Лучшие игры за последние 30 дней
Главная / Игры / Отзывы

Отзывы об играх

+3
DoDonPachi

Прошел DoDonPachi на SEGA Saturn.

Легендарный в узких кругах буллетхелл-шмап на традиционную космическую тематику. В арсенале - шикарный арт, восхитительная музыка, три кораблика, два режима стрельбы, один из которых замедляет перемещение, а также бомбы. Бомбы, совмещенные с атаками могут усиливать сами атаки, и, попутно, трансформировать все летящие снаряды в звездочки-очки, спасая из патовых ситуаций. Так-то шмап поначалу дружелюбный, но к концу совершенно уничтожающий всю самооценку. Тот, кто проектировал финального босса - натуральный садист из садистов. Жирнющий на хп босс закрывается щитом всякий раз, когда игрок получает неуязвимость или использует бомбу. При этом херачит такие паттерны, в которых сориентироваться крайне сложно, если вообще возможно.

Оценка: 7 из 10. Она делает очень больно.

4 декабря 2023

+3
Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth
не прошла испытание временем

Эта была одна из любимых игр. И вот спустя много лет, решил освежить память, но не тут то было... Какой же убогий тут геймплей, а точнее боёвка, лучше бы вообще убрали эти деревянные перестрелки и оставили чистый детектив.

сюжет и атмосфера до мурашек ужасный геймплейбаги и вылеты - как результат удаление игры
4 декабря 2023

+4
Portal 2
гениально

Лучше оригинала, можно перепроходить ВЕЧНО. 

всё только возможное Гейб, ты не выпустил Half Life 3
4 декабря 2023

+3
Dead Space 2
почти идеально

После перепрохождения обеих частей, можно сделать следующие выводы:

динамика значительно улучшилась, экшен шикарныйсюжет всё ещё неплох, Айзек заговорил!труборез пилит просто ИДЕАЛЬНО из-за излишки экшна, атмосфера хоррора опустилась на пару баллов тоже пришлось искать дурацкий Fix для мыши
4 декабря 2023

+4
Dead Space
ещё раз спустя много лет

На момент выхода - это конечно было нечто, очень шикарная игра и заслуживала высший балл. После перепрохождения и сравнения со второй частью, игра показалась мне деревянной, очень хочется пройти ремейк и сравнить. Что имеем сейчас?

атмосфера и сюжет - тут без вопросовгеймплей хромает, труборез просто убогийпришлось искать дурацкий Fix для мышки невозможно прокачать даже одно оружие полностью при первом прохождении
4 декабря 2023

+2
LOVE³ -Love Cube-

На фоне затянувшегося прохождения Exist Archive, Fire Emblem Warriors: Three Hopes и кучи другого, добиваю то, что набрал по новеллам.

Прям хорошая кинетическая (без выборов) новелла про художника-мангаку, который специализируется на хентае. И, как оказалось, у него есть подруга детства, которую он "заразил" любовью к манге, есть подруга со школы, с которой он проводил много времени в манга-клубе и его личный редактор, которая относится к нему как к младшему брату. Из всего этого складывается ситуационная романтическая комедия с элементами легкой драмы, совершенно типичная для жанра. Но написана прям хорошо. Анимировано прям замечательно: арт не статичен, а на движке eMote или его аналоге. Хентай-сцены отборные, включающие даже некоторые фетиши.

Минус: проговаривание своих намерений и мотивации по пять раз за игру.

Стандартная высококачественная новелла с R18 под капотом

4 декабря 2023

+3
Pizza Tower

Юморных игр сейчас выходит очень мало, и в основном эту нишу занимают именно инди-игры, тогда как AAA-проекты давят на драму и эпик. Независимые разработчики не боятся смешить игроков, и у Pizza Tower это хорошо получается даже не смотря на отсутствие диалогов как таковых.

Здесь есть всё, что нужно любителям 2D-платформеров. При небольшой продолжительности игра не надоедает, но тем, кто любит проходить игры на 100% и выбивать всё, что только есть, может предложить тонну доп.контента и испытаний.

Отличный и уникальный визуальный стильБодрая музыка. Может вы не будете её слушать вне игры, но настроение она задаёт отличноРазнообразные механики. Почти в каждом уровне вы будете делать что-то новоеИнтересные уровни. Была только парочка скучных локацийИгра может пошатать нервишки, особенно тем, кто хочет всё пройти на лучший рейтинг
4 декабря 2023

+2
Planet of Lana

Приятное четырехчасовое приключение с головоломками под замечательную музыку.

ВизуалМузыкаМилый зверекПрыжкиПрыжки в пропастьПрыжки в пропасть постоянно.
3 декабря 2023

+8
Oni
Хочешь узнать, как дерутся девчонки?

Одна из самых любимых игр детства, которая была пройдена не менее 10 раз.

Что самое удивительное и привлекательное в Oni (кроме главной героини, да) - это то, что даже сейчас она выглядит свежо как минимум в плане геймплея.

А все потому, что у игры очень продуманная, удобная и грамотно реализованная рукопашная боевая система. Bungie развели удары рукой и ногой развели на разные кнопки Крысы, и комбинируя их ты применяешь разные приемы, которые открываются по ходу игры (но даже и без них можно очень красиво раздавать лещей куче разнообразных врагов).

В комплекте, также, довольно-таки прикольный сюжет, насквозь пропитанный Киберпанк-аниме и в целом японской стилистикой.

Наверное, самый ощутимый минус игры - Стрельба. А точнее то, что ее просто мало, она очень ситуативная, и ты можешь таскать с собой всего одну пушку. И целиться не очень удобно, если уж откровенно. Но в то же время, сама стрельба ощущается приятно, и арсенал довольно-таки разнообразен.

Обидно, что у игры нет ни сиквела, ни какого-нибудь переиздания (не говорю уж о Ремейке). Я думаю на том же Nintendo Switch игра бы очень приятно игралась.

Удобная и самобытная боевкаВизуальный стиль и АтмосфераСаундтрек от ветерана Bungie Майкла СальваториГлавная героиня (как внешне, так и как персонаж)Адекватная сложность для любого игрокаВсе-таки, если смотреть на техническую часть, визуально игра сильно устарела - квадратные головы, никакой мимики (но грудь круглая)
3 декабря 2023

+4
Metro: Exodus
Трамвай 2035

Хоть мы и выбираемся из тесных тоннелей, игра не перестаёт быть той самой Метро. Да и частенько мы всё равно будем ползать в разных бункерах, подвалах и заброшках. Однако хребет игры остаётся прежний: мы движемся из точки А в точку Б, затем в С и так далее.

Увеличенное разнообразие локаций пошло игре на пользу. Окружающая среда не приедается, а исследовать карту и разглядывать апокалиптичные пейзажи стало ещё интереснее. Этому способствует и хорошая картинка игры, местами создающая невероятно правдоподобные кадры.

Стрелять приятно, модулей на оружия достаточно, но я большую часть игры проходил по скрытному. Для хорошей концовки убивать всех подряд не рекомендуется.

Багов почти не встречал, но пару раз чуть не софтлокнул игру. Заклинаю, всегда следите за состоянием противогаза и наличием фильтров!

