Прекрасная Thank Goodness You're Here! Сей проект давно лежал в моём вишлисте, и - Слава Богу! - моему другу Саше пришла в голову идея подарить его мне на прошедший День Рождения.
Вы спросите: почему мини-обзор? Да потому, что проект проходится буквально за 4 часа (причём на платину - и Слава Богу, как говорится).
В чём же суть? Вы не поверите, но - Слава Богу! это кликер, потому что всё, что нам надо делать - это ходить по городу и бесконечно жать на кнопку «Х».
Ого, скажете вы, а в чём тогда прикол? Слава Богу, что эти 4 часа меня развлекали прекрасным артом, анимациями и постановкой.
Слава Богу, что здесь до абсурдного прекрасный сюжет.
И Слава Богу, что юмор здесь базируется на чёрной комедии.
Слава Богу, что за 4 часа я успел:
- Выпасть с 10 этажа в едущий в нужный мне город автобус;
- Поплавать в пиве;
- Понаблюдать за романтикой местной флоры;
- Послушать хор местных крыс;
- Поговорить с червем-философом;
- Дать совет сове;
- Пять раз провалиться в один и тот же камин;
- Потрогать дубинку местного полицейского;
- Спасти рыбный четверг;
- Разрушить крысиную часовню;
- Отдать честь чайке;
- Сходить в сауну с коровой;
- Помочь пожилой женщине завести себе щенка-сосиску;
- И наконец-то поймать местного преступника.
Слава Богу, вы всё ещё здесь и читаете этот обзор. Слава Богу, Сашенька, что ты есть!
Easy Delivery Co. - достаточно штучное произведение.
Тот случай, когда у одного разработчика получилось.
Проект не очень большой, но зато каждая часть работает так, как должна:
- Погода - дарит приятную, в меру суровую, зимнюю атмосферу; особенно уютно у костра, когда приходится отогревать лапки.
- Музыка - расслабляет и погружает в рутину вождения грузовичка.
- Загадочная, в меру гнетущая атмосфера подталкивает разобраться в том, что же тут происходит, но в то же время оставляет достаточно пространства для вольной трактовки происходящего.
- Механики немногочисленны, но все они к месту: грузы доставляются, машина заправляется, костры греют лапки, рыбка кормит.
Определённо советую, особенно когда за окном метель и мороз −30°.
Я уже и не думал, что под чутким руководством Тодда Говарда может получиться что-то хорошее.
Как вы уже могли понять, в игре предстоит играть за Индиану Джонса. Ему предстоит отправиться в очередное путешествие, чтобы раскрыть очередную величайшую тайну истории. События происходят между 1‑м и 3‑м фильмами в 1937 году, аккурат перед началом Второй мировой.
Игру открывает приятный уровень, который переносит небольшую сцену из первого фильма в игру. Считаю, что это очень хорошее начало, так как я накануне посмотрел первый фильм, чтобы сравнить двух Инди (киношного и игрового), и был приятно удивлён.
Далее же нам предстоит посетить ряд мест: от университета, где живёт и работает Инди, до Ватикана и Гималаев, куда его занесёт дух исследований и приключений. В каждом из них будут ждать как тайны, двигающие общий сюжет, так и отдельные небольшие открытия, которые очень приятно изучать и расследовать.
Общий сюжет выглядит так: в университетский музей врывается вор и крадёт один из экспонатов, после чего Инди хватает свою шляпу и хлыст и отправляется в погоню. Он узнаёт, что экспонат — это одна из частей пазла, за которыми охотятся нацисты во главе с Эммерихом Фоссом (два «м» в имени и два «с» в фамилии, как «СС»). История звёзд с неба не хватает — классический приключенческий троп Индианы, но всё ещё достаточно динамическая и захватывающая.
Геймплейно получается этакий Wolfenstein/Uncharted: основные действия происходят от первого лица, а секции с лазанием по лианам, уступам и хлыстам — от третьего. Игра подталкивает тебя действовать скрытно, устраняя противников хлыстом, старыми добрыми кулаками или подручными предметами — от мухобоек до кирок, при этом оставляет возможность использовать пистолет Инди (не выстрелил из него ни разу за игру) или выхватывать у противников оружие из рук.
Многие ругают стрельбу, мол «криво, косо, неудобно». Но кмон, у нас игра про археолога с хлыстом, поэтому предъявы считаю неуместными: у него буквально пистолет на 8 патронов для самых сложных ситуаций. Да и в фильмах я не видел, чтобы он убивал всех направо и налево. Если бы игра была про стрельбу, то можно было бы сделать ещё один Wolfenstein — студия это умеет. Болванчики, конечно, не отличаются умом и сообразительностью, но вырубать очередного недруга сапёрной лопаткой или подсвечником каждый раз очень приятно.
Графически игра выглядит как восторг: всё очень красиво, трассировка пути особенно в катакомбах выглядит просто невозможно. Но не обошлось и без «но». Видно, что вложились в окружение, но экономили на болванчиках — они с большего все на одно лицо.
Отдельно хочу выделить проблемы в Сукхотае, мы к нему ещё вернёмся чуть позже. Там люто шалит трассировка: растительности очень много, и вся картинка рассыпается на бесконечные мерцания теней то тут, то там.
