+5
Pchelachello
Последнее посещение: 15 мая

Мой топ

Активности

7 мая 2026
Добавил в «Буду играть» Mixtape


7 мая 2026 Написал отзыв на Half-Life: Alyx
+1
Нужная женщина не в том месте может перевернуть мир

Half-Life: Alyx — моя первая полноценно пройденная VR‑игра. Кто же знал, что спустя столько лет мне таки удастся не просто увидеть, но и потрогать собственными руками продолжение столь великой серии.

В этой части мы играем за Аликс Вэнс, которая активно сопровождала Гордона Фримена во второй части серии. История повествует о событиях между первой и второй номерными частями, но при этом умудряется добавить в глобальный сюжет свой нюанс и слегка продолжить его.

Мне очень понравилась возможность действительно потрогать окружающий мир руками и окунуться в местную атмосферу Сити‑17. Все уровни очень сподвигают к этому: тут и там в окружении можно найти множество разных деталей из мира — маркером на стекле нарисован какой‑то план здания, и оставленные рядом маркеры будут манить добавить немного отсебятины; где‑то я, почти прижавшись к стене, разглядывал наскальные рисунки вортигонтов, узнавая о минувших событиях; а из урны достанешь газету, в которой будет небольшая заметка про Уоллеса Брина.

Что касается геймплея, то он тут будет делиться на две части: мы будем стрелять и разгадывать разного рода мини‑загадки.

Стрелять нам предстоит из пистолета, дробовика и автомата, плюс к этому дадут покидаться гранатами. А отстреливать мы будем разного рода уже знакомых хедкрабов, зомби, комбайнеров и муравьёв. Кажется, что разнообразие небольшое, но этого более чем достаточно, чтобы развлечь себя в течение 12 часов (именно столько заняло у меня полное прохождение). Стволы по ходу игры можно будет апгрейдить на специальных станциях, и могу сказать, что ближе к финалу тот же пистолет уже не будет ощущаться как тот начальный пистолет, который нам выдавали.

Говоря про загадки, то тут придётся достаточно плотно взаимодействовать с предметами окружения: где‑то ящик подставить, где‑то за рубильник дёрнуть, где‑то правильно пустить ток по проводам или взломать ту же станцию для апгрейда стволов — и это, блин, круто! С этим всем нам будут помогать наши модифицированные перчатки Рассела, которыми можно притягивать предметы издалека, например, и специальный мультиинструмент Аликс, который используется в мини‑играх по взлому и соединению проводов.

Как мне кажется, VR тут задействуется очень здорово, и все вот эти механические действия руками выводят геймплей старого доброго Half‑Life на какой‑то свой новый уникальный уровень. Местный геймдизайн тоже очень сильно порадовал, потому что он достаточно грамотно и постепенно вводит в прогрессию все взаимодействия с миром и успешно комбинирует их по ходу, поэтому они не успевают надоедать.

Отдельным блоком хочется упомянуть тревожную, даже в какой‑то степени хоррорную составляющую.

Добрую такую треть предстоит перемещаться в достаточно тёмных, местами даже узких декорациях. Из‑за этого абсолютно по‑новому ощущались стычки с хедкрабами и зомби. Да, я помню, что в той же Half‑Life 2 был уровень «Мы не ходим в Рейвенхолм…», но поверьте, тут это ощущается совершенно иначе. Например, если обычно ты включаешь фонарик, и он светится всегда по центру твоего взгляда, то тут он закреплён на одной из твоих рук, и ты постоянно вынужден сам себе подсвечивать область впереди. А так — мало того, что ты постоянно пытаешься одной рукой целиться в сторону минимального шороха на локации, одним глазом мониторить свисающую с потолка щупальцу барнакла, так тебе ещё и фонариком нужно не забывать себе подсвечивать дорогу, а в конечном счёте хедкраб прыгает тебе на лицо где‑то со спины. Жутко, блин!

Как итог, я получил прекрасную новую часть Half‑Life, которая спокойно могла бы носить не просто название Alyx, но и злосчастную цифру 3 в названии. Я надеюсь, дальнейшее продолжение серии не заставит себя ждать ещё 13 лет (а в моём случае и все 19).

Очень достойный VR проектГлубоко проработанное окружениеПродолжительностьПришлось раздобыть VR




30 апреля 2026 Написал отзыв на MOUSE: P.I. For Hire
+1
Драка вышла настолько сырной, что пармезан пришлось счищать с потолка

MOUSE: P.I. For Hire я ждал достаточно давно — очень привлёк визуальный стиль раннего Диснея вперемешку с нуаром и бархатным голосом Троя Бейкера в главной роли. И ждал, как выяснилось, не зря.

Действия данного нуарного детектива происходят где-то в районе 1930-х — собственно, на это указывает и позаимствованная у Диснея рисовка. Играть нам предстоит за Джека Пеппера, некогда героя войны, а теперь детектива, который берётся за очередное дело о пропавшем фокуснике и попадает в череду хитросплетений с кучей неожиданных поворотов. История тут не сказочная (кроме пары моментов), наоборот — она в каком-то смысле даже историчная, так как Джек и его друзья успели пережить Великую войну, и, судя по всему, силу набирает новое движение, которое вскоре приведёт ещё к одной войне — сами знаете, какой.

История хоть и не может похвастаться уникальностью, но приправлена отборным юмором и приятной игрой закадровых актёров. Тут и там проскакивает завуалированное сквернословие, завернутое в сырные реплики. Герои здесь не пьют, а употребляют фондю, а торчки сидят на голубом сыре — ну вы поняли. Попутно ещё предстоит выполнять небольшие сайд-квесты (а можно и не выполнять), во время которых мы помогаем своим друзьям вынести что-то с каждого нового уровня. Квесты хоть и не обязательные, но неплохо расширяют местный лор, а конкретно — взаимоотношения между персонажами. Диалоги по сдаче квестов поданы достаточно хорошо, поэтому я с большим удовольствием выполнил их все.

Всё же во главе угла тут стоит геймплей, и, как мне кажется, он тут удался, хоть и не без нюансов. Это такой классический бумер-шутер, в котором предстоит носиться по аренам и отстреливать толпы врагов пачками. При этом шутер достаточно аркадный: хитпоинты у врагов большие, поэтому чаще всего можно палить в разные стороны — точно кого-то зашибёшь.

Там, где бумер-шутер, там и большое разнообразие стволов — и оно тут правда есть, но с небольшим «но». На выбор дают классический пистолет, пару дробовиков, томпсон и ещё с пяток разной степени летальности стволов. Но главное, обо что тут спотыкаешься, — их бесполезность. Да, пушку можно выбрать чуть ли не на любой вкус и цвет, но чаще всего всё равно будешь бегать с джентльменским набором из пистолета, дробовика и автомата, потому что анигилируют они достаточно быстро, и из-за этого остальной арсенал фактически тут не нужен. Видов врагов здесь не сильно много, да и к тем, что есть, прям какой-то уникальный подход искать не нужно — чаще всего, при должной сноровке, их можно разнести даже в рукопашную. И вот это, я считаю, главный минус.

