ГлавнаяИгрыОтзывы

Отзывы об играх

+3
Ninja Gaiden Sigma 2

Матом ниндзю демон кроет,
Зубы острые скалЯ.
Он в бессильи тонко воет,
Не попадает...
нихрена.

Очень понравилось. Больше похоже на софт ребут, так как с первой частью я связи не нашёл, а в комиксе-предыстории вообще какие-то вампиры. Но сюжет тут, он как бы совсем на фоне. Мне было честно лень читать лорные записки, очень хотелось продолжать весёлую нарезку местного бестиария. Сиквел намного проще орига на сложности нормал, проходится на одном дыхании и очень хочется перепройти на сложности повыше.

Очень насыщенное и адреналиновое действо.Не надо переучивать комбы с прошлой части, они примерно те же.Очень зашел уровень на "воздушной крепости"Убрали элемент сбора предметов и исследования локаций.Убрали элемент сбора предметов и исследования локаций.В "сигме" порезали расчленёнку.Вставки за второстепенных персонажей всё ещё сбивают темп и заставляют на ходу переучиваться играть. Кусочек за Рейчел вообще ни к селу ни к городу.Ночные этапы с дождем и молниями выжигают глаза.

+1
N.O.V.A. Legacy
Gameloft - этим сказано всё

Играл на Android 

Зачем выпускать этот кусок продукта — вопрос, конечно, интересный. Но пройдёмся по самой игре

1) Сюжет

Вот тут всё очень просто — его нет. Ну да, по факту он есть, но он тут чисто для галочки. К слову, диалоги не озвучены

2) Графика 

Графоний, к слову, неплохой. Ну для мобильной игры. Видали куда лучше, но это, наверное, единственный пункт, за который данную игру не получится хвалить или ругать

3) Геймплей

Геймплей можно описать двумя словами: «Что это?» Мы наводим своё орудие, и игрок автоматически стреляет. Также все враги умирают с пары выстрелов. Интерактивные объекты вообще не интерактивные. Например, мы выходим в космос, и в нас летят астероиды, от которых нужно уворачиваться. И что? Так то, что если они в тебя попадут, то тебе не нанесут урона. Но есть и небольшой плюс: тут есть очень много оружия, хоть оно и почти ничем не отличается. Ах да, ещё забыл про лутбоксы, но тут, думаю, сами сделаете выводы

Дальше, я думаю, можно не писать, хотя я и так расписал всю игру, которую можно назвать одним словом (сами догадаетесь). Да и оценка в 5/10 для неё прям большая, наверное...

P. S.: т. к игра закрылась, мультиплеер не успел потрогать

Графика (единственное, к чему нельзя сильно придраться на фоне остальной игры)Богатый арсенал оружия (который почти ничем не отличается)Всё вышеперечисленное

+1
The Mr. Rabbit Magic Show
Приятный праздник

Очень хороший квест, позваляющий "отпраздновать"  юбилей вселенной игры.

Если вы пока ещё не знакомы с вселенной Rusty Lake, то это не самая удачная точка входа. Квест несомненно хорош, у него приятная рисовка, логичные загадки и сюрреалестично-хороррная атмосфера.

Однако если пооходить её до остальных игр серии, то множество мелочей недадут такого эффекта, как после полноценного погружения в "Ржавое озеро"

РисовкаЗагадкиКамерность

+1
Clair Obscur: Expedition 33

Пока не прошел игру, но первые десять часов оставляют очень положительные впечатления.

Сюжет - очень интригует. Диалоги прописаны очень хорошо, не чувствуется фальши, наигранности. За развитием отношений между персонажами интересно наблюдать, но сюжет пока подается по крупицам, из за обширности локаций и частых файтов (которые, тем не менее, недостаточно частые, чтобы надоедать).

Боевка - отличнейшая. Каждый персонаж имеет свою уникальную механику, вокруг которой крутится его геймплей. Билдостроение обширное, приходится думать о том, как ты будешь комбинировать атаки персонажей между собой, чтобы все друг друга дополняли.

Художникам и лвл дизайнерам - отдельный поклон, это чертовы гении, которые отрисовали невероятно красивые локации. Из них уходить не хочется, настолько там все великолепно выглядит. Все очень живо, и каждая локация достаточно сильно отличается от другой, не успеваешь уставать от предыдущего как тебе дают новое.

Музыка - великолепная, порой после файта просто оставался в меню победы, чтобы послушать еще немного то, что там играет.

В целом, игра прям очень хороша. С ходу включил максимальную сложность, при том, что с жанром совершенно не знаком, и получаю огромное удовольствие от игры. Порой уворачиваться и парировать сложно, но достаточно быстро учишься повадкам врагов, и начинаешь переигрывать их, часто даже не получая урона. Сложно, но в той степени, чтобы это было интересно а не раздражающе.

Если в дальнейшем сюжет не разочарует, и персонажам дадут более глубокое развитие, как и их отношениям друг с другом, это однозначно будет самый главный претендент на игру года в моих глазах

p.s

К концу игры нехило портится впечатление именно из за боевки. Есть очень долгий, нудный сегмент, с огромным количеством файтов, при этом рядовые враги там буквально могут выдать ваншот атаку, так что тебе, как правило, нельзя ошибаться.

