Unreal Mission Pack 1: Return to NaPali — дополнение, которое возвращает нас на NaPali с новыми уровнями, оружием и задачами. Атмосфера оригинала всё ещё впечатляет и расширение мира конечно радует. Однако многие миссии кажутся однообразными, а сюжет — предсказуемым. Несмотря на это, для фанатов Unreal это отличная возможность снова окунуться в знакомую вселенную, пусть и не без недостатков.
Отзывы об играх
После последней неудачной игры от Supermassive Games The Casting of Frank Stone мне логично было поинтересоваться скорым выходом Until Dawn на ПК. Которая ранее то и дело мне попадалась на глаза в новостях.
По сути она вышла родоначальником серия игр The Dark Pictures Anthology. Где знакомые элементы были так же использованы в последующих играх. Как видимость отношений между персонажами когда мы врём, шутим, признаёмся в любви, геройствуем или трусим и убегаем. И так же этакий "Эффект бабочки" позже он в их играх стал называться типа "Курса выбора". Как наши маленькие выборы привели к финалу игры и отношений между персонажами.
Сюжет
Сюжет по началу даёт нам Пролог в качестве демонстрации возможностей игры как и принято у данных разработчиков. Далее игра очень долго разгоняется, пока мы знакомимся с персонажами. Отдельно хочется упомянуть что все персонажи в режиме ходьбы\исследования не могут бегать, а только медленно ходят! Если они делают рывок в попытках начать бежать, то останавливаются через пару метров. Зачем это мне непонятно.
QTE
Отчасти я рад большому QTE, после их мизерного количества в The Casting of Frank Stone. Но даже поставив в настройках все действия на одну кнопку, время порой не хватало среагировать на нажатие. А так в полне норм, держит в напряжении буд-то смотришь ужастик попутно управляя персонажем.
Графика и оптимизация
Unreal Engine 5 во всей красе. Меня устраивает. Но вот оптимизация чутка огорчает. для 2К разрешения мне на 4070ti пришлось подрубить все её фишки как длсс, генерацию и лучи. Без них игра выдает меньше 60фпс.
Радует русский дубляж. Прям смотришь качественно озвученное кино.
Итог
Мне понравилось. Нормально так интерактивное кино. В отличии от The Casting of Frank Stone прошел 2й раз по гайду где все выжили. Понравилось на фоне титров смотреть разговоры выживших.
P.S. Не смотря что я записывал игру для прохождения в режиме трансляции. Где не используется лицензионная музыка. Твич на неё не среагировал. А вот ютуб заругался на начальную музыку в заставке конца пролога. И далее не одобрил заявку где я указал что режим стримера включил. Ну и пофиг. Благо у ютуба есть инструмент что вырезает нейронкой музыку оставляя голос. Хотя с лиц музыкой я насчитал 3 песни. Где 2е играют в прологе и 3я в начале когда в снежки играем. В режиме трансляции они тупо не играли, а была тишина. Хотя я ожидал замену на другое. И не было никакого упомянутого "индикатора" что типа сигнализирует "тут должна была играть лиц музыка, но её нету".
Maui Mallard in Cold Shadow — приключенческая игра с Диснеевским героем, где мы управляем детективом на Гавайях. По ходу дела он превращается в супергероя, чтобы сразиться с мифическими существами. Игра веселая, с яркой графикой и неплохими платформенными элементами, а смена стилей (с обычного детектива на героя с суперспособностями) добавляет разнообразия. Иногда управление бывает немного непослушным, но в целом веселье обеспечено!
Когда я только увидел DOOM (2016), я задался вопросом, почему разработчик не наделил игру порядковым номером, никак не обозначил игру? Теперь же, пройдя игру, я понял идею, стоящую за данным, не очень удобным, но интересным решением. Игра называется просто DOOM потому, что разработчик тем самым хотел провести связь между классическим DOOM и обновлённой версией, как бы ремастером на максималках. Что ж, идея клёвая. Действительно, сравнивая обе игры, понимаешь, какой гигантский шаг произошёл в игровой (компьютерной) индустрии, и насколько игра преобразилась с тех самых времён. Я хочу сказать, что тем самым мы можем сравнить эти две игры, имеющее одно единое название, и увидеть не только масштабные изменения в области графическое оформления, но и появившиеся нововведения, как те же добивания, прыжки и прочее. Да, мне не хватило чуточку скорости, но в целом, норм. Короче, я хочу отметить один важный и самый значимый факт. DOOM (2016) является пожалуй самым лучшим образцом того как нужно делать ремастеры высшего уровня или полностью обновлённые версии старых игр. Ведь что мы видим в DOOM (2016)? Всё то же самое что и в классической, а именно те же самые монстры, локации, оружие, двери и ключи к ним. Все эти элементы присутствуют как в новой, так и классической версии DOOM. И реализованы они на самом высоком уровне.
