ГлавнаяИгрыОтзывы

Отзывы об играх

+2
Amnesia: A Machine for Pigs
Ничё так свиньи заставили меня побегать.

Читая отзывы в Steam, я думал что игра полнейший шлак, но, помимо слегка унылого геймплея, в игре есть неплохой сюжет, который хоть и толком не раскрывается, но, если пошевелить извилинами, можно что-то усвоить. Время прохождения данного шедевра около 2.5-4 часов в зависимости от того, насколько вы пугливый, и этого вполне достаточно(будь прохождение дольше, игра бы начинала надоедать). Скримеров немного, но странных и громких фоновых звуков достаточно, так что создается атмосфера зловещего присутствия. На одно-два прохождения самое то

СюжетМузыкаАтмосфераМедлительные и глупые монстрыСкучный геймплей, но на 3 часика терпимо
22 февраля

+1
The Elder Scrolls IV: Oblivion
Топ просто топ

Навсегда ван лав

ПогружениеМузыкаГрафоний (на то время, да даже на это время ниче, если что моды правят)Квесты (особенно квесты ТБ, это просто бомба)отыгрыш (ну да скорее плюс, чем минус, но все равно всё сводилось к лучнику и ваншоту из стелса, впринципе как и в скайриме)населенность, заполненность мира ( после облы, мне скай показался ну каким то уж очень пустым и только замечательниейший мод ''Интересные NPS (3DNPS)'' исправил эту ситуацию, города Ская в 5 -6 домов, разве можно их сравнивать с городами облы, даже если не брать в расчет Ииперский Град. ламповость, да да это моя первая рпг-еха, которая выдернула меня из порочной зависимости от шутанов и открыла эти прекрасные миры.Для меня он только один, пофиг на автолевелинг, пофиг на закликивание врагов на макс сложностях, но вот на что было не пофиг так это на редактор персонажей, вот он был поистине убог, персонажи были похожи на дау.... и только моды исправили это
22 февраля

+3
Styx: Shards of Darkness
Сильнее чем было, но все ещё слабо

Оригинальный Styx: Master of Shadows предлагал погрузиться в умеренно уникальное гримдарк-фэнтези в роли хилого гоблина, который должен прокрасться сквозь превосходящую его армию стражи. Продолжение Styx: Shards of Darkness сохраняет эту идентичность и преумножает многие качества, вот только в процессе потерялись другие достоинства

Со времен MoS прошло несколько десятилетий, и Стикс перебрался в полузатопленный город Тобен. Его съедает зеленая чума – нашествие новорожденной расы гоблинов, ранее бывших мифом. В ответ образовалась гильдия убийц гоблинов М.Я.С.О.Р.У.Б.К.А., истребляющая жалких сорванцов. Единственный говорящий гоблин жил спокойной жизнью и воровал по заказам, пока глава гильдии не потребовала выкрасть артефакт. Провалившееся задание приведет в эльфийский город-крепость Коррангар, где ждут предательства и государственный поворот

Когда в руки было отдано управление, меня ошеломила плавность движения. Стикс двигался чуть ли не слишком плавно, особенно на контрасте с первой частью. Трехметровый прыжок потерял тяжесть, что скорее хорошо нежели плохо. Перемещение больше не однотипная рутина в том числе благодаря улучшенной механике лазания. Паркур больше не ограничен одними металлическими сосками, торчащими из стен – появилось обилие объектов для перемещения: карнизы строений, трещины в скалах, веревки горизонтальных и вертикальных положений. Соски обрели адекватный вид, и их присутствие больше не смущает. Жердочек стало меньше, я по ним скучаю

Дизайн уровней не обветшал ни разу. Комнаты все ещё строятся с высокими потолками, где обязательно есть место для пряток. Всегда найдется обходной путь вокруг стражи или над ней. Раскиданные по уровню ресурсы дополняют ощущение гоблина-воришки, крадущегося сквозь живой город так, что о нем никто и не думает. За счет уменьшения количества жердочек уровни стали выглядеть естественнее. Выступающие доски и карнизы сливаются со зданием не привлекая внимание, но давая себя заметить

Стикс стал гораздо чаще лазать по природным трещинам в скалах, чем по выступам в стенах. Прозвучит глупо, но у меня из-за этого пропало ощущение превосходства над врагом. Паркур всегда возможен исключительно по воле разработчика и допущений игры, конечно же, но раньше эта вольность маскировалась эксплуатацией бреши во вражеской архитектуре. Инженер догадался оставить дыру в стене или понатыкал жердочек под крышей, и это его проблема. Когда в SoD я пробрался в окно бани через неестественные карнизы в скале, я чувствовал себя везунчиком судьбы, для кого бог-творец выстругал дорогу из золотого кирпича. Такая тонкость колышет только меня одного, наверняка, но все равно остается смазанное чувство

Лазания стало так много, что игра временами превращается в настоящий 3Д-платформер. Дело не только в изощренных маневрах мимо стражи, а в отдельных сегментах с масштабным лазательным заданием. Целые комнаты будут пусты от врагов, и главным препятствием будет пропасть. Сочетание карнизов и веревок помогает не заскучать, но как 3Д-платформер игра вышла средней. Стикс ощущается приятно, «платформы» умеренно разнообразные; так что процесс нельзя назвать противным. Даже битвы с боссами в своей сути – 3Д-платформер под угрозой плюющейся турели. Эти сегменты скрашивают время, но не несут геймплейную ценность

Механика стелса все такая же крутая. Скрываться от стражи, обходить ее, заманивать в ловушки приятно. Новый арсенал помогает избавиться от стражи тем или иным способом: ядовитая мина одновременно убивает и растворяет тело, ядовитый дротик «ослепляет» врага на время посредством жестокой боли в животе. Также можно подбирать склянки и бросаться ими для отвлечения. Конечно же, универсальный метод выжидания работает на славу и не ограничен карманами. Между стражниками всегда найдется укрытие или брешь в зрении

Сам стелс, к сожалению, обветшал. Хардкорность улетучилась внезапно и незаметно. Врагов на уровне все еще полно, но их плотность понизилась. Если раньше они ходили парами или видели друг друга на периферии, теперь чаще встречаются одиночки без поддержки. Таких хикканов легко обойти, даже убивать не нужно. В оригинале приходилось постоянно озираться в попытках предупредить угрозу, а в сиквеле я спокойно шел к цели без лишней опаски. Улучшенный сейвскамминг делу не помогает, но проблема не в нем

Ощущения от скрытности притупели из-за повышения освещенности игры. Новый свет простирается дальше, полноценный мрак из комнат пропал. Уровни довольно светлые, но Стикс все равно идеально прячется в полутьме. Приходится доверять безопасность индикатору на ножнах нежели глазу, и это немного портит опыт. Стражники как будто забыли очки дома, раз не видят зеленую крысу под носом. Я не требую полной приверженности реальности, потому что тогда пришлось бы мириться с безжалостным числом факторов. Нужно проводить грань между реализмом и геймплеем, и в этот раз грань не поддерживает полное погружение в фантазию призрака

Скриншотов с ко-опом у меня нет :(
Скриншотов с ко-опом у меня нет :(

Если для чего и нужно играть в игру, так это ради ко-опа. Сам не пробовал, но знакомый был в восторге. Дизайн игры дает тонну свободы игроку, а двое рецидивистов смогут устроить безжалостный хаос. Пара гоблинов будет терроризировать народ эльфов как хотят, и стража ничего не может поделать с сорванцами. Как правило, историю сложно воспринимать при совместном прохождении, но в этот раз внимать практически нечему

