Бросил.
Как минимум потому, что она излишне казуальная, а как максимум - мне есть, с чем сравнивать.По большей своей части геймплей, от забега к забегу не меняется в независимости от того, какое ты выбрал оружие.Так, твое поведение и тактика на поле боя остается неизменной: ты используешь уворот, который дает тебе резист на пол секунды (а уворот у нас двойной) при этом его откат составляет всего две секунды, от чего половина из времени, проведенных на Земле, обеспечивают тебе перманентную защиту, отчего все превращается в попрыгушки на арене
Однако случайный урон напоминает о себе постоянно, потому, что чем дальше от экватора игры (после Элизиума) начинается месиво на экране из спелов, которые выпускают враги, словно это буллет-хэлл. В Hades бывает даже возможности для маневра нет, если уж мы говорим за буллет Хэлл.
Врагов, к слову, много, они разнообразные. Графика красивая и стилизованная, здесь нареканий никаких нет.
Поэтому Hades скорее про визуал, который исполнен в селл-шейдинговой рисовке.
Про лор, потому что в игре есть очень много диалогов из которых ты можешь получить информацию разной полезности. Тем более, что с персонажами можно налаживать отношения, после чего в дневнике ГГ появляется больше записок. Что, кстати, нетипично для жанра роуглайк.
Hades в том числе про саму студию Supergiant Games, которая делает упор на повествование, ведь если вспомнить их предыдущие проекты Transisor и Pyre, становится понятно, что за игрой стоит в первую очередь идея и концепция.
Но если судить о Hades относительно того же транзистора - в игре мало механик и нет билдостроения, хотя прокачка в игре все же есть. Как пассивная, так и с активными умениями.
Активными умениями нас одаривают Боги, который как бы помогают тебе по-другому выстроить геймплей, но по-факту играют пассивную роль, накладывая, например, эффекты опьянения, кровотечения, ослабления, увеличение критического урона и т.д.
А раз уж у нас жанр - роуглайк, можно привести сравнение и с Death Cells, в котором случайный урон это нечто за гранью, ибо там все держится на таймингах и только на них. И у врагов при этом четко различимые стадии атаки, чего снова нет где? Правильно, в Hades.
И, войдя в ритм, геймплей Dead Cells начинал меняться в зависимости от того, какой ты прокачиваешь элемент из трех. И какое там количество оружия.
Понятное дело, что и в Hades можно собрать убер-вундервафлю, зная сочетания навыков. Однако в тут приходится навыки и награды выбирать, тогда как в Dead Cells можно пропылесосить всю карту, а не маленькую арену на которой тебя запирают.
~ Такие дела. Всем, кто дочитал - спасибо. Всем приятного времяпрепровождения. ~
Лучшие комментарии
Как-то плохо сочетаются казуальность игры и «случайный» урон в одном отзыве, честно говоря.
Говорю исключительно как человек, переигравший в эту игру слишком много (до уровня 1 ран меньше чем за 15 минут). То есть случайного урона там нет, а на последних боссах Dead Cells вакханалия твориться не меньшая (особенно если брать в расчёт финального последнего).
Аналогично с таймингами атак: есть, конечно враги как сатиры или шарики, на тайминг которых очень сложно среагировать видя врага впервые, но в том же Dead cells когда разбиваешь щит у меха с топором происходит ровно такой же эффект, например. Если привыкнуть к анимациям игра не менее честная.
Другой вопрос, что контент открывается постепенно (а сложность после первого удачного забега вообще можно по-разному настраивать, если слишком легко!) и изначально сильно вариативный, но ограниченный выбор оружия полностью раскрывается только с покупками оружия, а потом с аспектами. А «билдостроение» тут по-другому работает и как раз с ним надо разобраться, благо в кодекс пишется многое, но тут на вкус и цвет (даже условный выбор зачищать ли всю локацию-биом/идти дальше, потенциально получая как меньше плюшек, так врагов, есть)… Кстати, на максимальной сложности, которую можно выбрать не прибегая к модам игру так никто и не прошел до сих пор, не то что эти ваши клетки *sarcasm*.