Изначально я подумал, что игра сделана на привычном Unreal Engine, ибо не вооружённым глазом видна глянцевость поверхности, но как оказалось в игре вовсе не используется UE. Впрочем, даже с учётом этого факта стоит отметить, что локации и предметы лишены тех недостатков, которые имеются у UE, т.е. глянцевость и однообразность предметов, этих главных минусов которые очень сильно портили общее впечатление в таких играх как Terminator: Resistance, System Shock, Hard Reset и Shadow Warrior (не UE). Повторюсь, в DOOM (2016) этой проблемы нет. Да, небольшая глянцевость присутствует, но она смягчена (занижена) общим устареванием, как самих локаций, так и всех тех предметов, что располагаются на этих локациях. Благодаря этому игра не воспринимается однообразно, следовательно, не успевает наскучить. На протяжении всего игрового процесса я видел каждый раз новые локации, а не старые переложенные на новый лад. Ну и главное для меня – отсутствие одних и тех же предметов. Это может показаться маловажной деталью и да, это действительно небольшая деталь, но для меня повторяемость объектов (столов, стульев и пр. предметов интерьера игрового мира), почему-то является очень важным. В игре не должно возникать вот этого ощущения, что тут одни и те же предметы. И вот DOOM (2016), как впрочем, и Serious Sam: Siberian Mayhem, смог избежать попадания в эту ловушку восприятия. Говоря о локациях в заключении стоит отметить, что все локации не только воспринимаются непохожими и разными, но и спланированы они так же по разному. Игра как бы чередует платформинг с туннельными локациями. Учитывая, что игрок часто будет находиться под воздействием фона, глобальной картинки, он или она даже не заметят это чередование. Что ж, умно и профессионально.
Что ж, графическое оформление, анимации, внешний вид оружия (которое получилось внешне очень впечатляющим) и противников получились выше всяких похвал. Как мне кажется, некоторому вооружению позавидовал бы даже Serious Sam (впрочем, хотя эти игры в чём-то очень похожи, это всё же разные игры). Но вот чему точно позавидовал бы Serious Sam, то это музыкальной теме. О да, музыка тут просто божественная. Особо мне понравилось, как разработчики подошли к моменту, когда начинает играть Heavy Metal. Когда игрок исследует локацию, большая часть из которых является как бы безжизненной, играет музыкальная тема жанра ambient, но как только мы оказываемся на арене, сразу врубается Heavy Metal. Я не являюсь любителем этого жанра музыки, но в некоторые моменты Heavy Metal становится настолько актуальным, настолько уместным, что даже не поклоннику этого жанра атмосфера начинает нравиться и он или она уже не мыслят игру без этой музыки. Что ж, ещё одно редкое достижение разработчиков и демонстрация высокого профессионализма! И да, период «тишины» или спокойствия в игре, когда игрок бродит по локации и играет в это время спокойная и тихая ambient, как бы подчёркивает смертельную опасность для всего живого со стороны демонов. Происходит как бы подчёркивание факта наступившей смертельной тишины после той резни, что устроили эти демоны с жителями станции. Опять же, великолепное решение разработчиков. Ну и в качестве апогея музыкального экстаза, мы встречаем момент, когда в конце битвы (и только в аду) в Heavy Metal прорываются элементы классической оперной музыки, создавая тем самым просто невообразимо крутые ощущение. Это настолько классно, что я выделяю этот момент как крайне важный, который добавляет атмосфере игры почти столько же, сколько геймплей и графическое оформление. Насколько же нужно быть гениальным, чтобы реализовать всё это настолько чётко, бесшовно и настолько последовательно, чтобы получилась одна из лучших, если не самая лучшая, музыкальная тема в игровой компьютерной индустрии. Гениально, просто гениально!
Ну и стрельба, как же без неё. Что про неё можно сказать человеку, который является поклонником как бумер-шутеров так и FPS игр как таковых и которых прошёл все Serious Sam? Ну, тут сложнее, ибо я не являюсь поклонником шутер-арен от слова совсем. В Serious Sam именно это мне всегда и нравилось. И если вы вспомните как появляются враги в Serious Sam, но поймёте, что там противники не расставлены как в любом FPS шутеры, а там они появляются из пустоты создавая тем самым некую аналогию на шутер-арену, но при этом не являясь шутер-ареной FPS. DOOM (2016) является именно шутер-ареной да такой, что тут довольно узкий пятачок, на котором происходит бой. Если в Serious Sam у нас зачастую широкие пространства для манёвра, то в DOOM (2016) мы навёртываем круги в тех случаях, когда враги прут из всех щелей и мы не успеваем с ними со всеми справиться. Впрочем, противников в DOOM (2016) всё же меньше чем в Serious Sam, что странно. Думаю, выбор арены-шутера был сделан после провальной третьей части DOOM, которая была как раз классическим туннельным шутером. Но как мне кажется, проблема третьего DOOM была вовсе не в её туннельности, а блеклость всех элементов, включая однообразие и духоту этих самых туннелей. Впрочем, возможно выбор в пользу арены и не такой и плохой, ведь это позволяет отпозиционировать игру от всех остальных FPS игр, включая Serious Sam. Что касается вооружения и перестрелок с врагами, то они сделаны на отлично. Всё оружие не только выглядит красиво, но и стреляет красиво (в смысле, приятно). Оружие чувствуется. Каждое оружие ощущается по-разному и каждое оружие в этой игре уникально. Для каждого оружия нужна своя тактика и каждое оружие НЕ является копией другого (изменённым внешним видом). Поэтому тут у меня нет никаких претензий. Особо отмечу внешний вид оружия, который добавляет игре очень серьёзную порцию тестостерона. Лишь Serious Sam может потягаться в данной категории с DOOM (2016), но и он имеет высокие шансы проиграть. Впрочем... впрочем, есть одно но. В игре много оружия, это факт, но игра как бы заменяет старое оружие новым. К примеру, есть классический дробовик, а есть помповое ружьё, после нахождения которого, дробовик становится менее актуальным. То же самое можно сказать и про пулемёт и плазменный автомат. В Serious Sam я такого не припомню. Впрочем, это не сильно влияет на общее впечатление от игры.
