Главная / Игры / Отзывы

Отзывы об играх

+1
Thalassa: Edge of the Abyss
Недооцененное высказывание

Чертовски захотелось порекомендовать эту игру к прохождению и попытаться немного отбить ее неоправданно (но понятно откуда взявшийся) низкий рейтинг. Игра немного не вписывается в классические представления о жанрах. И чтобы в полной мере понять замысел игры и что именно она пытается сказать игроку ее ОБЯЗАТЕЛЬНО пройти до конца. Однако она максимально чувствительна к спойлерам. Как, скажем, если рассказать финал  outer wilds. Поэтому тут попытаюсь наводками объяснить - как правильно отнестись к игре, чтобы получить от нее удовольствие, а на выходных постараюсь написать уже спойлерный разбор основных идей игры и того ПОЧЕМУ она работает, как именно она переносит геймплей в твое сознание, в чем основной посыл игры. 

Итак, с каким настроем стоит установить эту игру и как в нее играть:

Воспринимайте эту игру как небольшую историю с определенными выводами рассказываемую авторами и как разминку для вашей фантазии. Если вы любите придумывать истории - игра предоставит вам для этого много возможностей. 

Несмотря на то, что игра одиночная - я бы рекомендовал проходить ее с напарником. На протяжении игры - у вас будет появляться много версий происходящего, которыми захочется с кем-то поделиться. Заниматься продумыванием версий самостоятельно может быть увлекательно, но перекидываться версиями с напарником - куда увлекательнее. Причем в напарники смело можете посадить маму, жену, ребенка постарше, друга - буквально все справятся с управлением и при хоть небольшой любви к детективам - всем может быть интересно.

Главное правило - ОБСУЖДАЙТЕ. Не стоит просто смотреть за игрой (играть). Высказывайте вслух предположения, составляйте общую картину происходящего.  В игре отсутствует бег, поэтому частенько вы будете мееедленно идти из одной части корабля в другую. Это время лучше занять диалогом и обсуждением найденных улик. 

В некотором смысле это симулятор ходьбы, поскольку геймплей тут состоит буквально из четырех действий. 1. Ходьба, 2. Подбирание улик 3. Чтение записок и прослушивание диалогов с воспоминаниями, 4. Сопоставление улик для того, чтобы сделать вывод о происходящем. 

Соответственно - если вы ожидаете увидеть subnautica - ее тут не будет. Это игра не про исследование и не про окружение, не про крафт и не про подводный мир. Эта игра в первую очередь про людей и их взаимоотношения. Поэтому несмотря на то, что порой антураж затонувшего корабля будет придавать атмосферности происходящему - исследования морских глубин ждать не стоит. 

Также не стоит ожидать от игры хоть сколько-нибудь динамичного геймплея, и даже классических квестовых загадок. Их тут нет. Все загадки исключительно умозрительные.

На корабле произошли...события. Ваша задача из осколков - понять, что это были за события. Собственно - игра только дает вам посредством визуала и текста информацию о вещах, предметах, персонажах. Весь геймплей будет внутри вашей головы и будет заключаться в превращении этой информации в правдоподобную версию событий.

Самому кораблю - хочется сделать отдельный комплимент. В нем есть определенная логичность перемещения. Ко второму-третьему часу игры - начинаешь ориентироваться в нем без карты и понимать где и что находится, в какой части корабля ты сейчас находишься и как пройти на другую. Несмотря на то что часто приходится обходить завалы или закрытые двери - понимаешь логичность устройства корабля и что по нему было удобно перемещаться. Нет возникающего порой в играх чувства "А КАК БЛИН ТУТ ЛЮДИ ХОДИЛИ?!"
Самому кораблю - хочется сделать отдельный комплимент. В нем есть определенная логичность перемещения. Ко второму-третьему часу игры - начинаешь ориентироваться в нем без карты и понимать где и что находится, в какой части корабля ты сейчас находишься и как пройти на другую. Несмотря на то что часто приходится обходить завалы или закрытые двери - понимаешь логичность устройства корабля и что по нему было удобно перемещаться. Нет возникающего порой в играх чувства "А КАК БЛИН ТУТ ЛЮДИ ХОДИЛИ?!"

И ГЛАВНОЕ - пройдите ее до конца.

Игра занимает буквально 8 часов. Это, ну...при самом сдержанном прохождении неделя по часу, вечером, с чаем и напарником перед монитором. Но только вместе с финалом она становится цельным произведением, а не средней руки симулятором ходьбы по затонувшему кораблю. 

В самом финале будет КРАЙНЕ странное решение авторов игры - даже может показаться что это глюк. Дать ответ на него не могу, но если доберетесь по ощущениям в самом финале до места в котором застопоритесь - не бросайте, а посмотрите прохождение и преодолейте его, ну либо решите методом перебора. 

Игра завершится и сложится в цельное -  ТОЛЬКО с последними 10 минутами геймплея. 

Так будет выглядеть процесс отгадывания вопросов. Собрал нужные улики - подставил в вопрос - получил ответ. Но тут 90% подстановок довольно легкие и логичные. Советую пытаться строить версии на основе имеющихся ответов и улик как бы на шаг вперед от того, что будет видно в этой вкладке. 
Так будет выглядеть процесс отгадывания вопросов. Собрал нужные улики - подставил в вопрос - получил ответ. Но тут 90% подстановок довольно легкие и логичные. Советую пытаться строить версии на основе имеющихся ответов и улик как бы на шаг вперед от того, что будет видно в этой вкладке. 
Любопытная детективная составляющая, позволяющая самому повыдумывать версии на основе улик. (попытайтесь быть на шаг впереди ответов которые дает игра)Хорошая основная идея произведения в целом(не концепция игры, а именно идея которую пытается донести игра)Игра может помочь кому-то проработать травматичный опыт потери близких. Удачный темп и порядок подачи информации, который заставляет некоторое время ходить с разными версиями событий.Практически ненужная вкладка улик (вне поиска ответов на вопросы - использоваться не будет)Если играть с геймпада - не самое оптимизированное управление в менюТОРМОЗЯЩАЯ КАРТА КАРЛ! Я не знаю, как разработчики этого добились, но игра работает идеально плавно везде, кроме КАРТЫ на которой частота кадров проседала, будто я вернулся в 00е и запустил на покрытом пылью пентиуме ГТА СанАндреасНе самые дорогие анимации и визуал. Игра ощущается довольно бюджетно...местами даже очень бюджетно.
3 октября

+5
Prey
Кружка (мимик)

Игра практически сразу мне полюбилась. И это при том, что прей единственная игра от аркейнов, которую я прошёл и запускал в принципе. У меня есть большинство тайтлов разработчиков, но именно эта космическая история тянула к себе в первую очередь. Она очень выделяется среди прочих продуктов аркейн (редфол не в счёт). Просто когда другие игры в большинстве своём все же про быстрый и агрессивный геймплей, то прей кажется таким медленным и осторожным.

Но давайте по полочкам. Сюжетка.

Эта игра с лёгкостью превратит любого нормального человека в параноика. Это сопряженно как историей, так и геймплеем, ведь гребанные мимики могут быть где угодно. Но сценарно в прей почти нет ничего, в чем вы можете быть уверены стопроцентно.

Главный замес - разнести весь космошатл в щепки. Вроде все прозрачно, инопришеленцы должны быть уничтожены. А потом тебе бам поворот, и ещё поворотик, и ещё одного жалко не будет. И вот ты сидишь в думах, каво делать, ведь один говорит, что мы сами дали такой приказ, сами себе мы не можем 3.14здеть, но и второй вроде не врет, однако ключевое слово ВРОДЕ.

И так всю игру. На протяжении главного квеста, на второстепенных, при выборе концовки и в том числе в стиле прохождения. Вы всегда будете спрашивать себя дважды "а правильно ли я поступаю"? А забава в том, что истинно правильного решения тупо нет. Но выбор делать надо.