Пушки можно улучшать, собирая чертежи на разных уровнях — почти у каждого орудия есть по 3 уровня улучшения. Они увеличивают боезапас, урон, снижают разброс и местами увеличивают радиус поражения. А ещё каждое улучшение сопровождается миленькой анимацией на стволе и визуально остаётся с нами до конца игры, что достаточно приятно, так как чувствуешь прогрессию.

Есть ещё открываемые по ходу улучшения самого Джека, но они очень редкие и почти никак не дополняют основной геймплей, кроме буквально первых двух, поэтому останавливаться тут не буду.

В остальном же стрелять приятно, носиться по арене весело, даже есть старая добрая распрыжка. Вертикальность геймплея тоже присутствует. Тут и там расставлены всякие бочки, которые можно взрывать, и подвесные конструкции, которые можно сбросить на врагов сверху. Динамика танца на арене мне тут очень понравилась, поэтому я был готов закрыть на остальное глаза.

Немного про уровни: они тут сделаны на совесть, их достаточно приятно исследовать как по сюжету, так и выискивая секретики, собирая разные коллекции по ходу игры. Во второй половине вообще случается какой-то пик левел-дизайна — что ни уровень, то какое-то золото со своим, хоть и не сильно большим, но приятным нюансом. Раскрывать их не буду — лучше поиграйте сами, но в одном из таких нюансов ломают четвёртую стену, например, что меня очень позабавило.

Есть ещё свой аналог «Гвинта»: по ходу игры можно коллекционировать бейсбольные карточки, которыми впоследствии можно играть в небольшую ККИ в местном хабе. Он до жути простой: спамишь карточками с топовыми навыками — почти всегда гарантированно выигрываешь. Сделан местный гвинт скорее для того, чтобы передохнуть от местных пострелушек. При этом за 20 успешных побед подарят уникальную пушку. Пушка достаточно мощная, вот только патроны к ней строго ограничены, поэтому я и не стрелял из неё особо.

А в самом хабе после каждого задания можно развешивать на специальной доске улики по делу и таким образом мониторить хитросплетения местного сюжета. Достаточно опциональная деталь, но тоже приятная.

MOUSE: P.I. For Hire делает ровно то, что должна — развлекает динамичным шутером в очень необычных декорациях диснеевских мультфильмов, разбавляя всё мышиным юмором. В общем-то, сделана с душой и многого не требует, хоть и имеет ряд своих нюансов. Возможно, где-то местами подзатянута — проходится за 20 с небольшим часов, — но при этом ближе к концу очень сильно разгоняется, так что становится невозможно оторваться. Очень жду будущее сюжетное дополнение, чтобы ещё ненадолго вернуться в сырные будни Джека Пеппера.

Стиль раннего ДиснеяСырный юморИнтересные локацииМаленькие активности в хаб-локацииПриятный аркадный бумер-шутерБесполезный арсеналМало видов враговСлегка подзатянута
30 апреля



25 апреля 2026 Написал отзыв на Replaced
+3
Адданасць. Сяброўства. Надзея.

Replaced — дэбютны праект Sad Cat Studio, чые карані паходзяць з Беларусі. Таму я і вырашыў напісаць гэтую невялікую рэцэнзію на роднай мове (прабачайце, браты-славяне).

Дзеянне гульні разгортваецца ў альтэрнатыўнай Амерыцы 80-х, якая сур’ёзна пацярпела пасля няўдалых выпрабаванняў ядзернай бомбы ў сярэдзіне 40-х. Пасля гэтага краіну накрыла хваля крызісаў і масавая прамянёвая хвароба, што паразіла значную частку насельніцтва. На гэтым папялішчы паўстала карпарацыя з гучнай назвай «Фенікс», якая заснавала горад «Фенікс-Сіці» — фактычна галоўны цэнтр адроджанай Амерыкі. У аснове дзейнасці карпарацыі ляжыць тэхналогія штучнага інтэлекту, прызначаная для вызначэння ў грамадстве пар людзей — ідэальных донараў органаў адзін для аднаго. Мэта была высакародная — мінімізаваць шкоду ад прамянёвай хваробы, але атрымалася, як заўсёды: усё найлепшае дасталася ўладным. Так грамадства і падзялілася велізарнымі сценамі Фенікс-Сіці на два лагеры: годныя — унутры сцен, і нягодныя, або як іх тут называюць, бракоўныя — людзі, у якіх вынялі частку органаў і выкінулі дажываць за сценай.

На чале стварэння ІІ (яго называюць R.E.A.C.H.) стаіць вучоны Уорэн Марш. Уласна, гісторыя і пачынаецца з яго звычайных працоўных будняў, звязаных з ІІ. Але яму не пашанцавала: адбыўся інцыдэнт, пасля якога ІІ паспяхова апынуўся ў яго галаве (прывітанне, Cyberpunk 2077) і завалодаў целам. Так званы Рыч спрабуе растлумачыць ахове, што здарылася, але вымушаны бегчы і апынаецца па той бок сцяны. Наш ІІ настроены даволі рашуча: ён хоча разабрацца ў тым, што адбылося, і вярнуць Уорэну кантроль над целам, таму пачынае свой шлях назад у горад. Гэтыя падзеі і становяцца адпраўной кропкай сюжэта.

Гісторыя хоць і не наватарская, выкарыстоўвае базавыя прыёмы жанру, але зроблена якасна і з павагай да крыніц натхнення (я асабіста ўлоўліваў адсылкі і да Бегучага па лязе, і да Cyberpunk 2077, і да Metal Gear Solid, і нават да Resident Evil). Свет раскрываецца праз запіскі, прадметы і асяроддзе — і мне не надакучыла ўсё гэта чытаць і разглядаць. Сюжэт дынамічны, не расцягнуты і заканчваецца роўна тады і так, як трэба.

Геймплэй складаецца з 2.5D платформера і баёўкі, якая акуратна перакачавала сюды з Batman Arkham. Пайшлі па парадку.

Платформер: зроблены добра. Нас чакае класічнае хапанне за выступы, перасоўванне аб’ектаў, каб забрацца вышэй, слізганне па сценах, пераскокванне праз прорвы. Многія адзначылі, што частка інтэрактыўных выступаў пафарбавана ў жоўты, а частка — ніяк не вылучана, з-за чаго бываюць падзенні ўніз. Я разумею, пра што гаворка, але то я гуляў ужо ў прапачаную версію, то проста ўважліва разглядаў асяроддзе — у мяне праблем з чытальнасцю выступаў не было. Але было іншае: часам персанаж даволі грубавата рэагаваў на ўсе гэтыя зачэпы, і я проста не мог дацягнуцца да чарговага выступу.