В игре есть сюжет, но он слабее сюжета того же Serious Sam, но в тоже время сильнее чем во многих других подобных играх. В игре есть что-то типа записок, читать которые особого желания у меня не было, а когда я всё же читал их, я находил описания локаций и пр. довольно плоскими и не очень интересными. Всё же DOOM явно не про сюжет и текст. Но похвалить разработчиков за сюжет всё же стоит. Без него игра бы была бы явно хуже. Да, такой вот парадокс.
Подводя итог можно сказать что получившийся эффект синергии от слияния локаций, музыки, ритма игры, оружия и врагов получился ошеломительным. Хотя я и отметил в игре некоторые элементы, которые мне не очень понравились, я отдаю должное тому факту, что DOOM (2016) стал настоящим прорывом, точно таким же, как GTA 3 и... и всё. Там, где провалились игры начавшие свой путь почти одновременно с DOOM, как например Quake, Duke Nukem 3D, Heretic и пр., DOOM вышла не только победителем, но и лидером, возможно даже доказав почётное место прародителя всей серии FPS. Как говориться, сначала был DOOM...
Where's My Perry? — это увлекательная головоломка, где ты помогаешь агенту Фениксу найти его друга, Перри. Нам предстоит управлять водяными потоками, решая задачи и открывая новые уровни. Игра проста, но достаточно затягивает, особенно будет интересна поклонникам Phineas and Ferb. Графика яркая и веселая, а геймплей разнообразный, хотя спустя столько уровней может и наскучить. Подходит для коротких игровых сессий, когда нужно просто расслабиться и поразмять мозги.
Каждая новая игра «Frictional Games» всегда представляла нам новый антураж и сеттинг. Мы уже были в старых шахтах во льдах Гренландии начала XXI века в трилогии «Penumbra», и исследовали старый зловещий замок образца XIX века в «Amnesia: The Dark Descent». Проект «SOMA» решает отправить игроков в будущее в 2104 год, на подводную станцию, где традиционно для игр «Frictional Games» происходит что-то жуткое, но крайне интересное. А объединяет все перечисленные проекты студии следующие аспекты: кочующий из игры в игру геймплей, акцент на ужасах и какой-нибудь философский подтекст истории.
Если мы затрагиваем проекты «Frictional Games», то про геймплей можно сказать одно: если вы играли в одну из игр этой студии, то считайте, что вы играли в них все. В «SOMA» вновь используется подход, который не менялся со времён «Penumbra: Overture», когда нужно бегать от монстров, решать не сильно сложные головоломки и много раз открывать двери, дёргать рычаги и поворачивать вентили. В общем, формула избитая, но всё ещё рабочая в плане погружения в игровой процесс. Есть, правда, в «SOMA» и парочка новшеств. Например, здесь окончательно упразднили инвентарь, и вы таскаете всякие инструменты для взаимодействия с окружением где-то за кадром, используя их только в нужное место и время. Чтобы поправить здоровье, более не нужно таскать с собой болеутоляющее, так как лечимся мы теперь в строго определённых местах. А ваш персональный источник освещения мрачных и тёмных локаций теперь стал бесконечным и не требует подзарядки. Кроме того, разработчики, наконец, отказались от привычки создавать из локаций настоящие лабиринты, сделав «SOMA» более линейной и здесь интуитивно проще понять куда нужно двигаться. Ну и, наконец, нельзя не заметить, что протагонист местной истории у нас большой любитель поболтать, что неплохо работает на местный нарратив. Да, у нас уже был говорливый главный герой в той же «Amnesia: A Machine for Pigs», но это был спин-офф от сторонней студии, а непосредственно в других играх самих «Frictional Games» местные протагонисты обычно раскрывались перед игроком исключительно через флешбэки.
