ГлавнаяИгрыОтзывы

Отзывы об играх

+10
Ghost of Yōtei
Ghost of Yōtei — Шедевр мести и красоты (Прошел на платину)

Привет! Я прошёл Ghost of Yōtei на платину, и это был один из тех редких опытов, когда игра не просто развлекает, а погружает в мир так глубоко, что ты чувствуешь себя частью этой эпической саги. На высоком уровне сложности это заняло у меня около 75 часов, и каждая минута была на вес золота. Я поставлю игре твёрдые 5 из 5 — это не просто сиквел Ghost of Tsushima, а эволюция, которая берёт лучшее от предшественника и добавляет свежий взгляд на игру. Главная героиня Ацу, сильная женщина, мстящая за свою семью, — это не "повестка", как некоторые критики пытаются навязать, а просто крутая, мотивированная история, где мотивы понятны и эмоциональны. Если бы я судил только по обзорам на YouTube, например от двух Белорусских блогеров (которые твердят про "однотипность",  "отсутствие новизны" и "повестку") или по оценке 3.9 на StopGame, то, наверное, я и вовсе бы не взялся за игру. Но после полного прохождения скажу: бред! Здесь нет никакой навязчивой повестки, как в Last of Us Part II или Horizon — просто история о мести, где пол протагониста не меняет сути. Ацу курит в одной из миссий, и это такой неожиданный штрих к её образу, добавляющий человечности. Давайте разберём мои впечатления подробнее, с акцентом на то, что зацепило больше всего.

С самого начала открытый мир завораживает. Я обожал исследовать его — это удовольствие, сравнимое с лучшими моментами в играх, но без тех минусов, что бесят в других тайтлах. Вспомните The Witcher 3: там куча перегруженных вопросиков с бесполезным лутом, который только засоряет карту. Или Horizon Zero Dawn, где мир красив, но побочки однообразны, а исследование утомляет из-за повторяющихся задач. В Ghost of Yōtei всё иначе: побочные квесты, легенды и интересные места — это не филлер, а полноценные истории с потрясающей атмосферой. Музыка здесь на высоте — саундтрек от классных композиторов, включая новые треки с японскими мотивами, идеально дополняет каждый момент, от тихих прогулок по снежным полям до эпичных схваток. Обязательно проходите всё по ходу — это не просто "для платины", а для души. Игра не ведёт за ручку: хочешь — иди на последнего босса с самого начала, хочешь — блуждай по регионам в любом порядке. Усиленное оружие открывается ровно тогда, когда оно нужно, без спойлеров или принуждения. Это свобода, которая делает исследование настоящим приключением, а не конвейером.

А теперь немного о локациях — вот где Sucker Punch разошлись по полной. Обязательно посетите Пагоду в одном из регионов: это целый хоррор-сектор с загадками, где темнота, туман и жуткая атмосфера заставляют сердце замерать. Напомнило мне Silent Hill — здесь стили геймдева смешиваются мастерски, от стелса в тенях до головоломок с мистическим уклоном. Игра предлагает несколько визуальных стилей, и это добавляет разнообразия: от реалистичных пейзажей Хоккайдо до почти поэтичных, вдохновлённых японским искусством. Ещё одна мелочь, которая трогает за живое: когда открываешь карту во время дождя, на ней реально падают капли — это не просто эффект, а деталь, которая делает мир живым и погружающим. Такие штрихи, как улучшенная отдача на ДуалСенсе (вибрация меча при парировании или шорох снега под ногами), поднимают опыт на новый уровень.

Боевая система — стелс реализован классно: на высоких уровнях сложности враги умнее, патрулируют активнее, и каждая скрытная атака требует тактики. Парирования — чистый кайф, особенно с талисманами, которые помогают идеально их выполнять (если у вас проблемы с таймингом, они спасут). Уклонения, перекаты — всё плавно, управление не дёрганое, отзывчивое. Новые механики оружия радуют: куча вариантов, включая два огнестрельных — компактный пистолет для ближнего боя и мушкет для дальних выстрелов. Это добавляет глубины, особенно в комбо с катаной или луком. А зачистка поселений — круто упростили: защищаешь или выполняешь задание, и в конце все припасы, ништяки скидывают в сундуки в одном месте. Не нужно бегать по каждому дому, как в старых играх, — это уважение к твоему времени.

Я добивал платину и перезапустил в режиме Куросава (чёрно-белый фильтр, вдохновлённый классикой). Игра засияла по-новому: атмосфера стала ещё мрачнее, контрасты усилились, и это добавило кинематографичности. Но не советую для первого прохождения — многое можно пропустить в темноте, а сильные атаки врагов и окна для парирований не всегда видны. Лучше наслаждайся цветами и деталями в стандартном режиме. Технически на PS5 Pro — супер: играл в режиме Качестве Pro с трассировкой лучей, и FPS ни разу не просел ниже 60. Оптимизация на высоте, ландшафты Хоккайдо выглядят эпично — снежные пики, вулканы, горячие источники, всё в 4K с реалистичным освещением.

Из минусов — пара незначительных багов: в одном месте не было монеты на столе для мини-игры в них, и таргетинг на персонажей мог бы быть отзывчивее (хотя, если сделать его "мёртвым", камера будет метаться как угорелая, и голова закружится). Но это мелочи на фоне шедевра.

В заключение скажу: это лишь мои мысли, мой опыт, мои впечатления. Я уверен, что большинство людей с моим отзывом не согласятся — кто-то увидит "повестку" в сильной героине, кто-то заскучает от "знакомого" открытого мира. Но я пишу отзывы и обзоры на игры любого жанра от всего сердца, то, что чувствую, а не то, что говорят люди вокруг. Ghost of Yōtei — это 5/5 для тех, кто любит глубокие истории, размеренные бои и мир, где каждая деталь дышит жизнью. Если вы фанат самураев и приключений — бегом играть!

Ну и вишенкой на торте это полная локализация! Не понимаю людей которые ставят игре оценку 0,5, вы позоду реально ставите ее под эффектом, после 0,5 горячительного.

