
С первых минут игра занятула. Иногда не мог оторваться. Но, к сожалению, или к счастью, игра проходится на все уровни сложности буквально за 4-5 часов.
С первых минут игра занятула. Иногда не мог оторваться. Но, к сожалению, или к счастью, игра проходится на все уровни сложности буквально за 4-5 часов.
5.5/10 супер средняя и однообразная игра, это тир, длящийся 3 часа, на столько тир, что The House of the Dead стоит практически рядом
После 10 заходов совсем перестало хотеться возвращаться в игру, потому что каждый раз приходится начинать все по сути с нуля. Боевка по сути однокнопочная. Вся вариативность - выбрать кого из противников бить. Уж лучше бы был автобой.
Прошел Gungrave на PS2.
Вот знаете, есть у меня слабость к крутым и красивым дизайнам персонажей. Чтобы от героя, неважно — женщина или это мужчина, — несло, веяло харизмой. Прям на всю катушку. И в Gungrave, с визуальной точки зрения, это есть: что-то от драйва того самого Hellsing из OVA-экранизации. Густейший флер крутизны из фильма категории "Б", но в японском сел-шейдинговом исполнении родом из 2003 года. Это — Gungrave. Среднячок, в который весело залипнуть, если вам нравится управлять маневренным танком с гробом за спиной, то и дело прикидывающимся Маком Пейном. И неудивительно: над дизайном героев и механических частей работали Ясухиро Найтоу (Trigun) и Косукэ Фудзисимой (серии Oh My Goddess!, You're Under Arrest и Sakura Wars) соответственно.
Gungrave начинается и заканчивается как арт-хаусная история мести: некая девушка спешно доставляет в лабораторию два пистолета и падает ничком. Ее подбирает доктор Ти, некогда работавший на некий зловещий Синдикат. И он же выходил молчаливого крупного товарища по прозвищу Гангрейв (при жизни — Брендон, один из сотрудников синдиката до перехвата в нем власти). Последний, ничтоже сумняшеся, хватает пистолеты, вешает за спину здоровенный гроб с тяжелым вооружением и идет идет утюжить да выглаживать (to smooth) криминал в течение 6 достаточно не коротких уровней,
Основа механики — это пальба во все стороны от третьего лица. Причем такая, что целиться точно не нужно: главное — примерно направить пушки или выхватить цель в захват. Остальное сделает герой, поливая направление градом свинца. Причем у пуль есть зона поражения, и это надо учитывать. При особо диком желании можно: 1) прыгнуть в сторону, поливая из обоих стволов, чтобы уйти от града пуль и ускорить стрельбу; 2) прыгнуть вверх, совершая то же самое; 3) достать из-за спины гроб и смачно жахнуть им вокруг себя, чтобы отогнать тех, кто зашел врукопашную; 4) взять тот же гроб, расчехлить тяжелую пушку и как следует дроболызнуть из тяжелого вооружения, которое заблаговременно можно выставить в меню настроек игры.
Собственно, система ресурсов, позволяющая все это использовать бесхитростна. Есть здоровье, укрытое щитом. Пробитый щит в течение 2-3 секунд без урона за секунду-полторы откатывается обратно. Обычные патроны — бесконечны. А вот тяжелая пушка за спиной — конечна. Ее патроны копятся от непрерывного нанесения урона фактически по всему, что есть на уровне — от врагов до бутафории. Чем больше комбо, тем больше заоплняется полоска под черепом. С ее заполнением, в патронаж влетает еще одна тяжелая пуля.
Играется все это на удивление бодро и сильно отличается от традиционных экшенов от третьего лица. Гангрейв не настолько маневренный, как Макс Пейн. У него "танковое" управление и это накладывает специфические ограничения при сражениях с боссами, вынуждая отчаянно их фокусить и постоянно уходя с линии их разнообразных на паттерны атак. Со временем обычные бандюки сменятся мутантами и вовсе невероятной хтонью (мутировавшие от наркотика "Семя", разработанного синдикатом), а Грейв получит столь желаемые искупление и отмщение. Но путь тернист и полон... ужасов.
К чему я бы хотел своеобразно придраться — это саундтрек. Фоном мне хотелось слушать какой-нибудь мощнейший тяжелый метал в сильно андерграундном стиле, Вместо этого я получил... аудио-артхаус! Дичайшая Тренто-Резноровская вязь из шумов, смешанных звуков и гармоний, в которые изредка вклиниваются подобия рока и джаза. В меню между миссиями, благо, из динамиков радио доносится бесхитростный, но приятный рок. В целом, оно идет тону игры, но драйва придает недостаточно.
Оценка: 6.5 из 10. Было по-своему весело, но в целом ряде боссфайтов — душно, поскольку дизайнилось все с прицелом "игра и так короткая, давайте выкрутим сложность повыше, чтобы игроки не возвращали диск на следующий день после покупки". Финальные сражения я здорово так проклинал и переигрывал.
