Лучшие игры за последние 30 дней
Главная / Игры / Отзывы

Отзывы об играх

0
Project D Online

В принципе неплохой был проект, разработанный в основном одним человеком.
Инди ММОРПГ с простеньким геймплеем напоминающим игры 2000х годов.

Проект и сервер официально закрыты, но помню что проект был открыт для комьюнити и так же само комьюнити (южнокорейское кажется) поднимали иногда серваки.

Уникальный инди проект.Увы закрыт.
6 января

+1
.kkrieger

Шедевр который к сожалению ни куда не развился.

Уникальный артифакт начала 2000х годов
6 января

0
Инстинкт

В целом неплохая игра, конечно присутствует несуразность событий, но это же фантастика.

Технически особых проблем не наблюдалось, в геймплее присутствует разнообразие, игра не успевает надоесть однообразием врагов, оружия или чего то еще.

АтмосфераНеплохой сюжетМестами озвучка и музыкальное сопровождение разной громкости.
6 января

0
How Fish Is Made

Небольшая притча с интересными метафорическими диалогами о том куда, "вверх или вниз"... или вовсе не об этом... Но это и не важно.Игра бесплатная, у игры есть интересная концепция, есть моменты, вызывающие улыбку, есть моменты для размышлений, и она короткая. Так что не вижу причин ставить палец вниз... Или вверх???

ВверхВниз
6 января

+5
Firewatch

Пока, мои самые атмосферные 6 часов в Новом году

6 января

+1
Katana Zero
Передоз реальности

Я опустошен и ошарашен. Эта игра заставила меня ненавидеть её всей душой особенно под конец игры, когда я уставший в пол первого ночи сидел и сражался с ублюдскими сенсорами вместо врагов. Я не понимал, для чего это усложнённость в игре? Но когда я увидел титры, то всё встало на свои места..

Сюжет: 5/5

Лихо закрученная история про наёмного убийцу-самурая с ПСТР, который под действием наркоты "Хронос" может замедлять время и предвидеть будущее, причём всё происходящее может оказаться либо сном, либо военными экспериментами - тут хрен разберёшь, но это и делает сюжет дико интригующим. Шизоитеорий можно построить миллиард.

Геймплей: 4/5

Перед нами 2D-слэшер в духе  Hotline Miami, где любая ошибка приводит к мгновенной смерти, но благодаря способности перематывать время назад, раз за разом оттачивается идеальное прохождение уровней, круша врагов катаной. Я агуша-геймер, поэтому мне некоторые участки показались излишне сложными и можно было бы чуть попроще, но…Какой то прикол в этом всё же есть.

Звук/Музыка: 5/5

Саундтрек просто огонь - синтвейв и электроника идеально передают атмосферу неонового киберпанка, а звуки убийств, взрывов и добивании отрабатываю на все 100%. Под конец игры, скорее всего часть треков точно улетят в твой плейлист.

Вот ссылочка на все треки - https://www.youtube.com/playlist?list=PLZUD8BXC8V55DoSZZHUn22miwxCpN1RR3

Не благодари 😘

Графика: 5/5

Выполнена на высшем уровне - анимации плавные, эффекты неона и крови выглядят стильно, а общая эстетика киберпанка с неоновыми вывесками и дождливыми улицами создаёт идеальную атмосферу мрачного будущего.

Итог: 5/5

Katana Zero - это охренительный киберпанк-экшен, который берёт лучшее от  Hotline Miami (надо бы перепройти) и добавляет туда механику замедления времени, крутой сюжет с кучей неожиданных поворотов и стильную пиксельную графику. За 6-8 часов игра успевает рассказать интригующую историю, от которой реально сложно оторваться, а каждый забег с катаной наперевес под крышесносный синтвейв заставляет чувствовать себя настоящим киберпанк-самураем. Несмотря на высокую сложность, она никогда не кажется несправедливой (скорее ты понимаешь что ТЫ недостаточно хорош), а постоянные смерти и перезапуски только добавляют азарта. Единственный минус - она слишком быстро заканчивается, оставляя кучу вопросов и желание продолжения. Однозначно must-play для любителей инди-игр, слэшеров и запутанных историй.

Убойный синтвейв-саундтрекЗакрученный сюжет с интригойСтильная пиксельная графикаСлишком короткая
6 января

+1
ABZÛ
Тоже считаете, что подводная тематика скучна? Игра развеет этот стереотип.