ПлюсыМинусыПотрясающий открытый мир Хоккайдо с разнообразными локациями и атмосферой — исследование в удовольствие, без однообразия.Улучшенная боевая система: четкие парирования, стелс, новые оружия (включая огнестрел) и талисманы для тактики.Свобода в прохождении: боссы и регионы в любом порядке, без "ручки".Побочные квесты и легенды с крутой музыкой и историями — не филлерУдобства вроде сбора лута в сундуках после миссий — экономит время.Оптимизация на PS5 Pro: стабильные 60 FPS трассировкой лучей.Детали вроде дождя на карте — мелкие, но погружающие штрихи.Полная Русская локализацияТаргет на врагов мог бы быть отзывчивее, но без риска хаоса в камере.Режим Куросава может скрывать детали, не для новичков.Несколько незначительных багов.
9 октября

+1
The Legend of Zelda
Не моё

Мысль, которая меня преследовала, почти с самого начала прохождения. 

Ну... я попытался, я дропнул. Хоть и игра старая (в два раза старше меня), но я был удивлен ее комплексностью: открытый мир, много предметов, прокачка, в общем тут есть много всего. Только для понимания, что тут к чему, нужно ознакомиться с предысторией, описанием предметов и как их использовать и прочее. Ввиду ограничений технических, это простимо. Но всё же, запустив игру в первый раз без ознакомления, захочется выключить ее через минут 5. 

Я поиграл 6 часов и решил, что это не моё, застряв на 6 уровне без аптечки, без дальнейшего желания проходить. Просто игра состарилась, и это нормально. Я игрок новой школы и не понимаю, но принимаю, почему она "легенда".

9 октября

+3
Hades II
Иногда Больше, значит лучше / Весь обзор на 100% состоит из спойлеров

Дальше ОЧЕНЬ МНОГО ХВАЛЕБНЫХ ОД ЭТОЙ ИГРЕ
И ОЧЕНЬ ОЧЕНЬ МНОГО СПОЙЛЕРОВ, ТОЛЬКО ИЗ НИХ И БУДЕТ ВЕСЬ ОБЗОР. СОРЯН.

Игра Супер великолепная, потрясающая и шедевральная.
Это воистину сюжетноориентированная игра. Я бы даже сказал с элементами рогалика.
Забеги как геймплейный промежуток для сюжета, а не наоборот.
Первая часть была: Рогалик с большим упором на сюжет, а тут эту идею возвели в абсолют.

Те кто говорили, что игра такая же, попробуйте зайти в первый Hades сегодня, геймплей все еще супер, но визуально игра сильно проигрывает второй части, не в полигонах и RTX и других умных словах. Дизайнерское оформление второй части и локаций и врагов выше всяких похвал.

Когда открылся путь на Олимп я Охренел. Локаций в 2 раза больше? ЧТОООООО.
В первой части было много красивых артов с богами, еще были модельки персонажей Дворца Аида, Боссов и NPC (вроде Сизифа)  локаций. Артов и текстов было много, а вот персонажей лично не то чтобы избыток… Hades 2 притворяется таким же, есть распутье, там Модельки, есть Боссы и NPC (вроде Арахны) и “всё просто и знакомо на денек”, ОДНАКО, тут БАХ и Артемида собственной персоной, Гермес залетел на огонек,  потом Селена спустилась с небес, потом Афина, Дионис (ну он NPC), ЗЕВС, Аполлон, Гера, Деметра. я еще в лютый End Game не ушел, только титры увидил “Главного поручения Мелинои”. Уже сейчас в живую получилось пообщаться с половиной пантеона. Возможно дальше еще будут. Посмотрим. Это было “Так неожиданно и приятно”

Крафт, способности, земледелие, рыбалка, фамильяры - кто-то скажет Гринд… И пока первым же патчем не отменили лок на 1 предмет сбора в забег так и было. Далее это инструменты для сторонних активностей в забегах, чтобы их разнообразить. Это классно и не напряжно.

Hades 2 - Лютая имба на 10 из 10 в котором всего больше чем в 1 части, но не больше как у Юбисофт, а качественнее. Заходил в игру строго после каждого крупного обновления раннего доступа и релизная версия снова в себя влюбила. Это отличное продолжение , именно (ПРОДОЛЖЕНИЕ) первой части ибо характеры персонажей исходят из финала первой части. Все советую играть)

Персонажи :

Мелиноя и Загрей: ………. Когда выходил ранний доступ только было много слов в формате: Вот Загрей был крутой, а Мелиноя его ФЕМ копирка еще и плохая и знаете что? Вы не правы. Мелиноя не пыталась походить на Загрея… Да и как? Она с ним не знакома. Она Злая, Жестокая и целеустремленная “Death to Chronos” и вот это вот все. Это другой персонаж, у нее другой геймплей и другой характер, а главное иная цель. Загрей не планировал никого УНИЧТОЖАТЬ, напротив, он склеивал семейные отношения малой семьи и всей большой Олимпийской. Мелиноя это ассасин, ведьма, возмездие, рок, гнев и вообще зачем тут Немезида, если Мелиноя выполняет ее работу))) Однако Загрей остался собой и в очередной раз показал за что мы его любим. Сказать, что скучал по нему… не сказать ничего, весь ранний доступ его не было и его очень не хватало. Загрей все еще великолепный персонаж. Вот уж кто Шарит за семейные разборки, которые можно исправить так это он. Все кто говорил: Как Загрей мог допустить восхождение Кроноса? Он его должен победить , а не эта девка… Эммм.. Ну так ОН И ПОБЕДИЛ. Мне очень это понравилось. Загрей не только проявил себя в рамках своего характера и пути сплочения и прощения, но еще и показал себя как мудрый старший брат, мне очень это понравилось. Могу сказать, что в Hades 2 Загрей стал еще лучше чем в первой части. Кто боялся что Мелиноя будет повесточной заменой нашему слоняре возрадуйтесь. Белый цисгендерный мужик все зарешал лучше всех. Браво. Кроме того еще раз повторю, это не выглядит как переобувание после хейта в сторону мелинои, напротив. Это урок для младшей сестры, на основе опыта, который он получил в первой части. Супер.

Аид: Ну сразу видно. что семейная жизнь с Персефоной и Загреем на борщах из граната и римка амброзии на ужин его расслабила) Гигачад из первой части стал мягким, не слабым, а мягким, его изменил Загрей) и ровно поэтому Аид не схватил Гигарос чтобы нашинковать папашу, да. Класс.

Никта и Персифона: Они есть) их приятно было увидеть

Немезида - Гром баба Возмездия.