В общем сценарно прей это жесть. Я в конце раз десять передумывал, как поступить, и все равно до последнего не был уверен в своём выборе.

Ну а концовка заставит вспомнить начало игры при мыслях "я так и знал".

Переходим к другим классным вещам, например к локациям. Талос 1 это шатл на котором будет происходить весь звиздец. Космокорабль огромный и просто потрясающий. Я первые локации изучал часами. Настолько они круто выверенны и безупречны. В каждую каюту хочется зайти, за каждый уголок заглянуть, даже когда по сюжету туда не надо.

Благо игра такое позволяет. Дверь закрыта - найди ключ, лень искать - взломай, нет навыка взлома - заберись как нить по другому, вариков много. И везде всегда что-то будет. Без награды не оставят. В конце вообще ахренеть можно, ведь вы поймёте, что прей это игра с открытым миром. Талос 1 это одна огромнейшая локация, по которой можно свободно перемещаться.

Однако, жаль это признавать, но не может быть все настолько прекрасно. Сомнительного и просто плохого в прей тоже есть.

Начну с квестов. Да, выше я указал что сценарно прей жесть, но увы не все задания крутые или хотя-бы интересные. Первые квесты лично для меня были пустышками, ибо я не понимал куда иду, что ищу и для кого вообще стараюсь. В списке заданий конечно все будет написано, но я не чувствовал, что история происходит здесь и сейчас. Я просто видел как задание добавлялось, а затем как-то само завершалось. Я старался следить за тем что я делаю и куда сую нос, но только с половины игры, когда миссии стали давать живые люди, я вникся.

Но главная боль моя дырка задница - боевка. Не сам геймплей, а именно сражения. Видите ли прей довольно хардкорная, на средней сложности мне много раз давали пососать. Противники почти всегда будут сильнее вас. Это подталкивает игрока либо избегать стычек, либо использовать весь спектр возможностей. Проблема в том, что этот самый спектр откроется далеко не сразу. Вот и приходится либо ходить на корачках, что не совсем интересно, либо использовать один и тот же способ устранения противника до появления новых возможностей, что тоже в какой-то момент надоест.

В определённый момент вы все таки станете машиной для убийств. Способностей будет гора и оружие будет улучшенное, красота. Мочить пришельцев станет одно удовольствие. Но заговнит ситуацию постоянный респавн врагов из локи в локу. Увы, но как бы их не было удобно убивать, надоело это уже на третий раз. Да и вообще-то патроны хочется сохранить, ало.

Ещё хуже усугубляет ситуацию арсенал вооружения. Из стандартных едениц у нас пистоль, дробан и шокер (ещё гаечный ключ). На вспомогательном гипс пушка, но на врагах я её почти не использовал, только в крайних мерах. Все остальное почти мусор. Гранаты полезны, но пользоваться ими мазохизм. Почему разрабам не пришла мысль стыпздить идею у эвил визина с их арбалетом. Клевое оружие, которое можно применить по разному. А в прее игрушечный арбалет, он делает пиу пиу блин. Прикрепите к нему гранаты и уже хорошо будет, я хотя-бы использую эту пушку больше двух раз.

Со способностями ситуация иная. Их довольно много, все интересные и прикольные, все хочется попробовать. Однако, во-первых: улучшения для них на дороге не валяются, при всем желании не получится заполучить все способности. Во-вторых: игра сама это запрещает. Да, она делает это не охотно, лишь припугивая, но если верить статистике, все хотят отыграть хорошего мальчика и потому не вкачивают способности пришельцев. Крч разрабы сами себе выстрелили в ногу. Вот можно было бы обнулять билды и создавать их по новой, тогда было бы прекрасно. Увы, сюжетно обоснованно, почему так нельзя, хотя с другой стороны кому не насрать, игровая условность, разве нет?

Да и человеческие способности очень полезны, так что спешалы пришельцев снова в пролёте.

Ну а про бои в космосе я промолчу. Такую лютую хрень лучше вообще не вспоминать.

Пора замутить итог. Не смотря на то, как я бомбил с боевки прея, а я прям реально местами злился и поливал игру помоями, проект попал мне в сердце и оставил там приятные воспоминания. Возможно перепройду как нибудь, благо есть нг+.

ЯнварьДекабрь
3 октября

+5
Stardew Valley

Когда устанешь от суеты города и рутинных дел и захочешь все бросить и уехать в деревню, заходи в долину Стардью и сделай это хотя бы в виртуальном мире )) Могу нахваливать эту игру огромным текстом, расписывая огромнейшее количество хорошо сделаных фич, но мне кажется длинные отзывы читать весьма утомительно, так что рандомный факт: осенью эта игра выглядит особенно прекрасно, можно высадить огромное поле тыкв и получить среди прочих гигантскую тыкву, а ещё гигантские мухоморы :-)

3 октября

+4
Mafia II

Снимаю пол балла, за то что Джо в сделку не входил.

Хорошая гангстерская историяДжо в сделку не входил
3 октября

+1
Until Dawn

Классный варинат провести время веселой компанией) 
Играла давно, впечатления от нее остались очень хорошие, после пробовала другие игры от Supermassive Games с режимом киновечеринки, они мягко говоря не дотянули. Круто, что она наконец выйдет на PC. 

2 октября

+4
Rise of the Tomb Raider
А начиналось так красиво

По первому впечатлению может показаться, что здесь тебя действительно ждет Возвышение, над предыдущей игрой как минимум. Графика за два года заметно похорошела, виды еще более завораживающие, закидывают в гробницу с ловушками, дают то самое ощущение Индианы в женском облике, тебя знакомят с новыми механиками, бросают в один биом, в кат-сцене показывают другой, потом отправляют в третий. Ты начинаешь ждать короткую, но очень драйвовую игру. А потом начинается настоящая игра...

Давайте начнем с хорошего. В целом, боевка стала лучше. До определенного времени все пушки полезные, и ощущаются лучше, чем в 2013. Тебе не дают сидеть на месте, выкуривают из укрытий взрывчаткой намного чаще, а бьет она гораздо больнее. Но и тебе теперь можно крафтить гранаты из подручных материалов, они крайне полезны вплоть до финала.
Но при этом акцент сместился на стелс, ситуаций, когда выгоднее или интереснее пройти момент таким образом стало больше, появились КУСТЫ, способов отвлечь противников стало больше.
Платформинг эволюционировал, у Ларысы нет амнезии, ледоруб все еще хорош, каждый раз отдавая мелкой вибрацией в геймпад, но и новых гаджетов завезли.
Головоломки несложные, но все равно доставляют удовольствие.

И все это чудесно... когда игре не приспичет стать far cry. Отдельные элементы с душными испытаниями и бессмысленной прокачкой были и в 2013 году, но здесь этим геймплеем можно брать и обмазываться. Линейные уровни сменяются двумя полуоткрытыми мирами, душных испытаний стало больше, появились сайды из серии «подай-принеси», для прокачки теперь недостаточно находить абстрактные детали, полетел шмелем за 5 шкурами волков, иначе из лука быстрее стрелять не сможешь. Да и материалов недостаточно, изучай каждую ctrl+c ctrl+v фреску, чтобы прокачивать языки, ведь за них тебе дадут возможность найти гроши(без преуменьшения, сущие копейки по меркам игры). Да, в игре появилась валюта, нужна для покупки у местного торговца, а цены у него астрономические.
Ну и гаджеты финалочкой. Где-то половина из них откроется по сюжету, без них просто не попасть в некоторые участки карты. То есть сюжет тебе без пылесосения карты приятно поиграть не дадут, ты слишком слабый, но и пылесосить тоже адекватно не выйдет, пока ты не пройдешь сюжет, к чему тут эта метроидвания?
Я ничего не имею против подобного геймплея, но не в таких случаях, динамика просто умирает.