Загадки, как по мне, действительно самая приятная часть. Они все сделаны очень добротно, я всегда ждал этих сегментов. Они достаточно изобретательны, решаются не слишком сложно, но местами голову поломать придётся. Не буду их спойлерить, но поверьте — это лучшая часть игры, и я действительно чувствовал себя в шкуре Инди в такие моменты.
Но, как это бывает, чем дальше в лес, тем больше дров.
Главный минус, как по мне, — финальная крупная локация. Таких в игре будет три, к слову. По ним можно достаточно свободно перемещаться, двигать сюжет и открывать побочные тайны и секреты.
Но последняя локация… Тот самый Сукхотай меня немного задушил. Локация по большей части покрыта водой, поэтому нам дают моторную лодку и, в лучших традициях God of War (2018), болтливую напарницу, которая должна разбавлять наши путешествия на посудине. К сожалению, это очень сильно утомляет, особенно если мы говорим о том, что это почти финал и хочется уже быстрее расследовать все тайны. Лодка начинает очень сильно тормозить геймплей. И если у Кратоса была хотя бы возможность грести веслом быстрее, а в пеших приключениях можно переключиться на спринт, то, к моему большому сожалению, у лодки в данной игре только один режим скорости.
Говоря про игру актеров, хотел бы выделить Троя Бейкера: его Инди не отличается от Инди Форда ничем. Я поверил, что передо мной один и тот же человек, его игра — это прям вау.
Но, но, но! Кто действительно растопил моё сердечко — это Мариос Гаврилис, исполнитель роли Эммериха Фосса. У него такой сладкий немецкий с лёгкой картавостью, что я не могу… От его «рррр» я просто таю.
Я смело могу порекомендовать эту игру всем и каждому, особенно любителям Инди или классических приключений — она того определённо стоит.
СюжетДух приключенийГоловоломкиИгра актеровОптимизация последней трети игрыТягомотная динамика последней трети игры
Keeper — приключенческая бродилка‑головоломка от Ли Петти и Double Fine (последние причастны к Psychonauts).
Игра короткая: на прохождение с полным исследованием и залипанием на местные красоты у меня ушло суммарно 6 часов.
За эти 6 часов я получил необычную, яркую, прекрасно стилизованную историю про оживший маяк и его зелёного спутника Прутика.
У каждого из них своя цель: Маяк манит око на вершине горы, а Прутик пытается найти своих сородичей. Объединяясь, они вместе начинают своё восхождение, неся огонь (свет маяка) на вершину и параллельно очищая погрязший в фиолетовую лозу мир.
Геймплейно игра представляет собой бродилку‑пазл — путь в гору, параллельно с которым необходимо решать загадки разного рода.
Но главная изюминка проекта появляется ближе к середине, когда игра резко меняет геймплейную составляющую (спойлерить не буду) и повторяет то же самое уже почти в концовке. Таким образом, за 6 часов получается три сегмента с абсолютно разным геймплеем.
Графически игра выглядит восхитительно, но и требует немало — однако оно того стоит.
Короткой игре — короткий отзыв.
За 6 часов дарит больше, чем некоторые игры за 40–50.ВизуалГеймплейные поворотыОптимизация
Reanimal — духовная наследница серии «Кошмариков» — стала для меня приятной неожиданностью.
С Little Nightmares я был знаком, но играл только в первую часть и прошёл примерно половину. После того как Tarsier Studios потеряли права на собственную серию после второй части, они не стали отчаиваться и запустили новую. Что же из этого вышло?
Мы снова играем за малышариков, которые пытаются найти выход из сложившейся ситуации. На пути нам предстоит решать разные загадки и встречать других малышей, ищущих спасение. А противостоят нам гипертрофированные взрослые, животные и атмосфера хтонической безысходности.
Геймплейно мы постоянно движемся вперёд, решаем головоломки и много прячемся. В игре есть кооператив, и мы проходили её вместе с любимой, но сказать, что кооп здесь действительно нужен, я не могу: ситуаций, где требуется реальное взаимодействие, буквально одна-две за всю игру. В остальном — один открывает дверь и ждёт, пока другой в неё забежит.
Визуально игра выглядит прекрасно: она по максимуму использует все свистоперделки Unreal Engine, чтобы окружение максимально погружало в происходящее. И это хорошо, потому что сюжет здесь подаётся в первую очередь через локации, которые предстоит пройти. Диалоги хоть и встречаются, но сделано это в духе: «А почему эта остановка всё ещё работает?» — и в ответ многозначительное молчание.
Структурно игра поделена на три части, и каждая радикально отличается от предыдущей.
В первой трети предстоит больше прятаться за укрытиями от преследующего нас Немезиса, двигаясь по опустошённым городам и лесам.
Вторая треть — этакий скотный двор со всеми вытекающими.
А третья… третья даёт полное понимание того, что же произошло, ведь мы попадаем прямиком на поле ожесточённого сражения.
Я хотел сделать отдельный блок про сюжет и хоть как-то рассказать своё понимание, но сделать это тяжело: он здесь действительно больше похож на арт-хаусный набор ситуаций. Однако общая мысль сводится к той самой легендарной фразе из Fallout, которую я вынес в начало.