Сюжет звёзд с неба не хватает, да и в целом представляет из себя скорее склейку из множества сюжетов поменьше. Мы приезжаем на новое место, что-то заставляет нас задержаться, исследуем то, что происходит вокруг, что-то делаем и уезжаем. Глобально ничего цепляющего, но локальные истории и миры интересные.

Дополнительно хочется отметить дополнение про Сэма. Оно сюжетно начинается после окончания основной кампании и, как по мне, является лучшей частью игры!

Игра однозначно хороша. Не шедевр, но пропускать тоже не рекомендую.

Красивая картинкаРазнообразие локацийПриятная стрельбаПриятный стелсДополненияИнтересные историиВ целом блеклый сюжет с различными шпампамиВ некоторых местах без чистого воздуха не присутствуют фильтры и есть шанс софтлокнуть игру
3 декабря 2023

+4
Jusant
Тоска по жизни

Я обожаю эстетику мертвых миров. Я положительно отношусь к симуляторам ходьбы. Но вот, играя в эту игру, я ощутил мощную тоску по жизни. Потому что этот бывший живым мир, который игра рисует в записках, оказался весьма харизматичены и интересены: блен, люди жили на вертикальной каменной трубе посреди океана! И я не хочу читать про это, не хочу представлять это – я хочу увидеть это и хочу пожить там.

Представьте, была бы эта игра, например, метроидванией про, предположим, почтальона. Он бы перемещался вверх и вниз по простым или извилистым маршрутам и открывал бы новое. Посещал бы эти деревни с их самобытным отражением общей культуры вертикального мира. Мог бы посидеть в этих милых ресторанчиках на обрывах реальности. Познакомиться с интересными персонажами, сформированными уникальным укладом жизни.

Я представлял, как бы каждая деревня выглядела, будь она исполнена, как в старых 3D Зельдах: маленькие и уютные хабы с кучей секретов и жизнью на каждом углу. И даже сюжет для этого можно было написать более эмоциональный.

Да, это было бы дороже, но это было бы дороже духовно. Дороже, чем очередной симулятор ходьбы (теперь вертикальной) по очередному мёртвому миру.

Этому миру рано было умирать, этому миру бы пожить.

Нет, сама игра, конечно, хорошая и как есть. В ней есть  атмосфера, в ней есть эхо интересного мира, то есть хороший лор. В ней очень тактильно приятное и, хоть и не шибко челленджное, скалолазание. Но и вертикальный взгляд на симуляцию ходьбы – это тоже достойно и необычно.

Но я просто не мог отделаться от мысли, что мёртвые миры стали простой метой в геймдеве. Или я просто начал уставать от этой эстетики, но понял я это здесь, играя в эту игру. Я слишком погрузился в свои представления об этой игре и  самой игре осталось мало места. 

3 декабря 2023

+2
Spec Ops: The Line
В защиту целого

Существует определённый консенсус: мол, сюжет-то в игре великий, а геймплей вот, ну максимум средненький. И вроде трудно поспорить: ведь смотрите - не самый сильный импакт, почти нулевая отдача и ко времени всем надоевшая механика укрытий. Технически это действительно средний шутер. Но вот эстетически...

Вот какие условия представляет сеттинг? Какие темы продвигает нарратив? Хаос, разрушение, потеря цели, потеря ощущения реальности и потеря самого себя. Это упрямство, агрессия и надрыв. Это изможденность. Сломанный и проклятый главный герой просто слепо и все еще упрямо движется к уже иллюзорным целям с невероятной первобытной агрессией. И что, геймплей не работает на это? Имея средние технические показатели, геймплей как-то сразу выпадает из общей эстетики? Больше на неё не работает и просто существует, пока мы движемся к твистам? Я не соглашусь.

Геймплей - это не просто технический чеклист параметров, это ещё и режиссура, тональность, лвл и арт дизайн.

Игра с пинка помещает героев в крайне непонятную и крайне агрессивную среду. Инициация через хаос боя. С самого начала они не понимают, кто противник, в кого и зачем они вообще стреляют.

На поле всё максимально нервно, и громко орут, и звуки стрельбы смешиваются с этими криками и психоделическим роком, играющим прям для всех, в первобытную агрессию. И лвл дизайн и расстановка противников подталкивают действовать агрессивно, постоянно пушить вперёд. Укрытия не позволяют стабильно окопываться - всё равно нужно двигаться. Вперед и вперед. Непонятно зачем и для чего, но нужно прорываться. Как, собственно, и сюжет того от героев требует.

И чем дальше, тем больше на эту формулу наслаивается усталость и надрыв героев. Врагов-то всё больше и больше, ситуации всё масштабнее, и их последствия всё сильнее лишают всех героев рассудка. Потому что в этом хаосе и тьме теряется смысл всего происходящего. Остаётся только первобытная агрессия.

Ну, пацаны, это всё  происходит не в роликах и не где-то там в записках. Это всё происходит во время геймплея. Он агрессивный, громкий, неуютный. Он заставляет пушить врагов, уничтожать противника.  И он работает по правилам сеттинга и следует нарративу - значит, он гармоничен. Артистически он великолепен.

Этот эффект дополняют просто невероятно красивые и разнообразные локации. И они не просто радуют глаз, но и меняют условия боя: меняют высоты, меняют расстояния, разделяют героев или лишают их видимости.То есть разнообразие и красота тоже присутствуют. И в этой красоте отражены все игровые темы и нарративе. Игра цельна. Её геймплей следует общей артистической задумке.

Так почему его позволено просто от цельного отделить и оценить только его технику, совсем забыв про иные его качества? Это, я считаю, несправедливо.

Оценку мы ставим общему и, значит, и рассматривать произведение стоит в общем контексте. Вот если бы геймплей противоречил нарративу и сеттингу, если бы он ему мешал, ну или если бы он был на техническом уровне ниже среднего кхх, то тогда это был бы другой разговор. Тогда цельного бы не было. Тогда геймлпей былбы придатком в сюжету. Но он не. Он является частью сюжета. Здесь его средние показатели считаются достаточным, если он служит крепким фундаментом для развития эстетики. И он да. 

3 декабря 2023

+1
Treasure Adventure World
Долгострой, который не оправдался

Инди-метроидвания, которая должна была взывать к вашей жажде приключений и открытий неизведанного, которая оказалась никому не нужна. Её выход выпал на период, когда в стиме было уже столько инди-метроидваний, что привлечь к себе внимание, без хоть какой-нибудь рекламной кампании оказалось невозможно.

Саму игру можно описать словами "просто неплохая игра", что кажется недостаточным, учитывая огромный выбор в этой нише.

Сюжет у игры скорее просто "в наличии", сделан, чтобы двигаться вперёд. Хотя там даже есть целый один твист)

Загадки несложные от слова совсем, некоторые из них рассчитаны на реакцию, и по ощущениям иногда больше мешает не столько скорость реакции, сколько управление не рассчитанное на точный платформинг (ведь персонажа есть инерция и не слабая).