При этом дальше идет босс, как минимум с двумя фазами (вторую я еще не осилил), который на второй фазе ходит по 4 раза до твоего хода, и, конечно, у которого почти каждая атака ваншотит, то есть снова нельзя ошибаться. Конкретно меня это очень сильно из колеи выбило (и так большую часть игры мобы ваншоты выдают, и приходится на сложном ориентироваться только на увороты-парирования) 

p.p.s 

В конечном итоге, конечно, могу только хвалить игру. Хоть конкретно меня и подбила боевка к концу, и боссы с ваншотами очень расстроили, именно в сюжетном, сценарном плане - гениально. Эта студия показала мне одну из моих самых любимых историй на данный момент.
Я порой натыкался на дискуссии в стиме, где люди писали про разочарование последним актом, но не читал, что там происходит. Малость боялся, что сюжет скатится, но нет, он до самого конца захватывал, все сделано как надо. Только за себя скажу, честно, мне не хватило. Я хотел бы больше, чаще, глубже, и именно потому, что он ОЧЕНЬ хорош. Жалко, что эта история для меня подошла к концу, но я с нетерпением буду ждать последующих историй этой студии

Художественная состовляющаяМузыкаГеймплейСюжетСкучноватый дизайн многих врагов, что-то вроде "О, у нас очередное непонятное чудище"Ваншотящие мобы

0
Saints Row (2022)
Это неоднозначный перезапуск

Saints Row (2022) — это неоднозначный перезапуск, который вряд ли порадует поклонников старой школы. Если вы ждали безумия в духе третьей-четвертой части с их искрометным черным юмором или гангстерских разборок, как в первых двух играх, вас ждет разочарование. Игра ощущается слишком "доброй" и следует современным трендам. Несмотря на обилие отсылок к прошлому (больше, правда, к Saints Row 3-4 и Volition в целом), это уже совсем другая игра.


Чтобы получить хоть какое-то удовольствие, стоит воспринимать Saints Row (2022) как совершенно новый проект, забыв о прежних частях и, возможно, даже сменив название в голове. Не буду углубляться в плюсы и минусы, скажу лишь, что игра на ваш страх и риск. Если же вам нравятся "дрочильни" в стиле Ubisoft, то, возможно, она вам даже зайдет. В игре есть и неплохие моменты, но их придется поискать. Если в стиме было выбрать проходняк я бы выбал игра не плохая но и хорошое не могу назвать, нравиться старые части.Если бы в Steam существовала категория "проходняк", я бы безоговорочно отправил игру туда. Она не плоха, но и чем-то выдающимся ее назвать язык не поворачивается. Особенно, если в сердце навсегда поселилась любовь к старым Saints Row. Я бы поставил 6 из 10 и скажу да


0
Project Highrise
Очень простая и расслабляющая игра

Визуал у игры крайне простой. Все постройки и персонажи нарисованы в простом и минималистическом стиле. Однако у всего этого есть свой шарм. Наблюдать за действиями персонажей интересно. По сути, люди либо ходят, либо стоят и что-то делают, но масштабность происходящего завораживает.

Геймплей довольно прост и понятен: мы берем один из нескольких контрактов на строительство определенных комнат и приступаем к исполнению. Чтобы наши комнаты функционировали, им необходимо электричество, свет, вода и тд. А также другие обслуживающие постройки. Наша задача соблюдать баланс и зарабатывать больше, чем мы тратим на обслуживание.

Атмосфера у игры есть и она весьма расслабляющая. В любой момент игру можно поставить на паузу или полюбоваться нашим небоскребом. На каждом этаже кипит жизнь и это все создали мы сами. 

Минималистичная и приятная графикаРасслабляющая музыка и звуковые эффектыИнтересная задача с расположением построекЭкономикаГрафика слишком простаяОднообразный геймплейВесьма однообразные постройки

+1
The Sims: Castaway Stories
The Sims: Castaway Stories

Если вы когда-то мечтали повыживать на необитаемом острове после кораблекрушения, то эта игра дает вам возможность, испытать это, да весьма странным и бредовым способом, но все же дает. Вы в рваной рубашке, без симолеонов, на острове, где даже туалета нет. Добро пожаловать в The Sims 2: Castaway.

Это всё та же старая добрая Sims 2, но без дивана, без соседей, и без возможности заказать пиццу. Здесь у нас есть, костер, банан, у кусты. Зато не надо работать. Вообще. Только выживать.

Сюжет? Вроде как есть.

Сначала мы один, потом появляются другие симы, потом чуть-чуть драмы, где-то сзади бегают обезьянки, и в конце у нас побеждает любовь. Всё по сути как в «Остаться в живых», только иногда нужно сходить в туалет или поспать.

Геймплей? Как будто мы придумали что-то новое, но по факту ничего не поменяли.

Собираем еду, строим шалаш, моемся в реке, собираем ресурсы, это все что добавили из нового. А так все по классике, хочешь кушать — иди приготовь. хочешь спать — иди в кровать. По факту просто рескин. 

После сюжета? Ничего.

Сюжет я прошел, просто играя на работе за один день. А потом остаётся свободный режим. Но без городов, без вечеринок, без карьеры. Просто остров. Да, он красивый, а дальше что? Через пару часов, мне уже было скучно. Песок, бананы и разочарование.

Мой итог

Игра — как летний отпуск: короткий, яркий, но ты не понимаешь что делать. Просто ощущение чего-то нового и свободного. Сел играть, посмотрел на новые приколы, прошел сюжет, выключил и забыл.