Изначально я, как и многие, думал, что связи между частями будто бы нет. Но пока я пишу этот текст, картина начинает складываться.
Первая треть даёт экспозицию гражданского населения во время боевых действий: из людей буквально выжимают все соки, всё живое стирают в стиральной машине пропаганды, лишают идентичности и разглаживают на гладильной доске, превращая в послушную массу для дальнейшей эскалации конфликта.
Вторая треть показывает, что происходит с природой: животные сбиваются в небольшие группы и пытаются спрятаться, просто чтобы выжить. Порой у них находится даже больше человечности по отношению к людям, чем у самих людей.
А третья часть — кульминация, которая просто стирает всё военной машиной. В игре есть прекрасный концепт-арт, от которого я был бы в восторге: на нём мёртвые военные сидят в актовом зале и через дыру от снаряда в стене смотрят на разрушенный город.
И теперь вдумайтесь: мы играем за детей, которые проходят через весь этот ужас. Это действительно одно из самых мощных антивоенных высказываний последних лет.
Но даже у детей есть свой тёмный секрет — пусть и рождённый из благих побуждений…
АтмосфераВизуалДинамикаКооперативное взаимодействие скорее для галочки
Не знаю, кому в 2026 нужен комментарий про утопающий в неоне Майами образца 80-х — город грехов, навеянный «Лицом со шрамом», — но я вас не спрашивал, поэтому получайте.
Grand Theft Auto: Vice City, выпущенная буквально через год после предшественницы в лице GTA III, повествует нам о приключениях Томми Версетти, который спустя 15 лет откинулся из мест не столь отдалённых, где пребывал за убийство 11 человек. Он попадает на сделку по покупке пищевой соды для своего босса Сонни Форелли в гламурный Майами (он же Вайс-Сити) прямиком в 1986 год. Что же могло пойти не так?
В духе жанра — всё сразу пошло не так: всех убивают, кроме Томми и местного Солла Гудмана в лице Розенберга, пищевой соды никто не получает, а главный герой ещё и оказывается должен денег, хотя последние лежат у его босса на столе, пока тот сообщает Томми неприятные известия. Собственно, тут всё и начинается: нам предстоит наладить разного рода связи и подняться с нуля в местном городе, став его крестным отцом.
Вообще, эксперимент получился интересный: эта часть во многом сфокусирована на покупках разного рода недвижимостей и движимостей (фить-ха), вокруг которых и будет строиться дальнейший сюжет и геймплей. Я впервые задался целью получить 100% в данной части, и это было то ещё испытание. Из-за того, что мы скупаем всё и вся, активностей становится явно побольше, чем в предшествующей части, но тут и появляется нюанс: выполнено это не на самом высоком уровне.
Да, для 2002 года это пик геймплея: тут тебе и тир, и полёты на вертолётах, и угон автомобилей, и киностудию подними, и местным бандам помоги, и 100 пакетиков пищевой соды найди, и 35 заданий по отстрелу братков выполни, и 36 раз красиво прыгни. Но за всем этим скрывается достаточно постный сюжет, главная линия которого, если идти строго по ней, заканчивается достаточно быстро и укладывается примерно в 20 сюжетных миссий, в среднем по 10–15 минут каждая. Я помню это чувство в детстве, когда ты не понимаешь, почему по экрану пошли титры, а у тебя ещё ворох вопросиков на карте. Потому что побочных миссий здесь в районе 30, и это мы не считаем разного рода скрытые задания в виде гонок, полётов на вертолётах, заданий местных госорганов и т. д. Никакой драмы не случилось, почти никого из персонажей я толком не запомнил, и сопереживать им не получалось от слова совсем. Как по мне, даже в GTA III история молчаливого Клода была более драматична, чем тут, но это моё субъективное мнение — можете не соглашаться.
Технически эта часть выполнена тоже не лучшим образом, по крайней мере так выглядит Definitive Edition. Скрипты в катсценах тут и там ломаются (у меня одного из персонажей переехало тачкой, и он отказался вставать с земли, что заставило меня перезапускать игру и проходить миссию с самого начала, так как катсцена была нескипаемой). Персонаж ощущается турбо-ракетой с инерцией гепарда: бежит быстрее, чем 50% местного автопрома, и прыгает дальше, чем PCJ-600 во время безумных прыжков, при этом порой не может запрыгнуть на самый низкий бордюр. Некоторые активности будут почти сломаны из-за местного анлока частоты кадров в переиздании (это проблема всей трилогии, но здесь почему-то ощущается сильнее всего), из-за чего техника ломается быстрее, ездит медленнее, а встать на заднее колесо мотоцикла — та ещё проблема. Поэтому часто приходилось лочить частоту кадров на нативных 60, а то и 30 (хотя изначально я играл в 240). Часть багов перекочевала и из оригинального издания — например, безумные прыжки могут долго не засчитываться просто потому что.
