Эта игра смесь Бордерлэндс и Айзека , очень сложно .
Эта игра смесь Бордерлэндс и Айзека , очень сложно .
Очень зрелищная постановка , даже Анч позовидует всем советую .
Бодрый , веселый аркадный тенис . пол игры прошел с WiiMote , дальше не осилил добивал на простом геймпаде ,
Бодрый , зрелещный экшон .
Лучшая Контра в 3D
топ игра, всем рекомендую пройти. Стоит каждой потраченной минуты
Мне не зашел мультяшный внешний вид игры, но на вкус и цвет товарищей нет. Музыка простая.
Наша задача - расставлять блоки в стиле тетерис максимально удобным для нашей армии образом и максимально неудобным для армии протианика. После победы или поражения начинаем все сначала.
Игра быстро наскучивает. Глобально делать в ней нечего.
Внешне игра выглядит вполне себе неплохо для своего времени. В игре много разнообразных кузовов и багажников для нескольких видов автомобилей. Музыка приятная. Сюжет простой как 2 копейки.
Геймплей сводится к банальному: приедь туда, сопроводи того, убей этого. Иногда бандитов спамится так много, что долго не получается отчалить от базы.
У игры шикарная атмосфера. Тут и там снуют либо бандиты, либо торговцы. Торговля между городами рабочая. Как и боевая система. Однако морально игра сильно устарела ввиду своего возраста.
Я думал что не удивит , но они немного ускорили темп игры и это многое меняет Пришлось переучиватся . а так это тот же Бабадзака , всем рекомендую .
Визуал у игры просто шикарный. Задники, анимации и, особенно, персонажи, нарисованы с особенной любовью и качеством. Игра также классно звучит как по музыке, так и по звукам. Даже сюжет тут есть, хоть и весьма простой и линейный.
Основная задача игры - побеждать врагов с помощью вручную собранной колоды, улучшать ее и идти дальше до победного. Это не всем понравится, но любителя сбора колод будут рады.
Атмосфера у игры есть и она весьма интересная. Сеттинг старых сказок здесь выдержан с особым качеством. Самый главный минус - со временем игра надоедает, потому что разнообразия в ней весьма мало.
Мне внешний вид игры не понравился. Пиксельная графика не всем придется по вкусу. Но вот музыка тут то что нужно.
Геймплейно нужно собирать покерные комбинации из своей собственноручно собранной колоды. Это в меру весело, но все разбивается о рандом. Можно пытаться скинуть плохие карты в надежде добрать нужные, но итог всегда зависит от рандома. Игрок лишь решает, стоит ли рисковать и какими конкретно картамию
Игра атмосферная, быстрая и ненапряжная. Любителям покера понравится. Но для меня она оказалась скучновата.
В беспокойных снах я вижу, что у меня есть незакрытый гештальт. Есть такие игры, вроде Silent Hill 2, — с которыми рано или поздно нужно познакомиться лично. Например, я ещё не трогал Half-Life. Или, например, некогда познакомился с Heavy Rain. В целом, я должен сказать, что подобная практика часто аукается, как в последнем случае. Знакомиться с чем-то популярным и боготворимым в исследовательских целях очень сложно, потому что начинаешь все свои ощущения и мысли подводить под одну графу: а достойно ли это хайпа? Звания классики?
Silent Hill 2 меня удивила. Это та игра, от которой большую часть времени я не получал удовольствия, но смог в ней в конце концов раствориться и понять, почему она считается великой. В некотором смысле я даже смог что-то для себя извлечь. Но так как я прошёл оригинал после ремейка, — я не стану делать на него отсылки и переработаю в этом отзыве только опыт ремейка от начала до самого конца.
Но любой путь начинается с начала. А начинать всегда тяжело. И эта жизненность — тема всей игры. Никаких претензий к вступлению у меня нет. Игра, как и надо, задаёт интригу, поражает атмосферой с первых минут. Множество других вещей работает как надо, чтобы я продолжал плыть по течению. Красивый слог у игры, очень интересная озвучка. Поначалу она мне казалась слишком… обыденной. Но позже я пришёл к выводу, что так всё и должно быть. Перед нами живые люди, и говорить они должны как самые реалистичные персонажи в мире. Первые пару часов мне не хотелось к игре придираться. Всё было по высшему разряду.
