Отзывы об играх
Пройден был мной тут "Undertale Yellow", один из немногих фанатских проектов, всё-таки доживших до качественного полноценного релиза, чем могут похвастаться далеко не все творения фанатов-игроделов по "Undertale", что печально. А в итоге - остался в крайне смешанных чувствах. С одной стороны, стараний вложено немало, музыка качественная, анимации отличные, над многими элементами подумали и реализовали множество интересных боевых механик. Я люблю и ценю, когда фанаты отдают дань уважения и вкладывают сердце и душу, которые здесь есть и чувствуются. Особенно учитывая, что сыграть в неё можно бесплатно... и, всё-таки, как не больно мне это говорить, впечатления остались двоякие.
С одной стороны, много чего сделано классно и с выдумкой. Текст написан с любовью, дизайны персонажей довольно-таки хороши, битвы пытались разнообразить новыми гиммиками. Но, при этом, ощущение вторичности, фанфиковости, а местами даже "васянства", не отпускает до самого конца. Как бы хороши ни были персонажи, с ними не получается наладить эмоциональную связь. Они будто бы не достаточно яркие и вычурные, пускай и времени мы проводим с ними гораздо больше, чем с колоритными чудиками из оригинала. Повествование какое-то неровное, прыгающее. С графоманией частенько перебор, когда обилие того, что тебе хотят сказать - просто утомляет. Да и сам сюжет не сфокусирован - ты, вроде бы, идёшь выяснять, что случилось с остальными людьми, упавшими за барьер, но застреваешь сперва с абсолютно филлерным стеснительным вампиром, затем вливаешься в переделку с весёлыми бандосами с дикого запада, потом идёшь дочь косплейщицы выручать с её проблемой, и она, на мой взгляд, вообще худший персонаж игры, из-за которой весь сюжет ломается бесповоротно и перестаёт быть интересным. Зачем-то углубляются в альтернативный канон и исследуют возможности решения проблемы с Барьером, в которых нет смысла, если помнить оригинал. Зачем-то дурацкая концовка с тем, что Кловер просто так, с ни хрена, отдаёт свою душу, просто чтобы монстры сбежали из Подземья побыстрее, хотя нам всю игру также талдычили о том, что это бесполезно, и люди всё равно загонят монстров обратно. Нет бы как-то танцевать от этого, придумать, скажем, попытку создать альтернативный путь, где человек видит, что монстры - не так плохи, и они решают обратиться к Асгору с предложением попытаться выпустить его за барьер, чтобы он разнёс молву о доброте монстров, чтобы они искали решение "с двух сторон", например, но Асгор посчитал, что это пустая трата времени, один ребёнок никого и ни в чём не убедит, возможно, что он уже пытался, и на самом деле некоторых людей до Кловера он уже отпускал, но ничего из этого не вышло, и ему придётся свершить то, что свершено в оригинале. Ну, хоть что-то, кроме бессмысленной жертвы. Он бы, может, спас кого-то от смерти героически, пожертвовал своей душой, чтобы дать жизнь дочери Киробы, или спас её саму от страшного превращения после обращения в чудовище из-за сыворотки её мужа. Что угодно, кроме дурацкого самопожертвования ни за что. Ну, и да, я прошёл только на эту концовку, к остальным притрагиваться не было никакого желания после нахождения на парофабрике, но концовки за остальные пути, так как я их увидел, ничем не лучше. Битва с Флауи обставлена с точки зрения хоррора отлично, но, как и концовка геноцида, не имеет никакого смысла и полностью противоречит канону. Это к плюсу про ощущения фанфиковости и необязательности того, на что я смотрел весь сюжет. Опять же, просто личное мнение, но, кажется, авторы не озаботились самосогласованностью, последовательностью и устали под конец, решив всё закончить побыстрее. Про то, что душа должна олицетворять "Справедливость/Правосудие", сюжетно сценаристы уж точно забили, хотя из этого можно было повернуть классную историю., но не повернули.