Но есть одно «но»: визуал этой части в переиздании выглядит лучше всего. Да-да, все эти неоновые вывески, хоть и буквально в стартовой локации, карикатурные персонажи, хоть и с заменой некоторых их атрибутов ввиду повестки, ощущаются даже лучше, чем в оригинале — и за это определённо лайк. Про эстетику Майами тоже достаточно часто говорят, но улицы родного Grove Street со всеми этими тачками на прокачку и мужчинами всех цветов радуги мне всё же ближе, поэтому тут сказать ничего не могу.
Что по итогу: если всё ещё хотите попробовать, то Definitive Edition — это лучшая возможность, и в оригинал я бы советовал играть только лютым олдфагам, которые уважают только классику. Но я, выбив платину, пожалуй, больше вряд ли хочу возвращаться в этот город.
Неон выглядит волшебноМного активностейМестами заметно чаще оригинала ломаются скриптыЛучше играть с локом частоты кадров в 60Скомканый сюжет
Что будет, если лягушонок проглотит обрез? Правильно — Gun Frog!
Всё просто: как гласит описание, «King Toad ate another frog...». Наш малышарик с этим не согласен, глотает отцовский обрез и идёт свергать узурпатора.
Но не всё так просто! Его защищают четыре всадника апокалипсиса: цапля, рыба, змея и сова — ну и их прихвостни помельче. (На самом деле есть ещё двое, но они необязательные.)
Что от нас требуется? Прыгать по кувшинкам, шмалять направо и налево, собирать предметы, помогающие на пути, а ещё можно депнуть всех своих мух, которые тут выступают в роли местной валюты...
Собственно, и всё. Моё прохождение заняло чуть больше часа, но мне было в меру весело (стоит хотя бы посмотреть на то, как лягушонок подлетает в прыжке) и даже подарило какой-никакой вызов. А ещё всё разбавлено небольшим юморком.
Абсолютный лайк, всем советую. Короткой игре — короткий обзор.
Помните Konami и некогда великую серию MGS? Так вот, спустя 11 лет мы наконец-то заслужили продолжение, но есть нюанс, а если конкретно — парадокс...
Игра повествует нам про осьминога, у которого 8 щупалец и 2 глаза, зовут его Дарвин.
Говорить он не умеет, поэтому сюжет мы будем именно смотреть. Тут всё просто: осьминог ищет своего друга или подругу (не очень понятно), которых утащили представители компании "UFOOD". Они затеяли делать новые вкусные консервы из щупалец осьминогов. На своём пути ему придётся прорваться через свалку, завод, военный лагерь и пачку административных зданий (другие локации раскрывать не буду по причине спойлеров).
Геймплейно перед нами достаточно классический платформер, который делает ставку именно на сложность. И тут игру можно похвалить: всю игру пройти наскоком не получится, иногда придётся умирать и повторять часть пути заново. И сразу же можно поругать за местами кривовато расставленные чекпоинты, из-за которых приходится и десять раз на анимации посмотреть (пропустить их нельзя), и просто какую-то часть пути пробежать заново, хоть и недолго. Но могу сказать, что геймплей мне понравился: платформинг нетривиальный, местами может даже удивить, хоть и нового в жанр ничего не привносит. По темпу тоже всё достаточно гладко, он мне прям понравился: местами ты очень быстро проносишься по локации, а местами нужно постелсить — и баланс тут явно соблюдён.
Визуально перед нами приятно скроенные 2.5D-локации на анриле, даже визуальный стиль какой-то свой прослеживается. Но и тут хочется высказаться: действительно красивые локации будут попадаться только во второй половине игры. Первый час-полтора всё какое-то невзрачное, кажется, что разработчики абсолютно не понимали, с чего им начать и как привести игрока в самую интересную часть. С оптимизацией у многих беда (передаю привет анрил-слопу), даже я на своём предтоповм железе словил при переходе в одну из локаций жёсткие статеры.
Музыка мне не понравилась от слова совсем: она максимально дженерик, и опять же, как и с визуалом, только ближе к концу становится более-менее переваримой. Честно говоря, постоянно порывался просто её выключить или сделать максимально тихой.
Так почему же я вспомнил серию MGS? Всё из-за одной механики — скрытности. Осьминог — существо, которое может сливаться с окружением, и эту механику достаточно активно используют.
Так вот, за данную механику в какой-то момент можно получить повязочку, которую так гордо носил Снэйк.
Изначально я думал поговорить про эту игру подольше, но в процессе написания обзора понял, что сказать про неё особо и нечего. Получилась она достаточно спорной: в первый час-полтора я хотел даже сделать рефанд, но узнав, что она и без того короткая, решил дать ей шанс.
Очень аккуратно рекомендую, если вы любите и хотите небольшого приключения на вечерок-два — с приятным геймплеем в духе "Поисков Немо" с примесью
"Марс атакует".
Остальные можете смело проходить мимо: для вас это будет полный проходняк.
Прекрасная Thank Goodness You're Here! Сей проект давно лежал в моём вишлисте, и - Слава Богу! - моему другу Саше пришла в голову идея подарить его мне на прошедший День Рождения.
Вы спросите: почему мини-обзор? Да потому, что проект проходится буквально за 4 часа (причём на платину - и Слава Богу, как говорится).