А потом началось. Меня бесило абсолютно всё. И в первую очередь главный герой, который казался мне моральным уродом. Я не понимал, почему я должен верить в игру? В её метафоры? Поясню свою мысль на примере. Джеймс встречает маленькую девочку, которая знает кое-что о его жене (или не знает, но делает вид). Девочка выживает в суровом городе. Одна. При встрече с ней он требует от неё ответа и говорит, что с ним безопаснее. Кто ты такой, чтобы это делать, м, дорогой? Она справилась и без тебя. В ГОРОДЕ С НЕЧИСТЬЮ! И он не знает, что она видит в Тихом Холме. Следом, после череды обманов, он верит ей и идёт по её указке в комнату. Конечно, она его предаёт и запирает в комнате с боссом. Он ТРЕБУЕТ открыть дверь. Ты дурак?) Ты в заведомо проигрышном положении. Даже если она тебя не выпустит — веди себя с ней по-человечески. Я понимаю, мёртвая жена — это триггер. Но ребёнок внутри кошмарного места, способный выживать и обманывающий тебя раз за разом, знающий ответы, — точно заслуживает большего, чем твои истерики. Почему ты так не истерил, глядя на Марию? Именно этот идиотизм от лица главного героя разрушил мою связь с игрой на следующие несколько часов. Я перестал ей доверять, начал ко всему относиться скептически. И, как водится в моей жизни, когда исчезает наслаждение процессом, исчезает и какое-то стремление или желание задерживаться и изучать. Я играл просто без смысла.
Здесь можно взять паузу и немного поговорить о геймплее.
Геймплей Silent Hill 2 — это отдельная история. И в ней, к сожалению, тоже хватает того, что меня выбивало. Во-первых, боевая система. Если честно — я вообще не понимаю, почему кто-то защищает её до сих пор. Она не добавляет глубины, не создаёт челленджа, а только заставляет тратить лишние нервы и кнопки геймпада. Все эти топорные удары, неуклюжие замахи, постоянное чувство, что твой персонаж — не человек, а раненый шкаф на ножках. Монстры, которые вроде бы должны пугать, очень быстро перестают это делать, потому что ты понимаешь: всё, что нужно — это два шага в сторону и пара ударов. Или выстрелов. Они страшны только пока на них смотришь, а не когда дерёшься. Они страшны только когда выпрыгивают из-за угла. Что тоже заколебывает, если этот приём используется три раза подряд. А такое бывало.
С другой стороны, нельзя отрицать: именно такая кривизна создаёт атмосферу уязвимости. Ты не герой, ты не Кратос и не солдат из Call of Duty. Ты обычный, слабый мужик, которому приходится в панике отбиваться от чего-то, что он даже не может нормально объяснить. Ох… если бы Джеймс хоть как-то реагировал на происходящее вокруг… мда… Но это другая история. В общем, боевая система с вопросами, но она, как ни крути, работает на погружение.
Вторая вещь — загадки. Тут у меня чувства смешанные. Иногда они классные: атмосферные, встроенные в мир. Но чаще всего — это вот то самое старое «поищи бумажку, найди код, вставь в нужную дверь». Проблема в том, что они постоянно тормозят движение вперёд. Это не самая большая проблема, я её ещё коснусь, но жить в другом измерении неприятно, и загадки решать там тоже больно. Когда ты уже готов идти дальше по сюжету, тебя держат на месте, пока не разгадаешь очередную ребусную чепуху. Иногда без бокала вина я вообще не мог понять, что от меня хотят. Иногда я пользовался гайдами. Но это последнее — моя вина. Я точно понимал, что больше двух раз игру не осилю, а потому хотел взять от этих двух разиков всё и боялся лишний раз триггернуть кат-сцену или пойти на один и тот же финал.
Но было и приятное. Меня цепляла структура самой игры. Постоянные блуждания по мрачным улицам, чувство дезориентации, невозможность понять, куда тебя вообще ведёт сюжет. Иногда это бесит, иногда — это именно то, ради чего стоит терпеть все кривые элементы. Silent Hill 2 геймплейно будто издевается: ты идёшь не ради удовольствия, а ради понимания, ради атмосферы. И в этом плане он честный.