Арахна - Просто чудо... Миле нее нее в игре Только Цербер


Цербер - Он все такой же хороший мальчик, уверен в первой части первый раз доходя до него все накладывали в штаны. думая, что  придется с ним драться, а потом грустили что не нужно было. однако! Загадка, Цербер настолько пределесть, что бить его рука бы не повернулась, а Трехголовую адский пирожочек хочется попробовать победить, выход есть... АДСКАЯ ФОРМА, в виде зверюги уже не до милашества. хотя он слабый) к сожалению........ ОДНАКО так видимо подумали и разрабы и усиленная версия цербера пактом незримых, на мой взгляд - САМЫЙ СЛОЖНЫЙ БОСС В ИГРЕ. за все прохождение это единственный босс которого я ни разу за 140 часов не смог победить не потратив ни одного отпора смерти, любой билд. оружие и дары... Усиленный Цербер = минимум минус 1 отпор смерти. Вот это цербер, вот это мое почтение. А что касается его стандартного облика) Он все еще самый хороший мальчик царства Аида. 


Цирцея - Самый полезный(возможно наравне с Дионисом) и милый пирожочек и NPC . У медеи есть сильные бафы, но есть и фигня, Арахна милая и дает броньку, но это не всегда надо, Нарцисс вообще ничего полезного почти никогда не дает, Эхо дает несколько сильных бафов и много не особенно полезных, особенно ситуативных. А вот Цирцея просто лишена минусов, любой ее баф точно будет полезен в забеге, всегда приятно получить что-то сильное и вкусное от такой пусички )))


Сцилла - Это вообще 18/10. Я в шоке что такого классного босса придумали. ВАУ. DOWN DOWN, это шедевр.  Еще был крутой момент. играет жена и говорит, а это кто? Сирены понятно, они были в ведьмаке, а Сцилла кто? .. Я говорю: Ну это Чудище с которым встречался Одиссей в “Одиссее” Гомера, там еще была Харибда (Аля Кракен) и потом на пути на Олимп Харибда появляется. А когда с обновлением добавили усложненных босов и эта закадычная парочка стали вместе выступать, невероятно круто, красиво, креативно и вкусно + Сцилла с гримом KISS .. One Love, кроме того гроулинг от Харибды как отдельный вид искусства. Меняется оружие, сувениры, дары богов, аспекты и усложнение, одна остается всегда! Барабанщица самый приоритетный таргет в начале боя!


Дионис - В первой части я думал: блин, мне кажется Дионису было бы Плевать на Загрея, разборки с батей и всем таким, он же бог Чила ... И ЗНАЕТЕ ЧТО? Тифон осаждает Олимп, а Дионису насрано, у него Пати, Апсалют синима. 


Артемида - В первой части ее не любил, ее бафы не походили к моему стилю игры, во второй части она сюжетно важный персонаж и заиграла новыми красками, ну и будем честными, она стала поющей милашкой с луком 


Селена - Просто красавица

Деметра  - Как всегда самый желанный первый бог, сигил или основная атака, заморозка, ЕЕ сувенир я прокачал первым, на первую локацию стабильно иду с Деметрой, Лучшие дары на восстановление магии в Игре, Полная заморозка рядовых врагов и минибоссов, Замедление циклоном, Лучший защитный Бог в Игре EVER. Кроме того, также важный персонаж истории, Бабушка Загрея и Мелинои


Геката - один из лучших реворков под усиление, ты все еще понимаешь как сражаться с ней, но теперь нужно следить за большим количеством снарядов и реагировать быстрее, это усиление здорового человека. Вот кайф у Цербера… Ты 30 раз дрался с ним по одному принципы, а теперь сорян, у тебя 0% локации для маневра) просто. Геката отличный первый босс, Особенно фанат мини игры: НЕ СТАТЬ ОВЕЧКОЙ или СВИНКОЙ

Кронос - Вот кто статный мужчина, то это он - Красивый, могучий, пафосный,  однако есть проблема( он слабый. Я не знаю почему. Вроде он быстрее Аида, атаки разнообразнее и шире, он точно должен быть более опасным, но нет .. Аид и через 20 забегов был опасным, а кронос на 3 раз встречи с ним уже попуск. Усиленная версия, конечно, МОЕ ПОЧТЕНИЕ, однако нужно понимать. что чем сложнее усиливаю High версию. там значит проще был оригинал. Все базовые версии боссов подземного мира очень слабые, однако такое аномально сильное усиление досталось только Церберу и Кроносу. Сцилла не сколько стала сложнее , сколько Лорно воссоединилась с Харибдой. а Геката просто не между фазами фигачит тройничек, а на постоянку и стала раза в полтора быстрее


Хаос - в первой части был Классным величественным, в этой части ну прям на неделю моды в Париж. Красота


Афина - Вот это конечно ужас, вот это непростительно... СТОП, Она мне только что 3 отпора смерти перед усиленным прометеем восстановила? Изменено: Афина лучший персонаж игры! 


Арес - Как всегда великолепен, очень грустил. что его долго не было в раннем доступе, его улыбка на арте буквально парой мазков кисти показывает всю суть персонажа... Да война, да, нас хотят убить, но блин Война)))))) Вкуснятина Лучший атакующий  Бог в Игре EVER


Икар: Вот что умеют показать Суперджаинт это представить как бы персонажи мифов греции после смерти реабилитировались за свои ошибки при жизни. Из мальчишки, что полетел к солнцу и разбился он стал сильным уверенным воином, который всегда помогал и в нем видна грусть за старые ошибки, очень круто. Икар - One Love


Эхо - Я восхищаюсь как показали эхо, я ожидал, что она будет говорить (извините) как ЭХО, но ее речь не просто повторяет речь Мелинои, но повторяя слова за Мел, она отвечает на вопросы или дает им эмоциональный окрас, это невероятно креативно сделали


Нарцисс - Прелесть, как одновременно показать супер отталкивающего гаденыша, что на 300% заслужил свое заточение, но при этом ты проникаешься и прада хочешь помочь ему. 


