Когда-nj давно я поиграл в эту игру и влюбился в жанр роглайтов. А потом я поиграл в другие игры этого жанра и понял что я полюбил не жанр а Hades.

Отзывы
Роуглайки берут начало своего гейм-дизайна с аркадных игр, когда одна сессия ровнялась одной партии, и ты возвращался в неё с одной целью - побить предыдущий рекорд. Основная их особенность, это элемент рандома, который можно любить или не очень. РоуглайТы же эту концепцию извращают, заставляя тебя думать, что у игры есть некая глобальная цель или восхваляемый в случае с Hades сюжет (который оказывается филлерной графоманией). Только прикрутив сохранения, никакой элемент рандома авторы вырезать не стали, что и превращает игру в душниловку, когда приобретаемый опыт и ошибки не являются единственными причинами твоих побед и поражений, что нормально для партии на полтора-два часа, но абсолютно ужасно в случае с многосессионной Hades.
Авторы желают, чтобы ты не воспринимал их творчество, как "сессия = партия", а чаял от него чего то ещё, будь то фарм постоянной прокачки или основное повествование. И первые обрывающиеся по сюжету диалоги Загрея с.. ключевым персонажем, доказательство того, что это произведение сравнимо с бульварными сериалами, зиждящимися на дешёвых клиффхенгерах, в чём разумеется нет никакого благородства, а скорее наоборот, считая потребителя леммингом. Проблема в том, что чтобы увидеть это скотское отношение к игроку, тебе надо потратить десятки часов на... вообще, действительно интересное изучение боёвки, особенностей разных оружий и конечно везения, чтобы попасть к цели. Но стоит ли говорить, что подобный клиффхенгер, заставляющий тебя проходить всё то же самое заново, причём для "истинной концовки" без преувеличения 10 раз, абсолютно себя не оправдывает и лишь фрустрирует, а рефанд после этого крайне неприятного сюжетного мува ты уже не сделаешь?
Первый Хейдс своей глобальной целью меня разочаровал. Но, если же воспринимать её также, как старые аркадки или сессионные шутеры, то всё встаёт на свои места. Лучше бы никакого сюжета и остающихся после смерти абилок не было вовсе, как например в Noita. Это только запутывает игрока. В итоге из желания сделать более "лайтовую" версию жанра, он, из-за неоправдывающих хронометраж ожиданий становится ещё душнее, чем классические рогалики, заходя в которые ты сразу знаешь, что поиграешь час-два, умрёшь, и если захочешь зайти снова, то тебя будет ждать полностью новая партия, которая не врёт тебе, что является чем то большим.
С моего прохождения прошло несколько лет, и несмотря на описанное сетование, у меня остаются тёплые воспоминания о геймплее, но естественно возвращаться в первую часть желания уже никакого нет. Поэтому я и жду сиквел, и скорее всего выставлю ему более высокую оценку, так как теперь знаю, что к роуглайтам нужно относиться как к тем же рогаликам, надеяться на большее не стоит. И с учётом всего вышесказанного, оригинал я скорее рекомендую.
Мой любимый Роуглайк.
Работа, которая была проведена над Hades заслуживает отдельных оваций.
Графика и визуальный стиль.
- У проекта достаточно выразительный визуальный стиль и крутая на мой взгляд стилизация. Глаз радует обилие эффектов, которое не конфликтует друг с другом в геймплее. Отлично проработан параллакс эффект.
Дизайн уровней долгое время не будет надоедать. Насыщенные цвета будут радовать вас все время.
Музыка и аудиодизайн.
- Darren Korb - гениальный композитор. Музыку, которую он написал для этого проекта я считаю одним из своих любимых саундреков. От трека "In The Blood" и вокала Ashley Barrett у меня мурашки по коже.
Сам аудиодизайн отлично проработан, вопросов к нему нет.
Сюжет.
- Важнейшая вещь, которую к сожалению упускают или на которую не хватает бюджета (Ravenswatch, Dead Cells) и чем выделяется Hades. Проработанные персонажи с характерами в синергии с нарративом древней Греции отлично работают на погружение игрока. Так же они дозировано совмещают долю современного юмора и многих отсылок, что идет конкретно этому проекту на пользу. Сюжет отлично дополняет простое геймплейное ядро.
