Я очень давно так не веселился в играх. Если есть возможность пройти игру в кооперативе - обязательно это делайте! Когда я прошел финальную миссию, то не поверил, что это - конец. Хотелось бы подольше.
Я очень давно так не веселился в играх. Если есть возможность пройти игру в кооперативе - обязательно это делайте! Когда я прошел финальную миссию, то не поверил, что это - конец. Хотелось бы подольше.
Я не особо казуал, но почему-то, эта игра для меня сложнее таких игр как I Wanna Be The Guy или I Wanna Be The Boshy. Мы пытались пройти эту игру 10 раз, и постоянно умирали. В итоге, нашим "Пиком", оказалась локация "Печь", после чего мы там умерли от голода и так и не смогли осилить эту игру, увы.
Я даже решил в интернете поискать, не бывало ли проблем у людей с сложностью игры? И в итоге, я нашел максимально печальную ветку в сабреддите игры, где все говорили что-то из разряда "прошли с 5-летним ребенком, была изи катка", как же я плакал от этого :(.
update: мы смогли! Но на сложности "Неженка" :c
Прошел одиночную компанию и остался в восторге. Игра не пытается казаться тем чем не является, тут нет каких либо геймплейных изысков, экспериментов, сложного сюжета, соплей, дрочильни. Это простой весёлый шутер с эпичной атмосферой и кинематографичностью. Особенную радость доставляет глубочайшая проработка всего и вся вокруг. Мир выглядит просто обалденно, размах впечатляет, куда ни погляди кругом детально прорисованные и расставленные с любовью мелочи. Судя по тому как разрабы набили руку на создании борьбы с толпами врагов, хотелось бы когда-нибудь увидеть от них игру по фильму Starship troopers. Проходил игру на Асус рог аллай и даже на нем игра выглядела хорошо. Так же нельзя не сказать о самих героях, ты прям чувствуешь мощь космодесантника, когда проводишь добивания врагов или перехватив их на лету. В обще игра чистый кайф, если не ожидать от нее какого-то глубокого геймплея.
Конечно, можно оценить «Призрачную свободу» просто как дополнение с новым сюжетом, локациями и персонажами, и мы сейчас это и сделаем. Но нельзя не упомянуть его важную роль и как последнего (?) весомого апгрейда самого «Киберпанка», вкупе с глобальным патчем значительно улучшившего, помимо прочего, стрельбу и интерфейс. Благодаря ему все шутки про «ранний доступ», преследовавшие игру уморительно долго в сравнении с остальными бездушными убожествами, ежегодно порождаемыми современным игростроем пачками в неиграбельной форме, окончательно стали неактуальны. Но если это всё же точка прощания с «Киберпанком», простились достойно. Ждём чего-то нового.
Единственный способ жить эту жизнь, не став
рабом и заложником технологий – это избавиться от этих самых технологий. Как по
мне, не худшая альтернатива смерти и её малопривлекательным жанровым аналогам.
Критиковали также «внезапное» кидалово со стороны Джуди и Панам, но, хоть и
было обидно, я не вижу в нём ничего противоречащего персонажам. Будем честны,
не успел Ви им стать настолько близким, чтобы два года молчания заломив руки ждать
его у порога. Это ж не Геральт с его извечными подругами. Кроме того, отказ не
только от имплантов, но и от прошлых связей означает полностью новую жизнь. Может, лучше будет.
P. S. Аврора :(
Глупый код, скучный геймплей не компенсирующийся умной постановкой, взрывы и бабахи просто есть - без логики
Первое о чём хотелось бы упомянуть в этом отзыве, это то что "Чистое небо" игроками считается самой слабой частью серии. На неё много ругаются за невнятную историю, большое количество перестрелок, малое взаимодействие с миром непосредственно как сталкер, и конечно же сложность.
В приквеле пропала та самая атмосфэра одиночества и мрачности первой игры. Отныне Зона есть огромный рынок, где постоянно происходят стычки, переделка сфер влияния, и вообще вокруг фронтовая полоса. Это ломает старые правила, да. Но вспоминая упоминания в первой игре войны группировок и видя как она обезлюдила теперь, понимаешь что произошли по-настоящему драматические события.