Однако у меня много претензий к тёмной версии Silent Hill. Это просто мрак. До самого финала — беспросветный, однотипный мрак, который вызывает скуку, негатив и сочащийся из моих уст и глаз яд. Самая главная проблема «тёмного» Silent Hill в том, что он не эволюционирует. У тебя нет ощущения, что мир живёт или меняется — он просто остаётся одним и тем же бесконечным подвалом. На первых порах это давит и работает: тьма, кровь на стенах, ржавчина, крики за углом. Но спустя час-другой это всё превращается в фоновый шум. Ты идёшь по коридору и знаешь, что сейчас опять будет: дверь закрыта, дверь закрыта, враг, дверь закрыта, ещё враг. И никакого драматического ритма.
Второй момент — визуальная монотонность. В «светлой» версии города хотя бы есть ощущение пространства: улицы, туман, пустые дома, в которых ты можешь воображать, кто здесь жил. А в «тёмной» — это просто копипастные кишки. Атмосфера скатывается в однообразный тоннельный аттракцион. И да, я понимаю, что именно так игра выражает бесконечность кошмара, но как игрок я начинаю засыпать и нервничать, а не пугаться.
Третье — баланс с врагами. Их бросают тебе не для того, чтобы ты боялся, а для того, чтобы ты уставал. Это уже не ужас, а тупо раздражение. Хочется выключить звук, пролистать коридор на ускоренной перемотке и оказаться в следующей кат-сцене. И именно здесь геймплей идёт против атмосферы: чем больше врагов, тем меньше страха. Монстры перестают быть символами, они становятся баррикадами из плоти.
И вот тут возникает главная претензия: если уж игра строится на метафоре, то почему эти метафоры начинают повторяться, как плохие копии? Почему то, что должно было давить и мучить, превращается в унылую рутину? Silent Hill 2 здесь предаёт сам себя. А меня — утомляет.
Но потом… я нашёл смысл. Я понял, где начинается игра. С момента Исторического музея я поймал себя на мысли, что начинаю в ней растворяться. И когда началась сюжетка Анджелы — я был на пике наслаждения. Актёрская игра, её история, боссфайт — всё было на высоте. Тут я и ощутил: суть не в том, что мы должны городом проникнуться во всех его ипостасях. А в другом. Мы должны всё увидеть и сделать вывод. Это, пожалуй, ключевое откровение Silent Hill 2. До музея игра будто проверяет тебя на выносливость — сможешь ли ты терпеть однообразие, коридоры, врагов, или сдашься. А потом, в один момент, она раскрывает карты. История Анджелы — это не просто кат-сцена, это удар по нервам. Ты перестаёшь воспринимать монстров как случайные куски плоти и начинаешь видеть, что каждый из них — отражение боли. Атмосфера перестаёт быть абстрактной и становится личной.
Сцена с Анджелой — одна из тех, что останется у меня в памяти. В ней впервые чувствуется, что персонажи живые, а их страдания — не пустой набор «триггеров», а что-то болезненно настоящее. Игра внезапно становится честной. Она перестаёт быть просто «кошмаром Джеймса» и оборачивается в зеркало, в которое смотришь уже сам.
С этого момента Silent Hill 2 для меня заработал. Я понял: не нужно ждать, что весь город будет держать тебя на крючке. Не нужно надеяться, что каждая комната и каждая тварь — это откровение. Суть не в этом. Суть в том, что город время от времени приподнимает завесу — и тогда ты видишь не монстров, а людей. И именно там игра великая. До самой концовки я был в ней растворён. Я увидел образы и идеи, но вначале игра была слишком… отталкивающей.
По большому счёту, единственным отрицательным моментом для меня оказалась оптимизация. Я играл с самого релиза и на протяжении этого года с разными патчами решал разные проблемы. Игра постоянно крашилась, Unreal плакал, проект баговал, финальный босс замораживал уровень, вырубая звук на всей системе. Кучу всего находил, что для меня, на самом деле, по крайней мере в прежние времена, — большая редкость.