Геймплей.
- Сколько мнений мне попадалось на глаза, многие упоминали простоту геймплея, которая им наскучивала. Я согласен с простотой, но считаю, что она здесь в меру. Достаточно одинаковые принципы дэш+неуязвимость, несколько видов атак и кнопка особой атаки разбавляется достаточно индивидуальными видами вооружения, отличной прогрессией и синергией навыков. В целом, тут есть с чем поиграть и так все подогнали, что ты успеешь опробовать большинство комбинации как раз к концу сюжетной арки.
Закрывать пакты после прохождения - это уже на любителя.
Вывод:
Для меня это пока лучший Action RogueLike из тех которые я играл, возможно, это изменится после того, как я попробую культовый "The Binding of Isaac", но до тех пор будет именно так.
Hades — это пример того, каким должен быть роглайк: красивым, музыкальным, захватывающим и при этом доступным. Для меня это эталон жанра!
Спасибо Supergiant Games!
Игра прежде всего обращает на себя внимание своим концептом. Сюжетный рогалик встретишь не каждый день. И игра справляется с обеими частями своего концепта.
Сюжетные диалоги читать интересно. Знакомиться с местными персонажами и переработанными мифами древней греции очень увлекательно.
Рогалик не надоедает за счет своего разнообразия. Есть множество подходов для достижения победы. При должной прокачке есть возможность победить почти при любом рандоме, но только с малым количеством усложнений.
Для меня единственным минусом был тот самый рандом для достижения эпилога. Нужные диалоги тоже нужно ждать. И это не приятно.
В целом игра отличная. Всем рекомендую к прохождению основной части игры.
"Дисфункциональная семья. Нужна терапия"
Однозначно это не просто игра, а глоток свежего воздуха в полном забитом летнем автобусе междугородного рейса.
Прекрасно все , но начнем по порядку. Графика в данной игре сделана прекрасно, глаза вообще не устают , дизайны персонажей отдельно похвалю , как фанат мифологии мне однозначно вкатили данные образы. Саундтреки к этой игру это что-то сверх похвал , как зайти на район в 90ые и увидеть шикарный оркестр где у каждого только сумка для инструмента дороже всей твоей жизни. Сюжет , не скажу что прям гениально, но отличный просто , и спасибо на этом. Данную игру стоит и нужно пройти , рекомендую всем фанатам рогаликов , мифологии, а ещё там милый цербер , фотку его ищите сами либо же поиграйте.
Супергиганты возвращаются на олимп, после неудачного эксперимента в виде Pyre! Да ещё и в новом амплуа - рогалик.
Шикарный уникальный стиль, музыка, сюжет, повествование, персонажи - всё то что мы привыкли видеть у Гигантов.
Так ещё и с новой для себя механикой они справились на ура, репетативность зашкаливает.
Поджанр определить трудно, толи это дьяблоид, толи слэшер, но энивей очень динамично и хардкорно. Если слишком хардкорно, можно сделать приятнее, есть продуманный изи мод.
Очевидный минус в том, что игра походу не будет поддерживаться, например как Айзек и Дедселс, а значит максимум на что можно рассчитывать, это месяц запойной игры.
Но этот месяц тянет на игру года 2020.
Я не стал сильно запариваться, над тем чтобы узнать последние крупицы сюжета, хотя их возможно там ещё вагон, но игру я прошёл, победив батю, далее особо не вижу смысла бегать снова по тем же локациям, да и мне из всех оружий понравилось только копьё, раскачивать другие желания особого нету. Это мой первый рогалик, хорошо так затягивает, мне потребовалось кажется 17-18 попыток, чтобы выбраться. Играть на геймпаде очень приятно, то как я по кнопкам жал, наверное все соседи слышали, но весело, даже не сгорел практически ни разу, там пару раз было, что я от плохого билда, просто встал в лаву и сгорел, как терминатор, ибо не было сил видеть, свой нулевой урон, который я сам и собрал. Танатос настоящий мужчина, я бы с ним в качалку сходил. Очень хорошие диалоги между всеми персонажами, я в принципе особо даже не заметил, что, что-то повторяется, от того интереснее, что при очередной встречи мне скажет тот или иной соперник и чувствуется так дух соревнования и особенно то чувство когда ты наконец побеждаешь того, кого тебе не удавалось победить. Может ещё вернусь, а может и нет, а может да пошёл я. В конце концов Hades 2 никто не отменял.