Однако, есть нюанс. Разница в группировках между ТЧ И ЧН настолько сильная, что события приквела воспринимаются попросту глупо. Кроме основного сюжета, первую игру и сиквел не связывает ничто. Никто не объяснит почему базы группировок расположены в других местах. Никто не объяснит что случилось с персонажами. Никто не скажет что вообще произошло между играми. Очень плохая работа над сценарием и лором игр.
Ну да ладно. Это претензия не к ЧН, а к разработчикам и сценаристам.
Возвращаясь к игре, стоит сказать, что она выглядит куда ламповее ТЧ. В первой игре были холодные оттенки и преимущественно пасмурная погода, даже солнце светило как-то серо. В приквеле же напротив присутствуют тёплые оттенки, более яркое солнце, и более приветливое освещение. Даже заброшки отныне смотрятся дружелюбно, в отличие от мрачной серости первой игры.
Вроде бы это удар по атмосфере, но с другой стороны как же теперь нравится смотреть на небо. Какие красивые восходы и закаты в игре! Можно просто ходить и наслаждаться пейзажами. Пробивающиеся сквозь листву деревьев лучи словно мягко поглаживают лицо протагониста, отчего невольно пробиваются детские воспоминания о поездках к бабушке с дедушкой.
Да, картинка в "Чистом небе" куда дружелюбнее, чем это было в "Тенях Чернобыля". Недружелюбна игра в ином аспекте.
Сложность. "Тень Чернобыля", и я об этом в прошлом отзыве сознательно не упомянул, была достаточно простой игрой. Даже на Мастере игра проходилась без серьёзных затыков. Об этом говорили и игроки и журналисты.
Разработчики посидели, подумали, и решили ползунок сложности подкрутить. Но как всегда сделали это без всякой меры.
Если "Тень Чернобыля", повторюсь, даже на Мастере была не сказать чтоб очень сложной игрой, то "Чистое небо" тебя вы-[проучит]-ет даже на Новичке. В Тенях Чернобыля в протагониста частенько не могли попасть даже в упор, а о метании гранат не слышали в принципе. В Чистом небе же, каждый задохлик бомжара бандит грëбанный снайпер. Игрока "снимают" через полкарты из вшивого начального обреза, а метание гранат и вовсе на Олимпийском уровне. Такое положение дел, мягко говоря, немного... бесит. И одновременно придаёт тактической составляющей, как ни странно. Вроде бы тактика это хорошо, но уровни-перестрелки типа Лиманска и Госпиталя на Мастере это просто мазохизм. Такого количества ваншотов автор этих строк не получал даже в Тундре.
Но мне, честно говоря, возросшая сложность игры понравилась. Да, меткость врагов читерная, да ваншоты, но теперь кавалерийским наскоком с автоматом наголо целую роту солдатни в соляново не вырезать. И это хорошо.
Что же до "киллер фичи" ЧН в виде войны группировок, то она мне понравилось. Будучи юным отроком, я с большим удовольствием вступил в ряды Свободы, и уничтожил Долг. Ну потому что молодой горячий швабодка, все дела. Стандартный набор юнца.
Сейчас спустя годы понимаешь, что вся эта война группировок есть ни что иное, как попытка сместить фокус внимания игроков от A-lifе, которую разработчики так и не довели до ума. Ну и Бог им судья.
Ну и последнее. Сюжет.
Как обычно я люблю говорить в таких ситуациях "он здесь есть". Если в первой игре "Меченый" гонялся за Стрелком. То в приквеле Шрам гоняется за Стрелком. Невиданное сюжетное разнообразие.
Сколько-нибудь интересных сюжетных событий, за парой исключений, тут не встретить. Да и в целом сюжет очень не выразительный. Да и интересных персонажей по ходу сюжета не так чтоб много. Мне лично запомнились только Лебедев, Каланча да Холод. Небогато.
Тем не менее, мне очень нравится ЧН. Я проникся войной группировок, хотя казалось бы. Мне понравилась сама группировка "Чистое небо". Визуально, это и вовсе самая красивая игра серии.
