ГлавнаяИгрыОтзывы

Отзывы об играх

+2
Phoenix Point
Оказалось, что мы не одиноки во вселенной. И что кто-то... хочет нашей смерти.

В Year One Edition уже включены три DLC (Living Weapons, Blood and Titanium, Legacy of the Ancients). Покупка еще трёх (Festering Skies, Corrupted Horizons, Kaos Engines) даст Complete Edition.

Сразу отмечу, что когда говорю об XCOM (а от сравнения никуда не уйти, да и не надо - наличие Джулиан Голлопа, “отца” X-COM, скорее настаивает на этом), я буду вести речь именно об играх от Firaxis. В случае с прародителем 1994 года я буду это отдельно отмечать, если никаких уточнений нет - значит имелся ввиду именно перезапуск.

Сомневаюсь, что кто-то играет в икскомоподобные игры ради истории. В этом плане Phoenix Point оправдывает ожидания. Формально история есть и она традиционна для жанра, т.е. никак не мешает геймплейю и позволяет не обращать на себя внимание.
В сравнении с XCOM проигрывает: бюджетов явно не хватало, и вместо нормальных роликов тут почти статичные картинки с голосом диктора на фоне. С другой стороны тут более сдержанная и мрачная стилистика, что может прийтись по вкусу тем, кому не зашла яркая героичность XCOM.

Локализация текстовая. И она оставляет двоякое ощущение. В ней соседствуют великолепно переведенная религиозная проповедь и глупейшие ошибки вроде перевода “caucassian” как “мужчина кавказской национальности”, а не “европеоид/белый”, а Сцилла (Scylla) превратилась в Скиллу.

У геймплея отличный фундамент, но играется как-то криво. Взять ту же стрельбу. Не знаю, почему все так хвалят возможность стрелять от первого лица. Типа, это убирает рандом. Да, визуализировано это по-другому, но работает так же как и в XCOM: если есть шанс промазать - в самый неподходящий момент боец промажет. Мои бойцы косили когда было проще попасть, чем промазать. По итогу, именно сама стрельба ощущается также как в играх Firaxis. Уже куда интереснее выглядит возможность отстрелить врагу конечность или стрелять вслепую. Но тут есть “но”.

Даже крутейшие идеи погребены под неряшливой реализацией (крайне мало карт), плохим балансом (7 классов можно мультиклассировать между собой, получая 21 комбинацию, но зачем столько если большинство нежизнеспособны (снайпер-берсерк), другие никак не синергируют, а есть штурмовик/assault, который идеально сочетаются с любым другим классом - имеет рывок и возможность передать/сгенерировать очки действия) или банальной кривизной. Прикольная на бумаге идея “эволюции” врагов на практике вылилась в линейное наращивание брони/жизней. В начале игры пандоранец унылый милишник, потом он отращивает щит и ядовитую голову, позже добавляется броня и пулемет/гранатомёт, а еще позже всё вышеперечисленное становится лучше: броня толще, яд - ядовитей, пулёмет становится усовершенствованным, а сам панда может отрастить его одновременно с гранатомётом. Проблема что эта система абсолютно неинтерактивна, игрок никак не может на неё повлиять, вся разница неделей раньше или позже алиены научатся брать винтовки или щиты. В мечтах рисовались картины по типу “вы изобрели огнемёт - панды выводят огнеупорных чертей”, “алиены придумали органические гранатометы - вы рейдите их гнездо и они теряют эту способность на месяц”. 

Наверное, самое печальное в игре - всратая прогрессия. Если с бесполезными мультиклассами я могу смириться, могу скрипя зубами привыкнуть к кривому вижену, могу сделать вид что это эволюция, а не простое наращивание статов, то вот с тем, что в какой-то момент Phoenix Point начинает тебя раздражать и утомлять, уже куда сложнее. В начале игры у тебя переизбыток новых технологий/классов/оружия/техники. И вот вы сумели разобраться с первоначальным потоком информации, получили новые классы, уже сделали какие-то фракционные пушки/корабли и хотите подняться на следующую ступень развития. А её зачастую просто нет. В игре ВСЕГО ОДИН тир брони. Например, у штурмовика 5 видов армора: стартовый феникспоинтовый, хуже по статам, но дешевле каких-то бомжей и 3 фракционных. И они вовсе не являются улучшениями, это сайдгрейды: иерихоновский имеет больше брони, но штрафует стелс, а доспехи синедриона и ану повышают точность и восприятие соответственно ценой защиты. За всю игру ты можешь сменить доспех один раз, который откроешь в самом начале. Где-то на трети кампании я открыл единственную геймчейнджер экипировку: ручные гранатомёты и ракетные установки, а еще чуть позже легкий гранатомёт. И после этого тактические бои быстро начинают тебя утомлять, за ними идёт и глобальная карта. Я как дурак летаю и защищаю всех от инопланетян, а три фракции решили воевать между собой - дай землянам еще пару месяцев, и они бы уничтожили друг друга и без алиенов. Звучит круто, но с тем как реализована дипломатия играется это посредственно, а вкупе с малым разнообразием карт, исследованиями, которые не дают ничего полезного, багами (я так и не сумел пройти финальную миссию Festering Skies - игра зависала на ходе оппонента) Phoenix Point начинает вызывать фрустрацию. Заканчивал уже откровенно неитересную мне игру просто потому что не люблю бросать непройдя и выбиваю ачивки.