Интересная завязкаКороткий сюжетПовторяющийся геймплей

+3
Mirror's Edge
Одна из редких паркур игр с хорошей механикой потока

Как же тема заглавная пробирает и хотелось постоянно запускать игру лишь ради этой атмосферы чистого города-антиутопии. А дальше спринт по сюжету и беготня по карнизам и другим элементам, за которые можно зацепиться. 

Сегодня бы тоже прошёл, будь там достижения. Но с этим ЕА не особо торопится. Может и вообще не добавит. Хотя юбисофт вроде добавляет. 

Нравится полный дубляж игры. Вот этим ЕА хорошо баловала российских игроков в играх с конца 6-го поколения приставок. 

Шикарный дизайн города-антиутопииШикарные мелодии и заглавная темаПолный перевод на русскийВ стиме добавили карточкиХочется в игру сыграть снова, но останавливает отстутстве достиженийМаршруты бега очень линейные, но может такова логика города и не везде можно пробежатьРезультаты забегов испорчены без защиты от программ взломаНет достижений и облачного сохранения в стиме, из-за чего весь прогресс слетел

+1
R4: Ridge Racer Type 4
СТИЛЬ, ДРАЙВ И КОМФОРТ

Ridge Racer Type 4 — стильный представитель аркадных гонок конца 90-х, который сумел запомниться не только геймплеем, но и эстетикой. Меню, катсцены, музыка и визуал создают ощущение модного и дорогого продукта, что заметно выделяло игру на фоне конкурентов.

КРАСОТА ЭПОХИ

На первой плойке было немало симпатичных гонок, но именно Ridge Racer Type 4 часто называют одной из самых красивых игр на консоли. Причина кроется не только в технических аспектах, но и в том, как они были реализованы. Мягкое освещение трасс, плавные контуры машин, тёплые цвета — всё это создаёт атмосферу позднего вечера или рассвета на гоночной трассе. Трассы выглядят как реальные города, а не абстрактные декорации. Эта визуальная мягкость не стареет, а наоборот — сегодня смотрится как уютный ретро-фильтр, вызывая приятную ностальгию.

Интерфейс разработан с минималистичной чёткостью, шрифты — строгие и аккуратные. Это не перегруженные экраны с лишней информацией, а тщательно выстроенные композиции, где каждый элемент — на своём месте. Всё оформлено так, что ты не просто запускаешь игру, а как будто погружаешься в уникальный мир, где каждый элемент, от меню до катсцен, работает на создание единого стиля. Это похоже на прогулку по выставке, где каждый экспонат тщательно продуман и располагает к себе, создавая ощущение, что ты участвуешь в чем-то большем, чем просто игра. Визуально R4 и сегодня смотрится достойно именно за счёт вкуса, а не технологий.

Интерфейс игры
Интерфейс игры

ГАРМОНИЯ СКОРОСТИ

Саундтрек — это яркое дополнение к общей атмосфере игры. Легкие хаус и джазовые мотивы придают ощущение лёгкости и уюта, но в то же время не дают расслабиться слишком сильно. Это как вечеринка на закате: расслабленно, но с нотками энергии, создавая пространство, где драйв и комфорт идеально сочетаются. Музыка не торопит, а подталкивает тебя к новым впечатлениям.

НЕ ВСЁ ТАК ГЛАДКО

Не обошлось без огрехов. Турнирная сетка кажется странной и лишённой здравого смысла: в отличие от привычных систем, где решает сумма набранных очков, здесь продвижение завязано на чёткие позиции в каждой фазе. Можно прийти третьим в первой фазе (2 гонки), вторым — во второй фазе (тоже 2 гонки), а в финальном этапе обязательно нужно приехать первым во всех 4 гонках — даже если до этого стабильно занимал первые места. Это не интуитивно и сбивает с толку. Искусственный интеллект соперников тоже не впечатляет — кажется, что они просто едут по рельсам, не пытаясь отреагировать на действия игрока. География трасс скромна: всё ограничивается Японией и США, что не вяжется с ощущением мирового турнира.
Сюжетная составляющая, хоть и подана с намёком на драму и личные истории команд, на деле оказывается шаблонной и скучной. Хотя в подобных играх сюжет не имеет большого значения. Ещё и странный баланс между количеством трасс и машин. Автомобилей здесь на удивление много, но при столь скромном наборе треков разнообразие техники быстро теряет смысл.

Йо, 4ел, займи первое место, чтобы выиграть се3он
Йо, 4ел, займи первое место, чтобы выиграть се3он

КАНДИДАТ НА НЕВОЗМОЖНУЮ АЧИВКУ

А система разблокировки машин здесь — настоящее испытание для фанатов гринда. Чтобы открыть все 320 автомобилей, придётся как минимум 112 раз прокатиться по гран-при (по 7 раз за каждого производителя × 4 производителя × 4 команды). А ещё — добавить по одному заезду в Extra Trial для каждой возможной комбинации. В сумме надо проехать не менее 912 гонок!

ДУШЕВНЫЙ ИТОГ

R4 остаётся любопытным экспонатом своей эпохи — не ради вызова, а ради ощущения. Это не гонки, где сжимаешь геймпад до хруста, а скорее вечерняя прогулка на стильной машине под хороший саундтрек. Если это то, что вам нужно — лучше варианта сложно придумать.