Кхм, с раннего доступа 1й побег на сохранении заканчивался на битве Астерий+Тесей или Аиде.
Опять нарративная подмена — пакт о наказании для Загрея, не для игрока.
Игрок может включить божественный режим.
Или адский режим.
В любом случае, огонь в ваших руках погас.
Для них достаточно этой бездны.
И ладно.
P.s. Curse of the Dead Gods от Passtech Games судя по всему может прийтись по душе, кто знает.
Для того, чтобы понимать, как казуальность и случайный урон сочетаются вместе — нужно читать отзыв. Казуальность, как я уже говорил, присутствует на уровне механик, где от трая к траю геймплей неизменен. А случайный урон это следствие неразборчивых анимаций атак противников и месива на экране. Хочешь сказать, в хэйдес нет урона из под Тишка, мгновенного рывка, снарядов в разные стороны и ловушек?
Да, в клетках действительно есть месиво. Но оно, как ты сказал, начинается под самого последнего босса. Когда у тебя здоровье много, а урон и билд уже выстроены. В отличие от хэйдес.
И ещё раз. Причем здесь контент самой игры, если геймплей из себя представляет спамом 1-2х кнопок и переката/уворота? У которого ещё и откат две секунды. Это уже похоже на какой-то кликер. По локации ты бегаешь бездумно, а отличие тех же клеток.
Сложность? А в чем она? Пакт о наказании? То есть выкручивать накручивать сложность в виде абсурдных циферок- это нормально для тебя? Где не тебе не дай бог не попадается дар, который тебе нужен — игра превращается в спам дэша. То есть тебя не смущает, что игра на нуле черепов супер казуальная и скучная, а 32х неиграбельная и душная? Единственный плюс пакта наказания — увеличить сложность боссам. И всё.
А ресурсы игре зачем? Система ресурсов. Тьма после 15го трая уже неактуальна, ключи тоже, камни бесполезны, хоть и не всегда, но в большинстве своем это декорации. Нектар после 20го трая тоже. Кровь титанов вообще бред. Чтобы прокачать полностью оружие нужно около ста траев, если я правильно посчитал. Это тупой гринд. Алмазы мертвый груз.
Почему нельзя было сделать как обычно? Золото пропадает после смерти и ресурс для прокачки. Но нет. Они водят перса, который конвертирует ресурсы, причем в одностороннем порядке.
Ну и рыбалка. Очень нужная механика.
Ну и про прокачку. Прогрессия не работает от слова совсем. Приходится много умирать просто потому, что ты плохо прокачке пассивками. Тринкеты многие откровенный кал. Баланса разных аспектов прокачки нет от слова совсем.
Первое: рывок изначально не двойной.
Отсюда второе: если с двойным+ рывком слишком просто, то можно выкрутить Routine Inspection на максимум в пакте о наказании.
Третье: пакт о наказании не только про цифры, помимо Extreme Measures пункты Benefits Package и Middle Management в помощь.
P.s. И говоря о нарративной составляющей.Загрей — бог.Все тени подземного мира, чемпионы Элизиума, сатиры, крысы и прочие — временное препятствие на пути к цели.И он её достигнет. В Божественном режиме, Адском режиме или обычном.
Расскажи про случайный урон «аналогичному» curse of the dead gods, где каждый полученный урон исключительно ошибка игрока, в отличие от Hades. Не являются непресказуемыми? А что, смешно. Особенно с выпадами копейщиков при учёте ловушек с копьями появляющимися из ниоткуда сверху на поле боя и колесниц, вынуждающих бегать по всей арене. Такое в клетках или курсе ты видел?
2 крови за УДАЧНЫЙ забег, смекаешь? А сколько было НЕудачных при этом? А что, интересная у тебя арифметика получается.
В клетках не открыто 20 процентов вещей? Круто. А тебя не смущает, что в клетках намного больше вещей.