Вау. Просто вау. Геймплей, сюжет, визуал и невероятная проработка до мельчайших деталей меня просто поразили.
Это немые 10/10.
upd: Прошло более 8 месяцев с первого запуска игры. Я вернулся вникнуть в хейдис поглубже. Спустя почти 24 часа игры я лишь впервые сумел сбежать из подземного мира. Моя оценка всё та же - она просто шедевральна, и моя легкая неприязнь к рогаликам из-за постоянного нг+ была задавлена охеренностью этой игры.
upd2: Спустя ещё 15 часов игры сверху и полного прохождения основного сюжета копьём, дойдя до 9 "черепков" сложности - я наконец готов поменять оценку. Моя новая оценка - 11/10, это буквально первая игра в моих руках, которая, при условии отсутствия гигантского кол-ва контента, как например те же майнкрафт и скайрим с модами, была для меня настолько реиграбельной и запоминающейся. Некоторые звуковые эффекты и шикарная музыка до сих пор не могут выйти у меня из головы, спустя больше чем 2 месяца, с тех пор как я распробовал хейдис. Я обязательно буду проходить весь постгейм сюжет, а возможно даже когда-нибудь закрою игру на 100%. Вот так.
хэйдес
Раньше мне не были интересны рогалики как жанр. Ну вот это вот всё: репетативный геймплей, нужно искать кусочки сюжета, открывать всякие штуки т.д.
И тут я случай увидел спидран (!) по Hades и меня зацепило. Я очень люблю древнегреческую мифологию (настолько, что я даже попытался пройти ассасиновскую одиссею, но задушился на сайдах) и изначально хотел просто заценить игру исключительно из-за сеттинга. Однако, в рогаликах оказывается может быть очень хорошо поданный, интересный сюжет. И классная музыка. И интересный дизайн. И понятная, интересная боевка. И Дуза...
С одной стороны всё так круто, но лично для меня, как для человека, который всё ещё не является лютым фанатом рогаликов, есть неоднозначности. Это и то, что тебе раз за разом нужно проходить всё от начала до конца, чтобы становиться лучше, быстрее, сильнее. Это и сюжет, который ты как бы по кусочкам собираешь. Эти вещи вроде и не критичны, и сделаны для того, чтобы ты лучше ощущал прогрессию, но вот мне чет как то хз.
В общем, хотел просто посмотреть, а в итоге залип уже на 40 часов и не собираюсь останавливаться (пока).
И я понимал что игра не очень рогалик сама по себе, смотрел обзоры Келина, Тиджоя, которые в целом десятками минут объясняют почему игра - ужасный рогалик, посредственная игра, но неплохой кликер. Даже как визуальная новелла игра сосет конкретно, потому что в каждом слайде текста - смысла в среднем около нуля. Игра будто говорит "смотри, у меня есть текст и для этого действия в тридцатый раз" - и как бы прикольно, да, типа сюжетики эти между персонажами, которые не влияют ни на что, а только лишь добавляют глубины миру. Но глубины геймплею никто не добавил.
Я не знаю, на самом деле, насколько модно на СГ называть игры этой студии посредственнымы, потому что и Кулаков участвовал в дубляже первой игры - Бастион, и Фен ссыца каждый раз от душевности, и я каждый раз не понимаю как в это можно играть. Как концепции - все игры хорошо звучат, их хочется поиграть, но вот когда садишься - чувство будто чего-то не хватает. Геймдизайна, как минимум.