Уж простите, но, мне кажется, с этой точки зрения, рассказанный тут сюжет вообще не работает, и серьезная часть проблемы именно в попытке следовать оригиналу с безучастным и безмолвным главным героем. "Жёлтый" должен быть не пустой оболочкой, а иметь собственный уникальный характер, совершать поступки, основанные на силе и уникальности собственной души. Вокруг этого можно было построить уникальный геймплей и уникальную манеру повествования, с собственной интерпритацией "справедливости", в зависимости от выбираемых игроком действий, с соответствующей концовкой, не переверающей канон. Но такого тут нет, уникальным в Кловере является только его револьвер и шляпа, на этом его характеристика заканчивается. Это прискорбно. Ну, и да, сами битвы...
Я сразу упомяну о том, что я - криворукий дебил, не для меня игра делалась, но про "васянство" упомянул не просто так. Несмотря на то, что битвы в оригинале на "пацифисте" мне доставляли определённые трудности, всё же играть в них было приятно и, отражая веяние сюжета, никто не горел желанием убивать глав.героя, и поэтому их атаки всегда сдержанные и скорее визуально интересные, чем реально опасные (про босс-файты из "геноцида" не говорю, там имеет смысл, что никто не сдерживается), поэтому всё проходилось нормально, и ты мог спокойно наслаждаться историей. Тут же, даже на "пафицисте", иногда такой нечестный буллет-хелл творится, что ты без вычищения всех аптечек из инвентаря в жизни не выживешь. И поэтому многие битвы, особенно некоторыми особо загонными этапами, не вызывают интереса, а просто раздражают. Да, существует среди фанатов очень много людей, которым в кайф очень сложные битвы, и для них это легкотня или нормальный уровень вызова для расслабленного прохождения. Но это и называется "васянством" - делать упор на специфическую категорию фанатов, тогда как оригинал давал шанс узнать свою историю даже тем, у кого пальцы не настолько быстрые. Ничего против такого не имею, но когда после изнурительного боя меня пытаются заставить сопереживать персонажу, делая его привлекательным с помощью диалогов и печальной музычки, с половиной боссов всё, что я хотел на "пацифисте" - это высадить им весь барабан в лицо, и это плохо, потому что я должен чувствовать себя чудовищем за такое желание, ведь персонажи классные, и с ними хочется дружить, в оригинале, а тут - не, такого нет.
Я понимаю, какая колоссальная работа вложена в этот проект, и что его просто так не оценить, не проходя повторно и не пробуя разные вариации нейтральных путей вместе с полным геноцидом, но оригинал создавал интерес на эксперименты. Когда закончилась "Undertale Yellow" - я просто был счастлив, что это наконец-то закончилось. Само собой, я стал жертвой собственных ожиданий, и проект в любом случае достойный. Просто хотел отразить несколько иную точку зрения к завалу положительными отзывами. Но, пускай даже с рядом своих проблем, фанатских проектов такого уровня, доведённых до конца, очень не хватает, и хвалю ребят и за их энтузиазм, и любовь к серии, и, естественно, за то, что всё-таки поставили финальную точку и, насколько я знаю, даже развивают проект. Молодцы, честь вам и хвала!
Проблема которая меня за частую преследовала в этой игре - то что она совсем не страшная, игра в названии которой есть horror, должна пугать, но и арт-стайл, и оценки "изумительно" затуманили мой разум, согласен, я явно наиграл мало что бы так говорить (плюс минус 3 часа) но главная проблема была именно в её сложности, я думал: я запущу игру, и только как я начну как-то двигаться, станет интересно, и страшно одновременно, но че то не так.
В обычном хорроре тебе ставят задачу, и делают препятствие в виде монстрюги и ещё какой нибудь паранормальной дичи, и говорят: "Делай что хочешь но задание должно быть выполнено", ты можешь хоть 3 часа провести так и не продвинувшись по заданию, но ничего не измениться, тебе нужно преодолеть себя и найти способ решить задачу, ещё часто случаются "непредвиденные обстоятельства" например труба с газом взорвалась, и мешает пройти коротким путем, и тебе нужно избегая чужого выбраться из кишки с комнатами (Alien: isolation), но здесь, тебе дают просто играть, ты просто играешь, и просто смотришь на монстрюг, ну это правда очень скучно.