А ведь достаточно одной пули, но игра резко включает пацифизм
А ведь достаточно одной пули, но игра резко включает пацифизм

Отдельный камень летит в сторону сюжета. Фиг с ним с клюквой, это второстепенная проблема. У игры сюжет можно поместить на один лист а4, но зачем-то пытаются накрутить драматизма похлеще, чем у naughty dog. Хотя сама naughty dog в похожем проекте к сюжету относится совершенно иначе, и правильно делает. В итоге все в игре, связанное с сюжетом отдает фальшью.
Моменты, которые должны вызывать ВОТ ЭТО ПОВОРОТ, угадываются, если просто посмотреть на персонажей. Ну и разумеется все нужно завершить на клиффхэнгере.

Почему БЕССМЕРТНЫЕ НИФИГА НЕ БЕССМЕРТНЫЕ? Их можно было бы заставить проходить по стелсу, от них можно было бы убегать, можно было бы показать, что сначала Лара в панике, что ничего против них не работает, но потом найти их слабое место, которое их будет либо убивать, либо станить, но нееет. Их просто сделали губками для оружия, хотя от взрывов или от отклонений в ближнем бою они вообще отлетают, как обычные болванчики)

Ну красивое же
Ну красивое же

Вишенка - экспедиции. Идея хорошая, много режимов, в которые ты можешь взять модификаторы. Например, ты можешь перепройти сюжетную главу, но включить всем большие головы. Просто потому что можешь... сказал бы я, но совру. Если тебе выпадет такая карточка правильно. Да, в игре есть лутбоксы, причем есть за реальные деньги. Да, какие-то выдают за прохождение сюжета, а ненужные карты можно продать ради специальной для этого валюты, но все же.
Экспедиции спасает лишь то, что это опциональный режим, на основную игру он никак не влияет

А вы жалуетесь на батлпассы сегодня
А вы жалуетесь на батлпассы сегодня

По итогу я не могу сказать, что ROTTR - плохая игра. Просто она могла быть гораздо лучше. Когда ты достаточно прокачался, и решил забить болт на все метки на карте, когда игра тебя отправляет в линейные кишки, ей становится так хорошо. Но слишком неприятный привкус оставляет все, что этому предшествовало. 

Игра на разок, не ожидая чего-то впечатляющего. На новогодних каникулах проходить самое оно, приятный зимний вайб имеется

ГрафикаВизуалГеймплейГробницыБОСС-ВЕРТОЛЕТПрокачкаСюжет«Открытые миры»
2 октября

+3
Hero of the Kingdom II

Последнее время мне очень нравятся игры по типу ресурсного тайм-менеджмента (игры серии Roads of Rome, Adelantado Trilogy, Northern Tale и пр.), однако данную игру нельзя поставить в один ряд с вышеназванными. Тем не менее, есть у них одно общее – кликерная направленность геймплея. Если в выше приведённых примерах мы кликаем чтобы НПС собирали ресурсы необходимые для дальнейшего продвижения, то в этой игре мы не управляем никакими НПС также как тут нет никакой «базы». Единственное кем мы, условно говоря, «управляем», это главный герой, т.е. мы как бы играем от лица главного героя. Да, во всех играх один и тот же игровой процесс – кликнуть, чтобы собрать ресурсы, которые необходимы для дальнейшего продвижения. Разница лишь в том, что если в приведённых примерах упор делается на стратегию, то в серии игр Герой Королевства делается упор на RPG составляющую. В общем, ядро всех этих игр одинакова, а вот оболочка и гейплей – разные. Конечно, сравнивать эти игры тяжело, но есть один важный фактор, который выделяет серию игр Герой Королевства и им является компьютерная, а не мобильная графика. Вот чем мне нравится серия игр Герой Королевства, так это своей графикой. Она чем-то напоминает RPG игры начала 2000-х или относительно недавнюю игру Осада Авалона: Антология, которая вышла в 2021 году, но которая имеет практически идентичную графику с серией Герой Королевства. Но перейдём от серии непосредственно ко второй части Герой Королевства.

Итак, для меня вторая часть является второй игрой серии и, как и в первой части, мне очень понравилась игра. Она уникальна. Возможно, есть похожие игры в мобильных приложениях, но ничего другого в Стиме я не видел и если игры ресурсного тайм-менеджмента множатся с высокой скоростью, то игр типа Герой Королевства фактически больше и нет. Это я к тому, почему я купил всю серию разом, а не выбрал вариант постепенного приобретения и, судя по моему опыту игры во вторую часть, я не прогадал. Да, вторая часть взяла всё самое лучше от первой, т.е. фактически всё, что имеется в первой. У нас имеется история, которая тут получилось намного лучше первой части, хотя она всё такая же сказочная. Во второй части главный герой путешествует с сестрой, как вдруг на них нападают пираты и похищают сестру. Удивительно, но сюжет с небольшим твистом, что приятно. В остальном же тут также имеются диалоги с НПС, которые, помимо просьб к главному герою собрать те или иные ресурсы, рассказывают свою собственную историю. Реализовано это для данного проекта или для данной концепции, очень хорошо. Текста тут в целом не так и много, но и не так и мало, чтобы сюжет терялся в недосказанности. Впрочем, игра у нас довольно неспешная и поэтому можно ожидать, что игрок будет читать весь текст, что предлагает игра, однако с другой стороны, сюжет всё же не является основным элементом игры, что означает, что многие игроки могут просто его пропустить, сосредоточившись на главном – Point-and-click.

В игре имеется несколько карт, которые с виду напоминают локации из какой-нибудь RPG (да, к первой Герой Королевства я писал, что сами карты походят чем-то на Heroes of Might and Magic III, но на самом деле если и брать Героев, то уже 4, а не 3, но наиболее похожим кандидатом является RPG Осада Авалона: Антология). Всего локаций около 15, плюс небольшие локации, которых не было в первой части и которые являются подземельями. Далее, на основных локациях нас встречают НПС, которые требуют от нас найти те или иные ресурсы, предметы и людей. Чем дальше в лес, тем толще партизаны, как говорится, т.е. чем дальше мы продвигаемся, тем большего количества ресурсов от нас требуют. Тут, однако, есть хитрый способ. На локациях раскиданы предметы, которые мы, с определённого момента, можем собирать. Самыми важными такими предметами являются ящики, которые содержат разные ресурсы. Вот и получается, что подходя к определённому заданию, у нас зачастую уже имеются необходимые предметы. С другой стороны, игра не запрещает нам просто купить у торговца нужные нам предметы. Я не знаю, насколько в данном смысле игра линейна и насколько жёстко она ограничивает игрока стилем прохождения. Но как мне кажется, игра разрешает разный способ прохождения, правда если, к примеру, всегда восстанавливать здоровье в отеле, за золото, то можно ли в таком случаи насобирать 3,000 золотых (самая «сложная» ачивка в этой игре)? Тут нужно отметить, что игра не предусматривает возможность делать сохранения. Сохранения в игре есть, но оно одно и происходит автоматически. Я хочу сказать, что я не знаю, можно ли вообще «зарубить» игру, когда в какой-то момент просто невозможно будет продвигаться по сюжету. Впрочем, игра всё же ориентирована на тех игроков, которым нравятся игры данного жанра. Поэтому смотря на игру глазами человека, которому полюбился такой жанр или тип игры, я с уверенностью могу утверждать, что в данном случаи игровой процесс получился идеальным. Мы кликаем на предметы чтобы собрать необходимые нам предметы, в игре есть небольшая производственная цепочка, и есть так же спрятанные на карте предметы. Всё это реализовано выше всяких похвал. Хотя, как и в первой части, мне всё же не хватило более сложных производственных цепочек (плюс, сено почему-то продать нельзя).