Достижения не сложные, но определенных телодвижений потребуют ачивки на все исследовательские проекты и концовки. С первым могут возникнуть проблемы из-за не самого интуитивного древа технологий, а 4 из 5 концовок легко сделать с сейвом до финальной миссии если вы сумели стать союзником всех трёх фракций. Но у синедриона 2 концовки, и вторую придётся добивать отдельно т.к. прямо в конце ее выбрать уже не удастся.

5/10 - гадкий утёнок, который не смог реализовать свой потенциал и стать лебедем. Мириться с кривизной сможет довольно узкий контингент (кто до сих пор сохнет по X-COM 1994 года и кому перезапуски категорически не заходят), а для остального большинства XCOM’ы от Firaxis принесут куда больше положительных эмоций.

Коровые механики, вроде стрельбы и передвижения, превосходят те же XCOM от FiraxisБаланс и общая интересность хромают на обе ноги
10 мая 2024

+1
BioMutant
Лесная братва: "Разочарование"

Поначалу был сильно заинтересован в прохождении, оценки в Steam не смущали, отзывы игроков и критиков неправильно воспринял, но полное прохождение сильно разочаровало и оставило не самые приятные эмоции. Первые 4 часа и прохождение одного региона были интересны, но потом оказалось, что вся игра – это скучные задания и бесполезная прокачка, которая особо не влияет ни на что. Крафт не интересный, персонажи не запоминающиеся, сюжет слишком детский. Ожидал большего, но имеем то, что имеем.

Интересный игровой сетингНе плохая графикаСкучный сюжетОтсутствие разнообразного геймплеяПлохая проработка мираБоёвкаБольшое колличество не нужных предметов
10 мая 2024


0
Until We Die
Моя станция - моя крепость

Видимо Московское метро навевает мысли о постапокалипсисе. Обычно метрополитен оценивают по количеству станций, глубине залегания, километражу, впору вводить ещё один параметр - количество игр, полагаю что метрополитен имени Ленина получит здесь пальму первенства, и эта игра тоже идёт в зачёт.

Строительная выживалка, в которой мы строим базу, есть день и ночь (в метро), и от того, сколько вы успели сделать в течении дня, - зависит переживёте вы очередную ночь или нет.

Всего одна миссия, относительно короткая. Игровой процесс затянут за счёт того, что игра не прощает ошибок. Ошибся - начинай заново, независимо от того куда дошёл и сколько наиграл - начинай сначала.

Незамысловатая, - подходит чтобы убить времяЖёстко карает за ошибкиКороткая - всего одна миссия
10 мая 2024

+4
Angels of Death
Нет, это не песня группы Slayer

Это игра на RPG Maker. Адвенчура с элементами хоррора. Кто знаком с подобными играми на этом движке, наверняка уже представил у себя в голове, чем придётся заниматься в Angels of Death, а именно игроку предложат бродить по локациям, читать записки, осматривать и собирать предметы, применять их в ключевых местах и бегать от ваншотающих врагов. Всё это здесь есть, но разработчик на первый план выдвинул сюжет, а не геймплей.

Если вы решили, что эта хоррор-игра на RPG Maker окажется без побегушек от «монстров», то спешу вас разочаровать: вы ошиблись. Наивные...
Если вы решили, что эта хоррор-игра на RPG Maker окажется без побегушек от «монстров», то спешу вас разочаровать: вы ошиблись. Наивные...

Играть мы будем за Рей, тринадцатилетнюю девочку с синими мёртвыми глазами, которая по какой-то причине оказалась в странном подземном комплексе, где на неё охотятся маньяки с самыми разными психическими расстройствами. Спустя время к ней присоединяется убийца Зак, перебинтованный чудак с косой, что в приступе ярости режет другого маньяка, после чего ему тоже причисляют статус жертвы, как и Рей. Чтобы выбраться из этого места, им придётся объединиться, ведь Рей умеет в трудную минуту использовать содержимое своей головы по назначению, а не особо умный Зак легко способен уничтожить любое препятствие на своём пути. При этом девочка по непонятной причине взяла с маньяка обещание, что тот её обязательно убьёт, когда выберется на поверхность. Ага, все персонажи здесь ненормальные. Люди, что встретятся героям на пути, будут не лучше: мы познакомимся с помешанным на глазных яблоках психопатом (нет, это не убийца из AI: The Somnium Files), мальчиком, что обожает хоронить людей и занимается плохим косплеем Джека-Фонаря, местной Франциской фон Кармой, которой разрешили судить и наказывать преступников в своё удовольствие, а также со священником-манипулятором (да, религия является важным элементом истории).

Наши герои.
Наши герои.