И напоследок я хочу поговорить о наследии. Я десятки раз смотрел «Историю серии» и думал, что знаю игру досконально. Но, как повелось, всё решают другие вещи — твой опыт, твоё прошлое (хотя по сути своей это почти то же самое), предпочтения и тот путь, который ты прошёл. Я свой путь описал и, в отличие от моего самоубийцы Джеймса, не принявшего свой поступок, — я оглянулся назад и понял, что это был очень вдохновляющий и интересный путь через огромное количество эмоциональной и физической боли. Где-то запланированной, где-то не очень. Но самое главное — запоминающийся. И я понимаю, что я не один такой, и я понимаю, что эта игра будет бессмертна. Её ремейкнут ещё лет через двадцать. Даже оригинал не устаревает. И вариация Bloober Team никуда не исчезнет, потому что уважает то, что хотел сказать оригинал. Это редкость. Какая бы оценка ни стояла в итоге — ни одна не отразит эмоциональный опыт. Мы ставим единицы, потому что игра не пошла, мы ставим тройки, потому что не захотели понимать, ставим двойки — потому что геймплей норм, или ставим пятёрки, потому что фанаты. Все мы разные. И неизменным здесь остаётся одно — бессмертность идей, которые есть в этой игре. Всё может устареть, но эта игра о жизни, о принимаемых решениях и о том, можем ли мы их принять. От мелких до важных. Поэтому для этой игры нужно ставить памятник.
Можно оценивать отдельно ремейк, можно геймплей - но совокупность - она беспрекословна. Это высший уровень повествования. Это то, что сейчас не встретишь. Разве что только в качественных ремейках. Поэтому я остановлюсь на этих словах. На этой оценке. А она...всё последнее сообщение Мэри, которая она адресовала Джеймсу в финальных титрах, я мог бы переделать под оценку. Она именно в этих словах. Я прошел через огонь и воду, ненависть и любовь, принятие своих ошибок по отношению к этой игре. И да, она сделала меня счастливым, потому что я пережил настоящий опыт. В том числе благодаря оригиналу, ожиданию, Гальперову. Я прожил Silent Hil 2.
P.S. После я пробежал оригинал быстренько. И должен сказать… это было интересно. Я заметил, что по большому счёту они мало чем отличаются с точки зрения ощущений. Это и плюс оригиналу — хорошо сохранился, и плюс ремейку — они перенесли все ключевые болячки. Может, в каких-то мелочах игра и стала удобнее, — но это не повлияло на восприятие.
Самурай с дудочкой
Монголы опиздилюлись
Импакт ебанутый
Я обожаю эту игру за импакт. Играйте на максимальной сложности, где враги тоже быстро отлетают. Таких сочных звуков нигде нет. Отличная игра, зря я к ней относился как к очередной дрочильне.
Тут всё ради эстетики, которая на высочайшем уровне. Ну и я никогда так много скриншотов не делал
Финал сюжета основной игры мне тоже очень сильно понравился. Интересное развитие персонажа.
А ещё круто, что весь сюжет крутится вокруг того, что вы решили пользоваться стелс-травой, чего нельзя делать самураям.
Скажу сразу, вторая часть мне больше понравилась, чем нет. Если бы не повестка, цены бы не было. А так, я один бал снимаю. Так как с самого начала, тебя обмазывают крепкой женской "дружбой"
Было сложно смотреть сюжет эмоционально. Джоэл убил её отца быстро и без лишних вопросов, выстрелом в голову. А эта психопатка Эбби, убивала его медленно с наслаждением и на виду у его любимых людей, спросите есть ли к ней сожаление? Нет, как к человеку нет. Даже после того как Джоэл её спас, она могла подарить ему быструю смерть, не говоря уже о помиловании.
Джоэла тоже можно понять, он потерял дочь и Элли "заменила" ему дочь и он не хотел её терять, у него не было другого выбора, как убить их всех, иначе уже они убили бы не только Элли, но и Его. Вы скажите так выжили бы миллионы с этой вакциной! А у меня вопрос, много из вас отдали бы свою жизнь или жизнь родных, ради миллионов других? К тому же, тут ещё не понятно, помогла бы эта вакцина в итоге им или нет.
Мне показалось, что игра всячески пыталась помочь мне оправдать Эбби, но я не смог этого сделать. Месть порождает месть, от мести еще никому на свете лучше не было.
Очень понравилась система боя, так и стрельбы, стелс и тд, как в первой так и во второй части, естественно если играть на высоких уровнях сложности, не бойтесь выбирать именно их. Чтобы по настоящему кайфануть.
Так же понравилось что можно поиграть за всех главных персонажей, чтобы увидеть ситуацию из разных углов.
.. и другие прелести гейм-дизайна 2000х.