Тут нет глубокой (ха-ха) геймплейной механики. Мы просто плывём, активируем объекты, плывём дальше и так до конца игры. Она довольно скоротечная (ха-ха), проходится где-то за полтора часа. Само плавание может показаться неудобным, но оно сравнимо со стандартным управлением самолётов в играх. Можно делать рывок, можно делать кульбит и совмещать его с рывком. Сам процесс плавания размеренный и приятный. Даже можете делать развороты в другие стороны, выбирая направление и нажимая на рывок. Всё это хорошо анимированно. Ещё можно зацепиться за большого обитателя подводного мира по типу кракена или кита, чтобы поплавать вместе с ним, а также сделать бочку! Загадок тут, можно сказать, нет. Всё вполне очевидно и прямолинейно. Если дверь закрыта, то найти переключатели не составит труда. На локациях раскиданы точки для активации появления дополнительных обитателей океана. Также можно искать спрятанные ракушки, они тут как секреты. Дополнительно иногда можно встретить статуи для медитации. С них можно наблюдать за тем, как плавает та или иная рыбка в рамках локации, на которой мы находимся. Обычное плавание разбавляется быстрым потоком, где мы плывём достаточно быстро. В конце игры мы станем своего рода золотым Соником и помчимся к финалу.

Нужно ли говорить о том, как это запредельно красиво? Вокруг нас невероятное количество живности, пейзажи такие, что я сделал 197 скриншотов. Ещё мы можем подняться наверх, чтобы посмотреть, что же там. А на поверхности ничего, поэтому ныряем обратно, чтобы наслаждаться красотой этого таинственного и притягательного подводного мира. Графика проста в своей реализации, но безумно красивая. Кому нужен реализм, когда можно нарисовать такое великолепие?

Музыка тоже прекрасна. Думаю, что лучше нельзя было придумать. Такая умиротворённая и наоборот активная в нужных местах. Я не мастер описывать музыку, просто послушайте и поймёте, что она хороша.

Сюжет тут есть, просто вам никто даже слова не скажет. Да и нужно ли? Просто смотрите и наслаждайтесь.

Так совпало, что недавно я во второй раз сходил в океанариум (Москвариум). Там очень много аквариумов, а ещё больше подводных обитателей. Всякие причудливые рыбы, акулы, черепахи и так далее. Мне понравилась рыба, у которой на лице будто принт черепа. А ещё есть рыбы, которые выглядывают из-под песка, также могут спрятаться в эту норку. Они похожи на червей и колышутся, будто на ветру. Вот эти рыбки есть в игре, если нашуметь, то они мигом уйдут в норку. И мне так понравился второй поход в океанариум. Особенно было здорово наблюдать за скатами. Они умиротворительные. По сути, игра тоже об этом. Про созерцание. Океан ничего от вас не требует, просто плывите и погружайтесь (ха-ха) в свои мысли. Они могут быть разные - радостные, грустные. В любом случае, вас будет окружать спокойствие. Ну, иногда хищники вокруг вас в игре будут кушать мелких рыбок, но это естественный порядок вещей.

Удивительно, что я не слышал про эту игру. Думал, что прошёл уже все такие спокойные и непродолжительные творения. Игру подарил мне на новый год друг, который сначала сомневался, ведь я говорил о своей нелюбви к подводной тематике. Думаю, что это было связано со слабой реализацией этого аспекта в других играх. Вот такие игры с такими красивыми подводными мирами мне нравятся. Значит, я люблю подводную тематику. Советую каждому попробовать эту игру, это бриллиант.

И не забывайте беречь природу! Конечно, мы мало что можем сделать, ведь активно загрязняют моря и океаны государства и корпорации. Однако, просто не мусорите и этого будет достаточно, чтобы считать себя нормальным человеком, который уважает природу.  

безумно красивоумиротворяющепозволяет остаться наедине с мыслямикрасивая музыканепродолжительнаясюжет без словинди-бриллиант
6 января

+2
S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl

Вы бы знали как же кайфую от кривых восточно европейских игр. В этом плане для меня Kingdom Come все еще в не конкуренции с кучей иммерсивных механик. И все же с нетерпением жду как GSC будут дальше развивать игровую формулу:

Игровая формула открытого, где геймдизайнер не заваливает тебя дофаминовыми крючками каждые 10 метров, особенно вспоминается ассасин, где есть перк, отключающий урон от падения, все ради того, чтобы чистить вопросики было максимально удобно. Но так на уровне эмоций для меня игра сливается в однообразную кашу, где даже нечего вспомнить. 