Асобна адзначу левелдызайн платформінг-секцый — ён цудоўны. Я б рукі пацалаваў таму, хто прыдумваў усе гэтыя маршруты. Пры адносна невялікай разнастайнасці элементаў платформера ўзроўні сабраны проста выдатна.

Баёўка: на мой погляд, таксама добрая і месцамі дае прыемны выклік. У аснове — класічны ўдар, ухіл, парырванне і атака, ад якой трэба абавязкова ўхіляцца. Іншыя асаблівасці раскрываць не буду — спойлеры, але іх яшчэ прыкладна столькі ж. Ёсць некалькі тыпаў ворагаў: звычайныя байцы, стралкі, скрытныя, якія любяць заходзіць ззаду, танкі і некалькі ўнікальных босаў.

Улічваючы, што гульня праходзіць за 10–12 гадзін, разнастайнасці больш чым дастаткова. Паспяваеш вывучыць патэрны, зразумець, каго зваліць першым, і проста атрымліваць асалоду ад баёўкі. Я гуляў у прапачаную версію, таму крытычных багоў не заўважыў. Хіба што бліжэй да фіналу стрэлы стралкоў часам пераставалі парырвацца.

Пакуль не сышлі далёка — пару слоў пра сістэму чэкпойнтаў, якую многія лаяць. Патчамі часткова ўсё ўжо паправілі. Але, шчыра, я не падзяляю ўсеагульнага абурэння. Так, часам даводзіцца перапраходзіць арэны, так, бывае, што паміж дзвюма-трыма арэнамі няма чэкпойнта. Але я праходзіў на высокай складанасці, і больш за 4–5 разоў бітвы не перапраходзіў. Бяёўка тут простая, але да канца абрастае новымі прыёмамі. І я сапраўды раю праходзіць на высокай складанасці — так баёўка раскрываецца на поўную.

Асобна хачу адзначыць некалькі частак, якія будуць працякаць у гэткіх хаб-лакацыях, дзе баі адыходзяць на другі план, а можна агледзецца, пагутарыць з мясцовымі і выканаць некалькі пабочных заданняў. Як на мяне, яны вельмі дарэчныя: не патрабуюць шмат, але даюць прыемныя бонусы і дапамагаюць глыбей акунуцца ў свет. Часцей за ўсё гэта простыя даручэнні «схадзі-туды-прынясі-вось», але яны добра працуюць на атмасферу і рытм.

Візуальная частка — рэтрафутурызм у піксель-арце. Відавочна, што гульню рабілі мастакі: арт, святло, кінематаграфічная камера, дэталізаваныя фоны — усё на вышэйшым узроўні. Вока радуецца.

Адзінае, чаго мне не хапіла — самога Фенікс-Сіці: неонаў, крамаў, гарадскіх пейзажаў. Часцей мы ў пячорах, каналізацыях, офісах і лабараторыях. Але і яны зроблены вельмі якасна.

Саундтрэк — аутэнтычны, дапамагае пагрузіцца ў свет. Асобныя кампазіцыі з вакалам Марыны Торык — проста асалода. Дадаў у плэйліст.

Вынік: як для дэбюту невялікай каманды — атрымалася выдатна. Дынамічная, кінематаграфічная гісторыя. Візуал — цуд. Гук — на ўзроўні. Геймплэй мае шурпатасці, але дае роўна столькі, колькі трэба. Астатняе можна дапаліраваць патчамі — што ўжо і робіцца.

ВізуалТэмпГісторыяПрацягласцьДубаваты платформерБліжэй да канца гульні рознага роду багі становяцца больш прыкметнымі
25 апреля

7 мая 2026
Добавил в «Буду играть» Mixtape










7 мая 2026 Написал отзыв на Half-Life: Alyx
+1
Нужная женщина не в том месте может перевернуть мир

Half-Life: Alyx — моя первая полноценно пройденная VR‑игра. Кто же знал, что спустя столько лет мне таки удастся не просто увидеть, но и потрогать собственными руками продолжение столь великой серии.

В этой части мы играем за Аликс Вэнс, которая активно сопровождала Гордона Фримена во второй части серии. История повествует о событиях между первой и второй номерными частями, но при этом умудряется добавить в глобальный сюжет свой нюанс и слегка продолжить его.

Мне очень понравилась возможность действительно потрогать окружающий мир руками и окунуться в местную атмосферу Сити‑17. Все уровни очень сподвигают к этому: тут и там в окружении можно найти множество разных деталей из мира — маркером на стекле нарисован какой‑то план здания, и оставленные рядом маркеры будут манить добавить немного отсебятины; где‑то я, почти прижавшись к стене, разглядывал наскальные рисунки вортигонтов, узнавая о минувших событиях; а из урны достанешь газету, в которой будет небольшая заметка про Уоллеса Брина.

Что касается геймплея, то он тут будет делиться на две части: мы будем стрелять и разгадывать разного рода мини‑загадки.

Стрелять нам предстоит из пистолета, дробовика и автомата, плюс к этому дадут покидаться гранатами. А отстреливать мы будем разного рода уже знакомых хедкрабов, зомби, комбайнеров и муравьёв. Кажется, что разнообразие небольшое, но этого более чем достаточно, чтобы развлечь себя в течение 12 часов (именно столько заняло у меня полное прохождение). Стволы по ходу игры можно будет апгрейдить на специальных станциях, и могу сказать, что ближе к финалу тот же пистолет уже не будет ощущаться как тот начальный пистолет, который нам выдавали.

Говоря про загадки, то тут придётся достаточно плотно взаимодействовать с предметами окружения: где‑то ящик подставить, где‑то за рубильник дёрнуть, где‑то правильно пустить ток по проводам или взломать ту же станцию для апгрейда стволов — и это, блин, круто! С этим всем нам будут помогать наши модифицированные перчатки Рассела, которыми можно притягивать предметы издалека, например, и специальный мультиинструмент Аликс, который используется в мини‑играх по взлому и соединению проводов.

Как мне кажется, VR тут задействуется очень здорово, и все вот эти механические действия руками выводят геймплей старого доброго Half‑Life на какой‑то свой новый уникальный уровень. Местный геймдизайн тоже очень сильно порадовал, потому что он достаточно грамотно и постепенно вводит в прогрессию все взаимодействия с миром и успешно комбинирует их по ходу, поэтому они не успевают надоедать.

Отдельным блоком хочется упомянуть тревожную, даже в какой‑то степени хоррорную составляющую.

