
Игра пока только развивается. Ей нужно дать время, чтобы она стала конфеткой!
Игра пока только развивается. Ей нужно дать время, чтобы она стала конфеткой!
В игре афигенная новогодняя атмосфера.
-Самое приятное здесь, это просто летать на паутине под новогоднюю музыку.
-Боёвка очень прикольная из-за нововведения в стиле электрических приёмов.
-Красивая и атмосферная графика
Игра, подарившая нам настоящий жанр геройских шутеров и часть r34
- коммуниздить у людей вещи
- honk'ать весь день
- гонять детей
- щипаться
«Cossacks: European Wars» — это классика RTS, которая по праву заслужила место среди лучших стратегий своего времени. Игра сразу выделяется своим масштабом и реалистичным подходом к воссозданию сражений XVII-XVIII веков, а также множеством оригинальных механик. Каждая нация представлена не только своим войском и стилем, но и уникальной экономической системой, что делает игру сложной, но невероятно увлекательной.
Кампания предлагает сыграть несколько исторических сюжетов, таких как английский, французский, украинский и российский. В каждой кампании ждут уникальные миссии, которые включают стратегические задачи на выживание, захват вражеских территорий и оборону. Этот режим вдохновляет изучать исторические детали, а также продумывать тактику до мельчайших нюансов, ведь каждая миссия требует глубокого стратегического подхода.
Особенно интересен «Режим случайных карт», где можно создавать свои собственные сражения. Здесь игрок сам выбирает параметры карты, ресурсные возможности и стиль ведения войны. Это дает дополнительную свободу и позволяет каждому бою быть непохожим на другие, добавляя игре особую вариативность и реиграбельность.
Проработка экономики и системы ресурсов — еще один важный аспект. Ресурсное управление в «Казаках» — это один из ключевых аспектов, который заставляет игрока балансировать между расширением армии и поддержанием экономики. Добыча ресурсов, таких как дерево, камень, уголь, железо, еда и золото, — важнейшая составляющая успешного ведения войны. Например, уголь и железо требуются для стрельбы, что значит, что их запасы постоянно необходимо пополнять, особенно в длительных сражениях. Если запасы истощаются, огнестрельное оружие становится бесполезным, что может привести к катастрофическим последствиям на поле боя. Я хорошо припоминаю, как в самый ответственный момент твое войско просто перестает вести огонь. И такие солдаты просто переходят в разряд мишеней.
При этом места добычи ресурсов должны быть тщательно защищены, так как враг может попытаться атаковать шахты, лесопилки или фермы, чтобы ослабить экономику игрока. Захват таких объектов у противника может стать стратегическим преимуществом, ведь лишив врага доступа к определенным ресурсам, можно вынудить его отступить или сдаться. Например, добыча еды требует крестьян, работающих на фермах, и, если эти фермы не охраняются, даже небольшая группа противника способна нарушить стабильность питания всей армии.
Этот фокус на ресурсах делает каждый ход и каждое решение в игре значимыми и продуманными, что добавляет «Cossacks: European Wars» реализма и глубины, превращая ее в настоящую стратегическую головоломку, в которой каждый ресурсный пункт — это путь к победе или поражению.
Сражения отличаются размахом и стратегическим подходом, требуя умения тактически управлять большими армиями. Бои проходят масштабно и реалистично: на поле можно выставить сотни, а порой и тысячи юнитов, что передает атмосферу эпичных сражений эпохи. Юниты различных типов, будь то мушкетеры, пикинеры, кавалерия или артиллерия, имеют свои особенности и задачи на поле боя, что требует от игрока грамотного расположения войск и продуманного использования боевых формаций. Пехота выступает основой армии, прикрывая артиллерию и поддерживая огнем, в то время как кавалерия позволяет быстро перемещаться по полю и наносить фланговые удары.
Также важна стратегия и тактика ведения боя: в игре необходимо учитывать рельеф местности, дистанцию между войсками и даже наличие укрытий. Например, размещение артиллерии на возвышенности увеличивает дальность и эффективность ее выстрелов, а плотное построение войск поможет защититься от натиска кавалерии, но делает армию уязвимой для артиллерийских ударов. Боевые тактики здесь имеют решающее значение, и правильный подход к каждому сражению может изменить исход всей кампании. Каждая битва — это напряженный процесс, в котором важно следить за моралью солдат и состоянием ресурсов, так как истощенная армия, без патронов и провианта, не сможет долго держать позицию.
Графика в игре достойная. Продукт своего времени. Прорисовка приятная, анимация прикольная. Звуковые эффекты также добавляют настроения игре.
Я не любитель стратегий в принципе. Но эта игрушка очень меня зацепила в свое время. До сих пор вспоминаю игру с теплыми чувствами.
7 из 10
Платформа — New Nintendo 3DS
11 лет прошло с релиза The Legend of Zelda: A Link Between Worlds. 22 ноября 2013 года открытый мир «Зельды» стал чуточку более открытым.
Так вышло, что A Link Between Worlds я прошёл только в этом году, сразу же после завершения The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. И как же мне не хватало такого компактного, но насыщенного приключения.
Подземелья в A Link Between Worlds чуть ли не лучшие в серии. Их превосходный левел-дизайн и продуманные загадки заставляют извилины работать и с восхищением поражаться их комплексности. После пресных данжей Tears of the Kingdom и одноразовых святилищ, проходить A Link Between Worlds — одно удовольствие, которое могут подарить только классические «Зельды». Благодаря доступным почти с самого начала инструментам, больше нет чёткого порядка прохождения данжей, а значит все дороги открыты, и исследование мира имеет первостепенное значение.