В Сталкере же не так, геймдизайнер спокойно ставит игрока в неудобные положения, где, идя с перегрузом из ценного хабара, резко начинается выброс, и тебе резко приходится искать укрытие, выпивая энергетики один за одним, а потом 3-4 минуты реального времени просто стоять, наслаждаясь эмбиантом.

Кто-то скажет устаревший кривой геймдизайн, а я скажу атмосфера.

КвестыНелинейностьХабарчикиЗаброшкиMetro Exodus в сравнении на много более вылизаный, чувствуется, что над ним более опытная команда работала Особенно все то, что касается стелса, прятки в тенях тупо не работаютЯ аж взвыл насколько плохо сбалансирован финальный уровень
6 января

+2
Severed Steel
Пройдено на одном дыхание

Самое то, чтобы расслабить мозги. Бегаешь, прыгаешь, ныряешь, подкатываешься и стреляешь. Игра побуждает к активному геймплею, ибо от убийств врагов восстанавливается как здоровье, так и сло-мо. Имеет идеальную продолжительность, позволяющую пройти её на одном дыхание.
И музыка отдельный кайф 

Бодрый геймплейМузыка
6 января

+3
Fairy Tail 2

С огромным удовольствием прошел Fairy Tail 2 на PC. Не могу сказать, что я фанат франшизы, но как ни странно, идейный фундамент самой манги\аниме здесь имеет чуть меньшее значение, чем сам игровой процесс, разработанный студией GUST. Этот процесс настолько, на мой вкус, добротно собран, что смог меня увлечь достаточно для того, чтобы я взял и зачистил всю сравнительно небольшую (по сравнению с дрочильнями в открытом мире) карту местности от всех предметов, врагов и боссов, а также открыл подавляющую часть всех имеющихся территорий — где-то 98%. Но самое главное, по прохождению мне очевидно, что разработчики изо всех сил старались сделать действительно хорошую игру по франшизе в условиях ограниченных бюджета и времени. А куча DLC с костюмами и лошадиные цены за Ultimate-издания — это уже на совести издателя, KOEI TECMO.

Вторая часть полностью сконцентрирована событиями на финальной арке основных манги и сериала — сражению с Зерефом и его империей (9 сезон, аккурат перед "столетним квестом"). Сей парень страдает от бессмертия вперемежку с проклятием противоречия, и единственный способ умереть для него — это завладеть таинством гильдии "Хвост Феи". Для достижения своей цели он давным-давно основал королевство, собрал армию и нанял 12 генералов из могущественных колдунов-волшебников. Со всем этим войском он и попер на войну с родным государством главгероев. Наша задача — защитить родину, гильдию и справиться с рядом проблем, 400 лет нависавших над этими землями. Ну и заодно доведется узнать массу всего необычного, что касается членов гильдии "Хвост Феи", поскольку многие из них скрывают ряд тайн, о которых даже сами не догадываются.

Если первая часть строилась фундаментом на пошаговой боевой системе с QTE и сеткой врагов 3х5, а также спеллами в виде паттернов, бьющих по площади разными фигурами, то сиквел полностью переработан в сторону Atelier Ryza и Blue Reflection: Second Light. Для тех кто не играл в них, поясню: это вариация ATB (Action Time Battle), представляющая собой некое подобие смешения идей пошаговых боев и сражений в реальном времени, где бойцы совершают свои ходы одновременно, и каждый ход отделен от последующего подобием кулдауна, исходя из его типа. Грубо говоря: не успел прожать атаку в свой ход? Сам виноват. Разница с Райзой и Печальным отражением заключается в том, что в Fairy Tail 2 нужно не просто бить умениями, а сначала набирать очки сериями простых ударов. И уже на дополнительные кнопки — тратить их на предварительно назначенные умения. Причем умения стоят по-разному, исходя из их последовательного применения, а доступный пул этих самых очков растет как по ходу игры, так и в каждом бою, набираясь с 4\6 — исходя из того, как начался бой (с преимущества или атаки в спину). Для понимания: дорогие удары стоят 10-12 и более очков.

В процессе стычки можно переключаться между тремя членами отряда, и более того: свободно менять каждого из них прямо во время сражения из имеющегося пула героев. К этому всему прикручена система пробуждения, позволяющая бить\копить ресурсы быстрее и мощнее; система поддержки дополнительными атаками и баффами\дебаффами из другого пула героев, а также QTE-подобные подмеханики линк-атак и унисонных атак.