Что что, разнообразие клеток в мечах? Ну да, там ведь нет кувалд, рапир, щитов, согласен. И конечно прокачка разных цветов при выбранном оружее никак не отражается на геймплее. Согласен.
Действительно, стратегия игры в хэйдес не одна. Целых две. Смотря какие атаки спамить. Тайминг которых оооочень хорошо ощущается. Чувствуется каждый удар прям как в клетках. Ммм. Да на высокой сложности в Hades не только спам не работает. Ну это я так. Держу в курсе.
При чем тут разница денег и ракушек, если в одной игре ресурсов для прокачки мало, но достаточно, чтобы не прерывать геймплей, а в другой они нагромождены доверху?
Как после 15гг трая может быть прокачана тьма? Легко, если делать выбор между комнатами и целенаправленно ГРИНДИТЬ ее. Как и ключи. Но справедливости ради — да, полностью я ее не скачал, однако, по-сути своей, после полной разблокировки зеркала там не так много значительных улучшений. Особенно мне нравится политика повышения цен а потолок, если игрок ну слишком уж любит ГРИНДИТЬ. Ну чтоб неповадно было. Справедливое отношение к игроку, согласен.
Да, игра прямо побуждает тебя экспериментам. Особенно в отношении выпадающих даров на разные виды оружия. Для меча ведь падает точно не Арес, а для лука точно не Артемида, да?) И это точно мой упор в билд, а не подачки игры на определенный стиль прохождения на разном оружии.
Да, рыбалка действительно необязательная активность. И даже ачивку за эту активность не дают. Точно-точно. Начинаю припоминать. Вроде даже к Посейдону не надо ходить за благославлением. Точно.
Skill Issue? Пооонял. Я рак и нуб, не умеющий играть в игру, геймплей которой существует только благодаря костылям. Согласен.
По-твоему, бесполезных тринкетов нет? Лан. Бывает.
И долго у тебя рывок не двойной?) Целых первых три трая.
Ну да. Пакт о наказании всего только " в помощь", а не очередной костыль, где ты сам должен себе выкручивать сложность. Это же игра не разработчиков, а твоя. Ну да.
Да, пусть достигает. Но, пожалуй, чужими руками. Моих уже хватит.
Так зачем ты упираешься в 100 крови титанов, если для прохождения игры тебя и 1 не нужно? В целом игра короткая и проходится за 10 (кажется) удачных забегов, что в реальности <<50 часов. Я так и не понимаю, где ты находишь гринд. Вариантивность есть между аспектами, Дедал добавляет совершенно отдельный пласт, который стоит считать отдельно. За 15-20 траев ты уже набил достаточно ресурсов, чтобы пройти игру, дальше тебе надо развлекаться, а не гриндить. 100 крови нужно, чтобы закрыть челлендж на 32+ черепка (и то не нужно, потому что можно прокачать одно оружие, на которое надо не так много крови и целеноправленно закрыть 32+ черепка с ним без всякого гринда, ну или закрыть 32+ черепка с не-максимальной прокачкой, представь, такое тоже можно). Skill issue, это то, что ты в будто бы уперся в необходимость фулл прокачки и из-за этого сделал вывод, что тупой гринд в игру нужен/обязателен, чтобы пройти игру. Это не так.
Пример: В клетках, играя впервые, ты последний заряд хилки ты нафармливаешь за те же 10-15 траев минимум, а это ещё сильно не все обязательные пассивные апгрейды, которые делают тебя гораздо сильнее. Это не мешает мне на втором прохождении открыть 1-2 клетки до получения данного апгрейда. И никакого гринда. В этом смысле гриндить изучение анимации последнего босса в клетках — вот это муторное и сложное занятие, просто потому что игра длиннее, имхо (и тут у меня уже skill issue, потому что для меня последний босс в клетках сильно сложный).
Ты говорил не про скилы, а про то, что в Hades, о боже мой, всего 2 атаки и игра казуальна. Когда я говорю, что в клетках с точки зрения количества ударов и приёмов всё абсолютно то же самое — ты пропускаешь это мимо ушей, ведь клетки — замечательная игра, а Hades отстойная.