Мир, позаимствованный у The Legend of Zelda: A Link to the Past, тем не менее имеет собственный характер, а альтернативный Хайрулу Лоурул — брутальное и печальное место. Из-за огромных расщелин перемещение по умирающему миру включает какое-то четырёхмерное пространственное мышление, когда, чтобы добраться до желаемого места, приходится прокладывать маршрут не только в трёх плоскостях, но и прыгая между мирами. Добавляя к этому механику превращения в картину, и её ограниченные одной плоскостью манёвры, путешествие целиком превращается в головоломку. А головоломки — это то, что я больше всего ценю в старых «Зельдах».
Сюжет в A Link Between Worlds, помимо стандартной истории борьбы добра со злом, имеет тонкие и трогательные моменты, которые заставляют иначе взглянуть на устоявшийся в серии баланс благодетели Трайфорса: Храбрости — Мудрости — Силы/Власти. Что было бы, если бы Зельда, Линк и Гэнондорф владели иными частями «Золотого треугольника»? А что если бы его вообще не было? Не приведут ли добрые намерения к ещё большей беде? A Link Between Worlds ставит интересные в рамках серии вопросы, а концовка оставляет тебя с щемящей радостью в груди, способной растрогать даже самого малоэмоционального человека, как я.
The Legend of Zelda: A Link Between Worlds стала настоящим открытием и отдушиной после долгой разлуки с классическими «Зельдами». Я соскучился по компактным приключениям с продуманным геймдизайном, не раздутыми огромными мирами и пустыми активностями. Каждая минута A Link Between Worlds дарит эмоции и, как хорошая головоломка, награждает за нахождение разгадки.
На первый взгляд, стратегия выглядит как мод на первую Цивилизацию. Поиграв несколько часов, рассматривая усталыми глазами утренний рассвет, понимаешь, что это нечто большее, чем модификация.
Новая графика и переработанный геймплей дает любопытный уникальный опыт, отличный от основной серии. Да, избавиться от всех минусов прародительницы не удалось, но новые игровые механики не сломаны, не перегружены и не сложные.
Самое удивительное, что игра почти не устарела! Только необходимость запуска через DOS-BOX, а как следствие устаревшие технологии музыки, звуков и маленькое разрешение экрана, вносит ложку дегтя в эту бочку меда.
Если техническое исполнение для вас устарело, то для вас существует ремейк на базе четвертой Цивилизации или фанатский FreeCol
Вот не устану повторять, что за Unity мне бесконечно обидно. В 2014 году ее не пнул только ленивый, а ведь за грудой багов и глитчей скрывалась действительно качественная часть Assassin's creed. Уже тогда были примеры игр, которые патчами были вытащены прямиком из неиграбельного ада (Witcher 2 например), но нет, видимо народу уже тогда начала надоедать "формула Ubisoft" так что неудачный релиз все же повлек за собой далеко тянущийся негативный шлейф. Но ведь в том то и дело, что разработчики сделали огромный шаг в сторону от так надоевшей всем формулы, но по каким-то причинам сообщество решило не замечать этого шага, обрушив на игру всю свою негативную мощь.
Помимо очевидных улучшений вроде графической части, в первую очередь Ubisoft действительно поправили однообразность геймплея, практически избавив народ от надоедливых вышек и однообразных побочек. Даже больше, побочки теперь это основное мясо игры, где развивается огромное количество довольно интересного нарратива, в Парижских историях в целом раскрываются все побочные исторические персонажи (в главном сюжете их лишь слегка тизерят), в расследования просто интересно играть (хотя конечно в большинстве ошибиться с выбором подозреваемого довольно трудно, но есть и жемчужины, где придется действительно построить из себя Эркюля Пуаро), а загадки Нострадамуса - это вообще идеальный пример, как нужно заинтересовать игрока в исследовании игровых локаций. Плюс сюда еще можно докинуть весьма приятные ко-оп миссии (которые в сингле становятся довольно челленджевыми испытаниями). В итоге ты исследуешь город не для бессмысленного сбора коллектаблсов (он тут все еще бессмысленный), а потому что тебе действительно интересно.
Второе важное достоинство Unity - паркур. Он просто волшебен. Можно часами наблюдать как Арно скачет по крышам выкручивая трюки, это сделано в высшей степени красиво. При том город устроен именно так, чтобы и паркурить по крышам, и бегать по улицам было одинаково интересно и увлекательно.
Третье - боевка. Наконец то она представляет хоть какой-то челлендж, а не просто кликер на парировании. Теперь враги могут атаковать (и атакуют) не дожидаясь пока ты закончишь с их товарищем, так что все время приходится следить за оппонентами по схватке, а наличие 3-4 противников зачастую заставляет задуматься об отступлении.
Четвертое - стелс. Наконец то это не перебежки крыша-укрытие-трава. Теперь это именно что выбор пути, быстрое и точное устранение противников, использование всего доступного спектра инструментов. Вообще это работает еще и из-за того, что локации построены более иммерсивно, т.е. даже микролоки устроены так, что мы должны сами себе продумать решение той или иной задачи, будь то вход на территорию или побочное убийство. Ну а про сюжетные убийства я вообще молчу, там происходит вполне себе Hitman на минималках (ну да, там прям совсем на минималках, но все же считаю сравнение уместным).
Ну и пятое - сюжет. Он не хватает звезд с неба, не претендует на Пулицеровскую премию, но он справляется с основной своей задачей - развлечь и не наскучить в процессе. Кроме того, постановка сделала огромный прыжок вверх, что не может не радовать. Да и любовная линия, как и сама Элизабет (пассия Арно) прописаны вполне себе приятно, хотя и не слишком глубоко (но у нас здесь и не роман).