В чём же суть? Вы не поверите, но - Слава Богу! это кликер, потому что всё, что нам надо делать - это ходить по городу и бесконечно жать на кнопку «Х».
Ого, скажете вы, а в чём тогда прикол? Слава Богу, что эти 4 часа меня развлекали прекрасным артом, анимациями и постановкой.
Слава Богу, что здесь до абсурдного прекрасный сюжет.
И Слава Богу, что юмор здесь базируется на чёрной комедии.
Слава Богу, что за 4 часа я успел:
- Выпасть с 10 этажа в едущий в нужный мне город автобус;
- Поплавать в пиве;
- Понаблюдать за романтикой местной флоры;
- Послушать хор местных крыс;
- Поговорить с червем-философом;
- Дать совет сове;
- Пять раз провалиться в один и тот же камин;
- Потрогать дубинку местного полицейского;
- Спасти рыбный четверг;
- Разрушить крысиную часовню;
- Отдать честь чайке;
- Сходить в сауну с коровой;
- Помочь пожилой женщине завести себе щенка-сосиску;
- И наконец-то поймать местного преступника.
Слава Богу, вы всё ещё здесь и читаете этот обзор. Слава Богу, Сашенька, что ты есть!
Easy Delivery Co. - достаточно штучное произведение.
Тот случай, когда у одного разработчика получилось.
Проект не очень большой, но зато каждая часть работает так, как должна:
- Погода - дарит приятную, в меру суровую, зимнюю атмосферу; особенно уютно у костра, когда приходится отогревать лапки.
- Музыка - расслабляет и погружает в рутину вождения грузовичка.
- Загадочная, в меру гнетущая атмосфера подталкивает разобраться в том, что же тут происходит, но в то же время оставляет достаточно пространства для вольной трактовки происходящего.
- Механики немногочисленны, но все они к месту: грузы доставляются, машина заправляется, костры греют лапки, рыбка кормит.
Определённо советую, особенно когда за окном метель и мороз −30°.
Я уже и не думал, что под чутким руководством Тодда Говарда может получиться что-то хорошее.
Как вы уже могли понять, в игре предстоит играть за Индиану Джонса. Ему предстоит отправиться в очередное путешествие, чтобы раскрыть очередную величайшую тайну истории. События происходят между 1‑м и 3‑м фильмами в 1937 году, аккурат перед началом Второй мировой.
Игру открывает приятный уровень, который переносит небольшую сцену из первого фильма в игру. Считаю, что это очень хорошее начало, так как я накануне посмотрел первый фильм, чтобы сравнить двух Инди (киношного и игрового), и был приятно удивлён.
Далее же нам предстоит посетить ряд мест: от университета, где живёт и работает Инди, до Ватикана и Гималаев, куда его занесёт дух исследований и приключений. В каждом из них будут ждать как тайны, двигающие общий сюжет, так и отдельные небольшие открытия, которые очень приятно изучать и расследовать.
Общий сюжет выглядит так: в университетский музей врывается вор и крадёт один из экспонатов, после чего Инди хватает свою шляпу и хлыст и отправляется в погоню. Он узнаёт, что экспонат — это одна из частей пазла, за которыми охотятся нацисты во главе с Эммерихом Фоссом (два «м» в имени и два «с» в фамилии, как «СС»). История звёзд с неба не хватает — классический приключенческий троп Индианы, но всё ещё достаточно динамическая и захватывающая.
Геймплейно получается этакий Wolfenstein/Uncharted: основные действия происходят от первого лица, а секции с лазанием по лианам, уступам и хлыстам — от третьего. Игра подталкивает тебя действовать скрытно, устраняя противников хлыстом, старыми добрыми кулаками или подручными предметами — от мухобоек до кирок, при этом оставляет возможность использовать пистолет Инди (не выстрелил из него ни разу за игру) или выхватывать у противников оружие из рук.
Многие ругают стрельбу, мол «криво, косо, неудобно». Но кмон, у нас игра про археолога с хлыстом, поэтому предъявы считаю неуместными: у него буквально пистолет на 8 патронов для самых сложных ситуаций. Да и в фильмах я не видел, чтобы он убивал всех направо и налево. Если бы игра была про стрельбу, то можно было бы сделать ещё один Wolfenstein — студия это умеет. Болванчики, конечно, не отличаются умом и сообразительностью, но вырубать очередного недруга сапёрной лопаткой или подсвечником каждый раз очень приятно.
Графически игра выглядит как восторг: всё очень красиво, трассировка пути особенно в катакомбах выглядит просто невозможно. Но не обошлось и без «но». Видно, что вложились в окружение, но экономили на болванчиках — они с большего все на одно лицо.
Отдельно хочу выделить проблемы в Сукхотае, мы к нему ещё вернёмся чуть позже. Там люто шалит трассировка: растительности очень много, и вся картинка рассыпается на бесконечные мерцания теней то тут, то там.
Загадки, как по мне, действительно самая приятная часть. Они все сделаны очень добротно, я всегда ждал этих сегментов. Они достаточно изобретательны, решаются не слишком сложно, но местами голову поломать придётся. Не буду их спойлерить, но поверьте — это лучшая часть игры, и я действительно чувствовал себя в шкуре Инди в такие моменты.