ЧН очень не хватает интересных сюжетных событий. Не хватает внятного лорного перехода от приквела к первой игре. Не хватает "сталкеровской" атмосферы.
Но всё-таки, я люблю эту игру. Люблю сидеть у костра на базе "Чистого неба". Люблю обманывать Ашота. Люблю выйти на край болот под вечер, и любуясь закатом тихо сказать: "Как же всё-таки... хорошо."
Недавно я закончил прохождение Ninja Gaiden 2 Black и засел за прохождение третьей части, но спустя некоторое время что-то внутри меня щёлкнуло и вот я уже заканчиваю прохождение первой игры серии, хотя в обзоре на вторую писал что прикоснусь к ней не скоро. Почему так вышло?
Сперва уточню что я проходил версию для Xbox через эмулятор. Это была сборка с одного канала на ютубе и могу сказать что нареканий к работе эмулятора у меня практически не было за исключением нескольких вылетов.
Проходил я на нормале, тут в отличии от Сигмы и последующих частей нет выбора сложности при первом прохождении. Могу сказать что особых трудностей при прохождении не было и все проблемы о которых я писал в обзоре второй части были и в первой. А именно, неудобная камера и управление персонажем.
Персонаж всё такой же инертный и управляется как автомобиль, а камера всё так же хочет "прилечь" на землю, но вдобавок к этому свободно крутить камерой не получиться. При попытке осмотреться вокруг себя, игрок перейдет в режим от первого лица в котором нельзя двигаться.
Боевая система в целом такая же как и во второй, но на практике - нет. Как было сказано в другом обзоре на этой странице, к ней нужен другой подход. Если во второй части важно всё время находится в движении, максимально эффективно кромсая кучу врагов, то здесь от игрока требуется терпение и четкое понимание того что вы собираетесь сделать. Бой здесь быстрый и скоротечный, игрок буквально может завершить его секунд за 5 если умудрится нанести один четкий заряженный удар. Да и игра к этому подталкивает, ставя в углу таймер с временем в которое желательно уложиться чтобы заработать больше очков кармы, но это необязательно и игра никак не наругает и не накажет вас за это.
Почему же я поставил ей оценку на пол-балла выше чем ремейку второй части? Ответ висит прямо в заголовке этого обзора.
Если во второй части вы просто несётесь по линейным локациям от битвы к битве, заканчивая главу вы отправляетесь в другую страну, то здесь почти всю игру вы находитесь в пределах одной локации - города Тайрон. И несмотря на то что тут тоже есть главы, вы можете вернуться обратно, собрать недостающие предметы и выполняя, не сложные головоломки, открыть пути которые ранее были закрыты. Напоминает первый Devil May Cry, но на мой взгляд здесь левел-дизайн выполнен получше.
Понравились и босс-файты. Многие конечно обладают кадрами неуязвимости, а к некоторым я и вовсе не нашел правильного подхода и проходил впитывая в себя урон. К последнему боссу вообще пришел без хилок с одним талисманом возрождения, но кучей эликсир для заряда Нинпо, которые я хранил с начала игры. И знаете, справился.
Подведём итоги. Если вторая часть это прям чистокровный слэшер, то первая всё же больше уходит в сторону экшн-адвенчуры. Мне это понравилось, а ещё понравилась целостность визуала. Во второй части очень многое выглядело инородно (Венеция с оборотнями, к примеру). Сюжет чуть получше, но не намного. Советую прочитать мой обзор второй части, многое что я там описал применимо и к первой.
В игре есть три пути прохождения: праведность, нейтральность, развратность. Интересно то, что с первого прохождения не получится закончить игру на праведную концовку, если не использовать читы (есть не плохая таблица cheat engine). Всю игру я не понимал, почему я уделяю всё свободное время тренировкам, при этом всё равно часто проигрываю в сражениях, в добавок ещё доп квесты падают и на всё это нужно как-то правильно израсходовать AP. Вот это вся ситуация заставляла меня не годовать и пытаться разобраться в том, что я упустил. Секрет заключается в том, что после получение какой-либо концовки, можно начать новая игра+ с повышенными статами. Вот бы кто-нибудь об этом заранее сказал. Так что смело всем проигрывайте и развратничайте при первом прохождении, что бы по максиму открыть интересных сцен, это лишит вас куча головных проблем.