Но самое главное - Париж. Он просто волшебен. Настолько волшебен, что я посвятил ему целый блог. Вот он кстати.
И что же прям вот совсем нет минусов? Ну нет, есть они конечно. Тут можно сказать и про то, что побочек ну уж слишком много. Настолько много, что сюжет на их фоне занимает 15-20% от хрона игры. Они конечно увлекательные нарративно, но с точки зрения геймплея тут все равно не настолько много паттернов, чтобы сделать прохождение всех побочек исключительно интересным. Все равно они начинают наскучивать к середине закрытия их всех. Сюда же добавлю, что Арно получился плосковат для главного героя, плюс к тому же часто возникает когнитивный диссонанс, когда в сюжете он весельчак-добряк, а в геймплее внезапно без вопросов убивает 3 человек, потому что гадалка нагадала, что они ей навредят (это в одной из Парижский историй было). В целом такое же было и в более хваленых проектах, ту же Uncharted за это очень громко ругали. Ну и добавлю еще, что главный злодей получился слишком уж невзрачным, даже не смотря на довольно интересную философию. Тут уровень примерно Мадлен из Liberation.
По итогу могу сказать, что для меня плюсов в Unity намного больше чем минусов. И это я только основные моменты перечислил. Можно было бы еще упомянуть про хорошо сбалансированную прокачку, снаряжение и экономику в целом (они действительно нащупали очень хороший баланс между простотой и рпгшностью) или про то, что в сюжете здесь очень приятный реверанс в сторону серой морали, где посыл в том, что среди героев бывают ублюдки, и наоборот, или про то, что заигрывания с современностью свели к минимуму, давая просто раз в 3 главы попрыгать по Парижу в разные временные периоды (La Belle Epoch, Париж времен оккупации фашистами, средневековые катакомбы вблизи Парижа). В общем на самом деле, не воротите нос от Unity. То, что когда то руководство Ubisoft решило прыгнуть в релиз не глядя на то, что они выпускают (есть ощущение, что им то тогда это как раз понравилось), не делает игру плохой. Да в ней есть огрехи, возможностей поменьше с точки зрения геймплея, что впрочем так то скорее плюс, но все то хорошее, что в ней есть с лихвой перевесит любой недостаток.
P.S. В отзыве на Revelations, я упоминал, что Revelations - вторая любимая игра в серии, намекая на то, что Unity - первая. Все же считаю, что Revelations в итоге чуть-чуть, но ближе моему сердцу, но это продиктовано исключительно эмоциями.
Вспоминая о Spider-Man 2000 года, невозможно не отметить, насколько эта игра оставила яркие впечатления у многих игроков. Лично я безмерно наслаждался ею в своё время, и недавний стрим, на котором я снова прошёл эту игру, только подтвердил это. Несмотря на некоторые недостатки, такие как не всегда отзывчивая камера, управление и не самый стабильный FPS, игра все равно смогла удержать мое внимание и не вызывать чувства усталости, как это случилось с более поздним проектом Spider-Man 2018 года.
Я не раз сталкивался с трудностями, и был вынужден начинать уровни заново, но это скорее добавляло интереса, чем отталкивало. Особенно на стриме мы угорали с нашего пиратского перевода — я просто хохотал во весь голос !
Однако самым значительным минусом я бы назвал короткую продолжительность игры, которая составляет всего около двух часов (конечно, это без учета поиска всех комиксов и прочего контента).
Я проходил версию для PlayStation 1, и хотя игра не идеальна, она оставила у меня положительные эмоции. Лично для меня это по-прежнему один из лучших проектов о Человеке-пауке, и я поставил ей высокую оценку — 4 из 5. В целом, Spider-Man 2000 года остаётся классикой, которая продолжает радовать.
Сразу же главный тезис, лично для меня, после знакомства с данной игрой - играть самому и решать самому, хороша игра или нет, а то принялся, значит, весь интернет тысячами покрывать игру помоями, хотя большинство даже не запускало ее, не говоря уже о том чтобы пройти.
Вообщем, для меня - проходняк с плюсом. Я в нее даже играть не собирался. Поверил интернету, что игра полный воке и не стоит внимания. В какой-то момент решил просто по приколу пройти, и она мне не иронично понравилась. Но при этом я ее не могу назвать гилти плежр.
Единственный минус (имхо как говорится), это мое постоянное ожидание от игр эпичного последнего акта, здесь особенно напрашивался Евангелион-поворот, но его не случилось. Но в большинстве игр (к моему сожалению) началу и середине сюжету уделяют больше внимания, поэтому я привык к такому.
Если вас пугает любое упоминание воке-контента, то не играйте.
Если нравится приятная атмосфера Road Trip'а, то почему нет.
Если честно даже не верится, что эта игра вышла. Начну с главного минуса оптимизации. Я прохожу игру на RTX3060 и в каких то местах игра выдает 30-40 FPS, но в самой первой деревни FPS опускается до 10, а то и меньше.
Так же в игре есть баги (Аномалии) за небольшое время, которое я провёл в игре я встречал баги (Аномалии) текстур и.т.д. Но значительных, которые могли прекратить моё прохождение не было.
В остальных деталях это всё тот же добрый Сталкер. Большинство механик взяли из Зова. Возможно во мне играют первые ощущения, но вы должны будете попробовать сыграть. Не сейчас, но через каких ни будь пол года, когда оптимизацию починят и пофиксят все баги (Аномалии).
P.S. Если хотите пройти лицензию берите по Game pass, выйдет в 3 раза дешевле.