Сюжет во многом прост и в определённые моменты даже ощущается глупым, большинство персонажей представляют собой карикатурных анимешных психов, но, как ни странно, за происходящим занятно наблюдать, главное, принять тот факт, что все герои здесь ненормальные. Игра состоит из четырёх эпизодов, и если первый ничего особо интересного из себя не представляет, то в следующих заметно, что автор растёт над собой, герои становятся чуть более объёмными, уникальные ситуации возникают чаще, да и под конец появляется интересный твист, на который были намёки ещё в самом начале, но о нём я, естественно, не расскажу. Со временем я начал сопереживать Рей и Зака, а их отношения "убийца-психопат + жертва со стокгольмским синдромом" вызывают, не побоюсь этого слова, симпатию. Angels of Death – это история начинающего разработчика, решившего сделать хоррор-адвенчуру о маньяках на RPG Maker, чем игра и привлекает, ведь она наполнена этаким подростковым энтузиазмом, тем самым чувством, когда горишь идеей, но пока нет ни опыта, ни знаний о том, как делать игры, ни подходящих помощников, но сделать игру хочется. Кстати, это не первая игра Hoshikuzu KRNKRN, до этого он выпускал Forest of Drizzling Rain, а в 2022 году она получила ремейк, можете поискать, вдруг заинтересуетесь.

О внешней стороне игры можно сказать примерно то же самое. Выглядит она простовато, арты персонажей не впечатляют, звуков в игре довольно мало, но сделано всё, простите меня за пошлость, с душой. К чему вообще придираться не хочется, так к музыке, она хороша, разве что её мало. Ладно, придерусь к теме Зака, Danger Zone, она слишком энергична и на фоне происходящих событий звучит не всегда в тему.

Больше всего мне запомнилась тема злодейки Катерины, The Garden of Roses, которая постоянно подгоняет игрока как можно быстрее решить головоломку, чтобы выбраться из опасной комнаты. Саундтрек легко можно обнаружить на YouTube.
Больше всего мне запомнилась тема злодейки Катерины, The Garden of Roses, которая постоянно подгоняет игрока как можно быстрее решить головоломку, чтобы выбраться из опасной комнаты. Саундтрек легко можно обнаружить на YouTube.

С чем действительно у игры не очень хорошо, так с геймплеем. Как я уже писал ранее, разработчик в первую очередь хотел рассказать историю, и с каждым новым эпизодом разговоров становится всё больше и больше, а игровой процесс в это время представляет собой нажатие одной кнопки для пропуска прочитанных диалогов. В общем, игра часто превращается в кинетическую новеллу. С каждым часом всё реже и реже появляются какие-то головоломки и опасные ситуации, во время которых герои могут погибнуть. Самым насыщенным на геймплей, наверное, является второй эпизод, где маньяк заставит вас пройти различные испытания вроде «покинь запертую комнату, наполненную смертельным газом» или «доберись до двери, не упав на шипы и не получив пулю из ружья», но они не особо сложные, да и местные головоломки вряд ли сломают вам мозг. Столкновения с врагами тоже не требуют особых навыков, разве что из-за силы инерции можно пробежать мимо нужного поворота и проиграть, но бояться потери прогресса не стоит, ведь разработчик заботливо предложит сохраниться в опасную для героев минуту.

С хоррорной составляющей тоже вышло слабовато. Если в первой эпизоде игра старается нагнетать обстановку при помощи мрачного эмбиента и запутанных объяснений происходящего, заставляет игрока двигаться в потёмках, бегать и прятаться от маньяков, то в дальнейшем подобное наблюдать придётся редко. В принципе, это объяснимо, ведь Рей объединяется с боевой единицей Заком, и вместе они не просто выживают, а именно противостоят остальным жителям комплекса, да и оба героя не боятся погибнуть. Эпизоды можно описать следующим образом:

Игру не стоит воспринимать как хоррор с элементами квеста или квест с элементами хоррора, чем она кажется на первый взгляд, это в первую очередь сюжетное приключение. Если бы у разработчика было больше опыта, выбери он другой движок да имей крупный бюджет, то мог бы выпустить артхаусное интерактивное кино о кровожадных психопатах, приправленное любимым многими игроками японским безумием. Собственно, по игре в дальнейшем сняли аниме.

Игра получилась в меру длинной, прошёл я её за 5 часов и 30 минут. Взял её на XSS, и, как ни странно, у Angels of Death на консолях есть русская локализация.

Правда, перевод не всегда качественный. Ставлю 4-.
Правда, перевод не всегда качественный. Ставлю 4-.

В целом, игра мне понравилась, хоть я и ожидал от неё чего-то более похожего на Corpse Party или The Witch's House. Если вам хочется поиграть в серьёзный хоррор, из-за которого спина будет покрываться потом, а также если вам необходим увлекательный геймплей, то лучше не прикасайтесь к этой игре. Однако если вы желаете стать участником истории о безумцах, что думают только о том, как бы кого-нибудь убить, а также есть настроение вкусить продукта категории B, то можете скоротать за Angels of Death несколько вечеров после работы или учёбы.

Не самая плохая история для игры об анимешных психопатахГеймплейная и хоррорная составляющие игры не впечатляют
9 мая 2024

+10
BioShock Infinite
Хорошая история, плохая игра

Очередное разочарование после больших ожиданий. Много читал что это чуть ли не один из лучших шутеров и лучшая часть в серии Биошок. По факту интересная история, красивенькая картинка и бои с занимательными "магическими" способностями, но геймплей-скука смертная. Просто шутерок под пенное.