На самом деле я даже не буду ругать, потому что если вам игра нравится/интересна - я вам искренне завидую. Если же нет - скорее всего вы для себя это как-то оправдываете (надеюсь не тем что рогалики говно), но в целом тот же видос Келина объясняет большинство моих претензий к игре. И stun врагов от любого урона, и отсутствие оного под щитом, из-за чего приходится прыгать по карте словно укушенный из-за каждой мелочи. В целом урон Загрея в игре постоянно сильно ниже нормального, из-за чего любой враг - это хомякокликер. При такой живучести - не важно как его атаковать, с большим кд или нет, копьё это или лук - удары стают похожи на касания в куки кликере. Даже от слёз в Айзеке чувствуется вес, импакт, отдача, звук. Тут же мы играем мифическими клинками, которые колупают ноунейм скелета 20 сек.
Вот что хорошо в игре - это сочетание музыки и арта. Я отдельно раньше слушал музыку, и мне не зашло вообще, но в сочетании с рисовкой - какая-то прикольная атмосфера рождается. Я купил игру ещё на старте, потому что и рогалики люблю (хорошие), и оценки были обещающими. В итоге картридж у меня пролежал 2,5 года, и вот только сейчас руки дошли, после видоса Бурдукова.
Первые часы даже рад был что наконец-то залип, всё было интересно, не перегружено, но часов через 15... Пожалуй терпеть это сложно теперь... И дело в том, что тут самая неправильная и сломанная экономика в рогаликах впринципе. И это я не доходил до эндгейма, где цены выкручены в потолок, чтобы людям был смысл гриндить. А ещё дело в том, что боёвка тут ужасная. У тебя 4 кнопки геймпада, две атаки, бросок кристалла и Додж. И всё это прокачивается отдельно, но апгрейды общие. Поэтому почти всего нужно максить одну атаку, броском я вообще не понял зачем пользоваться (если без Зеркального бонуса на +% к урону врагу с кристаллом внутри). Кароч, я лучше перенесу эти свои сопли в секцию с минусами...
Бастион от этой же студии был во всем в меру. "Аид" просто видимо не мое. Да, красиво, та очень интересная, и постоянно обновляющаяся механика и подходы к забегу. Да, шикарная музыка и диалоги. Но этого просто недостаточно как по мне, чтобы удержать надолго. Я наиграл часов 8, и так и не прошел Аида. То ли руки совсем кривые, то ли не везло. А когда Мег стала сменяться сестрами, тут я решил что с меня хватит. Занятная игрулька, но не так как ее боготворят.
Простой роглайт, подходящий для того, чтобы расслабиться вечерком. Отличный арт-дизайн и саундтрек, приятные персонажи и простая (ровно как и боёвка), но интересная история
Hades пробудил во мне любовь к этому странному жанру, где вы вроде повторяете плюс минус одно и тоже, но вам это нравится:) Душнить про рог-лайк и рог-лайт не буду, просто скажу, что это довольно несложная игра (не считая сложность 15+ черепков). Пройдёте вы её победив Аида 10 раз, часов за 20-30, кто как умирать часто будет и доп сюжет читать. Умирал я поначалу 4/5 забегов, потом уже каждый второй ран был успешным вплоть до 10-15 черепков.
Нужно просто немного привыкнуть к пушкам и протестить разные подходящие для себя дары богов. Я чаще всего бегал с Зевсом и Посейдоном, уж больно сильные тут толчки об стены и дары на них, а молнии просто весёлые, в комбинации с мечом или щитом особенно жестко.
Есть также интересная система талантов в зеркале Никты (прокачивается на фул довольно быстро кроме последнего тала, он стоит суммарно больше 10к валюты), она дарует весьма ощутимые бонусы вашему персонажу на протяжении всей игры и не сбрасывается с каждым забегом (как и прокачка пушек и отношений, а также бонусов за них). Прокачка различных Аспектов в рамках одного и того же оружия довольно простенькая, но дающая какую-никакую вариативность. Есть фишка с дарами (Нектар) для практически всех персонажей, вы им дарите божественную жижу, они кайфуют дают вам сердечки, тем самым улучшая отношения и предоставляя бонус на определенном количестве оных.