В игре есть пара моментов, когда ты должен попасть в место, в которое ты вообще не понимаешь как попасть из-за чего ты начинаешь тыкаться во все стены и плавать по всем островам пытаясь понять что не так. 
В большинстве случаев действительно нужно потыкаться во все стены, либо внезапно осознать, что у тебя нет какого-то нужного предмета, хоть ситуация сама по себе и классическая, плохим тоном я бы назвал то, что ты не понимаешь чего именно от тебя хотят.

Кстати говоря, о предметах и механиках. Они довольно интересные, не считая уже не раз и не два использованого в других метроидваниях крюка. Например, в игре есть локация, где тебе время от времени надо находится под веществами, что позволяет пользоваться вещами, которые иначе не видно, кажется вполне стандартный приём, но потом тебе чисто физически не будет хватать времени, которое тебе даётся и нужно будет придумать способ как продлить эффект.
Также помимо самих предметов есть шапки, которые облегчают прохождение тех или иных сегментов, в основном боевых.

Музыка на моменте с финальным боссом зашла, ну а остальная просто неплохая.

Картинка выглядит вполне приятно в статичном виде, но иногда ловил себя на мысли, что анимации какие-то деревянные.

Скорее всего для многих важным аспектом будет то, что в игре, хоть и есть загадки на реакцию, но игра не динамичная от слова совсем. Динамика поднимается в основном на битвах с боссами, ну и ещё в паре сегментов, как например, поездка на вагонетке.
Сами по себе боссы несложные и по классике требуют, чтобы ты освоил новоприобретённую особенность.

Подводя итоги, игру можно, как уже ранее упомянул, назвать "просто хорошей", без чего-то захватывающего с головой, а вот решать достаточный ли это повод чтобы в неё поиграть нужно уже каждому отдельно.
Грустно только, что явно проглядывались неплохие задатки у команды разработчиков, которые могли бы раскрыться в следующих играх, но судя по всему, финансовые ожидания не были оправданы и сейчас кроме фанатского дискорд сервера, где сидят разработчики, все их медиа перестали быть активны.

Приятный визуалНеплохой саундтрекИнтересные механикиПолный перевод игры на русскийИнтересные, хоть и простые боссыЕсть что пособирать, для любителей обыскивать все углы в игреУправление не рассчитано на точный платформинг, хотя иногда он требуется, причём на скоростьВ игре есть моменты, когда ты не понимаешь, чего игра от тебя хочет
3 декабря 2023

+5
SOMA
Сом со вкусом железа

В игре хороший сюжет, прям крепкий киберпанк (нет, неона и войн корпораций там нет, может уже почитаете что-нибудь кроме "Нейроманта").
А так, это бродилка с пазлами и "пугающими" порождениями машин, трупов и капельку ИскИн-а. Из минусов следует отметить искусственно растянутые водные локации, уменьшив которые ничего бы не поменяло. Некоторые элементы декора, как часть крышка щитка, являются интерактивными, и порой не всегда можно понять где можно снять, а где нельзя. Из-за этого решение пазлов становится затруднительным. А так же следует отметить монстров, которые не пугают, не создают интересных ситуаций, а тупо бродят и заставляют их обходить по 3 часа (потому что локации не совсем линейны и лично я не всегда понимал куда сначала идти).

СюжетРастянутые водные локацииИнтерактивные элементы декора, которые легко спутать с текстурой (они нужны для решения пазлов)Монстры, которые своими действиями просто заставляют обходить их и ползать на карачках
3 декабря 2023

+4
Superliminal
Лучший хоррор 19-го года

Не могу объяснить, но игра вызвала искреннее восхищение, перемешенное со страхом. Столько пустоты, открытых пространств. И разрабы это даже понимают, немного добавляя атмосферы в середине игры. Будьте аккуратны, если тоже есть такие странные ощущения от происходящего. 

В остальном же, это дальний родственник «Portal» и «Stanley Parable», с хорошей продолжительностью и посылом (правда игра мне будто про другое все прохождение говорила, но может я тупой).

Прошел на: PS5;

Прошел за: 2 часа.

Приятная музыка Комфортные головоломки Мысль сценаристов не сходится с реализацией
3 декабря 2023

+4
Far Cry 6
Лучшая атмосфера и один из лучших главных антагонистов в серии.

Наконец я прошёл Far Cry 6, я долго думал проходить её или нет. Но, после долгих раздумий, я решился всё таки её пройти, и не пожалел.

Когда я глянул первый же кинематографический трейлер в далёком 2020 году, то меня игра действительно заинтересовала.  Меня в первую очередь зацепил сеттинг, страна на подобии Кубы, жаркий климат, ослепляющее оранжевое солнце.  И в конце концов революция ( моя любимая тема). Ну и конечно же главный антагонист - Антон Кастильо, он выглядел устрашающим, харизматичным, да боже, в конце концов его играл актёр Джанкарло Эспозито.

А я напомню, что Джанкарло Эспозито, очень, очень, хороший актёр.

Ладно, перейду к самой игре.

Начну с сеттинга, как бы я не любил, как бы я ненавидел джунгли, тропики, в играх. НО тут,  мне этот сеттинг... понравился. В этом заслуга Ubisoft, какой бы она компанией не была, но у них отлично получается передать всю атмосферу и колорит места действий в играх. В игре у нас пять регионов,  и каждый отличается от друга друга, каждый регион особенный, где то поля, где то болота и горы, а где то джунгли. Начну с Острова Сантуарио, это остров на котором мы  начинаем свой путь повстанца за Дани Рохаса, в каждом регионе есть ещё несколько "районов" и они тоже отличаются. На Острове Сантуарио, есть два района, это - Кито и Венсехо.  Дальше по сюжету мы останавливаемся на Архипелаге Zamok. Просто небольшие островки, ничего особенного. Дальше у нас идёт выбор куда дальше направляться, я же выбрал Эль-Эсте. Этот регион преимущественно состоит из джунглей и гор. Но так-же есть небольшие равнины и один небольшой город. Районы - Сьерра-Пердида, Конуко, Ла-Хойя.  Затем когда я прошёл этот регион, я  направился  в Валье-де-Оро. Он состоит из болот, холмов, и гор, есть пару небольших городов.  Районы - Баласерас, Крус-дель-Сальвадор, Новентармас, Барьяль. И предпоследний регион - Мадругада, состоит из гор, полей табака, и небольшого городка. Районы - Коста-дель-Мар, Лосания, Агуас-Линдас. Ну и самый вкусный регион - Эсперанса, это один  небольшой регион, в нём находиться столица Яры, Эсперанса. А точно, забыл сказать. Сюжет игры происходит в вымышленной стране Яре, прототип Кубы.

Так..  О  чём до этого говорил.. А да, об атмосфере. Музыка.. О это блаженство, кто бы что не говорил, но, Ubisoft умеют подбирать музыку для своих игр.

Мои самые любимые треки - Mamasita (Vox), Cuba Linda, Rumba de la Buena,  Quiéreme, Ave Maria, Havana, Dinero, Livin' la Vida Loca. Из саундтрека больше всего запомнилась главная тема игры - Libertad Pedro Bromfman.

Сюжет: 

Местом действия станет страна Яра — «застывший во времени тропический рай», где местный диктатор Антон Кастильо намерен любыми методами вернуть своей нации былую славу. Он рассчитывает, что его сын Диего в будущем продолжит его кровавый путь.