Между частями Стикс приобрел совсем новую личность. Если раньше он был мрачный и вдумчивый, теперь он юморной и горделивый. Выполнение любой задачи повлечет комментарий, и он всегда будет с шуткой. Во многом это благодаря улучшению качества его жизни. Экзистенциальный кризис больше не нависает, а нынешняя передряга – большое приключение. Новые катсцены дают ему покрасоваться на славу: Стикс жестикулирует, бегает, ухмыляется, и такая активность сильно оживляет характер персонажа. Это больше не театр говорящих голов, а кино с постановкой и действием. После смерти Стикс выходит перед камерой и обсмеивает игрока или делает отсылку. В один раз он назовет игрока потным девственником, в другой будет отсылаться на Терминатора с акцентом Шварца, а ещё раз он потребует процент с «компиляции лучших смертей», потому что иначе ты не станешь так часто дохнуть. Упадешь в яму – Стикс захочет найти домашний адрес дизайнера уровня

Стикс так усердно высмеивает игру, что временами пропадает вера в нее. То он говорит про лень дизайнеров, то про нехватку бюджета. "И это зовется городом? Три хижины и две кабинки? Звучит как урезание бюджета". Постоянные шутки про некомпетентность чувствуются не как смелый юмор, а прикрытие комплекса неполноценности. Если главный герой так сильно комплексует, теряется уверенность во всем произведении

Тобен – рассадник для воров и гадин, а значит идеальное место жительства для гоблинов. Именно они довели город до полузатопленного состояния, и жители не могут не страдать от зеленой чумы. При всей предыстории и запущенном виде, Тобен всего лишь город-порт. Над водой торчит больше территории, чем безопасно для жителей, но от этого он не становится феноменально новой идеей. Сеттинг сильно напоминает Билджвотер из League of Legends, и это не комплимент, а обвинение во вторичности. В нем есть необычные харизматичные персонажи с магией и тентаклями, а тут нет даже второстепенных персонажей связанных с городом. Его польза ограничивается неплохой начальной точкой для игры

Коррангар – город-крепость, высеченная в скале. Обитающие здесь темные эльфы поклоняются верховной жрице, кормящей их наркотическим янтарем и требующей полного почитания и повиновения. Ритуалы проверяют испытуемого на все качества от ловкости до веры, и только тогда они заслужат право пожертвовать себя подземному чудищу. Звучит потенциально интересно для гримдарк-фэнтези, но игра не углубляется в тему. Эльфы глубоко забурились в шахты, так что половина помещений выдолблена из скалы и оформлена крупным угловатым орнаментом. Не удивлюсь, если сюда перешли наработки города гномов. Другая половина города представлена рукотворными хижинами и строениями, сделанными из досок или некого сетчатого материала. Такая архитектура показалась переусложненной деталями, а может быть мне просто непривычно играть в «современные» игры

Гримдарк-настроения почти улетучились. Бессмысленного мата стало меньше, персонажи не предают всех налево и направо, хороших людей не наказывают за существование. Мрачные начинания в мире есть, но они растворяются об приключенческий дух. Когда игрок прыгает из локации в локацию, нет возможности развить глубину внутренней тьмы. Тобен просто разрушен, проблемы Корренгара рассказываются напрямую напарником. Повествование стало больше налегать на катсцены, и мне очень редко доводилось слушать разговоры эльфов о своем доме, особенно в сравнении с первой частью. По крайней мере, за рамками религиозной болтовни не было ничего внятного. И да, повышенная освещённость влияет на восприятие мрачности истории, но она одна не может истребить весь мрак эльфийской души

Улучшенная графика повлекла за собой ослабление стилистики. Реализм отрицает гипертрофированность, так что внешний вид игры стал типичней прежнего. Неуязвимый рыцарь потерял видимую толщину пластин и металлические горы на плечах, и теперь его легко спутать с обычным мечником. Все стражники стали гуманоидами в латах без ходячих танков и тонких лучников. В первой части Акенаш красовался бездонными высотами, толстым кирпичом и башнями. Взамен пришло два города с более-менее обыкновенными пропорциями. Они тоже зиждутся над пропастью, но видимое дно снижает градус фантастики. Когда появились обыкновенные гномы родом из Властелина Колец, я окончательно разочаровался. Styx: Shards of Darkness даже не пытается выделиться среди остальных игр

Первая часть тоже не пик таланта, но в ней хватает любвеобильных мелочей. Ненавязчивый гримдарк не предлагал новое слово в жанре, но задавал драматичный тон для истории с центральной идеей. Гипертрофированный Акенаш имел интересную архитектуру и стиль, стены песочного цвета имели шик. Город не выделялся среди остального фэнтези, но и не впадал в однородную массу. Безликая уникальность переехала из MoS в SoD и потеряла остатки себя, окончательно став безликостью. Хорошо это демонстрируется на музыке. Доминция духовых инструментов и барабанов задает средне-восточный тон, и он не может задать остроту и напряжение струнного саундтрека

Сценарий как был слаб в оригинале, так он страдает и в сиквеле. Мотивация у всех персонажей скрыта пеленой плохой прописанности, в этот раз даже у Стикса. Желания у всех спонтанные как понос, а игра переходит от одной миссии к другой без полноценной связывающей линии. Действующих лиц стало больше, но сама история разочаровывает пустозвонством. Я люблю первую часть за зёрна идей, которые смогли прорости среди сценарной засухи. Рассуждение об идентичности с харизматичным антагонистом затянуло меня несмотря на слабость сценария. Мне хотелось узнать, чем все закончится, и я не был разочарован. После прохождения второй части я вижу невыросшие зерна идеи, которые не удалось связать воедино или наделить должным вниманием

Всю игру идут намеки на наркотическую зависимость Стикса от янтаря. Он слепо доверяет женщине из отряда убийц гоблинов, потому что она предложила ему янтарную награду. В городе эльфов его нужды переключаются на «чистый кварц». Эльфы все должны сидеть на янтаре, добываемом по плану их верховной жрицы, но в них самих и в их разговорах не чувствуется влияние некой субстанции. Здешние темные эльфы – милые лапочки в сравнении с дистрофиками-переростками из Акенаша, и их уродство принималось за фишку расы. Да даже стража из оригинала говорила про контрабандный наркотик чаще. Влияние янтаря также поумерилось из-за восприятия в новой графике. Склянка в MoS была огроменной с густой едкой жидкостью, а в SoD она стала маленькой с толстенными стенками, а жижа мало отличается от светящейся мочи

Рассуждения о зависимости тяжело преподнести в любой игре, но в этом сеттинге мог выйти отличный мрачный сюжет. Какая жалость, что эти детали так глубоко запрятаны в подтекст. Мне пришлось глубоко копаться в поисках брошенных нитей сюжета, и при обычном прохождении они никак не свяжутся друг с другом. Янтарь и кварц используются как зыбкая мотивация и макгаффин, который забудется через 3 миссии. Периодически Стиксу напоминают о «вреде янтаря», но за рамками редких фраз нет ничего изобличающего. Ближе к концу вскрывается способ добычи янтаря эльфами, и вот эта новость по-настоящему достойна гримдарка. Стикс зарекается бросить наркотик, но игра обрывается до того, как главный герой пройдет через арку. Итого не выходит никакого высказывания, даже если искать его при терминальной стадии СПГС