Ну, понижения оценки я как-то не вижу, увы. Ещё раз: не в оценке дело, а в том, что ты будто бы не разобрался и словами, которые пишешь, можешь ввести людей в заблуждение. Если бы там стояла оценка 0.5 со словами «не понравилось» — этого диалога и не было бы, потому что это нормально. Или «Геймплей как-то унылый и не бодрый». Или «слишком много проджектайлов и суматохи на экране сплошное месиво, в котором я не могу разобраться». Но нет, проблема же в игре точно, случайный урон, все дела (ещё раз, игра проходится без получения урона 100% в любом трае с любым рандомом на сложности в 0 черепков, так что эти слова — просто неправда).
У копейщика есть четкая анимация перед ударом, там что тут я тебя опять просто не понимаю. Падающие сверху секиры на ловушке появляются из-за того, что ты задеваешь триггер данной ловушки, над котором они и срабатывают, представь себе. И чёткий откат у всех ловушек тоже есть. Как и у врагов.
Ну в клетках у меня 200 часов и открыто не всё. В Hades за 100-150 ты уже открываешь всё, смекаешь? А про отсутствие различия ты явно передёргивает мои слова. Я говорил исключительно о том, что даже внутри одного оружия в Hades разницы больше, чем между похожими предметами в клетках.
Что ты не планируешь пути отступления и поведение врагов с учётом особенности арен, ставя себя в положение, когда нельзя не получить урон (учитывая 2-ой имба дел, на который ты тоже жалуешься) — не значит, что этот урон «случайный». Ловушки ты видишь, убегая от колесниц, которые в тебя чарджатся ты точно знаешь их поведение.
В чем твоя проблема: Арес отлично сочетается с луком, как и Артемида. С мечом Артемиду играть сложнее, конечно, но если собраться в множественные атаки или сильные, но редкие удары-криты, то тоже интересно выходит.
То, что тебе не хватает ресурсов реально видится как skill issue, уж прости. За 15-20 Ирана ты впервые проходишь игру, обычно, если утруждаешься разобраться в местных механиках хоть немного.
Ах да, в клетках атаки оружием тоже ровно 2, представляешь? И так же есть ровно 2 дополнительные кнопки-скилла.
Никто не собирается тебя осуждать, что тебе не нравится подобный вид рогалика, где вариативность сосредоточена на герое и прокачке, а не на окружении. Нет ничего плохого и в том, что идеально исполнить 10 дождей подряд тебе интересней, чем быстро планировать перемещение по арене, принимая ежесекундные решения и расплачиваясь за ошибку не из-за того, что не вовремя нажал додж, а из-за того, что неверно оценил ситуацию 2 секунды назад...
Но пытаться оправдывать это «объективными» минусами, которые работают для Hades, но не работают, например, для клеток — крайне странно (в клетках же ты тоже обязан выполнять странные головоломки, иначе не получить имба-спелл блока, например, и мне пофиг, что игру можно пройти без него и вовсе он не имба на самом деле. Я так сказал, а значит это так и игра плохая!).
Разнообразие аспектов оружия это, конечно, хорошо, но кто сказал, что каждый аспект выполнен удачно, учитывая, что для хорошей реализации аспекта тебе нужен как минимум молот Дедала, с умением, которые может не выпасть?
Ловушки водно не все, в особенности падающие сверху секиры.
Кто сказал о недостатке ресурсов, если я уже говорил о нецелесообразности введения в игру такого их количества, большинство из которых становятся мертвым грузом как раз после +-20го трая. Так что со скил ишью ты прогадал.
Полное накопление крови титанов за 100 УДАЧНЫХ забегов, я так понимаю, это тоже для тебя скилл ишью, а не тупой гринд.
А я говорил про скиллы? Что то за их колличество? Нет. Я говор л за их качество. Тайминг, ощущение удара, четкий откат. Так же я говорил за четко различимые стадии атаки У КАЖДОГО противника, а отличие от тех же копейщиков Hades. Как и в Curse, полученный урон в хэйдес — это точно ошибка игрока, а не буллет Хэлл. Ну и раз ты говоришь о последнем боссе в клетках, то не забывай о том, что и там можно избежать урона, зная паттерны, видя стадии и обращая внимание окружение.