Это один из лучших шутеров прошлого десятилетия и лучшая игра от Respawn. Очень жалко что нету продолжения это серии(( Ну а вцелом рекомендую к ознакомлению такой потрясающий игры.
Красивый милый платформер. Нарисовано довольно интересно и привлекательно, но играть довольно скучно. Даже демоверсию полностью не прошёл. Платформинг явно не для клавы, только для геймпада.
Крепкое, но средненькое приключение на несколько вечеров и, если затянет, ещё на несколько часов побочных операций. Но проблема в том, что не затягивает, чего мне искренне хотелось. Есть ощущение, что игра была бы краше без мультиплеерной компоненты, если бы уделили больше внимания сюжету и хоть какому-то драматизму в нём. Или наоборот чистым коопом, где взаимодействие что-то бы решало. Для меня это удивительно, но в предыдущей игре студии WWZ гораздо больше осмысленного и залипательного коопного потенциала: оборона точек требовала менеджмента оружия и подбираемого арсенала на месте, спец.враги отличались спецификой и требовали разного подхода, наличие в пати людей разных классов могло помочь в разных ситуациях, по мере прохождения ставились относительно разнообразные задачи. В Space Marine II это, вроде, намёками есть, но гораздо менее выражено, и почти ни на что не влияет. Скорее всего, это сделано для того, чтобы даже в одиночку можно было пройти кампанию без особых проблем, но это возвращает к первоначальной мысли - вы либо делаете хороший мультиплеер, либо хороший сингл. Сочетание получилось так себе.
Хоть существует Первая и Вторая части GTA настоящую популярность принесла именно эта часть. Переход от 2D к 3D вызвал настоящий восторг у игроков того времени.
Снова я окунулся в мрачную атмосферу Либерти Сити и вспомнил, как кайфовал в детстве, устраивая резню на каждом шагу. Если вы знаете что такое GTA, то основные геймплейные элементы до боли вам знакомы:
Множество уникальных миссий, интересные архетипы персонажей от Брутального Сальваторе, до Бешенной Каталины, Атмосферный город.
Музыка просто сносит крышу. Радио слушать можно просто бесконечно, пока едешь на миссию
Но , я щас пытаюсь по воспоминаниям из детства вспомнить, а так ли идеальна тогда была игра для меня. И на самом деле нет. Отнюдь не идеальна.
Еще с самого детства не мог понять, почему персонаж не разговаривает, и никого это не смущает. Это сейчас, уже повзрослев я понимаю. Однако что тогда, что сейчас, для меня это было очень не очень грубо говоря. Из за этого, у меня погружение и ломалось, хотя казалось бы именно из за глубокого погружения и было принято решение не озвучивать Главного героя. А для меня вот наоборот это отталкивало.
Миссии хоть и были интересные, но сюжет меня после Разборок с Мафией Портленда перестал интересовать от слова совсем. Не знаю, все эти новые персонажи вроде Асуки, ее брата Кенджи, даже Дональда Лава, вообще было безынтересно проходить. Тупо душился. Лишь под конец с появлением Каталины интерес снова ожил.
Хотя меня и мотивация ГГ смущает капец как, что тогда, что сейчас. То работает на мафию, то на другую группировку, то предает открыто. То начинает охотиться за Каталиной. Хотя в игре даже ни намека не было, что его интересует предательство Каталины. Поэтому весь ГГ и все с ним связанное для меня минус, увы.
Что мы имеем? Революционная игра, которая изменила подход к созданию игр, с интересным проработанным атмосферным городом, наполненным разнообразной активностью. Но с провисающим сюжетом во 2 акте, неинтересным Главным Героим, как и впринципе Главной Злодейкой, но все же с крутыми геймплейными моментами. От меня 7.5/10
Не ожидал от себя такого, что смогу провести 60 часов в одной игре, ибо я не люблю игры на 50+ часов, но KCD поглотила меня полностью.
С сюжетом вроде неплохо, но игра ощущается как приквел или даже как пролог. А сами задания вполне неплохие, есть душные, а есть и хорошие. (как и во многих играх). Игруля атмосферная, не вижу смысла расписывать это, ибо и так все понятно.
Интересно подошли к боевке. Первые 20 часов ты мучаешься, а потом понимаешь насколько просто она работает. После квеста, где вы обучаетесь у сотника, сразу же идите к нему снова и изучайте парирование и усе. И по поводу оружия, я бы советовал использовать булаву. Но именно в боевке, меня больше всего бесили поломанные скрипты. Когда ты идеально парируешь, анимация проигрывается, а урон не наносится или при сражении с толпой, челик тупо бежит в тебя и не атакует, а заслоняет экран.