Последние активируются в момент, когда атаки, нацеленные на пробивание брони, сшибают либо одну полоску брони, либо все до конца — в первом случае идет малая доп.атака героем на выбор, а во втором случае — разрушительная "унисонная атака", дополнительно оформленная анимациями и сценками, исходя из выбранного и дополнительного персонажа.

Таким образом формируется определенного рода тактическая глубина: заранее назначаешь умения исходя из того, как тебе удобнее сражаться с противником и того, какие умения есть у персонажа, формируя некое подобие стиля. Например, у Эрзы есть очень удобные топовые световые атаки по сносу брони и пробиванию жизни — но строго по одной цели. Нацу в этом плане универсальнее: им можно быстро чистить мелочь между боссами, поскольку его огненные атаки по броне, по большей части — АОЕ, включая урон по всем целям перед ним. Джувия тоже умеет недурно бить по броне, но в одну точку, однако ее сильная сторона — гибридность в виде поддержки хилом (включая массовый) и наносимого урона, хорошо гармонирующего с атаками Грея, если тот есть в партии. Грей — ледяной антипод Нацу. Гажил же — автобаффер с прицелом на тяжелые атаки металлом. А вот ветряная убийца драконов Вэнди бьет очень слабо и обладает малым количеством атакующих умений (в пику первой части игры), но здорово работает как безудержная машина по производству баффов и хила. И так далее — у каждого персонажа есть свой набор фич. Правда, активных и доступных бойцов заметно меньше, чем в первой игре.

Визуально сражения выглядят красиво, но несколько репетативно. Игра в процессе, что характерно, не брезгует приостанавливать бой на время выбора доп.персонажей, как и не брезгует заваливать экран зрелищными непропускаемыми анимациями — за исключением унисонных и вызова поддержки. В процессе игры, надо заметить, у меня случались моменты, когда хотелось иметь возможность ускорить некоторые действия, поскольку авторы местами чутка переборщили с длительностью проигрываемых сценок. Оно, безусловно, красиво и зрелищно, но к финалу уже слегка поднадоедает.

Сами сражения не представляют собой серьезного челленджа на низкой и средней сложности вплоть до самого финала. Но какого-то черта они достаточно залипательны, чтобы я пробежался по всей карте и сбрил всех мировых боссов, а также прошел весь сюжет до конца размером в 11 глав, включая четыре бонусные главы. На все ушло где-то 25-30 часов. И, к слову о залипательности: между боями игра предлагает исследовать подобие среднего, по общим меркам, открытого мира (собранного по системе "коридоров-кишок и оазисов-клякс"). Само путешствие по миру крайне похоже на Atelier Ryza (без дополнительных прибамбасов из 2-3 частей) и Blue Reflection: Second Light, и оттого ощущается крайне приятно. Бег, подъем предметов и зачистка врагов приятные и с правильными таймингами на все. По сравнению с первой частью, где приходилось подолгу бегать и терпеть 3-секундные анимации на подъем предметов — это небо и земля. Уровни нарисованы симпатично по ним интересно рассекать в поисках ценных предметов и противников — серьезный апгрейд над первой частью.

Да и вообще вся игра — это мощный апгрейд первой: более богатое окружение, доработанные модели и анимации (коих стало сильно больше из-за экшен-ориентированной боевой системы), переработанные подсистемы звука и рендеринга. Даже меню настроек в PC-версии пестрит опциями, позволяющими более-менее подстроить игру под железо. Но увы, движок GUST довольно тяжеловесен и слабовато оптимизирован, из-за чего мои i5-9600k и GeForce RTX 2070 Super упираются в настройки не выше, чем 1440p+высокие настройки со средними (!) текстурами. Игра кошмарно транжирит видеопамять и если хоть чуть-чуть перегнуть с настройками — ловишь тонну затыков (статтеров) и просадок фреймрейта. Причем, что характерно, игра зачем-то поддерживает ТОЛЬКО Intel XeSS, но нет поддержки FSR и DLSS. Зато хоть можно выбрать TAA + динамическое разрешение. В такой упряжке, например, игра отлично работает на Steam Deck. Выставляешь 720p+динамическое разрешение+TAA+средние настройки+густая трава — и вот тебе 50-60 фпс с приятной глазу картинкой.