Разумеется, жестокость правителя зажгла огонь местного сопротивления, к которому и присоединится игрок в роли Дани Рохаса — на этот раз не гостя региона, а местного жителя.

Игроки будут сражаться за свободу не только в местных джунглях и на побережье, но и в городе Эсперанса — столице Яры.

Графика:

Тут спорная тема.. Если в Far Cry 5, была одна из лучших игр в плане графики в принципе, то тут..

Местами игра реально выдаёт красивые кадры, например:

Но иногда, в некоторых планах, игра сильно проигрывает прошлой части. Бывало, иногда всякие артефакты были на экране, не подумайте, это проблемы не с моей видеокартой или ещё чем то, нет, у меня довольно мощный ПК, это проблемы  движка Dunia Engine, который уже не вывозит, хотя в Far Cry 5, он был офигенен. Но тут походу, Ubisoft захотели все соки из него выдавить. Короче не без минусов.

Общее впечатление от игры: 

Тут всё нормально, игра мне понравилась и даже запомнилась,  она конечно не лучше 5 части, но в этой тоже есть плюсы, но есть и минусы. 

Уровни или же ранги:

О боже.. Как же я их ненавидел в New Dawn, с них у меня жопа горела. Но, стоит признать, Ubisoft эту систему тут сделали лучше. Во первых - Сами ранги стало легче прокачивать, во вторых - за всю игру, внимание, у меня не было проблем с рангом, в отличии от NW. Где каждая перестрелка с врагом была будто бы последней. 

Антон  Кастильо:

Антон мне понравился,  конечно, по большей части из-за того, что его играл Джанкарло Эспозито.  Но  всё же, злодей получился офигенный, начиная с внешнего вида, заканчивая его историей.  Мне реально хотелось ему сопереживать местами. 

Диего Кастильо:

Он получился неплохим, наконец Ubisoft Monreal научились делать детей.

Геймплей: 

Ну тут ничего нового, обычный FC, только с рангами и новыми мелкими фишками.

Оценка и вывод:

Моя оценка игре 8/10,  игра мне понравилась, иногда было грустно, иногда весело. Игра хорошая, и недооцененная, да на релизе был настоящий ужас. Но сейчас игру немного исправили ( хоть некоторые баги остались, а с ними и вылеты, но они редкие), и она стала намного лучше.

Игру советую, на этом я закончу, всем пока!

СеттингСаундтрекСюжетОткрытый мир ( по нему было интересно гулять и исследовать его)Музыка на радиоПерсонажиДжанкарло ЭспозитоМестами очень косячная графикаМаленькая продолжительность сюжета, хотелось бы побольше(Релиз в 2020 году.Баги ( но редкие)Вылеты ( но редкие)
2 декабря 2023

+1
Uncharted: The Lost Legacy
Про Анчартед Часть 5

Часть 1 | Часть 2 | Часть 3 | Часть 4 | Часть 5

Лост Легаси и красота.

Четвёрка – невероятно красивая игра; для меня она близка к вершине. У меня просто нет слов для описания её прекрас. Всё, что можно написать – это пыль, не отображающая ничего из моих чувств. Вот же моё удивление было, когда я зашёл в Лост Легаси! Я просто охерел. Если у меня нет слов для описания красоты четвёрки, то для Лост Легаси у меня не хватает чувств. Я не могу её полностью осознать и осадить в восприятии. Я проходил эту часть уже три раза, и каждый раз я терял дар речи.

Я как большой любитель красот в видеоиграх имею большой списочек таких (и там игры любого возможного года и визуального стиля), но эта определённо где-то на первых местах.

И ведь сложно искать душу в деньгах на экране, сложно искать душу в чём-то близком к фотореализму; легче найти её, например, в стилизованном втором Ори, например. Но я её здесь нахожу. Я вижу коллективную душу художников здесь. Это арт-объект огромного масштаба.

Лучшее на бис. Но ещё лучше.

Ещё в Лост Легаси есть два уровня, доводящих некоторые идеи предыдущих частей до экстрима.

Четвёртая глава развивает исследовательские уровни из четвёртой игры, сооружая маленький открытый мирок. Этот открытый мирок об исследовании самых красивых красот на свете – я ничего более желать не могу. Технически это тупо лучше всего, что было по исследовательской части в четвёрке и в серии до неё; а эстетически – это абсолютный предел мечтаний.

Девятая глава – это экшен-памятник серии. Бетонирование самых ярких и зрелищных концепций за все время. Что там поезд из второй части? Лучший конвойный сетпис из четвёрки? Трудно выбрать такое. Так что, может, тогда всё сразу завернуть? О да, они завернули это в сияние!

Всё, что может случиться по экшен-формуле Анчартеда, случается на этом уровне. Это слепок величия. Сборник хитов.

Но, возвращаясь к борьбе за место в моем топ-4...

Я не покупаю дуэт Хлои и Надин полностью. Нет, он достаточно развлекает, и его хватает для типичной дозы очарования в  приключении по формуле анчартеда. Но не могу перестать думать о потенциале дуэта Надин и Сэма. Я видел альтернативу. Тот маленький кусочек химии между ними, что дала игра в конце, он настолько лакомый, что я просто не могу его забыть. Я не могу перестать думать, насколько было бы лучше, если бы в игре было больше Сэма.

Но это буквально всё. Вот такое малое повлияло на борьбу за место в моём топ-4

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Полная версия

Первая часть и наследие прошлого

На заре некстгена  Натидог не стали изобретать велосипед и на седьмое поколение консолей протащили геймплейную философию своих же Джаков с PS2. Там плавный переход от шутинга к ближнему бою отлично комбинировался с аркадным платформингом, создавая надёжный и отзывчивый экшен-геймплей, который лишь изредка давал сбои на скачках сложности. Это отличная и рабочая формула для того, чтобы вступить с ней на неизведанные территории некстгена. Остаётся добавить к ней новый графон, сотни анимаций для настоящего оживления харизматичных героев и модные укрытия. И ничего не сможет пойти не так.

Все пошло не так.

Дрейк, как любой авантюрист, является импровизатором. Находчивый он парень. А чтоб было, где ему эту находчивость применять, игра должна подкидывать  действительно непростые ситуации. То есть высокая сложность игры может стать важнейшим элементом формулы. Философией. Если выбрать такой путь, то сложность должна бы стимулировать суетное поведение Дрейка и придавать механикам боя остроты. Но так уж вышло, что она их калечит. Очень больно.