Неплохая история с интересными идеями о параллельных вселенныхПотрясащий дизайн и окружениеНикаких босс-файтовОднообразные противникиНа высокой сложности скука превращается с мега-скукуБеготня туда-обратно по локациямДополнительные активности не имеют никаких элементов головоломки, а просто "открой замочек"Для сюжета прям напрашиваются линии с выбором и последствиями, но увы, этого нет
9 мая 2024

0
Bramble: The Mountain King
Играть нельзя смотреть

Я и поиграл, а потом и на ютубе досмотрел.
Ничё не теряешь кроме времени. Есть небольшие напряженные игровые моменты, но это далеко не литл найтмерс. Коротенькая повествовательная игра.

напомнило атаку титанов
напомнило атаку титанов

Ахах, я нашёл записку где рассказывали, что этот монстр был обычным челом. Как он таким стал - неизвестно.

тема сисек а так же всего остального можно сказать раскрыта
тема сисек а так же всего остального можно сказать раскрыта
 В целом
 В целом
Любителям сказок
9 мая 2024

+2
Chronos: Before the Ashes
Старая бабка Рубит Дракона

Решил таки оформить свое мнение по поводу недавно пройденного проекта, переизданного ранее из  VR на PC, а именно, Chronos. Не хочется лить тонны воды и перейти сразу к основным моментам. 

По сюжету Герой отправляется в другой мир для убийство дракона, который стал причиной вторжения Орд врагов на Землю. Игра является типичным Соулс-лайком ( В  Соулсы ранее не играл не играл, не обессудьте). Оценивать Такие игры всегда сложно, ибо насколько я могу судить Соулс лайки имеют свой спектр критериев по которым надо судить такие игры. Но начну с боевки, ведь именно на ней держится главная составляющая подобных игр. В целом она норм, однако есть  один жирнющий минус в том, что она медленная, какое бы оружие не выбрал, щит и тд, перекаты, передвидения, анимациии, все супер медленное, темп игры сам медленный. И это неимоверно наскучивает довольно быстро. Однако если вы не слишком критичны к такому, то к такому темпу можно привыкнуть, что я и сделал,   сюжета в игре довольно мало, даже из записок, что вы находите, коих кстати не сильно много, не очень много что становится понятно. Музыки какой то запоминающейся нет, атмосферой и близко не пахнет. Локации не сильно интересные, кроме разве что, деревни Панов и последней локации перед стычкой с Драконом, где Тени нас атаковали. Вот там красиво, а в остальном крайне спорно. Сами локации построены более менее грамотно, от точки спауна совершить крюк, открыть короткий проход к точке спауна, и в новый путь к новой точке, не приходясь оббегать толпы врагов. Оружия в иигре довольно мало всего 5-6 видов, причем пользоваться рекомендую, всего 2-3, ибо остальные сильно тяжелы и так для медленной игры.

Отдельным минусом хочется выделить систему старения. На словах звучит неплохо, но на деле, система как минимум несовершенная, ибо если вы хардкорщик, вам она не составит труда, если вы ( как и я) казуал, то будет трудно, и у меня под конец произошел лютый Луто-наративный диссонанс с тем, что старая кляча, которой я управлял, рубила дракона, и в итоге победила( почти)), но так или иначе, система спорная, на мой взгляд.

 Лечилки здесь после  их конца нельзя восстановить вместе с врагами, как в Соулсах, и поэтому когда у тебя их не остается,  вообще играть не сильно интересно, ибо знаешь, что один удар и тебе кирдык и заново начинать с точки сохранения, и поэтому остается лишь умирать по своему желанию, чтобы хилки отреспаунились.

Хочу похвалить Боссов, они в меру  сложные, есть и легкие ( королева Панов), которую я с первой стычки показал кто здесь Король, были и те, которые заставили применять весь спектр умений геймплейных , в частности заставили применять блок вместо перекатов( Голем каменный и Дракон Сновидец). От  Дракона у меня вообще сгорела Жопа, но в целом, босс сойдет. Да и все боссы, более менее понравились здесь, коих мало здесь. Я ставлю игре 5.5 из 10. Неплохой клон Соулсов, с парочкой местных нововведений, но с крайней тягучей боевкой, ограниченной системой вооружения и блоков, и мало интересной историей. Спасибо тем, кто осилил столько букАв.)

БоссыВизуал некоторых локацийПостроение локацийМедленная и тягучая боевкаКрайняя ограниченность в вооружении и защите ( щитов всего 3 штуки, магических элементов 3 штуки, каждый из которых одинаковый урон наносит, лишь цвета разные)История слабая, безынтересная,Саунда очень малоАтмосферы нету
8 мая 2024

+1
Afterimage
Не хватило терпения

Afterimage – это метроидвания по всем канонам жанра, из уникального имеющая только красивый визуальный ряд. Тщательно проработанная картинка – это единственное, что выгодно отличает игру от среднестатистической инди-поделки в жанре. Видно, что в отрисовку спрайтов противников, элементов локаций, задников вложили огромное количество времени и сил. И получилось здорово! Почти все локации чаруют своей живописностью, художники постарались на славу.