Может кто то назовет меня казуалом, но игра реально очень по странному сложная, даже когда я в нее захожу странное чувство дискомфорта, не того дискомфорта что вы могли подумать, а простое неувлечение действием производимым мной каждый раз как я захожу в игру, я думаю цена игре максимум рублей 400-500, но явно не 750 которые я отдал за нее, оценка 2.5 просто потому что игра не на что не претендовала, и скажу людям которым игра нравится что этот весь текст должен быть помечен огромным словом ИМХО, если моё мнение поменяется появится дополнение в виде UPD.
В это зарубится можно, но по концовкам недоиграно. Это игра-не-до-конца. В моменте норм, потратил на неё 8 часов и это зря, 2х вполне достаточно.
Ну воспоминания у меня остались "когда играешь не во что то скучное".
Сложна чёт сказать про игру, где 1 уровень. Прошёл и пошёл играть дальше. После прохождения всего - можно играть на время, но коты рандомно не появляются снова. Так что это что то для памяти, но для памяти есть куда более хардокрные игры с сеги/денди. Там что бы пройти игру требовалось запоминать уровни гораздо лутше.
После даркест данжена, все эти игры ну такое.
Понравится тем, кому очень нрав. такой геймплей, имеется фишечка с отталкиванием врагов и себя, ну и в целом не цепанула.
В принципе это всё, буквально проходная игра в жанре.
Очень не ровное произведение. имеет выдающийся внешний стиль и потрясную атмосферу, но перегруженно механиками, мини-играми, контентом. Думал в этой игре я отдохну, по добываю рыбок, по продаю суши, а получилось работать на не очень хороших людей Кобру и Банчи, причем работать в прямом смысле. Завалил динозавра? Иди отхреначь смену в дебильном шоу за Негра. Отхреначил за негра? Иди проверь ферму там фасоль созрела. Полил и собрал урожай? Иди проверь чтобы аквариумы не были переполненны. Проверил аквариумы? Иди составляй меню. Составил меню? Иди таскай суши и разливай пиво. День закончился? быстрая перемотка и уже утро, начинай сначала. причем ферма скучна, работа в баре сводится к найму компетентных сотрудников.
Основной геймплэй прям хорош, плавать приятно, собирать рыбов приятно, прокачивать оружие открывать новые территоррии приятно, открывать новые главы в истории сойдет.
Безумно бесят Боссы, нет они не сложные, но догадаться что делать нужно самому, где то битой отбивать во врага гранаты, где то на белуге таранить большую ядовитую медузу, все разнообразно и зависит только от везения, каждого босса я проходил и старался забыть как страшный сон, потому как четким вывереным геймплеем там и не пахнет, проходишь на один раз и больше не хочется.
Безумно раздражает наш наниматель Кобра, который тебя вытаскивает из воды в случае смерти со словами "Как ты мог забыть про кислород?", а я не забыл про кислород, меня сожрала акула, на которую я охотился чтобы нигер мог удивить очередного вип-клиента. Он же нам продает снаряжение для моря, причем рандомное. Он же нас отправляет на стелс миссию на базу вооруженных защитников природы, лучший друг емае.
Мини игры в телефоне вообще убили, особенно тамогочи, мне не хочется его кормить, в своем телефоне я бы это удалил, а тут я получил на несколько дней бесячее оповещение о том что это чудо надо кормит и играть, слава богу потом он сдох.
На данный момент игра почти пройденна, но мне рекомендуют открыть филиал бара и нанять еще сотрудников, ловить покемонов, а я плавать в море хочу и расстреливать акул из снайперки.
Похоже эту игру я заброшу, по мне так перебор с анимэ стилистикой и каике то сплошные обязанности, а не отдых.
Тот самый момент, когда проходя игру спустя почти 10 лет после ее выхода расстраиваешься, что не застал ее в расцвете. Обещанная многими одна из лучших сингл-кампаний уже не впечатлила от слова совсем, а сюжет пустой и дырявый до невозможности. Единственный жирный плюс - это пушки и мехи. Это прям вышка, и я бы не отказался от Титанопада 3, но увы.