Уютная и освежающая атмосфераЧудесная и запоминающаяся музыкаСтильное и цельное оформлениеОдна из самых красивых игр на PS1Весьма неразумная турнирная сеткаПримитивный ИИАвтомобилей слишком много для такого малого числа трасс

+1
PowerSlave Exhumed

Перво-наперво мне хочется предупредить других игроков: данная игра является частично FPS и частично платформингом. И вот честно, платформинга здесь больше или он в большей степени определяет игру, нежели это делает шутер от первого лица. С моей точки зрения, разработчики непропорционально больше внимания уделили именно платформингу и лишь во вторую очередь, FPS составляющей. Говоря о FPS составляющей, я имею в виду не только опыт перестрелок, но и всё что входит в понятие FPS, включая выбор оружия, опыт стрельбы, увлекательность уничтожения противников и сами противники включая их вооружение и так далее. Так вот, вся эта FPS составляющая сделана как вторичный элемент. К примеру, нельзя вот сказать, что оружие или противники тут как-то особо отличаются от других подобных FPS игр данного класса, т.е. Doom-подобных игр.

Я люблю FPS игры, особенно бумер-шутеры и стараюсь, даже если игра мне не нравится, пройти её до конца, ведь в конечном счёте я всё же потратил на игру свои деньги. PowerSlave Exhumed стала единственной игрой, которая убила мой интерес настолько быстро и тотально, что я бросил игру уже в первой половине игрового процесса. И да, не опыт стрельбы и противники сломали меня, а именно он - платформинг. И нет, в этой игре платформинг не из разряда просто попрыгать по выступам в стене или по столбам торчащими из бездны как в такой же древней игре - Turok. В этой игре всё намного, намного…серьёзней. Тут мы не просто прыгаем, но ещё и стреляем, а иногда даже уворачиваемся. И, разумеется, как можно было не включить в игру наши любимые пули, вылетающие из некого устройства вмонтированного в стену, и тут я говорю ещё про один жанр, про «пулевой ад». Пулевой ад может принимать форму не только «пуль», но и лазера или больших шаров. Но особый кайф, если ещё присутствует таймер, в который так же желательно вписаться. Возникает вопрос в связи со всем этим: а как же FPS, как же шутер от первого лица и не затеряется ли он среди этих платформ, лазеров и пуль? И действительно, на кого ориентирована данная игра в первую очередь: на любителей шутеров от первого лица либо на любителей платформинга с элементами пулевого ада?

Нет, я понимаю, почему разработчики создали такую игру. В те времена все только и занимались, что создавали копии Doom или Quake и вот разработчики этой игры подумали, почему бы не создать похожую на Doom игру, в которой геймплей разительно отличался бы от других игр подобного жанра. Действительно, что получилось у разработчиков, так это создать одновременно похожую на Doom игру и одновременно максимально не похожую на Doom игру. Вот только для той поры такой эксперимент ещё был актуален, ибо в то время игры выпускались не в таком количестве, а самое главное, качестве как сегодня и поэтому разработчики могли «развлечь» скучающую публику таким вот необычным проектом. Но сегодня у нас просто море компьютерных игр самого разного жанра и поэтому люди, которые осознанно обращаются в сторону бумер-шутеров, ищут не платформинг с элементами шутера, а в лучшем случаи, шутер с небольшим вкраплением платформинга, как это имеет место с игрой Turok. Так вот, перед нами не FPS. Это именно что платформинг который умело маскируется под шутер от первого лица. И это самая главная проблема этой игры. Я мог бы всё простить, но закрыть глаза на этот задалбливающий платформинг я просто не могу. Меня сломал момент, когда нужно прыгнуть на выступ, вот только прыжок осуществляется не прямо, а под углом в 90 градусов, т.е. нужно прыгнуть вперёд и налево, фактически под прямым углом в 90 градусов. Но вы мне скажете, что не беда, можно загрузить сохранение и таким образом пройти все эти…прыжки. Ха-ха! Это не та игра, где можно сохраняться, где вы хотите и когда вы хотите, тут у нас имеются наши любимые checkpoints, так что упал, умер и начинай заново, включая противников, что опять воскресли. Да, мало того что перед нами жёсткий платформинг, где падение с высоты может привести к моментальной гибели, но и сохраняться в любой момент в этой игре нельзя. Круто? Не очень, особенно если ты готовился к обычному FPS боевику.

Я не буду рассматривать тот способ, которым мы восстанавливает здоровье и боезапас, ибо какая разница как выглядят итемы с жизнями и патронами, но вот скажу, что я не понимаю, зачем нужно было запрятывать все эти итемы в кувшины разной формы, если оружие ближнего боя тут довольно медленное (можно разбивать их и с помощью обычного оружия, но вот тогда патроны могут закончиться в самый неподходящий момент). Главное тут другое – выстрелы противников. Действительно, первые противники не представляют особой угрозы и скорее они раздражают своими небольшими габаритами (жуки, птицы и пр.). Проблема тут в другом - в первых противниках, которые стреляют по нам и вот тут я увидел то, что не встречал ни в какой другой игре, а именно визуальное несоответствие пули и «реального» их размера. Я имею в виду то, что когда мы видим вражеские снаряды и уклоняемся от них, мы ощущаем несоответствие внешнего их вида и реального влияния на нас, т.е. вражеский снаряд должен пролететь рядом с нами, но он по какой-то загадочной причине попадает в нас, как будто в реальности он в два раза больше. Вот этот момент меня постоянно донимал, из-за чего приходилось держать вдвойне большую дистанцию от пролетающих мимо вражеских снарядов, ибо в реальности они намного больше, объёмней, чем нам показывает экран монитора. Вот как, и почему это происходит, я не понимаю. Неужели разработчики не видели такое несоответствие? Думаю, видели, но намеренно оставили такую вот иллюзию, чтобы «жизнь мёдом не казалась». Опять же, всё это можно пережить и пройти игру но…платформинг.