После прохождения:
Патчи мало что фиксят, лично у меня игра вылетает слишком часто, к слову из-за них я не смог пройти финальный квест до конца и пришлось смотреть концовку на Ютубе. Советую прождать ещё годик или пол годика, но сейчас в это не возможно играть.
GSC себе не изменяют в переносах и долгой разработке.
Проще говоря, не ходя вокруг до около....
Плюсы:
1. Атмосфера
Все по канонам оригинала.
2. Сюжет
Интересно и захватывает.
3. Звуковые сопровождения.
Играю на стерео мониторах, шикарный звук с эффектами пространства.
4. Красивое окружение
Локации хорошо наполнены и их интересно исследовать.
5. Механики старой игры остались и добавились новые.
В целом без комментариев, хотя вопрос есть.
6. Красивые анимации и сюжетные сцены.
Тут тоже сказать нечего, явно использовался захват движения.
Минусы:
1. Слабая оптимизация.
По мере игры, FPS резко падает с 150 до 30, FIX только перезагрузкой.
Микро - провисания при переходе в меню, инвентарь и КПК.
Текстуры иногда с эффектом glitch.
2. Освещение.
При переходе из более яркого в темное помещение резкие засветы и затемнения.
Польза от фонарика только в подземельях. надо фиксить.
3. Модели NPC.
Лица слишком мыльные и не проработанные, в других играх на Unreal видел круче.
4. Искусственный интеллект.
Stels нулевой, зачем индикаторы видимости?
На среднем уровне сложности все через чур сильные, учитывая слабый stels. Монстры убивают с пару ударов, бандиты и вояки убивают через маленькие щели в стене.
5. Механика выбросов.
Нет такого как в ЗП, ну или это очень редкое явление. Один раз выброс был после встречи с Припоем.
6. Нет русского языка, как ни странно + корявый Английский.
Решение GSC убрать русскую озвучку, своих Old фанатов и подавляющего большинства, очень странное, причем это полит повестка, люди тут не причем.
7. Слишком много ресурсов, которые просто некуда девать, только что каждый раз бегать к торговцам.
8. Слишком большой вес игры.
Ведьмак 3, который более качественный со всеми трасировками и т.д, вешает в районе 50-60гб. К примеру можно взять игры серии FarCry которые так же очень детализированы и мало весят.
9.Большое количество NPC.
Не зона а проходной двор. Иногда по 5 группы схлестываются в замесе друг между другом, а ты проходил мимо и оказался в эпицентре.
В целом, очень приятно вернуться к серии, которой уже 18 лет. В целом для старичков норм, для молодой аудитории и зарубежа сказать нечего.
Как 6 лет ждали Тени Чернобыля, так же официально, с анонса, 6 лет ждали Сердце Чернобыля.
Баги и прочее были ожидаемы, надеемся в течении года все пофикся.
На этапе выхода, независимая оценка от фаната серии (меня), с учетом недочетов, 8/10.
Cult of the Lamb – это хорошая инди игра. Уникальный визуальный стиль, который нельзя перепутать. Замечательное музыкальное сопровождение. Интересная задумка с развитием собственного поселения и рандомизированное боевое приключение в различных местах. Фирменый юмор
Однако… играть скучно. При ближайшем рассмотрении: боевая система – это двух кнопочный бой с плохо читаемыми атаками; в поселении живут не интересные последователи, которые мало что умеют делать; контент и сюжет заканчивается быстро, и делать что-то еще в игре просто не интересно
Но, если честно, а что вы ждали от инди игры. Однако разработчики не забывают свой проект. К игре выпустили несколько вполне годных дополнений. Добавили сюжета и механик, что сделало игру более разнообразной и интересной. Такие старания можно только похвалить
Итого, Cult of the Lamb уникальный инди проект, со своими плюсами и минусами, но в него точно стоит поиграть каждому любителю компьютерных игр. Неплохо играется на Nintendo Switch, хоть и есть небольшие неудобства в управлении. Лучше покупать со скидкой
На данную игру я обратил внимание после того как попробовал данный жанр, сыграв в такие игры как The Expendabros и Guns, Gore & Cannoli. Что касается данной игры, то она больше напоминает Guns, Gore & Cannoli нежели The Expendabros. Хотя, правильней было бы сказать, что визуальный стиль METAL SLUG больше берёт от Guns, Gore & Cannoli, а разрушаемость – от The Expendabros. Вторая причина, почему я купил сразу всю доступную в Стиме серию, связана с ценой – менее 40 рублей. Но да, цена хоть и важна, но не настолько чтобы тратить даже 40 или 20 рублей на откровенно плохой проект, поэтому главным тут явилось графическая составляющая и геймплей. Но! Перед нами неимоверно старая игра (1996), которая даже не факт что будет работать на современных машинах. К счастью разработчики позаботились о том, чтобы игра не только игралась на современных компьютерах, но и чтобы геймпад также работал. Так что с технической стороны у меня проблем не возникло. Что же касается игры как таковой, т.е. игры аж 1996 года, то, как не удивительно, графика тут настолько классная, что игра вовсе не воспринимается как некий артефакт прошлой эпохи. Игра ощущается, пусть как классика, но нестареющая классика. Картинка всё ещё выглядит красивой, да и если посмотреть на главного претендента данного жанра – The Expendabros (полная версия – Broforce), то картинка в этой самой известной игре не так чтобы уровня 2024 года. Так что для таких игр (жанра) вполне нормально, если картинка не поражает своей графикой, ибо главное в этих играх, это гейплей. Тем не менее, я считаю необходимым отметить, что даже для сегодняшнего дня картинка в METAL SLUG выглядит вполне привлекательной и причиной этого является общий стиль всей игры а-ля комикс. Ну и разумеется, анимации, включая разрушаемость огромного количества объектов (пусть и не в той же степени как в The Expendabros). Очень красиво и очень зрелищно. Начиная с локаций и заканчивая анимацией врагов, всё сделано на очень высоком уровне, благодаря чему и воспринимается графика как «нестареющая классика». Мне даже удивительно, что такой уровень графики мог существовать в далёком 1996 году (вроде игра не является ремастером). Но что насчёт геймплея?