Если говорить о более мелких вещах как, к примеру, музыкальное сопровождение, качество графики, анимация и прочее, то игра полностью соответствует своему ценнику – в районе 100-200 рублей со скидкой (хотя я вроде покупал даже ниже 100 рублей). Т.е. все вышеназванные элементы, как и впрочем, и сюжет, тут выглядят пусть и мило, но скромно (бюджетно). Хотелось бы конечно увидеть более сложные и плавные анимации и более продвинутую 2,5D графику. Впрочем, всё это не критично, ибо как я отметил выше, не за это ценят игроки игры такого типа.

2 октября

+1
Quake Mission Pack 1: Scourge of Armagon

А вот теперь прямо отлично! Если в оригинале было как-то слишком много жирных врагов, то тут солдатики из начальных уровней бегают почти на всём протяжении игры в огромных количествах, складываются штабелями и вносят своей мимолётностью достаточно разнообразия. Особенно вкупе со скорпионами, шустрыми и смертоносными, и гремлинами, которых я не понимал от слова совсем, пока не подпустил слишком близко и не обнаружил, что вместо гвоздемёта теперь стреляю из шотгана, а мой гвоздемёт гремлин, мерзко хихикая, уносит в своих лапах. Ну шикарная же идея!

Как и парочка новых пушек. Если миномёт толком использовать не хотелось, какой-то он бестолковый, то вот местный бластер, рикошетящий от стен, и Мьёльнир, бьющий молниями всех на экране, прямо радовали. Как и новая, гораздо более динамичная музыка, уже совсем не пытающаяся в атмосферу хоррора, но зато боевик задающая отличный. Жаль только, что играет без остановки даже тогда, когда уровень зачищен, а ты просто бегаешь в поисках секретов.

И бегаешь по гораздо более запутанным уровням, которые при этом значительно интереснее исследовать. Оригинал под конец слишком злоупотреблял узкими длинными коридорами с кучей поворотов под прямым углом, тут же всё куда веселее. Даже финальный босс есть! И с ним даже драться надо! Не бог весть какой, но всё таки.

Образцовое дополнение, короче.

Новые враги и оружиеДизайн уровней ещё лучшеМузыкаМузыка со временем может начать раздражать
2 октября

+6
Assassin's Creed: Brotherhood
Вершина данной серии игр!

Братство впечатлила меня как только я зашел в игру, ведь эта первая игра которая без ограничителей и вертикалки стабильно работала в 144 фпс на моем мониторе, а с учетом графики, я первый час просто бегал по Риму и кайфовал от картинки.

Конечно у меня вторая треть жизненного пути Эцио не отложилась особо в памяти, как это сделали первые две игры. Но от этого впечатления от игры были в десятки если не в сотни раз сильнее чем от прошлых и последующих проектов серии.

Сюжет. Он короткий. Нет, ну действительно, даже первая игра серии заняла у меня несколько дней, а тут я всю игру пробежал максимум за 13-15 часов. Но за эти часы я получил тонну удовольствия. Злодей не просто дед в плаще, а молодой и амбициозный пацан который не остановится пока не достигнет своей цели, он харизматичный, от него веет уверенностью и нескончаемой энергией. Чего стоит одна фраза "Если я хочу жить, я живу. Если я хочу взять, я беру. Если я хочу, чтобы ты умер, ты умрешь!". Эцио остался таким же идеальным ГГ каким и был во второй части.

Боевка. Конечно кайф я получил от боевой системы, ведь в отличие от второй части тебе не надо ждать по пол часа удара противника для парирования, теперь проведя парирование ты можешь продолжить серию убийств просто продолжая кликать мышкой. А эти добивания с пистолетом, они шикарны.

Музыка. В этой игре саундтреки не успели полностью покорить моё сердце, но и нельзя назвать их плохими. Нет, они хорошие, но не такие запоминающиеся, как во второй части.

Заключение. В общем я считаю, что если б сюжет растянули хотя бы часов на 5-10, то эта игра была идеальна во всем, но даже с коротким средним по времени сюжету данная часть является пиком всей серии Ассасина и это единственная часть которая по истине от меня заслужила 5 звезд.

Спасибо за внимание!

P.S. Если у вас в последней миссии не срабатывает финальный триггер, то понизьте в настройках герцовку до 60, а после запуска кат-сцены верните на своё стандартное значение.

2 октября

+3
Assassin's Creed II
Она идеальна!

Прошел я значит AC2 и могу сказать что в этой игре идеально всё. Как мне кажется именно такой должна была быть первая часть если б не ограничение по времени. Для меня это одна из знаковых игр моего детства ибо я с этой серией познакомился благодаря своему дяде лет в 10, ему тогда было 14. И до сих пор мы иногда вспоминаем то время и переслушиваем Ezio's family.

Ну а теперь по аспектам игры... 

Сюжет. Сюжет второго ассасина это идеальная история и даже с учетом его небольшой длительности он не успевает надоесть. Вместе с персонажем мы проживаем его молодые годы и видим как он взрослеет. С годами перепроходя игру, каждый раз по новому смотришь на Эцио и лучше понимаешь его мысли и поступки ведь сам-то ты тоже становишься старше. Ну и конечно я не могу не вспомнить вступление когда вы с братом забираетесь на башню и высвечивается логотип игры, этот момент всегда вызывает мурашки по коже и приятные, теплые, но немного грустные чувства внутри. Настоящее время наконец-то стало чем-то большим чем: "пройди от анимуса к кровати и обратно", хотя бы дали нормально побегать. 

Музыка. Конечно музыка играет здесь не последнюю роль и если б не она, то тоже вступление о котором я сказал выше не вызывало б ни одной эмоции. Стоит наверное сказать что музыка - отдельный персонаж любой игры, невидимый, фоновый, но не далеко не последней важности, ведь заходя в ту же Венецию тебя встречает Venice Rooftops и все гормоны радости и счастья достигают высшей точки внутри тебя.

Общее. Состарилась игра конечно не идеально, графика сейчас уже не так приятна глазу, огромное количество собирательства по типу перьев, сундуков и страниц кодекса, но в противовес можно сказать что есть шесть красивых и интересных гробниц, нет душных аванпостов ведь тогда они ещё не были в моде.

Вывод. Это легенда, тут-то и добавить больше нечего. Я уверен что года через два я опять устрою марафон по всем ассасинам и опять вторая часть как и вся история Эцио оставит меня под впечатлением, а музыка вновь будет вызывать мурашки по коже.

Спасибо за внимание!

Единственный минус и то это больше не минус, а старение. Игра плохо работает без костылей на современном железе, но это проблема любой игры которой более 10-12 лет
2 октября

+4
Анабиоз: Сон разума

Действительно странная достаточно ига. отечественная, при этом не сваливается во 2 мировую. занимательная, и душевная что ли. и это не смотря на то, что имеет элементы экшона. сюжет...он есть, о чём...о спасении всего корабля. так сказать правишь действия кучи людей, нынче мёртвых и отправляешь хз куда. из оружи пользовался 4 пушками, остальное как то не нужно.

Элементы хорораразличие оружиясюжетслабая оптимизация
2 октября

+2
Inkulinati

В этой стратежке нужно добывать ресурсы, производить юнитов и ломать базу врага. Прям как в классических шедеврах вествуд и близзард! :POG:!


Однако, есть у этой вполне классической игрушки и одна особенность - необычная перспектива. И на первый взгляд может показаться, что большим армиям юнитов будет крайне тесно биться в двухмерном пространстве, и умирать они там будут, скорее, от клаустрофобии, чем от мечей противников…
В целом - так и есть! В силу нехватки измерений место на карте очень быстро заканчивается, и игра, прекрасно понимая этот нюанс, побуждает [strike]игроков[/strike] (здесь есть HotSeat PvP мультиплеер, но заточена игра в первую очередь под одиночное прохождение) игрока не стыдиться, а обуздывать этот момент - все твои кролики умеют выпихивать оппонентов за край карты, ровно как и вражеские обезьянки умеют сталкивать твоих малюток в бездну СМЕРТИ.

