ГлавнаяИгрыОтзывы

Отзывы об играх

+1
Silent Hill f

Очень неоднозначная игра про типикал вумен момент

АтмосфераБоссыФинал сюжета и вся его ретроспектива после этогоПричём тут Silent Hill я так и не понял
9 октября

+2
Dark Souls III
Хуже первой части и вот почему

Вот и завершилось моё третье прохождение последнего Дарк Соулса. Я и раньше считал тройку слабейшей в серии: линейный левел-диз, похеренные рпг-элементы, копипастный лор, куча заимствований, слабые локации, ленивый геймдизайн - но теперь собрался, чтобы в подробностях об этом рассказать.

Глобально у игры одно весомое достоинство в контексте серии - это боссы. Пожалуй, DS3 - самая плотная на крутые босс-файты игра Миядзаки. Абисс Вотчерсы, Понтифик Саливан, Неймлесс Кинг, Лотрик и Лориан, Фрида и Гаэль - прям топовые ребята. Годными также могу назвать Вольнира, Йорма, Душу Пепла, ну и дерево с яйцами. Остальное средненько, а из плохого выделил бы разве что парочку унылых жирных демонов да всякий хлам типа хранителя могил, копья церкви и знатока кристальных чар.

И на этом список достоинств триквела завершается, а я перехожу к неблаговидным сторонам этой игры.

I. Левел-дизайн

Разумеется, никакого интерконнектеда, как в первой игре, у DS3 нет и в помине, но даже на уровне отдельных кусочков левел-дизайн сплетён и оформлен крайне слабо. Во-первых, шорткаты и альтернативные проходки здесь сведены к минимуму: игра представляет из себя преимущественно линейное перемещение от схватки к схватке и до босса. Иногда встречаются опциональные закутки с лутом, + есть парочка необязательных локаций - пустынный замок с неймлессом и альтернативная версия пролога. Во-вторых, поредевшие секретки. Невидимых стен, тайных тропинок и неочевидных тайников стало меньше, а сами секретики перестали быть труднодоступными и теперь отыскиваются без малейших проблем, что непозитивно сказывается на увлекательности исследования. В-третьих, увеличенное количество костров. Если костёр рядом со сложным боссом - это удобно, то множество костров на одной локации - как-то бестолково. Теперь не нужно планировать маршрут, оценивать риски и перебирать варианты - разработчик щедро отсыпал тебе сейвпоинтов на каждом углу. Умереть нестрашно, рисковать безопасно, проходить скучно.

II. РПГ-элементы

Пройдя все соулсы Миядзаки (кроме Элден Ринга - но он то ещё унынье), я разделил все его проекты на добладборновую и постбладборновую эпоху. До Бладборна Соулсы - с оговорками - были полноценными экшн-рпг. Классы, кольца, броня, оружие, прокачка - всё это являлось влиятельными компонентами, коренным образом определявшими характер геймплея и нередко решавшими судьбу схваток. Я бы даже сказал, что ролевые элементы были зубьями в отмычке, которую необходимо было корректным образом собрать, чтобы тактически закрыть боевую арену. Начиная с Бладборна, игры Хидэтаки начали сильнее упирать в экшн и меньше форсировать ролевые компоненты как значимую часть общего игрового цикла. Таким образом, в ходе своей естественной эволюции соулсы постепенно рудиментализировались и из экшн-рпг превратились в экшн с элементами рпг.

Что это означает на практике? А то, что ценность брони теперь сведена по большей части к её визуальному виду: в триквеле шмотки почти никак не влияют на фактическую игровую эффективность. Кольца из по-настоящему ценных модификаторов превратились в бафы к параметрам характеристик. И если в первом Дарке я мог надеть кольцо Дремлющего Дракона и по стелсу сносить ящеров в крепости Сен (ну или медуз в тюряге Сита), а во втором есть крутое кольцо серебряной кошки, надев которое можно без лестницы спуститься в помойку, то в третьем Дарке я могу разве что спасти себя от мощной тычки классическим кольцом с синем слёзным камнем. В остальном кольца в тройке работают как разноцветное шмотьё в Годаче. Прокачка также избавилась от "всего лишнего" и теперь можно качаться без запар. Вот в DS1 была сопротивляемость, пренебрежение которой приводило к тому, что в Блайтауне шкала отравления заполнялась за два пропущенных дротика, а в DS2 была легендарная адаптивность, которая имела неочевидное влияние на фреймы неуязвимости и тем не менее ощущалась как важная и ценная характеристика. В DS3 об этих нюансах можно забыть: прогрессия никак глобально не меняет первичный игровой цикл. Баланс оружия, к слову, тут тоже полностью мёртвый: берёшь рыцаря, находишь двуручку и на этом завершаешь свой прогресс по пушкам. Следствием вышеописанного выводится низкая реиграбельность тройки и малые отличия между прохождениями.