Имхо это не ремейк, а ремастер. Т.к. смысл ремейка в том, чтобы адаптировать игровые механики под современные реалии. А здесь адаптировали только визуал, игромеханически всё осталось практически неизменно.
Вероятно в этом и была задумка, фанаты ссут кипятком.
Не фанаты задушнятся.
оптимизация
Отличная игра до момента с 9 лейтенантами, и сбором 30 страниц кодекса! Боевая система - либо закликай врага, либо зажми кнопку и контратакуй)
Ммм, симулятор бомжа. Почему мне сразу захотелось сыграть в тебя? Покопаться в мусоре, поесть заплесневелых бутербродов. Попить водяры на лавке, засыпая под шум прибоя. Короче, я вообще не раздумывал, покупая Bum Simulator.
Если говорить без прикрас, перед нами всратый ГТА-клон от первого лица, даже карта отсылает к Сан Андреасу. Хотя куда больше всё это мракобесие напоминает нетленный Simpsons Hit&Run. Мы, безымянный бомж, просыпаемся в Бомжвилле, рядом с нами говорящая тележка по имени Карл (он же инвентарь). Карл учит нас драться, кидаться голубями в противника, собирать отходы и крафтить постройки. В-целом этим мы заниматься будем ближайшие 20 часов.
Сюжет максимальной степени кринжа напоминает Saints Row или South Park: выясняется, что эксперименты над нами ставила корпорация «Гадпром». С наскока их не победить, поэтому мы обзаводимся союзниками, гоняя на телеге туда-сюда. НПС харизматичны и безумны как на подбор: клоун-террорист, доктор Менгеле местного розлива, фурри, женщина в ростовом костюме голубя, другие бомжи — всем найдётся место в команде безымянного безмозглого главаря Клопов.
Ах да, Клопы. Это наши парни с Гроув-стрит в синих курточках, противостоят которым Жуки — злые бездомные в красных курточках. Вся война банд заключается в захвате баз и последующей защите. Казалось бы, что защищать в подворотне, забитой мусором? Нуууу… сокровища бомжа, очевидно. Со временем мы обучаемся крафтить из налутанного мусора печи, кровати, горшки, ковры и даже целые здания. Признаюсь, я залип в этот самый крафт и выезжал за батареями на переработку не раз и не два, а десятки и даже сотни. В итоге на пляже в моём Бомжвилле красовалась целая крепость, окружённая пушками и забитая рядами печей, измельчителей, бумажных станков, лежанок, алхимических пивоварен.
У вас может возникнуть логичный вопрос: почему тогда Bum Simulator не красуется на первых строчках магазинов при такой замечательной строительной составляющей? Да-да, признаюсь, есть одно жирное НО: на фоне сбора мусора и крафта остальной геймплей — полный провал. Драки приедаются через пару минут и особо не меняются. Уровень розыска легко сбить, перебив всю полицию города. Да, есть алхимические сорта пива и разные голубиные скиллы, но крафтить и прокачивать всё это (кроме динамитных птичек) смысла нет. Система голода и жажды легко утоляется тухлыми бургерами и водой из мусорки, поэтому целая садовая ветка с деревьями, огородами и цветами идёт нахрен.
Как бы ни было жаль, но одним строительством и крафтом сыт не будешь. Натяну оценку за то, что я хорошо провёл время, но учтите — больше в Bum Simulator ничего нет.
В апреле в Game Pass вновь добавили GTA V. И я понял - пора. Пора закрыть один из гештальтов десятилетней давности, недопройденную и забытую игру. Но уже на Xbox, в 4k и с геймпадом в руках.
С этой серией игр я знаком со второй части. В школьные годы множество часов провёл сначала в ней, потом в последующих. Потом наступила взрослая жизнь, и то компы не тянули, то занятость рутинная, но четвёртую я прошёл с опозданием, и считаю её лучшей на данный момент, а пятую ждал, смотрел первые обзоры к выходу на консолях, обновил комп к её появлению на ПК и, пройдя где-то четверть, забросил по множеству причин.