Прометей - Когда в первом большой обновлении раннего доступа его добавили. я был уверен, что это конец восхождения, для меня он был настолько сильным, что просто кошмар + Кронос титан Времени, Прометей тоже Титан, но уже провидиц, они спелись, орел больше не клюет печень, а помогает в битвах, да и у кого как ни у него столько ненависти к Олимпийцам. Прелесть.  На мой взгляд Самый сложный Босс игры из усиленных версий. Боялся даже думать как еще его можно усилить, Геракл…….. Как ни странно, мне кажется бой не стал сильно сложнее, Геракл как-то и не особо мешал, Таргет приоритета на прометея и деш от тычек Геракла. Когда босс изначально классный и сложный, его и сильно усиливать не нужно) Мне даже кажется усиленная версия Прометея стала медленней … так называемый баланс)

Тифон: Просто куча здоровья с АНОМАЛЬНОЙ кучей здоровья если вкачивать в пактах стойкость врагов. Кайф от того что не видна полоска HP  и еще расположение босса уникально по отношению к игроку. BUT, Он слабый. Это бой на изнеможение, ты получаешь урон скорее от усталости или отвлекаешься на что-то нежели сложно доджить скиллом. Как я говорил про Кроноса (что Кронос слабый), вот тому подтверждение, усиленная версия Тифона - Это Тифон + Кронос. Кронос потрясный босс, когда является усилением для еще одного босса)))) Однако не соло. Ванильная версия Тифона , на мой взгляд слабее Прометея.

Харон: Все еще лучший собеседник в игре. Не знаю это сценаристы старались или Чат GPT. но беседы с ним это душа этой игры. 

Гермес Азиат: Ультра все равно, что азиат, арт великолепный, дружелюбный, показывает характер персонажа и вообще всегда был раз его встретить.


Морос - Смертельный милах


Гипнос - даже проспав весь сюжет все еще чудо

Скелемей - ТОП 2 сувенир в начале игры. Халявный отпор смерти? Приятно, любимый сувенир на последнюю локу всегда) 


Одиссей - Ультра мега хорош


Зевс и Гера - их взаимная любовь и ненависть прекрасна. Когда беру сувенир геры, начинаю набирать всех богов, в надежде на баффф за каждого дарителя, + побольше завса, чтобы потом от всех дароф зевса отказаться в пользу усилений.


Посейдон - Типичный дядя балагур, тот кто подарками завалит, поиграет и свалит) ролевая модель типичного АНКЛ) Деметра, Посейдон и Арес, 3 бога, которые практически не имеют плохих даров. что бы не предложило будет полезно в билде, особенно хорошо работает в дальнойных связках, так как и урон допом дает и еще подальше врага откинет


Эрида -  Та еще мразота. ЕЕ дебафф если ты хорошо играешь на старте) это я начитался) никогда его не ловил) я похоже так себе игрок. Однако один из нелюбимых босов. Когда открылись усиленные версии ТИР 2. Мне безумно страшно было, я очень боялся ее. Конечно я понимал, что Прометей будет еще хуже, но я был уверен что еще долго до него не попаду. И отчасти был прав, Арена раза в 3 меньше. луч на пол арены бьет. Кайф, однако она не стала сильно сложнее, просто осталась такой же неприятной как и всегда XD но теперь она делает больно иначе 


Аполлон - Красивый, загоревший... ну логично, он у солнца тусует каждый день, тут нужно 30 000 SPF защиту иметь, увеличивает сигил, также один из ключевых персонажей истории, всегда был рад его дарам. 


Гестия - Бабушка Милашка, на клинках ее дары на восстановление маны просто имба и бросок сигила, 


Афродита - После первой части казалось (БОЖЕ, ТОЛЬКО НЕ ИСПОРТИЛИ БЫЛ АФРОДИТУ) И не испортили))) она стала еще краше)  С клинками или топором афина незаменима, а в связке Аполлон на увеличение сигала и Афродита на ослабление особенно на клинках вообще ИМБА

Полифем и Медея - Смотришь со стороны, Большой, медленный Циклоп, Медея вообще не может определиться, она нас бафать хочет или травить... Этот яд, ты думаешь) Господи, я играл в первую часть) Всегда держаться ближе к фонтану и все.. визуально кажется, что ну супер легко, но я постоянно умирал на них. я ХЗ ПОЧЕМУ, Вот говорят внешность обманчива, это точно, если сравнивать Гекату и Полифема, в стандартных версиях, Полифем раза в 4 сложнее Богини перекрестков. если смотреть усиленные версии, то они оба одинаково сложные))) Это плюс. 


Гефест -  Крутой кузнец, но мне его дары супер не нравятся кроме парочки, старался обходить его всегда) большая тычка раз в 10 секунд) не мое)

Геракл : Немезида верхнего мира) Угрюмый, грустный, но харизмы Немезиды не чувствуется((((( 

Вообще все супер классные. Не проникся только Дорой. Вот не понравилось(

9 октября

+1
Metro: Awakening VR
Metro: Awakening

Как же приятно вернуться в одну из любимейших вселенных!

Сюжет. 
- Я считаю у разработчиков получилось очень неплохо прописать предысторию Хана. 
Отличный драматический сюжет раскрывающий сущность протагониста. Ко вселенной отнеслись с уважением, никакого навязывания и придумок. 
Мрачную атмосферу у них так же получилось неплохо поддерживать.

Графика и дизайн уровней.
- В целом неплохие текстуры, хотя и достаточно мыльные, а так же подкачало их разнообразие. Локации сами по себе небольшие с частыми подгрузками. Так же очень много проходок по одним и тем же уровням с небольшими изменениями. (по факту проблема линейного бэктрекинга ¿)Проработка анимации удовлетворительная. Работа над катсценами и оптимизацией игры проведена очень неплохая.

Саудизайн и аудио:
Достаточно качественная музыка и отличный эмбиент, в целом у этой части игры все хорошо.

Считаю, что решение озвучить персонажей на английском с русским акцентом было лишним, достаточно было просто качественной английской озвучки. Хотя конечно же я был бы очень ЗА! , если у игры была бы полная русская локализация и озвучка, все таки место действия - Москва.

Геймплей:
- Отлично проработанная часть игры. Количество вооружения здесь хватает на все время прохождения, его не много , оно не надоедает и в целом каждое оружие со своими индивидуальными особенностями.

Игра проходится менее чем за 10 часов. 
- Стелс секции не особо ощутил, все таки хотелось пострелять, но в целом работало все не плохо. 
Отдельно хочу выделить хоррор секцию, считаю её крайне удачно реализованной и запоминающийся (Глава 6 если не ошибаюсь) 
Само управление в VR реализовано не плохо, большого количества проблем связанных с зонами Инвентарей/Кобур и т.д. я не заметил.

