Сюжет и геймплей останавливается на первой трети игры.
Будь у разрабов больше опыта. Был бы прекрасный низшевый проект, а так получился проходняк)
Сюжет и геймплей останавливается на первой трети игры.
Будь у разрабов больше опыта. Был бы прекрасный низшевый проект, а так получился проходняк)
Воспринимать эту часть как полноценную игру просто не получается, во многом из-за обрезанности сравнительно Chartep One, так и из-за небольшой продолжительности
Сильно ругать игру не хочется, учитывая условия ее создания, но дать оценку выше будет нечестно
Впервые прикоснулся к серии Dragon Age и готов сказать, что не все так плохо, как мне казалось, исходя из общественного мнения. Я не фанат игр BioWare, да и геймплей в их флагманских сериях мне не нравится, но Инквизиция мне понравилась больше, чем Mass Effect, несмотря на все свои проблемы. На начальных уровнях кажется, что будет сложно, ведь на первый взгляд, слишком много различных механик. Но со временем привыкаешь и даже удивляешься, насколько в игре все слажено работает. До Скайхолда я не занимался крафтом, так как не было ни чертежей, ни хороших материалов. Казалось, что до конца игры это останется неиспользованной механикой. Но на более высоких уровнях стали попадаться материалы получше, да и чертежей уже стало хватать. И вот систему крафта я считаю лучшей из всех РПГ, в которые я играл. Я ненавижу крафт в играх, но тут он настолько хорошо устроен, что я даже не буду к нему придираться. Но я придирусь к экономике игры: нам не дают денег за сюжет, а в ставке командования получить можно только мизерные суммы, как итог: все деньги мы зарабатываем подбирая их или продавая подбираемые предметы, от чего покупка легендарных чертежей становится почти нереальной без гринда, а если вы любите собирать уникальные предметы в коллекцию и не продавать, то суммы выше 10к вам не должны и сниться (хотя в некоторых случаях и можно получить большие суммы, продав лут, это редкость).
В целом, игра затянула меня геймлеем: кучу раз перестраивал билды напарников, чтоб сделать из них не поглотителей хиллок, пытался выполнять побочные квесты, закрывал бреши, охотился за лутом. Я не очень доволен сюжетом игры, хотелось чего-то большего, но моменты, когда выбор на что-то влияет, всегда цепляют. Проведя в игре свыше 70 часов, я хочу сказать, что в целом норм, не более.
С 2012-го хотел пройти эту игру, но только в 2023-м дошёл наконец до неё. Подтолкнул выход полной локализации от GamesVoice.
Что могу сказать?
Это очень интересная концепция, которая могла бы вырасти во что-то большее, но не сложилось.
Поиграл с похмелья, что ж для такого состояния гж)
Так как бои тут пошаговые как в олдсуках.
Знаете в чём тут главные для меня проблемы?
1) В геншине была динамика - ходи туда, ходи сюда.
Тут всё коридорное. С какого то момента и автобой появляется. Так что, что может тут не по плану?
2) Если в какой нить играной гаче на мобилках есть КУЧИ персонажей. То тут их конечно КРАЙНЕ мало (пока).
3) Всего 2 активных навыка КАРЛ! У перса, в геншине их 3, да и в любых гачах. Есть конечно ещё ульт, но он копится!
Так, что какая тут стратегия, когда у тя всего 2 кнопки)).
И боёвка потому ощущается как никакой
4) Всего был 1 вызов - от боса.
Итог: это сырой продукт, в моей любимой, вечно не устаревающей аниме стилистики. Как вариант после рабки дейлики выполнять). Для знакомства любителем такого - MUST HAVE!
Для меня же - досвидос навсегда. Похмелье у меня не так часто.
История норм, графен норм. Тут дело в жанре либо тебе ок, либо нет. С похмелья мне ок, а без - нет.
Даже на сложном лвл тут легко, но долго. Есть определенны комбинации, которые на протяжении игры канеш меняется, но не на сток сильно, что бы ВАУ. И ты как как послушный солдатик их абузишь. Только на харде всё по времени умножатся в разы.