Если с технической стороной не шибко заладилось, то с музыкальной полный порядок, за исключением реюза треков из первой игры. Композиторы все те же, музыка ничем не хуже оригинала. Тяжелые партии по-прежнему отлично работают на создание динамики сражения и поддержание задора, а спокойные исследовательские мотивы даже немного улетают в сторону Atelier и им подобных игр.

Fairy Tail 2 удивительным образом пролетелась запоем, еще большим, чем первая. Собственно, вот она, магия модерновых JRPG от GUST: вроде бы репетативный игровой процесс умудряется доставлять и дарить приятные эмоции, даже в условиях дефицита средств на производство. Разработчикам бы побольше денег на все это — и получилась бы игра-адаптация класса "конфетка". Но, увы, имеем то, что имеем.

Я прекрасно осознаю, что игру не шибко хвалят в стиме и на метакритике. Да и в рунете я вижу, что ей ставят средние оценки. И тут на мое суждение влияют два фактора: объем полученных положительных впечатлений и тот факт, что люди в Сети будто бы забыли за последнее время, что такое по-настоящему средние, хреновые и средней паршивости игры.

От всей души выставляю ей свои 8 из 10. Первая пройденная игра в этом году получилась длинной, но увлекательной.

P.S.: Саундтрек ко второй части не релизили, так что придется подождать.

6 января

0
Battle Teams 2
Полное говнище, не рекомендую

Попытка смеси кс, варфейса, кф, но безуспешная. Цель проекта - побольше выманить денег с доната

Половина карт маппула взята из кс и реструктурироваеа в худшую сторону баланса. Донат косметический, и его овермного, на этом спасибо. Но это касается только пвп, пве донат решаетРегистрация попаданий, мое почтение. Может не регистрировать, когда прицел четко на противнике(особенно со снайперки), зато тебя сбривают за стеной. Полная рассинхронизацияЧитеры сплошь и рядом, никакой реакции со стороны модеров и админов на репортыЕсли тип в твоей команде афк(неважно, это обычный паб иои рейтинг), ты не сможешь ни кикнуть его, ни дать репорт за афк, такой строчки в репорте попросту нет. Полное отсутствие экономики. У каждого игрока есть 2 основных оружия(например штурмовая и снайперка), что априори вносит дисбаланс в игру, невозможно игратьНаплевательское отношение на проект со стороны разработчиков. Последнее обновление на 31 Гб не принесло ничего, кроме разочарования. Завезли пару обосраных режимчиков, в которые никто не играет, овермного донатных скинов, но ни оптимизации, ни античита. 31гб, Карл? Просто похлопаю.
6 января

+6
S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl
Д.Е.Г.Р.А.Д.А.Ц.И.Я.

Пятнадцать лет прошло с выхода последней части S.T.A.L.K.E.R, более 10-ти лет прошло с отмены разработки второй части в начале 10-х, и вот прошло более 6.5 лет со второго и финального анонса. И что же мы, фанаты, получили за столь огромное ожидание?! Как долго мы ждали продолжения историй, любимых героев предыдущих частей?! И... Учитывая структуру отзыва, состоящего из плюсов и минусов, пожалуй отзыв будет раскидан по пунктам