Вывод:
- Metro Awakening - это отличный линейный сюжетно-ориентированный проект по одной из самых драматичных и глубоких вселенных. Крайне рекомендую к прохождению фанатам серии и владельцам VR устройств.

Я безумно рад тому как растёт Vertigo Games!
С каждой новой игрой их продукты становятся все лучше и лучше, повышается качество по всем фронтам. Надеюсь, так и будет продолжаться. Желаю команде разработчиков удачи!

Отличный драматический сюжет раскрывающий значимого персонажа серииНеплохой саундизайн (музыка и эмбиент)Компетентно проработан геймплейОтличные хоррор секции Странное решение по англо-русской озвучке Слабая детализация текстур Посредственный линейный бэктрекинг и разнообразие уровней
9 октября

+2
9 Monkeys of Shaolin
моё кунг-фу сильнее твоего кунг-фу!

_будучи человеком который вырос за просмотром кассет VHS, с кинофильмами типа "36 ступеней Шаолиня", "Пьяный мастер", "Однажды в Китае", ну не как не мог пройти мимо видеоигры 9 Monkeys of Shaolin. Уже из названия мне было понятно что меня ждёт, история мести, товарищества, познания себя и конечно - драки!

_странное сравнение конечно, но как по мне разработчики из Sobaka Studio целились именно на постановочные кунг-фу бои из кино. Можно дать пояснение с примером уже ставшими классическими играми "нашего денди", упомянуть Teenage Mutant Ninja Turtles III: The Manhattan Project, Double Dragon и это будет правильно! Просто лично мне сравнивать не с чем беря другие видеоигры. В своём прохождении из beat 'em up, могу с гордостью вспомнить Fighting Force, The Bouncer, Gekido: Urban Fighters, но русские монахи это не одно и то же, да механика мордобоя в закрытом ринге практически не поменялось, а вот прокачка, выбор стиля боя как раз в новшества смело добавим

_помимо ударов и парирования, очень похожими что было в Batman: Arkham ну так из далека, 9 Monkeys of Shaolin представляет две ветки развития нашего главного героя. В этом считаю главный эффект удовольствия от прохождения компании, ни одному, а вдвоём. Моё прохождение ограниченно было сольным выступлением, так как сначала решил прокачать всё в технику боя, сам не понял как этот интерес не пропал по окончанию, но захотелось пройти второй раз, уже прокачивая весь навык Ци (магии). Ты на минуту допусти, это как кооперативное прохождение, где твой напарник прокачивает одно, а ты другое, замечательный тандем получится

_давно такого удовольствия не ощущал от звуков удара, особенно когда ты палкой лупишь, читается такое выражение странно, но блин! Этот пустой звук исходящий от твоего врага, подстёгивает тебя сделать это снова, и снова, мы же как герои, а они все плохие парни, пусть получают как положено

_что мне не хватило, возвращаясь к кассет VHS, проходя игру меня не покидала одна засевшая на долго мысль. Вся полностью на русском языке, от субтитров до ауди, что сейчас крайне редко встретишь в современных видеоиграх, за это отдельная благодарность Sobaka Studio, но просто представь, как было бы круто услышать тот самый гнусавый, закадровый голос переводчика на китайскую традиционную речь, как на тех самых боевиках из 90ых

_это не в коем случае не проблема, просто такое небольшое дополнение, которое могло существовать, возможно этот дубляж не подошёл бы жанру beat 'em up, а гармоничней смотрелся бы видно эмоции главных героев под типа Sifu. Во всяком случае от прохождения 9 Monkeys of Shaolin я полностью удовлетворён, спасибо за приятные воспоминания и новые размышления

9 октября

+8
Portal 2
Моя любимая игра

Сложно описать на словах, почему Portal 2 – особенная игра. Подавляющее большинство жанровых последователей не обрели и десятой доли её популярности и признания. А ведь просто-напросто все её компоненты сбалансированы, не перегружены и не оставлены без внимания. Наглядный пример того, как игру делали, явно кайфуя от каждого момента. Просто ли? Вновь непостижимая магия Valve? Если так, то надеюсь, когда-нибудь мы снова её ощутим. Они, блин, сделали две игры, которым я при всей своей придирчивости готов поставить «10 из 10». Две из двух. Ах да. Я обожаю Portal 2.

