Платформа: Nintendo Switch 2
Сложность: обычный (классический)
В моём игровом опыте серия Resident Evil заняла довольно странную позицию. С одной стороны, чтобы подсчитать пройденные мной «Резиденты», хватит пальцев одной руки. С другой — за сериалом я следил достаточно плотно, чтобы знать о происходящих в ней событиях, быть знакомым с героями и понимать тот опыт, который Capcom хочет донести до игроков. И этого понимания с лихвой хватает, чтобы уверенно сказать: девятая часть — это не реквием по прошлым играм, не траурная панихида по ушедшему или устаревшему, а настоящая торжественная ода всему, чем когда-то была и чем стала Resident Evil.
Вау! Какой особняк!
Думаю, ни для кого нынче не секрет, что в Resident Evil Requiem два героя с разным типом геймплея. Первая — Грейс Эшкрофт отвечает за пугающую часть игры. По умолчанию её геймплейные отрезки настроены на вид от первого лица — так я и играл. Вид из глаз в хорроре погружает, наверное, лучше, чем в каком либо другом жанре. Ведь это ты прячешься от зубастого монстра. Это ты заглядываешь за угол, прежде чем за него завернуть. Ты, трясясь от страха, надеешься, что бубнящий зомби не заметит тебя и пройдёт мимо. Стелс в таких условиях становится основой выживания, так как патронов не очень много, поначалу так и вовсе мало, зомби плотные, часто хватают и больно кусают. Геймплей не состоит только из пряток и со временем развивается. Появляются новые механики, такие как сбор крови и крафт*. С ними появляется выбор, как поступить — рискнуть и прошмыгнуть под носом у зомби, чтобы собрать кучку крови, или скрафтить сейчас аптечку, патроны или гемолитик, чтобы избавиться от заражённого раз и навсегда? Зомби, кстати, со временем мутируют и становятся более быстрыми и опасными. Игровые ситуации тоже постоянно меняются. То убегаем от огромных монстров, прячемся от зомби-мясника и потихоньку двигаем тележку, чтобы открыть проход, иногда игрока запирают на арене, где придётся отстреливать волны врагов. Resident Evil всё ещё аттракцион ужасов. Он умеет и попугать, и развлечь одновременно, не в ущерб каждому аспекту.
И не надо, пожалуйста, душнить, что из куска металла и банки крови получаются патроны. Мол, «не реалистично»… Это игровая логика. Она не обязана следовать реальной. С таким же успехом можете удалять игру после первой же смерти, потому что загрузки тоже «не реалистично».
Также вызывает восхищение то, насколько грамотно проработаны комнаты. Это касается и предметов окружения, и использования их на геймплей. Хоть от первого лица твой угол обзора всегда ограничен, везде есть какие-то окошки, промежутки между мебелью, а двери можно слегка приоткрыть, чтобы подглядывать держать монстров в обзоре.
Атмосфера ужаса в стенах больницы почти никогда тебя не отпускает, на что в частности работает великолепная игра актрисы Анжелы Сант'Альбано. Голосом она идеально передаёт страх Грейс. Все заикания, охи, вздохи, всхлипы, выкрики и ругательства, непроизвольно вылетающие от вида очередной жести, сыграны невероятно натурально.
Рост Грейс как персонажа показан превосходно. По профессии Грейс — аналитик ФБР, но по духу — затворница-хикканка. В начале истории Грейс предстаёт как совершенно неприспособленный к обществу человек. В работе, сидя за монитором, она погружена в себя настолько, что не замечает ничего и никого вокруг. Её стол завален бумагами, отчёты не готовы. В беседе с другими людьми она постоянно жмётся, заикается, отводит взгляд. Видно, как ей физически неуютно вести диалог. Она (почти) никогда не была в привычных для RE смертельных ситуациях, и её реакция на ужасы вокруг невероятно правдоподобны. Как же она офигевает от лопающихся кровавым фонтаном зомбаков, как её ошеломляет отдача здоровенного револьвера «Реквием». Вообще, проработка анимаций и реакций на высоте. Возвращаясь к Грейс, пройдя через кошмар, она уже не та запуганная девочка. Она учится брать ответственность за других. В конце её стол* заметно преобразился — больше нет гор бумаг, появились фотографии близких, и она радостно болтает по телефону.