Тут всё просто. В игре у нас есть лишь один главный герой, с одним «стандартным» видом оружия. Всё остальное оружие, коих тут около 4 вариантов, мы находим на уровнях либо когда уничтожает особых противников, либо освобождаем заключённых, которые в благодарность награждают нас разными бонусами (в основном, более сильным оружием). Тут нужно отметить, что не стандартное оружие не имеет бесконечного боезапаса, так что косить противников направо и налево (кстати, стрелять тут можно лишь по горизонтали и по вертикали, а вот по диагонали тут уже нельзя) в этой игре долго не получится, ибо патроны закончатся довольно быстро. Впрочем, возможно это даже и не будет проблемой, ибо персонаж за которого мы играем, умирает с одного выстрела. А теперь добавим тот факт, что либо перед нами игра, которая изначально задумывалась, как игра в кооперативе либо игра является предком современного жанра «пулевой ад», ярким представителем которого является бесплатная игра HoloCure или самая знаменитая платная игра Vampire Survivors. Вот тут выстрелы противников создают даже более сложную задачу, из-за чего я даже не представляю, как можно пройти игру, ни разу не погибнув. Пуль (от противников) тут настолько много и настолько они кучно «посылаются», что выжить долго мне не представлялось возможным. К счастью в игре имеется бесконечный запас жизней и поэтому сразу после гибели мы появляемся в том же месте в тоже время. Возможно виной всему моя отвратительная реакция, которая и в более молодом возрасте не отличалось особой быстротой, но противников, как и их выстрелов в игре определённо больше чем в игре Guns, Gore & Cannoli. Тем не менее, благодаря бесконечным жизням, это не сильно влияет на общее впечатление от игры. Всё же противники тут довольно быстро убиваются, а красивая анимация и общий вид локаций, а также очень небольшая продолжительность самой игры (всего в игре 6 уровней), оставляют приятные ощущения. Как мне кажется, сегодня существуют намного более сложные игры. Так что в рамках данного жанра, эта игра, а возможно даже серия, определённо заслуживает внимание, особенно если игроку пришлись по душе более современные версии, как те же Guns, Gore & Cannoli и The Expendabros / Broforce.
Игра привлекла и заманила меня своей стилистикой и вышло очень забавно то, что это снова игра от фанатов Half-Life.
Помимо прикольного визуала, в игре большое разнообразие оружия, с которого невероятно приятно стрелять. Оружие можно прокачивать, добавлять свои плюшки, а ещё у героини - железная рука (привет, Сильверхенд), которой тоже можно бить.
Враги становятся сильнее параллельно тому, как выдаётся новое мощное оружие. Геймплей разбавляется: поездками на машине, в самолёте, в подводной лодке и мини-играми в старых аркадных автоматах, стоящих в барах (Гонки, стрелялки, аэрохоккей, кран машина (щуп, хватайка), пинбол).
Уделено очень большое внимание каким-то мелочам, которые можно не заметить бегло пробегая игру. В неё помимо автоматов, есть даже рыбалка, на которую можно случайно наткнуться, отстреливаясь от толп нпс.
Единственное, что мне в таких играх не нравится и естественно, что не ради этого в такое заходят, но всё же - притянутый и несуразный сюжет, в котором неожиданные ониме-повороты идут один за другим. Вроде на сюжет и плевать, а всё равно глаза мозолит.
Итог:
В этом году я с головой, случайно, окунулась в подобные игры: Black Mesa, Vladik Brutal, теперь вот Phatom Fury.
И я могу сказать, что все эти игры были хороши, чем то по-своему, но это не отменяет факта, что это морально устаревший подход к созданию игр, несмотря на заигрывание на ностальгии по игре 26 летней давности, выкрученный графон, мемы рунета или необычную стилистику.
Игра будто понахватала кусков из разных игр, слепила из этого боевик категории Б, поплевала пафосом и все. Погрузиться в этот винегрет не получается, очень поверхностно.
Эта игра подарила мне точно такие же ощущения (и эмоции) что и Chivalry 2. Причиной этого, конечно, может быть то, что в обе эти игры я играл во время бесплатных выходных, но всё же мне кажется, что они чем-то похожи. Моё восприятие от этой игры базируется на 8 часах игрового времени, ибо только столько времени я смог выделить в выходные дни, которые я полностью посвятил Isonzo. Всё то же самое произошло и с игрой Chivalry 2, поэтому в каком-то смысле дежавю. Да, обе игры увлекают, но от обеих игр я начал уставать уже ближе к концу бесплатного периода. Я думаю, причиной этого стала неорганизованность игрового процесса.
Стилистически, обе игры отличаются, но концептуально они очень похожи. Пусть в игре Chivalry 2 используется меньшая территория, на которой воюют друг с другом два лагеря, но в обеих играх часто можно увидеть стратегию "куча мала", когда хаотично силы игроков сталкиваются то там, то тут. Если сравнивать с CS, то тут меньше командной работы и больше - самовольства. Конечно, если играть с собственной командой, то можно существенно влиять на результат в силу не скоординированной или слабой скоординированной тактики участвующих в этом игроков, но всё то время что я играл в обе эти игры, именно командной работы я не видел. А ведь перед нами армейская игра, в том смысле, что создаётся иллюзия реального боя (условно говоря, конечно).