Но, как это бывает, чем дальше в лес, тем больше дров.
Главный минус, как по мне, — финальная крупная локация. Таких в игре будет три, к слову. По ним можно достаточно свободно перемещаться, двигать сюжет и открывать побочные тайны и секреты.
Но последняя локация… Тот самый Сукхотай меня немного задушил. Локация по большей части покрыта водой, поэтому нам дают моторную лодку и, в лучших традициях God of War (2018), болтливую напарницу, которая должна разбавлять наши путешествия на посудине. К сожалению, это очень сильно утомляет, особенно если мы говорим о том, что это почти финал и хочется уже быстрее расследовать все тайны. Лодка начинает очень сильно тормозить геймплей. И если у Кратоса была хотя бы возможность грести веслом быстрее, а в пеших приключениях можно переключиться на спринт, то, к моему большому сожалению, у лодки в данной игре только один режим скорости.
Говоря про игру актеров, хотел бы выделить Троя Бейкера: его Инди не отличается от Инди Форда ничем. Я поверил, что передо мной один и тот же человек, его игра — это прям вау.
Но, но, но! Кто действительно растопил моё сердечко — это Мариос Гаврилис, исполнитель роли Эммериха Фосса. У него такой сладкий немецкий с лёгкой картавостью, что я не могу… От его «рррр» я просто таю.
Я смело могу порекомендовать эту игру всем и каждому, особенно любителям Инди или классических приключений — она того определённо стоит.
СюжетДух приключенийГоловоломкиИгра актеровОптимизация последней трети игрыТягомотная динамика последней трети игры
Keeper — приключенческая бродилка‑головоломка от Ли Петти и Double Fine (последние причастны к Psychonauts).
Игра короткая: на прохождение с полным исследованием и залипанием на местные красоты у меня ушло суммарно 6 часов.
За эти 6 часов я получил необычную, яркую, прекрасно стилизованную историю про оживший маяк и его зелёного спутника Прутика.
У каждого из них своя цель: Маяк манит око на вершине горы, а Прутик пытается найти своих сородичей. Объединяясь, они вместе начинают своё восхождение, неся огонь (свет маяка) на вершину и параллельно очищая погрязший в фиолетовую лозу мир.
Геймплейно игра представляет собой бродилку‑пазл — путь в гору, параллельно с которым необходимо решать загадки разного рода.
Но главная изюминка проекта появляется ближе к середине, когда игра резко меняет геймплейную составляющую (спойлерить не буду) и повторяет то же самое уже почти в концовке. Таким образом, за 6 часов получается три сегмента с абсолютно разным геймплеем.
Графически игра выглядит восхитительно, но и требует немало — однако оно того стоит.
Короткой игре — короткий отзыв.
За 6 часов дарит больше, чем некоторые игры за 40–50.ВизуалГеймплейные поворотыОптимизация
Reanimal — духовная наследница серии «Кошмариков» — стала для меня приятной неожиданностью.
С Little Nightmares я был знаком, но играл только в первую часть и прошёл примерно половину. После того как Tarsier Studios потеряли права на собственную серию после второй части, они не стали отчаиваться и запустили новую. Что же из этого вышло?
Мы снова играем за малышариков, которые пытаются найти выход из сложившейся ситуации. На пути нам предстоит решать разные загадки и встречать других малышей, ищущих спасение. А противостоят нам гипертрофированные взрослые, животные и атмосфера хтонической безысходности.
Геймплейно мы постоянно движемся вперёд, решаем головоломки и много прячемся. В игре есть кооператив, и мы проходили её вместе с любимой, но сказать, что кооп здесь действительно нужен, я не могу: ситуаций, где требуется реальное взаимодействие, буквально одна-две за всю игру. В остальном — один открывает дверь и ждёт, пока другой в неё забежит.
Визуально игра выглядит прекрасно: она по максимуму использует все свистоперделки Unreal Engine, чтобы окружение максимально погружало в происходящее. И это хорошо, потому что сюжет здесь подаётся в первую очередь через локации, которые предстоит пройти. Диалоги хоть и встречаются, но сделано это в духе: «А почему эта остановка всё ещё работает?» — и в ответ многозначительное молчание.
Структурно игра поделена на три части, и каждая радикально отличается от предыдущей.
В первой трети предстоит больше прятаться за укрытиями от преследующего нас Немезиса, двигаясь по опустошённым городам и лесам.
Вторая треть — этакий скотный двор со всеми вытекающими.
А третья… третья даёт полное понимание того, что же произошло, ведь мы попадаем прямиком на поле ожесточённого сражения.
Я хотел сделать отдельный блок про сюжет и хоть как-то рассказать своё понимание, но сделать это тяжело: он здесь действительно больше похож на арт-хаусный набор ситуаций. Однако общая мысль сводится к той самой легендарной фразе из Fallout, которую я вынес в начало.
Изначально я, как и многие, думал, что связи между частями будто бы нет. Но пока я пишу этот текст, картина начинает складываться.
Первая треть даёт экспозицию гражданского населения во время боевых действий: из людей буквально выжимают все соки, всё живое стирают в стиральной машине пропаганды, лишают идентичности и разглаживают на гладильной доске, превращая в послушную массу для дальнейшей эскалации конфликта.