III. Геймдизайн

Тут важно пояснить, геймдизайн можно рассмотреть на двух уровнях: глобальном (как собраны баланс и правила игры в своём фундаменте) и локальном (как оформлены отдельные боевые и платформинговые задачи). Я буду вещать за второе, но для начала зайду немного с другого угла: какую главную претензию чаще всего можно услышать в сторону ДС2? О да, миллион бомжей. Легендарный тейк Полезного Беса, ушедший в массы и плотно там закрепившийся. Но вот в чём тут прикол: эта проблема (преимущественно выраженная именно в переиздании Школяр Фёрст Син, а не в оригинальной двойке - важное замечание) заключена не столько в количестве врагов, сколько в общем качестве локального геймдизайна. Довольно низком качестве. Что интересного в том, чтобы чистить арену от хлама простой последовательностью убийств? Свой максимум тактический простор достигает в необходимости выцеживать врагов по одному, что само по себе является задачей сомнительной увлекательности. В контексте тройки все эти претензии смотрятся особенно забавно.

Я не вижу больших отличий между вторым и третьим Дарком в плане местечкового геймдизайна. Да, тройка не перебарщивает с количеством врагов в той степени, в которой эта проблема присуща Школяру (хотя и тут не без исключений: храм глубин, катакомбы Картуса, сад снедаемого короля и осквернённая столица - чистой воды дроч), но оба они страдают от одного и того же недуга - унылого дизайна боевых ситуаций. Действительно интересными сегментами располагает парочка локаций - Великие Архивы и Подземелья Иритилла (последняя бессовестно спиз[позаимствована]на с 3-1 Башни Латрии из Демон Соулс). Всё остальное - тупой навал бомжей без смысла и контекстного оформления. Никаких тебе врагов, сливающихся с окружением, никаких призраков, проходящих сквозь стены, никакой тебе битвы с големами на невидимых мостках, никаких тебе некромантов, постоянно воскрешающих скелетов, никаких ловушек из крепости Сен и никакой темноты из Склепа Великанов - вообще ничего. Серьёзно, в тройке из хоть чего-то прикольного я могу вспомнить... катящийся валун в склепе. И, вроде, какие-то враги были невидимыми. Всё, больше ничего.

IV. Локации

Для меня странно, что этот поинт не находит достаточного освещения: в третьем Дарке очень много унылых и безынтересных локаций. Но чтобы сразу не погружаться в негатив, перечислю все хорошие: Лотрик, Иритилл, подземелье Иритилла, Великие Архивы и лока с неймлессом. У этих локаций есть или интересный левел-дизайн (Великие Архивы, Подземелье Иритилла), или продуманный дизайн боевых арен (Лотрик) или симпатичный внешний вид (Иритилл, лока с неймлессом). Всё остальное плавает в диапазоне от говна до посредственности. Путь Жертв, Цитадель Фаррона, катакомбы с Вольниром, катакомбы с Йормом, катакомбы Картуса, местное озеро золы, поселение нежити из Бладборна, путь до Оцейроса, храм глубин. Примечательно, что после Лотрика первым положительным "вау" станет посещение Иритилла. Всё остальное между ними настолько невыразительно, что мне приходится напрягаться, чтобы вспомнить, а что там вообще было. А ещё локи стали иметь менее выразительные различия между собой и были обильно обмазаны ссанным цветофильтром.