Добрую такую треть предстоит перемещаться в достаточно тёмных, местами даже узких декорациях. Из‑за этого абсолютно по‑новому ощущались стычки с хедкрабами и зомби. Да, я помню, что в той же Half‑Life 2 был уровень «Мы не ходим в Рейвенхолм…», но поверьте, тут это ощущается совершенно иначе. Например, если обычно ты включаешь фонарик, и он светится всегда по центру твоего взгляда, то тут он закреплён на одной из твоих рук, и ты постоянно вынужден сам себе подсвечивать область впереди. А так — мало того, что ты постоянно пытаешься одной рукой целиться в сторону минимального шороха на локации, одним глазом мониторить свисающую с потолка щупальцу барнакла, так тебе ещё и фонариком нужно не забывать себе подсвечивать дорогу, а в конечном счёте хедкраб прыгает тебе на лицо где‑то со спины. Жутко, блин!

Как итог, я получил прекрасную новую часть Half‑Life, которая спокойно могла бы носить не просто название Alyx, но и злосчастную цифру 3 в названии. Я надеюсь, дальнейшее продолжение серии не заставит себя ждать ещё 13 лет (а в моём случае и все 19).

Очень достойный VR проектГлубоко проработанное окружениеПродолжительностьПришлось раздобыть VR

30 апреля 2026 Написал отзыв на MOUSE: P.I. For Hire
+1
Драка вышла настолько сырной, что пармезан пришлось счищать с потолка

MOUSE: P.I. For Hire я ждал достаточно давно — очень привлёк визуальный стиль раннего Диснея вперемешку с нуаром и бархатным голосом Троя Бейкера в главной роли. И ждал, как выяснилось, не зря.

Действия данного нуарного детектива происходят где-то в районе 1930-х — собственно, на это указывает и позаимствованная у Диснея рисовка. Играть нам предстоит за Джека Пеппера, некогда героя войны, а теперь детектива, который берётся за очередное дело о пропавшем фокуснике и попадает в череду хитросплетений с кучей неожиданных поворотов. История тут не сказочная (кроме пары моментов), наоборот — она в каком-то смысле даже историчная, так как Джек и его друзья успели пережить Великую войну, и, судя по всему, силу набирает новое движение, которое вскоре приведёт ещё к одной войне — сами знаете, какой.

История хоть и не может похвастаться уникальностью, но приправлена отборным юмором и приятной игрой закадровых актёров. Тут и там проскакивает завуалированное сквернословие, завернутое в сырные реплики. Герои здесь не пьют, а употребляют фондю, а торчки сидят на голубом сыре — ну вы поняли. Попутно ещё предстоит выполнять небольшие сайд-квесты (а можно и не выполнять), во время которых мы помогаем своим друзьям вынести что-то с каждого нового уровня. Квесты хоть и не обязательные, но неплохо расширяют местный лор, а конкретно — взаимоотношения между персонажами. Диалоги по сдаче квестов поданы достаточно хорошо, поэтому я с большим удовольствием выполнил их все.

Всё же во главе угла тут стоит геймплей, и, как мне кажется, он тут удался, хоть и не без нюансов. Это такой классический бумер-шутер, в котором предстоит носиться по аренам и отстреливать толпы врагов пачками. При этом шутер достаточно аркадный: хитпоинты у врагов большие, поэтому чаще всего можно палить в разные стороны — точно кого-то зашибёшь.

Там, где бумер-шутер, там и большое разнообразие стволов — и оно тут правда есть, но с небольшим «но». На выбор дают классический пистолет, пару дробовиков, томпсон и ещё с пяток разной степени летальности стволов. Но главное, обо что тут спотыкаешься, — их бесполезность. Да, пушку можно выбрать чуть ли не на любой вкус и цвет, но чаще всего всё равно будешь бегать с джентльменским набором из пистолета, дробовика и автомата, потому что анигилируют они достаточно быстро, и из-за этого остальной арсенал фактически тут не нужен. Видов врагов здесь не сильно много, да и к тем, что есть, прям какой-то уникальный подход искать не нужно — чаще всего, при должной сноровке, их можно разнести даже в рукопашную. И вот это, я считаю, главный минус.

Пушки можно улучшать, собирая чертежи на разных уровнях — почти у каждого орудия есть по 3 уровня улучшения. Они увеличивают боезапас, урон, снижают разброс и местами увеличивают радиус поражения. А ещё каждое улучшение сопровождается миленькой анимацией на стволе и визуально остаётся с нами до конца игры, что достаточно приятно, так как чувствуешь прогрессию.

Есть ещё открываемые по ходу улучшения самого Джека, но они очень редкие и почти никак не дополняют основной геймплей, кроме буквально первых двух, поэтому останавливаться тут не буду.

В остальном же стрелять приятно, носиться по арене весело, даже есть старая добрая распрыжка. Вертикальность геймплея тоже присутствует. Тут и там расставлены всякие бочки, которые можно взрывать, и подвесные конструкции, которые можно сбросить на врагов сверху. Динамика танца на арене мне тут очень понравилась, поэтому я был готов закрыть на остальное глаза.

Немного про уровни: они тут сделаны на совесть, их достаточно приятно исследовать как по сюжету, так и выискивая секретики, собирая разные коллекции по ходу игры. Во второй половине вообще случается какой-то пик левел-дизайна — что ни уровень, то какое-то золото со своим, хоть и не сильно большим, но приятным нюансом. Раскрывать их не буду — лучше поиграйте сами, но в одном из таких нюансов ломают четвёртую стену, например, что меня очень позабавило.

Есть ещё свой аналог «Гвинта»: по ходу игры можно коллекционировать бейсбольные карточки, которыми впоследствии можно играть в небольшую ККИ в местном хабе. Он до жути простой: спамишь карточками с топовыми навыками — почти всегда гарантированно выигрываешь. Сделан местный гвинт скорее для того, чтобы передохнуть от местных пострелушек. При этом за 20 успешных побед подарят уникальную пушку. Пушка достаточно мощная, вот только патроны к ней строго ограничены, поэтому я и не стрелял из неё особо.

А в самом хабе после каждого задания можно развешивать на специальной доске улики по делу и таким образом мониторить хитросплетения местного сюжета. Достаточно опциональная деталь, но тоже приятная.

MOUSE: P.I. For Hire делает ровно то, что должна — развлекает динамичным шутером в очень необычных декорациях диснеевских мультфильмов, разбавляя всё мышиным юмором. В общем-то, сделана с душой и многого не требует, хоть и имеет ряд своих нюансов. Возможно, где-то местами подзатянута — проходится за 20 с небольшим часов, — но при этом ближе к концу очень сильно разгоняется, так что становится невозможно оторваться. Очень жду будущее сюжетное дополнение, чтобы ещё ненадолго вернуться в сырные будни Джека Пеппера.