Ах да, забыл сказать пару слов о логистике передвижения главного героя, ибо ничего подобного я ещё не встречал. У нас тут не обычный линейный шутер, а у нас локации, которые связаны друг с другом как бы туннелями или проходами, т.е. одна локация может иметь 2, 3 или 4 дополнительных выхода. Это всё означает, что если мы, по какой-то причине, не может пройти дальше, это значит, что нужно пройти другую локацию, там получить артефакт, который сделает возможным прохождения этой, доселе непроходимой зоны, этого непроходимого участка. К примеру, мы не могли продвинуться дальше, т.к. не имели возможности долго задерживать дыхание под водой, но как только мы прошли другую локацию и получили артефакт дающий возможность намного дольше находиться под водой, мы с лёгкостью проходим данный участок. Получается, мы ходим по одним и тем же локациям по несколько раз просто потому, что они содержат разные зоны проходимости. В теории звучит хорошо, но только если всё остальное доставляет нам удовольствие и мы не имеем проблемы затеряться в этих лабиринтах.


+3
Assassin's Creed: Unity
Хейтили за баги, а надо было за всё остальное

Таким кликбейтным заголовком начну рецензию на самую спорную часть AC. Если про Синдикат все было понятно с самого начала, и мало кто его сейчас расхваливает, Unity до сих пор встречается в шортсах и видео с названиями вроде: самая недооцененная игра от Ubisoft. Все помнят шокирующие обзоры на выходе: пропадающие лица, проваливающиеся за текстуры персонажи. Короче говоря, некстген явно не удался. Патчи быстро поправили положение дел, но подмоченную репутацию было уже не спасти. 

Лично я в год выхода боялся покупать этот «кусок кривого кода», но фанатское сердечко заставило рискнуть. Критичных проблем с оптимизацией и тогда, и год назад я не обнаружил. Зато обнаружил серьёзные изменения в игровом процессе, устоявшемся «веками»: появились прокачка навыков, гриндволлы (пока ещё терпимые, но вода камень точит, как говорится). Боевую систему ощутимо переработали впервые с тройки, а также создали самый кайфовый паркур в серии. Серьёзно, в Black Flag я потратил пару дней на абордажи, а здесь я пару часов, как ребёнок, радовался, бегая по крышам. Секрет прост: движения сделали контекстнозависимыми и управляемыми. Можно прыгнуть от стены вправо, можно вверх, пролезть в окно и пробежать через дом. Даже удивительно, что уже имея в арсенале проработанную и полюбившуюся народу механику, Ubisoft в будущем забьют на нее гигантский болт и выдадут однокнопочное лазанье по горам в духе Genshin Impact.

Ещё один неоспоримый плюс — Париж, в котором предстоит пользоваться прекрасным фрираном. Город живёт, в нём творится история: митинги у дома правительства, горящая Бастилия, гильотины. Не думаю, что это может прямо-таки удивить, ведь даже самые проходные части (скажем, та же Revelations или Синдикат) великолепно красивы и сразу погружают в атмосферу времени. Гораздо важнее наполнение этого города.

С ним как раз-таки есть определенные проблемы. 
1) Сюжет: недокручен от слова совсем. История, снова пытающаяся в серую мораль после Rogue выглядит преснее некуда. Здешний добрый тамплиер, с которым мутит гг Арно Дориан явно всего лишь ошибка — глупая девушка, не разбирающаяся в философии своего ордена. В основе сюжета лежит две темы: месть за родителей и любовь. Мстить ни капли не хочется, ведь родителей Арно и Элизы мы практически не знаем (а помните ненависть, вскипающую к палачам Джованни Аудиторе в начале двойки? Стыдно, сценаристы Unity). Любовная линия, хм… мне показалась фальшивой и пришитой к сюжету белыми нитками. Да, есть завязка с прятками, но Элиза-девочка в разы приятнее, как человек, чем Элиза-женщина. 
2)  Персонажи, действующие в сомнительном сюжете нераскрыты либо скучны. Арно Дориан — новый трикстер а-ля Эцио со схожей мотивацией. К сожалению, я ей не проникся. Элиза де ла Сер — взбалмошная девица-тамплиер, не вызвала эмоций.

Исторические личности могли бы быть хороши, но боже мой, как же их мало! Робеспьер появляется в конце игры, Марата мы встречаем в виде трупа в ванной. За всех отдувается несчастный Мирабо, который в целом куда менее интересный, чем вышеупомянутые ребята. Ладно хоть есть побочки, хотя и они не спасают ситуацию.

3) Побочные задания: увлекательны. Их немного, каждое уникально. Есть отдельная ветка расследований с поиском улик, а главное — Парижские Истории (например, помощь Маркизу де Саду в Саду Наслаждений или дружба с Наполеоном). Стыдно сказать, доп контент в Unity может взять весь основной сюжет, плюнуть на него и растереть. 