V. Копипаста

Анор-Лондо и Анор-Лондо, Сигвард и Сигмайер, Андре и Андре, нарисованный мир и нарисованный мир, путь до Лотрика и Лориана в стиле 1-1 из Демонов, подземелье Иритила в стиле 3-1 из Демонов, меч повелителя бурь, которым надо сдуть Йорма, в стиле 4-3 из Демонов, деревня нежити прямиком из черновиков для Бладборна, трупешники асайлум демонов в катакомбах Картуса, Гох Соколиный Глаз в лице великана-стрелка, жирные отсылки на Арториаса, Гвина, Гвиндолина, Нагого Сита, центральный хаб, дословно повторяющий Нексус, мобы из Старого Лондо, стрелки из Анор-Лондо, мешки с говном из Глубин и миллион всякой прочей отсылочной мелочёвки. И это не просто фан-сервис, а выход за границы творческой самостоятельности: третий Дарк был бы пустышкой, если бы не его по-настоящему содержательный предшественник. И больше всего от копипасты пострадал лор.

VI. Лор

В плане персонажей и центральной истории я нахожу триквел скучнейшим среди всех Дарков.

Во-первых, основные боссы почти полностью лишены интересного бэкграунда. Абисс Вотчерсы могут быть интересны только в контексте Арториаса, Йорм может быть интересен только в контексте Сигварда (который копирка Сигмайера), Олдрик - только в контексте Гвиндолина, Душа Пепла - только в контексте Гвина, и разве что Лотрик и Лориан представляют самостоятельную художественную ценность. Или вот, например, мне нравятся Понтифик, Вольнир и Фрида - но что я о них знаю? Вольнир пал в бездну, его охватил страх, но со своими браслетами и священным мечом он почувствовал себя спокойнее (это буквально описание его души). Саливан был рождён в нарисованном мире, нашёл осквернённое пламя, наделил им свой меч, подружился с Олдриком, и они вместе заняли столицу Анор-Лондо. Фрида основала Чёрную Церковь, как-то попала в нарисованный мир и осталась там, чтобы способствовать распространению гнили. Ничего из этого не вызывает у меня никаких эмоций. Это не падший рыцарь Арториас, не его верный защитник Сиф, не комплексующий дракон-альбинос, не эскапирующая Присцилла и не сошедший с ума Бог Солнца. Даже у Вендрика и Рейме были хоть какие-то брифинги и контекстуальное оформление, а тут - центральные фигуры лора с абсолютно пустым наполнением.

Во-вторых, нпс и персонажи. С ними, на самом деле, всё неплохо. Есть и таинственная Юрия, и отстранённая ведьмочка (скопирована из DeS), и монахиня с личным защитником (скопированы из DeS) - эти персонажи мне понравились, и даже хранительнице огня дали больше интересного контекста (символ её реинкарнации в башне у храма - моё почтение). Свадебный эпизод как одно из звеньев квеста на секретную концовку тоже вышел занятным. Не хватило каких-нибудь полноценных историй типа Крэйтона и Пэйта или Солярыча с Сигмой: то, что есть, сильно упрощено и укорочено, и по сути только квест с Анри имеет занимательную цепочку событий (да, я всячески игноририую Сигварда, потому что это наглый и тупой фан-сервис). Но в остальном эта часть лора может доставлять, хоть и скопирована с прошлых работ Фромов процентов на 80.

В-третьих, отсутствие единой идеи. А о чём вообще DS3? Об упадке мира? О личном долге? Об избежании неизбежного? - это максимум идей, который я могу выжать. Первая часть была более сфокусированной и всеобъемлюще демонстрировала обречённость: Нагой Сит, который от отчаяния и внутреннего конфликта стал жестоко экспериментировать над людьми (плачущие медузы в тюрьме - до сих пор пробирающая деталь), Ведьма Изалита, которая в позе эмбриона лежит свёрнутой под давящими корнями своего ложа, Гвин с вытекшими от времени глазами посреди истлевающего горнила, слепая Прекрасная Госпожа, которая принимает игрока за свою сестру, если у того есть кольцо старой ведьмы, и говорит ему "я счастлива, ведь ты осталась со мной" (её сестру мы убили в соседней комнате), квест Солера, Сигмайера, локация Присциллы, Арториас и Сиф и много чего ещё. Вообще фишка первой части в том, что по ходу прохождения боссы обретают всё более и более человеческое лицо и становятся меньше похожими на стереотипных монстров. И наоборот: обездушенные люди становятся полыми и начинают жадно взирать на остатки человечности в глазах героя. Символично, что одним из главных расходников в игре является буквально человечность. Которая лутается с крыс. Тем не менее, DS1 лорно продуман и концептуально собран гораздо лучше, чем DS3, в котором упадок и мрак - лишь меланхоличный фон для эпичных заруб.