Концовка заканчивает игру на клиффхэнгере. Может быть, разработчики хотели оставить простор на триквел, но истории осталось на 2 миссии максимум. Финальная миссия ставит Стикса против 100-метрового гномьего голема, который разрушает крепость эльфов, и такой финал идет вразрез с настроением всей игры. Игра про скрытного вора-убийцу не должна оканчиваться на эпичном противостоянии со стихией. Гоблин преуспевает в битве за счет скрытности, но это исключительно из-за немощи босса в геймплейном сегменте после тотальной доминации в катсцене. И это не говоря от абсолютной вторичности идеи и исполнения. Каменный великан даже никак не связан с эльфами и людьми: его «подарили» третьесортные гномы. Если в оригинале концовка сильно подняла игру, здесь она чуть ли не принижает

Финал и история во многом вышли провальными из-за отсутствия антагониста. MoS выстроила интересную тему вокруг отличного злодея, а здесь его место пустует и истекает кровью. Поначалу Стикс хочет отомстить некоему эльфу-предателю, но он выпадет из сюжета. Всю историю будет нависать угроза в виде верховной жрицы Коррангара, но ее участие ограничится брифингом товарищей. Без антагониста и подтекстной темы нечему скрепить воедино череду миссий. В центре сюжетных интриг стоит тайна эльфийского государства, а Стикс становится всего лишь исполнителем заговора. События происходят с главным героем, а протагонист не стремится к цели

Для большего углубления в беспечные прыжки сюжета надо взглянуть на конкретного персонажа со всеми спойлерами

Джарек – темный эльф-перевертыш, который заварил всю сюжетную катавасию. Он ближе всего подходит на кандидатуру антагониста, но история обращается с ним невнятно. Хелледрин наняла Стикса выкрасть скипетр (мы никогда не узнаем зачем), а Джарек опередил гоблина и дал ему взбучку. Этот скипетр служит ему как пропуск на тайное собрание в сердце города эльфов, и на нем он собирается убить верховную жрицу. Стикс был так не рад взбучке, что проследовал за Джареком и сорвал покушение, попутно украв амулет из чистого кварца. Гоблин пылал местью и желал изничтожить обидчика, но обошелся царапиной и кражей. Этот момент сильно смущает, потому что слабое действие спровоцировало сильную мотивацию, но ответ оказался таким же слабым

Стикс возвращается в Тобен, но оттуда его выкрадывают эльфы. Джарек спасает гоблина, и теперь они совместно плетут заговор, чтобы свергнуть жрицу. Для этого нужно запустить войну между эльфами и гномами. Перевертыш теперь «на стороне добра» и якобы всегда на ней был, потому что жрица старалась подчинить свободный народ своей воле через янтарь-наркотик. Злостный характер стал дружелюбным, и это не может не смутить. После успешного начала войны появляется тот самый голем и разрушает Коррангар. В процессе Джарек подстраивает свою смерть и оставляет Стикса со своей родиной на забвение. Главный герой конечно же спасает крепость и себя, вычисляет Джарека и наводит на него арбалет. Игра оканчивается без разрешения сцены, а триквела не последовало

Перевертыш Джарек постоянно всех предает. Это могло быть забавно, если бы не было избито. Есть потенциал в изучении вечного предателя, но под поверхностью ничего не лежит. Разговор стражников упоминает его как предателя с честной идеологией: эльфы действительно сидели на янтаре и Джарек пытался их освободить. Тогда зачем он в конце предает свою страну полностью, если боролся за нее? Ответ очевиден: потому что сценаристам хотелось клиффхэнгер. Им не было дела до мотивации Стикса и Хелледрин, зачем им думать о Джареке. Таким же образом им не было дела до причинно-следственных связей между миссиями

Раз история, стиль и стелс проседают, в игру незачем играть? Конечно же есть зачем. Геймплейное ядро все еще работает, а в приключении есть свои захватывающие моменты. Не забывайте и про ко-оп

За 3 года технологический прогресс крупно продвинулся. Уже в меню видно новый сочный интерфейс и отполированную модельку Стикса. Графика резче, освещение глубже, модельки детальнее и правдоподобнее. Стражников больше не озвучивает один человек, что сильно докучало в оригинале. Улучшения не только технологические, но и дизайнерские. Например, янтарное зрение (режим детектива) больше не является способностью и бесплатно включается через кнопку вместо сочетание клавиш. Бесшумные убийства и взлом запертых дверей происходят быстрее – процесс больше не вязкий и не противный. Также двери в большинстве своем больше не заперты, а для вскрытия таковых требуется ценная отмычка

Простенькое приключение может иметь пару тонкостей. Гоблинов регулярно сравнивают с тараканами, будь это открывающий синематик или вопросы стражи о движущихся тенях. Партнерство между Стиксом и Хелледрин исполнено забавно, особенно за счет контраста между низким гоблином и огроменной убийцей гоблинов. Эта женщина в целом развлекает простодушностью и преданностью, даже если мотивация скрыта плохой прописанностью. Когда Стикс обратился к тайному товарищу со словами: «ты пытаешься освободить свой народ, затянув его в войну», в них чувствуется полноценный вес. Нелестная правда о новом способе добычи янтаря по-настоящему воплощает гримдарк

Арсенал снаряжения перетерпел большую переработку. Вместо громоздкого переключения через стрелочки используется колесо выбора, а зелья вовсе вывели на отдельные кнопки. Гаджетов стало больше как для умерщвления, так и отвлечения

Система крафта заменила сбор снаряжения на уровне. Теперь нельзя найти на уровне метательный нож – надо создать болт из 3 железных руд. Не знаю, что было не так с прежним методом пополнения снаряжения, но новая система как бы дополняет ощущения гоблина-вора. Постоянно есть что-то украсть, даже если пользы от ресурсов мало. Я никого не убивал, так что из всего меня привлекал только «сырой янтарь» для крафта его склянок. Из-за обилия ресурсов у меня ни разу не было нехватки янтаря. Такое нельзя сказать про каждую побрякушку: железная руда используется во всём смертоносном, так что ее регулярно не хватает

Подходящего скриншота нет, так что вот крутой кадр
Подходящего скриншота нет, так что вот крутой кадр

Механика клонов получила долгожданную подтяжку лица. Тайминги стали быстрее, ощущения приятнее. Появилась новая способность телепортации в клона, а старые способности выросли в удобстве и полезности. Несмотря на это, система стала бесполезнее. Специальные двери для клонов пропали, так что теперь их стоит использовать только для «дел, слишком опасных для Стикса», то есть вместо сохранения-загрузки. Как и раньше, нужды в этом нет, особенно после улучшений конкурента

Сейвскамминг процветает как никогда. Больше не нужно лазать по пунктам и открывать списки: в меню паузы есть отдельная кнопка быстрой загрузки, а на геймпаде появилась кнопка для быстрого сохранения! В дополнение автосохранение происходит гораздо чаще и помогает не потерять прогресс. Сама функция больше не обрывает реплики на полуслове и позволяет переслушать диалоги. Игра не запрещает злоупотреблять механикой, только если не играть на последней сложности

Самая запомнившаяся фишка MoS для меня – повторное использование уровней. Вторую половину игры мы проходили те же уровни в обратном порядке в обратном направлении. Остается горькое чувство во рту после такого, но к локациям ближе прикипаешь, а небольшого изменения дизайна уровней хватает для создания нового опыта. Бэктрекинг в SoD не доходит до такого – только 2.5 из 10 уровней используют пройденные локации. Причем не скажу, что они проходятся задом наперед: их устройство ближе к широкой сети, чем к кишке. Маршруты остаются вариативными, интерес на знакомых уровнях не теряется (но и не создается при его отсутствии)