Всё остальное лучше узнать уже самим, скажу лишь что даже в случае смерти игрок чувствует прогресс благодаря прокачке и огромному числу сюжетных сцен и диалогов. Проработка последних местами просто поражает, такой уровень не в каждой топовой рпг то встретишь, куда там рогаликам) Всё-таки заслуженно Hades получила звание Игра года. Лучшая работа Giant Games и яркий пример для всех остальных, как и с какой любовью надо делать игры!
Обожаю игры от "SuperGiant games" уже много лет. Всё что выходит - сразу покупаю и всячески ребят поддерживаю, поэтому и души не чаю в их проектах. Пару недель назад решил вспомнить про Hades (в связи с выходом второй части, само собой) и решил запустить новое приключение в первый раз с 2021 года. И затянуло ...
Первый раз я пробовал еще в период середины "раннего доступа" - концовки не было, на персонажах были "заглушки", не было аспектов оружия и много чего. Тогда игра ощущалась так, что с возвращаясь обратно с каждым крупным апдейтом я получал отчасти новую игру и эффект новизны был практически постоянным. Было круто.
Спустя три года, я ожидал того, что мне быстро надоест и всё, брошу. Так у меня вышло с некоторыми другими играми в данном жанре: SYNTHETIK и DEAD CELLS. Обе игры крутые, но лично мне не одна из них не могла дать одной персонально важной вещи - чувства прогрессии, развития и того, что играю я не только для того, чтобы восхититься сражениями на механическом уровне, а также для истории, полной переживаний.
Каждый забег, даже самый неудачный - даёт чувство прогресса. Сами неудачи порою воспринимаются так, что ты не жалеешь о них, а принимаешь как данное - не проиграл бы тут, не получил бы таких реплик от любимых персонажей (вообще, крутая концепция, которая поразила меня в своё время в PYRE от той же студии).
В общем, не углубляясь в механики, плюсы и минусы данной игры, просто хочется сделать главный вывод по данной игре и жанру лично для меня и для, возможно, других людей, которые ищут в играх чуть больше, чем просто бессмысленный махач и уничтожение мобов. История, персонажи и эмоции тут так хорошо вплетены в саму суть игры, что нет ощущения бесполезно проведённого времени, когда вы нажимаете на кнопку "выход". Есть чувство, что вы получили что-то важное. В других играх подобного жанра не встречал подобного.
Буду играть во вторую часть)
Игра является рогаликом, что подразумевает наличие механики забегов. Перед каждым забегом, в хабе, игрок выбирает оружие и амулет, добавляющие ему тот или иной бонус (*зависит от амулета). После, отправляется проходит первую партию комнат, где изничтожает врагов, получает различные награды и способности. Последние делают героя смертоноснее для врагов, добавляя различные эффекты к атакам, или усиливая имеющиеся атаки, также они отнимаются у игрока по завершении забега. О наградах выскажемся позже. Комнаты расположены последовательно, и перед входом в каждую комнату можно увидеть, какую награду получишь за её успешное прохождение. В большинстве комнат присутствует несколько вариантов для дальнейшего продолжения забега. В зависимости от выбранного варианта игрок получит ту, или иную награду. В некоторых случаях, от выбора зависит противник, с которым придётся столкнуться. После успешного прохождения череды комнат придётся сразиться с боссом, победив которого, нам также выдадут награду и отправят в следующую последовательность комнат. Отличающуюся оформлением, ловушками и противниками. Данный процесс повторяется до финального босса, почти.
Дошёл ли игрок до финального босса и прошёл его, или же нет, или его герой помер в очередной схватке с врагами, действие игры перенесётся назад в хаб. Где и можно тратить заработанные в забеге награды. Тратить их есть на что. Можно облагораживать внешний вид хаба, открывать некоторые его части, можно добавить возможность появления врат Хаоса и Эреба на локациях, где тоже можно получить способности для забега. Можно открыть различные композиции, улучшить отношения с персонажами, что даст возможность продвинуться по сюжету и откроет немного записей в местном кодексе. Также можно прокачать различные особенности, делающие главного героя сильнее. И эти особенности действуют всегда, они не обнуляются после забега. Помимо всего вышеперечисленного, в хабе можно поговорить с различными персонажами.