Игра просто не даёт дышать своей же системе. Даже на нормале практически невозможны красивые переходы между стрельбой и драками просто потому, что враги наносят слишком много урона. Но вообщет при этом они хорошо отлетают от одного удачного выстрела из пистолета в голову. Особенно из безопасного укрытия. То есть, что - все таки укрытия вместо беготни? Вообще да, но нет. Помимо бешенного урона, враги ещё и метко через эти укрытие могут прошить.  И мало того, что враги меткие, они ещё и очень агрессивные. Они постоянно давят, закидывают гранатами, пускают парней с дробовиками выкуривать Дрейка - безопасными укрытия никак не получаются. Ну получается тогда все таки бегать? Можно бегать от укрытия к укрытию, но только надо постоянно иметь в виду, что какой-то гений решил забиндить прилипания к укрытиям и кувырок на одну кнопку, и, видимо, он один такой, кто не мог и представить, к каким жутко фрустрирующим затупам это все будет приводить. Так ещё и красивые и продвинутые анимации гг изрядно его замедляют. И вот уже приходится не красиво и точно менять позицию, а судорожно теребиться возле укрытий, молясь, что сейчас Дрейк сделает всё правильно. По пути к укрытию можно ещё и в драку вляпаться и зависнуть в долгих анимациях отличной на бумаге механики комбо добивания, дающей доп аммуниции и так же молиться, что это не станет концом забега. Так ну и было бы ещё куда бегать. Локации в игре довольно скромные и неудобные. Несмотря на то, что Дрейк умеет в платформинг, на боевых аренах это почти не используется. Видимо, теснота должна была побуждать использовать ближний бой, но она пробуждает фрустрацию от бесконечных нелепых смертей. 

Игра пытается стимулировать игрока не сидеть на месте. Из укрытий постоянно выкуривают, а в локациях теснота навязывает ближний бой. Ну, всё вроде должно работать на характерную суетливость. Ведь нигде нет безопасных мест, есть только импровизация.  Но ни хрена не работает. И это на нормале  просто приводит к частым фрустрациям, но игра остается компромиссно веселой.  На крашинге — на последней сложности — человек может вообще поменяться. Он там через ад проходит. Там буквально как встарь приходится заучивать некоторые уровни. Порой сложность настолько давит, что кажется приближает игрока к софтлоку. На одной из локаций мне пришлось развить филигранную точность и скорость и стрелять по мишеням аки герой спаггети вестерна, но уже заранее зная, откуда они появятся. По-другому было просто не пройти. Надо довести все действия до безупречного автоматизма. И вот это заучивание как-то вообще не вяжется с философией боевки. Не вяжется с характером авантюриста Дрейка. Где риск, где азарт, где находчивость?

Сложность должна была помогать Анчартеду, но она его мучает. Пытаясь раскрыть и совместить каждую механику в одну философию, она их жестоко калечит. Ну как бы криво, потому что, лол.

Очевидный твист

Но у игры всё равно есть козыри. Конечно, это тональность, юмор и живые персонажи. Очарование есть и в некоторой компромиссной некстгенновости, когда старый геймдизайн кривеньких шутеров с PS2 был всё ещё актуален в применении, ибо что-то лучшее ещё было неизведанно. Конечно, у игры великолепный темп, красивые и атмосферные декорации и кинематографичность за счёт живых анимаций и новенького графона.

Ложная ностальгия 

У меня тогда, конечно, никаких консолей не было. Я только впечатлялся роликами по второй части, а на первую смотрел как на блеклую неинтересную подделку. И как же я был удивлён, наконец-то приобщившись к ремастированной трилогии, что первая часть мне понравилась весьма и в первую очередь из-за ощущения некой ностальгии. Быть её не могло, но она была. Может, это потому, что играми моего детства были первый Фаркрай и Гробница императора с Индианой Джонсом, и эти игры делят с Анчартедом общие образы. Может, это такая суррогатная ностальгия в синергии с общим настроением игры как старенького кондового шутера с шестого поколения. Ведь тогда, приобщаясь к пастген классике я уже насытился современным геймдизайном и в итоге испытал некий катарсис с первым Анчартедом.

Для владельцев пс3 в то самое время первый анчартед может и ассоцируется с настоящим некстгеном, но я вот не вижу этого. Я вижу очень тесные связи с прошлым и мои глаза застелает ложная настольгия, что только усиливает принадлежность первого Анчартеда к чему-то былому. 

За настоящим некстгеном седьмого поколения это во вторую часть.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Вторая часть и фальстарт в музее

Я могу представить, как со старта эта игра могла произвести впечатление, отпечатывающееся в памяти как нечто великое. Ведь я там был, видел тогда это сам. Облизывался, смотря это на ютубчике. Наблюдал как в этом свисающем с обрыва вагоне серия создавала свою идентичность зрелищного блокбастера. С первых кадров игра заявляла своё абсолютное превосходство над первой частью и многими другими играми.  Но резко давала по тормозам.

Что тогда в 2009-ом на ютубе, что в своё первое прохождение в 2015-ом, что сейчас - я не могу принять уровень в музее вообще никак. Очень медленный, очень тёмный, не очень зрелищный и базово не очень красивый. Это стелс-эпизод/туториал сразу после мощной зарядки на поезде. Но все это не проблемы сами по себе,  а именно потому, что вступление - слишком высокая точка входа для входа в него.

Первая часть тоже начиналась с экшена и переходила в более спокойный экспозиционный эпизод после, но переход был сюжтено последовательным и плавным, а во второй части так хотели удивить и подсадить на крючок с первой секунды, что нагородили громоздкую конструкцию из флэшбеков и флэшфорвардов лишь бы не стартовать с музея, а начать с чего-то яркого и иконического. Яркое и иконическое получилось, но какой ценой? Лично для меня Анчартед 2 начинается с Борнео. И это, между прочим, лучше ощущается как плавный переход от первой части.

Борнео

Поезд это флэшфорвард. Именно в Борнео двойка начинает доминировать над первой частью, улучшая все её аспекты. Снова джунгли, но теперь с новым графоном; снова Салли, и он теперь ещё живее; снова женщина, но теперь с более интересным конфликтом и неоднозначным, фатальным характером. И химия между всеми персонажами выходит на новые уровни воздействия.

Здесь игра закрепляет свою идентичность очаровательного авантюрного боевика. Настоящего некстген блокбастера. Всё, что просто было в первой части, теперь сверкает во второй. Всё, но вот  боевочка...

Они сделали шаги, они действительно попытались, и у них начало получаться. Взять вот главную арену в Борнео. Они расширили площадь, добавили перепады высот, создали несколько путей и грамотно расставили укрытия.

Здесь начинается экшен-свобода на фундаменте философии импровизации. Просто в голову из ПМ стрелять стало намного сложнее: хитбоксы стали меньше, и враги более подвижными, и теперь приходится двигаться и использовать свой арсенал умений - зашёл с той или этой стороны, пострелял с уступа, взялся в драку и даже стелс теперь можно задействовать, и всё это в одном бою. Абсолютно положительные улучшения. Вот теперь можно сказать: ну вот, работает же. И оно работает, но не избавлено от кривостей - неотполировано. Всё ещё довольно тяжёлый в управлении персонаж, всё ещё затупы на ровном месте, всё ещё долгие переходы в ближний бой и обратно и, конечно же, скачки сложности.(В отличие от первой части, самые мощные перепады сгруппированы к концу игры, а не по всей её продолжительности, так что тут, наверное, тут улучшение наблюдается.)

И неотполирована эта система потому, что у Нотидог были другие планы на экшен.

Сетписы

Игра ведь обрела свою идентичность в блокбастерности, и по правилам целостности значит и экшен должен этому соответствовать. И он соответствует в полной мере.