Стиль раннего ДиснеяСырный юморИнтересные локацииМаленькие активности в хаб-локацииПриятный аркадный бумер-шутерБесполезный арсеналМало видов враговСлегка подзатянута
30 апреля

25 апреля 2026 Написал отзыв на Replaced
+3
Адданасць. Сяброўства. Надзея.

Replaced — дэбютны праект Sad Cat Studio, чые карані паходзяць з Беларусі. Таму я і вырашыў напісаць гэтую невялікую рэцэнзію на роднай мове (прабачайце, браты-славяне).

Дзеянне гульні разгортваецца ў альтэрнатыўнай Амерыцы 80-х, якая сур’ёзна пацярпела пасля няўдалых выпрабаванняў ядзернай бомбы ў сярэдзіне 40-х. Пасля гэтага краіну накрыла хваля крызісаў і масавая прамянёвая хвароба, што паразіла значную частку насельніцтва. На гэтым папялішчы паўстала карпарацыя з гучнай назвай «Фенікс», якая заснавала горад «Фенікс-Сіці» — фактычна галоўны цэнтр адроджанай Амерыкі. У аснове дзейнасці карпарацыі ляжыць тэхналогія штучнага інтэлекту, прызначаная для вызначэння ў грамадстве пар людзей — ідэальных донараў органаў адзін для аднаго. Мэта была высакародная — мінімізаваць шкоду ад прамянёвай хваробы, але атрымалася, як заўсёды: усё найлепшае дасталася ўладным. Так грамадства і падзялілася велізарнымі сценамі Фенікс-Сіці на два лагеры: годныя — унутры сцен, і нягодныя, або як іх тут называюць, бракоўныя — людзі, у якіх вынялі частку органаў і выкінулі дажываць за сценай.

На чале стварэння ІІ (яго называюць R.E.A.C.H.) стаіць вучоны Уорэн Марш. Уласна, гісторыя і пачынаецца з яго звычайных працоўных будняў, звязаных з ІІ. Але яму не пашанцавала: адбыўся інцыдэнт, пасля якога ІІ паспяхова апынуўся ў яго галаве (прывітанне, Cyberpunk 2077) і завалодаў целам. Так званы Рыч спрабуе растлумачыць ахове, што здарылася, але вымушаны бегчы і апынаецца па той бок сцяны. Наш ІІ настроены даволі рашуча: ён хоча разабрацца ў тым, што адбылося, і вярнуць Уорэну кантроль над целам, таму пачынае свой шлях назад у горад. Гэтыя падзеі і становяцца адпраўной кропкай сюжэта.

Гісторыя хоць і не наватарская, выкарыстоўвае базавыя прыёмы жанру, але зроблена якасна і з павагай да крыніц натхнення (я асабіста ўлоўліваў адсылкі і да Бегучага па лязе, і да Cyberpunk 2077, і да Metal Gear Solid, і нават да Resident Evil). Свет раскрываецца праз запіскі, прадметы і асяроддзе — і мне не надакучыла ўсё гэта чытаць і разглядаць. Сюжэт дынамічны, не расцягнуты і заканчваецца роўна тады і так, як трэба.

Геймплэй складаецца з 2.5D платформера і баёўкі, якая акуратна перакачавала сюды з Batman Arkham. Пайшлі па парадку.

Платформер: зроблены добра. Нас чакае класічнае хапанне за выступы, перасоўванне аб’ектаў, каб забрацца вышэй, слізганне па сценах, пераскокванне праз прорвы. Многія адзначылі, што частка інтэрактыўных выступаў пафарбавана ў жоўты, а частка — ніяк не вылучана, з-за чаго бываюць падзенні ўніз. Я разумею, пра што гаворка, але то я гуляў ужо ў прапачаную версію, то проста ўважліва разглядаў асяроддзе — у мяне праблем з чытальнасцю выступаў не было. Але было іншае: часам персанаж даволі грубавата рэагаваў на ўсе гэтыя зачэпы, і я проста не мог дацягнуцца да чарговага выступу.

Асобна адзначу левелдызайн платформінг-секцый — ён цудоўны. Я б рукі пацалаваў таму, хто прыдумваў усе гэтыя маршруты. Пры адносна невялікай разнастайнасці элементаў платформера ўзроўні сабраны проста выдатна.

Баёўка: на мой погляд, таксама добрая і месцамі дае прыемны выклік. У аснове — класічны ўдар, ухіл, парырванне і атака, ад якой трэба абавязкова ўхіляцца. Іншыя асаблівасці раскрываць не буду — спойлеры, але іх яшчэ прыкладна столькі ж. Ёсць некалькі тыпаў ворагаў: звычайныя байцы, стралкі, скрытныя, якія любяць заходзіць ззаду, танкі і некалькі ўнікальных босаў.

Улічваючы, што гульня праходзіць за 10–12 гадзін, разнастайнасці больш чым дастаткова. Паспяваеш вывучыць патэрны, зразумець, каго зваліць першым, і проста атрымліваць асалоду ад баёўкі. Я гуляў у прапачаную версію, таму крытычных багоў не заўважыў. Хіба што бліжэй да фіналу стрэлы стралкоў часам пераставалі парырвацца.

Пакуль не сышлі далёка — пару слоў пра сістэму чэкпойнтаў, якую многія лаяць. Патчамі часткова ўсё ўжо паправілі. Але, шчыра, я не падзяляю ўсеагульнага абурэння. Так, часам даводзіцца перапраходзіць арэны, так, бывае, што паміж дзвюма-трыма арэнамі няма чэкпойнта. Але я праходзіў на высокай складанасці, і больш за 4–5 разоў бітвы не перапраходзіў. Бяёўка тут простая, але да канца абрастае новымі прыёмамі. І я сапраўды раю праходзіць на высокай складанасці — так баёўка раскрываецца на поўную.

Асобна хачу адзначыць некалькі частак, якія будуць працякаць у гэткіх хаб-лакацыях, дзе баі адыходзяць на другі план, а можна агледзецца, пагутарыць з мясцовымі і выканаць некалькі пабочных заданняў. Як на мяне, яны вельмі дарэчныя: не патрабуюць шмат, але даюць прыемныя бонусы і дапамагаюць глыбей акунуцца ў свет. Часцей за ўсё гэта простыя даручэнні «схадзі-туды-прынясі-вось», але яны добра працуюць на атмасферу і рытм.

Візуальная частка — рэтрафутурызм у піксель-арце. Відавочна, што гульню рабілі мастакі: арт, святло, кінематаграфічная камера, дэталізаваныя фоны — усё на вышэйшым узроўні. Вока радуецца.

Адзінае, чаго мне не хапіла — самога Фенікс-Сіці: неонаў, крамаў, гарадскіх пейзажаў. Часцей мы ў пячорах, каналізацыях, офісах і лабараторыях. Але і яны зроблены вельмі якасна.