В данной игре нам предлагают симуляцию боя во время Первой Мировой войны. В игре мы делимся на две команды, где задача одной - защищать флаг и особые объекты, в то время как задача другого лагеря - заложить взрывчатку и захватить и удержать флаг. Отличием от многих других игр является то, что в этой игре игрок умирает фактически с одного выстрела, это, во-первых, а во-вторых, в основном мы будем бегать с винтовкой образца 1914 года или же с пистолетом того же периода. Проблема ружья в том, что оно стреляет одиночными патронами, почти как снайперская винтовка в CS, но без увеличительного прицела (впрочем, в игре есть снайперские ружья, которые ограничены в своём количестве, ибо количество снайперов строго определено). Поэтому главным оружием будет это самое ружьё (или пистолет) + гранаты (впрочем, и гранаты я не смог использовать в силу их отсутствия у обычной пехоты). Есть ещё миномёты и вызов авиации, но это уже чуточку другое. Конечно, при умелом использовании и миномётов и авиации, можно очень легко проломить сопротивление защищающихся или наоборот, сломать атаку наступающих. Проблема лишь в том, что нужно уметь этим пользоваться, что случается редко, когда в игру вдруг нахлынивает огромное число новичков, которые пришли в игру на пару вечеров. Но главная проблема или главное отличие этой игры состоит именно в оружии начала XX века. Пусть из такого оружия и легко стрелять, но не каждому придётся по вкусу выискивание противников в местности, в которой сам бог велел ныкаться и стрелять из кустов, холмов и прочих выступов лёжа, т.е. ситуация, когда нужно иметь острый глаз чтобы различить залёгшего противника. Я сам, таким образом, пострелял противников так 30-40, когда они даже и не видели, откуда ведётся огонь. В CS, это главное зло, а в этой игре - обыденность или даже норма.
Фланговая атака. Пожалуй, именно эта фраза вертелась у меня в голове, всё то время что я играл. В игре есть передняя линия обороны, которая, по всем законам жанра, защищена траншеями и колючей проволокой. А уж если оборона находится на холме, то вообще считай неприступная крепость, ведь защищающиеся видят противников как на ладони, что не скажешь о нападающих. Но и у нападающих есть свои сильные стороны и это - фланговая атака и атака единым кулаком в самое уязвимое место линии обороны. Обороняющиеся стараются охватить всю линию защиты, но нападающим этого вовсе делать не нужно, а наоборот им нужно найти самое уязвимое место, прорвав там, где рвётся, после чего просто расстреливать защитников со спины. Такая тактика была основной среди нападающих, которые хоть немного понимали военное ремесло реальной войны и эта игра позволяет воспользоваться некоторыми реальными примера, как та же фланговая атака и удар всеми силами в одно какое-то место (другими словами, создавались маленькие котлы или нечто похожее). И вот именно это и увлекает больше всего в это игре. Просто представьте, попытку прорыва, с использованием гранат, отравляющего газа, миномётных обстрелов и вызова авиации и вы поймёте примерный вид боевых действий в этой игре, но только при условии, если каждый игрок знает что нужно делать.
В игре есть несколько классов солдат, начиная с командира и снайпера и заканчивая простым пехотинцем. В идеале, можно воссоздавать реальные боестолкновения, но в реальности часто всё сводится к "куча мала", когда каждый солдат действует, как ему кажется правильным, тем не менее, даже в такой ситуации видна логическая последовательность игроков. А это означает, что игра предлагает некий опыт реального боя, вернее иллюзию реального боя Первой Мировой. Но насколько оправдана покупка игры, вопрос сложный. Игра является типичным лангольером. Поэтому если и играть в эту игру, то либо во время бесплатных выходных либо в команде знакомых людей связанных друг с другом какой-нибудь общей связью. Учитывая реальность Стима, т.е. того факта что в игре присутствуют люди из разных точек мира, кажется маловероятным проведения совместных и скоординированных действия. Но без этого игра превращается в очередную хаотичную игру, в которой невозможно понять насколько улучшились твои навыки не только в стрельбе, но и в имитации реального боя, т.е. в имитации реального солдата Первой Мировой войны. Я думаю, именно эта была главная идея разработчиков - показать, как выглядела война в то время. Этот эффект должен был быть достигнут не только через сеттинг, но и через упрощения самого боя, включая убийство игроков с одного выстрела, наличия очень ограниченного вооружения и простоты геймплея как такового, но зато с увеличением возможностей тактических манёвров группы (солдат). Это тот случай, когда группа баранов, возглавляемая львом, способна победить группу львов, возглавляемую бараном. В идеале, игра могла бы дать отличный опыт работы реального лидера, реального стратега в рамках игровой имитации боя в Первой Мировой войне.
Возможно из-за того что я очень давно не играл в игры по типу Doom, эта игра меня настолько увлекла что я прошёл её за один замах, т.е. за один день. Мало того что это очень качественно сделанный бумерский шутер, так она ещё к тому же совершенно бесплатная. Да, конечно, игры данного типа и стоят не так что бы очень много, но у разработчика этой игры много разных проектов, которые имеют пусть небольшую, но цену. А тут отличный проект, который стоит ровно 0 р. Впрочем, если рассматривать это решение в качестве PR акции призванной прорекламировать автора и его текущие и будущие проекты, то возможно бесплатное распространение этой игры и оправдано. Лично я сразу после прохождения этой игры уже обратил внимание на ещё один похожий проект автора, пусть и платный. В общем, эта игра, которая распространяется бесплатно, выглядит как совершенно цельный и потенциально коммерческий проект (пусть и очень небольшой).