Бонус-претензия - казуальность

И я сейчас не про то, насколько успешно боссы отрывают жопу игроку, а про повсеместное и бездумное упрощение. Между кострами можно перемещаться сразу, самих костров стало больше, комплексность локаций стала меньше, броня рыцаря поставляется без фэтролла, труднопроходимых мест и высокоуровневых врагов тут нет, наиболее опасные мобы типа чёрных рыцарей, колёсоскелетов и василисков зарезаны в хлам и ныне не представляют вообще никакой опасности, мини-боссы - просто смех (без проблем проходятся даже на самом первом прохождении), ящерки не сваливаются в пропасть, оружие из душ можно изготавливать сразу, "тайные места" сделаны очевиднее некуда, до босса не нужно идти через локацию, ловушки почти полностью отсутствуют и бла-бла-бла. Обрати внимание на один показательный момент: в любых обсуждениях трёшки её апологеты говорят о том, что DS3 "избавилась от всего лишнего", что из неё "убрали спорные места", что игра стала быстрее и удобнее. Заметь! игра не "прибавила" в чём-то, не "улучшила" что-то, не "прокачалась" в чём-то, а просто "избавилась". В той же боёвке изменили только динамику да накинули доп. приёмов разным пушкам в стиле мувсетов их владельцев - вот и весь негустой прогресс. С моей точки зрения, DS3 сгладили, кастрировали и обрубили. И никакого "прогресса" здесь нет, как нет и выразительного характера первой игры.

Итог

В заключение я бы сказал, что DS3 - это Дарк Соулс для нормисов. в том плане, что эмоциональный и геймплейный диапазон в ней сузился до комфортных массовому геймеру значений. Никаких неочевидных механик, никаких сложносочинённых локаций, никаких труднодоступных секретов, никаких глубоких переживаний в триквеле нет. Эта игра максимально стерильна и доступна. И вместе с тем максимально скучна. После прохождения третьего Дарка внутри остаётся лишь базовое удовлетворение и никакого противоречивого и многосложного комка эмоций. Дарк Соулс 1 - это глубокое личное приключение, оставляющее после себя ворох мыслей и раздумий, Дарк Соулс 3 - компьютерная игра про эпичные сражения и убийства боссов.

8 октября

+1
Marc Ecko's Getting Up (Mobile)
Интегрированные графити

Вроде та же игра,но завёрнута по другому 

Есть смешные моментики в тексте 

В целом интересный дизайн уровней 

А так же ломания 4-той стены)

Но весомым минусом для меня является отсутствие боеввки ка таковой и процесса рисования граффити

В целом, так как игра проходится за 30 минут,тт оценку занижать нет смысла 

Смешные новостные вставки Интересно обыгранная мобильная версия ДинамикаНебольшая длительность Отсутствие боевых механик Душность некоторых уровней Отсутствие фраз у самого Трейна
8 октября


+7
Silent Hill f
Проходняк лютый

Прошел до нг+, первую концовку, еле выдержал. Душная игра капец, про боевку думаю тут все уже поняли, писать не буду, мусор страшный. В целом помимо боевки духоты много, вроде атмосферно, но все локации одинаковые, одни и те же текстурки, модели, лисы все эти одинаковые, монстров всего пара видов. Мы все знаем сайлент-хилл по одноименному саундтреку. Здесь же вообще музыки нет. Сюжет такая мешанина сырая, как будто нейронка писала. Героине вообще не сопереживаешь. Насобирал кучу веры, прокачал почти все в максимум, взял амулетик на "снижает обзор монстров", снял его, стоял смотрел как на меня монстр агрится, одел - подошел снова и он на той же дистанции агрится. Все амулеты открыл, ничего не дают толкового. Головоломки супер обсосные, найди то, вставь сюда. С коробочкой в школе единственная норм. Мне кажется совеременного игрока сложно обмануть, тут видно, что игру на колене делали. Простые коридоры, одинаковые текстуры, домики, лавочки, поле. Глянуть что в дес стрендинг сейчас творится и здесь. Очень слабая игра даже если сравнивать с Silent Hill 2 Remake. Очень много минусов. Главный - это не сайлент хилл. 