Ещё моментик интересный, я всю игру думал, как тупо работает быстрая перемотка прочитанных диалогов, она очень медленная и вообще как будто смысл теряется. Есть в диалоговом окне значок перемотки текста, так вот он работает тупо, но нормальная прокрутка диалогов есть, нужно просто зажать ctrl и я был бы безумно счастлив если бы и это мне сказали в начале.
Так же задушило это перемещение между локациями, оно такое медленное и бессмысленное. Наступает новый день, думаешь вроде бы восклицательных знаков нет (это обозначение мест, где происходит интересная движуха), начинаешь переходить в локацию переулок, потом выбираешь переход в тёмный переулок, смотришь, ага восклицательные действия появились, но можно выбрать пройти ещё глубже в тёмный переулок и там тоже что-то есть. С этого момента начинается без удержанные переходы туда-сюда в поисках чего-нибудь интересного, пока не надоест и ты не пошлёшь всё куда подальше.
В общем рисовка классная, есть на что посмотреть, геймплей рпг, поиграть во что есть, многоходовочка есть, но пару нюансов портят игровой опыт, но их можно избежать, если знать заранее.
Это вторая мною пройденная игра в жанре интерактивного кино, и получилось хорошо.
Помнится, ещё лет пять назад моя попытка первого прохождения второй Хотлы упёрла меня где-то в середину всего хронометража, на которой я игру благополучно и забросил. Возвращаясь к ней мыслями, я, увы, не мог понять, а что, собственно, с ней не так? Отличия от первой части (которую я без малого проходил раз десять) минимальны: эстетика всё та же, сочные убийства всё ещё насыщают дофамином, локальная вариативность присутствует, музыка, имхо, ещё круче, чем в оригинале, даже имбовую тигрулю отбалансировали, лишив его возможности подбирать оружие (хотя всё равно маска тигра - имба лютейшая), - так почему же с двойки прёт ощутимо меньше, чем с первой части? Кажется, я нашёл ответ.
Да, он вынесен в название. Вообще теперь я смотрю на HM1 и HM2 как на Doom 1 и Doom 2. Внешне как будто всё одно и то же: визуал, музыка, возможности - отличия едва заметны, но ровно до тех пор, пока не начинаешь играть лично. И как второй Дум не в меру душил меня запутанными кишками коридоров (E1M15 до сих пор снится мне в кошмарных снах), так и второй Хотлайн откровенно утомил рандомными ваншотами через всю карту.
Так что же не так с дизайном мап?
Во-первых, размеры. Теперь даже с зажатым шифтом невозможно осмотреть всю арену разом, и нередко враг может настигнуть тебя выстрелом из шотгана с другого конца света. Можно исхитряться и менять позиционирование с целью охватить наибольший кусок карты, но, во-первых, это снижает игровую динамику (чего совсем не хочется в местном скоростном геймплее), а во-вторых, это нихрена не панацея и не спасает в 100% случаев (то есть разрабы всё-таки конкретно с этим зафакапились).
Во-вторых, внутренний дизайн. Да, обманчивые стёкла-ловушки, из которых враги могут спалить и застрелить, были и в оригинале, но в сиквеле это доведено до какого-то абсурда. Порой кажется, что чуть ли не весь уровень застеклён и просматриваем со всех сторон, из-за чего просчитать вероятную вражескую пулю весьма проблематично. В копилку к стёклам идут продолговатые коридоры или арены без достаточного количества укрытий - это просто пустые пространства, в которых ты в принципе не можешь быть защищён, а в купе с ограничениями камеры - ещё и осведомлён о потенциальной опасности.
В-третьих, количество врагов. Хотели мясо - получайте мясо. Да, это классическое решение, когда сиквел наращивает объём по всем возможным фронтам, но в HM2 количество нередко мешает качеству. Десяток болванчиков может застрять в дверном проёме, и среди этой горы пикселей невозможно будет разобрать, точно ли все неприятели пали ультранасильной смертью (если нет, то один какой-нибудь встанет и молниеносно отправит тебя на чекпоинт). Особенно вопиющий звиздец начинается на военных уровнях, которые проходятся преимущественно огнестрелом, на звук которого сбегается ВСЯ АРЕНА. Выстраивание какой угодно тактики в таких условиях просто не представляется возможным, и игра из тактического топ-даун-битэмапа превращается в хаотик-ультраспид-вайолэнс.