Как обычно дело тут всё в награде. За те старания что ты делаешь - игра тебя сильно вознаграждает и мотивирует? Ну меня не особо. Похмелье - такая штука, когда в СЕРЬЁЗНЫЕ игры ты не сможешь хорошо играть, да и + игра то по лиге - надо оценить, что за звер такой). Как начало отпускать - сразу досмотрел (я её почти прошёл) на ютубе. Т.к. сражаться делая ПОСТОЯННО 1 и тоже утомляет.
Ну и канеш это не аркейн, который вышел позже. Я к тому, что тут всё оч стандартно в плане сюжета. Сказка по лиге.
У этой игры есть очень красивый, прямо дышащий артом мир. И мир не столь безынтересный, но ни капли не располагающий бесконечно бегать туда сюда по пустотам между парой квестовых точек интереса. Вместо бесполезного открытого пространства сделали бы побольше линейных локаций с продуманным дизайном и балансом стычек. Правда, те квестовые локации, что есть, пугают отсутствием баланса, вступающим в синергию с забагованностью игры. Так что с желаниями бы поостеречься.
Еще вот идея укрытий в изометрическом шутере мне показалась весьма прикольной, может стоило им сделать более тактический шутер с упором на командное взаимодействие.
Стоило или не стоило, но Постоянные вопросы к устройству игры совсем не красят ее прохождение.
Каждый раз когда захожу - каждый раз приятно.
Это песочница, в который ты себя развлекаешь сам, выполняя несложные задания. Но это игра про чил т.е. даже целенаправленно её запускать для ЧЕГО ТО не выйдет. Проходить её как игру тож)
Но опыт положительный, наверн под ЛСД такое надо.
Средне, игра песочница из разряда развлеки себя сам. Как то всё оч скучновато.
Играл чисто с похмелья и хватило как раз ровно на 1. Задумка ок.
Было бы ещё лучше, если бы тебе позволялось устраивать настоящий дестрой. Самая классная фишка игры - это пожар и то как он себя ведёт, но игра её душит условиями. Будет много огня приедут копы - фэйл миссии. Ну ё-маё, а как же веселье?
Проходить довольно легко. Милая воксельная графика.
Динамичный аркадный экшен с видом сверху, или даже вертикальный скролл шутер, про бравых и легендарных личностей Че Гевару и Фиделя Кастро. Геймплейно она схожа, а точнее ничем не отличается от других представителей жанра, таких как Commando и Ikari Warriors бегаете по локации, и уничтожаете всё попало, кроме заложников, разумеется. Для большего удобства вам даже позволят поездить на танке, только не стреляйте по мосту, а то деревянная конструкция развалиться и придётся раньше времени идти пешком.
Побеждай боссов, они всё равно тебе ни чета. Серьёзно проблем может создать только финальный враг, остальные же только при стандартном вооружении.
Хоть и этого уже достаточно для простой игры, но разработчики сделали так, что при неудачной смерти вас не отбросит на старт карты. Вместо неё вас поощрят продолжением с точки смерти, и они бесконечны. Единственное, что может тебя потрясти это убавление количества очков, поначалу я думал «дойдет до нуля и конец», но нет, я спокойно завершил игру.
Кому в радость, кому нет, но игра из-за этой лёгкости оказалась очень короткой. Разумеется, это же порт с аркадного автомата, а там всё устроено очень просто, уровней мало, но компенсировалось это обилием врагов, которые выжмут из тебя все монеты быстрее, чем ты преодолеешь и половину первого уровня.
Что можно сообщить в итоге. Ну, ни на что не претендующая игра, даже так на разок пройти можно. Если всё же хотите испытания, то ограничьте количество забрасываемых монет и попробуйте версию для аркадного автомата или же вовсе сыграйте в потрясающую дилогию Shock Troopers от тех же SNK.