И было бы всё хорошо, если бы не продолжительность. Я положил на эту игру 15 часов, последнюю треть игрового времени искренне ожидая близости финала, но так и не дождался, ибо игровой процесс не назвать шибко увлекательным. Если вы играли в Castlevania: SotN или Hollow Knight, или в любую другую метроидванию, то здесь вы не отыщите решительно ничего нового. "Джентльменский набор" жанра в виде постепенно открываемых рывка, двойного прыжка, скольжения по стенам, точек быстрого перемещения и т.д. присутствует, но это мы уже видели сотню раз, а ничего нового игра предложить не может. С боевой системой хуже: она пытается быть интересной за счёт бессмысленной прокачки (типичный пример открываемого бонуса:"+2% к шансу крит. удара") и комбо-ударов для разного вида оружия, большая часть из которых представляет собой вариант на тему "нанесите 3 удара в ряд" или "совершите множественный удар вверх/вниз". Здесь присутствуют 6 видов вооружения главной героини, но их комбинация не открывает никаких приёмов. Лишь большой меч и катана достойны упоминания, так как первый вариант имеет опцию парирования, а второй – самый разнообразный и универсальный перечень комбо (и это самое интересное из арсенала!). Выходит, что всю игру мы будем просто рубить противников обычными ударами или комбинациями, которые от них мало чем отличаются. Учитывая скудность местного лвл-дизайна на хоть какие-то головоломки или платформенные испытания, местами играть становится совсем уныло.

Воздержусь критиковать сюжет, так как не осилил игру до конца. Но за 15 часов прохождения меня он совсем не заинтересовал. История подаётся урывками, а расстояние между сюжетными диалогами можно исчислять часами. Всяческие записки на локациях как правило относятся к локальной истории этой же местности, что могло бы быть интересно, если бы не большое количество игровых зон.

Afterimage – скучная игра, но попервой она компенсирует этот недостаток красочными пейзажами и сказочным антуражем, к тому же дизайн уровней не так уж плох, и держится достойно до поры до времени. К сожалению, одной только картинки недостаточно, чтобы увлечь более чем на десяток часов.

Восхитительный визуал: множество разнообразных живописных локаций и скурпулёзно прорисованных противниковС точки зрения метроидвании игра выполнена неплохо – локации изучать интересно, есть желание исследовать все секреты. Но если вы ветеран жанра, то здесь вас ничто удивить не сможетСкучная боевая системаНевнятный сюжет, который не увлекает Излишне большая продолжительность игры
8 мая 2024

+1
Counter-Strike: Condition Zero – Deleted Scenes

Counter-Strike: Condition Zero Deleted Scenes. А вот это более интересное (относительно интересное) дополнение. Тут перед нами уже попытка создать некий аналог сюжетной Counter-Strike в стиле Half-Life. Если в первую Half-Life мне было приятно и интересно играть спустя двадцать лет после первого прохождения, то вот в Deleted Scenes - лишь отчасти. Да, это было необычно и даже интересно, однако как боевик от первого лица, игра мне не очень понравилась, и ближе к концу я уже стал скучать.

Мы играем (только) за светлую сторону – спецназ из разных стран, включая РФ. Сами сюжетные миссии никак между собой не связаны, что странно, ибо как мне кажется, можно было хоть немного их связать в одну большую историю борьбы с террористами и наркодиллерами. В самом начале почти каждой миссии у нас что-то типа брифинга, после которого либо мы появляемся на новой карте либо что-то случается (или ничего не случается) и далее мы бежим выполнять задания. Да, задания тут не такие однообразные как в вышеописанной версии Counter-Strike: Condition Zero, однако, назвать их разнообразными я тоже не могу. Есть стелс миссии, в конце которых всё равно начинается замес или есть миссии, где нас в определённый момент «вырубает» неприятель как это имеет место в первой Half-Life (тут разработчики решили не копировать Half-Life с выключением света и предложили идею с усыпляющим газом). Тем не менее, всё остальное сводится к движению по туннелеобразному лабиринту из точки «А» в точку «Б». Но это же, как в Half-Life, разве нет? Это верно, вот только уровни в Half-Life реализованы в разы лучше и разнообразней чем в Deleted Scenes. Разница настолько сильна, что я даже не советую сравнивать уровни в этих двух играх. Пусть скриптовых событий тут и больше, но все локации выглядят как-то скучно и... душно. Вот реально мне было душно в большинстве локаций. К примеру, если взять обычные карты из онлайн CS такие как de_dust, de_dust2 и пр., то вот там условные улицы и то выглядят (ощущаются) более свободными чем в Deleted Scenes.

Честно сказать я ожидал, что увижу простое переложение онлайновой CS на сюжетную составляющую, но увидел немного другое поведение, как оружия, так и ботов. Возможно, это с непривычки и возможно непохожесть на привычные локации типа de_dust2 сказались, но мне показалось, что оружие функционирует чуточку по-другому нежели в обычной CS 1.6. Да и выглядит оружие чуточку по-другому. Опять же, возможно мне это показалось, но с моей точки зрения это всё же не CS 1.6. на других локациях с другими модельками противников.