Сначала было интересно,а потом стало страшно. Визуально игра для детей,а на деле дай бог вам нервов.Душная гриндилка не прощающая ошибок при строительстве остова и добычи ресурсов ,полный абсурд в том что вам волей неволей придется жить в игре БУКВАЛЬНО ,так как некоторые ивенты там связаны напрямую с временем года у вас за окном ну или же если вы араб в пустыне то по календарю,ресы что наземные что водные и тп и тд будут меняться при с мене этих самых времен,другая половина ресов будет попадаться вам исключительно при праздничных ивентах, крч пока ваша семья празднует рождество католическое 24-25декабря или пасху по той же западной схеме или нг всем привычный, вы играете в этот *ребаный анимальный перекресток иначе никак.Очень жалко 4к в свое время отданных. да что там жалею что вообще связался с нинтендо.
Есть симулятор ходьбы, а это симулятор езды. Геймплейных механик кроме летания и хождения туда сюда. Если бы игра была ВН, то не многое не потеряло.
Но можно позаписывать милых футажей. Очень атмосферно выглядят полёты из кабины. В которой весь интерфейс становиться диегетическим и создаёт приятное погружение. Я даже на время забил на сюжет и просто летал по городу с видом из кабины.
Кстати сюжет...хз чё то там про сознания. Я слушал Ютуб а в диалоги вчитывался лишь иногда.
Моя первая пройденная инди игра, причем купленная во времена царя гороха.
Для поделки на пол часика это отличный экземпляр так как вылетов и критических багов в игре не было, в целом сюжет проходится даже на ленивом вовлечении, 2 часика.
Опять же гугл говоорит что это основоположник серии Ghost Warrior
так как Зов подвига,медаль за отвагу я прошел практически полностью
(CoD осталось три игры ещё) и ещё пара игр по Battlefield. Сейчас самое время внедрятся.
Уж интересно что разработчики наворотили в движке Воина призрака
Не рекомендую полностью, за исключением, если остальные игры, про вторую мировую, пройдены
Scott Pilgrim vs. the World: The Game мне представляется как проект, на которым многим было посрать, но как только игра оказалась захоронена на старых консолях обрела статус культового утерянного проекта. А когда Юбисофт решилась перевыпустить игру, то на неё снова стало всем посрать.
На первый взгляд игра и правда кажется довольно крутой, баллов привлекательности конечно же целым камазом наваливает стилистика игры. Подкупила она и меня, купившего её не смотря на неё никакие обзоры или разборы. Всё что хотел получить - примерно такой же опыт как от TMNT: Shredder's Revenge, которая мне очень понравилась. Увы, такого же удовольствия я не получил. Первую половину игры (или даже первые две третьи) с большим трудом приходится пробиваться даже через базовых противников. Характеристики непрокачены, здоровья кот наплакал и первый уровень всё никак не хочет заканчиваться. Линейкой не измерял, но готов покляться что это самый продолжительный уровень в игре. Это странно давать его игроку, где ты в лёгкую может полететь на старт чуть ли же с двух тычек.
А чтобы эти две тычки увеличить до четырёх тебе надо обязательно гриндить монетки с противников и покупать улучшалки в магазинах на самих уровнях. Не самое приятное занятие, особенно когда ты не знаешь что ты покупаешь. При наведении на товар информации о нём нет, только какая-то забавная приписка, ненесущая в себе никакой ценности. Как и само название товара. Саму информацию уже получаешь после покупки. И то жаргоным сокращением из какой-нибудь MMORPG по типу DEF+5. Я с английским на "вы" и так уж вышло что даже в таком случае я не всегда понимал что вообще беру. Несут ли покупки временный эффект или они с тобой постоянно, получу ли я хоть какую-то пользу купив условный товар за 40 монетов не говоря уже с заделом на будущее... Сложно и непонятно.