Так что хоть пространства для хитрой позиционки в этой игре и объективно довольно [b]мало[/b] зачастую, но тем, что есть, приходится пользоваться на все 200%, ибо при первой же микро ошибке твой гигашлёпа 99-го уровня, также известный под псевдонимом "уничтожитель миров" слетает с платформы и отправляется на корм рыбам без каких-либо розовых соплей и вторых шансов.

А вообще - за пределами этой вездесущей механики, постоянно виснущей над тобой Дамокловым мечом, игра очень разнообразна, имеет в своём бестиарии огромное множество играбельных фракций со своими уникальными механиками и тонны прочего контента, разблокирующегося из рана в ран. Как устроен баланс между расами - это уже не наше дело, и вообще, разработчики такой амбиции даже не ставили перед собой (хотя от элемента ПВП лично Я получил исключительно удовольствие, и ничего против него не имею на данный момент. Но часов там у меня мало, и в этом плане следует прислушаться, ясное дело, к кому-нибудь, у кого наиграно в ПВП Inkulinati хотя бы сотня другая. Удачи с поиском такого человека, кстати).

Ведь игра, как я уже сказал, строго синглплеерная в своей основе - а суть синглплеерного рогалика, если кто не в курсе, собрать себе жёсткую имбу и раскатать нубиков на ботах одним мизинцем.
И что мне нравится больше всего в данном конкретном случае - так это тот, как [b]именно[/b] скроена местная рогаличная система. Это одновременно, казалось бы, довольно дилетантский трюк (позволяющий по щелчку пальцев забалансировать что угодно), но при этом испокон веков работающий как часы: дать игроку мотивацию постоянно экономить ресурсы и обходиться малой кровью в ожидании того, что в БУДУЩЕМ его ждёт по-настоящему сложное испытание, в котором все сэкономленные ресурсы ему по-настоящему понадобятся. Мы десятилетиями играем в сюрвайвл хорроры, из раза в раз клюя на этот крючок; десятилетиями проходим хардкорные кампании в игре Battle for Wesnoth - и ни разу не жаловались за всё это время. Так не будем же и в этот раз!
Мне, кстати, ещё только предстоит выяснить, ждёт ли в конце пути действительно достойное испытание на этот раз - пока что я всё время падаю с лестницы и пержу на полпути, пытаясь сэкономить лишние 2 единицы чернил (хрен знает, зачем - потешить эго, полагаю).

Таким образом, категориями в духе "слишком скучно" или "слишком лёгкая сложность" для описания игры я бы точно не стал оперировать - а ведь это единственные пункты, за которые Inkulinati принято критиковать в интернетах. Ну ещё бы, от внешнего вида аутентичных средневековых фресок-то все без ума, так что докапываться надо до геймплея каким-то образом. Непонятным.  

2 октября

+5
Фобос: 1953
Мысль, управляющая материей

Издательство АН СССР

Москва - 1952

"Как говорил Ленин, реальность даётся нам в ощущениях. Но есть одна проблема. Органы чувств человека способны воспринимать ограниченный спектр сигналов. Довольно небольшой спектр. И его не хватает для объяснения всего сущего. Получится ли у Вас найти скрытые сигналы? Те, что скрыты для человека, и хорошо видны извне..."

В советском бункере №4 произошла аварийная ситуация - поломалось электрооборудование. Для устранения неисправности на объект был направлен гражданин Николаев Глеб Иванович. Электрик честно исполнил свой профессиональный долг и собирался уже покинуть объект, но перед ним возникло обстоятельство непреодолимой силы. На месте выхода из бункера теперь - стена из кирпича, а из громкоговорителя доносится чей-то голос...

"Я знаю, что там было. Что происходило в этой яме..."
"Я знаю, что там было. Что происходило в этой яме..."

ХРОНОКИНЕЗИС

В этом году Фантомери Интеректив внезапно сообщили о своём возвращении спустя 17 лет. Правда, едва ли их помнит кто-то помимо тех счастливчиков, кто в бытность свою откопали два их художественных самородка. И если первый - до сих пор одна из моих любимых игр и мощнейший эмоциональный опыт, то вот второй получил заметно меньше внимания. И тому есть объективные предпосылки.

В общем и целом Фобос 1953 - это небольшой квест на четыре часа с весьма мозголомными головоломками в антураже очень приземлённого советского бункера. Под очень приземлённым я разумею, что если выкинуть все фантастические элементы, то игра смогла бы натурально сойти за интерактивный музей: настолько дотошно в ней воспроизведены элементы аутентики. И, вроде как, это должен быть плюс, но на деле мало кому захочется погружаться в такую правдоподобную и такую скучную реальность. Мерцающий мир из Сублюструма запоминался и пробирал сильнее (в этом я вижу основную причину коммерческого провала игры). С другой стороны, головоломки, от которых я натурально чувствовал себя тупым (что со мной происходит нечасто), заставляют тебя взаимодействовать с реалистичным оборудованием: всякие звукозаписывающие машины, электронные щитки и химическое оборудование исполнены очень правдоподобно и взаимодействие с ними ощущается обоснованным и логичным. Впрочем, от затупов это не спасало, но я готов признать, что это лишь издержки моей собственной ограниченной базы знаний.

Ох, как же я тупил на этом месте
Ох, как же я тупил на этом месте

А ещё Фобос 1953 - это приквел к какому-то провальному русскому фильму, и... давай просто забудем об этом, окей? Лишние контексты только нарушают целостность восприятия. А игре, меж тем, есть, что предложить, как самостоятельному продукту.

СОВЕТСКИЙ "МК-УЛЬТРА"

"Многие хотят узнать смысл жизни. Вы хотите его узнать? Всё просто: жить в страхе. Страх управляет намерениями и действиями человека. Разные страхи могут подтолкнуть как к правильному, так и смертельному решению. Некоторые из них настолько малы, что человек не замечает их. А некоторые настолько извращены, что кажутся желаниями."

Центральная тема игры, как легко понять из названия, - страх. Причём тема берётся максимально широко, вплоть до философских обобщений с элементами трансцендентных допущений и вместе с тем - раскрывается на примарном биологическом и психосоматическом уровнях. Что же такое происходило в этом странном бункере, чей голос мы слышим через громкоговоритель, чего так боялись офицеры и как, чёрт возьми, выбраться отсюда?!

В игре довольно много записок и оформлены они под стать остальному окружению - в виде полноценной сухой документалистики
В игре довольно много записок и оформлены они под стать остальному окружению - в виде полноценной сухой документалистики
Теме нейрофизиологии посвящается достаточно много времени
Теме нейрофизиологии посвящается достаточно много времени

И все эти вопросы я предлагаю тебе решить самостоятельно. В конце-концов личный опыт в этой игре - главное, от чего можно получить удовольствие. Это и не игра в привычном понимании, но, как и проекты Ice-Pick Lodge, - полноценный экспириенс. И экспириенс весьма пугающий. У меня высокая устойчивость к разного рода хоррорам, и чаще я не впечатляюсь попытками сценариста обломить меня внезапностями. В этом ключе триллеры типа Молчания Ягнят или работ Линча, делающие ставку на саспенс, нравятся мне всё же больше. Но звуки и образы из того самого подвала, из той самой ямы... Это я запомнил на всю жизнь.