Ужасы в «SOMA» можно разложить на несколько слоёв. В первую очередь здесь на вас давит толща воды над вашей головой, что отлично эксплуатирует талассофобию – страх тёмных глубин океанов и того, что там может скрываться. А вторым слоем здесь выступают местные монстры. Последние сильно радуют разнообразием в плане того, как с ними следует взаимодействовать игроку. Кто-то не реагирует на звуки и полагается только на свои глаза, а некоторые чудовища, наоборот, слепы, но обладают крайне обострённым слухом. Есть противники, на которых не желательно смотреть, а есть монстр, от которого, наоборот, нельзя отворачивать взгляд, дабы не спровоцировать последнего на атаку. В общем, разработчики постарались сделать так, чтобы все встречи с местными чудовищами оседали в памяти и каждая из них была по-своему уникальной.
Возвращаемся к философским вопросам, которые так или иначе присутствуют в играх «Frictional Games». Трилогия «Penumbra» была историей про человеческое любопытство и про то, как это любопытство губит людей. «Amnesia: The Dark Descent» философствовала на темы морального выбора. Проект «SOMA» поднимает вопросы самой сути человека и смысла его существования. В ходе прохождения ты начинаешь спрашивать сам себя: а делает ли тебя человеком только твоё мясистое тело? Может быть, твоя душа в виде клубка чувств, эмоций и пережитого жизненного опыта, твоё сознание и разум – это и есть то, что делает тебя представителем своего вида? Если засунуть всё это в оцифрованном виде в робота или виртуальный мир, будешь ли ты после этого оставаться человеком, который перешёл на новый уровень существования? Насколько ты вообще останешься человеком после этого? Может ли твоё подсознание начать защищать тебя от осознания того, в каком положении ты оказался? В общем, «SOMA» даёт богатейшую пищу для размышлений над экзистенциальными вопросами и вопросами трансгуманизма.
В роли автора саундтрека в «SOMA» вновь выступил бессменный композитор «Frictional Games» Микко Тармия, который снова написал потрясающую музыку, которая хорошо играет на местную атмосферу как в хоррор-сегментах, так и в довольно драматичных эпизодах саморефлексии главного героя. Особенно хорошо у Тармии удалась финальная композиция в сцене после титров, которая идеально ложится на душещипательную концовку местной истории.
В техническом аспекте игра выглядит великолепно. Да, графика здесь, безусловно, не самая шедевральная, но новая версия движка «HPL Engine» выдаёт довольно красивую и атмосферную картинку. Детализация локаций в каждой новой игре «Frictional Games» становится всё лучше и лучше, и поэтому наполнение комнат всякими инструментами или коробками из-под еды в той же «SOMA» создают ощущение, что когда-то здесь, в этих локациях, действительно жили и работали люди, чего не всегда удавалось достичь в предыдущих играх шведов с их по большей части стерильными помещениями без богатой прорисовки мелких деталей быта.
Мимо «SOMA» не стоит проходить как любителям ужастиков, так и тем, кто ищет крепкий и интересный сюжет, ибо всё это здесь есть в нужных пропорциях, и одно хорошо укладывается на другое. «Frictional Games» создали очень достойный проект, который не стесняется разговаривать с игроком об интересных философских концепциях, неплохо пугает в хоррор-моментах и выдаёт просто великолепную атмосферу.
Что я ожидал: юмористическая инди игра про пришельцев в российской глубинке с мемами.
Что я получил: несколько часов политических и философских рассуждений... с мемами.
Игра неплохая, но не для всех. Я за политику и быт постсоветского периода не особо шарю, так что мне часто было скучновато.
Edge of the Abyss: Awakening — если вам хочется разочароваться, но в мрачном мире, то это игра для вас. Прокачка персонажа и разнообразие билдов вроде бы обещают веселье, но на деле игра скучна и однообразна. Бои быстро превращаются в рутину, а кооператив с друзьями — это скорее повод для ссор, чем для радости. Постоянно сталкиваешься с трудностями из-за неудобного управления и неудачного баланса, которые портят весь опыт. Да, визуально игра смотрится неплохо, но этого явно недостаточно, чтобы удержать внимание. Не жди чего-то нового — только попытка повторить то, что было сделано лучше в других играх.
Taz in Escape from Mars (1994) — это игра, где Тасманский дьявол гневно крутится по уровням, разнося всё на своём пути, словно лунная буря. Платформы хитрые, враги наглые, а управление — как будто сам Марвин из Looney Tunes решил тебе подгадить. Забавная смесь яркой графики и головоломок, где главное — не потерять голову (в прямом и переносном смысле). Идеально для тех, кто любит хаос.
X-Men: Mutant Apocalypse (1994) — это спрайты огонь, музыка драйв, а сложность — жёстче Магнето в плохом настроении. Выбираешь Росомаху, и думаешь: "Я машина смерти", но игра такая: "Нет, ты спидранер, учись прыгать". Идеально для тех, кто любит страдать красиво.
момент получения огнестрела абсолютно прекрасен
Столько раз я начинал и душился на Ферросе, но в этот раз я полетел на него не в первую очередь. И игра просто расцвела.