Основа сюжета осталась прежней; опасная немая сумасшедшая пытается выбраться из череды тестовых комнат и из-под надзора роботизированного адепта науки заодно. Однако, в отличие от первой части, где структура истории сводилась к «ничего не понятно – ах вот оно что произошло», здесь игрока ждут и неожиданные повороты, и мрачные перебивки на исследование, и масштабный экскурс в прошлое лаборатории, и эпичный финал. Подаётся это всё и через окружение, и через постоянное взаимодействие с персонажами; если в Portal вместо сюжета, была, по сути, лишь причина происходящего, здесь мы, по заветам другого молчуна, с полным погружением участвуем в происходящемГЛэДОС вполне достаточно было просто остаться безумной харизматичной злодейкой, чтобы задавать настроение всю игру. Но её решили раскрыть по-полной; в своём путешествии мы узнаём, откуда она появилась, и в целом жертвами каких пороков и решений стали все стоявшие у истоков портальной науки. И это очень хорошо. Последовательно, драматично и добавляет – я не шучу – психологической неоднозначности антагонистке, которая борется сама с собой. Все фишки темы искусственного разума и трансгуманизма поданы ёмко и выразительно, без всякой лишней зауми. Несомненно, ГЛэДОС – один из лучших персонажей в играх вообще, но эту игру она с достоинством делит с Уитли, чуть менее объёмным (хоть он и шар), но зато задающим нужный контраст и также служащим проводником идей в историиЕсть произведения, которые из-за невероятного уровня написания запоминаешь буквально построчно и потом с удовольствием цитируешь наизусть. Правда, в основном это книги (Ильф и Петров, Булгаков) и фильмы (советские комедии и мультики, Тарантино, Гай Ричи). А есть Portal 2. Возможно, самая смешная игра вообще, вдобавок идеально переведённаяКак и в коротенькой первой части, головоломки не душат игрока с нулевой, а дают освоиться с механиками и физикой как следует, постепенно набирая сложность и подключая критическое мышление. Вдобавок уже со старта наваливают в разы больше механик, которые, как и само построение уровней, меняются и дополняются в зависимости от итерации комплекса. Новичок не взвоет от закипающего мозга, и опытному игроку будет над чем покумекать; выдержан идеальный баланс сложностиМультиплеер. И нет, не какой-то там дурацкий весёлый аркадный режим для галочки. Полноценная вторая кампания, не уступающая по длине и зачастую обгоняющая в сложности одиночную. Бесценный подарок для дружеских дуэтов и парочек, проверка на прочность отношений и терпимости к тупнякам друг друга. Удобная система коммуникации без чата, чуть более скромный, но всё равно забавный отдельный сюжет, новые механики, парочка милых роботов и больше навала болтовни ГЛэДОС; практически две равновесные игры по цене одной. Именно благодаря мультиплееру я провёл в игре на 5-6 часов почти 100. И можно провести больше в конструкторе картФантастический во всех смыслах дизайн, фирменный стиль, отработанный до мельчайших деталей. Строгий минимализм, при этом подключающий через креативные анимации роботам, у которых и лиц толком нет, невероятный уровень выразительности. Красотища вокруг; холодная, как луна, мёртвая белизна тестовых камер, сквозь которую прорываются пустоты заброшенного комплекса и природа, яркая, зелёная, живая. Одна из самых художественно цельных и оригинальных игр, ни с чем не перепутаешьКрутейший и атмосфернейший эмбиент и дизайн звуков, шикарный динамичный саундтрек, вслед за Still Alive ещё одна хитовая песня в титрахОзвучка. Нет, не так. ОЗВУЧКА. И опять же, что оригинальная, что дубляж – лучше пройти в обеих, впечатлений будет в два раза больше. Британский комик Стивен Мерчант на голосе Уитли – это хорошо. Но легенда Константин Карасик, создал здесь, наверное, один из лучших своих образов, актёрствуя на полную. Михаил Георгиу и Елена Харитонова тоже молодцы, но в случае с их ролями конкуренция непобедима. Дж. К. Симмонс – глыба. Эллен МакЛейн – слов нет, чтобы описать мой восторг, ох эти нюансы, он, эти турели, ох это пение. Остаётся пожелать долгих летНедостатки не обнаружены
9 октября

+2
RoboCop: Rogue City

Игра, доверху полная очень крутого фансервиса, фанаты в восторге. Тут и локации узнаваемые, и персонажи, и фразочки знакомые. Но, к сожалению, положительный эффект от фансервиса со временем сходит на нет, а игра всё ещё продолжается. И оставляет игрока наедине с довольно средним экшеном и попытками растянуть время. Всю вторую половину игры из раза в раз повторяются одни и те же противники и боссы, воевать с которыми уже не очень интересно. На мой взгляд, длись она часов на 10 меньше, это только бы в плюс пошло.

Классный и грамотный фансервисНочной Downtown прекрасенУстаёшь от игры быстрее, чем она заканчивается
9 октября

+2
Blade & Soul

Обожаю азиатский стиль в играх! И BnS одна из немногих ММО, где графон до сих пор выглядит свежо и стильно. Мне нравится, что персов можно создать очень детально. С онлайном все норм, народу хватает. Радует, что игру вообще поддерживают, хотя она и не новая. Из таких прям минусов, я заметил, что некоторые анимации слегка устарели, но на атмосферу это не влияет.

9 октября

+2
Hellblade: Senua's Sacrifice

Сюжет:

Для начала проведём небольшой экскурс в историю. Думаю, каждый слышал о могущественной Римской империи, являющейся автократическим государством, которое покорило всё побережье Средиземного моря и которое просуществовало на протяжение многих веков. Но,возможно не все знают, что не все народы, проживающие на территории захваченных земель, покорились империи. В частности, это было кельтское племя, именуемое пиктами. Несмотря на то, что пикты проиграли открытое сражение, они стали ещё той занозой для Римской империи. Их постоянные набеги не давали римлянам полноценно обосноваться на территории Британии. В итоге, империя построила Вал Адриана, оборонительное укрепление длиной 117 км, для дальнейшего предотвращения набегов Пиктов. В дальнейшем, римляне так и не смогли покорить это дикое племя. Однако, Пикты, волевой народ, смогший противостоять целой империи, впоследствие сам начал подвергаться постоянным набегам со стороны северян или, проще говоря, викингов. Примерно в это время и начинается повествование нашей героини, Сенуа, представительницы Пиктов.

Сенуа довольно неоднозначный персонаж. У бедняжки было психопатическое расстройство, переданное ей в наследство от матери. Проще говоря, Сенуа слышала голоса. У пиктов было такое понятие, Гейльт. Оно означало, человека, пережившего горе, которого сводило с ума проклятие. Члены племени, ставшие Гейльтами, отправлялись в изгнание, в поисках своего искупления и очищения. Не сложно догадаться, что и Сенуа подверглась изгнанию. Сюжет же начинает развиваться после её возвращения. На месте своего поселения она находит пепелище, а тело своего возлюбленного она находит распятым и принесённым в жертву чужим северным богам. Испытав настоящее потрясение и ужас, девушка подвергается сильнейшим душевным страданиям. С этого места и начинается отправная точка, двигающая сюжет. Сенуа, знавшая многое о викингах, из уст отшельника Друта, который когда-то побывал в плену у последних, принимает решение отправиться в царство мёртвых – Хельхейм, и любыми способами заставить Хелу, правительницу Хельхейма, вернуть душу её возлюбленного, Диллиона. И она это делает. Отправляется в мрачный и неприветливый мир, где ей предстоит встретиться с тьмой, пожирающей душу.

Сюжет подаётся дозированно, на протяжении всего прохождения, через различные аспекты; воспоминания, камни знаний или те же голоса, а так же, через отлично сыгранные и срежиссированные катсцены. Всё будет вертеться вокруг скандинавской мифологии. Вы узнаете о сотворении мира, Рагнарёке, а так же, о сказаниях про Сигмунда, Сигурда и др.