Знаешь, с каждым твоим ответным комментарием я планомерно понижаю выставленную оценку хэйдес, так как каждым своим комментарием ты напоминаешь мне на один минус игры больше и то, почему я не бросил. Интересно получается. Такое у меня впервые.
Я читаю отзыв, потом читаю комментарий и не понимаю, почему то, что применимо Hades в данной логике резко становится неприменимым к клеткам (раз уж мы уперлись в это сравнение). Я понимаю, что есть личный вкус и мнение, но просто факт про «случайный» урон — это чистая неправда, поэтому и пишу комментарий, чтобы мимо проходящие люди не вводились в заблуждение.
Способов нанести тебе урон в Hades действительно много, иначе бы твой персонаж был бы бессмертным, это правда. Являются ли эти способы они рандомными/непредсказуемыми/нечитаемыми/нечестными? Нет, не являются, по крайней не менее, чем в других аналогичных играх. Чтобы открыть всю оружейню тебе нужно порядка 20-30 крови, чтобы прокачать — наверное, порядка 100, вот только ты получаешь 2 крови за удачный забег, а не 1. В сравнении с клетками, где у меня всё ещё не открыто процентов 20 вещей, учитывая полное прохождение — это сильно меньше.
Аналогично геймплей неизменен в любых рогаликах в такой логике. Я бы сказал, что разные оружия в Hades ощущаются сильнее, чем разные цвет в клетках, хотя оттенков оружий в клетках и больше (меч такой, меч сякой, имба-меч из Hollow knight — сильное разнообразие, конечно). Но тут можно вернуться к вопросу казуальности: проще ли Hades из-за того, что надо учить меньше вариантов оружия? Да. А ещё он банально короче клеток. Но каким образом это делает его казуальным — не представляю. Это делает его более доступным не-хардкорным игрокам. Если ты обнаружил одну стратегию, которая работает, это не значит, что вся игра — про эту стратегию (скорее всего на более высокой сложности она не работает, например, спам деша). Кнопок в Hades ровно столько же, сколько и в клетках и нажимать их надо иногда даже чаще. Если же ты такой хардкорщик и тебе просто, скучно и «казуально» — используй черепки. Это даёт тебе как минимум больше ресурсов.
Что вместо клеток у тебя тьма, а вместо рецептов из мобов и боссов появляются алмазы и кровь с нектаром — сильно суть не меняет. Это как жаловаться, что в одной игре ресурс, за который ты покупаешь оружие это деньги, а в другой ракушки. Это же такая большая разница и вообще ракушки — казуальщина какая-то. Как у тебя после 15-ого трая всё прокачено в тьме — не ясно, это происходит на 50-100 часу игры. Вы пробовали использовать ключи?
Если ты собираешь билд, который не работает без выпадения какой-то особенности — явно твоя упертость в этот билд. От того, что тебе что-то не выпало, ты адаптировался и собрал что-то совершенно другое можно получить отдельное удовольствие. Но нет, мы же не казуалы, мы пришли игру проходить, а не получать от неё удовольствие, надо упарываться только в конкретный крутой билд, а если игра не даёт его собрать и пытается попдить тебя к экспериментам — плохая игра!
Рыбалку можно просто игнорировать, лол. Это необязательная активность… вроде рыбалки.
Если у тебя не работает прогрессия и тебе нужно много умирать, чтобы прокачиваться, то это называется skill issue. Skill issue в казуальной, по твоему мнению, игре. Угу, ясно.
Если тринкеты плохие, а баланса в способностях нет, то виноваты разработчики, не может же быть, чтобы я не разобрался. Тем более всё же в кодексе написано: что и как работает в игре. Да я эту систему легко расколол: сразу понятно что можно эффективно собирать и комбинировать, тут просто баланса нет! Угу, понятно.