Саундтрэк — аутэнтычны, дапамагае пагрузіцца ў свет. Асобныя кампазіцыі з вакалам Марыны Торык — проста асалода. Дадаў у плэйліст.

Вынік: як для дэбюту невялікай каманды — атрымалася выдатна. Дынамічная, кінематаграфічная гісторыя. Візуал — цуд. Гук — на ўзроўні. Геймплэй мае шурпатасці, але дае роўна столькі, колькі трэба. Астатняе можна дапаліраваць патчамі — што ўжо і робіцца.

ВізуалТэмпГісторыяПрацягласцьДубаваты платформерБліжэй да канца гульні рознага роду багі становяцца больш прыкметнымі
25 апреля

24 апреля 2026 Написал отзыв на Resident Evil Requiem
+4
«Ну, это моя кардиотренировка на неделю»

Давайте я сразу скажу, что я скорее турист в серии, чем фанат, чтобы потом на меня никто не бухтел в комментариях. За последние пару лет я успел пройти ремейк кампании Леона во второй части, четвёртую часть образца 2004 года, седьмую и восьмую номерные части. Окей? Окей.

Resident Evil Requiem — уже девятая номерная часть и, наверное, сотая, если считать вообще все игры, которые успели выйти в этой серии на моём веку. Прошло 28 лет с начала эпидемии в Раккун-Сити. Если кто-то не знает, то секретный вирус корпорации Umbrella вырвался на свободу, после чего город разнесли ядерным ударом. И, собственно, это событие послужило отправной точкой конфликта всей серии.

Так вот, о чём я… продолжим. На дворе 2026 год. Аналитик ФБР Грейс Эшкрофт расследует «загадочные» смерти в отеле «Ренвуд», в котором по счастливой — или не очень — случайности восемь лет назад она потеряла мать и чуть не погибла сама. Обожаю этот пранк от босса, который решил отправить именно её на это дело, а не кого-то другого, как будто бы у них в отделе все аналитики в отпуске, на больничном или разом уволились, зная, что у Грейс огромная травма, связанная с этим местом.

В общем-то, там она натыкается на пару флешбеков из своего прошлого, находит одну достаточно важную вещь для её будущего и попадает в руки Виктора Гидеона — обладателя бархатного голоса в английском дубляже… простите, бывшего учёного Umbrella, который, оказывается, всё это время её искал (вот это поворот, очень удачно она там оказалась). Последний пытается скрыться со своей жертвой, но в соседнем районе совершенно случайно ошивается 50‑летний Леон Кеннеди, и, чтобы не стать его очередной жертвой, Виктор провоцирует вспышку вируса в городе. И вот тут хочется прям снять шляпу, потому что мы реально оказываемся в центре начала очередной эпидемии вируса — хоть и ненадолго.

Ну а дальше всё по классике «резика»: огромный особняк с дверями‑загадками, пепелище, пострадавшее от вируса, и на добивочку — секретная лаборатория (куда ж без неё).

Вообще, я прям в восторге от этой части, кто бы что ни говорил про её шероховатости. Геймплейно получились две игры в одной: тут есть и хоррор‑сегменты за новоиспечённую Грейс, и старая добрая резня в испанской деревне (ну почти в испанской) за Лёню. Мне очень понравился баланс, который постарались соблюсти в этой части: сегменты за мисс Эшкрофт то и дело сменяются сегментами за Леона и наоборот. Только я начинал сильно бояться или уставать от хоррор‑составляющей — мне тут же подсовывали сегменты с пострелушками. Наоборот, кстати, это тоже работает, но уже ближе к концу.

Да, первая треть игры с большего происходит за хрупкую Грейс, вторая — за матерого Леона, и третья — за пожилого пенсионера, с вкраплениями дрожащих ручонок аналитика ФБР. Вот знаете, ближе к концу моего первого прохождения я хотел было поругать игру за какую-то дубовость в управлении за Леона: оно показалось мне слегка кисельным и местами слабо отзывчивым. Но потом я понял, что и господин Кеннеди уже не молодой — ему за полтинник перевалило. Чтоб мы все с вами хотя бы так могли, как он. Поэтому я просто принял этот геймплейный момент как нарративную особенность.

А так хочу только похвалить. Кто-то скажет, что всего стало меньше, многие вещи упростили, но не знаю — по мне всё играется просто супер. Эпизоды за Грейс рекомендуют играть от первого лица, и тут получается чистокровный сурвайвал‑хоррор: по первому особняку и далее дают побродить и попугаться ровно столько, сколько нужно, чтобы я как игрок не устал пугаться скримеров (все они исполнены на должном уровне) и не потерялся во всех этих разноцветных дверях, камнях и ключах.

Эпизоды за Леона же в классическом режиме играются от третьего лица, и тут мы получаем более динамичный геймплей, отсылающий к четвёртой части серии, хоть и с поправкой на уже пожилого главного героя. Да, разнообразия стволов и способов расправы над мертвецами стало меньше, но их настолько много банально и не нужно, учитывая, как секции с разным геймплеем чередуются между собой.

Опять же, лично для меня делить эту игру на две смысла нет — обе формулы прекрасно уживаются и чередуются в рамках одной игры. Я даже впервые за своё знакомство с серией решился выполнить все испытания, прошёл игру три раза на разных сложностях, один из которых заспидранил менее чем за 4 часа, и даже решил «финальную загадку» (хоть и не без гайдов — хотя я не уверен, что её можно было бы решить как-то иначе). И я рад, что платина в ней не оказалась такой душной и позволила мне потрогать игру прям с разных её сторон — ну мёд, не иначе.

Про сюжет, на самом деле, могу сказать немного: он тут есть, хоть и укладывается в пару предложений, но мне теперь очень интересно, куда вырулит серия дальше в следующих номерных частях — не спин‑оффах, а именно хронологически продолжающих серию. Есть отдельная ностальгическая секция для фанатов второй части, появляются такие иконы серии, как Тофу и Ханк — в общем, фансервис на фансервисе и фансервисом погоняет. И это круто: безопасные части без каких-то радикально меняющих статус‑кво вещей тоже нужны.

Ну и на добивочку немного про визуальное и аудиальное пиршество. Выглядит игра отменно: мне очень нравится японский баланс стилизации реалистичного окружения и слегка лощёных героев. Тут и там полно мелких деталей окружения — прям рай для любителей фоторежима. Учитывая, что мы живём в парадигме поделок на UE5, с которым до сих пор не все могут совладать, приятно видеть игры на своём собственном движке с подобного рода качеством картинки и её оптимизации.