Как правильно заметил один игрок, эта игра представляет из себя смесь из Scorn и классического первого Doom, с тем отличием, что от игры Scorn тут внешний вид оружия, да возможно ещё противники и несколько локаций. Но я хотел бы отметить самый важный фактор, который в большей степени повлиял на положительную оценку с моей стороны - фактор отстрела врагов. Под этим я понимаю несколько игровых элементов, включая оружие, и как оно работает, противников и ритм самой игры. Начнём с доступного нам в игре вооружения.
Оружия в игре достаточно много и по факту у нас имеется вполне стандартный набор (около 7-8 вариантов оружия). Но что главное в этом вопросе? Насколько оружие уникально, т.е. насколько оно отличается друг от друга и насколько сильно нужно подстраиваться игроку под каждое оружие. Это главный вопрос и игра даёт совершенно ясный ответ: оружие в этой игре уникальное, не повторяющееся. Есть мили оружие в количестве одного варианта. Есть дробовик, который наиболее актуален в более близком бою. Есть пулемёт и пистолет (если совсем закончились патроны для более мощного оружия). Есть что-то типа лазера и есть некий аналог гранатомёта, который стреляет очень мощными шариками, но которые наносят урон так же и главного персонажу (если отрекошетят в нашу сторону). Короче, оружия много, оно разное и стрелять из него приятно (всё оружие хорошо чувствуется). Так же в контексте оружия стоит отметить, что передвижение в игре быстрое, поэтому игра напоминает быстрые FPS по типу AMID EVIL. Но что насчёт врагов, которые так же влияют на задаваемый темп игры?
Враги тут довольно интересные как в плане визуальной составляющей, так и в плане поведения. Есть простые юниты, которые «скашиваются» за один замах, есть противники, которые наносят урон, используя что-то типа телекинеза, есть обычные, стреляющие различной формой шарами, есть три вида летающих (левитирующих) врагов, есть полу-боссы, ну и так далее. Я не могу сказать, что абсолютно все враги уникальны, но их поведение явно отличается друг от друга, так же как внешний вид существенно дифференцирует одного противника от другого. В игре нет похожих врагов, все противники имеют свой особый визуальный стиль. К сожалению, я не могу сказать, что в игре есть собственный узнаваемый стиль, но даже без учёта этого мне понравилось, как выглядят противники.
Локации. Локации тут довольно неплохо спроектированы. Была выбрана приятная цветовая палитра, благодаря чему картинка не раздражает. Внешний вид локаций не обозначает какую-то особую зону (место действия). В игре есть заснеженные локации, есть леса, есть замок с типичным для него секциями типа библиотеки, есть что-то типа ада и пр. В общем, локаций всего 16, но они разнообразны и спланированы довольно хорошо, включая и то, что в игре не было такого, что я где-то там заблудился. Нет, все локации довольно логичные и представляют из себя почти прямой путь из точки "А" в точку "Б" с тем исключением, что по ходу движения мы будем встречать синие, зелёные и красные двери к которым нужны соответствующие ключи. Тут, как видим, всё по классике.
Что касается звуковой составляющей, то мне нечего особо сказать насчёт этого, за исключением того, что музыка и звук тут НЕ раздражают. Нормально, но и без того что этот фактор меня как-то удивил. Скорее звуковую составляющую игрок просто не замечает (возможно, это даже хорошо, что он не замечает это).
Последнее что можно отметить, это боссы. Босс в этой игре лишь один и он появляется в самом конце. Проблем с его убийством у меня особо сильных не возникло, но и сказать что он совсем простой, я тоже не могу. У босса есть пару особых навыков, но он довольно быстро и легко (особенно благодаря сохранениям) устраняется с помощью моего любимого дробовика, точнее помпового ружья (в игре два вида данного оружия, включая два варианта стрельбы из него).
Как итог, один из лучших, если не самый лучший, проект который распространяется бесплатно и который является классическим бумерский шутером.
К очевидным плюсам этой игры можно отнести очень низкую цену. Я, конечно, понимаю, что лучше сыграть в одну хорошую игру, чем в 10 посредственных, но эта игра небольшая (в каком-то смысле даже уютная, камерная) и довольно неплохая (стабильные 4 балла из 5), поэтому цена является важным фактором. Я не могу сказать, что игра меня увлекла на все 100%, но она вполне годная, особенно для любителей данного жанра.
Многие игроки сравнивают эту игру с серией Resident Evil, но так как я не играл ни в одну из частей и так как мне не очень нравятся экшн-боевики от третьего лица, эта игра является как бы первым знакомством с примерным направлением данного поджанра.
В игре есть сюжет и, несмотря на то, что многие игроки пишут, что он тут дан "для галочки", я всё же считаю что для данного типа игр сюжет тут довольно хороший и интересный. В игре есть что-то типа введения, основного геймплея и концовки. Все элементы мне понравились и все довольно логично построены и взаимосвязаны. Цель игры спрятана в сюжете - мы ложимся спать, после чего оказываемся в кошмаре. К сожалению, игра никак не объясняет, почему мы видим этот кошмар, кем мы является и вообще, откуда этот кошмар взялся (какова его природа) и как он связан с сюжетом самой игры, т.е. историей особняка, по которому мы будем путешествовать на протяжении всего игрового процесса. Итак, мы оказываемся в кошмарном сне, цель в котором - выбраться из этого самого особняка (но можно ли «выбраться» из кошмара, сразу возникает вопрос?). Особняк довольно хорошо спланирован и представляет из себя двухэтажное здание с большим подвалом. Особняк заселён в основном медленными, но опасными зомби, сумасшедшими оккультистами, пауками и прочей нечестью. В игре есть несколько боссов, которые могут создать проблемы, если не знать как (лучше всего) их уничтожать. Касаемо боссов: мне понравилась как задумка боссов, так и внешний их вид. Довольно уникально получилось, но не настолько, чтобы поставить игрока в тупик по поводу их уничтожения (правда, предпоследнего босса я так и не убил, а просто убежал).