Геймплей:

Игра довольно линейна, но это нисколько ей не в минус, так как львиная доля игры посвящена сюжету и атмосфере. Основной геймплей, это исследование локаций и решение головоломок, перемежёванные боями с врагами, происходящими, обычно, перед выходом с локации или каким-нибудь важным действием. Головоломки представляют собой не совсем логические решения. Тут, скорее, задача на внимание, наблюдательность и умение ориентироваться в пространстве. Всё в этом духе, ищите, анализируете и сопоставляете. Часто, чтобы выйти с локации, нужно открыть дверь на которую наложено заклинание в виде символов. От вас требуется найти их, что не так уж и просто, так как они неочивидны и находиться могут где угодно. Затеряться как среди окружающих вас декораций, так и в лучах солнечного света. Поиск симловов, не единственная задача в игре. Будут и другие испытания. К примеру, найти выход в кромешной тьме или из лабиринта (и поверьте мне, тут не действует правило придерживаться левой стороны, неправильный поворот будет магическим образом водить вас по одному и тому же коридору). На определённых локациях будут задачи, завязанные на определённых действиях, в одних местах будете использовать ворота, искажающие реальность, в других, зеркала, обращающие время вспять. И так, на каждой локации, свои премудрости. Лично мне понравилось испытание с Фенриром, огромным волком. Данный мифический персонаж неуязвим и неумолимо преследует вас в темноте. Единственное спасение, любой источник света, будь это факел или лучик света. С этим моментом будет связан ряд задач, решение которых приведёт к неизбежной битве с ужасным Фенриром. Что касается битв. Ударов не так уж много, как хотелось бы. Удар мечом, мощный удар мечом, удар врукопашную, блок и кувырок. На первый взгляд не густо. Но в умелых руках каждый бой можно превратить в настоящий боевой танец. Все удары и защиту можно сочетать, что делает боёвку не такой уж и однообразной. К примеру, из блока можно нанести мощный контрудар, или, нанести удар в прыжке, используя кувырок. Но больше всего мне понравилась связка из ударов, финалом которой становится мощный удар в прыжке. В общем, боёвка в меру разнообразна. К тому же, враги не простые болванчики. Они всё время стараются зайти вам за спину и нападают далеко не по одному. Так что, бой не сводится к простому закликиванию. А сражения с каждым боссом уникальны, со своими условностями. Опять же, больше всех понравился Фенрир.

Техническая составляющая:

Тут вообще никаких претензий. На протяжение всей игры у меня стабильно выдавало 60 FPS, без каких-либо просадок.

Аудиовизуал:

Графика в игре впечатляюща. Вы всё время будете наблюдать красивые, детализированные пейзажи. А помимо проработанной лицевой анимации главной героини, основанной на захвате движений, задействованы и реальные актёры, исполняющие роль Друта и Диллиона. Интеграция реальных людей в игру визуально смотрится просто потрясающе. Что же касается звукового сопровождения, то здесь проделана колоссальная работа. Ввиду того, что у Сенуа психопатическое расстройство рассудка, её постоянно преследуют голоса разной тональности и с разных сторон. Реализовано это, не побоюсь данного слова, шикарно. Голоса эти многочисленны. Это и Друт(воспоминания о нём), рассказывающий сказанья Севера, и неведомая сказительница, которая поведает нам о прошлом героини. Что же касается личных демонов Сенуа, то это многочисленные голоса, которые вы будете слышать то одним ухом, то другим, то они будут звучать в отдаление, а то и вовсе кружиться вокруг вас. Они постоянно что-то нашёптывают, ругаются, смеются и т.д. К слову, посмотрел документальный фильм о создании игры. Там было показано как реализовали манипуляцию голосами. Девушки кружили вокруг микрофона, и в разной последовательности или все вместе, подходили к нему и произносили фразу необходимой тональности. Это надо слышать, так просто не объяснить. Помимо всех этих заигрываний со звуком и голосами, в игре потрясающий саундтрек. А какие темы играют во время боя! Скандинавские песнопения, звучащие во время боёв, аж до мурашек пробирают.

Итог:

Данная игра поистине стала для меня открытием. Она очень сильно выбивается из бездушных коммерческих проектов, коими переполнен нынешний геймдев. Лично для меня она стала приятным добавлением в моём топе избранных игр. Разработчики из Ninja Theory проделали огромную работу, подойдя к созданию данного проекта со всей ответственностью. Чтобы развить идею психоза и реализовать её в игре, Ninja Theory обратилась за помощью к профессору кембриджского университета, специалисту психиатрии и нейрологии, а так же, привлекла людей, лично переживших психоз. Такой подход, как минимум, заслуживает уважения. К тому же, я считаю, что у них получилось показать психическое расстройство и грамотно интегрировать его в механику игры. Как человек, страдающий психозом, наделяет смыслом обычные предметы вокруг себя, так и наша героиня ищет ответы в случайных формах. Это может быть причудливая тень или пятно света, находящиеся на полу или стене, и напоминающие очертаниями искомый символ. А работа со звуком, визуальной составляющей и т.д. не вызывает никаких нареканий.

9 октября

0
Cataegis: The White Wind

"Cataegis: The White Wind" представляет собой современный ретро-экшен, который успешно интегрирует элементы классических 8-битных игр с боковым скроллингом.

Сюжетная линия игры начинается с вводных текстовых описаний в меню, которые погружают вас в мир, наполненный магией и древними тайнами. В мир, где главный герой, Катаэгис, является стражем порядка Келигера и противостоит самопровозглашенному божеству Иштар и её последователям в войне за будущее Земли. Однако основное развитие сюжета происходит через механику "убей или помилуй", что позволяет вам активно влиять на ход событий, которые создают не три, не пять, а два десятка концовок.

Боевая система игры требует от вас не только быстрой реакции, но и стратегического мышления. Комбинация ловких движений, двойного прыжка, скольжения и двойного владения оружием позволяет Катаэгису эффективно противостоять врагам, находя к каждому из них свой подход.

Графическое оформление игры выполнено в стиле пиксель-арт, что характерно для ретро-игр. Дизайн уровней, цветовая палитра и анимация персонажей выполнены в духе 8-битных игр, что создает атмосферу, соответствующую тематике игры. А музыка и звуковые эффекты только дополнительно подчеркивают атмосферу игры.

В общем, "Cataegis : The White Wind" пример того, как в современные игры можно успешно интегрировать элементы ретро-игр. Игра предлагает интересный сюжет, динамичный геймплей и визуально привлекательную графику. Множество концовок, в зависимости от вашего выбора действий с поверженными врагами, делает игру интересным и реиграбельным продуктом, который заслуживает внимания как любителей ретро-игр, так и новых поколений геймеров, интересующихся подобными проектами.