Звук тоже не отстаёт: все скрипы половиц, дверей, чваканье зомби, ностальгические мотивы и т. д. звучат превосходно, особенно в наушниках. Хоррор‑сегменты ощущаются действительно хоррором, а экшен — экшеном.

Что же в итоге: это прекрасно сделанная, в меру фансервисная, полноценная часть серии, которая не побоялась эксперимента со слиянием двух разных по своей сути геймплейных циклов. Игра ни в коем случае не идеальная, но и сильно ругать её мне не за что, да и не хочется. У неё есть свои шероховатости — как в плане сюжета, так и в плане геймплея. Да, возможно, фанатам серии она тоже покажется достаточно пресной. Но для таких туристов в серии, как я, она может стать прекрасной точкой входа, после которой можно смело идти и проходить другие части.

Два вида геймплея, прекрасно чередующих друг другаСурвайвл-хоррор — ощущается как хоррорЭкшн — ощущается как экшХорошая точка входа в сериюОптимизацияВизуал и звукФанаты серии обязательно их найдутЛеон стареет и мы вместе с нимБезопасный сиквел
24 апреля

24 апреля 2026 Написал отзыв на Middle-earth: Shadow of Mordor
+3
Фанфик по ВК, но с изюминкой

Что сказать, прикольный фанфик по вселенной "Властелина Колец" в плане сюжета, где Талион (командир гарнизона в Моранноне), потеряв во время осады урук-хаями жену и сына, с вселившимся в него призраком Келебримбора (тот самый кент, который выковал кольца власти), который тоже потерял родных из-за предательства Саурона, носится возле Чёрных Врат с целью отомстить полководцам и самому Саурону за смерти близких.

Но вернёмся к главному. Самой сильной стороной игры всегда был геймплей: помесь "ассасина" с чем-то своим, интересным, а именно системой "Немезис", где рядовой враг, убивший тебя, может стать капитаном орков или их вожаком, командуя другими капитанами. Очень фаново бегать и месить бесконечные толпы орков, которые, в духе фильмов, при попадании в них стрел корчатся в различных позах. Присутствуют также смачные добивания супостатов.

Но самое вкусное начинается, когда появляется возможность вербовать орков с помощью силы/проклятия. Ты уже сам можешь собрать свою маленькую армию орков, делать их капитанами/вожаками и ходить на зарубы с другими капитанами/вожаками. Круто? Круто.

Моё личное приятное восприятие мира заключается в том, что как бы тщательно ты ни выкашивал орков на локациях, они всё возвращаются и возвращаются, что неплохо лично для меня дополняло восприятие всей вселенной и осознания того, насколько всё-таки армия Саурона огромная и что её действительно тяжело победить (даже при условии, что ты и помереть толком не можешь).

В дополнениях добавили парочку новых прикольных механик.

Даже можно силой кольца попользоваться и подраться с самим Сауроном, но тогда битва с ним выглядит немножко нелепо, потому что ты закликиваешь его добиваниями под действием кольца... но всё равно проигрываешь. (Кольцо возвращается на заветный пальчик 💅)

Геймплейсистема "Немезис"Сюжет
24 апреля

24 апреля 2026 Написал отзыв на Clair Obscur: Expedition 33
+3

Прошёл, был тронут до глубины души, выбил платину — всё как вы любите.
На это приключение у меня ушло порядка 60 часов.

Геймплей

Тут всё очень интересно и необычно для меня, потому что игра относится к жанру JRPG, но я уже окрестил её JeRPG. Французы взяли и вывернули формулу простых пошаговых боёв в сторону соулслайков, а точнее — в сторону Sekiro. Теперь все атаки противника необходимо парировать в режиме реального времени, что чаще всего нетривиально.

Главные плюсы:

Противников много, у каждого свой мувсет, из-за чего учиться сражаться весело и не утомляет. Парирования подмешаны к другим классическим механикам JRPG, что делает бои более динамичными.

Главные минусы:

Если противник атакует телом, клешнями или чем-то отличным от рук/меча, то атаки читаются не лучшим образом.

Некоторые атаки сложно предугадать, особенно градиенты, которые замедляют время.

В команде может быть три человека, как и максимальное количество врагов. Тут всё стандартно. Но вот Sekiro-подобная формула стала для меня настоящим открытием!

Сюжет

Очень трогательно, драматично, трагично — и смело.

Цитирую описание в Steam:

Раз в год Художница просыпается и рисует на Монолите. Выводит своё проклятое число. И каждый, чей возраст больше этого числа, обращается в лепестки роз и угасает. Каждый год число уменьшается. Уже завтра она проснётся и напишет цифру «33». Мы отправляемся в последнюю экспедицию, чтобы уничтожить Художницу.

Больше сказать не могу — всё спойлеры. Финальный твист, хоть и оказался достаточно простым, но для меня неочевидным до самого конца, а на некоторых сюжетных поворотах я просто сидел с открытым ртом.

Если не планируете играть, посмотрите хотя бы игрофильм из катсцен — он идёт около 8 часов. Насколько я слышал, сюжет уже адаптируют для экранизации.

Итоги

Кажется, моя игровая импотенция снова была успешно пролечена. Я вспомнил, как приятно разбираться в механиках, собирать билды и находить максимальную эффективность персонажей.

Визуал — прекрасен.

Сюжет — прекрасен. Его, кстати, писала женщина, у которой ранее не было ни одной работы в геймдеве (Вау!).

Саундтреки заслуживают отдельного низкого поклона и надолго поселятся в моём плейлисте. Композиторы тоже впервые попробовали себя в индустрии.

Это тот случай, когда все звёзды сошлись, и мы получили что-то волшебное. Единственное, что немного огорчило — обилие побочного контента, который открывается в третьем акте перед финальным заданием. Кажется, его можно было грамотнее распределить по игре. Но я готов простить это 33 французам сбежавшим из Ubisoft и их собаке.

ВизуалСюжет СаундтрекиГеймплейОбилие побочек в 3 акте, которыможно было распределить по игре более грамотно
24 апреля

24 апреля 2026 Написал отзыв на Psychonauts
+4
Ра-ра-распутин рашн крейзи лав машин

Сюжетно:

Играем мы за Распутина, мальчика, который сбежал из цирка в летний лагерь так называемых Психонавтов — людей со сверхъестественными способностями. В какой-то момент он понял, что является одарённым, а родители хотят, чтобы он был как вся семья и выступал в цирке. Собственно, в лагере он пытается пройти КМБ и обуздать свои навыки, чтобы впоследствии стать Психонавтом. Но вдруг что-то идёт не так...

Дальше нам предстоит разобраться в происходящем, попутно влезая в головы других людей и распутывая клубки их подсознания. А, как мы знаем, в головах людей творится всякое: у кого-то сгорел детдом, и теперь он пытается отвлечься бесконечными танцами; кого-то уволили с работы, и он сжёг офис последней; а кто-то просто Наполеон. Всё это приправлено прекрасным юмором, местами в меру пубертатным (у нас тут летний детский лагерь вообще-то), из-за чего сдерживать своё хихикание крайне тяжело.