Что понравилось:
1. Сюжет. Кино, эпик и все эти лестные эпитеты очень даже заслужены. Как сюжет хватает в самом начале, так и не отпускает до титров. Более того, после титров хочется прям сразу бежать во второй.
2. Сеттинг и лор. Лор вообще - мое почтение. Никогда не читал записки/кодекс, а тут решил начать. Удивлён, насколько много вещей в игре прописано и объясняются внутренней логикой.
3. Геймплей. Вроде как в леджендари едишен стрельбу подтянули к тройке. Для продолжительности игры (~15 часов ушло у меня) играется бодро.
4. Выборы. Конечно да, только ленивый не говорил о том, что все эти выборы - фикция. И это действительно так, в большинстве случаев это даёт пару строчек в диалогах. Но мне всё равно нравится. В лифтах постоянно крутят новости с последствиями твоих решений. Какие-то решения ценны не столько последствиями, сколько эмоциональным вовлечением. Работает всё равно круто.
Что не понравилось:
1. Все сайды. Сначала я пытался прям проходить каждый сайд квест, но тут они очень слабые. Просто нано истории, где нужно куда-то прилететь, прокатиться на МАКО и зачистить помещения (у которых всего 3 вида). Если бы я продолжил этим заниматься, то точно дропнул бы игру.
2. Диалоговая система. Иной раз реплика в колесе одна, а говорят совершенно другое. Это легка раздражает, но глобально ни на что не влияет.
3. Система лута. Она просто сосёт, может это прикол LE, но как же игра наваливает всякого бесполезного хлама, который 2-3 раза за игру надо будет минут 5-10 вычищать. Безусловно, можно как бы слепить какой-никакой билд, но самих вещей в игре не так много, просто бесконечное количество их улучшений.
По итогу Масыч - это топ. Если честно, я настолько не ожидал такого уровня ворлдбилдинга, что местами прям был сильно поражён.
Прикольная тактика на сегу про орущих мужиков, 5 классов вносят разнообразие и небольшую реиграбельность. Есть пвп режим 1х1.
игра меня очень захватила своим сюжетом, игру можно пройти буквально за один присест так как прохождение занимает всего 9 часов. я достаточно эмпатичный человек, так что я пропиталась своими чувствами к персонажам.
Идея собрать в одном наборе вторую часть со всеми дополнениями, перерисовать графику, написать новую музыку, добавить новые компании, довольно хорошая. Новый визуальный стиль в купе с оригинальными треками создают атмосферу мрака и безысходности.
Это отличное издание, в которое многие играют, считают лучшим во всей серии, создают моды для него. Вот только это не та Цивилизация, которую я люблю и знаю.
Это очень дорогая игра. И эти деньги видны на экране. Инвестированы в этот город, который расцвёл на PS5 невероятной красотой. Это один из лучших Нью-Йорков, что были в видеоиграх, достойный конкурент The Division — но для тех, кто больше любит зелень, чем снег.
Фундамент и каркас этого города строили на предыдущем поколении, но на этом его оживили. Наполняли деталями и красками. Не только этими ярко-зелёными деревьями, но каждым фасадом, каждым граффити и каждым отражением в окошке. Все теперь имеет свою харизму и яркость. Артистичный акцент на культурной наполненности действительно населённого города.
В «Моралесе» и в первой части город был однотонным. В зависимости от погодных условий существовал некий фильтр, который просто делал красиво, но смазывал детали. Всё было примерно рыжим, примерно синим или серо-розовым. Но теперь картинка намного глубже: под новым продвинутым освещением процветают детали, которые дышат красками и служат культурным отпечатком жизни.
Город, который можно пролететь на паутине за несколько минут, как будто бы не имеет права быть настолько детализированным и живым. Но он такой. Потому что деньги могут многое.
Например, эти деньги могут заставить поверить, что в игре лучшие полёты на паутине вообще. Вы видели? Нет, вы ЧУВСТВОВАЛИ эту скорость? А я вот, когда летел на вингсьюте через какой-то финансовый район, подметив, как быстро проносятся эти высотки просто охерел.
С учётом того, насколько детализирован и красив этот город, меня поразило, как быстро я могу его пересекать. Такую скорость, такое чувство потока мне не давал пока что ни один опенворлд и даже ни один рейсинг. А анимации? Видели, какие крутые, стильные и очень плавные анимации они купили за эти деньги?
Перемещение по городу — ежесекундное пиршество технологий и эстетики. Красиво, зрелищно и очень быстро. И, естественно, это всё иллюзия.
За такие деньги Insomniac очень важна кинематографичность и доступность. Нужно, чтобы каждый мог видеть эту красоту, просто нажимая R2. Конечно, они углубили систему: добавили общей отзывчивости и немного отпустили вожжи, позволив убавить некоторые ассисты. Да и без вингсьюта и рогатки теперь будет очень тяжело в других играх про Паука. Но всё равно это концентрированно казуальные полёты. Стало свободнее, но разница между новичком и мастером этой системы по-прежнему невелика.