Что же представляет из себя игра? Ну, из заголовка можно понять, что это точно мультфильм, но причём здесь Дон Блут? И в этом вопросе нет ничего такого сложного. Однажды Дон Блут и команда разработчиков, видь, он сам был, хотя нет, остается обычным мультипликатором, создали аркадный автомат с революционным тогда визуалом и необычным геймплеем Dragon’s Lair. Игра выгладила как самый настоящий мультфильм, но позволял игроку, нажимая на кнопки действия, как бы участвовать в событии сюжета. Разумеется, она стала успешной, в результате чего не только смог обзавестись сиквелом, но и породить подражателей, не обязательно в плохом смысле.
Немного увёл не в те дебри, так вот Brain Dead 13, это не игра Дона Блута, хоть в целом и копирует его творения, но только в плане механики и визуала, смысл же в ней совершенно иной. Видь, данная игра только претворяется интерактивным мультфильмом, а на самом деле является полигоном для тренировки памяти. Вам ни за что не позволят узнать на какую кнопку или направление нажать, нет, вам надо будет запомнить методом проб и ошибок правильные последовательности действий для прохождения экрана. Поначалу я и сам горел объятый пламенем ненависти ежемоментной смертью, но потом, запомнив все последовательности, она стала очень лёгкой и прошлась довольно быстро.
В итоге я могу порекомендовать её для ознакомления фанатам дилогии Dragon’s Lair и другой игры Блута Space Ace, а сам попробую перепройти Road Blaster.
Учитывая тот факт, что вторая игра Quantic Dream - это, по сути, если не отец, то популяризатор жанра интерактивного кино, игра еще на момент выхода вызывала недоумение отдельными как сценарными, так и геймплейными решениями.
Начало, которое в лучших традициях триллеров заставляет тебя судорожно, за отведенное время решать как спрятать все улики, при этом ничего не упустив, по щелчку превратится в мистическую шизу, где главный герой будет драться с Оракулом, прям как Нео с агентом Смитом. И это могло бы сработать, если бы Кейдж нашел отличный от итогового способ вывернуть наизнанку собственную историю. Но нет.
Отдельного упоминания стоит и этот "великий" разноцветный круг, который представляет собой нелепую разновидность QTE. Где вместо нажатия какой-то определенной кнопки игрок вынужден во время экшн сцен смотреть на два разноцветных кружочка, занявших центр экрана, и играть им в ритм-игру.
Fahrenheit - это "первый блин", необходимый для того, чтобы понять, в каком направлении разработчикам следует двигаться и на что обратить внимание в первую очередь. Кейдж и его команда в последующих играх не избавятся от всех проблем, но каждый раз будут исправлять все больше ошибок (и порой одновременно с этим создавая новые).
Да и сцена убийства в туалете закусочной по праву остаётся одним из самых запоминающихся вступлений в играх.
Увы, но магия ностальгии на меня тут не действует. Играть в RtCW сейчас тяжко и нудно. Даже несмотря на имеющийся статус культовой классики шутера от первого лица.
Миссии с открытыми локациями нехило утомляют. Странная кривая сложности испытает ваши нервы на прочность почти ваншотящими франкенштейнами и раздражающими женщинами-акробатками. Так же стоит упомянуть уровень с гробницей, где мертвецы назойливей, чем Тиран во втором Резиденте. Ну а сюжет - чистая условность с набором миссий и соответствующим брифингом перед началом.
К концу игры физически устаешь, хочется, чтобы это все побыстрее кончилось, но финальный босс станет большой и смачной вишенкой на этом "тортике из скуки".
Как итог, RtCW сильно зависит от того, играли ли вы в нее в детстве или нет. И если не играли, то, скорее всего, уже и не нужно.
Неплохая попытка завернуть антураж фильма "Мачете" в двухмерный мультяшный beat 'em up. Классическая история мести. Чтобы убить главного гада нужно убить сотню гадов поменьше. И проходится это буквально за 2-3 часа.
В центре истории знаменитый ковбой BD комиксов Люк, которому предстоит снова схлестнуться с братьями Далтон.
Если с приключенческой стороны она ни чем не выделяется, просто бродишь и собираешь вещи, то с геймплейной стороны она имеет заметные отличая от привычных экшенов того времени. Видь это не совсем рельсовый тир, как Time Crisis или House of the Dead, потому что в игре нет свободного прицела, но она уж тем более и необычный экшен типа Syphon Filter для этого нужно передвигаться при стрельбе. Этим она и привлекла меня.