ГрафикаОптимизацияБоевкаСаундтрека нетСюжет калСкучно (не страшно)Музыки нетМеханики сырые
8 октября

0
Prototype 2
Prototype 2: Для слабаков. Я справился без усилий.

Ха! Prototype 2? Прошел на одном дыхании, вообще без напряга! 🥱 Эти жалкие мутанты и правительственные придурки просто рассыпались, стоило мне только захотеть. Каждая битва – как прогулка в парке, каждое здание – как детская площадка для моих безумных способностей. 💥 Иногда даже скучно становилось от того, насколько всё было легко. Те, кто жалуется, видимо, просто не умеют как следует ломать и крушить. 😂 Я даже не вспотел! Prototype 2? Скорее, Prototype 0.00001 для меня. 😎”

Плюсы (Инструменты): Физическая трансформация: Скорость, сила, полет. Полный контроль над материей. Устранение помех: Здания, люди, армии – просто стираются. Твоя воля – закон. Невидимость и проникновение: Идеально для скрытых атак и саботажа. Везде и нигде. Бесконечная адаптация: Постоянное усиление. Нет предела росту мощи. Прямое действие: Решение проблем без колебаний. Чистый результат.Минусы (Риски): Зависимость от источника: Вирус – твоя сила, но и твой потенциальный конец. Реакция “стада”: Страх и ненависть толпы. Создает постоянное давление. Конкуренция хищников: Всегда есть кто-то, кто может быть сильнее или умнее. Утрата “человечности”: Твоя сущность может стать твоей изоляцией. Чрезмерное внимание: Неизбежность того, что тебя будут преследовать
8 октября

+2
Полная труба
Мультяшная Балабановщина

Относительно приятная графика компенсируется достаточно хтоническими персонажами - обитателями "Полной Трубы".  Но в этом вся прелесть. 

Казалось бы, Дядя всего лишь за тапком спустился, а попал в декорации романа "На Дне",но происходящие в другой временной период и вселенной.

Графика специфическая, но если посмотреть на другой проект от Ивана Максимова, то всё становится понятно. Отрисовано приятно, и немного смягчает градус депрессивности самого места действия

Приятный визуалинтересный саундтрек (не ожидала услышать джаз в такой игре)Забавный сюжетГоловоломки заставляют поднапрячь извилины
8 октября

0
Planet of Lana
«Позвонил Миядзаки: просит вернуть его акварель»

🪶 Planet of Lana — короткое, но очень тёплое приключение, похожее на ожившую акварель.
История рассказывает о девушке, потерявшей всё, и её напарнике Муи — милом существе, которое помогает преодолеть одиночество. Вместе они проходят через пустыни, леса и руины, где за каждым поворотом чувствуется дыхание утраченного мира.

🎮 Геймплей — это смесь платформинга и лёгких головоломок. Они несложные, но приятно встроены в повествование.
🎨 Визуал потрясающий — напоминает мультфильмы Миядзаки.
🎧 Музыка идеально сочетается с кадрами, создавая живую атмосферу.

Прохождение занимает около 4–5 часов, но за это время ты успеваешь погрузиться в мир и прожить целую историю — без слов, но с эмоциями.

👍 Стоит ли брать?
Да, если тебе нравятся атмосферные, медитативные приключения вроде Inside, Limbo или Journey.

Красивый визуалПриятная музыкаНе напряжные головоломкиРазумная длительность
8 октября

+1
The Evil Within 2
Миниотзыв от себя

В целом понравился, хотя первая часть мне понравилась больше

СюжетСистема развития персонажаНавык замедления при прицеливанииБоссыСкримерыБольшой упор на стелсНавык хищник для меня он какой то бесполезный
8 октября

0
Bad Parenting 1: Mr. Red Face
Весь сюжет

Сюжет игры Bad Parenting 1: Mr. Red Face на самом деле является метафорой на тему жестокого обращения с детьми и психологической травмы.

