постъядерном сезоне, в том числе в ущерб ближнему. Выходец из убежища спас свой дом, уничтожил зло в затаившемся углу, и был изгнал как прокаженный. Он больше не житель огромного подземного бункера. Он стал одним из тех, кто пытается выжить.

30 ноября 2025
1 2 ... 209 210 211 212 213 ... 1536 1537
из 1 537 страниц