Геймплейно:

Платформер, метроидвания, приключение, экшен — всё в одном флаконе.

Постепенно овладеваешь новыми пси-способностями и можешь делать какие-то новые вещи. Уровни постоянно меняются: сначала ты на поле сражения, потом у тебя гонка, в третьем ты Годзилла, в четвёртом чуть ли не шахматную партию разыгрываешь. Играется прекрасно до сих пор.

Так уж сложилось, что мой самый нелюбимый уровень — это коррида, а любимый — Молочник.

Общие впечатления:

Очередной скрытый алмаз из прошлого, про который знают немногие.

Из-за особенностей своего визуала, сохранилась прекрасно.

Тема с "эмоциональным багажом" различных персонажей очень филигранно переплетается с "экстрасенсорной" составляющей игры и не может не тронуть своими самыми потаёнными уголками.

За 20 с небольшим часов прохождения тут и там всплывают новые механики и заморочки уровней, что держит в тонусе и не наскучивает.

Рад, что в очередной раз перепрошёл.

СюжетСтильРазнообразноТаких игр больше не делают
24 апреля

24 апреля 2026 Написал отзыв на Far Cry 3: Blood Dragon
+4
В моих воспоминаниях это дополнение в виде отдельной игры сохранилось в разы лучше

С одной стороны, весело, как в старые добрые времена, побегать, позачищать аванпостики, пособирать кассеты, когда главный герой комментирует, что его бы ещё перья заставили собирать (привет AC 2). С другой стороны, конечно, такая формула уже морально подустарела, что ли. Благо, игра длится всего пару часов.

Я, на самом деле, просто люблю киберпанк, а тут ещё и динозавры, которые лучами лазеров из глаз стреляют.

Из приятных бонусов: в конце дают раздать кунг-фу-луч смерти прямо из левой ладони и покататься на Battle Dragon, чтобы просто поделать красивые "пиу-пиу-пиу", как комментирует сам дракон, в разные стороны.

А ещё был квест, где надо было убить четырёх черепах в канализации (ради таких отсылок и живём). Причём черепахи там были буквально черепахами в количестве четырёх штук, но они забавно кидали в меня огненные бочки с потолка или выкручивали вентиль с паром, когда я к ним неосторожно подбегал.

В целом, при условии, что игра не метит в серьёзность и является небольшим аддоном, всё-таки неплохо. Но играть сейчас уже не очень советую.

Динозавры стреляют лазерами из глазКлассическая формула Far Cry 3Киберпанк с VHS-кассетыНе предлагает чего-то нового, кроме сеттинга
24 апреля

24 апреля 2026 Написал отзыв на A Game About Digging A Hole
+1
Копатель оффлайн

Геймплейно: медитативно копаешь яму, улучшаешь лопату, продаёшь камни. (Господи, пора уже свою какую-нибудь безумную идею реализовать и зарабатывать миллионы 💅🏻)

Концовка смешная — всё, что могу сказать (и нет, там не пустой ящик).

СмешнаяКорткаяПочти нет разнообразия геймплея
24 апреля

24 апреля 2026 Написал отзыв на Shadow of the Colossus (2018)
+1
Все ли наши поступки делают из нас героя?

Кто не знает, это ремейк достаточно культовой игры в своё время (аж в 2005, вау, мне было 6 на момент выхода), в которой предстоит победить 16 колоссов, дабы вернуть свою возлюбленную к жизни. Собственно, где-то тут сюжет и заканчивается, там всего 2.5 катсцены на все мои 5 часов прохождения. Мне понравилось, как кто-то из обозревших охарактеризовал игру, поэтому приложу цитату, с этим высказыванием я очень согласен:

"Shadow of the Colossus" — это стихотворение. У него есть своя строфа: темп прохождения — каждого нового колосса нужно найти и убить. Есть своеобразная рифма: одинаковый для всех великанов способ расправы, но разный подход к каждому. Тональность тоже считывается однозначно: грустное и пронзительное произведение о доблести и самопожертвовании, которое, кажется, просто не может закончиться хорошо.

В целом про сюжет мне больше сказать нечего, тут лучше самим поиграть — в нём определённо что-то есть, как и в целом во всех проектах Team Ico.

Что касается геймплея, то он достаточно простой идейно, но я не представляю, как им пришлось запотеть в то время, чтобы это реализовать.

Если коротко, ты садишься на своего коня, приезжаешь на очередную красивую арену к колоссу (этакой головоломке в буквальном смысле), и твоя задача — понять, как на него вскарабкаться и поразить несколько его уязвимых мест. Часто для этого нужно ещё и окружение использовать. Физика самого персонажа, того, как он карабкается, плащей, тряпочек и шерсти колоссов, которые тут и там развиваются, достаточно передовые для своего времени, да и по сей день, мне кажется.

Собственно, вся идея построена вокруг лазания по колоссам. Сначала я подумал, что всё будет достаточно тривиально, потому что первые колоссы представляли из себя просто гигантов человекообразной формы. Но когда я увидел колосса, который летает, а потом колосса, который плавает на глубине, а я могу лишь слегка подпрыгнуть или нырнуть, то я понял, что из всего этого они выжали максимум. И это, поверьте мне, очень круто, и такого опыта я нигде больше не получал.

Где-то читал, что изначально планировалось 48 колоссов, потом 24, а в конечном итоге осталось 16. Но я считаю, это игре даже пошло на пользу. Концепция не успевает надоесть, так как буквально после смерти очередного колосса ты попадаешь в главный хаб, и тебе говорят: "Иди и убей следующего". Мир не растянули до огромного открытого пространства, как это нынче модно; он достаточно компактный, но в то же время очень красивый. Даже содержит 4 вида предметов собирательства для ценителей.

Локации, как отдельный вид искусства. Я был готов останавливаться в фоторежиме у каждого камня (привет, Саша), чтобы навалить после прохождения тонну скриншотов. Мне кажется, это первая игра, где я реально посидел и поковырялся ещё и в фоторедакторе. Тут тебе и пустыни, и степи, и леса, и луга, и древние развалины, и пещеры, и глубокие озёра — всё, что душа пожелает. И опять повторюсь, что это, блин, круто для игры, которая вообще-то пробегается за несколько часов.

Подводя итог, хочу сказать, что это было прекрасно, и я с удовольствием вернусь в этот мир ещё как-нибудь, почва для этого там есть. Маленький шедевр, который однозначно заслуживает внимания, даже спустя столько лет.

Интересный геймплейЗагадкиСюжет ориентирован на внутренние эмоции
24 апреля