Сиквел должен дистанцироваться от оригинала, ведь Стикс потерял память между частями. Вот только он все равно ссылается на Акенаш, будто успел его застать. Например, комментируя огроменные запасы янтаря эльфов он упоминает Древо жизни, а слепых насекомых он «не видел со дней Акенаша». Эти комментарии звучат честно, а не как очередная шутка в игрока. В то же время при убийстве Аарона он бросает комментарий, что он ненавидит его несмотря на полную непричастность к его жизни. Это уже звучит как шутка сквозь 4ую стену. История не зависит от первой части, но ее знание сильно выручает. Янтарь не объяснен в своей природе и служит пустым макгаффином и пережитком прошлого, нежели несущей колонной мира. В то же время другие элементы не стыкуются с деталями оригинала. Я помню, что остальные эльфы должны жить вокруг других Деревьев жизни, но их будто не существует

Скриншот трупа Аарона в темноте
Скриншот трупа Аарона в темноте

Аарон в целом служит камнем преткновения в плане наследственности от оригинала к сиквелу. Сразу было ясно, что в первой части его поездка к императору была лазейкой для проникновения в сиквел. Прошло много лет, он успел поседеть и, видимо, стал полноценным главой семьи. Его показывают на тайном собрании в 3ей миссии, и явно идут намеки на рост его власти. Ему выдали скипетр, контролирующий гоблинов, и дело явно идет к яростной вендетте. Он возвращается в 7ой миссии как второстепенная цель убийства, после чего его участие заканчивается не начавшись. Между миссиями проходят месяца, линия скипетров развилась без Аарона, а старик отдыхает будто в отпуск приезжал. Как бы приятно, что дали закончить историю персонажа, но намеки вели на иную роль. Катсцена была срежессирована с акцентом на персонаже, и эти старания ни к чему не привели. Не удивлюсь, если вся история была наспех слеплена

Прохождение на 100% все ещё нудное. Разработчики пытались сделать полную зачистку игры более комфортной, но вышло чуть ли не хуже былого. У каждого уровня все ещё есть 4 медали за стиль прохождения: без убийств, без тревог, за сбор жетонов, за скорость. Они получили градацию с золота по бронзу, что должно поощрять частичное исполнение требований. На деле пропадает всякая причина себя ограничивать, потому что бонус стал мизерный. За полную медаль дают +50 очков, за бронзу +15, а за прямолинейное прохождение уровня +500 (финальные миссии дают +900). Если MoS медали давали уместный буст прокачки, в SoD они нужны только для личного удовлетворения.

Поверх накладывается информирование игрока о его «успехах». Прогресс медалей теперь виден в меню паузы при первом прохождении, а при понижении качества медали всплывает уведомление. С одной стороны легче отследить, что является тревогой, а с другой игрока может угнетать напоминания об упущенном. Медаль за скорость особенно злостна в этом отношении, потому что на стала требовать чуть ли не откровенный спидран. В MoS я легко прошел вторую половину игры на эту медаль не стараясь, а в SoD я постоянно получал серебро

На форумах сложилось впечатление, что сиквел проще пройти на полную зачистку, но на деле лучше не стало. Игра проходится быстрее, значит 100% быстрее будет выбито, но процесс такой же дотошный и скудный. Из-за одной только медали на скорость придется 3 раза проходить каждый уровень. Медаль за жетоны тоже получила улучшение, но взамен появилось большое пенальти. Градация медали поощряет охотиться за небольшим числом жетонов, но при перепрохождении надо находить всех с нуля. Звучит как общее ухудшение

Странно думать, что у меня появились ностальгические чувства к первой части через неделю после прохождения. Иначе это не описать, потому что игра очевидно слаба в добро-вспоминаемых аспектах. Тяжесть управления Стикса была неудобной, но теперь я вспоминаю о ней с теплотой из-за чрезвычайной легкости. Небольшой список снаряжения и громоздкий выбор забавляет простотой после огроменного колеса непригодившейся утвари с крафтом. Уникальность стиля Акенаша тоже во многом спровоцирована техническими ограничениями, но мне нравится такая пузатость

Дилогия Styx не оказалась незаслуженно пропущенным хитом. Похождения гоблина могут развлечь, если не отпугнут первостепенной вторичностью. Мне было довольно весело как фанату стелс-экшенов, но новичков затянуть в жанр не удастся, думаю. Я не жалею о проведенном времени, хотя не все времяпровождение было приятным. К сожалению, за рамками проблесков таланта нет ничего, что заслуживает столетней памяти об этих играх. И все же я буду с теплотой вспоминать про похождения гоблина Стикса какое бы забвение его не постигло

Похвально

22 февраля

+2
Cyberpunk 2077
визуал затащил

дизайн мира крутой, в целом сам мир очень атмосферный, по нему интересно бродить, кататься, слушать музыку и т.п., сюжет неплохой и интригующий, в остальном игра особых эмоций не вызывает, и перепроходить её вообще не тянет, типа да, билды есть, но вариативность у квестов заканчивается на выборе определённого варианта в диалоге, а порой она просто отсутствует. ну кино такое, чё сказать

22 февраля

+3
Midnight Fight Express
Если вы искали что-то в духе Sifu и Batman, то эта игра определённо удовлетворит вас!

И нет, умирать тут можно без рисков испортить прохождение. Перед нами боевик, вид сверху, будем избивать кучу противников на протяжении 40 уровней. Да, их реально так много, но проходится игра примерно за 6-7 часов. Прохождение будет разнообразным на окружение, внешний вид врагов, но чаще всего будем идти от точки А к точке Б, попутно сражаясь с волнами противников. Иногда предложат покататься на мотоцикле/лодке или пострелять из пулемёта. Некоторые уровни предложат одну арену, где будут набегать новые враги. Особенно классно было сражаться в большом туалете. Иногда на уровнях появляется непреодолимая угроза по типу вертолёта, крана поезда и тому подобное, которые будут мешать сражаться.

Я подумал, что удобнее будет играть на геймпаде, поэтому установил игру на стимдек, но не понравилось управление. Пересел на PC с клавомышью и стало правда лучше, но управление всё равно какое-то не очень отзывчивое. Иногда чётко видно, что герой неохотно слушается нас. Тот же апперкот почти невозможно провести, потому что не получается контролировать траекторию. Сначала мы просто можем бить контратаковать, попутно совершая рывки/кувырки. Но после каждого уровня нам дают поинт прокачки. И вот тут начинается расширение пула приёмов. Добивания, броски, захваты, выбивания из блока и так далее. Мы становимся неостановимой машиной для выбивания дерьма из любого противника. Если вам не понравится приобретённое умение, его всегда можно отключить. При разнообразном избиении врагов заполнится и автоматически активируется режим ярости, когда наши удары бьют сильнее и можно буквально выносить одного за другим. Также можно подбирать и кидать предметы, а после прокачки вы можете пинком ноги отправлять мелкие объекты.

Но не только наши руки и ноги являются оружием. Будет масса орудий ближнего и дальнего боя. Даже пушка с пустой обоймой сойдёт, чтобы избить прикладом, пока не сломается. Позднее у нас появится на постоянной основе револьвер. Прокачав его, можно пользоваться разными пулями, по типу электрических, отталкивающих, гипнотических и так далее. После выстрела он отправляется на перезарядку, подставляя следующий тип пули, что удобно. Ещё позднее у нас появится хук, которым можно притягивать врагов, воровать их оружие, проводить по верёвке ток и так далее. Пользоваться им на клавиатуре оказалось не очень удобно, поэтому использовал только что бы ударить током.