Кстати о звуках, у меня есть убеждение, что процентов 60-70 всей атмосферы ужаса в любом хорроре делает именно звуковая картина. Не только лишь музыка, но весь саунд-дизайн. Возможно, мой музыкальный бэкграунд придаёт этой сфере больше веса, чем ей положено иметь, и всё же неоднократно замечал, как даже стрёмные для меня штуки ощутимо купируют свою мощь, если я просто вырубаю звук. И саунд в этой игре подобран и написан с особым тщанием. Оно и не удивительно: лидер проекта, Георгий Белоглазов, является так же автором композиций к своим работам под псевдонимом Anthesteria. Его музыка - это странный dark ambient с каким-то депрессивно-религиозным настроением. Что-то вроде обречённо-одинокого поиска Бога, справедливости, или потерянной человечности, аудиальное воплощение мыслей Достоевского или Тарковского. И хотя музыка в этой игре старается блюсти рамки собственного сеттинга, авторский стиль не утаишь, и весь подковёрный ворох трагизма сводит твоё тело судорогой, если осмелишься ступить в неё достаточно глубоко. Впрочем Фобос всё равно более приглушённый по своему настроению, чем яркий, эмоциональный Сублюструм.

OST - в особенности рекомендую сводящую с ума сайкокинезис.  

Саунд-дизайн так же не отстаёт и создаёт отличную фактуру пространства. Я прям ощущал, как окружение из плоского становится выпуклым, трёхмерным, в нём появляются шероховатости и изгибы. В этом аспекте без нареканий, звуки впитываются в твоё сознание с потрясающей усвояемостью.

В плюсики отправляется и самобытный визуал. Движок Panopticum Engine изначально создавался в качестве видеопрезентации музыки Anthesteria, пока амбиции создателей не развили эту идею до масштабов полноценного видеоигрового проекта. Этот движок ощущается так, будто бы на нём следует демонстрировать всякие академические обучалки, а также видно искажение в движении 2D-перспективы, симулирующей 3D. Всё это в совокупности только усиливает эффект неправильного, притом что визуал не без успеха старается быть натуралистичным. Линчевское ощущение надвигающейся угрозы тут всецело присутствует.

"Наверное, больше всего мысли похожи на какие-то фигуры или формы в голове, вполне материальные. Это нужно почувствовать самому."
"Наверное, больше всего мысли похожи на какие-то фигуры или формы в голове, вполне материальные. Это нужно почувствовать самому."

Да, это очередное "высокое искусство". И, как и всегда, рассказывать о нём в той же степени бесполезно, как и не рассказывать. Это надо пережить, к этому надо быть внутреннее открытым. Найдутся те, кому идеи, образы и приёмы игры покажутся интересными, захватывающими, оставляющими чувственный след и пищу для ума (не стоит исключать и присущий подобным работам авторский эстетизм, попытку создать нетипичный, оригинальный эмоциональный опыт). Найдутся и те, кто сочтёт данный продукт претенциозным говном от питерских псевдоинтеллектуалов. Со снобизмом нет смысла бороться рационалистическими инструментами, но можно призвать отрыть в себе очарование и доверительный интерес ко всему новому. Бескомпромиссное логическое упорядочивание искажает картину мира не меньше слепого эмпиризма.

Также предполагаю, что игра может обидеть своим содержанием не только утончённых представителей истинноинтеллектуального™ бомонда, но и, эээээ, фанатов СССР? Правда в том, что Фобос демонстрирует не лучшую (мягко говоря) сторону бывшей республики, а потому стоит быть морально готовым и здраво оценивать свою способность отделять полит.взгляды от художественной интерпретации реальных событий.

Впрочем, если для тебя творчество - повод всецело обуять противоречивую, никогда не однозначную реальность, то никаких проблем не будет.

Но всё же сперва пройди  Sublustrum)

Эстетика и интеллектуализмВ той степени, которая соответствует твоему опыту, когнитивным привычкам и самомнению
2 октября

+2
Battlefield V
Завершаю марафон прохождения современных одиночных кампаний Battlefield. В целом, серия слабо себя показала и ничего выдающегося не предложила на фоне любой части Call of Duty.

В своей сути эта часть продолжает стиль игры про первую мировую войну, только теперь декорации второй мировой. Примечательно, что охватываются необычные места по типу Норвегии. Шутерная часть вновь довольно хорошая, лучше колды. Снова военные истории, они чуточку длиннее. Видно, что больше всего старались над историей про африканских ребят. Игра напирает на реальные истории, но я с трудом верю, как два человека отбивались от кучи военной техники или небольшой отряд молодых и неопытных ребят захватил целый замок. Ну да ладно, меня там не было, поэтому просто молчу и играю. Разрушаемости пожалели. Если раньше я мог разрушить любой предмет и это доставляло удовольствие, то теперь разрушить можно только строго задуманные элементы. Разрушаемость деградировала, а ведь она была визитной карточкой серии. Расчленёнки снова не завезли. Полетать на самолётах нам не дали, но оно и к лучшему, потому что в прологе чуть-чуть дали полетать и это было кошмарно с точки зрения удобства управления. В последней истории излишне задушили покатушками на танках. А там, где нужно ходить на своих двоих, вечно бездумно большие локации, где надо уничтожить объекты или захватить точки. Я в мультиплеер играю или что? Почему бы не сделать просто насыщенный коридорный шутер? Ах, да, мы же не как колда, мы новаторы. В итоге эти открытые локации можно просто пробежать, игнорируя всех противников. Уничтожили предмет, убежали, догонять вас не будут. Может разработчики боятся сравнений с колдой, напирая на то, что у них тут всё серьёзно, масштабно. В итоге зацепиться не за что. В первой истории пытались в шутки-прибаутки, которые не веселят, потому что ждал серьёзности. Остальные истории таким не страдали. Снова выходит, что стрельбу могу похвалить, а больше и ничего нет. Даже у первой мировой войны больше ярких моментов было. И да, Call of Duty WWII намного лучше и интереснее. Пусть стрельбой уступает, зато все остальные аспекты на высоте.

С графикой у меня снова напряжные отношения. Если в первой мировой я разобрался с дурацкой функцией ограничения памяти графического процессора, то здесь меня ждали другие сюрпризы. 2060 за бортом, даже высокие настройки скрипя зубами идут без стабильной кадровой частоты. Что случилось с оптимизацией? Приходилось постоянно крутить настройки, и всё равно просадки тут и там. Снова после катсцен игра ни черта ничего не прогрузила и показывала мыло первые секунды. В этой игре я не видел даже стабильных 60 кадров в секунду. Повторюсь, если хотите получить стабильные кадры, даже 144, поиграйте в 4 часть. Её сюжет полная клоунада, но хотя бы выглядит красиво и оружие собирать интересно.

Как я уже сказал, игра напирает на реальные события, всё по документам и рассказам. Все уже посмеялись с того, что русских тут вообще нет. Отчасти я могу понять, что тут хотели рассказать про Норвегию, про африканских ребят и всё такое. В конце концов, русские здесь есть! Их упоминали, когда немцы переживали, что русские создадут водородную бомбу раньше них. Первая история про англичан мне вообще не понравилась, какой-то цирк с шуточками про фрица, лежащего в багажнике. Остальные более менее. В последней истории задушили с продолжительностью боёв на танках, но сам антураж интересен, ведь мы играем за немцев. Необычный ход, на моей памяти, такого нам никогда не предлагали.

Звук в игре отличный, выстрелы и взрывы звучат сочно. С этим всё в порядке. Русскую озвучку в этот раз не завезли, только субтитры. Из-за этого мои уши завяли от английского акцента в первой истории.

Слышите? Нет? Подойдите поближе... Война - это плохо! Всё верно, вы попали на абзац, где я поливаю говном войну. Занимаюсь этим я почти в каждой игре, где затрагиваются реальные войны. Вам стоит знать, что прошедшие первую мировую и вторую мировую никогда бы не хотели, чтобы подобное повторилось. Вам не за что воевать, пусть этим занимаются мировые лидеры один на один с помощью языка. Цените любую жизнь, не смейте её отнимать. К сожалению, я понимаю, как устроен наш мир. Войны продолжатся, как и сопутствующие бессмысленные смерти. Мои слова ничего не изменят. Но, быть может, кто-то из вас, кто прочитал этот абзац, поселил в себе семя здравомыслия.