В-четвёртых, динамика и акцент на шутинг. Чисто технически темп у игры остался прежним, но общая динамика претерпела изменения. Первый Хотлайн - это в большей степени методичный битэмап, в котором к огнестрелу прибегаешь в виде исключения либо ради челленджа/проактивного экшна/прикола. Второй Хотлайн больше про пушки и стрельбу и... по-моему, концепт HM проблемно работает на этом уровне. Дьявол кроется преимущественно в случайном характере реакций AI. Первая часть имеет ту же самую проблему, но не ту же степень её выражения. В случае с битэмап-геймплеем ты гораздо чётче контролируешь происходящее на экране: понимаешь, когда и как агрятся враги, умеешь дистанционно нейтрализовывать опасность, лучше планируешь свой игровой маршрут. Пушки - это всегда хаос, плата за высокую эффективность огнестрельного оружия, и выводить их на первую роль без фикса изначального баланса, на мой взгляд, было сомнительным решением. Не то чтобы игра совсем плохо работает в этой формации, но геймплейного дискомфорта от HM2 ощутимо больше, чем от HM1.
Совокупно все эти проблемы вылились в расшатанный баланс и кучу случайных смертей. Если первый Хотлайн подразумевает методичное последовательное закрытие разнообразных боевых кусочков, то лучшая тактика играть в сиквел - или прятаться за углами, дабы не попасть под пули (что сразу минус плавной динамике), или играть гиперактивно с надеждой на то, что случайный выстрел не отправит тебя в начало карты. И да, в игре есть мапы, которые построены в духе классики либо же просто продуманно спроектированы, но значительная доля из них (вьетнамские локации, отдельные сегменты за крысу, отдельные сегменты за детектива, миссия в тюрьме из пятого акта, злоеб#чий ночной клуб и т.д.) откровенно вымораживают своим идиотским геймдизайном.
После прохождения складывается именно такое впечатление. Да, тут по сути законченная история воплощения и развоплощения порождений комиксов из под пера Скетча Тёрнера. Но в истории очень много пробелов, которые до сих пор остаются вне игры. А так было бы приятно увидеть современный рисованный ремастер, где авторы бы вернули многое из вырезанного содержимого. Тут не всегда было понятно, как Скетч попадает в те или иные антуражи - тут зимние пейзажи, какие-то порты, пустыни, лаборатории и т.д. Было бы здорово восполнить в прохождении эти пробелы.
В текущем же виде игра проходится довольно быстро. По сути полчаса, если без смертей. А может даже и меньше... Это как-то даже для портативки маловато, не говоря про полноценную приставку. Если говорить про разные концовки, то они тоже по сути номинальны и каких-то сложных условий для них выполнять не нужно.
Но как лёгкое приключение игра вполне годна даже сегодня, потому что толковых альтернатив по сути нет до сих пор в подобном оформлении.
Как-то так получилось что в оригинал 2001 года я не играл. Когда она вышла мой комп ее не тянул, а потом она затерялась на фоне остальных игр и вот внезапно на нее вышел ремейк (как неожиданно и приятноооо).
Визуально ремейк просто шикарен! Все выглядит настолько реалистично, что иногда кажется, что ты смотришь фильм, но почему-то с геймпадом в руках)) Туман, мокрый асфальт, отражения в лужах эта атмосфера буквально ощущается, кажется вот вот и почувствуешь порыв холодного ветра и запах сырости. Поэтому я неспеша прогуливался по городу, заглядывая в каждый двор и исследуя каждое ответвление улицы. Как оказалось помимо эстетической стороны моих исследований появилась и практическая - патроны, лечилки и таинственные фотографии (которые как я где-то прочитал нужны при повторном прохождении) попадались в самых неожиданных местах.