Вторая треть показывает, что происходит с природой: животные сбиваются в небольшие группы и пытаются спрятаться, просто чтобы выжить. Порой у них находится даже больше человечности по отношению к людям, чем у самих людей.
А третья часть — кульминация, которая просто стирает всё военной машиной. В игре есть прекрасный концепт-арт, от которого я был бы в восторге: на нём мёртвые военные сидят в актовом зале и через дыру от снаряда в стене смотрят на разрушенный город.
И теперь вдумайтесь: мы играем за детей, которые проходят через весь этот ужас. Это действительно одно из самых мощных антивоенных высказываний последних лет.
Но даже у детей есть свой тёмный секрет — пусть и рождённый из благих побуждений…
АтмосфераВизуалДинамикаКооперативное взаимодействие скорее для галочки
Не знаю, кому в 2026 нужен комментарий про утопающий в неоне Майами образца 80-х — город грехов, навеянный «Лицом со шрамом», — но я вас не спрашивал, поэтому получайте.
Grand Theft Auto: Vice City, выпущенная буквально через год после предшественницы в лице GTA III, повествует нам о приключениях Томми Версетти, который спустя 15 лет откинулся из мест не столь отдалённых, где пребывал за убийство 11 человек. Он попадает на сделку по покупке пищевой соды для своего босса Сонни Форелли в гламурный Майами (он же Вайс-Сити) прямиком в 1986 год. Что же могло пойти не так?
В духе жанра — всё сразу пошло не так: всех убивают, кроме Томми и местного Солла Гудмана в лице Розенберга, пищевой соды никто не получает, а главный герой ещё и оказывается должен денег, хотя последние лежат у его босса на столе, пока тот сообщает Томми неприятные известия. Собственно, тут всё и начинается: нам предстоит наладить разного рода связи и подняться с нуля в местном городе, став его крестным отцом.
Вообще, эксперимент получился интересный: эта часть во многом сфокусирована на покупках разного рода недвижимостей и движимостей (фить-ха), вокруг которых и будет строиться дальнейший сюжет и геймплей. Я впервые задался целью получить 100% в данной части, и это было то ещё испытание. Из-за того, что мы скупаем всё и вся, активностей становится явно побольше, чем в предшествующей части, но тут и появляется нюанс: выполнено это не на самом высоком уровне.
Да, для 2002 года это пик геймплея: тут тебе и тир, и полёты на вертолётах, и угон автомобилей, и киностудию подними, и местным бандам помоги, и 100 пакетиков пищевой соды найди, и 35 заданий по отстрелу братков выполни, и 36 раз красиво прыгни. Но за всем этим скрывается достаточно постный сюжет, главная линия которого, если идти строго по ней, заканчивается достаточно быстро и укладывается примерно в 20 сюжетных миссий, в среднем по 10–15 минут каждая. Я помню это чувство в детстве, когда ты не понимаешь, почему по экрану пошли титры, а у тебя ещё ворох вопросиков на карте. Потому что побочных миссий здесь в районе 30, и это мы не считаем разного рода скрытые задания в виде гонок, полётов на вертолётах, заданий местных госорганов и т. д. Никакой драмы не случилось, почти никого из персонажей я толком не запомнил, и сопереживать им не получалось от слова совсем. Как по мне, даже в GTA III история молчаливого Клода была более драматична, чем тут, но это моё субъективное мнение — можете не соглашаться.
Технически эта часть выполнена тоже не лучшим образом, по крайней мере так выглядит Definitive Edition. Скрипты в катсценах тут и там ломаются (у меня одного из персонажей переехало тачкой, и он отказался вставать с земли, что заставило меня перезапускать игру и проходить миссию с самого начала, так как катсцена была нескипаемой). Персонаж ощущается турбо-ракетой с инерцией гепарда: бежит быстрее, чем 50% местного автопрома, и прыгает дальше, чем PCJ-600 во время безумных прыжков, при этом порой не может запрыгнуть на самый низкий бордюр. Некоторые активности будут почти сломаны из-за местного анлока частоты кадров в переиздании (это проблема всей трилогии, но здесь почему-то ощущается сильнее всего), из-за чего техника ломается быстрее, ездит медленнее, а встать на заднее колесо мотоцикла — та ещё проблема. Поэтому часто приходилось лочить частоту кадров на нативных 60, а то и 30 (хотя изначально я играл в 240). Часть багов перекочевала и из оригинального издания — например, безумные прыжки могут долго не засчитываться просто потому что.
Но есть одно «но»: визуал этой части в переиздании выглядит лучше всего. Да-да, все эти неоновые вывески, хоть и буквально в стартовой локации, карикатурные персонажи, хоть и с заменой некоторых их атрибутов ввиду повестки, ощущаются даже лучше, чем в оригинале — и за это определённо лайк. Про эстетику Майами тоже достаточно часто говорят, но улицы родного Grove Street со всеми этими тачками на прокачку и мужчинами всех цветов радуги мне всё же ближе, поэтому тут сказать ничего не могу.