Добавили новые интересные аномалии, которым можно противодействовать: флешка, мимо которой надо резко зигзагами перемещаться, электрический шар, для которого требуется снимать артефакты, облако газа, под которым надо вовпремя проползать, осколки, сквозь которые надо медленно двигаться (правда жалко нет жгучего пуха).Отличная постановка катсцен, да частично рушит атмосферу, но очень уж они хороши.Крайне высокодитализированные текстуры.Много интересных фансервисных элементов, которые мне понравились (растяжка в тайник стрелка). Но это чисто субъективное.Так и не завезли нормальный стелс, враги видят сквозь стены/кусты, ночью, за киллометр, в то же время даже в сюжете есть элементы стелса. В третьем фаркрае стелс в разы лучше. Ноль интерактивности - можешь только ломать ящики и деревяшки, нормальной физики, взаимодействия с миром нет, всё прибито гвоздями, какой-либо физики, разрушаемости нет вообще. В первом сталкере (ТЧ) можно было хотя бы игроком створки дверей толкать, тут же сквозь них проходим.ИИ просто нет - люди могут просто выйти из-за укрытия и встать в поле и стоять, могут уйти куда-то вбок и там стоять, присаживаться как в прошлых частях никто не может. Чтобы пофиксить это, разрабы дали неписям видеть сквозь стены, и имбалансный аим, ну плюс гранаты, которые прямиком из Чистого неба - летят тебе под ноги, правда в Чистом Небе хоть индикатор гранат был, видать утерянные технологии.Монстры - губки для впитыванияю, у всех паттерн одинаковый - хит анд ран. Раньше хоть монстров лутать можно было, опять же потерянные технолгии древних. Да и всего один уникальный монстр, которого в модах не было. Опять же потеряли псевдо-собаку.Экономика в игре сломана - единственное место куда ты тратишь деньги, это ремонт и улучшения, медик бесполезен.A-Life в игре отсутствует. Зато в патче 1.1 сделали спавн дальше, прям как в модах. Теперь Боты просто телепортируются тебе за спину. В мире за углом зрения игрока ничего не происходит, мир мёртвый. Уровень жизни ботов, даже не близко к Сталкер: Тени Чернобыля. Спавнер в Far cry 5 был намного лучше реализован.Освещение в игре просто мусор - динамические тени, остались в 2004. Про люмен в каждом ролике сказали, в Тенях Чернобыля, что статическое, что динамическое освещение лучше в разы.Ужасные низкополигональные отражения, в HL2 намного лучше. В игре нет воды, только разливы нефти, так как вместо воды какая-то чёрная жижа.Тени хуже чем в первом сталкере, постоянные лоды, как для травы, так и для деревьев.Звукового дизайна просто нет - кидаешь болт в лужу, он звучит как-будто от асфальта отскакивает, звук в открытых и закрытых пространствах, то ничем не отличается, то отличается, иногда не слышно, что происходит за стенкой, иногда слышно что происходит этажей 5 выше.Иногда звук проигрывается с задержкой. Приколы с рацией, когда чел говорит то рядом, то по рации.Дизайна локаций нет - везде одинаковые кусты, грибы, деревья, по пространству невозможно понять, что это за локация. На карте можно только выделить Припять, Горелый лес, Рыжий лес, из этого следует вопрос - зачем было создавать кучу одинаковых пространств?!Все сталкеры серо-коричневое месиво и ни разу не понятно враг перед тобой или друг. Фракций нет - можешь валить бойцов одной группировки, а потом без проблем придти к ним на базу. И такие приколы встречаются даже по сюжету.Мир просто пустой. Огромные пространства без А-лайфа, интересных квестов, но с медленным передвижением, с постоянным перевесом, со слабой стаминой. Да это решается артефактами, но пока ты их соберёшь... Да и могли нормальную систему быстрых перемещений реализовать, а не между парой баз. Получишь квест, по которому 2.6 км только по прямой бежать надо, и бежишь 10 реальных минут, да только с такой скоростью, что болванчики спавниться не успевают. Комплексных второстепенных квестов практически нет - можно выделить только 2 квеста: защита Залесья, Двупалов и аспирант. Уроки Deus Ex не усвоены.Разрекламированные тайники - это какой-то позор. Практически все тайники - пару патронов, пару аптечек, бутылка водки и ещё какой-то расходник, особого смысла их добывать нет, интересные тайники в основном в Припяти, в конце игры, когда и так у тебя экипировка норм. Ну и добыча этих тайников - макимум распрыжка, забудьте тайники из HL2, где надо было решить интересные и простенькие задачи на физику, здесь её нет.Ганплей - средний. 0 импакта при попадании по врагам, просто убогие красные облачка, мир не интерактивен, по барабану, куда ты попадаешь (иногда реагируют, но это если в голову попадёшь), 90% времени в перестрелках - ты бинтуешься и используешь аптечки. Пушки ломаются мгновенно, враги не промахиваются уже с полностью уничтоженных стволов, когда ты просто с этого же ствола попасть не можешь.Сюжет - дно. С самого начала уничтожается основа сталкерства - артефакты разрежаются вне Зоны (да, это не спойлер, это уже в самой первой катсцене говорится), такого нигде не было, кроме того, это противоречит "Пикнику на обочине", да и экономически не целесообразно эти артефакты добывать. Также история теперь у нас глобальная - решается судьба Зоны, всего МИРА! Старые персонажи уничтожены - Шрам, это жокер в квадрате, Дегтярёв - бандит, который перекрывает вход в Припять, Стрелок - поехавший, а Доктор...История растянута, мотивация главного героя понятна, только первую треть, а концовки.. нда...Атмосфера покинула нас, и не слышит - ещё при выходе солнечного Чистого Неба, все ныли, что в сталкер надо ещё поля цветов добавить - велком, второй сталкер полностью усеян грибочками и цветочками. Футуристический НИИЧАЗ прям в Зоне, мэрисьюшная Варта, "говори с головным", поломанная прогрессия монстров, мгновенная смена дня и ночи, посиделок у костра практически нет. Сюжет...жокер на жокере..Что тут сказать... полное разочарование, данное подделие по элементам проигрывает играм, которые вышли более 5 лет назад, ничего не доведено до нормального состояния,более того игра не чувствуется целостным произведением, нет синергии между элементами. Крайне разочаровывающий опыт. Особенно для игры, которую так долго ждал.
6 января