И вот что мне делать, как оценивать? Геймплей очень приятный, город дышит, а ядра — персонажей, их взаимодействия, целей и пути, ради которых существует геймплей и город — нет. Вернее есть, но качество оставляет желать лучшего. 
Как бы ни было грустно это признавать, но не трогая Unity вы потеряете только красивые виды и паркур. Можно даже не проходить игру и получить основной кайф за первые пять часов свободного перемещения. В расстроенных чувствах ставлю удовлетворительно, ведь дальше Синдикат, с которым разобраться ещё сложнее.

Лучшая система паркура за всю сериюПрекрасный Париж с горящими улицамиПобочные задания и новая система убийства целей с несколькими вариантами прохожденияСерый неубедительный сюжетСерые неубедительные персонажи с серой неубедительной мотивациейВнедренная система Helix-кредитов, гриндволлы

+2
Remember 11: The Age of Infinity
Это петля бесконечности

Remember 11: The Age of Infinity оказалась достаточно интересной и одновременно слишком перекрученной визуальной новеллой, по окончании которой остается очень много недосказанностей.

История повествует о двух людях: Фуюкава Кокоро, которая выживает в горах после крушения самолета вместе с еще 3-мя уцелевшими пассажирами; Юкидо Сатору, работник психиатрической лечебницы, которого сталкивает кто-то с часовой башни лечебницы, после чего теряет память. После этих событий Кокоро и Сатору периодически меняются сознаниями и в таких условиях должны выживать.

Завязка кажется в каком-то смысле даже заезженной. Мол, типичная история об обмене сознаниями между парнем и девушкой. Так-то так, но дальше развивается действительно самобытно и по-настоящему увлекательно. Хороший финал нужно постараться получить, причем на мой взгляд выборы достаточно логичны и ведут к соответствующим логичным финалам, возможно, только за совсем небольшими исключениями. Игра относительно требовательна к игроку в плане проявления внимания. Был невнимателен - ошибешься в выборах или не сможешь собрать фрагменты истории в голове. Да и в целом можно похвалить такой подход, поскольку не только позволяет удерживать интерес читателя, но и заставляет шевелить мозгами. Сам сюжет имеет 2 рута: Кокоро и Сатору. В руте Кокоро, который в начале единственно доступен сюжет концентрируется на именно выживании героев, тут появляется основное число вопросов, ответов почти не дается. В руте Сатору, наоборот, акцент на разгадке тайн. И вот уже в финале появляется огромная претензия к игре - то какой финал мы получаем. Претензия может быть выражена и без спойлеров. Финал не дает четкого ответа на то как все завершилось и даже больше - дает новые вопросы. Первое что ты думаешь: "Сейчас же должен быть какой-нибудь третий рут?" Увы, нет. Все. Конец. Я читал некоторые мнения на счет конца игры. Есть мнение, что игра была не завершена по тем или иным причинам, а есть, что конец такой быть и должен, просто тут надо быть сверхразумом и все свести правильно, что финал своего рода как загадка которую надо самому решить. Почитав детальные разборы, я даже склонен стал больше ко второму мнению, но если тебе просто для базового понимания конца истории надо или быть сверхразумом или идти читать разборы от таковых - это нездоровая вещь. Не, я не против когда финал истории оставляет какие-то детали, в которых надо порыться, чтобы понять до конца. Даже некоторую недосказанность понять и принять можно, иногда такое играет на историю. Но делать финал таким как в Remember 11 явно нельзя. Нет ощущения завершенности, нет точки в конце. Особо хочется отметить влияние Юнга. Еще в опенинге можно увидеть название архетипов, персону, тень. Для любителей психологии есть в чем покопаться.

По графике сказать особо не чего. Для своего времени стандартно. Но в игре есть и небольшие видео-вставки: крушение самолета, открывающиеся ворота, горящая керосинка, визуальный эффект перемещения сознания. И вот ролики с самолетом выглядят прям плохо и дешево, возможно 3-4 качественных цг-арта могли дать ту же информацию, и даже сделать наблюдаемое более напряженным. А вот эффект при перемещении сознания вполне приятен и имеет некоторое небольшое отличие для внимательных в рутах Кокоро и Сатору.

В технической части все максимально стандартно - эталонная визуальная новелла из палаты мер и весов.

По итогу Remember 11: The Age of Infinity - визуальная новелла с хорошей и интересной историей, которая заставляет хорошенько поработать головой, чтобы максимально раскрыть все тайны. И только лишь финал способен серьезно подорвать хорошее впечатление, после которого на усмотрение читателя остается или зарываться в изучение всего текста вдоль и поперек, чтобы найти свои ответы, или просто удалить игру по завершении. В любом случае останется неудовлетворение от недосказанности. Заядлым любителям жанра, любящим лихо закрученные сюжеты, ознакомится рекомендую.

Сюжет, который интересен и заставляет думатьНекоторые заметки могут расширить кругозор читателяКонцовка оставляет сильное чувство недосказанности

0
The Lord of the Rings: Return to Moria
8 из 1 0 если бы не духота

мне понравилось, немного подрался и пришлось много бегать потом собрал жаровню или как её зовут и опять пришлось бегать и каждый раз дом переселять, потому что компонент чёрный алмаз для телепорта вроде я так и не нашёл, звуков очень мало и бегать становится ещё скучнее

приятная графикахорошая оптимизацияесть широкая настройка сложностимедленный бегмедленная ходьба с предметами в рукахходить и бегать очень много надомузыки на фоне как будто нет

+1
Assassin's Creed: Rogue
Наконец-то тамплиеры

Я проходил каждую часть серии AC в год выхода, вплоть до мифической трилогии. Но не Rogue. Её выход не ознаменовали обзоры (либо прошли мимо меня), диски с игрой не заполняли полки магазинов. И вот пару лет назад, когда я решил перепройти всё вышедшее, чтобы максимально погрузиться в лор, этот аппендикс всплыл из небытия.