Как же много в этой игре абсолютно бриллиантовых экшен-эпизодов: побег от грозного грузовичка и бой в разрушающимся офисе; и танцы на крышах с вертолётом; вертикальные перестрелки  на столбах; и поезд этот великий; и прыжки по едущим грузовикам; и много чего ещё. Ну их просто дохера. Каждые 10 минут происходит новый уникальный контекст. И в этом как бы и кроется суть: каждая боевая ситуация - это новый контекст, и для каждого контекста используется минимально необходимый набор из набора умений Дрейка. Потому все сразу не создает контекст.

Поэтому они полируют сами сетписы, но не систему. Cистемa она в загоне: ей дали несколько хороших арен, где она может и блестеть, и показывать свою неотполированность - кривость. И раз эта кривость есть, раз она сидит в сердце проекта, то она и в идеальные сетписы проникает так или иначе.

Вот структура такая была замечена и в другом великом сиквеле - Gears of War 2. Но в Гирах с самого начала была минималистичная и оттого идеально работающая формула. Её полировали и дальше в каждой игре, доводя её до алмаза, но всё уже работало как надо с самого начала. И на такую систему - одно удовольствие нанизывать сетписы. Не вижу в этом выбора или жертвы, это гармония. Последовательно развитие.

А в Анчартеде вот есть система, развивающаяся ещё со второго Джека, но её постоянно душат. Душат величием других аспектов, но не тем не менее. Ее приносят в жертву, оставляют ей небольшой загон. Тем не менее это хорошая сделка.Боевой системе есть место, она работает хоть и не доделана. А всместе с этим игра презентует одни из лучших постановочных уровней в своем жанре. Опять компромиссы, но уже ради идентичности.

Но ничего. Третья часть делает ещё пару шагов к экшен-пику серии.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Третья часть и еще пара шагов к пику

Первым шагом развития боевки второй части стала переработка рукопашной системы, чтобы она наконец-то встала как рабочий винтик в общей боевой формуле. Всегда рукопашка была большим и неудобным риском: неповоротливая, с долгими анимациями и высоким риском схлопотать смертельную дозу смерти. Всегда было компромиссное комбо добиванием после выстрела, но не всегда его удавалось исполнить из-за захватов противником и слишком большого урона на открытой местности.

В первой части нельзя было останавливаться вообще, а во второй были маленькие окна для действия. В третьей   окна увеличили как раз. Теперь рукопашная схватка не грозит смертельным риском, ибо урона Дрейк стал впитывать побольше. Переходы стали более плавными. Анимации остались долгими, но стали более читаемыми. Вследствие переход в милли стал происходить чаще и больше не вызывает боли.

Вторым шагом по развитию было внедрение большего количества свободных арен. Триквел перенял сетписную философию второй части, но дал и  боевой системе свободы подышать именно как полноценной системе, а не набором из пула умений которые теперь можно подвзяать к экшен сцене. А арены стали куда разнообразнее и начали иметь контекстуальные модификации.

Где-то арена скромна по периметру, но идёт ввысь; где-то ориентация на стелс, а в свои пики арены огромны по масштабу и предлагают задействовать вообще всё. Вот как на кладбище кораблей: там и великолепный антураж, и интересный контекст отдельных боевых платформ с возможностью перехода как по воздуху с помощью зиплайнов, так и в воде.

Между платформами разное расстояние, а на арене есть оружие под любое. На этой арене боевая система сияет.

Откидывание гранат – вот спорная фича. С одной стороны, она даёт островок безопасности в укрытиях; вот, в хаосе первой части такого точно не хватало, но здесь наконец-то раскрывается суетливая суть боевки и потому излишняя безопасность в укрытиях кажется шагом назад. Почему это потом и убрали в четвёртой части.

Но боевка наконец-то обрела некое подобие баланса - чё ж, это тогда лучшая часть трилогии?

В 2015 году я сказал бы, что да. А я и говорил это тогда, хотя и не очень задавался вопросами почему, может, тогда как раз боевка показалась мне менее болючей темой, или мне сами сетписы больше понравились. Или  я даже привёл бы в пример более комфортное начало, которое ну опять в традициях серии - резкий экшен  и такой же резкий переход на более спокойный сегмент да ещё и через флэшбек.

Но в этот раз вступительный экшен не был слишком высокой точкой, а был он как раз, ибо следующий сегмент быстро набирает обороты и является даже интереснее вступления. Но короче, что такое я бы сказал. Но сейчас, перепройдя это всё, я понял, почему на самом деле мне тогда эта часть пришлась по душе больше остальных.

The Last of Us

Если раньше на Анчартед серию влияло прошлое наследие студии в лице Джека, то теперь примешивается и будущее в лице ещё не вышедшей и создаваемой параллельной командой – ТЛОУ. Как-то влияние видимо просачивалось, или новый подход к повествованию просто во всей студии витал давно. Я говорю о более спокойных эпизодах, достаточно лёгких и свободных для бесед.

Кажется, что в Анчах персонажи всегда много говорили, но если присмотреться, то вообще-то не очень. Диалоги написанны достаточно минималистично, но транслируют обаяние персонажей очень ёмко и объмно. У них как раз не было длинных спокойных сегментов для словоизлияний. Просто текст был отполирован до алмаза. А вот в третьей части сегменты эти появились, и смотря на ТЛОУ становится понятно, откуда.

Вот эпизод фо Франции – мой любимый момент в игре, именно там становится всё понятно, и именно там серия примеряет новую идентичность на себя, которая потом полностью сформирует мою любимую четвёртую часть. В этом эпизоде очень долго ничего не происходит. Персонажи просто ходят по красивой локации и постоянно трындят, потом плавно переходя в пазлы, а уже потом в экшен. И боже, как же я это люблю. Когда сценарист хороший, когда он знает персонажей, то в таких эпизодах творится магия. Персонажи дышат, они реально становятся живыми. В четвёртой части этот подходит привёл к сложным драматическим портретам. Там персонажи уже не только очарование и шутки будут носить в себе, но и глубокие переживания. И тем печальнее, что у истории третьей части есть некоторые бесячие косячки.

Бесячие косячки

Вот вроде истории у Анчартеда всегда были ровные. Всегда какие-то проблемы в геймплейной среде обнаруживались. А тут вот, несмотря на некоторые повествовательне шаги вперёд, назрела опасная тенденция: ненужная жертва логикой ради сетписов.

Вот известная история про филлерный эпизод на кладбище кораблей. Марлоу отдала Дрейка какому-то рандомному пирату, который как-то рандомно начал проявлять интерес ко всему этому сюжету с помощью сложных манипуляций. Нахера, откуда, зачем? А всё ради лучших геймплейных и эстетических эпизодов игры.

Но меня больше не вход в этот эпизод смущает – злодейская сторона всегда была скромно прописанна в серии. Меня смущает выход из этой истории – на деревяхе в шторм. Вот я просто не понимаю, зачем его отправили на деревяхе. Почему они просто не дали ему лодочку надувную хотя б. Лодочка автоматически снижает критичность поднимаемых этой сценой вопросов, но при этом надо просто несколько анимаций и модельку нарисовать.