Последнее что хотелось бы отметить это поведение (очень странное поведение) противников. Оно тут очень и очень странное. Во-первых, меня очень сильно бесило появление противников из воздуха из-за спины. Видно, что это связано с работой скриптов, когда игрок оказывается в определённой зоне. Такое появление противников из воздуха довольно сильно раздражает. Во-вторых, противники всегда стоят как вкопанные. Они приходят в движение только когда замечают игрока. Хотя, пару раз я видел, как они ходят туда-сюда, но случается это очень редко, почти что никогда. В-третьих, иногда они включают такой форсаж, что один раз мне пришлось бегать по всей комнате, чтобы поймать бота, который завис на действии «бросаю бесконечные гранаты». Т.е. если они замечают игрока, они очень быстро бегут либо к игроку, либо от игрока (хз зачем). Такой скорости ни в CS ни в любой другой игре подобного типа я ещё не видел. Смотрится это как... баг, недоработка, как будто разработчики не смогли наладить им скорость в определённых ситуациях. Однако большая часть противников, которых встретит на своём пути игрок, выражается во фразе «заныкаться за поворотом». Стреляют противники тоже странно из-за чего не совсем понятно, к какой тактике призывают разработчики. Я хочу сказать, что противники порой стреляют ну очень уж точно. А если в руках у них РПГ, то совсем пиши пропало. Короче говоря, отстреливать противников скучно и не интересно. Даже в такой игре как Turok 2: Seeds of Evil отстрел противников и то приятней. В этой же игре он именно что деревянный. Такое чувство, что разработчик просто не смогли нормально «прикрутить» опыт перестрелки с противниками. Это не чувствуется даже при игре с ботами в обычной CS 1.6.

В общем, как бесплатный проект, игра «норм», но вот платить за такую игру я бы точно не стал.

7 мая 2024

+2
Counter-Strike: Condition Zero

Довольно неоднозначное впечатление у меня от этой игры. С одной стороны, игра необычная, но вот с другой на языке почему-то вертится слово «деревянная» или «топорная». Что-то в этой игре как будто до конца не доделано. Я сейчас говорю про Deleted Scenes т.к. по существу здесь две версии Counter-Strike: Condition Zero: сюжетная игра и игра с ботами с небольшим нововведением.

Counter-Strike: Condition Zero с ботами сделана довольно просто, и я бы её назвал бесплатным знакомством с миром CS, ибо она знакомит игрока с самыми популярными картами, стимулирует игрока ознакомиться с каждым видом вооружения (без этого не получится закончить миссии) и это, по сути, и всё. Я не могу сказать «знакомит с командной работой» ибо в игре об этом говорит только голосовые команды и ответы ботов, но вот играть с ботами как с полноценной командой в этой игре никак не получится. Как уже отметили многие игроки, поставившие отрицательные отзывы этой игре, боты слишком глупые. Я бы добавил, что боты настолько глупые насколько точно они ставят хедшоты. Впрочем, я не могу оценить с этой точки зрения ботов, так как не являюсь хорошим игроком в CS (забросил CS лет пятнадцать назад). Помнится в то время для меня боты в классической CS 1.6. (т.е. не в Counter-Strike: Condition Zero) абсолютно не представляли никакой проблемы, но здесь и сегодня меня с лёгкостью «умывают» боты. Впрочем, в те дни я только и делал, что играл в CS с друзьями. Тем не менее стоит отметить что суть всей соло игры в Counter-Strike: Condition Zero заключается в том, что нам даются пару десятка карт, на которых мы должны не только победить по очкам, но и выполнить три миссии, которые все сводятся, во-первых, к победе над террористами, во-вторых, к необходимости убить 2-3 противников из какого-то конкретного оружия и закончить партию за отведённое время. В принципе, проблем с выполнением миссий даже у меня не возникло, за исключением момента, когда нужно было убить нескольких противников из дробовика на карте, на которой довольно тяжело бегать с этим оружием. Но в целом, боты делали своё дело, и зачастую я просто пробегал карту не успевая найти кого-нибудь.

Последнее что следует упомянуть, это что боты имею ранг, т.е. уровень основного навыка (уровень их меткости по другим ботам) и два подуровня (кооперация и смелость). За каждую выполненную миссию нам дают очки, которые мы можем тратить на найм ботов. Всего в игре 5 уровней ботов (на последнем уровне боты без моего участия спокойно клали всю противоположную команду, находясь при этом в меньшинстве). Однако чем выше уровень бота, которого мы нанимаем, тем больше очков нам требуется. Самый низкий уровень бота требует одно очко, в то время как 5 или 4 уровень, соответственно 4 очка. В итоге у меня в команде бывало два бота высшего уровня и один бот самого низкого уровня (за одно очко). Этот фактор важен т.к. как я сказал ранее, их меткость, а следовательно, выживаемость, заметно увеличивается. Увеличивается ли точность (умения) противоположной команды по ходу прохождения? Я этого не заметил. Насколько всё это интересно? Лично я увидел в этом что-то типа знакомства с Counter-Strike как с онлайн игрой. По сути, довольно бессмысленное знакомство получилось, если честно. Ну, т.е. а какой смысл в таком знакомстве, если намного проще просто завести ботов и играть в своё удовольствие (или даже с реальными людьми) просто тупо пробуя всё доступное оружие и все доступные карты без этих дурацких миссий «убей с дробовика 2 противников»?