Вот подробное изложение сюжета, включая истинный смысл событий.

Сюжет игры Bad Parenting: Mr. Red Face1. Начало: День рождения Рона

Главный герой — маленький мальчик по имени Рон, который живет в небольшой квартире. В игре его мать постоянно работает до поздна, пытаясь обеспечить семью, и часто расстраивает Рона, не уделяя ему внимания, особенно в день его рождения. Чтобы заставить его лечь спать, она рассказывает о Мистере Красное Лицо — вымышленном персонаже, который приносит подарки послушным детям.

Отец Рона показан как алкоголик и абьюзер, который постоянно оскорбляет и бьет мальчика.

Ночью Рон видит, как в комнате появляется ужасающая фигура с красным лицом (Мистер Красное Лицо) и кладет у его кровати подарок — Куклу, которая выглядит как сам Рон.

2. Поиски отца

Рон начинает взаимодействовать с Куклой. Кукла — это своего рода "знающая часть" Рона, которая хранит все его подавленные воспоминания.

Рон убежден, что Мистер Красное Лицо — это монстр, который "забрал" его отца за то, что тот был "плохим".

Кукла с помощью трюков с едой и разбитой бутылкой показывает Рону, как отец обращался с ним.

Рон решает спасти отца и использует отцовское радио, чтобы создать портал в другое измерение.

В "другом мире" (который на самом деле является искаженным воспоминанием о доме) он встречает других "детей, которые ждут своих родителей". Подразумевается, что это души других детей, погибших от насилия. Рон видит своего отца, который лежит и умоляет его не наказывать.

3. Истинная правда

После путешествия Рон просыпается. Мать находит его и говорит, что Рон, возможно, не принимал лекарства и видел галлюцинации (Куклу). Когда Рон возвращается в свою комнату, он видит, что Кукла, его "знающая часть", висит на веревке (символ удушения). Мистер Красное Лицо пугает его, и Рон теряет сознание.

Когда Рон приходит в себя, Кукла наконец раскрывает ужасную правду:

Рон мертв. Его душа застряла в доме уже 14 дней.

Мистер Красное Лицо — это не монстр, а отец Рона. Это детское восприятие жестокого родителя: чтобы не травмировать психику окончательно, мозг Рона создал образ монстра, который совершал все злодеяния, а не отец, которого он любит.

Настоящая трагедия произошла, когда мать пригрозила отцу разводом. В приступе ярости отец убил Рона, свернув ему шею, и спрятал тело в шкафу.

4. Финальная сцена

В финальной сцене нам показывают, что все потусторонние события были попыткой души Рона вспомнить и принять правду.

Мать, проснувшись после того, как пообещала взять выходной, не находит Рона и начинает его искать. Она обнаруживает тело сына в шкафу.

Игра заканчивается тем, что мать сидит на допросе в полиции, плача, а детективы пытаются узнать, где скрывается её муж (отец Рона).

Суть сюжета: Игра — это психологическое путешествие мальчика, который, будучи уже мертвым от рук отца-абьюзера, пытается примирить детское неведение с ужасной реальностью, скрытой за образом монстра.

8 октября

+1
The Life and Suffering of Sir Brante
Иллюзия выбора

По факту же от ваших решений мало что меняется.

Сама история интересна, но потом оказывается, что в неё заложена либеральная идея и ты по факту получаешь плохую концовку, если не соответствуешь ей.

Это самое большое разочарование в игре, хочется нейтральности, самому оценивать и смотреть на то что получилось, а тут тыкают носом.

Формат интерактивной книгиИнтересная историяМалая вариантивность"Игра наказывает", если проходишь не так как задумали разработчики
8 октября

+5
The Last of Us
Обычная игра

Ну вот честно, пройдя игру я совершенно не понял восторга, это обычная игра, с обычной историей, ну нет здесь ничего прямо шедеврального, окей можно разок пройти, но чтобы прямо ставить её в ряд лучших игр всех времен это какое то безумие, разве не так ?