Как и большая часть частей Assassin’s Creed, Rogue — спорная часть, которую в личных топах ставят на места от мусора, недостойного упоминания, до почётного Топ-3. Откуда взялся такой разброс? Ответ прост: это не отдельная часть, а скорее аддон к Black Flag. Полностью скопированный геймплей с минимальными нововведениями, куча ненужных коллекционок, в погоне за которыми игрок теряет основную историю из вида. Батеньки, да у нас тут Revelations 2!

И да, честно признаться, этот формат открытого мира с кучей необитаемых островков, залихватским грабежом всех видимых на горизонте испанских галеонов идеально подходил истории Эдварда Кенуэя. Пират, алкоголик, ненадежный трикстер — всё это идёт ему, как пистоль с отсыревшим порохом. Здесь же канва совершенно противоположная.

И вот мы подходим к неоспоримому плюсу игры: сюжет и персонажи. Шэй Патрик Кормак — молодой свободолюбивый ассассин, которого не устраивают ответы типа: «Мы правы, потому что они неправы». В результате травмирующего опыта он понимает, что его братство — кучка фанатичных идиотов и выступает против наставников. В веке постмодерна серая мораль не нова, но для AC, где тамплиеры всегда выступали сосредоточением сил зла, диктатуры, Гитлера и Сатаны в конце концов, история ощущается глотком свежего воздуха. Нам наконец показали извечное противостояние с другой стороны; что тамплиеры необходимы. 
Геймплейно смену ракурса тоже отметили: за предателем ордена охотятся убийцы. Они прячутся в сене, на крышах, за углом и выпрыгивают, как чертики из табакерки, снося скрытым клинком ХП до минимального уровня. Правда даже тяжело раненный Шэй нахлобучивает неудавшихся ассассинов, так что идея больше играет на атмосферу, чем на игровой процесс.

Аналогичная ситуация с целями для убийства: бороздя на корабле моря и реки мы ищем наставников, раскрытых до этого в первых актах истории. Принципиально ничего не изменилось, но резать Хоуп, которая в начале истории была нашей подругой, печальненько. Аналогичная ситуация с молодым Ахиллесом, которого я люблю ещё с тройки. А уж расстрел старика Адевале, верного друга Эдварда… в общем игра шикарно играет на эмоциях фанатов серии. Я же ещё не упоминал посвящение в тамплиеры от магистра Хэйтема Кенуэя и финал, подвязанный к свежей Unity.

Думаю, по этим хвалебным одам вы поняли, что у меня Rogue явно не в самом низу списка. Проблема, не позволяющая ей подняться из стабильного проходняка, одна: больше половины контента — ненужные зачистки знаков вопроса, ничем не отличающихся от тех же вопросов в Black Flag. И соответственно всё прохождение разрывается на интересные сюжетные миссии и унылое вторичное собирательство. Не клеятся эти два сегмента, как и пиратские грабежи от персонажа, пережившего такую личную драму. 
Пожалуй, на этом завершу. Мой личный совет — Rogue может подарить отличный опыт, если не ударяться в побочные активности и тем более в прохождение на 100%. А в моём личном топе он занимает достойное место где-то в середине списка.

Игра за тамплиера - серьезный шаг вперед для UbisoftСюжет с адекватной драматургией: серая мораль, привязанность к противникам и связь с другими частями серии дарят отличный опытНе писал в обзоре, но выглядит игра приятно, особенно землетрясение, падение со скалы и прочие экшн-моментыAC: Black Flag DLC (вторичность)Скучные побочные активности, никак не подвязанные к духу истории

0
The Sims: Pet Stories
The Sims: Pet Stories

Иногда хочется просто запустить игру, и вообще не думать. И вот «Pet Stories» — ровно то что нам нужно. Сел, включил, и отключил мозг. Как у нас было в прошлый раз, это полностью самостоятельная игра.

И да, как и в прошлый раз, тут у нас, «Sims 2 Lite», но уже с животными. Да, с животными — хвостатыми и пушистыми. И опять у нас тут главное, это сюжет. Есть два сценария, и оба, естественно с животными в главной роли. Первый — про девушку по имени Элис и её далматинца Сэма. Там любовь, злые застройщики, собачьи конкурсы и немного драмы. Второй — про повара по имени Стивен, который на время приютил вредную кошку Диву и как-то внезапно начал разбираться в себе. Да, у нас тут опять мыльный сериал. А вы думали они напишут, что-то лучше?

Геймплей у нас опять тоже самое. Еда, душ, работа, туалет. Плюс добавили заботу о хвостатом. Ну и, конечно, по традиции, игра короткая. Каждый сценарий проходится за вечер, максимум два. А дальше — только свободный режим, который если сравнивать с оригинальной Sims 2, не такой интересный.


0
The Sims: Life Stories
The Sims: Life Stories

На этот раз это не дополнение, а целая отдельная игра. В которой у нас есть своя история, свой город и свои герои. Целый небольшой мир.

Сама игра ощущается как Sims 2 Lite. Управляем жизнью симов, ходим на работу, болтаем с соседями, выбираем мебель. Всё привычно, но как будто всего стало меньше. Район — один, дома — небольшие, семьи — максимум из четырёх человек. Свободы почти нет.