Отдохну и пойду играть во 2-ую часть. А что по 1-ой KCD, то не жалею что прошел. Хотя и остался с чувством, что проходил пролог на 50 часов.
Прошел таки The Lord of the Rings: Тhe Return of the King на PS2.
Для своего времени — однозначно хорошая вещь, заслуженно получившая высокие оценки прессы и игроков (если смотреть на Metacritic).
Сама TLoTR:TRotK представляет собой интерактивное приложение к фильму с кучей допматериалов и, что немаловажно, с заботливо записанной на диск вполне задорной игрой-слэшером, что ближе даже к hack'n'slash, выполненном в типичной для 5-6-х поколений консолей трехмерной псевдоизометрии со свободно летающей, но наглухо прибитой к определенным углам уровня, камерой. Виртуальный оператор иногда бывает в стельку пьян, из-за чего в нескольких ситуациях мне было сложно разобрать происходящее и где я там вообще застрял в общей толпе — приходилось вглядываться и отчаянно выныривать на Свет Божий.
Боевая система приятная, с очерченным ощущением от удара по вражьей тушке. Представляет собой абсолютно типичное для жанра и эпохи "рубилово" с комбо-ударами, блоком-парированием, атакой, дальней атакой и усиленной атакой, пробивающей щиты и вздымающей слабых недругов в воздух. Не Devil May Cry, конечно, но крайне отдаленно похоже. И, в отличие от DMC, здесь можно в качестве оружия применять копья да факелы, лежащие тут и сям на локации.
С прохождением уровня каждый выбранный герой (средь которых Арагорн, Леголас, Гимли, Сэмвайз, Фродо, сам Гэндальф, а также разблокируемые за прохождение кампании Мэрри, Пиппин и Фарамир) получает очки опыта исходя из того, насколько качественно управляющий им игрок разбирался с недругами. Если рубил просто одним ударом — получал мало опыта. Если парировал и красиво добивал, используя комбо-удары — получал сильно больше, по шкале от "fair" до "excellent". "Опыт" здесь поделен на два значения: уровень с опытом, открывающий новые удары и, отдельно, — очки опыта, которые можно потратить на приобретение приемов: либо для конкретного героя со скидкой в 40%, либо на все Братство — без скидки.
Уровней в игре, на самом деле, не так уж много — с полтора десятка, но поставлено и смоделировано все достаточно здорово, с учетом мощей PS2: все сцены, герои и злодеи узнаются, игра полностью верна событиям кинотрилогии. Кое-где разработчики, надо сказать, придумали своих декораций, чтобы не особо длинная сцена из фильма обрела больше объема и хронометража в игровой форме, и выглядит это нормально, не паршиво и не отвратно.
Единственная большая претензия у меня к тому, как поставлены основные игровые задачи в ряде боев. У них почти всегда есть определенный таймер, и он, щука, очень короткий. Чуть не успел добраться и сбить Муммакила — Эовин померла. Недостаточно быстро добрался к союзнику, чтобы он от тебя подлечился — переначинай всю предфинальную сцену заново. Не спас 200 девушек-беженцев в одинаковых нарядах, потому что тебя немного задержали орки — начинай заново. Не успел на одну чертову секунду успеть скинуть орочьи лестницы со стен Гондора — переначинай заново. Вот он, достаточно дубовенький дизайн 6-го поколения консолей, от которого я раньше сильно бесился. А тут еще враги, не шибко прощающие ошибок. И финальный Голлум, которого фиг скинешь с горы нормально, он страшно бесячий и раздражающий из-за вертлявости и сбивающих с ног атак.
Кстати, в этом же "Гондорском" уровне, если все сделать правильно и подобраться к финалу, игра тебя оставляет один на один с непониманием куда идти, но тонко намекнув, что в ворота долбятся враги. Оказывается, там есть маааленький такой, едва заметный закуток, куда нужно юркнуть, и игра продолжит свой ход. Так сложно было намекнуть направляющими или стрелкой? Я минут 5 потратил на оббегание всей территории по принципу "левой руки"!
В целом — годно. Проходится, с кучей ретраев, за 8-12 часов. И свои 7.5 из 10 точно заслуживает, даже сейчас, если не шибко журить ее за косяки и задачи в миссиях. В кооперативе, который здесь, благо, поддерживается, должно быть еще веселее. Но, увы, в данный момент собирать друзей на дружные посиделки мне крайне сложно, а онлайн-коопа у PS2 (как у железки, так и у эмулятора), очевидно, нет.
Если очень кратко, то мне игра понравилась настолько, что захотелось приобрести диск для ps5 в коллекцию.