Я бы особо похвалил тех немногочисленных оккультистов, что населяют этот особняк, ибо сделаны они очень круто. Действительно, напоминают сумасшедших фанатиков с элементами мистики. В основном эти оккультисты появляются в ключевых моментах, что хорошо подчёркивает их довольно логичную безумность. Пожалуй, именно они мне понравились больше всего. Плюс к этому, помимо боссов, именно они представляют самую большую опасность, т.к. в отличие от остальных жителей этого особняка вооружены огнестрельным оружием. Здесь же я бы отметил отлично реализованное поведение врагов. К примеру, зомби хоть и медленные, но если они поймают игрока, то уже не отпустят (в прямом смысле слова), к тому же они наносят очень сильный мили урон. Учитывая, что в игре не так много оружия и патрон к оному, зомби могут создать определённую проблему, в том смысле, что ценные патроны игрок может потратить на таких вот медленных и неповоротливых врагов, подойдя к встрече с боссом без патрон к самому актуальному оружию - кольту и дробовику. По сути, в игре противники делятся лишь на два типа - особые противники, включая боссов и вот эти самые медленные зомби. Кстати, не могу не отметить такой плюс как поведение зомби (анимация) когда игрок стреляет по ним. Тут важно то, как это было реализовано, ибо анимация отлично гармонирует с самой идеей экшен составляющей, о которой я написал выше (не быстрый, а наоборот медленный или неспешный FPS).
Что касается оружия и стрельбы. Стрельба ощущается тут как довольно медленная и даже неспешная. К примеру, бежать и перезаряжать оружие тут не получится. Всё оружие стреляется в целом медленно и, похоже, так был сделано специально, чтобы подчеркнуть ценность патронов и возможности в некоторых случаях просто убегать от зомби (реализм? возможно). Впрочем, мне патронов хватало, и я почти полностью очистил особняк от всех противников. Оружия в этой игре не таки много - два вида пистолета и дробовик, плюс три штуки динамитной шашки. Есть два вариант мили оружия и возможно кто-то им в этой игре умеет намного лучше обращаться, чем я, но, сколько я не пытался использовать мили оружие, зомби дотягивались до меня, так что в конце я решил использовать против них исключительно огнестрельное оружие, в частности пистолет, патронов к которому больше всего и который не очень сильно помогает против боссов. Так вот, как я понимаю, с оружием в игре обстоят дела так же как в серии играх Resident Evil, т.е. его немного и оно стреляет довольно медленно и патроны к нему нужно рассортировать по приоритету. В принципе, для любителя классических FPS игр, особенно бумер-шутеров, даже с такими ограничениями (или стилем), игра всё равно довольно интересная. Но каков же главный элемент игры?
Большую часть времени игрок будет не в перестрелках участвовать, а исследовать локации, т.е. этот самый особняк и искать предметы которые помогут ему пройти дальше. Головоломка? Скорее симулятор ходьбы, ибо загадок как таковых тут нет. К примеру, найти три женские головы или найти ключи, чтобы открыть особые двери или найти строительные щипцы (кусачки), чтобы раскусить железную цепь. Это больше походит именно на симулятор ходьбы, в котором нужно исследовать локации и искать предметы, нежели головоломку. Так как особняк спланирован относительно интересно, а история хоть банальна, но стимулирует докопаться до того что же произошло с главой семейства, мне было интересно бегать по всему этому особняку. Да, в некоторой степени это прям лабиринт, но возможно нужно было просто чаще пользоваться картой. В общем, как я отметил в самом начале, учитывая очень небольшую цену, перед нами неплохой образец данного жанра, но в формате FPS. Для тех, кто, как и я, совершенно не знаком с серией Resident Evil, эта игра может стать неким образцом того, что же из себя представляет классика, но уже от третьего лица.
Перенесён не плохо, я бы даже сказал "бережно", все знакомые баги на месте:)
Если серьёзно, играется вполне комфортно, как в протативе, так и в доке, фрэйм критично не проседает даже в "саркофаге" и сильные просадки случаются только при подгрузке кат сцен, да заданий. Из бандла, прошел на "сыче" только Тень Чернобыля и начал Чистое небо, для тех кто хочет вернуть свой 2007 г. самое то:)
По изменениям практически у всех вырезана русская озвучка (текс 100% русский), персонажи говорят на "мове" на русском говорят "наемники" и самое забавное "военные", сюжетные диалоги и озвучка прямых обращений персонажей к протагонисту, на английском, при том что регион картриджа азия. Под итожить хотелось бы рекомендацией к настольгирующим гражданам имеющим "сыча" в своем распоряжении, брать обязательно (азиатки на кариках вменяемо стоят, если есть возможность то в цифре, если консоль "не сток" то можно уже и в других местах цифровой дистребуцыи то же в "цифре" ;)), "вернет" вас в те годы когда вы проходили версию на пк и скорее всего подарит схожие приятные эмоции ( при условии, что они у вас в то время были от данного проекта)