К сожалению в начале игры, по моим ощущениям в первой ее трети, патронов и "аптечек" в роли которых здесь бутылочки с лекарством и шприцы, было крайне мало. Пистолетом я пользовался только в тех случаях когда его неиспользование привело бы к трате аптечки, а аптечки тратил только при появлении креста в углу. В связи с этим Джеймс у меня долгое время ходил прихрамывая на границе между жизнью и смертью.))) Внезапно во второй трети игры аптечек и патронов разработчики насыпали столько, что можно было тратить и то и другое особо не задумываясь. Правда потом появился Эдди в роли босса и пауки и полностью здоровый, розовощекий Джеймс вернулся к своей модной походке... Будьте вы прокляты Эдди и пауки!
На этой ноте пришло время рассказать о монстрах, точнее о моем отношении к ним. По началу они пугают, даже не сами они а неизвестность. Когда ты слышишь странные звуки в соседней комнате или видишь как в темном углу что-то шевельнулось это пугает. Ты не знаешь что оттуда может вылезти и как с этим справиться, но постепенно привыкаешь, а когда понимаешь что новых монстров в игре нет (за всю игру разновидностей монстров меньше десятка, это без боссов) то они совсем перестают пугать и начинают раздражать. Страшные звуки за углом и шипение радио означает что снова придется кого-то бить или тратить патроны. Особенно бесили "ноги" и их вторая разновидность "пауки" которые ползают по стенам и в самый неподходящий момент падают вам на голову. Вот на этих ребят патронов тратилось очень много.
Понимаю что Сайлент Хилл это хоррор, это про туман, про город призрак, про запустение и мрак. Но как же я устал от отсутствия цветов (не тех что в горшках :) ) Практически вся игра это оттенки серого, коричневого и черный. В момент моего прохождения Тихого Холма, моя жена играла в The Witness и после безумных сочетаний цветов там мне становилось особенно грустно)) Ни в коем случае это не претензия к игре, она такой и должна быть, но ощущения забавные.
Боссы. Эти ребята доставили меньше всего проблем, как бы странно это ни звучало. К встрече с боссом у меня всегда были патроны для дробовика или винтовки, на рядовых монстров я их не тратил, поэтому набиралось прилично. Возможно поэтому боссы практически не представляли проблем, лично для меня из всех отличился Эдди. На этого п... персонажа я потратил много из своих запасов. А все что осталось потратилось на "пауков" в тюрьме.
В целом игра мне понравилась. Она вся выдержана в одном стиле без каких-то внезапных сюжетных и дизайнерских решений. Она не запредельно страшная и в то же время в нее интересно играть. Хочется узнать что же будет дальше (в современных играх такое желание появляется все реже). Из минусов могу отметить некоторую затянутость локаций, приходится много ходить туда обратно за какой-нибудь мелочью нужной для решения загадки. Читал, что это фишка именно ремейка и в оригинале такого не было. Особенно утомила тюрьма и сбор всех гирек и наверное еще лабиринт. Игру прошел на концовку "Прощание" считаю ее подходящей к этой истории, остальные концовки открывать не хочу. Возможно когда-нибудь. А пока поиграю в то где есть цвета)
Спасибо тем кто прочитал. Подписывайтесь на канал, ставьте большие пальцы вверх )))))))) и пишите в комментариях кто на какую концовку прошел, будет любопытно почитать.
Хорошее и достойное продолжение War of Cybertron, с исправленными ошибками первой части.
Эхх, вот приятно проходить старые игры, которые не получили ремастера. В них есть душа, тот запал разработчиков, идея, которую они пытались пропихнуть в игру.
В игре прекрасно передана атмосфера 2000-х, причём её та слегка сумасшедшая и незацензуренная часть. Броская и самобытная. Кажется, что это самое логичное продолжение идей оригинальных четырёх частей THPS. Здесь мы ещё больше вовлечены в скейтерскую движуху, здесь больше этого смешного безумия, которое напоминает тебе о том, что ты играешь, блин, в игру.
Да, возможно некоторые механики устарели, но сам кор-геймплей скейтборда бессмертен. И да, я однозначно рекомендую эту игру к прохождению. Здесь прекрасно всё: музыка, физика, атмосфера, даже сюжет не выбивается из картины происходящего.