Меня затянуло с ходу, понравился дизайн локаций, брони, оружие, боевка. Все поначалу вызывало крайне положительное впечатление. И так можно было сказать обо всей игре после, но сравнивая с идейным вдохновителем игры, можно увидеть в чем лорды уступают. А именно маленькое разнообразие врагов. В игре большое кол-во биомов, но враги везде одни и те же встречаются. В отличие от дарков вы ограничены одним оружием в каждой руке и быстрой смены нет. Игра значительно проще любой части дарков и похожих игр. Фишка с параллельным миром интересна, но по большей части ее функция это растягивание игры. Потому что, кроме основного мира приходится тратить время ещё и на пылесосинг параллельного. Боссы в серии дарков тоже гораздо интереснее здешних. Большая часть боссов в игре это мобы, которые после победы начинают встречаться дальше в игре. Есть и уникальные легендарные боссы, которые не уступают боссом из дарка, но их крайне мало. Оружие улучшать можно, броню увы нет. Броня и щиты не обладают дополнительные свойствами, в отличие от дарков, где можно было бы например найти щит, восстанавливающий выносливость. В остальном вроде все тоже самое, что и во всех частях дарков, даже кольца с такими же баффами.
В целом от игры осталось положительное впечатление, потратил много приятных часов в игре, а главное в нее хотелось продолжать играть, что для меня кажется редкостью среди современных игр.
Стандартная игрушка по фильму. Простенькая в плане геймплея, может показаться репетативной, но для меня была антистрессом. Лег на кроватку вечером и играешь.
Отдельно хотел отметить, что играл на Wii U, и на ней есть функция игры на геймпаде а-ля портативный гейминг 2013
Сейчас всё распишу по пунктам:
1. Сюжет. Сюжет здесь просто для галочки. Он намного хуже чем в первой части, плюс невооруженным глазом виден уклон в феминистическую идеологию - все копы в игре женщины. Руководят тоже всем женщины. Персонажи неинтересные и ничем не запоминаются, скорее даже тупые и клишированные.
2. Графика. Тут однозначно большой плюс, игра очень красиво выглядит, даже по современным меркам, плюс отлично оптимизирвана под слабые пк.
3. Атмосфера и окружение. Можно также поставить огромный плюс игре за стиль, город очень красивый, всё цепляет глаза. Но он пустой. Об этом позже.
4. Геймплей. Геймплей можно разделить на 2 части - паркур и собирательство. Паркур сделан отлично, появился магнитный трос, который позволяет фейт эффектно преодолевать большие расстояния как это делает спайдермен. Виды с большой высоты завораживают глаз и заставляют сердце биться чаще. Но мир пустой и в нем АБСОЛЮТНО нечего делать - всяких чипов, записей и т.д настолько много, что возникает ощущение, будто зашёл поиграть в геншин.
Итого мы имеем стимулятор бега, но с красивой графикой и отличным городом.
Данная игра попала в моё поле зрения как то случайно, на вид показалось что это Dead Space у нас дома, на деле сборник вау моментов из других игр, правда выполненные на среднем уровне качества, а то и ниже. Вообще хотел бы наверное похвалить разработчиков за старания, но таковое желание возникает только первую половину игры, где всё более менее в одном стиле и качестве, но чем дальше, тем больше тупо не стыкующихся с общим замыслом вещей.
Технически это катастрофа, переодически возникают поломки в скриптах или разработчик не учел что игрок может нарушать последовательность действий. К примеру практически в начале игры, можно в помещении насосов получить софтлок, используя рубильник раньше времени, тем самым нарушить последовательность. Также был баг на поздних этапах, где вы аля Нейтан Дрейк бежите от толпы, и надо маневрируя стрелять во врагов, корректируя направления стрельбе смещениями в лево или в право. Я не смекнул что могу смещаться и погиб, при перезагрузке вышло так что оружие у игрока тупо пропало. В итоге я порылся по форуму Steam и обнаружил что про этот баг разработчик знает и говорит мы его пофиксим и мол следующее сообщение через какое-то время, мы пофиксили. То что он натрындел я думаю пояснять не нужно.
Данный собственно пример с погоней очень хорошо показывает что разработчики хотели. А точнее вводит в неразбериху ум игрока. У нас начало это какой-то психологический хоррор по идее, где вроде как имеется система эмоциональной нестабильности, на деле это тупо скрипт демонстрирующий иногда помешательство героя, и то в виде эффекта на весь экран. Я уж думал, надо будет себя успокаивать иначе будет мерещится всякое и тд, но на деле нечего такого нет. И собственно дальнейшие события, будто бы делались под впечатлением от других игр, та же погоня что я описал это демонстрирует.
Очень как-то тяжело про игру говорить, она будто сделана из сотен обрезков не состоявшихся проектов, при этом по началу даже подвоха не чувствуешь что здесь что то не так. Странный кулич который я не рекомендую.
Однажды.... Однажды.... Но не сейчас.