Главная фишка у нас — это сюжет. Тут два сценария: про девушку по имени Ритолетта и парня по имени Винсент. У них свои проблемы, свои драмы. Да все это попахивает мыльной оперой, конечно, а вы как хотели? Там кто-то в кого-то влюбился, кто-то кому-то изменил, кто-то завёл ребёнка, а еще нужно успеть на работу. Сюжет простой, местами глупый, но почему-то затягивает. Как сериал, который ты включил «на фон», а потом уже три часа его смотришь и вообще забыл, что ты хотел сделать.

Геймплей, а про него вообще что-то нужно рассказывать? Туалет, работа, еда, кровать. Разве что всё попроще: предметов поменьше, дома сами поменьше, всё играется максимально просто. Мне иногда кажется что это должно было быть обучением для оригинальной Sims 2. Графика? Да в целом норм. Музыка? Всегда в серии была довольно приятной.

Но вот что грустно, игра на один вечер. Сюжет пройден, район изучен, дом построен. Что делать дальше, не понятно. Без всех приколов которые были в дополнении к оригиналу, становиться скучно.

Уютный, простой сюжетПодойдёт для новичковОчень урезанный функционал по сравнению с Sims 2Маленькие домаСкучно после прохождения сюжета


+3
Monument Valley
Лестница Пенроуза

Совсем крохотная игра за сущие копейки. То, что нужно на один вечер – занятные головоломки, приятный эмбиент, красивый визуал и мозговыворачивающая геометрия уровней.
Игра вдохновлялась такими иллюзиями как лестница Пенроуза, и использовала их на максимум. 🍀

Каждый следующий уровень в стандартную концепцию добавляет какие-то новые элементы.
Вот вам уровень где нужно поочерёдно использовать главную героиню и ее помощника, вот уровень с водой, вот уровень с коробкой, поворот которой открывает уровень в «другом измерении». Всего в игре около 19-20 уровней, и если честно, ни один уровень мне не казался повтором, постоянно были какие-то новые элементы. 🍊

Поверх головоломки есть некоторый маленький сюжет, но, если честно, он тут скорее для галочки. 😐
Эмбиент легкий, приятный, подходит игре, но не скажу, что он запоминается, даже не уверен, что он там был.

Итого, эта классная игра на вечерок что бы слегка расслабиться и отдохнуть, но при этом и слегка напрячь мозги.✌️

8 лестниц Пенроуза 10!

Приятный визуалКлассное использование визуального обманаИнтересная геометрия уровнейКрасивый визуалСлабый эмбиентМаловато уровней

+2
Dying Light 2: Stay Human
Dying Light 2: Stay Human – лучший выбор для любителей паркура, зомби и кооператива

После первой части и критики в сторону второй, я не ожидал что Dying Light 2: Stay Human одна из лучших игр, в которую я поиграю. Суммарно потратил более 420 часов и я очень доволен.

Минусы у игры есть, но их немного, остановлюсь только на фарминге ресурсов, потому что это лютая вкусовщина. На отмычку тратить 300+ Необычных трофеев это перебор.

А вот плюсы разбирать всё равно что эссе написать. Так что блиц:

Геймплей –быстрый, интересный, весёлый, много скрытых фишек и приёмов, все геймплейные механики связаны и работают вместе (иногда буквально), управление отзывчивое – если что-то не получается, то в 95% случаев это твоя ошибка (Исключение: «иногда буквально)»).

Графика – красивая. Да цветокоррекция многим не зайдёт, но её можно сменить.

Оптимизация – моё почтение! Даже на слабенькой RX 550 и Ryzen 5 1500x на средних настройках выдаёт стабильные 30 кадров ( эта конфигурация компа не тянет большинство более старых игр даже на минимальных настройках)

В кооперативный режим я играл часа 5, но было очень весело.

Прокачка – с каждым навыком ты достаточно сильно ощущаешь прогрессию. Многие пишут что в игре много бесполезных навыков. Прикол в том что у всех навыков есть свой смысл и применение. А если вы не понимаете зачем вам способность мгновенно убивать 10 противников в 2 нажатия кнопки, то игра здесь не виновата.

Поддержка – я ещё никогда не видел чтобы одиночную игру так долго и яростно поддерживали. Ну кроме Cyberpunk 2077, но у них была причина, да и поменяли не сильно много. В то время в Dying Light 2: Stay Human  поменяли почти всё: ragdoll, графику, боевую систему, механику смены времени суток, добавили новые типы оружия, механика добиваний, улучшения стелса, изменение катсцен, новые противники, кооп задания и др.

Итог: советую поиграть всем и особенно с друзьями.

P.S. пол звёзды снял за потерянный потенциал сюжета.

ГеймплейГрафика (общее впечатление)ОптимизацияКоличество контентаСистема прокачкиПоддержка разработчиковСюжетОсвещениеФарминг ресурсов

0
Delta Force (2024)
Спасибо вам за ваш проект

Здравствуйте команда разработчиков, играю  в ваш проект уже 15 часов и хочу сказать, проэкт очень интересный оптимизация на уровне, я надеюсь вы её не испортите в дальнейшем

Неспокойная часть и карты очень большиеОптимизация на устройстве Poco m6 pro 12/512 Не греется и при длительной игре 10 часов под рядСистему рангов нужно доработать
1 2 ... 181 182 183 184 185 ... 1224 1225
из 1 225 страниц