Должен упомянуть - я фанат Индианы Джонса, и эта игра ощущается, как потерянный фильм именно тех времён первых трёх частей, да ещё и интерактивный. После прохождения впечатления такие, как будто в отпуск съездил, о котором всегда мечтал, потому что сделан упор именно на культурное погружение в страны, вроде Ватикана, Египта и Сиама (Таиланд). Также круто, что сделан упор на загадки и исследование, а не на экшен.
К минусам могу отнести немного сыроватый и поспешный финал истории, а так же не до конца вылизанный геймплей - не все дополнительные места хотелось изучать ради каменных палок, например.
Уж не знаю, к какой древней магии прибегли умельцы из Synetic в уже далёком 2009-м, но они каким-то невообразимым для меня образом уместили в 191 мегабайт (!) весьма прилично выглядящую аркадную гонку на спорткарах марки Ferrari.
На выбор нам даётся три варианта авто. Все их можно спокойно перекрасить в официально одобренные фирмой цвета.
Гоночная трасса, к сожалению, всего одна.
Что удивило меня ещё больше — наличие разнообразия ракурсов камеры, в том числе и весьма проработанный и хорошо анимированный вид из кабины.
Учитывая, что у меня были абсолютно нулевые ожидания и тот факт, что это абсолютно бесплатная игра, с уверенностью могу заявить, что по уровню исполнения она ничуть не хуже некоторых платных тайтлов.
После прохождения первой части выход второй и её обсуждения я полностью пропустил, так как хотел дождаться сперва выхода на ПК и пройти самостоятельно, чтобы впечатления были без ложных ожиданий. После прохождения я начал знакомиться с другими мнениями и понял, что ложные ожидания - наш злейший враг. Чего я ждал? Ничего. Что я получил? Лихо закрученный непредсказуемый сюжет и драму, который ломает клише и заставляет переживать за обеих героинь так, что у меня глаза были на мокром месте во время финала. Игра актёров тут лучше, чем во многих фильмах, а микромимика и эмоции тут передаются очень красиво и правдоподобно.
Ещё хотел бы отдельно упомянуть боевую систему - она крутая. Из-за высокой планки качества после неё играть в другие экшены скучно. Ещё стоит отметить то, насколько она жестоко ощущается за счёт повышенного реализма, что сильно добавляет мрачности в геймплей помимо мрачности сюжета во избежание нарративного диссонанса.
К минусам я бы мог отнести затянутый сегмент с Эбби - его можно было бы сократить раза в два и не потерять ничего для истории и раскрытия персонажа.
Очень потно, реалистично и держит в напряжении — пожалуй лучшие качества, которые можно было перенести из оригинальной игры Tom Clancy's Ghost Recon в продолжение.
Удобное вменяемое управление командой.
Враги и товарищи, и сам игрок — все падают замертво от нескольких пуль.
Живая яркая солнечная картинка.
Если ты к этому готов, игра будет держать в напряжении на протяжении всех миссий.
Если сможешь найти друзей, готовых к такому экспириенсу, можно проходить в кооперативе. Правда, возможно сейчас с этим могут быть проблемы.
Отличный "Соник" без Соника, но с миленькими фурри-протогонистками.
Пишу за обе доступные игры серии, на данный момент.
Приятная графика, отличные анимации. Озвучка персонажей, опять же, не вызывает нареканий. Музыка, в большем своем составе, переехала в мой плейлист, особенно из первой части.
Играется приятнее, чем классические "Соники" за счет расширенного арсенала действий персонажей (У каждого свои атаки и плюшки). Однако, для меня проблема всё та же - игра позиционирует свой геймплей как - несись вперед, ускоряйся, пролетай куски уровней как в спидране. А я хочу залезть в каждый угол карты и собрать ништяков, потому всё немного затягивается. В остальном, обе игры великолепны - приятная озвучка, проработанные анимации, сложные боссы. Вторая часть, в сути своей, это "Тех же щей, да погущей", но в лучшем из возможных смыслов.
Игра, при своей сложности, довольно честная. Никаких уронов от касания, только от прямых попаданий атак. Особо сложные боссы дают себя удобно и ненапряжно траить с бесконечными попытками.