Увы, кажется, у Avowed никогда не было творческого сердца. После долгих перестановок и компромиссов Obsidian сделали максимально безопасную игру, в которой нельзя ошибиться, но и по-настоящему вжиться в неё вряд ли получиться – для этого ей не хватает свежести, смелости, индивидуальности. Но, если отбросить ожидания и учесть, что это в большей степени экшен про исследование мира (у меня ближайшая ассоциация – это Borderlands), а не RPG про отыгрыш и непростые решения, благодаря медитативному геймплею в ней вполне можно провести время. Но с удовольствием ли?
С роглайтами у меня очень сложные отношения. Я был там, в 14-17 годах, когда произошёл прямо-таки бум жанра. И сейчас тег "роглайн", особенно вкупе с "пиксельный" и "инди" отбивают у меня желание играть с вероятностью 99%.
Но Культ Ягнёнка вообще не пытается углубить жанр, сделать что-то эдакое, навалить прогрессии, создать какую-то супер импактную/скилловую боёвку, нет. Просто к супер-базовому роглайту добавляют супер-базовый менеджмент поселения. И это работает.
Что понравилось:
1. Визуал + музыка. Очень крутой сеттинг, несколько треков из ост'а сразу в сердечко и плейлист. В игре ну просто приятно находиться.
2. Геймплей. Сам роглайт и прокачка поселения в вакууме играются очень вяло, но вот этот цикл, когда ты пробегаешь данж, потом возвращаешься к своей пастве, строишь пару зданий, раскидываешь задачи, менеджеришь ресурсы - кайф. Вот по началу игра затягивает на часы из-за идеального темпа.
Что не понравилось:
1. Затянутость всего. В игре очень много действия сопряжены не пропускаемыми анимациями, во время которых у игрока отбирают контроль. И со временем это начинает бесить. Пришёл, забрал веру из алтаря - анимация, обучил последователя - анимация, забрал мусор из сундука - анимация, вылечил последователя - анимация, ритуал - анимация, пришёл в данж взял оружие - анимация, запустил боссраш заходишь на каждую арену - вступительная анимация босса. Когда начинается прям гринд, это очень-очень бесит.
2. Эндгейм. Его тут почти нет. Предлагают буквально пройти игру ещё раз с усложнениями, но без последнего босса. Даже богов всех богов не дают завалить, он просто тебе говорит, ну ты краса ваще и пускают титры. Это печально.
3. Баланс. Он слишком быстро ломается. По началу ты буквально нищий, менеджеришь всё, подбираешь карты таро под какой-то билд. Но ближе к половине игры - ты просто идёшь и выносишь всё. А ведь дальше открываются новые карты таро, артефакты, разные плащи с пассивными эффектами. Печально то, что в первой половине всего этого нет, а во второй половине в этом просто нет смысла.
В общем и целом, я отлично провёл время. Неделю позалипать между делами - самое то. Очень надеюсь, что если команда решит сделать сиквел или другой рогалик, они починят всё то, что не работает в Культе.
Киберпанк 2077 попал в меня настолько, что я в него влюбилась как в человека, соответственно, принимаю со всеми недостатками, поэтому мой отзыв максимально необъективен. Лично для меня здесь прекрасно все - сам город визуально, основной сюжет, большинство сайд-квестов, концовки, таро, темы, которые игра затрагивает и, конечно, тесная связь с музыкой. Не зря ждала четыре года, пока игру доделают. Мы встретились в странный период моей жизни, и Киберпанк помог мне переосмыслить некоторые вещи.
Для меня это был уникальный игровой опыт, не могу вспомнить других подобных игр, а сейчас таких нужно больше. Персонажи здесь живые, не пытаются тебе как игроку понравиться, не подлизываются, наоборот - почти все тебя используют, а некоторые даже заявляют об этом открыто. И это нормально, такова жизнь в Найт Сити. Безжалостная отрезвляющая реальность.
Эта игра сделала меня любопытнее и смелее. Всегда считала, что шутеры не мой жанр, но тут стрелять прям понравилось. Как и водить мотоциклы. И исследовать разные ветки прокачки. Будет ли это мне так же интересно в других играх? Кто знает, но, по крайней мере, благодаря Киберпанку я готова попробовать.
ДЛС тоже вышло шикарное: отлично вписалось в середину игры, познакомило с крутыми персонажами и подарило одну (2(4)) концовки. Кстати о них - каждая, и в основной игре и в ДЛС, прекрасна по-своему, но отдельно хочу выделить путь наименьшего сопротивления - сильное антисуицидальное послание для тех, кому нужно это услышать.
В свое время было прикольно играть, местами прикольный дизайн локаций, да и задумка интересная.
Но по факту имеем блеклую копию Condemned.