Видов врагов реально много. Некоторые из них просто рескин, но также много уникальных. Все они могут пользоваться почти любым оружием, а также бросаться предметами. Боссы тут обычные люди, поэтому побеждаются они почти так же, как и обычные враги, достаточно быстро. К тому же боссы поддаются на негативные эффекты по типу электричества, что позволяет не дать им выйти из серии ударов.

Главный герой настолько яростно сражается, что способен лопать головы. В целом градус жестокости высок, ощущаешь себя берсеркером. Можно сказать, что игра одновременно похожа на серию игр про Бэтмена, Sifu, Ruiner, Redeemer и немного Hotline Miami. Если поймать волну и разнообразно с каждым разбираться, получится симфония насилию. За всё прохождение мне не наскучило сражаться. Пару раз были душные моменты, на которых пришлось умереть раз 10.

Мы не только яростный боец, но ещё и модник! В перерывах между уровнями можно набить татухи, приодеться, даже перевоплотиться во врага или босса. Большая часть одежды открывается в процессе прохождения, а для некоторой требуется выполнять испытания. Одежда приобретается за деньги, а количество денег зависит от итоговой оценки за прохождение уровня. Испытания сразу не видны, поэтому придётся перепроходить каждый уровень, чтобы всё открыть.

Игра полна отсылок на другие проекты. Они будут скрываться в персонажах, элементах одежды, диалогах. Выбрав для себя идеальный образ с радостью обнаружил шлем, подозрительно похожий на тот, который носит думслеер. Поэтому я взял этот шлем, надел плащ, чёрные штаны, а также крутые кроссовки, разбивать лица готов!

Графика не прям простая, но достаточно минималистичная. Зато оптимизация на высшем уровне, чтобы плавно сражаться. Внешний вид компенсируется разнообразными локациями, что не так просто сделать, ведь тут аж 40 уровней.

Вот вроде перевод на русский добротный, видно, что им реально занимались, даже маты не прикрывали. Сплошь и рядом всякие приколы, которые улыбают. Ещё и важные имена имеют собственный цвет, как в Katana Zero. В титрах увидел, что за нашу локализацию отвечает одна девушка. Она молодец, но, видимо, не знает про известную фразу из CoD: MW 2 про ни слова по-русски. В итоге противники в лифте сказали “Помните: не Россию”. Это слегка огорчило, но в остальном перевод отличный.

Музыка реально качает и задаёт нужный тон. Ближе к концу композиции разрывают своей крутизной. Идеальнее саундтрека к происходящему не подобрать. Особенно мне нравится Noisecream - Irreversible.

Сюжет в меру интересный. Мы спящий агент без памяти о прошлом, но внезапно к нам пришёл говорящий дрон, который призывает ему довериться и до рассвета остановить захват города преступниками. В пути вы распутаете этот клубок вопросов. Но большую ценность тут представляют забавные фразы врагов.

Мне импонирует издатель Humble Games. Они профинансировали и помогли выйти на свет Prodeus и этой игре. Увы, этого издателя, фактически, уже не существует. Однако, десяток игр они успели издать, так что советую присмотреться и найти что-то интересное для себя. Считайте этого издателя аналогом Devolver Digital или Annapurna Interactive.

добротная и разнообразная боёвкашикарная музыкахороший перевод на русский, имеющий матыразнообразные уровни и геймплейные ситуациипростор для эндгейма (можно выполнять испытания и открывать одежду)приятный визуалотличная оптимизацияуправление иногда не очень отзывчивое
22 февраля

+2
F.E.A.R.: Perseus Mandate
Поинтмен на минималках

Второе дополнение для FEAR  я воспринимал уже более теплее чем Первое. Не хочу много повторяться, думаю все кто играл в основную игру и дополнение знают, что локации коридорные, почти не интересные, есть парочка мест заслуживающих внимания, вроде подземной жд станции заброшенной с призраками, однако коренным образом это проблему не решает. Сюжет интереснее чем в Первом дополнении. Есть даже интрига какая то. Что за новый вид врагов, кто их послал, что им нужно  итд.

Стрелять так же приятно. Нововведений не густо, парочка новых видов вооружений, и враги нового типа- Наемники Ночные. Особенно выделяются Элитные Ночные, которых завалить не так просто, а они тебя валят только так.

Персонажей особых интересных нету. 

Да и кстати непонятно, почему по Лору Сержант из Fear имеет такой же навык  быстроты реакции вплоть до замедления времени. Ну да ладно

Иногда аддон умудряется пугать, да. всего раза два- три за всю игру, но все же

Я ставлю этому дополнению 7/10. Хорошее дополнение, похуже немного чем Оригинальная игра. Однако, новый тип врагов и пара пушек разбавляют привычный геймплей. Сюжет имеет небольшую интригу, и заставляет  изучать  игру. Лишь в финале Стрельбы становится многовато, а Босс Файта тупо сделали жирным увальнем с миллионами ХП. Но в целом на пару раз пройти игрушка, кайфануть можно

СтрельбаСюжет. Хоть и не дотягивает до уровня ПЕРВОЙ части. Но свою интригу также имеетВрагиНовведения. Хоть и небольшие, но в целом нормальноНебольшие сюжетные и геймплейные моментыЛокацииПерсонажиВопросы к сюжету
22 февраля

+2
Rise of the Tomb Raider
Лара Крофт и поход в зимнюю Сибирь

Игра вцелом вышла очень хорошей и зрелищной. Даже спустя 10 лет она выглядит свежа в плане геймплея так и в плане графики. Сюжет продолжается после событий Tomb Raider 2013. Лара отправляется в Сибирь дабы найти некий артефакт Святой Источник, но что-то идёт не так.

По геймплею это всё тот же Tomb Raider 2013, но в некоторых аспектах улучшенный и переботанный.

Графику улучшили в разы и выглядит красиво даже спустя 10 лет.

Улучшенная и красивая графикаАтмосфера зимней Сибири и пейзажи Новые персонажиИзменения Лары в плане внешнего вида, и в плане характераРазнообразные головоломки в гробницахРежим Экспедиция где играешь на выживанияПрокаченная боёвкаПара сюжетных дополненийНе раскрыли появление Троицы. Мало запоминающихся треков в игреНебольшие проблемы с оптимизациейСюжет
21 февраля

0
F.E.A.R.: Extraction Point
Альма, достала, дай пройти игру!

В 2006 году вышел первый аддон для FEAR под названием Extraction Point. Этот аддон для тех, кому показалось мало пострелушек в первой части.  

Начинается все с крушения самолета после  появления Альмы в нем в конце первой части.  Наша задача с напарниками выжившими добраться каждый своим  путем до точки эвакуации, попутно отстреливая восставших  из краткосрочного небытия врагов. Сразу хочется отметить что дополнение сразу бросает нас в гущу стрельбы и вываливает на нас орды врагов буквально в начале уровня. Это немного странно, но да ладно. 

Мои основные придирки к игре начинаются со странного сюжета. Начиная с того, что его почти нет. Наша цель просто придти в точку, по пути сталкиваясь с врагами и паранормальщиной . Да, в первой части было также. НО! Все это там было приправлено сюжетом, и аудиозаписями проливающими свет на историю, тебе было интересно двигаться далее дабы распутать этот клубок событий до конца

Но в этом дополнениее. Сюжета крайне мало. А то что есть.... Ну начнем с того.Что главный враг Пакстон Феттел снова ожил... Почему то.... Причем в игре не говорят почему Возможно его оживила Альма, что намекает ( повторяю намекает, но не гарантирует) в начале игры. Что аннулирует смысл первой части, ведь всю игру мы шли за этим, и теперь заново. Причем  непонятно, Феттел стал как человек или чисто призрак, ведь в первой части, он тоже как призрак появлялся и исчезал.