Так нахера там деревяха эта? Я не понимаю. Но к чему это ведёт? К почти мгновенному восстановлению Дрейка после ночи в холодной воде и его последующей отправки в ад пустыни. Без воды. А зачем надо было лишать его воды в пустыне? Там самолёт с припасами под рукой. Это никак не повлияло бы на драматизм и красоту сцены, но это снизило бы градус неверия в экшен-эпизоде, где Дрейк ринулся в бой как новенький сразу после глотка из грязной лужи.

Типа нахера вот это всё, ради чего? Это не критичные косяки, но они могли со временем привести к сценарной деградации серии, хорошо, что мы в альтернативном таймлайне. В таком таймлайне, где мне в принципе и не надо даже думать о том, какая Анчартед в трилогии лучшая. Это тогда люди могли подумать, что трешка – это то же самое, что и двойка, но типа не так вставляет из-за отсутствия эффекта новизны. Сейчас я просто могу поиграть во всю трилогию залпом с одного диска.

Тем более, что лучшей я всё равно считаю четвёрку, лол.

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Четвёртая часть пересобранная.

Трилогия закончена, как и поколение консолей. Пришло время, вооружившись опытом "Последних из нас", пересобрать Анчартед под ещё один некстген опыт и наконец-то поставить все элементы серии на свои места. Ничего кроме сверхъестественного не выкинуто; осталось всё, что было важно, но оно обрело новый контекст и новую жизнь.

Персонажи на свободе.

С зачина харизматичные и обаятельные персонажи были лицом серии, но внутри ее формулы никогда они не были главным приоритетом. В фокусе всегда были кривенький шутер или великие сетписы. Персонажи были ёмкими, отточенными, но лишь попростому привлекательными образами.

Никто в них не накачивал драматических конфликтов и сложных внутренних переживаний. Всё было написано на их харизматичных лицах, пока они играли роль в очередном лихом экшен-сетписе. Этого было и есть достаточно, но они всегда заслуживали большего: сложных и живых переживаний, колючих конфликтов и неоднозначных решений.

Разработчики использовали все те же сюжетные темы и все те же страсти и устремления, которые двигали персонажами раньше, но теперь им дали больше оттенков и больше воздуха.

Ощущение, что большую часть своей продолжительности игра просто находится рядом со своими персонажами. Даёт им пространство для существования живыми людьми.

Перемещение по невероятной красоты локациям, просто ощущение этих локаций персонажами и отражение их чувств от них стали новым фокусом игры. И лично я вот это невероятно полюбил: вот все  эти моменты, где персонажи просто ходят и ходят и пазлы решают – просто трепятся бесконечно о чём-то важном или нет.

А полюбил я это, конечно, за то, какие это персонажи и где конкретно они ходят.

Локации в Анчартедах были красивы с зачина. Но лично для меня они никогда не были лицом серии. Будто взаимозаменяемые они. Очень красивые, но крайне быстрые прогулочные маршруты к новым зрелищным сценам. Места не ради мест, не ради красоты момента, а ради дорогого блокбастерного зрелища. В четвёртой же локациям, как и персонажам, дали больше пространства. Буквально прибавили масштаба и времени для их исследования.

Но сложно мне про локации говорить, ибо сам лично я задыхаюсь от восторгов. Где-то начиная со второй половины игры, когда дело уже на остров переносится, игра показывает мне настолько красивую красоту, что у меня просто нет слов её описывать. Эстетика погибшей Либерталии очень глубоко проникает в мои чувства прекрасного. 

Боевая система на пике.

В трилогии боевая система была принесена в жертву. Нет, ей оставили загончик с несколькими аренами для забав, но основной ставкой были зрелищные экшен-сетписы.

При пересборке серии  сетписы никуда не делись, но теперь их значительно меньше, а каждый – на технологической и артистической вершине для своих времён и платформы. Их уменьшенное количество только сыграло на качестве и полировке, а самое главное – наконец-то дало больше заслуженного места для боевой системы во всём её целом.

Банально они добавили больше арен, и какие это арены, уф, боже! В начале игра сразу показывает значительное увеличение активной площади и ввысь и вширь, но это только начало. Постепенно развиваясь, игра приходит к абсолютно сияющим, бриллиантовым многоуровневым шедеврам.

На аренах из второй половины игры наконец-то всё, что было заложено в формулу, начинает работать: стелс, акробатика и стрельба с уступов; подбор специального оружия и переходы в ближний бой – на этих охренительных песочницах всё наконец-то происходит ритмично и ловко.

В бою чувствуется рискованный авантюризм Дрейка и его импровизация. И даже одних только локаций хватило бы, но они улучшили и анимации, и импакт, и звук, а самое главное – сложность.

На нормале наконец-то не чувствуется кривизны баланса, и будто нет никаких скачков сложности. И даже на крашинге игра теперь не ощущается как адовая мучильня, лишь изредка напоминая о  горячих для жопы моментах из трилогии.

Наконец-то!

Серия проделала долгий путь. Она несла идеи ещё из PS2 эпохи и только ещё через одно поколение, полностью себя пересобрав и переосмыслив через призму ТЛОУ, она полностью обрела настоящую себя.

Всё теперь работает как надо, всё, что нужно, в фокусе. Она не отнимает ничего от оригинальной трилогии – всё, что было, она чтит. Пересобирает в новом теле, сверзяя в катарсисе.

Но когда я выбирал себе игру для топ-4 на сайте, я долго думал, не отдать ли это место лост легаси.

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Лост Легаси и красота.

Четвёрка – невероятно красивая игра; для меня она близка к вершине. У меня просто нет слов для описания её прекрас. Всё, что можно написать – это пыль, не отображающая ничего из моих чувств. Вот же моё удивление было, когда я зашёл в Лост Легаси! Я просто охерел. Если у меня нет слов для описания красоты четвёрки, то для Лост Легаси у меня не хватает чувств.  Я не могу её полностью осознать и осадить в восприятии. Я проходил эту часть уже три раза, и каждый раз я терял дар речи.

Я как большой любитель красот в видеоиграх имею большой списочек таких (и там игры любого возможного года и визуального стиля), но эта определённо где-то на первых местах.

И ведь сложно искать душу в деньгах на экране, сложно искать душу в чём-то близком к фотореализму; легче найти её, например, в стилизованном втором Ори, например. Но я её здесь нахожу. Я вижу коллективную душу художников здесь. Это арт-объект огромного масштаба.

Лучшее на бис. Но ещё лучше.

Ещё в Лост Легаси есть два уровня, доводящих некоторые идеи предыдущих частей до экстрима.

Четвёртая глава развивает исследовательские уровни из четвёртой игры, сооружая маленький открытый мирок. Этот открытый мирок об исследовании самых красивых красот на свете – я ничего более желать не могу. Технически это тупо лучше всего, что было по исследовательской части в четвёрке и в серии до неё; а эстетически – это абсолютный предел мечтаний.

Девятая глава – это экшен-памятник серии. Бетонирование самых ярких и зрелищных концепций за все время. Что там поезд из второй части? Лучший конвойный сетпис из четвёрки? Трудно выбрать такое. Так что, может, тогда всё сразу завернуть? О да, они завернули это в сияние!

Всё, что может случиться по экшен-формуле Анчартеда, случается на этом уровне. Это слепок величия. Сборник хитов.