Insomniac ставит красивый момент в абсолют. Они свой гигантский бюджет потратили и на постановку. Это игра — марафон мастерски поставленных, крутых и стильных по сути и по виду сетписов.
Есть моменты, которые концептуально мощные, как погоня одичавшего Паука за Мэри Джейн, или экшен за Венома, чей мувсет и арену проработали даже как-то с излишком. А порой постановка вытаскивает такие сцены, которые не дотащил сценарий, типа битвы со Скрим или дуэли Пауков.
Конечно, игроку, требующему некоторой свободы, закриптованные погони, например, не покажутся мастер-классом, но для максимально широкой казуальной аудитории это красивая демонстрация технических достижений. Этот Марвер замена киношному Марвелу.
Insomniac уже на том поколении консолей натаскали своих режиссёров до топов индустрии. И когда они ставят целью показать крутой момент с размахом именно киношного блокбастера — им мало равных. За те бюджеты, что они теперь делают игры, можно позволить себе таких специалистов.
Жалко только, что этих денег как-то не хватает на хороших сценаристов. Потому что таких сцен, где постановка служит брутфорс-толканием того, с чем не справляется сценарий, катастрофически много в этой игре.
В первую очередь виноваты персонажи. У них очень много экранного времени, даже излишне много. Но, понимаете, очень сложно переживать за среднестатистического приятного и прогрессивного парня, коими все тут являются.
Персонажи успевают раскрываються, просто оказывается, что они просто очень скучные люди. Они разговаривают очень вежливо и обходительно. Они настолько постные и одинаковые, что, закрой глаза, этих персонажей начнёшь путать. Этот приторный, корпоративно взвешенный слог здешних диалогов захватывает вообще всю индустрию. И в этом, Insomniac, в обойме всего хорошего Sony, пуля сразу следом за Guerrilla Games.
Чрезмерная вежливость персонажей и их безопасность высушивает все соки из арки чёрного костюма. Питер просто не делает ничего непоправимого или слишком жёсткого. Он просто немного грубоват — ничего, за что нельзя потом извиниться. Ну да, напал на свою девушку, но это же не он, это же абстрактный симбиот, который, ну, КАКОЕ-ТО воздействие на Паркера произвёл. Непонятно, вывел ли он что-то из глубин Паркера или просто нашептал чушь. Это слишком абстрактно. А самое главное — никому не важно. Каждому достает и обычных извинений от светлоликого, хорошего парня Питера Паркера.
А этот Гарри — следующая жертва симбиота — тоже ну такой сладкий пирожочек. Добрый, отличный парень, любит маму и папу — ну и всё, это вся его характеристика. И невозможно сказать, что у него не было времени раскрыться. Да, это короткая и динамичная игра, но у Гарри дохера места в ней. Персонаж вроде как ожил после долго прибывания в своеобразном лимбо, но остался таким же мертвенно скучным как и во флэшбеках.
Скучным, как симбиот, принцип работы которого объяснён настолько абстрактно и неточно, что это лишает его и харизмы, и текстуры. А Веном — самое главное блюдо этой игры — это вот они оба: дженерик-парень и субстанция непонятно чего.
Но Венома спасает тот самый уровень, где он разносит весь Оскорп. Визуал и постановка смогли протащить его повыше. Показать его брутальной машиной настолько, насколько это возможно жестко для рейтинга PG-13.
Брутальная машина — это еще и Крэйвен. Если отбросить кринж с робособаками и дронами, то у Крэйвена самое мощное присутствие в кадре. Его внешний вид, оригинальная актёрская игра, даже редкие для этой игры хорошие реплики создают мощнейший образ. Но сам персонаж — это пустая картонная коробка. У него нет реального веса — только образ.
Но игра хорошо играет с образами.
Образы эти развлекают и участвуют в крутых моментах. Жаль только, что создаёт эти моменты очень слабый и недоделанный сценарий, который с каждым часом всё хуже удерживает осмысленность происходящего. И совсем разваливается к третьему акту.
В третьем акте фраза «А где же Мстители?» перестаёт быть мемом. Действительно, а где Мстители? Где армия? Где ЩИТ? Где вообще хоть какая-то реакция? Манхэттен захватывает инопланетная жижа, а будто бы после понедельника все просто не в русурсе реагировать на это. Ни на улицах, ни на душном радио, никакой вменяемой реакции. Все, видимо, и дальше устало ходят на работу. Ну что это за чушь?
Так ещё и третий акт — самый короткий.
В целом от игры ощущение недоделанности. Видимо, потому что деньги и время — это две постоянно конфликтующие концепции. Почему игра короче первой части? Почему она не может поддержать свой укороченный хронометраж разнообразными ситуациями, превращаясь из адвенчуры в простой битемап за очень короткий срок?
Куда делись уровни с симуляцией ходьбы? Куда делись эти ПОТРЯСАЮЩЕ увлекательные пазлы (слава богу, есть кнопка скипа, подчёркивающая их бесполезность)? Почему сценарий выглядит настолько сыро, что ему бы ещё несколько драфтов повариться?