Клонов почему то стало неприлично много. Такое ощущение что чем больше я их отстреливаю, тем больше их старновится. Лично для меня это портило впечатление. Могли хотя бы отмазу придумать какуюто, чтобы как то пояснить это. А никто и не пытается ничего пояснить вам. Вон конец, где герой почти выбрался, и тут происходит поворот и игра заканчивается. Причем это даже не интересный момент кажется, а просто скучный, ну типо оборвался на полуслове. У тебя нету ощущения что, оборвали на самом интересном месте,  а ощущение типо '' Чтоо? Аа, конец, а пофиг.Все равно ничего не понятно''

Ну да бог с ним с сюжетом, а что по ГамеПлаю?

Стрелять также приятно, враги умны, на макс сложности раскрываются по новому. Есть нововведения по типу автоматических пушек, нескольких видов оружия. Не густо, но это хотя бы что то, чем в Блу Шифт к Халве Первой. Атмосферы какой то я особо не чувствую, в свое время возможно эта игра и способна было как то заманить атмосферой, но сейчас вообще ничего не чувствовал, проходя игру. Та же Халва 2 в разы была атмосфернее в Рейвенхольме в плане нагнетания паники. Локации Коридорные, абсолютно неинтересные. Все это мы уже видели. 

Персонажей каких то проработанных особо нет. Та же Джин и Холидей разве что, но о них ничего не известно впринципе, а то что известно, по сути заслуга первой части.

Я ставлю этой игре 6/10. Неплохой аддон. На разочек пройти ,кайфануть, повестись   на слова Нортона Мейпса, отх *ярить Альму со своими долбанными видениями, которые уже бесят а не пугают, пострелять и  задаться вопросом ''А какого Хрена здесь происходит?''

Стрельба все также приятнаВраги умные, из за чего приходится окружение использоватьНововведения, хоть и мало их, но все же за лазерган готов многое простить игреЛокации неинтересные, линейныеСюжета почти нет, а то что есть заставляет тебя ничего не понимать в происходящем
21 февраля

+3
God of War: Ragnarök
Одно великолепие

Вот умеют же игры делать! У меня слов нет, правда. Настолько фантастические впечатления были получены, я счастлив, что узрел это произведение искусства! От этой истории останутся прекраснейшие воспоминания. Огромная вам благодарность, что вы со всей душой подошли к созданию этого шедевра!

21 февраля


+2
Alan Wake
УХОД. ЭПИЛОГ.

В последний миг, Алана поразила мысль, что нашептывало его сознание на протяжение всей злополучной истории, но только сейчас ему хватило сил признать и, со страхом в глазах и скрежетом в зубах, он произнёс те самые страшные слова:

- ОХ, ЗРЯ Я ТУДА ПОЛЕЗ...

21 февраля

+4
Cyberpunk 2077
Добротный экшен но не более того

Не понимаю людей которые сильно нахваливают эту игру. Как гемплей - средний, скучно стрелять. как сюжет в начале классно потом с середины и конец скучно. Как прокачка героя - слабая, Но проходить все равно интересно, пусть и не вызывает эмоций (кроме начало)

все есть все средненько кроме графики
21 февраля

+2
Life is Strange

Мальчики: Плачут на финале 5 эпизода.

Мужчины: Плачут, когда в закусочной "Два Кита" Помпиду подсаживается к ним и даёт себя погладить.

Великолепно трагичная история, что затягивает тебя в круговорот тайн и печали небольшого городка Аркадия Бэй. Внутри вас ожидает драматичный и, в каком-то смысле, парадоксальный сюжет об неизбежности судьбы и ответственности за принятые вами решения. А снаружи, прекрасный и изящный масленый визуал, сочетающий в себе блестящий инди-рок на саундтреке, который так идеально характеризует юношеские годы в учебном заведение и дарит, ту самую, ламповую осеннюю атмосферу.

P.s. Ремастер от Deck Nine кусок говна.

21 февраля

0
Baldur’s Gate III
Почти идеальная рпг

Всегда хотелось, чтобы было рпг с видео и вот оно свершилось! В остальном отличная рпг но с заклинаниями и способностями что-то не то, больше половины бесполезны как по мне.

атмосфернаянадо хорошо думать головойюмор способности какие-то не те, не дополняют друг друга особо
21 февраля

0
Torchlight
А где сам torch то?

Меня никто не просил, но я снова сел играть в жанр который не понимаю. Ну а вдруг повезёт, айда найду ту самую игрушку и наконец меня осенит. Увы, не сегодня.
Торчуха это самый при самый диаблоид в худшем проявлении этого слова. Всё, за что я дропал предыдущие диаблики, здесь имеется и оно тут даже хуже. Локации однотипные, управление корявое, а квесты скучные.
Ну а чего я ожидал? Да хз на самом деле. Просто в очередной раз убедился, что не мой жанр.

СобакаРысь
21 февраля

+3
Baldur’s Gate III

Лучшее во что я когда-либо играл...Для стримов очень долгая xD

Сюжет, вариативность, иммерсивность.Повторюсь, для стримов очень долгая)
21 февраля

+2
Bloodborne
Keep rolling, rolling, rolling

Пройдя все Темные души и Древнее Колечко, думал, что Миядзаки уже не сможет ничем удивить и порадовать, но, как оказалось, это не так.

Стоим, любуемся тотальным безумием
Стоим, любуемся тотальным безумием
Атмосфера. Тут и говорить нечего: игра выглядит просто прекрасноСкорость. Это самый быстрый сосалик, что привносит разнообразиеЛор. Безумие, чума, боги - короче, очень интересноМузыка. Эпична и загадочна.Парирования. Никогда еще парирования не были настолько легкими, как здесь Оружие. Два режима у каждого оружия просто киллер фича всей игры. Даже комбо можно делатьОтсутствие интуитивности. Это минус всех сосаликов: ни карты, ни журнала квестов - ничего не понятно, что безумно беситСлабые боссы. Некоторые боссы сделаны либо ради шутки, либо опыт прошлых игр дает о себе знать, ибо Сирота Кос отлетел с трех попытокЧаши Птумеру. Ну это вообще дичь, одно и то же вновь и вновь по кругу тысячный раз. СкукаСони. 720р и 30 фпс на пс5. Контора…
21 февраля

+3
Divinity: Original Sin II
Оооо Гадвоукен, обрел ли ты божественность?

До этого НИ РАЗУ не играл в классик РПГ и решил попробовать перед BG 3.
Игра - клешированное РПГ (Все таки жанр Классик РПГ), но от этого игра не становится хуже. Благодаря клише ты быстрее вникаешь в историю мира, ибо знаком с сеттингом фэнтези. Типикал люди, эльфы, гномы, зверолюди (Только тут это ящерицы). И даже не рассказывая историю можно понять кто какой.
НО на всю игру я нашел всего 2 драконов и то они появляются всего лишь эпизодически. Дали бы возможность добавить в пати или хотя бы побольше бы интеракции с ними. А то как это Фэнтези без драконов?