Переделав все дела (*или же нет, это зависит от желания игрока), можно опять выбирать оружие с амулетом и отправляться на новый забег.
Достоинства:
Первое, что бросается в глаза – визуальная составляющая. Стиль Supergiant Games всегда выделял игры этой студии, но на этот раз его дополнили визуальные образы древнегреческих божеств и всех тех, кто с ними связан. Такое отображение «высоких древнегреческих персон» смотрится свежо, в контексте видеоигр.
Второй примечательный момент, который уже бросается в уши, это музыка. Наконец-то различные попытки в «высоко художественность» уступили место гитарным рифам и «качёвым» барабанам. Музыка не просто создаёт фон в боях, но под неё хочется сражаться. Отдельно хочется отметить God of the Dead – где чувствуется и эпичность факта схватки, брутальность противника и ярости. Иной композиции для схватки с Аидом трудно представить.
Ещё один положительный момент заключается в нарративной составляющей. В игре присутствует много персонажей, и для каждого разработчики написали кучу реплик, которые затем озвучили. Часть реплик являются сюжетными, но значительная их часть относится к моменту получения главным героем способностей в забеге. Пройдёт немало времени до того момента, как божества, выдающие Главному герою способности, начнут повторяться. Объём проделанной работы впечатляет, для инди-студии.
К сожалению, у игры есть одна ахиллесова пята – геймплей.
Недостатки:
Все его проблемы вытекают из реализации местной боевой системы. Каждый удар главного героя по противнику, оглушает последнего, при этом ограничений на количество ударов у игрока нет. Можно постоянно нажимать кнопку атаки и затыкивать врага до самой его смерти, а после – перейти к следующему. При этом один удар может спокойно зацепить несколько противников, оглушая и их. Единственные, кто не подвержен эффекту оглушения – боссы, там приходится немного побегать.
Игра разделена на четыре биома и в первых двух противники практически ничего не могут сделать главному герою. Единственное, как они могут победить главного героя – завалить того числом. И то только при условии, что игрок будет обращать внимание только на одного врага – атакуемого, и не будет сходить с места.
В третьем биоме ситуация становится немного интереснее. Появляются враги, берущие главного героя на прицел, что заставляет не стоять на одном месте. Враги со щитами блокируют удары «в лоб», что заставляет их обходить. Появляются взрывающиеся враги и враги с копьями, атакующие со средней дистанции, а не только вблизи. На первый взгляд – ситуация стала лучше, приходится активно маневрировать по полю боя, дабы не подставиться под удар.
Однако на практике, маневрирование превращается в полу-бессистемное нажатие кнопки уклонения. Ибо у большинства новых врагов атаки невозможно прочитать, не успеваешь на них среагировать и вовремя уклониться. Как результат, всё взаимодействиями с противниками сводится к комбинации: «удар-удар-уклонение».
В случае с взрывающимися врагами комбинация меняется на «уклонение-уклонение-уклонение - удар». Ибо только так можно нарастить достаточную дистанцию между героем и противником, дабы после разворота не оказаться к тому вплотную. Ибо в боях передвижение персонажа меняется.
При отпускании кнопки движения персонаж делает ещё пару шагов в сторону нажатой кнопки, и только потом останавливается. В случае, если взята способность увеличивающая скорость бега, к паре шагов применяется модификатор «Х2». Из-за чего контролировать и предсказывать поведение персонажа становится тяжело. Учитывая то, что на большей части локаций присутствуют ловушки, из-за данной реализации перемещения, вполне можно в ловушку и угодить.
При всём при этом, чем дальше проходишь биом, тем больше противников становится на локациях. В результате банально летаешь по арене, как электровеник, и иногда атакуешь выцепленного из толпы врага.
При этом, каких-либо комбинаций атак у противников нет, подгадывать окна атаки не надо. В любой момент, любую атаку можно прервать обычным ударом. У главного героя тоже нет комбинаций атак. Присутствует обычная атака, альтернативная атака, бросок кристалла и атака после уклонения. Виды атак различаются в зависимости от оружия, как и улучшения оружий, подбираемые в ходе забегов. Однако на противников всё действует плюс-минус одинаково, за исключением копья.