Что же, батла не смогла обойти любую часть колды, даже старые. Или у них не получается или они не хотят. Полагаю, это просто совершенно разные игры. Конечно, большей части людей нужен только мультиплеер. Но неужели не хочется сделать выдающуюся кампанию, чтобы её хотелось спустя время пройти снова? Многие части колды я проходил много раз. У батлы такого нет, прошёл один раз и больше никогда не вернусь. Эта игра в целом нормальная, один раз пройти можно, но только один, отложив после этого на полку навсегда. Более того, после прохождения всех историй и просмотра финального ролика, даже не запускаются титры. То есть настолько пофиг на одиночную кампанию?

хорошая стрельбаотличный звукнаверное, хорошая графиканеобычные локациинекоторые истории хорошинекоторые истории просто "офигительные"кошмарная оптимизациягеймплейные задачи будто насильно приучают к мультиплеерудо сих пор нет расленёнкиразрушаемость в край деградировалавы пройдёте эту кампанию один раз и больше никогда не захотите к ней вернуться
2 октября

+3
Hi-Fi Rush
It's time to dance...with the only friends u have!

Пока одни играют в BPM: Bullets Per Minute, а другие в SuperHot, третьи доигрывают компанию в Crash Bandicoot 4. Данные игры определённым образом сочетают время как игровой элемент непосредственно с сюжетом. Такое же счастье постигло и игру "Привет, Вай-фай, Россия", или как говорят иноагенты, Hi-Fi Rush.

Игра динамична и неприхотлива. Вы, теоретически, можете пройти игру танцуя только базовыми элементами, однако к середине сюжета для Вас будет испытанием даже обычные боты, ведь урона и комбинаций нет.

Спектр комбинаций не столь существенен, но для компании в 10 часов (Сам прошёл первый раз за 28ч, не спрашивайте, я loose bot) их предостаточно. Просто пока играешь, нельзя не влюбиться в персонажей и их харизму. И когда ты расплываешься в своих любимчиках, то готов потратить все ресурсы, чтобы увидеть как можно больше контента, связанного с ними (Боевые комбинации, Ультимейты, Одежда).

Сюжет максимально тривиален, а соответственно для его усиления мы постоянно сталкиваемся с вкраплениями юмора, и тонн диалогов с письмами, где тоже прописан юмор. После прохождения игры существует условное dlс, где ты должен выполнить около 10 миссий. Интересно ли это? Зависит от вашего настроения добить игру до конца и, пожалуй, умения попадать в ритм.

Касательно ритма, т.е. основной фишки игры. Я как танцор и человек с музыкальным слухом столкнулся с новым уровнем сложности - совмещение своих тактических желаний и постоянства ритма. И это так странно. Вот по жизни я могу танцевать, ноги делают всё за меня, я не думаю о теле (максимум о зоне шеи и плеч, общего наклона туловища), импровизирую в танце как хочу. Здесь же....начинаю думать о ритме - меня убивают. Начинаю наяривать комбушечку - заканчиваю раунд с 47% точностью ритма (Что очень плохо, это прям 3-). В качестве решения стал не спешить в своих действиях и не стараться набивать последовательные комбинации одну за другой. Не столь эффективное решение в целом, но статистику боя повышало на ура (до 80% в точности ритма)

Атмосфера и OST. Подавляющее количество треков отозвались в моём сердце, ведь я такой же любитель mp3-плеера с наушниками...Притоптывать ножкой, щёлкать пальчиками, кивать головой - и так не только в игре, но и по жизни. Для меня самый главный саундтрек - это с миссии близкого знакомства со своей будущей подругой Корсикой - "Negothiation". И хоть я не фанат всех этих ваших мегаполисов и Киберпанков, но рисованная стилистика смогла показаться мне нейтральной и не утомляющей от серости и металла городских фабрик, улиц и тому подобного.

Недавно мы слышали о распадении Танго Геймворкс, что не может радовать...Однако последние намекнули, что права на экранизацию или на создание новых тайтлов во вселенной Hi-Fi Rush всё ещё у компании, а это значит, что мы лишились только продолжения The Evil Within 3...Стерпим, слюбим.

К слову о любви - повестка. Игра для детей, но взрослые найдут здесь свои гэки, а в конце тебе так вообще в финальных сценах мягко зачем-то намекают на ориентацию персонажей. Радует, что на протяжении игры этим не пихали в лицо.

P.s. Just chill, Korsica! 9/10

АтмосфераМалая вероятность увидеть в свет продолжение
2 октября

+5
Tomb Raider
Вроде и Лара, но не та...

Перезапуск серии которая зашла в тупик - это рискованное дело. А когда дважды так вообще караул. И вот перезапуск получился по канону. 

А тут новый проект который очень напоминает томб райдер, вроде и приключение есть и Лара есть и сюжет и даже гробницы. Но это совсем другая. Теперь если ее не привязывать к основном серии. Это просто отличный экшен, я эту игру проходил на платину на тройке когда она вышла. В том году пере прошел улучшенную версию на четверке. Снова выбил платину, хотя сейчас онлайн дно. И выбивание 60 уровня это унылая история.

1 октября


+5
Grand Theft Auto: Vice City
Даже не знаю, как это комментировать

Играл я в каждую 3D «гташку», кроме третьей части. В детстве у меня была модификация (тогда я не знал, что это не оригинал) для Vice CityDeluxe. Выглядело всё сочно, с аккуратными текстурами и крутыми тачками. Просто загляденье для того времени! Веселья было море. Но пройти её мне так и не удалось — игра стала сложной, когда появились байкеры и банды.

И вот я решил вернуться. На этот раз — основательно: установить все 3D части и провести своё сравнение. Первым я завершил именно Vice City. Но не потому, что она меня сильно увлекла. А потому, что она удивила своей продолжительностью.

Не вижу смысла рассуждать о сюжете, геймплее, инновациях...Лишь отмечу, что впечатлило и что разочаровало (а такого мало). 

Во-первых, каждая часть GTA, кроме пятой (о ней поговорим позже), обладает отличной прогрессией. Всё начинается просто: лёгкие миссии, незамысловатый сюжет, почти без оружия. Постепенно каждая миссия всё глубже погружает игрока в хаос. Это действительно удивительно — раньше я этого не замечал.

Благодаря этому игра постоянно меняется. Открываются новые механики, узнаёшь о новых возможностях. Иногда доходит до того, что хочется воскликнуть: «Эй, а нельзя было дать это раньше, а?».

Приятно видеть, что игры раньше могли увлекать постепенно, не раскрывая все карты с самого начала. С одной стороны, геймплей остаётся неизменным до последней минуты, с другой — с каждой новой миссией в мире появляется что-то новое, что хочется исследовать. Вот открылся магазин инструментов — хочу попробовать ими устроить хаос. Вот открылся новый остров — пора искать секреты. Теперь можно покупать бизнес — но сначала пройди пару миссий, потом выполни побочные задания. И чем дальше, тем игра богаче на возможности. Это настоящий восторг.

Но чем дольше я растягивал удовольствие от процесса, тем сильнее был удивлён, когда игра... пуф — внезапно закончилась после одной из миссий. Я только вошёл во вкус, а тут бац — титры. И что теперь делать? Удалять игру? Это меня немного шокировало. Играя параллельно в San Andreas, я заметил похожую проблему. Её я ещё не прошёл, но, скажем так, когда начал втягиваться, игра вдруг «сбросила» меня на землю, забрав то, что приносило удовольствие — смысл.

Ничто не предвещало конец. Возможно, это мой современный игровой опыт повлиял на восприятие старых игр. К примеру, в Готике всегда было чётко понятно, когда наступит финал. То же самое с Fallout — сюжетные намёки были очевидны. Но здесь... Разрозненные, порой несвязные кат-сцены меня запутали.