ГрафикаАтмосфераАнимацииСредненькая история
8 октября

+1
Marvel's Spider-Man
Хорошая игра

Не знаю как так получилось, никогда не был фанатом человека паука, но именно эта игра заставила меня купить ПС4 в своё время, настолько свежо смотрелись полёты по городу.

Всегда рад в разных играх, хотя бы виртуально, побывать в Нью Йорке. Игра отлично раскрывается, приятно и ненапряжено играть.

ГЛАВНАЯ ОШИБКА: проходить игру на платину, если полность зачищать карту, то игра становится невероятно душной и утомительной, не нужно мне этого было делать, даже ради платины, это испортило впечатление об игре.

Геймплей ощущается свежоБоёвка, анимации классПрикольные мини-игры, если не зачищать каждую из нихДля меня минус только в слишком большом количество знаков вопроса на карте
8 октября

0
The Old City: Leviathan
Я просто заговорился по телефону...

... и прошел игру до титров. Я проходил  Vanishing of Ethan Carter и ее сюжет оставил прятные впечатления, и данный жанр мне показался спокойной прогулкой, где можно поразмышлять о философии, но ожидания меня подвели.

Бессмыслица или курсовая работа?

Можно сколько угодно спорить насчет жанра walking simulator, однако, даже будучи углубленным интровертом, невозможно признать это игрой.

Набор декораций, ощущения опустошенности человека, оставшегося одному в безлюдном, заброшенном мире, это да. Но потуги сюжета и голоса, шепчущего вам откровенную шизофрению, вырванную из контеста, не дает мне ни ответов, что тут произошло, ни удовлетворенности от прохождения.

8 октября

+6
Star Wars: Knights of the Old Republic
Я не понял, мы все таки зло или нет?

Knights of the Old Republic — одна из лучших игр по «Звёздным Войнам». И возможно одна из лучших RPG. И в целом наверное ее можно назвать одной из лучших игр 2003 года.

В целом достаточно одной надписи «Звёздные войны», чтобы фанат уже это запустил и играл. А если в игре еще есть штурмовики и настоящий световой меч, то игра ну просто шедевр.

Да, вы правильно поняли, я обожаю вселенную «Звёздных войн».

Но особенность это игры в том что, это не просто игра «Звёздным войнам». Star Wars: Knights of the Old Republic просто невероятно крутая RPG и её нужно любить вне зависимости от того как вы относитесь к вселенной  «Звёздных войн».

Игра на самом деле, больше всех других игр погружает в вселенную «Звёздных войн», и делает это, не смотря то что, переносит нас на четыре тысячи лет назад до событий Первого Эпизода. И что самое интересное, всё происходит практически так же, как и в современной вселенной «Звёздных войн». Это придаёт игре узнаваемость, но при этом, благодаря отдалённости от событий фильмов, свободу в плане сюжета и масштаба событий.

Если говорить грубо, у нашего персонажа есть два варианта развития истории, склониться к светлой или тёмной стороне Силы. Но если углубится в эту систему, то уже и не так просто дается этот выбор, иногда для получение очков светлой стороны, нужно решить какую не будь головоломку, и спустя час, ты принимаешь решение, просто всех вырезать, и пойти по темной стороне силы, или чтобы выбрать более правильный путь, тебе не хватает очков убеждения, и опять это вынуждает тебя прибегнуть к темной стороне. И все это действительно создаёт моральные дилеммы. Некоторые злые поступки просто вам не нравятся, но вы не видите другого выбора. А некоторые добрые поступки по сути своей очень тупые, и ты сам не хочешь на них соглашаться. И все это по итогу невероятно погружает в мир игры.

Боевая система похожа на игры серии Baldur's Gate: где мы отдаём приказы своим персонажам, которые затем выполняют их в псевдо-реальном времени. А где-то внутри игры происходят всевозможные вычисления, но нам их не покажут. Кроме того, у нас есть возможность в любой момент поставить игру на паузу, чтобы изменить тактику и попробовать что-то другое. Местные гранаты, просто имба, если бы не они, я бы не прошел игру.

Star Wars: Knights of the Old Republic, далека от идеала. Но я готов ей все простить за ее эпический размах. Даже спустя сотни фиксов и патчей от фанатов в иге есть несколько серьёзных багов. У игры далеко не самый хороший баланс и финальный босс, тому доказательство. Диалогов больше, чем вам кажется, и кто-то возможно запишет это в минусы игре.