Что по итогу: если всё ещё хотите попробовать, то Definitive Edition — это лучшая возможность, и в оригинал я бы советовал играть только лютым олдфагам, которые уважают только классику. Но я, выбив платину, пожалуй, больше вряд ли хочу возвращаться в этот город.
Неон выглядит волшебноМного активностейМестами заметно чаще оригинала ломаются скриптыЛучше играть с локом частоты кадров в 60Скомканый сюжет
Что будет, если лягушонок проглотит обрез? Правильно — Gun Frog!
Всё просто: как гласит описание, «King Toad ate another frog...». Наш малышарик с этим не согласен, глотает отцовский обрез и идёт свергать узурпатора.
Но не всё так просто! Его защищают четыре всадника апокалипсиса: цапля, рыба, змея и сова — ну и их прихвостни помельче. (На самом деле есть ещё двое, но они необязательные.)
Что от нас требуется? Прыгать по кувшинкам, шмалять направо и налево, собирать предметы, помогающие на пути, а ещё можно депнуть всех своих мух, которые тут выступают в роли местной валюты...
Собственно, и всё. Моё прохождение заняло чуть больше часа, но мне было в меру весело (стоит хотя бы посмотреть на то, как лягушонок подлетает в прыжке) и даже подарило какой-никакой вызов. А ещё всё разбавлено небольшим юморком.
Абсолютный лайк, всем советую. Короткой игре — короткий обзор.
Помните Konami и некогда великую серию MGS? Так вот, спустя 11 лет мы наконец-то заслужили продолжение, но есть нюанс, а если конкретно — парадокс...
Игра повествует нам про осьминога, у которого 8 щупалец и 2 глаза, зовут его Дарвин.
Говорить он не умеет, поэтому сюжет мы будем именно смотреть. Тут всё просто: осьминог ищет своего друга или подругу (не очень понятно), которых утащили представители компании "UFOOD". Они затеяли делать новые вкусные консервы из щупалец осьминогов. На своём пути ему придётся прорваться через свалку, завод, военный лагерь и пачку административных зданий (другие локации раскрывать не буду по причине спойлеров).
Геймплейно перед нами достаточно классический платформер, который делает ставку именно на сложность. И тут игру можно похвалить: всю игру пройти наскоком не получится, иногда придётся умирать и повторять часть пути заново. И сразу же можно поругать за местами кривовато расставленные чекпоинты, из-за которых приходится и десять раз на анимации посмотреть (пропустить их нельзя), и просто какую-то часть пути пробежать заново, хоть и недолго. Но могу сказать, что геймплей мне понравился: платформинг нетривиальный, местами может даже удивить, хоть и нового в жанр ничего не привносит. По темпу тоже всё достаточно гладко, он мне прям понравился: местами ты очень быстро проносишься по локации, а местами нужно постелсить — и баланс тут явно соблюдён.
Визуально перед нами приятно скроенные 2.5D-локации на анриле, даже визуальный стиль какой-то свой прослеживается. Но и тут хочется высказаться: действительно красивые локации будут попадаться только во второй половине игры. Первый час-полтора всё какое-то невзрачное, кажется, что разработчики абсолютно не понимали, с чего им начать и как привести игрока в самую интересную часть. С оптимизацией у многих беда (передаю привет анрил-слопу), даже я на своём предтоповм железе словил при переходе в одну из локаций жёсткие статеры.
Музыка мне не понравилась от слова совсем: она максимально дженерик, и опять же, как и с визуалом, только ближе к концу становится более-менее переваримой. Честно говоря, постоянно порывался просто её выключить или сделать максимально тихой.
Так почему же я вспомнил серию MGS? Всё из-за одной механики — скрытности. Осьминог — существо, которое может сливаться с окружением, и эту механику достаточно активно используют.
Так вот, за данную механику в какой-то момент можно получить повязочку, которую так гордо носил Снэйк.
Изначально я думал поговорить про эту игру подольше, но в процессе написания обзора понял, что сказать про неё особо и нечего. Получилась она достаточно спорной: в первый час-полтора я хотел даже сделать рефанд, но узнав, что она и без того короткая, решил дать ей шанс.
Очень аккуратно рекомендую, если вы любите и хотите небольшого приключения на вечерок-два — с приятным геймплеем в духе "Поисков Немо" с примесью
"Марс атакует".
Остальные можете смело проходить мимо: для вас это будет полный проходняк.
Прекрасная игра сделанная буквально двумя людьми (судя по титрам чуть больше, но всё же). За 10 часов на усложненном режиме получается прекрасный баланс между в меру бросающим вызов, но в то же время, в меру понятным и читаемым геймплеем. Идеальное количество врагов - ты не успеваешь запутаться кто есть кто и у кого какие атаки. Идеальное количество исследований - ты не успеваешь устать от поиска небольших апгрейдов на свой кораблик. Идеальная продолжительность - ты не успеваешь устать от самой игры.
Играть советую исключительно в усложненном режиме, он даёт в меру фана и вызовов. Плюсом к этому будет истинная концовка.
За простотой, на первый взгляд, скрывается идеально выверенный балансПродолжительностьВрагиФинальный твистДля себя не нашёл