7 мая 2024

+2
Alone in the Dark (2024)
Ремейк не удался

Мне было скучно играть в Alone in the dark. Геймплей строится на блуждании по локациям, разгадывании загадок с пятнашками, стычках с однообразными мобами. Такой игровой процесс, наверное, работал в 90е, но сейчас выглядит пресно. Из-за этого сюжет не увлекает, хотя персонажи озвучены отлично. Джоди Комер и Дэвид Харбор наделили персонажей характерами, слушать их - услада для ушей. Атмосфера локаций неплохая, они мрачные и пропитаны духом 20х годов прошлого века. Но полностью проникнуться лавкрафтовским ужасом не получается из-за посредственной графики.

Озвучка персонажейКрасивые локацииСкучный геймплейТопорная боёвкаПосредственная графикаСлишком простые загадки
7 мая 2024

+2
Spec Ops: Stealth Patrol

Spec Ops: Stealth Patrol — не самая интересная игра на PlayStation One, но зато она может предложить весьма неплохой командно-тактический шутер, в который прикольно играть вдвоем.

7 мая 2024


+1
Star Control 2: The Ur-Quan Masters
Первое космическое приключение

Начитавшись отзывов про гениальность этой игры даже в сравнении с современными играми, поиграл и... диалоги с различными пришельцами тут отлично написаны, озвучены, приправлены отменным юмором и необычной музыкой. Но остальные элементы требуют доработки. Межзвёздные перелёты через гипер-квазипространства - та ещё нудятина, особенно без нормального бортового журнала и удобной карты. Собирательство ресурсов на однотипных планетах и примитивные космические бои тоже быстро надоедают. Про графику можно не упоминать - она примитивна даже в HD-версии.

тексты и сюжетюморнеобычная озвучка и музыкаигра заложила правильный фундаментнудные и долгие межзвёздные перелётынет удобного бортового журнала и картыскучное собирательство ресурсовпростенькие космические бои
6 мая 2024

0
Evil Bank Manager
Классная концепция, но...

Главная идея глобальной стратегии Evil Bank Manager - мы управляем не правительством, а банкирами и финансистами, которые могут влиять на мировую политику путем спонсирования той или иной стороны конфликта.

Звучит классно и играется интересно... первый час. А потом все превращается в гринд ресурсов, участие в довольно унылых войнах, в которых единственное, чем мы занимаемся - это нажимаем стрелочки (передаем вооружение) в пользу той или иной стороны.

Как итог, спустя 2-3 часа начинаешь банально скучать. Интересных квестов или вызовов нет, интересных событий в этом мире не происходит. А иногда еще игра превращается в какой-то цирк, когда какая-нибудь Англия проигрывает стране-карлику просто потому, что ее спонсирует больше банков. По итогу через лет 10 карта мира превращается в какое-то непонятное фантастическое полотно.

Ну и самая больная тема. В игре про экономику очень слабая экономическая составляющая.

Интересная концепцияСкучный геймплейСлабая экономическая составляющая
6 мая 2024

+1
Demon's Souls (2020)
Симулятор забега-марафона с полосой препятствий

Хочу сказать большое спасибо разработчикам за такую проделанную работу, которая практически во всем соответствует духу оригинала (в него я не играл, но дух устаревшего геймдизайна чувствуется с первых минут), который заложил основу для формирования целого поджанра, история которого уже длится более 10 лет. Но действительно ли нужно было делать настолько дотошный ремейк, который не предусматривает пересмотр некоторых концепций?

Первый же обелиск отправляет игрока в красивейшую локацию Дворец Болетарии, виды на который и с которого просто поражают. И на старте все идет в лучших традициях серии DS, ровно до того, когда нужно столкнуться со вторым боссом (или с третьим, мне учебного не удалось с первого раза добить и меня отправили в Нексус) - Рыцарем Башни. Сказать что босс как-то поражает и чем-то запоминается? Нет, у него всего 4 атаки. Но зато прекрасно запоминается целое душащее приключение при забеге до него, со всеми арбалетчиками, псами, палящим мост драконом и ваншотящими рыцарями. Сам босс дался мне с третьего раза, а вот попыток успешно добежать до него - штук 20. Тут привычная практика из серии DS и BB "уклониться от того влево и от того вправо" не совсем работает, и чтобы добежать живым к боссу с минимально потраченными хилками - приходится драться со многими на пути каждый, чертов, раз. Подобное испытание ожидает игрока на протяжении всей игры, и останавливаться на каждом случае не буду.