Бескоят и сами драки. Особенно на старте противки крайне живучие и какого-нибудь рядового противка на среднем уровне игры будешь долбить 1-2 минуты, что в контексте длины первого уровня звучит не слишком привлекательно. Все как правило валятся на тебя толпой, а тебе то и дело надо успевать ставить блок. К слову реально полезная вещь, ведь вовремя его активировав ты выполнишь довольно сильно контратаку, даже для слабого игрока. Вот только сам момент подгадать очень сложно. Игра никак не будет намекать что пора защищаться. Тебе просто надо записать себе на лбу "жди блок когда кулак противника уже возле твоего хлебала". И ладно бы так, но складывается такое ощущение что и правда атака противника должна быть чуть ли не на расстоянии от пикселя чтобы контратака сработала. Ведь в ином случае ты просто защитишься, ну или пропустишь удар. Конечно это всё выглядит как слёзы казуала, но вы попробуйте это всё контролировать когда на экране происходит весь хаос из несколько противников. Плюс тебе меньше всего хочется экспериментировать с контратакой когда у тебя здоровья не так уж и много. Но расстраивает меня больше всего то, что противникой никак нельзя добить пока те лежат на земле. Когда тебе удаётся временно его повалить - ему становится пофиг на все твои удары. Ни пнуть, ни как рестлер совершить в воздухе ударом локтём (сама анимация атаки будто бы говорит что так можно бить лежачего) - ничего. Только разве что поднять противника и и начать кидать его во все стороны, снося минимальное количество здоровья. Это заметно тормозит прохождение и раздражает.
Но к счастью для таких казуалов существует специальных магазин на первом уровне, где ты сможешь сделать из своего персонажа полубога за копейки, но первый взнос - 500 монет. Это если с нуля - 3-4 часа гринда. Звучит как сделка века, поэтому включив пару длинных видеоэссе на фоне начать спокойно перепроходить второй уровень (как по мне там игра более-менее щедра на монетки) раз за разом, пока не накопил нужную сумму. И всё, надобность в этих самых магазинах практически пропадает. Ты наносишь большое количество уроня, враги разлетаются во все стороны и даже персонажи-танки долго не живут. Игра стала в разы интереснее. Можно смело включать трудный режим сложности и проходить игру, не забывая изредка возвращаться тот самый магазин за восполнением счётчика здоровья.
В кранце. Чтобы начать получать удовольствие в игре тебе сначала надо достаточно прокачать персонажа. Открыть новые способности, нарастить мясо и кошелёк. До этого ты всё время будет кипеть от того какая несправедливая игра. И этот не тот случай, когда хочется обвинить себя в своей криворукости. Скорее хочется жаловаться на саму игру. И посему мне кажется что игру хватят во многом те, которые смотрели только видосы в интернете или вовсе одни скриншоты, наслаждаясь графоном. А он и правда крутой.
Венец нечаянного марафона Digital Extremes не должен был выйти таким разочарованием. Видны желание реализовать уникальную идею, пыл к творчеству и уверенность в своих силах. Вот только спотыкается игра об косую реализацию, погрязание в тропах и ординарность жанра
Начало практически отталкивает игрока. Dark Sector не дает игроку полноценного обучения, полагаясь на имеющиеся знания из других игр. Стрельба легко переносится, но конкретные механики не особо. Как я должен догадаться, что я сажусь в укрытие на ту же кнопку, на которой кувырок и спринт? Гранаты кидать не учат, менять оружие тоже, а эти кнопки отличаются от привычных. Игрок спотыкается сквозь первую главу с грацией слона. На это наслаивается черно-белый фильтр, превращающий происходящее в унылость и кашу. Понятны повествовательные причины для такого, только нам не дают ничего взамен. Надо завлекать и интересовать, а нас прогоняют на костылях через типичные, бескрасочные и безынтересные коридоры
Обучение механикам коряво всю игру. Все начало игры нам показывают, что двери заперты на цепь с замком, и их надо отстреливать/отламывать. В один момент меня ставят перед закрытой дверью без замков и интерактивности. Внезапно нужно глефой ударить по кнопке по ту сторону двери, перекинув ее через забор и вручную управляя полетом. Кнопок раньше не было, потаенное местонахождение выводит ее из зоны поиска, а техничность исполнения не допускает случайного решения. Очень много прыжков логики надо совершить, чтобы моментально понять загадку. Таких 5-минутных поисков решения элементарной задачи предостаточно в игре. Все потому, что нам дают многослойную загадку без ознакомления со слоями