Сразу дисклеймер: я в курсе, что это донатная помойка и на самом деле, если вы азартный (особенно) человек, вам не надо в это играть.
Начнём издалека: как меня вообще угораздило? А случилось так, что Lust Goddess внезапно всплыла в новостях, где к этой игре подкатил свои тентакли РКН, пытаясь вообще заблокировать игру в России мотивируя это тем, что игра очень популярна и развращает школьников. Окэээй, значит надо разобраться!
Игра встречает нас тем, что ГГ будет из "криосна" аниме тянучка, нарисованная наполовину нейронкой (но об этом позже) и сразу же раздвигающая ноги чтобы "проверить капитана", у меня нет предрассудков по подобному контенту, каждый др*чит на что хочет, а здесь я не увидела ничего предрассудительного вообще.
Далее начинается игра, представляющая собой пошаговые сражения, жанр для меня совершенно новый (я никогда до этого не пробовала), но в игре как ни странно идеальная обучалка и плавное развитие (контент добавляется поэтапно) в результате меня научила играть в этот жанр п*рно игра. Как потом выяснилось здесь огромное количество персонажей с огромным количеством умений и вообще игра явно не сделана на коленке, то есть виден гейм-дизайн и разработчики очевидно сами фанаты жанра подобных стратегий.
Игра при этом не пытается притворяться: здесь всё с самого начала пытается вытягивать из вас деньги по поводу и без (причём иногда реально без повода). Игра ставит перед вами задачу в виде достижений (она буквально состоит из достижений) и тут же даёт вам "решение". При этом многое можно пройти и без доната (я играла неделю в сумме, т.к. затянул геймплей в отличие от многих других современных ААА..АА игр).
Что удивительно: здесь реально нужен мозг и ответ почему она взлетела далеко не в сиськах, их вполне могло бы тут и не быть, тем более что игра именно больше "эро", чем п*рно (возможно я не видела грязный разврат, который открывается лишь тем, кто добрались до топовой лиги, но уверена что там также ничего нет).
В результате я затянулась на неделю, дошла до 18 лиги (она всё ещё нубская, но она требует определенного интеллекта чтобы добраться до неё не заплатив, более того, я даже была готова заплатить и ... не смогла, т.к. видимо в России у них не работают платёжные системы и меня уберегли xD.
Но что интересно для меня: какие нибудь картишки вроде хартстоуна - это абсолютно такая же донатная яма, но в упаковке престижности, даже турниры проводятся, как и многие подражатели (видимо сам жанр очень удобен для доната, а прогресс развития практически безграничен). Более того, даже начав донатить, вы не придёте к успеху, т.к. придётся разбираться в том, как работают герои и как они синергируют друг с другом, я побеждала оппонентов (ну ими на деле комп управляет, то есть берётся реальный акк человека и играют его "картами" (персонажами), удивительно, что некоторые из сообщества всерьёз верят, что против них играют реальные люди, лишь косвенно - против вас играет тактический замысел другого человека, но играет за него комп, который не факт что идеально всё исполнит). С другой стороны если человек бездумно набрал даже легендарных героев (например влив тонны денег), он всё равно не добьётся успеха просто потому, что они не будут дополнять друг друга (а иногда и вовсе мешать).
Думаю я донесла мысль: игра глубже чем кажется (хихи, она сказала "глубже рассказывая про п*рно игру) и на самом деле понятно, почему она стала популярной.
Пара слов о дизайне: а он кстати неплох, ДАЖЕ с учётом того, что нейронки проделали значительную часть работы, видна и дизайнерская работа, многие персонажи слизаны и переименованы из массовой культуры (вы их узнаете, если решите заценить).
P.S. Если когда-нибудь прочитают разработчики, почините донатную систему в России, мне нужно больше ящиков xD, кр*пту добавьте мб. Ну и охладите тр*хание на обучающих событиях, я прошла без доната 2 главы из 3-х, но и это были тонны задротства (математически кстати можно было всё пройти без доната при определенном упорстве, везении и если заранее знать сетку испытаний, но с нуля от этого больше пригорает).
* ставятся на всякий случай чтобы алгоритмы не ругались.