Но, возвращаясь к борьбе за место в моем топ-4...

Я не покупаю дуэт Хлои и Надин полностью. Нет, он достаточно развлекает, и его хватает для типичной дозы очарования в  приключении по формуле анчартеда. Но не могу перестать думать о потенциале дуэта Надин и Сэма. Я видел альтернативу. Тот маленький кусочек химии между ними, что дала игра в конце, он настолько лакомый, что я просто не могу его забыть. Я не могу перестать думать, насколько было бы лучше, если бы в игре было больше Сэма.

Но это буквально всё. Вот такое малое повлияло на борьбу за место в моём топ-4

That's all folks

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

2 декабря 2023

+4
Grand Theft Auto: Vice City
Классика в её лучшем проявлении

Невозможно остаться равнодушным. Просто замечательная игра, даже если отбросить ностальгию.

Самый уютный и располагающий к изучению город в серииЛучшая музыкальная тема и оформлениеПерсонажиСюжетАктеры озвучкиЮморОбщая тёплая атмосфераКуча весёлых побочных активностейЭкономика! Это GTA, в которой тебе действительно нужны деньги, которые ты зарабываешь в миссиях!Стрельба не была особенно хороша и на момент выходаВозможно хотелось бы, чтобы была капельку длиннее. Прошёл безо всяких гайдов за 17ч. При этом успел найти больше половины всех коллектблсов, выполнил почти все побочные активности, соревнования и тд и тп.
2 декабря 2023

+2
Uncharted 4: A Thief's End
Про Uncharted Часть 4

Часть 1 | Часть 2 | Часть 3 | Часть 4 | Часть 5 

Четвёртая часть пересобранная.

Трилогия закончена, как и поколение консолей. Пришло время, вооружившись опытом "Последних из нас", пересобрать Анчартед под ещё один некстген опыт и наконец-то поставить все элементы серии на свои места. Ничего кроме сверхъестественного не выкинуто; осталось всё, что было важно, но оно обрело новый контекст и новую жизнь.

Персонажи на свободе.

С зачина харизматичные и обаятельные персонажи были лицом серии, но внутри ее формулы никогда они не были главным приоритетом. В фокусе всегда были кривенький шутер или великие сетписы. Персонажи были ёмкими, отточенными, но лишь попростому привлекательными образами.

Никто в них не накачивал драматических конфликтов и сложных внутренних переживаний. Всё было написано на их харизматичных лицах, пока они играли роль в очередном лихом экшен-сетписе. Этого было и есть достаточно, но они всегда заслуживали большего: сложных и живых переживаний, колючих конфликтов и неоднозначных решений.

Разработчики использовали все те же сюжетные темы и все те же страсти и устремления, которые двигали персонажами раньше, но теперь им дали больше оттенков и больше воздуха.

Ощущение, что большую часть своей продолжительности игра просто находится рядом со своими персонажами. Даёт им пространство для существования живыми людьми.

Перемещение по невероятной красоты локациям, просто ощущение этих локаций персонажами и отражение их чувств от них стали новым фокусом игры. И лично я вот это невероятно полюбил: вот все  эти моменты, где персонажи просто ходят и ходят и пазлы решают – просто трепятся бесконечно о чём-то важном или нет.

А полюбил я это, конечно, за то, какие это персонажи и где конкретно они ходят.

Локации в Анчартедах были красивы с зачина. Но лично для меня они никогда не были лицом серии. Будто взаимозаменяемые они. Очень красивые, но крайне быстрые прогулочные маршруты к новым зрелищным сценам. Места не ради мест, не ради красоты момента, а ради дорогого блокбастерного зрелища. В четвёртой же локациям, как и персонажам, дали больше пространства. Буквально прибавили масштаба и времени для их исследования.

Но сложно мне про локации говорить, ибо сам лично я задыхаюсь от восторгов. Где-то начиная со второй половины игры, когда дело уже на остров переносится, игра показывает мне настолько красивую красоту, что у меня просто нет слов её описывать. Эстетика погибшей Либерталии очень глубоко проникает в мои чувства прекрасного. 

Боевая система на пике.

В трилогии боевая система была принесена в жертву. Нет, ей оставили загончик с несколькими аренами для забав, но основной ставкой были зрелищные экшен-сетписы.

При пересборке серии  сетписы никуда не делись, но теперь их значительно меньше, а каждый – на технологической и артистической вершине для своих времён и платформы. Их уменьшенное количество только сыграло на качестве и полировке, а самое главное – наконец-то дало больше заслуженного места для боевой системы во всём её целом.

Банально они добавили больше арен, и какие это арены, уф, боже! В начале игра сразу показывает значительное увеличение активной площади и ввысь и вширь, но это только начало. Постепенно развиваясь, игра приходит к абсолютно сияющим, бриллиантовым многоуровневым шедеврам.

На аренах из второй половины игры наконец-то всё, что было заложено в формулу, начинает работать: стелс, акробатика и стрельба с уступов; подбор специального оружия и переходы в ближний бой – на этих охренительных песочницах всё наконец-то происходит ритмично и ловко.

В бою чувствуется рискованный авантюризм Дрейка и его импровизация. И даже одних только локаций хватило бы, но они улучшили и анимации, и импакт, и звук, а самое главное – сложность.

На нормале наконец-то не чувствуется кривизны баланса, и будто нет никаких скачков сложности. И даже на крашинге игра теперь не ощущается как адовая мучильня, лишь изредка напоминая о  горячих для жопы моментах из трилогии.

Наконец-то!

Серия проделала долгий путь. Она несла идеи ещё из PS2 эпохи и только ещё через одно поколение, полностью себя пересобрав и переосмыслив через призму ТЛОУ, она полностью обрела настоящую себя.

Всё теперь работает как надо, всё, что нужно, в фокусе. Она не отнимает ничего от оригинальной трилогии – всё, что было, она чтит. Пересобирает в новом теле, сверзяя в катарсисе.

Но когда я выбирал себе игру для топ-4 на сайте, я долго думал, не отдать ли это место лост легаси.

2 декабря 2023

0
MageSlayer
никакой ностальгии, объективно классно

честно говоря, я узнал об игрухе совсем недавно. разработчики рэйвэн софтвэйр создали также пару легендарных шутеров от первого лица — еретик и хексен. вместе с убийцей магов эта троица является для меня любимыми играми. на первый взгляд мэйджслэер может показаться глупой побегушка-убивалкой без примечательных особенностей. но пытаясь сделать простую аркаду, у воронов "случайно" получилось создать качественное фэнтези и увлекательный геймплей. саундтрек атмосферный, бестиарий оригинальный, "арсенал" прикольный, окружение реалистично-жуткое, даже некоторые смерти увидеть страшно. средневековая тёмная обстановка завораживает, а геймплей заставит потупить взгляд многих современных деньгососов. бесподобная игра.

вас затянет окружение темных веков с элементами фэнтези ваши эльфийские ушки кайфанут от потрясающего саундтрекавы погрузитесь в геймплей с первых минуткрасивая картинка, спасибо движку vampire
2 декабря 2023
1 2 ... 709 710 711 712 713 ... 1107 1108
из 1 108 страниц