Как говорила мне мама: «Порядок на столе, порядок в голове».
Раккун-сити всё также радушен
Экшен, пришедший в серию вместе с Resident Evil 4, достался здесь в руки ветерана серии и главного любимчика публики Леона С. Кеннеди. К девятой части блондинчик заматерел настолько, что пушки ему уже не особо нужны — каждой твари прилетает по кумполу заточенным топориком, даже боссы получают красочное добивание.
Секции Леона в первой половине игры (кстати, за Леоном закреплён вид от третьего лица) разбавляют прятки и страшилки за Грейс 10–15-минутными эпизодами безостановочного рубилова. Интересно, что наполненность больницы прямо зависит от ваших действий. Так, я потихоньку зачистил практически всех заражённых, играя за Грейс, в итоге Леон вольготно ходил по пустым коридорам. Зато потом ему дают разгуляться на полную. В каждом его эпизоде авторы ставят игрока в новую игровую ситуацию. То снайперской миссия, то — босс, напоминающий топляка из The Last of Us, в довольно ограниченном пространстве. Геймплей за Леона постоянно развивается, пока не достигает пика в главном завлекалове для олдов серии — возвращение в Раккун-сити.
Не буду лукавить, Раккун-сити 28 лет спустя довольно невзрачен. Местный апокалипсис не расцвёл пост-ластофасовской вегетацией и представляет собой серо-коричневые заброшки, как будто пришедших из эпохи игр 2010-х. Зато как же Capcom умеет развлечь игрока даже в таком не выдающемся окружении. Интересные ситуации сменяют друг друга с молниеносной скоростью: вот мы бьёмся с гигантским пауком, вот — нас заперли в отстойнике с ордой зомби, затем — зомби-солдаты в бронежилетах по инерции их прошлой жизни стреляют из автоматов и бомбят из миномётов. На горящей заправке происходит дуэль на бензопилах, а в поваленном небоскрёбе происходит перестрелка, в которой нужно разбивать под зомби стеклянные окна, ставшие теперь полом. В дополнение к этому, за каждое убийство Леон получает валюту, на которую можно прокачать экипировку и закупиться необходимым. С начислением очков мне разве что не хватило комбо. Каждый зомби даёт фиксированное количество очков, и было бы здорово, если бы за красивые способы расправы их давали бы побольше.
А затем… пожалуй, не буду раскрывать всё. Знайте, что часть игры в Раккун-сити наполнена интересными событиями и затрагивает все правильные струнки ностальгии фаната как оригинальной Resident Evil 2, так и её ремейка.
В Requiem главной героиней несомненно является Грейс, а Леон выступает скорее в роли наставника, и в своей арке он проходит путь не столько искупления, сколько борьбы с синдромом выжившего. В первой половине игры он решителен и целеустремлён, а иррациональное чувство вины настигает его только в Раккун-сити. Ведь нельзя сказать, что во время инцидента он не сделал всё от него возможное, чтобы не только выжить самому, но и спасти тех, кто оказался рядом. Его мотивация двигаться к центру последней тайны Umbrella должна быть понятна, наверное, абсолютно любому.
Я почти стал Nintendo-сендвичем
Что касается производительности и внешнего вида игры, то тут не на что жаловаться. Я проходил Requiem на Nintendo Switch 2, и для портативной системы, которая видела ужасы Cronos: The New Dawn, игра работает и выглядит феноменально. В плане масштабируемости под более слабые системы собственный движок Capcom RE Engine просто унижает модный Unreal 5. Детали, окружение, освещение — всё выглядит бесподобно для моего глаза, не искушённого желанием всё видеть в 4K 120 fps. С производительностью в доке тоже порядок, но в портативном режиме были просадки в тяжёлых сценах, например, с множеством огня. В целом, я больше играл именно в доке, поэтому могу сказать, что версия для Nintendo Switch 2 более чем приемлема для игры.
***
Подытоживая, хочу сказать, что Resident Evil Requiem полностью оправдывает ожидания. Это и пугающий хоррор, и мощный экшен с фирменной ноткой безумства серии в единой упаковке. Два этих разных геймплея дополняют друг друга, создавая совершенный аттракцион. Она разнообразная, красивая, с интересными динамически развивающимися персонажами и кучей фансервиса. Пропускать её в этом году — преступление.