Использовать глефу обучают правильно и понятно. Каждый раз дают возможность (и необходимость) опробовать ее. Механика уникальная и интересная, задает собственный тонус, выделяющий игру среди обычных военных шутеров. К сожалению, использование вялое и медленное. Помощи в прицеливании нет, хитбокс небольшой, так что легко сделать стрижку налысо солдату. Целиться приходится точно, возвращается глефа неспешно, урон невелик. Очень полезная часть снаряжения, но самостоятельно пользоваться смысла мало
Управление главным героем в целом медленное и неуклюжее. Ходит вперед-вбок нерасторопно, а назад вообще плетется. Анимации одутловатые, ощущения вязкие и малоприятные. Перекаты помогают держаться подальше от угрозы, только они идут строго в 4 направлениях: вперед, назад, влево, вправо. Промазать легко. Угроза не чувствуется из-за регенерации здоровья, ведь найти момент для передышки и восстановления просто. Поэтому у боссов есть мгновенно убивающие удары, которые раздражают не по-детски
Стрельба не противная, но и не захватывающая. Стандартный процесс без изысков. Глефа вносит разнообразие, но не удовольствие. Гранаты есть как и во всех военных шутерах, и их необходимость сомнительна, как и в большинстве военных шутеров. Игрок ими мажет постоянно, и враги тоже не могут ими попасть. Проблема с точностью есть и у огнестрела. Прицел представляет собой круг, и выстрел может попасть в абсолютно любую его часть. Круг очень большой, так что больше половины патронов всегда буду уходить в молоко. Дробовик даже на близкой дистанции мажет половиной дроби, надо в упор подходить. Одноручное оружие не лучше, удачи нужно много для попадания. Независимость от навыка игрока в прицеливании делает стрельбу плоской и затянутой. Не удивлюсь, если это связано с ультимативностью попаданий в голову: один счастливый хедшот – враг мертв. Даже глефой можно ваншотнуть врага вместо трех попаданий в тело
Бессмысленную трату патронов дополняет их нехватка. Ладно, если игра требует экономить боезапас, но в этом боевике просто не дают достаточно пуль. Оплошность дизайна в том, что подбор патронов всегда восстанавливает одно и то же количество, а пушка может тратить больше нужного. Например, Tekna Burst дает залп из 3 выстрелов, с улучшением на двойной выстрел тратятся 6 пуль за раз, я убиваю врага 12 патронами минимум, за бой убивается минимум десяток врагов. После битвы обычно находятся 3-4 коробки для восполнения, каждая дает 12 пуль. Значит я трачу 100+ пуль и получаю около 40. Под конец вышел крупный косяк, хотя и по другой причине. Целую главу игра не хотела давать мне автоматные патроны: для пистолета шло обильно, на дробовик мало, а для пистолета-пулемета вообще ничего. Поменять оружие не было повода и смысла. Как результат, я оказался без патронов на ПП в битве с боссом. Я даже не пользовался затратной пушкой – ПП тратит 15 пуль на убийство и пополняет 60 из коробки. Игра сделала конкретную подставу
Менеджмент боеприпасов мог быть подкреплен интересной идеей. У глефы есть механика удаленного подбора оружия, и такое жонглирование было бы шикарным разнообразием и выделяющей чертой. Реализация, конечно, вышла неудачной. На пушках стоит защита от зараженных, коим мы являемся, и через 10+ секунд оружие выходит из строя. Само по себе это не мешает отыгрывать мусорщика, вот только защита перед отключением старается надоесть. Постоянный писк лишает настроения и отвлекает, пропадает желание подбирать другие стволы. Отключение работает на невидимом таймере, а незнание не дает нормально распоясаться. Процесс функционален, но отталкивает намекам. Все просят купить винтовку на черном рынке и пользоваться ей спокойно
Магазин пришит к игре белыми нитками. Один персонаж между делом говорит о нем, и теперь это важная часть геймплея. Надо просто подойти к канализационному люку, и откроется меню с торгашом. Финансов для закупок мало, ведь подбираются рубли как боеприпасы: редко и в конкретных местах. Вышеупомянутая Tekna Burst могла напрочь лишить игру удовольствия, ведь мне пришлось бы больше часа копить на другую пушку и ходить без патронов. Вся прокачка и развитие идет через магазин, и полезность его крайне странная. Улучшения нельзя купить, их можно только найти на уровнях. Сделать любую пушку удобной не получиться, ведь ненужных апгрейдов полно. Самый важный, очевидно – точность. Не нужен большой магазин, если половина его всегда уходит в молоко. За всю игру я нашел только 2 чемоданчика в начале и обоих вставил в ПП. Раньше он сливал 3/4 патронов на средней дистанции, а потом стал попадать почти всеми