Потому что игру, скорее всего, буквально недоделали. Это сокрытая тайна, почему так произошло, но сливы намекают, что студия, растекшаяся по нескольким проектам, ещё и потратила несколько лет на ленивый, вялый кооп-сервис. Его благоразумно отменили, но от флагмана время видимо утекло. И утекло оно в никуда.
А пострадал ведь не только сценарий, но и этот прекрасный город. В нём просто особо нечего делать. Опенворлд-активности не совершили никакого прогресса от низкой точки старта первой части.
Слабые пазлы со слабыми наградами. Коллектаблы с натужной нарративной подоплёкой, а квест во спасение пчел это что вообще за кринжатура и зачем она в игре.
Комбат-челленджи хороши потому что сама боевая система всё ещё на высоте. Уже в первой части ядро боёв они вылепили практически безупречное. И небольшими изменениями они умудрились ничего не сломать. Боевка осталась очень динамичной и куда более глубокой, чем полёты на паутине.
А что насчёт Моралеса?
С одной стороны, мне очень нравится концепция его приземлённости и невовлечённости в главный нарратив. Чел остаётся в вайбе дружелюбного соседа из его спин-оффа, и геймплейно это отображается тем, что у него как будто просто больше сайдов. Я проникся этим и почти весь сайд-контент за него зачистил. Но из-за сырости сценария непонятно, насколько это была задумка, и насколько это просто неудача.
В основной истории он реально не нужен, но берёт в ней абсолютно незаслуженные минуты славы. Он никого из ключевых персонажей основной истории тупо не знает, никак в неё не вовлечён, а просто, как Мэри Сью, всех спасает в последний момент.
Но я не думаю, что Моралес фундаментально сломан в Insomniac-ране, но сценарий второй части ничего хорошего для него не делает.
Его собственная приземлённая линия, где он ждёт и терпит, очень скучная и монотонная, но с некоторым потенциалом.
В отличие от его истории в спин-оффе, она действительно получилась приземлённой. Просто у него нет интересной арки и обаятельного саппорт-каста. Но каст игры — это в целом проблема. Кроме Крэйвена и, может быть, Осборна старшего, все персонажи очень сухие и одинаковые.
Но геймплей вытягивает игру.
Полёты на паутине простые, но предельно зрелищные. Город исполнен на пике технологий. А боевая система, как всегда, хороша.
Но уже видно, что огромные бюджеты не могут закрыть все недостатки. В следующей части надо выровнять сценарий хотя бы на уровень 2018 года. Иначе плюсы игры начнут терять свою великую силу.
Вторая часть это тревожный звоночек. Это сырая история и недоделанная игра. Но это очень дорогая игра при этом. Эти деньги на экране, но все ли ими можно купить. История кинематографа показывает, что дорогие, но беспредельно тупые блокбастеры, где надо отключать мозг рано или поздно перестают привлекать. У Паука все еще есть очень сильные стороны и, самое главное, стиль, но еще недавно была и крепкая история. Что отвалится дальше?
Что можно сказать о игре что нашумела в своё время по всему миру? Ведь уже всё сказно и не раз.
Представляет из себя шутер от первого лица, деревяная стрельба тоже есть (пули летят "в точку").
Но это я акцентирую внимание, лучший шутер если вас бесит всё и все.
Нельзя точно сказать, продавал ли душу дьяволу Кодзи Игараси, когда он вызвался творить новую Кастлванию.
Нельзя точно сказать, продавала ли душу дьяволу Мичиру Ямане, написавшая потрясающую музыку к игре или Аями Кодзима, которая нарисовала крайне запоминающихся своим дизайном персонажей.
Я даже не представляю под какими обстоятельствами продюсер Тору Хакигара собрал этих людей. Но я точно могу сказать, что они не просто разделили серию на до и после, а создали нестареющую классику, которая по сей день проходит проверку временем.
Казалось бы, берем то, что работало в Metroid, добавляем РПГ элементов - готово. Получаем Castlevania 2: Simon's Quest.
Учитывая что на момент выхода игры каждая серия пыталась выйти из плена двухмерности, разработчики решили не рисковать с 3Д (рисковать они будут в 1999, выпустив Castlevania 64, получится не очень) и сделать упор на проработанные задники и детализированный пиксель-арт. И по сей день эта картинка выглядит даже порой сочнее современных инди-игр.
Музыка в игре - это надо услышать. Преимущественно оркестровая музыка сбивает с ног и дает знатно погрузиться в атмосферу замка. В целом у серии Castlevania всегда было все хорошо с музыкой, но эта часть вывела музыкальную составляющую на новый уровень.
Исследование замка Дракулы сделали на порядок удобнее исследования планеты Zebes из Super Metroid. Никаких установок бомб на каждом шагу. Никаких красных\желтых\зеленых дверей (ну ладно, есть одна дверь, ради которой придется покупать у продавца улучшение и пару решеток, для которых понадобится форма тумана). Никаких приколов с прыжками от стен и Shinespark'ов (тот самый прием в метроиде, для которого нужно накопить высокую скорость, остановиться и направить весь "моментум" в нужное направление. На выполнение этого движения есть лишь пару мгновений).