+2
Rock 'N' Roll Defense

Игра выглядит максимально дешево, но это не отнимает того факта что она сделана весело и задорно, и особенно музыкальное сопровождение должно порадовать любого игрока!

АтмосфераМузыка
6 января

+2
Wuthering Waves
Обновление 2.0 наконец вдохнуло жизни и красоты в игру

Ушла эта разъедающая минорная тоска, из-за которой хотелось повеситься через каждый полчаса игры и больше в неё не возвращаться, чтобы не давила.

Неождинным плюсом стало ещё то, что в игре теперь вообще можно изменить музыкальную тему, найдя специальные айтемы и обратясь к NPC в виде антропоморфоного микрофонаЕванутой крипотцы стало значительно больше
5 января

0
3SwitcheD

В игре присутствует довольно много разнообразных режимов.

Но к сожалению онлайн составляющая с досками лидеров мертва. Придется играть самим с собой)

5 января

+1
Lost Sphear
Надежда пропадает последней

По воле случая Lost Sphear стала моей первой полноценной JRPG. В начале игрой я вдохновился: меня заинтриговала завязка, очаровали музыка, внимание к деталям и персонажи. Для меня игра казалась идеальным входом в жанр, в том числе потому, что здесь нет системы случайных боев и многие необязательные битвы можно буквально обойти стороной. Однако очень быстро вспыли основные проблемы игры: обилие бессмысленных ходьбы и диалогов. Постоянные «Сделаем это!», «Ребята, хватит болтать, пошли вперед!» по пути к очередному горе-боссу, который будет душить лечением, замедлением или вообще с первой же атаки инстакилльнет половину отряда меня чуть не заставили бросить все это дело. Но сюжет интриговал, а мир, хотя и довольно кукольный, все-таки грел душу.
И, знаете, не зря я дошел до конца. К миру правда привязался. И к персонажам, которые прописаны иногда очень пунктирно, у которых в лексиконе дай бог два слова отличается друг от друга. Мне хотелось увидеть финал истории, действительно хотелось спасти мир немного наивных, но никогда не сдающихся людей. На титрах у меня даже немного защемило в груди. И, несмотря на то, что я почти точно не буду Lost Sphear перепроходить, не буду пытаться пройти все дополнительные режимы, историю буду хранить в сердце еще долго. Потому что почувствовал любовь, с которой Team Factory делали свою предпоследнюю игру. 

Яркий мирУвлекательная боевая система, которая позволяет как пройтись по боям катком, не вдаваясь в нюансы, так и выстраивать сложны комбинации Персонажи и их личные историиНевероятно трогательная и греющая душу музыкаМестами интересные боссыНесколько очень красивых локацийТрогательная историяОтсутствие некоторых элементарных настроек и функций (например, с геймпада из игры выйти нельзя: нужно жать Esc на клавиатуре)Совершенная лишняя беготня по «промежуточным» локациям, которая просто тянет времяМестами душные битвы с боссами Много долгих анимаций (это, например, отбивает желание рыбачить в игре)Недоделанные фишкиСлабо прописанные речевые особенности героев: «гость из прошлого» и деревенский ребенок часто разговаривают +- одинаково (либо особенность английского перевода, либо это просто раскидали «пустые» диалоги между персонажами)
5 января

+3
Mass Effect 2
Эпичный сиквел

Прохожу на PS5 Legendary Edition и вот буквально час назад закончил прохождение второй части. Это было крайне захватывающее приключение! Перенес персонажа/решения в 3-ю часть, пробежал пролог, но надо сделать перерыв, чтобы не перенасытиться. Хотя это было сложно и буквально вынудило меня все-таки прерваться осознание, что консоль работает уже почти 8 часов без перерыва... и разряженный геймпад)) Но уже успел отметить, как преобразовалось управление Шепардом, и бегать теперь может не 3 секунды, и перекаты, и за угол заходить, прилипнув к укрытию, и перепрыгивать укрытия теперь удобнее/интуитивнее. В общем, одни эмоции, и это классно!