Что касается хилок, которые так необходимы в борьбе с боссами - их нужно часто фармить. При чем времени на фарм в первой половине игры у меня уходило в разы больше, чем в том же Bloodborne на протяжении всей игры. И ладно бы были "золотые жилы" для этого, где можно получить изрядное количество душ (т.к. стандартный листок на лечения половины здоровья стоит от 300 душ) - но нет, рядовой моб приносит от 17 до 40 душ и около 300 какой-нибудь сильный моб в конце пути забега. И этот 1 забег по мобам приносит покупку максимум двух хилок. Я старался экономить их при каждой битве с ваншотящими боссами, и это приносило мне много боли, пока не изменил свой подход... 

Подход изменил босс Людоед, на которого я впустую потратил около 3 часов и который очень многим напоминает "прекрасного" босса из первого Dark Souls - Горгулью, из-за которого не раз возникало желание забросить игру. Отдельно отмечу, насколько же точно этот противник придерживается старой школы игровых багов: застревает между столбами, на крыльях усердно атакует пространство под тобой, улетает на минуту куда-то вдаль, стоит по 5 секунд без дела, а про удачный залет в пропасть в узком пространстве от очередного переката вообще молчу. И тем не менее, если у тебя малое количество хилок - он, со своим братом, изрядно может достать. И именно при битве с ним я выделил около 40 минут на фарм большого количества хилок с запасом и прокачал магию (которой я в сериях DS крайне редко прибегал), которая ускоряла мне прохождение этого противника в период его "застоя". Сложность игры внезапно стала ближе к казуальной, чем к хардкорной, и где-то уже с середины игры и до конца не испытывал как таковых проблем ни с расходниками, ни с забегами-марафонами. После Людоеда все так быстро пошло, что я и не заметил, как наступили финальные титры.

Проходить эту игру можно по разному, и если изучать гайды - каждый предложит разную тактику. Моя тактика, возможно, и не была идеальной, однако сделаю свой вывод: Механика самой игры изрядно устарела, и для качественного ремейка ей не хватило некоторого переосмысления в самом геймдизайне, чтобы чувство преодоления хардкорности игры было не из-за душности игры и скучности боссов, а из-за бросающей вызов интересной и сложной боевой головоломки (в будущем у FromSoftware с этим проблем практически не было) или более глубокому переосмыслению классической боевки, чтобы она стала более увлекательной и актуальной. У меня за всю игру не было особого желания заниматься разной прокачкой оружия (прошел ее всю за 2 меча и волшебную палочку), которая мне не казалась интересной с подобной механикой и также не увлекался броней, которая, как и в DS3, служит лишь косметикой, влияющей на твою грузоподъемность. За счет всего этого игра ничего, кроме как "оптимизированной ностальгии в 4к", не подарит, и растянувшегося удовольствия от игры точно не будет.

Вся локация обелиска "Дворец Болетарии"Большое разнообразие противников, которые не успевают наскучитьБольшой (хоть и непрозрачный) выбор прокачки оружияВариативность прохождения уровнейУстаревший геймдизайнДушные и долгие забеги-марафоны до боссовСкучные и неинтересные боссыС прокачанной магией игра превращается в казуальное похождениеФарм личилок (эта фича в Bloodborne мне таких неприятных воспоминаний не дарила)Грузоподъемность, сделанная для хардкора ради
6 мая 2024


+2
Златогорье

"Златогорье" — это изометрическая rpg 2001 года от российской студии Burut CT. Очевидно, на фоне успешного у нас на тот момент (более-менее) "Князя" славянский сеттинг с Кощеем и Бабой Ягой показался разработчикам весьма привлекательным, и в этом есть своя правда отчасти. Пока 1С аки кот Баюн сладко пели про невероятно крутой геймплей "Всеслава Чародея", ребята из Burut CT решили сделать Fallout в мире, базирующемся на славянской мифологии.

Я не припомню какого-то ажиотажа вокруг игры в те времена — "Златогорье", кажется, всего пару раз засветилось в рекламе на страницах Игромании. Его сиквел на порядок чаще появлялся в тогдашнем инфополе.

Сегодня игру рекомендовать сложно. Я оцениваю её положительно исключительно из ностальгических чувств. Да и купить-то её сейчас никак нельзя. Игры из серии "Златогорье" буквально на полгода появились в Стиме, а потом их сняли с продажи, потому что это бы очевидный скам.

Это то самое "Златогорье" из 2001 года. Если вы ностальгирующий любитель ретрогейминга, заставший подъём отечественной игроиндустрии, то вам, пожалуй, зайдёт.Славянский сеттинг с примесью сказачного фэнтези. Лор, конечно, не богат, сюжетная подоплёка покажется увлекательной разве что ребёнку, но атмосфера какая-никакая есть.Понятная ролевая система с набором навыков и перков. Немудрено догадаться, какой игрой вдохновлялись разработчики.Это то самое "Златогорье" из 2001 года. Игра никак не адаптирована для запуска на современных системах.Примитивные квесты. Квест-дизайнеры вообще не заморачивались ни с подачей, ни с целями.Убогая реализация навыков. Собирать травы для зельеварения? Охотиться на мобов? Зачем?! Просто нажимаешь кнопочку и зелье/провиант у вас в инвентаре.Баги, куда уж без них. Например, при использовании навыка травничества игра просто вылетает.
6 мая 2024
1 2 ... 136 137 138 139 140 ... 211 212
из 212 страниц