Лучше заморочьтесь с эмулятором и пройдите вторую часть Condemned)))
Потому оно никуда не пропадало. Metro Exodus выбралась из рамок московского метро и осмелилась охватить разнообразие русского мира после ядерной войны. Все фишки серии остались на месте: мутанты, радиация, разруха, мрачность. Дилогия Metro 2033 и Last Light рассуждает о человечности через русское прошлое, а триквел изучает тему через призму будущего
Со времен Last Light части прошло 2 года. Артём живет вместе со своей женой Анной в московском метро, где выжившие люди прячутся от последствий ядерной войны. Главный герой стал грезить о том, что за Москвой могли остаться люди несмотря на обратные заявления от Мельника, его тестя и командира спецназа Спартанцев. По стечению обстоятельств вся боевая группа отправляется в дальний поиск нового дома на пароходе Аврора. Им предстоит пережить антиэлектрический культ на тающей Волге, рабовладельцев на высохшем Каспийском море, нетронутую тайгу и мертвый Новосибирск
Не печальтесь из-за отъезда из московского метро. Линейных сегментов хватает: между открытыми уровнями придется лазать в подземных укреплениях, сюжетные миссии отправляют в линейные помещения, а вторая половина игры и вовсе сужает обширный регион в прямую дорогу. Старый дух никуда не ушел, и метро из Metro удалить нельзя. По моему скромному мнению, выйти из ограничений подземки – правильный шаг. Новосибирское метро ничем не отличалось от московского кроме имен станций и сюжетных обстоятельств, так что оставаться в таких узких рамках было гиблым делом
На 2025 год графика уже не золотой стандарт, но мир все равно выглядит замечательно. Атмосферность на высшем уровне, природа отрисована с любовью, разруха полна ржавчины и обломков. Воздух на промерзлой реке отличается от духоты сухой пустыни, а в тайге освещение дышит жизнью и невинностью. Дизайн русского апокалипсиса все ещё силен
Как и полагается СНГшной игре, багов обильно. Они не испортили опыт, но мне пришлось перезагружаться чаще, чем следует. Один разок я пытался открыть запертую дверь, и меня засосало в припирающую ее тележку. Спасаться из таких моментов можно только загрузкой, а автосохранение бывает довольно давним. Самым забагованным оказался Каспий: открытие карты в машине засовывало голову в потолок кабины, краши были только на этом уровне, Дамир на одном задании застыл из-за обхода скриптов. Жара высушенного моря поджарила мой комп, можно сказать. Я играю в старые и от этого отполированные игры, так что частые краши Exodus меня (не)приятно удивили. Однако играть все равно приятно
Открытый мир балует простором после кишкообразного метро, но в сравнении с остальной индустрией он остается полупустым. Вне сюжета не будет срежессированных заданий, новых персонажей или отменного лута. Бандитские лагеря не несут никакой прибыли кроме мизерных ресурсов, и то доход едва больше расходов. Выходят просто длительные прогулки между миссиями с перерывами на бандитов и мутантов. Такое ожидаемо от постапокалиптического мира, но не от высококлассного открытого
И всё же в пустом мире есть интересные зарисовки с местными жителями. Забавно было послушать житейские разговоры последователей антиэлектрической религии, а плантация с рабами нехило так пробрала. Вместо бесцельного бродяжничества лучше дождаться наводку товарищей: команде Авроры нужны не только сюжетные ресурсы, но и моральная поддержка. Лучше сходите и отберите гитару у бандитов – помощь осчастливит экипаж и отложится как карма в пользу хорошей концовки
Открытый мир существует не ради вышек и значков для зачистки. Задача игры – погрузить игрока в созданный сеттинг целиком и полностью. Просторные уровни создают естественную среду обитания вместо заскриптованного и театрального метро. Открытый мир не скрывает свою пустоту, и от этого мелкие жизненные моменты становятся ценными и дорогими. Транспорт между миссиями может докучать, но я ни разу за прохождение не покинул мир Metro своими мыслями. Езда на машине и плавание на лодке не предлагают особый геймплей или механику, но транспорт задает собственное отношение с локацией. Каждое действие анимировано с человеческим весом и неспешностью, камера никогда не покидает глаза Артёма. Интерфейс почти всегда реализован физическим объектом в снаряжении: карта мира – буквально карта на планшете со списком задач на оборотной стороне. Игрок не находится в игре проездом, а живет нынешний момент внутри
Иммерсивность стоит выше любого другого качества Metro Exodus. Сложность и сюжет сильно помогают, но они лишь составляющие общей задачи. Вызов сверх возможностей игрока введет во фрустрацию вместо потока, а житейская история товарищей помогает верить в события. События понятно налету и говорят напрямую с русской человечность. Всё служит погружению в первую очередь