PS: попав под космо-оперный вайб, наконец-то посмотрел последние три Стар Трека, которые Джей Джей Абрамса. Глядишь, может и до оригинального сериала/старых фильмов дойду xD но это только после прохождения Масс Эффект 3!

Увлекательнейший сюжет, не дающий оторваться ни на минутуКолоритные персонажи, с интересной историейИгра дарит ощущение настоящего космического исследованияРазнообразие рас, глубокий лорЕсть определенные недостатки в управлении (очень короткий спринт, система укрытий не идеально считывает нажатия и прочие мелочи)Некоторые побочки (и их общее кол-во) могут поддушить, если вы любитель "зачистить всё на 100%"
5 января


+2
Killer Frequency
Guess that scream!

Лишнее доказательство, что с маленьким бюджетом, но отличной концепцией можно свернуть горы.

Готов петь дифирамбы игре, так мне понравилась идея: спасать незадачливых людишек от местного призрачного лица. Всё это приправлено хорошей историей с отличными деталями, знание которых реально влияют на события трагичного радиоэфира Форреста Нэша и его продюсера Пегги. 

Единственное я бы отметил довольно затянутую продолжительность для такого геймплей, все-таки в какой-то момент начинаешь подуставать (даже не смотря на то, что игру можно пройти за четыре часа). Но хороший юмор, сюжет и реализация - лучше всяких похвал.

Настоятельно рекомендую к ознакомлению! 

Прошел на: PS5;

Прошел за: 4 часа. 

Отлично работающая концепция работы в одном помещении СюжетРазнообразие ситуаций Актерская игра всех персонажейХорошей музыки маловато Некоторые диалоги и ситуации тянут время игрока
5 января

+3
Loco Motive
Потерянная игра LucasArts

Point&Click квесты как хорошее вино. Их нельзя лакать каждый день, иначе они потеряют свой вкус. И сплошное удовольствие смаковать их, когда устаешь от банальных блокбастеров. Раз в год я обязательно возвращаюсь к ним, и в этот раз мне повезло особенно. 

Когда запустил Поезд Побуждать.
Когда запустил Поезд Побуждать.

Loco Motive может и не делали LucasArts, но это определенно любовное послание от детей выросших на приключениях этой иконической компании. Здесь не найти дорогого продакшена и уникальных геймплейных механик. Но разве это важно, ведь перед вами такая скрупулезно восстановленная атмосфера, времен когда главными бэнгерами индустрии были именно тыкательные квесты? Когда в моде были по настоящему остроумные диалоги и качественный юмор. Загадки несущие после себя эндорфин а не "боже, наконец-то эти пятнашки закончились".

Если после фильма с Кеннетом Браной и Джонни Деппом вы думали, что концепт "Убийства в Восточном Экспрессе" не родит больше ничего интересного - подумайте еще раз.
Если после фильма с Кеннетом Браной и Джонни Деппом вы думали, что концепт "Убийства в Восточном Экспрессе" не родит больше ничего интересного - подумайте еще раз.

Вагон Причина не даст вам ничего нового, если вы знаете точное местоположение Острова Обезьян, что общего у ацтеков и Великой Американской Депрессии, а также, что делал Индиана Джонс в Атлантиде. Но это однозначно не повод проходить мимо. Ведь Железнодорожный Повод может как открыть так и вернуть вас в вычурный мир пропитанный духом приключений 80-ых, экстравагантных персонажей, доброго и умного юмора и обскурных историй, коими так славились игры Золотой Эпохи Адвенчур. И знаете, если бы СГ не проспойлерил мне свеженькую дату выхода игры, я бы без труда поверил в то, что творение Robust Games была в кавалькаде той самой эпохи.

Аминь.
Аминь.
Herman Merman and the Squirmin' Chairman.Herman Merman and the Murmuring German.Herman Merman and the Sermon of Vermin.Herman Merman and the Suburban Burden.Dick Chiselton
5 января
1 2 ... 86 87 88 89 90 ... 977 978
из 978 страниц