В итоге Knights of the Old Republic — одна из лучших игр по «Звёздным Войнам». И возможно одна из лучших RPG. И в целом наверное ее можно назвать одной из лучших игр 2003 года. И да пребудет с вами Сила!

8 октября

+2
Look, your loot

Прикольный небольшой рогалик, в котором можно зависать часами. Мне очень нравится, пусть там и простой игровой процесс, но интересный. Надо учитывать много условий, смотря на свои хп и атаку, хп и атаки врагов, ловушки, сундуки, доп способности и так далее

8 октября

+2
Sherlock Holmes: Crimes & Punishments
True Detective

Представьте себе классического детектива, расследующего преступления без боёвки и без глобального сюжета.

Если для вас это минусы — можете проходить мимо. Остальным же господам прошу к осмотру улик и подозреваемого.

Фабула криминального следователя

Весь фокус Frogwares сосредоточен на отдельных делах — их здесь чуть больше пяти. Каждое — это атмосферная история с великолепными декорациями эпохи железных дорог и множеством вариантов расследования.

И они действительно вызывают восторг. Особенно если играть с напарником: обсуждения улик и возможных мотивов могут затянуться до поздней ночи.

Если очередная головоломка ломает вам голову — не страшно, её можно пропустить.

Для улик предусмотрен отдельный блокнот и интерактивный режим, где вы соединяете «синапсисы» — ключевые мысли, чтобы формировать новые гипотезы по делу.

И поверьте, даже собрав все улики и показания свидетелей, игра поставит вас в тупик перед важным выбором. Догадаться, кто виновен, далеко не всегда очевидно.

Драма или Мыло?

Да, игра может утомить, если вы ждёте Шерлока в стиле Гая Ричи.
Однако если отбросить эти ожидания и сфокусироваться на расследованиях, то  Sherlock Holmes подарит массу приятных впечатлений.
А фанатам вселенной — тем более обязательно к ознакомлению.

8 октября

+5
Clair Obscur: Expedition 33
Экспедиция в мое сердце

Вроде хочется расписать многобукав про Clair Obscur: Expedition 33, но в интернете и так есть и ещё будет много разборов о глубине глубин этой игры, её шикарной музыки и взрослой истории. А от себя лишь хочу добавить, что игра оставила мне неизгладимый след. Определенно тот проект, который я бы вписал в список "Причины, почему я люблю видеоигры". Потрясающе красивый мир, великолепнейшая музыка, дополняющая этот мир и удивительный, душераздирающий сюжет, ставивший перед игроком сложные и дискуссионные вопросы. По-настоящему проект-искусство, от звания шедевра которого отделяет не самый "гладкий" игровой процесс. Он не ужасен, но его шатает от состояния "пойдет" до "шикарно", и на фоне исключительного качества всех других сторон игры, самое важное (мы всё таки ИГРАЕМ) в ней смотрится хуже.

И всё равно, это один из тех проектов, который я буду помнить долгие года и рекомендовать каждому. Такие звёздочки появляются раз в много-много лет.

Сюжет и общий посыл историиМузыкаНевероятно красивые локацииИ всё таки геймплей неидеален
8 октября

+1
DOOM II: Hell on Earth
Двухстволка - имба

Весело рвать демонов, метать головы, кромсать бензопилой чертей, не получается. Всего стало больше, духоты в том числе. Почти всего, заряженной музыки стало меньше

ДвухстволкаНовые интересные монстрыНевыразительная музыка
8 октября

+1
Rock N' Roll Racing
Тачки, пушки, рок-н-ролл

Я не против когда игра короткая, если она хорошая. Но я не люблю способ, которым разработчики того времени, растягивали продолжительность игры. Но это придирка из 2025 года. В детстве мне было бы все равно и я тратил бы недели на Rock N' Roll Racing. 4 часа пролетели приятно и незаметно.

Звук и музыка, офигенные 16битные каверы Затягивающий геймплейМузыки малоРепитативность
8 октября
1 2 ... 86 87 88 89 90 ... 1343 1344
из 1 344 страниц