Спустя десять лет иначе смотришь на героев. Раньше ты рассматривал игру, как песочницу: тут пострелушки, здесь погоня, а там ещё какая-то активность, зачастую безумная. И вот тебе далеко за тридцатник, и ты видишь, что Франклин - молодой, но неопределившийся парень из низов. Вроде и хочет выбраться выше, из района, но район держит. Майкл - изображение человека, переживающего кризис среднего возраста: жена, дети, ты уже почти старик, несчастен, хоть и богат, и хочешь того, что не вернёшь. Тревор - конченный псих, что живёт в каждом из нас. Именно его миссии самые жестокие, но и самые весёлые, что ли. Он - квинтэссенция всей серии, лютый беспредел.
Больше десяти лет прошло, но то ли игра прекрасно состарилась, то ли индустрия зависла в одном месте. Да, мир показанный в игре десятилетней давности, но он именно тот, что многие сейчас хотят вернуть, допандемийный, доповесточный. С более свободным интернетом, модой на супергеройские блокбастеры, где в машинах только-только начали появляться сенсорные экраны, где девушки - девушки, а мужчины - мужчины. Игра стала символом ностальгии по тем временам. Чем, в наше непростое время станет шестая часть?
Игровой опыт на клавомыши и геймпаде сильно отличается. Оставшаяся с четвёрки система прицеливания и боя с визуальными отметками о смерти противника осталась, но целиться на геймпаде - это отдельная боль, долго же я пытался играть без помощника, но в итоге не стал себя насиловать, включил его и стало значительно проще. Да, это нечестно, нет того кайфа от боя, что был при использовании мышки, когда ты сам выцеливал врагов. Но с моими кривыми руками... не можешь в шутеры на геймпаде, не мучай руки, как говорится. Управлять транспортом на геймпаде, особенно вертолётом, приятно, правда целиться из того же транспорта...
И вот конец. Да, есть ещё пара побочек и альтернативных активностей, но основной сюжет закончен, и гештальт можно считать закрытым. Игра однозначно достойна к покупке в физической форме, поскольку классику надо хранить на полке.
P.S. Про сетевую составляющую сказать ничего не могу, не играл.
Во первых хочется сказать, что перед вами истинная дрочильня. Ну или как называется жанр игр, в которых ты бежишь забег, собирая ресурсы, дохнешь, в хабе качаешься за счёт того, что успел собрать, и снова, с самого начала в забег, где за счёт того, что ты стал чуточку прокачанней, ты зайдёшь чуть дальше. И так до бесконечности.
И всё это под однообразный саундтрек, и под однообразные ритмичные команды, которые ты отдаёшь своему отряду. Звучит ужасно, по одному описанию, но, падла, как то умудряется затягивать.
Правда для игры в Рататан вам понадобится много свободного времени, ведь забег до 4 мира уже занимает почти час. А он вроде нифига не последний.
По сравнению с демкой - тайминги поправили. Теперь у игрока есть шанс подгадать, когда надо прыгнуть, когда надо ставить блок.
Ну и сложность подкрутили, теперь жопа горит чуть поменьше.
И парадокс в том, что за часовой забег ты устаёшь, прямо горишь идеей отдохнуть, но вот ты подкачал/скрафтил новое оружие, обзавёлся парой новых перков, увеличивающих твою выживаемость, и хочется сразу опробовать, на сколько ты стал более могучим полководцем.
Если вы увлекающийся человек, с ограниченным количеством свободного времени - крайне не советую)
И... это пока ранний доступ. Что же они ещё планируют изменить...
ТАК, я его прошёл и есть, что сказать.
Во первых - это реально дрочильня, потому что НИЖЕ СПОЙЛЕРЫ
В раннем доступе всего 5 уровней. Не факт, что их будет больше на релизе. А во вторых - Марио, твоя прынцесса в другом замке. Точнее Богиня. И вообще, она конечно тут, никакого другого замка нет, но она вас не услышала. Не идти же нам пешком обратно. А, давайте убьём ГГ Рататана и вернёмся в хаб! Возьмём усложнений и пойдём ещё раз!
Каждый новый забег проходится чуть быстрее, если не включать себе утяжелители. А так, на один забег уходит 1-1,5 часа, так что готовьте время, если после первого прохождения у вас останется желание повторить.
Я пробегу ещё разок с утяжелителямИ, и если в конце снова богиня меня не услышит, то, наверное можно откладывать до релиза.
Ну ещё можно потыкать мультиплеер, но автоматч мне никого не нашёл, а друзей по интересам у меня нет, так что тут без шансов.