Прошел игру за 50ч не считая сейфскамы (Когда Папич за 50ч вышел с форта Радость только). Игра отличная, не душная (Кроме некоторых моментов, которые в принципе можно и по своему отыграть), музыка отличная, концовка приятная, вышел на обычную концовку с обретением божественности. Жаль только, что нельзя посетить старые локации, а о них тебе говрят лишь 1 сплеш артом и голосом за кадром.

Игра классная, мне понравилась, НО ЕСТЬ НО:

ПЕРЕДВИЖЕНИЕ:    ИИ у компаньонов немного тупенький в плане передвижения. Иногда бывало такое, что вот к примеру я пытаюсь тихо пролезть пачкой поближе и пройти через проход, а ИИ решает обААААйти лесенку и пройтись прямо перед врагом из за чего начинается бой. Или же был момент, когда у меня фулл броня заражения (135% резист к ядам, что уже начинает хиллить меня яд), а персонаж не хочет проходить на автомате через яд, а хочет обойти его (свой же яд, который хиллит его). И в канализации из за этого персонаж решил обойти яд через край тумана смерти. Конечно же она задела плечом и рипнулась. Еще и чтоб лутаться нужно постоянно ходить с зажатым АЛЬТ (И даже так не помечаются сундуки или некоторые лежащие вещи). И персонажи не бегают, а неспешным шагом ходят. Так же в домах можно случайно зацепиться за лут и все, у тебя краденные вещи, когда я вообще не хотел красть. Так у меня 2 вещи краденных появились, которые я откуда то украл.

БОЕВКА:    Так же есть проблемы с наведением. Вот показывается, что вроде попадаешь навыком, а ой, заборчик заблокировал выстрел((((, а в тебя наоборот попадают. Еще бывало часто, что вот я на лучнике стою на ступеньках, а противник на земле. Высота 2м - бонуса высоты не дают. Залезаешь на ту же высоту но на какую то деревянную возвышенность - бонус есть.
Или же на Роге хочешь обойти за спину, видишь что с перком Пешка движение не требует очков действия, жмешь - а перс у тебя либо начал обходить с другой стороны чтобы зайти за спину (За счет чего ОД теряется, либо же в учет не берется замедло, которое и тратит ОД). По итогу у тебя не хватает ОД на скилл.
Вдобавок была проблема с выделением места - 2 противника в ряд, я убиваю одного и хочу второму за спину зайти - жму на землю, а там труп и перс не хочет становиться на то место, а просто пытается лутать труп. Сделали бы, что трупы не кликабельны в бою.

БОССЫ:    Из за того, что игра пытается не душнить - всякий бой с боссом не челлендж как таковой, а просто бой с элиткой. То есть игра знает твой маршрут, знает какой лвл у тебя будет и какой примерно шмот. Так что каждый босс рассчитан на то, чтобы его можно было пройти без особых проблем. Исключением же можно сказать будет если каким то способом просто проскачить локации и прийти к примеру к 15 лвл типам на 10 лвл. Есть несколько моментов конечно когда противник одинакового лвла сильнее тебя и надо всего лишь пережить 1 ход когда противник тратит свои способности (К примеру мамочка или огненная ведьма), но если играть с Волком одиночкой - игра превращается в Изи мод и к примеру финальный бой можно закончить за 1 ход 2 персонажей (И это даже без учета ультимейтов или Анафемы для баффа скиллов скейл которых от АТК).

ПРОЧЕЕ:    Так же есть проблемы типа бессмысленнго крафта, засорения инвентаря (Что решается подарком, но выключаются ачивки), а нелинейность квестов вообще иногда ломает некоторые квесты и в диалогах появляются те выборы, о которых я не знал, еще и о твоих плохих поступках сразу узнает весь мир и к примеру если ты украл что то, то каждый стражник, который тебя встречает начинает донимать тебя типа осмотреть сумку надо (Благо вторым персонажем можно выбрость из инвентаря шмотку во время разговора первого и тогда стражник не найдет ее).

Я НЕ ПОНЯЛ:    Так же не понял смысла нескольких видов убеждения (И причем тут Сила, Ловкость, Интеллект, Телосложение и т.д) Ибо всегда проверяется именно насколько вкачано убеждение (В некоторых моментах ее надо 6, когда у тебя всего 5 их, ну а на поясе или ожерелье оно почти никогда не падает). Туда же относятся некоторые теги типа Варвара. Вот лично он ничего хорошего за игру мне не сделал, а его ответы хуже дефолтных и почти всегда "Ыыы, я тупой, ты говорить, я тебя бить буду". Разве что тег Ученый помог в некоторых местах.
Еще для меня непонятен порядок хода. Вот начался бой, у меня больше инициативы - но противник ходит первый, окей, поблажка. Но бывало такое, что мой перс ходит в начале раунда и под конец снова, а потом с началом нового раунда - снова. Или же  наоборот - У меня 6 ОД, трачу 1 ОД на забаф - мой ход закончился и он перешел на другого (Возможно баг, но не уверен). Вдобавок как я понял кто заходит в бой после уже его начала - становится в конец очереди ходов без проверки инициативы, НО это почему то не относится к врагам. И например если ты рассчитал урон, что вот ты сейчас выжываешь - противник суммонит Слайма и тот сразу же будет ходить, а если ты призовешь - он последний.

КВЕСТЫ:    И квесты зачастую это выбор убить или пощадить. Причем часто выбор зависит от УБЕЖДЕНИЯ, а вот кого следовало бы убить - не получают квесты на убийство. К примеру Маг ящерица, которая стоит около телепорта в лесу, которая еще лавовый портал открывает. Она создала машину которая распространяет туман смерти, привлекла исчадии пустоты в дом, в котором укрывались и другие маги, которые знают что нельзя юзать исток иначе они придут, а она проигнорировала это и из-за чего умерли НПЦ включая родителей одного персонажа, одного мага похитили и пытали (Вообще обычно и убили, потому что он тоже дурачок и привлекает исчадии пустоты, которые его убивают). И после всего этого когда мы узнаем об этом и говорим с ней - она говорит "Да, я создала ту крутую машину смерти. Мой шедевр. Сделаю ли я снова такое? Нет" Ну или похожие слова. Сразу же напал на нее после этого. А ведь мы ее спасали до этого. И таких моментов было несколько за игру, что мерзкие персонажи живут, а те кого хочешь спасти не всегда спасаются.

ИТОГ.
Вкусовщина. Лично меня игра задушила ОГРОМНЫМ количеством клешированного текста (Да, можно играть и не читать или же не выполнять квесты, но лутаться то хочется). Никаких особых тем не затрагиваются (Как минимум в тех квестах, что я прошел), а квесты почти всегда "Мы хорошие, а они плохие" (Как например Древо Эльфов. Я ожидал от квеста большего, что вот Тир придет и начнется жесткий спор. А оказалось, что нет. Выходишь из комнаты и все нападают на тебя молча, даже не спрашивая зачем мы так поступили. Вообще никакой эльф кроме Сейхеллы об этом не знает почему то). Не пойму почему игру так боготворят (Потому что называется Дивинити? Ха, каламбур), да игра отличная, но не 20/10. История типичное приятное фэнтези. Музыка приятная, да и мне понравилось что финальная музыкальная тема - это более эпичная версия того, что слышишь на протяжении всей игры. Но почему то меня зацепили всего 2  OSTа из всех. Думаю было бы прикольно, если бы инструменты музыки сменялись на тот предмет, который выбрал в зеркале, а не просто короткий звук при убийстве крипа. Да, не всей музыки, иначе это тонна работы, хотя бы нескольких треков. В общем как то так. Возможно я поиграл слишком быстро, ибо прошел за 5 дней игру и не успел проникнуться, ну или жанр не тот, чтобы мне такое нравилось. Узнаю в BG 3.