Ты постепенно изучаешь замок и постепенно получаешь способности для его дальнейшего изучения. Моментов "Ну и куда мне теперь, блин, идти" как в Метроиде не возникает. Более того, для более удобной прогулки по замку, разработчики накидали телепортов, которые перебрасывают тебя в другие уголки замка. Словами не передать, как этого не хватало в том же Метроиде.
По замку также щедро раскидана экипировка. Оружие, броня, аксессуары. Весь этот гардероб дает не только плюсы или минусы к статам. Это еще и резисты\бафы, которые бывают очень полезны на тех или иных участках замка.
Надоели летающие головы, превращающие тебя в камень? Надень броню отражения и забудь про такой статус как "окаменение"!
Не можешь определиться, какое оружие использовать: короткое и быстрое или длинное но медленное? Возьми оба! У тебя же две руки!
Итак, вот мы уже на пороге тронного зала. У нас есть все способности, самые крутые шмотки, мы готовы бить главного гада, вот он финал. Но вот незадача, ваш главный гад в ДРУГОМ ЗАМКЕ!
И вот тут игра переворачивается. Вполне буквально.
Может кто-то и подумает, что перевернутый замок Дракулы - самое халтурное растягивание игры за всю историю. Но оно скорее для тех, кому оригинального замка оказалось мало. Тут игра уже врубает хард-мод и перестает сюсюкаться с тобой скелетиками, кидающими в тебя косточки, наносящими тебе 1-2 единицы урона. Получите бронированных титанов, одним ударом отправляющих тебя кушать всю еду из инвентаря. Но никто не мешает в лучших традициях РПГ немного пофармить экспы и поискать более мощный шмот в других частях замка.
Если подытожить, то Симфония Ночи положила начало новой эпохе серии Кастлвании (Кодзи с Аяне и Мичиру еще не раз сделают успешное появление в последующих частях), встала у истоков жанра Метроидвании и в целом является потрясающей игрой по сей день.
Настоятельно рекомендую к прохождению.
Бесплатных игр жанра «гонки» в Стиме можно найти очень не много, поэтому даже такая игра заслуживает внимания. Я не являюсь большим любителем гонок и поэтому совершенно не знаю, как должна выглядеть такая игра. В целом же, как правильно заметил один игрок, Til Nord напоминает игры пятнадцатилетней давности с чуть более продвинутой графикой.
В игре есть порядка 10 миссий, которые сводятся либо к гонкам по чекпоинтам, создавая закольцованную трассу либо к миссиям принимающих форму «доставь эти предметы такому-то человеку», т.е. из точки А в точку Б. Всё остальное время игрок может просто кататься по локации, прыгать с трамплинов, которых в этой бесплатной игре довольно много, т.е. заниматься тем, чем занимаются люди играющие в автосимуляторы. Отмечу что, во-первых, разработчики творчески подошли к созданию бесплатного автосимулятора т.к. мы ездим не на автомобиле, а на снегоходе. Да, физика движения снегохода довольно топорная, но это всё же бесплатный проект. Во-вторых, вся локация сделана довольно качественно. В игре нет пустого пространства. Здесь есть горы, холмы, леса, мосты, фабрики, бензоколонка и даже небольшое поселение, т.е. про созданную локацию нельзя сказать, что она бедно обставлена. Видно, что разработчики приложили много усилий, чтобы создать аутентичную местность, которая сильно напоминает отдалённый городишко в Норвегии на берегу моря. В игре так же есть смена суток, возможность включать радио, несколько радиостанций, возможность включать и выключать фары и пр. Хотя да, говоря о фарах, стоит отметить, что ночь в игре не достаточно тёмная, но какая есть.
К минусам я бы отнёс всё, что связано с физикой поведения снегохода, включая то, как он ведёт себя на поворотах, а так же слабую реалистичность, когда он врезается в сугробы. Да, снегоход оставляет следы, но ощущение снега всё равно в игре отсутствует. Впрочем, создать реальный снег в игре всегда было большой проблемой. В целом же, игра бесплатная, локации детализированы и игра в целом, не такая стандартная, как можно было ожидать от бесплатных игр. Тем не менее, мне трудно оценить эту игру, так как я не играю в автосимуляторы и мне не с чем эту игру сравнить.
Скажу сразу, это была моя первая игра в принципе, на текущий момент если считать все наиграные часы и на старом ноуте (диск оказался официальным) и на моём текущем ноуте выходит больше 2к часов. Это типичный представитель игр серии ANNO, есть строительсво есть развие и более менее нормальная боёвка на суше (быстро привыкаешь как можно быстро захватить остров противника минимальными силами). Так же в игре сущесвуют корабли Востока и Запада но там разнообразие неособо большое если не брать дополнение Винеция.
У игры несмотря на возраст приятная глазу графика, всё красивенько отрисовано.