Сюжет откровенно плох. Персонажи регулярно вспоминают об общем прошлом, которое игроку неизвестно. Ладно, если это была тайна или интрига на будущее, но это важная составляющая характеров и личностей. Злодей и герой прошли через какую-то обработку агентством, и мы не знаем, что это и для чего. Герой и предательница раньше были близки, но без причины расставания у их слез нет веса. Намекают, что герой делал серьезную грязную работу, но он не перестает быть блеклым и безынтересным. Зачем-то он дорожит седым русским, вот только почему и зачем. Все обременены чем-то, но мы не понимаем ничьи эмоции. Да и не то, что эти эмоции были хорошо поданы. Катсцен мало, актерская игра слабая. Большая часть реплик заканчиваются звуковым глитчом, будто их неправильно обрезали. Помимо героя есть 4 персонажа, и каждый забывается после выхода из кадра. Как будто сюжета у игры и нет, только продвижение вперед по коридорам
Тем не менее, генетический код Warframe узнается во многом. Уникальные создания имеют узнаваемый язык биотехнологического дизайна. Заражение, глефа, "экскалибур" не дают забыть о светлом будущем разработчика. Чувствуется рвение авторов сделать что-то самобытное, видны их творческий пыл и самомнение. Издатели не позволили делать сай-фай игру, поэтому пришлось создать военную стрелялку. Вышел ординарный проект ниже среднего со множеством слабостей и сырой реализацией. На пару глав было приятно отключить мозг и просто идти по типичному шутеру от третьего лица. К прохождению не рекомендую, но полно игр гораздо хуже этой. Тот же Homefront, который нечаянно открыл марафон Digital Extremes, дает полноценную боль вместо отсутствия эмоций
Проходняк
Знаменитая серия игр Assassin's Creed началась с первой части, и что же можно сказать про нее. Определенно, потенциал у нее был огромный, но из за сжатых сроков, половину из него мы, увы, потеряли. Что у нас есть, атмосфера Третьего Крестового похода. Каждый из городов по своему уникален, город живет жизнью, отшучивает словечки в сторону знаменитого убийцы, стоит ему пробежать мимо.
Офигительный паркур, куда ты можешь залезть куда угодно, настолько уникален паркур, что в новых частях подобного и близко нету. Ты именно видишь, что герой цепляется не за воздух, а за конкретный уступ, или выступ. Это все тогда выглядело зрелищно, боевка зрелищная, состоит из заранее спланированных катсцен, очень круто выглядит, каждый удар Альтаир чувствуется, каждая битва ощущается, правда к концу игры этих битвы становится так много, что и боевка уже не приносит столько интереса как поначалу. Сама история не особо сложная. Но есть заделы на будущие части, и это интригует. Самый сок кроется лично для меня в персонажах, Альтаир по настоящему становится тем, кем он заслуживает стать, а если еще прочесть книгу про него ( которая у меня, к слову, на 10 из 10) то еще больше проникаешься к персонажу. Второстепенные персонажи тоже интересные, не все, конечно( хотя их не так, чтобы много). Отношения Альтаира с собратьями трогают до глубины души. А также философия как ассасинов так и их заклятых врагов доставляет, и всегда заставляет задуматься над правильностью тех или иных действий как ассасинов, так и их врагов. Но не все так гладко. И минусов тоже достаточно. Мир проработанный, но пустой, заполненный однообразной активностью в виде повторяющихся сайд квестов. Сама история на словах неплохая, но ее подача это очень плохо- между началом и концом 9 повторяющихся миссий, и это однообразность очень утомляет, а неподготовленного игрока вообще может оттолкнуть, дополнительные активности вообще ни о чем убить 60 тамплиеров, найти 420 ( Боже, за что) флагов и тому подобное. Вы думаете, что я это сделал? Что у меня хватает 20 часов моей жизни, чтобы все это собрать? Мне что заняться нечем? Ладно, вы правы, я все это собрал(. Надо добавить также, что саундтрек в игре топовый, атмосферный. Йеспер Кюд проделал фантастическую работу.