И вот это меня пугает в GTA. Разработчики, как строгая мать, достают из тяжёлого пакета одну конфетку — дают её попробовать, а потом забирают весь пакет навсегда. Технически, я мог бы продолжать «радовать» себя открытием нового бизнеса... но зачем? Теперь эти действия, когда ты достиг вершины, уже не имеют смысла. Горы денег больше не нужны, потери не пугают.

С одной стороны, я доволен игрой. Но с другой — она оставила меня неудовлетворённым. Её финал оказался слишком резким, словно игра внезапно отобрала у меня весь интерес. Я, грубо говоря, не наелся. А игрок, который остался голодным, становится злым. Он пойдёт искать другое блюдо, чтобы заполнить пустоту. Конечно, это субъективно, и многим такой финал может показаться нормальным, но для меня это был удар по восприятию.

Игра отлично состарилась. В детстве я играл в модифицированную, прошел оригинал и еще после пощупал обновленную. Да, конечно, разница в графике на лицо, но мне как игроку было совсем не в тягость играть. Это определенный плюс, именно это и делает игру классикой. Отличная прогрессия. Много о ней сказал, поэтому повторяться не буду. Игра дает получать удовольствие от всего. От читерства, от сюжетных миссий, от вакханалии. В детстве я обожал встать где-нибудь на крыше и отстреливать всех. Надеюсь, не посадят за это. Порой даже едешь, а жители сами творят черт пойми что, давят друг друга и так далее. В общем, мир живой, и он веселый. Он дает веселиться и не отнимает это. Всегда есть быстрый способ начать хаос из малого. Харизматичные герои. Их мало, они во всех играх RG одинаковые, если разбирать их на архетипы, но они все равно крутые. Бизнес. Конечно, не каждое предприятие веселое, но разнообразия много.Мне сложно порой следить за сюжетом. Катсцены построено кривовато, порой они даже между собой очень плохо связаны. Копы. Они повсюду. Может это проблема обновленной версии, но никакое противозаконное действие не выходит сделать. Не могу поймать детскую волну, придать себя ностальгии. Бегать нельзя при стрельбе. Машины просто как телеги в супермаркете. Персонаж посоревнуется с Аланом в соревнования задохликов.
1 октября

+2
Tomb Raider

 Это ж как надо ненавидеть всех тех людей, кто красивей тебя, что бы так испоганить игру сумбурными блужданиями, "толчками" камеры и, конечно же в самые неподходящие моменты. Личность, явно из высшего эшелона компании, коли не побоялась рискнуть многомиллионными затратами на создание игры, что бы воткнуть свою "фишечку" и увековечить себя, падлу. Так и лезет в глаза портрет стареющей, некрасивой вегетарианки, ожиревшей от злоупотребления растительными жирами, дабы заглушить потребность в животном белке, обожающей лесбиянок из "рубероидов" и ненавидящей белых мужчин не только за факт их существования, но и за то, что за этажеркой её жировых складок они упорно не желают замечать её "божественной" красоты. Игра-то - хороша ! А весит всего - ничего : 12 Гигов на девятом ДиректеХ. Для сравнения : распиаренный "Хорайзен" сколько ? 150-160 Гигов, да на двенадцатом Директе ? Кто-нибудь рискнёт утверждать, что Элой круче Лары в 10-15 раз ? 10-15 раз !!! На мой взгляд "Tomb Raider" 2013 достойна стоять на одной полке с "Кредо Ассассинов", "Мёртвым космосом", "Кризисом" и немножко ниже "Сталкера" и "Метро".

1 октября

+3
Entropy: Zero

Пройдя год назад вторую Entropy, я подумал, а стоит ли вообще играть в первую часть, предполагая, что вторая Entropy является простым улучшением первой. Как оказалось, это две совершенно разные модификации, которые я настоятельно рекомендуемые попробовать всем любителям Half-Life 2 независимо от того, играл игрок во вторую Entropy или нет.

Нужно отдать должное разработчикам, ибо обе модификации получились очень качественными. Настолько качественными, что вторую Entropy я бы сравнил с официальными дополнениями к Half-Life 2 от Valve и даже поставил бы Entropy: Zero 2 выше творений от Valve. Но что насчёт первой Entropy? Безусловно, невооружённым глазом видно, насколько первая часть отстаёт от второй и насколько гигантскую работу проделал разработчик Entropy, выпустив вторую часть. Тем не менее, если сравнивать первую Entropy не с официальными дополнениями Half-Life 2: Episode One и Half-Life 2: Episode Two, а с обычными любительскими модификациями, такими как Evacuation, MINERVA, Transmissions: Element 120, Amalgam, Half-Life 2: Year Long Alarm или Half-Life 2: DownFall то в этом случае Entropy: Zero обходит их всех либо стоит на равных позициях. Короче говоря, в сумме, Entropy: Zero является великолепной бесплатной модификацией (пусть и уступающей Entropy: Zero 2). Но что в ней есть такого?

Прежде всего, этого история. Обе модификации Entropy выделяет сильное акцентирование разработчиков на создании интересной и необычной истории. Да, история в первой Entropy проигрывает по всем параметрам второй Entropy, но, тем не менее, мне было интересно следить за развитием сюжета. В конце концов, не многие модификации могут похвастаться именно законченным, полноценным сюжетом (если коротко, то перед нами история от лица солдата Альянса).

Что касается локаций и общего игрового времени, то его тут раза в два меньше чем во второй Entropy. По качеству созданных локаций не всё так однозначно, т.к. некоторые локации пусть и необычны, но сомнительны, в частности я имею в виду те локации, что в цитадели и которые являются существенной частью головоломок. А вот уже головоломки являются самым неоднозначным решением разработчиков. Я раз 50 убился, пытаясь пройти эти лазеры, и даже сейчас не могу вспомнить, как же я их прошёл. Через какие-то лазеры я просто проскочил, потеряв самую малость жизней (баг?), а какие-то просто не давались. Сколько бы я не пытался использовать валявшийся рядом Overwatch Standard Issue Pulse Rifle, с помощью которого нужно было удерживать лазеры, у меня так и не получалось по причине того, что OSIPR просто срывалась с этого лазерного луча. Примерно то же самое можно сказать и про финальную битву с боссом. Впрочем, я не могу сказать, что финальная битва меня так уж сильно утомила. Это было необычно, да, и в принципе, для модификации неплохо (т.е. неплохое и необычное такое решение, учитывая, что все остальные модификации, включая и саму Half-Life 2, не включают в себя никаких битв с боссами). Так что в целом, локации и битвы с противниками, включая двух боссов, реализованы интересно, необычно, хотя и неоднозначно, так как классическая Half-Life 2 не использует такой подход (что означает, что не все игроки смогут позитивно оценить такое решение разработчиков). Но главный и, пожалуй, единственный минус этой модификации, это именно эти лучи, которые меня просты выбешивали. Думаю, разработчики поняли, что все эти головоломки -  дополнение неоднозначное и поэтому во второй Entropy никаких или почти никаких головоломок больше не было (а лучей и подавно).

В заключении стоит отметить вооружение, которым оперирует наш главный герой. Оно тут такое же, как во всей серии Entropy, но с тем исключением, что мы можем запускать Manhack. Я точно не помню, но вроде во второй Entropy, вооружения было хотя и больше, но вот этих Manhack, которые лично мне очень понравились, не было. Так же можно отметить качественную собственную музыку Entropy: Zero и... собственно всё. Как я отметил выше, даже если игроки уже играли во вторую Entropy, первая часть является совершенно отдельной модификацией (пусть и с примерно похожей историей), с совершенно новыми локациями.

Ах да, касательно сюжета и концовки игры. Лично мне концовка не понравилась. Во второй части она более интересная. А тут... так себе. Я ожидал более позитивную, если честно. Впрочем, это не сильно повлияло на моё восприятие этой модификации в целом.

1 октября
1 2 ... 50 51 52 53 54 ... 641 642
из 642 страниц