Копьё позволяет атаковать противника на небольшой дистанции, что не позволяет подойти к главному герою взрывающимся противникам, ибо атаки их оглушит. Что очень сильно повышает выживаемость главного героя в столкновениях.
И тут мы подошли к ещё одной проблеме – быстрое исчезновение вызова для игрока.
В игре присутствует куча способностей, делающего главного героя машиной смерти с поясом неприкосновенности вблизи. В результате чего противники даже подойти к герою не могут и весь геймплей сводится к выбору направления для атаки и нажатию кнопки самой атаки. Игра очень легко ломается, и значительная часть её прохождения не вызывает трудностей.
Как в таком случае бросить игроку вызов? Разработчики решили сделать врагов с нечитаемыми атаками, врагов с атаками по обширной площади и отравляющих врагов, а также с наличием брони, которая не позволяет противников оглушать.
Вот только путь уничтожения противников не меняется. Тебе как без брони приходилось остервенело жать на кнопку атаки, так и с бронёй, только делать это приходится дольше и с постоянными отходами от врага. Большей части игры вполне подошёл бы лозунг: «press X to win». Только боссы из третьего и четвёртого биомов заставляют осмысленно двигаться по арене и взаимодействовать с противником.
Однако пролететь игру адской машиной смерти не получится, ибо чем дальше забегаешь, тем толще становятся противники. Тем дольше их приходится молотить и тем больше у игрока шансов подставиться под удар. Дабы нивелировать постоянные подставы, в игре и присутствуют различные особенности. Можно увеличить урон, здоровье, увеличить шанс выпадения редкой способности в забеге. Одна особенность позволяет воскреснуть после обнуления счётчика здоровья. С этой особенностью гарантия дойти до финального босса почти стопроцентная.
После первой победы над финальным боссом, игра представляет механику пактов. Она позволяет увеличить сложность прохождения забегов с помощью различных условий. Взамен, игрок может дальше получать самые ценные награды за убийства боссов – алмазы и кровь демона (*их можно получить только один раз, при последующих победах данные награды не выдаются, придётся повысить сложность).
Присутствует куча условий, но на практике всё сводится к увеличению жирности врагов. А как следствие – увеличению времени их «закликивания». Механика оглушения врага при ударе никуда не девается. При принятии всё больших условий, игра всё больше начинает походить на издевательство, ибо некоторых противников приходится очень долго долбить.
Игра очень быстро перестаёт давать игроку вызов, ибо в ней есть куча элементов, которые её ломают. Главный из которых – реализация боевой системы, превращающая все столкновения с противниками в банальное «закликивание».
Что особенно удручает, так это невероятная роль элемента случайности в забеге. Ибо именно от этого элемента зависит, насколько успешно забег пройдёт. Повезло подобрать хорошую способность от греческого божества - отлично. Нет - забег можно со спокойной совестью сливать. Сам игрок имеет минимальное влияние на постройку своего билда в процессе забега. Можно до посинения увеличивать урон от основной атаки, но дар с автозаполнением полоски "божественной силы", вкупе с неуязвимостью героя во время действия действия этой самой силы, делает прохождение игры намного легче.
Итог:
Hades является выдающейся работой нарративщиков, художников и музыкантов. И этими аспектами игра и привлекает. Тут куча различных ресурсов, которые можно потратить на кучу декоративных и элементов механики. В общем, для фанатов гринда, ради гринда и красивых картинок, Hades – самое то. Но вот фанатам интересного геймплея – взаимодействия с противниками, боёвки, игра ничего предложить не может.
Худшая игра Supergiant Games
Попробовал под новый год. В итоге весь январь бухал вино с Дионисом. Рекомендую.
афигеть как много диалогов - игра даёт чувство вечного прогресса, но честно когда я убил ???отца??? то я почувствовал, что это всё - нет, там всё продолжается, но я так надеялся, что я больше не попаду в ад, что меня потом огорчило...
но игру можно играть достаточно долго, если вам нравятся рогалики - а они по сути как рпг, тока броня, хп, урон слетают при смерти, но вы вкачиваетесь