Диалогов написано внезапно много. Дело не в количестве встреч с персонажами, а в длине каждого взаимодействия. Я зашел стелсом в один бандитский лагерь, а там происходит натуральное расследование пропажи масла с началом, развитием и развязкой. Столько реплик было сделано для локации, которую игрок может просто обстрелять и ничего не услышать. Товарищи Артёма переговариваются между собой, и их разговоры очень долгие и насыщенные. После первого отправления Авроры я натурально ходил полчаса и проникался характерами персонажей. Я прошел обучение и еще не начал первую миссию, а успел влюбиться в иностранного Сэма и вдумчивого Идиота. В прямолинейной дилогии не было места для раскрытия спартанцев, а в Исходе игрок волен слушать столько, сколько влезет
История грешит клишированностью, но я Exodus прошел не ради истории. Если дилогия ставила приоритет на мире внутри метро, триквел акцентирует внимание на персонажах. Я прошел игру в первую очередь ради блага Анны и остального отряда. Каждому удалось выстроить характер, даже если он немного шаблонный. У всех есть своя голова на плечах с мыслями и идеями, и в товарищах чувствуется индивидуальность. Спартанцы действуют как полноценный спецотряд, а не группа стрелков с супер-Артёмом во главе. Мельник проходит через комплексную личностную арку, и развитием старика полноценно гордишься. Создается ощущение, что вселенная без игрока не останавливается, даже если сюжет с этим не согласен
Главный герой, Артём, в каждой бочке затычка, и игра этого не скрывает. На опасное задание полковник выбирает в первую очередь его, все сослуживцы подмечают это и не спорят с решением. Артём воплощает в себе чуть ли не неуязвимого супергероя. При всей примечательности, у него нет явного характера. Он мужественный и отважный, но доброта и милосердие зависят от решений игрока. Если игрок не хочет щадить электроборцев, Артём не против перестрелять парочку культистов. Поэтому у него до сих пор нет реплик и озвучки помимо загрузочных экранов. Литературные вставки в них, кстати, хорошо написаны и проявляют любящий характер Артёма. Если в дилогии немота меня капитально раздражало, к триквелу я успел свыкнуться
Роман между Анной и Артёмом в Last Light работал по принципу «единственные персонажи противоположного пола в истории». В Exodus их любовь стала необычайно крепкая и естественная, и в союз двух людей веришь без сомнения. Он стоит за нее горой, и она сама умеет отстоять общую задачу. Анька прям бой-баба стала, кем гордишься всем сердцем. Она не становится безвольной заложнице или трофеем – она персонаж с достоинством и выдержкой. Местами кажется, что на роман сильно напирают в повествовании, но такое неизбежно для обстоятельств. А вот *очевидный троп* разработчикам не удалось внедрить в историю без предсказуемого исхода
Стрельба выполнена хорошо. Звуки сочные, вспышки яркие, ощущения от ствола тяжелые. Кровь разлетается смачно и густо. В прицеле нельзя долго зажимать курок – пушка сильно и беспорядочно прыгает по экрану. Бандиты часто прячутся в укрытии с торчащими конечностями, так что убивать их проще простого. Если в DOOM и Half-Life стрельба поддерживается мобильностью игрока и вспомогательными инструментами, то в Metro во главе всего тир
Выживание наконец-то обрело важность. Я проходил дилогию на уровне сложности «Спартанец», и там, естественно, не было нужды беречь патроны. В триквеле же даже на «Нормальной» есть менеджмент боезапаса. Артем пылесосит локации и собирает 2 типа ресурсов: механический и химический. Первый нужен на боеприпасы, второй – на аптечки и разрывные патроны. Аптечки в мире найти нельзя, так что их обязательный крафт вынуждает следить за запасами, обыскивать подворотни и выбирать между взрывчаткой и здоровьем. Патроны удается редко находить, но при нехватке их лучше сделать вручную. Стрельба обретает второй слой челленджа через призму выживания. Нужно потратить как можно меньше патронов, и от этого хедшоты становятся ещё слаще. Модификации улучшают точность и стабильность пушки, а игрок влюбляется в собственноручно собранное оружие
Стелс до сих пор откровенно детский. Как в дилогии было нелепо, что солдат в трех слоях амуниции прошмыгнул мимо солдат как мышка, так и здесь. Проходил на «Нормальной» сложности, и враги были слепые и тормознутые. Иначе никак, потому что игрок реализует стелс через ходьбу на корточках и ствол с глушителем, причем в большинстве стелс-задач введен запрет на убийство. Видел жалобы, что на максимальном уровне игрока замечают через щели в бревенчатых стенах, так что лучше довольствоваться имеющимся. Бесшумное оглушение кулаками крайне нелепое, но к такой геймплейной условности привыкаешь из необходимости. Хорошая концовка истории вынуждает