Концепт "12 Minutes" невероятно заманчиво звучит - временная петля + бытовой триллер + минималистичный геймплей. Ожидаешь необычного опыта, интересной истории и по-хорошему взрослой игры. Поиграв могу сказать - опыт и правда необычный, но к остальному есть вопросы.
Сюжет
На него была главная ставка авторов. Даже пригласили на озвучку звезд Голливуда - Джеймс. МакЭвоя, Дэйзи Ридли и Уиллема Дефо. Их голосами говорят главные герои - семейная пара и таинственный мужчина, который врывается в квартиру посреди романтического ужина. Что нужно мужчине, как решить разгорающийся конфликт и вырваться из петли и предстоит решить главному герою, проходя петлю вновь и вновь.
Увы, проходя петли вновь и вновь по-настоящему проникнуться драмой у меня не вышло и катарсиса я не поймал (возможно, так как финал смотрел на ютубе, но об этом позже). На мой взгляд, в игре оказалось слишком много "вот это поворотов" на единицу времени, из-за которых все разваливается на фарс и псевдофилософскую мораль. Авторы слишком погнались за желанием сделать необычно и, кажется, это их погубило.
Геймплей
Но это все же не кино, а игра. Поэтому геймплей тоже важен и состоит он из квеста нулевых с таймером. В каждой петле время движется непрерывно, а персонажи выполняют действия точно по расписанию, если только игрок не вмешается. Все действие происходит внутри крохотной квартирки героев и делать в ней почти и нечего. С пяток интерактивных объектов, пара персонажей и задача узнать что происходит.
Однако даже такой скудный набор заставляет скрипеть мозгами. Особенно, если не искушен головоломками. Я без подсказок осилил максимум половину игры (проходится примерно за 4-5 часов) и это было непросто. Увы, но с определенного момента идти дальше становится тяжело как раз из-за непрерывности окружения. Чтобы попробовать новую комбинацию предметов или проверить свою гипотезу приходится раз за разом повторять одни и те же действия и возможность промотать время в кровати или диалоги не помогает и чрезмерная репетативность буквально пинает смотреть прохождение, а не играть самому.
Реализация
Шарму не добавляет и посредственные техническое и художественное исполнение. Квартира выглядит до смешного минималистично, словно набор ассетов, которые накидали за 5 минут. Не веришь, что там могут жить люди, а ведь это единственное что видит игрок!
Персонажи в квартире ведут себя топорно, периодически проходят сквозь друг друга. Анимации иногда напоминаю какой-то симс. Кажется, можно было исполнить лучше.
Итог
Не смотря на то, что игра скорее НЕ получилась, мне она запомнилась. Это необычный эксперимент, попытка переизобрести жанр квеста и рассказать самобытную историю. ИГра не долгая и пробежать ее за вечер реально, а если не получится досмотреть на ютубе. Я бы хотел увидеть в подобном формате новые игры, которые учтут ошибки первопроходца. Рекомендую попробовать
Nier Automata - это настоящий бриллиант спрятанный под огромной кучей дерьма состоящего из отвратительной боевки, сломанного баланса, скучной беготни по пустому открытому миру, ужасных доп. квестов и очень сомнительного жонглирования разными жанрами...
Медленный геймплей портит общее впечатления от игры-сказки. Это когда вы совсем не куда не спешите, у вас куча времени и вы готовы пройти через репитативность. В целом ок