Визуал игры - красивыйНелинейность и необязательность кучи квестов. Делаешь что хочешьСвобода действии в плане боевки. Можно всех ваншотить хоть 50 тонным ящикомЗеркало для пересобирания перса. Я раза 3 менял полностью билд. Жаль только под конец книжки находить сложнееПриятная музыкаСебилла. Она очень круто прописана и отлично раскрыта как личность. За нее отдельный лайк.Гномы тут это канализационные бандиты. Не люблю гномов, так что лайк.Нельзя лутать вещи с прошлых локации. Вот потерял ты перчатки пожирателя?( Не получишь фулл сет. Или не купил книжку на дождь крови? В арксе не найдешь такой, сорриНекоторые механики, которые я описал в тексте сверху, но прям выделять каждый из них как отдельный минус - слишком.
21 февраля

+3
Celeste
Мой первый пресижн-платформер

В этой игре есть чёртов ДИАГОНАЛЬНЫЙ прыжок. Единственная платформеро-подобная игра, в которой была возможность диагонального прыжка среди тех, во что играл я - это Katana ZERO, и там проблем с ним у меня особо не было. Но когда диагональный прыжок присутствует в игре, где очень важно нажимать на правильные кнопки и дергать стик в конкретный тайминг, ты, как итог, постоянно горишь от того, что в тот момент хотел прыгнуть по диагонали, но героиня прыгнула вверх, или хотел задэшиться влево, но человечек прыгает диагонально. Стик - вещь специфическая, эта игра создаёт такие условия, когда ты должен перемещать стик быстро! Туда-сюда, туда-сюда. Я не стал свыкаться с этим, плюнул и после 3 главы перешел на клаву. К новому управлению, конечно, пришлось привыкнуть, на что ушло какое-то время. Но как итог, я без проблем прошёл игру. Вот прям ваще)

Но это лишь моя наболевшая мелочь, надо что-то и об игре сказать! А игра - прекрасна.

Я в очередной раз убедился, что красота любой игры раскрывается не в статике, а только в динамике. Потому что графика то в игре очень простенькая, буквально простейший пиксель-арт. Но насколько качественные анимации, насколько качественные в игре визуальные эффекты, насколько классный в игре саундтрек и как хорошо он вписан в игру! При этом музыка постоянно то умножается в своей динамике, то убавляется в зависимости от эмоциального тона на том или ином этапе игры. Как кино!

Геймплейно игра - сначала простой пресижн, но каждую новую главу прибавляется всё больше игровых механик и новых условий, из-за чего интерес держится до самого конца. То выдвижные платформы, то пузыри, в которые героиня должна запрыгивать, чтобы направить в конкретную сторону, то нужно рассчитывать тайминги, чтобы не попасть в какую-то черную материю, которая двигается по определенному маршруту (кстати, ужас, как душило), ну и так далее. Лишь малую часть назвал)

Можно назвать игру сложной? Хардкорной? Челенжинг? Хоть убей, я не могу так сказать. Что требует от игрока любой пресижн-платформер? Чтобы игрок нажимал на конкретные кнопки в четкие тайминги. Этот опыт я не считаю хардкорным, я его считаю обычной заточкой пальцев, выразимся так. Что я имею ввиду?

Левел-дизайн в игре таков, что одна глава поделена условно на 40 сегментов, пройдя любой из которых, ты можешь не боятся, что пройденный тобой прогресс, уйдет. Прошёл 34 сегмент, значит, всё, в 35 я могу помирать сколько угодно. Каждый сегмент ты просто-напросто учишься проходить. Точнее даже не ты, а именно твои пальцы. Голова сразу может додуматься, что делать, а пальцы - не научены. И вот ты умираешь, умираешь, умираешь, раз на 15-ый твои пальцы уже четко знают: здесь дэш влево, здесь прыжок, здесь надо залезть и прыгнуть на тот трамплин, затем дэшнуться между тех шипов... Рано или поздно, твои пальцы в любом случае сделают всё правильно.

Сама игра определенно считает себя хардкорной, перед каждой главой вам показывают письмо с каким-то комментарием от авторов, и в одном из них тебе пишут, что нужно гордиться своим счетчиком смертей, ведь чем больше смертей, тем ты - сильнее, в другом письме - то, что потеть ради того, чтобы забрать каждую клубнику, которая раскидана в главе - в-о-о-о-все необязательно)

Сюжет в игре - простой, он не преподносит каких-то страстей, шока, вообще нет. В интригу игра не старается в принципе, а вот в вовлечение - да. Я бы описал сюжет игры как тёмплый, милый, "ламповый", если угодно. В целом то, как такой сюжет уложили в игре такого жанра - достойно похвалы. Отмечю, что с озвучки местной (она представляет из себя бормотание как в Undertale) можно покекать.

Для любителей в игре есть большущая куча дополнительных уровней помимо основого сюжета. Это 8 и 9 главы, это восьмибитная Celeste, в которой так много уровней, что задолбаешься проходить, это и дополнительные уровни для каждой из глав, которые надо сначала разблокировать, найдя кассеты (а внутри этих уровней есть еще кассеты для разблокировки ЕЩЕ одних доп. уровней, хе-хе).

К слову, я совершенно не фанат пресижн-платформеров, не мой жанр от слова совсем, но игра, опять же, имеет такой уровень качества, который очень немногим посилен. Тут ниже девятки поставить невозможно, как и невозможно не порекомендовать игру к прохождению хотя бы тем людям, которые готовы часто умирать и не будут отчаиваться (а гореть вы будете в любом случае, вот такая специфика этого жанра).

И будьте осторожны: иногда перед клубникой в этой игре очень сложно устоять)

Очень качественные анимации и эффектыОтличный сауднтрек и отлично проработанная динамика смены настроения в музыкеРазнообразие игровых механик и условийМилый сюжетБыла и духота. Это последние несколько сегментов пятой главы, в которых вам подсунут пару "кайфовых условий". А еще под конец игры ваш колючкаметр будет зашкаливать)
21 февраля

0
Marvel's Spider-Man 2

«Хайей», чуваки. Так Питер в первый раз заговорил с симпатичной девчонкой, когда не смог выбрать между «хай» и «хей». И это показательно для игры. Инсомниаки смогли выдать классное приключение наполненное качественным экшеном обернув это в продуманный геймплей. Но скачок игровой не вывез амбиций сюжетных. Многие фаны паука давно заинтересованы в хорошей концовке для героя, которую попытались раскрыть через передачу эстафеты. Но ад смены людей в команде и контроль осторожного издателя при самой дорогой игре про паука дали нам Майлза, который остался на уровне детских историй про ретчета и кланка. В итоге мы имеем, что главная замена пол сюжета не делает особо ничего интересного и важного, презентуя побочки. Полеты и боевка интересны и уникальны, а если бить быстро, нытье не будет успевать проговориться. Паук уже 70 лет не заменим, так что просто поиграйте с кайфом. А сюжет еще случиться, если сделают выводы и перестанут пытаться адаптировать классику под колтек.

Перемещение по городуЧувство потокаКостюмный фансервисИстории простых горожанКомплексные преступления в городеПостановкауглубление боевой системыСлабо поданный сюжет с так себе заменойВторой ГГ пол игры не занят ничем важнымКолтекСлив после начала ВОШ
21 февраля
1 2 ... 210 211 212 213 214 ... 1154 1155
из 1 155 страниц