Система морали возвращается с полной силой, и в этот раз она не ужасно внедрена в игру. Стелс обязателен в половине сюжетных миссий, потому что Артём и команда вторгаются на чужую территорию и не вправе командовать невинными жизнями, и тем более лишать ее. Товарищи заранее предупреждают о невинности оппонента или просят пощадить непричастных, так что игрок способен принимать ответственные решения. Отыграться всегда можно на мутантах и бандитах, которые прогнили насквозь и полностью. В остальное время придется ограничивать свое зверство, потому что плохая концовка всерьез плохая, и ощущения от нее останутся неприятные. Хорошая концовка достигается за счет сохранения отряда на всем долгом пути: в каждой главе есть риск потерять товарища, если Артём разъярит не ту группировку. Таким образом не только конец становится приятным, но и всю дорогу сохраняется уверенность в команде. Однако признаю, что видны швы, где можно отцепить смертных товарищей от сюжета
Меня прям удивило, что триквел зашел сильно лучше дилогии. Качество действительно лучше, но не настолько же. 1.5 года назад я проходил Metro 2033 и Last Light с целью истребить их из моего бэклога и не был настроен пользоваться дубовым стелсом. Как результат – уничтожение Д6 и плохая концовка. В этот раз я перешел к Exodus с пониженными ожиданиями и знанием подноготной, так что опыт оказался позитивней
Я заранее следовал гайду ради хорошей концовки, и от точно исказил мое восприятие. Я был рад отдать Гюль фотографию ее матери не просто из человечности, а еще и из-за гарантии верности Дамира. Насколько алчно радоваться благосостоянию друга? Необходимости в гайде быть не должно, потому что игрока в лоб просят найти предмет моральной поддержки и стелсить сквозь невинных врагов. Также гайд обманул мой мозг за счет достижений. Я люблю их выбивать, и в предупреждениях видел интересные ограничения ради них. Уровень Тайга пришлось пройти не просто по стелсу, но и никак не трогая врагов. Челлендж был забавный и иммерсивный, хотя и не нужный. Допамин от внешней награды сильно меня подначивает в играх, и в дилогии он не был фактором
Пустота открытого мира тоже могла «положительно» повлиять на мое настроение. Американские горки из скуки и насыщенности играются с человеческой психологией. Казалось бы, чтобы игра была хорошей, надо постоянно держать высокую планку. Однако человеческий мозг не любит постоянно работать: отдых помогает лучше воспринимать пиковые моменты. Долгое отсутствие допамина влияет на внезапный избыток, и этот фактор обильно используется в гриндилках и гача-играх. Звучит как подлая тактика, но она, наверняка, ненамеренная
В месяце время оставалось, так что захотел пройти дополнения. «Два полковника» рассказывают историю о смерти новосибирского метро от лица полковника Хлебникова. Вышло кинематографическое кино с минимумом геймплея, где катсцены занимают больше половины прохождения. Приятно узнать, каким был Новосибирск, но за 2 часа прохождения не удалось поднять большие темы чем «врать плохо» и «эгоистичное правительство». Единственное геймплейное нововведение – секции с огнеметом. Огнеупорный костюм передают чувство, будто играешь за Большого папочку, а пушка начисто испепеляет любого супостата. Главный герой в этот раз наделен голосом, причем он проходит через искажение, будто доносится изнутри игрока. Даже если опыт от дополнения покажется вторичным, погружение и иммерсивность остаются на высоком уровне
Дополнение «История Сэма» приглашает игрока во Владивосток, где наш друг-иностранец пытается найти билет домой. Новый город вышел всего лишь уровнем в открытом мире, и в затопленной разрухе делать совсем нечего. Для разнообразия геймплея добавили зажигательные патроны для автомата, но шик от них пропадает быстро. Я хотел пройти дополнение ради Сэма, но ему напрочь не хотели углублять характер. Намечается плодотворный конфликт между Томом, Капитаном и Сэмом, но вместо дискуссий идет обыкновенный отстрел бандитов. История вышла не просто без изысков, но и без интереса. Ломанный акцент у американцев забавлял в основной игре, но постоянно его слушать его в дополнении надоест. Босс-мутант летучая мышь пришит белыми нитками, аж раздражает
Изначально я даже не хотел писать обзор на Metro Exodus. Думал, может быть пройду игрушку, может быть брошу, может быть получу удовольствие. Я не ожидал так сильно погрузиться в умерший мир, что текст выйдет на 14.1К знаков. Наверное, у меня в целом начался синдром графомании, раз я не могу лаконичнее расписать свою похвалу и критику. Не слишком ли много пунктов стал разбирать? Полнота общей картины рискует перейти в ожирение текста. Если дочитали досюда, предлагаю пробросить ответную критику в комментарии. Свои обзоры перечитываю только спустя полгода, и побаиваюсь оглядеться на нынешний период в будущем. Ну, это ладно. Игра хорошая
Изумительно