Перестрелки хоть и не особо напряженные, но у меня смогли вызвать небольшие сложности, нисколько уничтожением укрытия, сколько низкой скоростью моей реакции. Настолько она была медлительной, что сам Люк возразил бы «Как можно так стрелять».
Враги, с которыми вы столкнетесь, делятся по типу: размер и момент когда они выстреливают. В результате, если ваше желание проходит без урона, нужно держать в голове, что даже если появиться толпа, то первыми надо убрать скорострелов. Некоторые враги потребуют от вас стрелять рикошетом, а иные постараются от вас избавиться, бросив бочку, как House of the Dead.
Игра хоть и средняя, но весёлая. Рассчитана на поклонников данного персонажа и BD комиксов, к чему я и отношусь. Если же вам такое не подходит, но персонаж понравится, есть неплохая игра от Infograme на Super Nintendo.
8-ми битный экшен для консоли famicom, основанный на японском шоу “Super Sentai”. Описание таких шоу простое. Цветастые герои в смешных костюмах сражаются против разнообразных врагов в смешных костюмах.
Так и здесь пять героев должны победить злобное-злом в лице ведьмы Бандоры.
По своей сути герои мало чем отличаются друг от друга помимо цветов и деталей маски, отдающему предпочтение определённому животному. Схожи они и с базовым оружием в виде бластера наносимый минимальный урон. Благо к середине уровня каждому позволено сменить оружие на более мощное, индивидуальное, но, увы, кроме одного героя все будут использовать оружие ближнего боя. Хотя возможно и была попытка сделать двух героев с оружием дальнего боя. В финальной игре только у розового героя присутствует оружие на дальние дистанции, но любопытно, что в сцене представления черного героя в руках он держал пушку, хотя в самой игре он будет использовать лишь топор.
Пять героев, соответственно пять уровней, в промежутках которых можно согласиться сыграть в мини игру. Таких игр будет четыре, а вариаций всего три: Понг, Горячая картошка и викторина (она и будет повторяющейся). За победу в них вы награждаетесь одной попыткой, а в случае проигрыша, ну тут ничего не поделаешь, потеряешь одну. Интересная система, но зачем было делать викторину два раза не понятно?
В игре две сложности, которые мало на что не влияют. Мне, что на легком, что на норме, она ощущалась чересчур простой. Так на что же влияет уровень сложности? А влияет она на то, какое количество шаров восполняющих полоску здоровья будут расположены на уровне. Один шар здоровье разуметься не прибавит для этого надо собрать их в количестве десяти штук, тогда явится Шенлонг в различных воплощениях и дарует вам выздоровление. Это разуметься упрощает прохождение, но иных восполнителей здоровья на уровнях нет, так что всё в порядке. Система продолжений после окончательного проигрыша отсутствует. Зато присутствует система паролей, которая довольно щадящая.
В итоге помогу только сообщить, что игра средняя и годиться только для ознакомления или для фанатов сериала. Возможно, поэтому за пределами Японии эта игра не выходила, но есть желание то можно найти ром с англофикатором.
P.S. Самих цветастых героев можно будет хорошенько избить в игре God Hand.
Переиздание последнего более-менее удачного Need for Speed неплохо играется на Nintendo Switch: стабильный фреймрейт и в целом неплохое качество картинки. Для желающих погонять в сети даже подвезли кроссплатформу, чтобы с поиском соперников было меньше проблем.
Но все равно Hot Pursuit Remastered не тянет на что-то большее, чем просто лениво зайти в неё, пройти одну гонку и выключить.
После первых глав, где визуал вызывает восторг, а геймплей еще в новинку, игрока поджидает скучный и нудный "коридор" где единственным препятствием станут постоянно стреляющие в главную героиню болванчики.
Знаете, в чём для меня главный плюс этой игры? Проходя её я вспомнил, что существует Zombie night terror и она у меня недопройдена к великому стыду.