9 октября

0
Ultima I: The First Age of Darkness

Удивился что это вообще можно пройти сейчас. Разобраться как играть это отдельный квест для игры, но в целом игра охотно тебе помогает в прохождении. Полноценной игрой так же как и Акалабет не чувствуется, скорее это набор совершенно не связанных друг с другом игровых механик.

9 октября

+10
Death Stranding
Пешком через постапокалипсис

«Death Stranding» — это не просто игра про постапокалипсис, а настоящая философская история. На первый взгляд все звучит странно: ты — курьер в разрушенном мире, таскаешь посылки через горы, реки и дожди, а потом еще разговариваешь с младенцем в капсуле и сражаешься с чернильными монстрами. Да, я тоже не сразу понял, что происходит. Более того, честно скажу — у меня сложилось впечатление, что сюжет намеренно усложнили. Будто Хидэо Кодзима сидел и думал: «А сделаю-ка я историю супер запутанной». Но, как ни странно, это только добавляет интереса.

Сюжет все-таки притягивает. В центре событий — Сэм, которого играет Норман Ридус. Он пытается соединить разрозненные города Америки с помощью доставки важных грузов. Звучит как работа для почты, но в реальности — это почти эпическая миссия по восстановлению мира после катастрофического события под названием «Смертельный выброс» (кажется, как-то так называлось). В процессе ты встречаешь странных, харизматичных и до боли запоминающихся персонажей, сыгранных реальными актерами — Мадс Миккельсен, Леа Сейду, Маргарет Куэлли и другие. Все они выглядят в игре настолько живыми, что порой казалось — я смотрю целый сериал, а не играю.

Графика — это, конечно, отдельный восторг. Виды — просто отпад. Каждая гора, камешек и лужица прорисованы с любовью и вниманием к деталям. Особенно впечатляло, как под меланхоличную музыку (которая идеально подходит к настроению) ты просто идешь, идешь... и идешь еще минут двадцать, чтобы в итоге поскользнуться, уронить груз и, возможно, чуть-чуть взвыть от отчаяния. Да, игра медлительная. Иногда прямо чересчур. Долгие путешествия пешком — это, без преувеличения, половина всего времени. Но, знаете, в какой-то момент ты втягиваешься. Смотришь на виды, слушаешь музыку, раздумываешь о смысле жизни. Почти как поход в горы, только не выходя из дома.

Геймплей здесь нестандартный, но цепляющий. Очень важно, как ты распределяешь груз на теле протагониста. Положи побольше ящиков — и Сэм начнет шататься, как будто он несет холодильник, стиралку и шкаф-купе одновременно. И ведь приходится следить за тем, чтобы не свалиться в реку, не оступиться на камне, и при этом не попасться врагам. Есть и обычные противники — люди, которые просто хотят украсть твой груз, и сверхъестественные твари, от которых лучше держаться подальше. К счастью, есть всякие гаджеты: лестницы, тросы и прочее, что делает путешествие чуточку приятнее.

Да, игра долгая. Очень долгая. Иногда от нее реально устаешь, как от затянувшегося похода в супермаркет с пятью пакетами. Но она же и дарит ощущение необычного приключения. История — меланхоличная, но интересная. Картинка — шикарная. Музыка — прекрасная. Актеры — шик. А момент, когда ты наконец-то доставил все в пункт назначения и продвинулся по сюжету, — бесценный.

Вывод: «Death Stranding» — это игра не для всех, но если зайдет, то увлечет надолго. Да, иногда утомляет, но в то же время — это красивая, атмосферная и оригинальная история. Курьерская работа еще никогда не была такой… глубокой.

7 из 10

9 октября

0
The Red Lantern
Ну мам, хотю собачку чтоб кататься

Эту игру я приметил за красивые пейзажи и зимний ландшафт, очень хотелось что нибудь атмосферного под зиму.

Хорошенькое:

+ Саундтрек. Хорошая музыка под путешествие, катишься, тебя везут собачки, играет хорошая успокаивающая музычка.

+ Атмосфера. Мне она понравилась, все то что я описал в прошлом пункте дает классную атмосферу.

+ Собачки и их дизайн. Собачки выглядят очень мило и симпатично, очень удачный у них дизайн. У собачек разный характер движения и эмоции очень мило

Милаха
Милаха

+ Визуал. Потрясающие цвета, небо просто красивейшее, эта игра тянет своими красками и визуалом.

+ Скриншоты. Они получается красивыми, конечно портит все маленький интерфейс и отсутствие фоторежима, но это не критично.

+ Короткая. Спасибо что она короткая, ибо заняться тут нечем.

Средне:

+- Прокачка. Это рогалик, и в случае поражения вам дают дополнительные ресурсы, выглядит как механика прикрученная просто для галочки

+- Графика. Большая угловатость, о текстурах говорить тяжело, тут большая стилизация, возможно угловатость тоже часть этого стиля.

+- Локации. Особо не меняются, по большому счету это одна и та же картинка.

Сидим, любуемся
Сидим, любуемся

Не понравилось:

- Сюжет, описывается 3 словами.

- Геймплей. Его толком нет, все что вы делаете это выбираете ресурсы и выбираете направление куда поехать, делаете решение идти не идти, это все

- Персонажи. Их тоже так то нету.

- Противники. Ну встречаются волки и медведи.

Какой деловой, сидит, голову кверху
Какой деловой, сидит, голову кверху

- Диалоги. Девушка что то рассказывает, утрируя: "Я поехала просто потому что...". Что я должен чувствовать в эти моменты? Например очень кривенькая игра The First Tree имеет схожую концепцию, где чел просто рассказывает историю. Но там она мною хоть как то ощущалась. Тут же может передать милоту разговоры с собачками

- Контент. Тоже ничего в игре нету.

Итог 5/10 :

Могу порекомендовать лишь по нескольким причинам: это красивая картинка и она короткая, положительные эмоции дарит за это короткое время. Будь она хотя бы часов на 6, то нет, это бы очень быстро наскучило

Саундтрек.Визуал.АтмосфераСобачки и их дизайн. Короткая.Сюжет.Геймплей.Персонажи.Противники.Диалоги. Точнее mono logi
9 октября

0
UnEpic

Шикарная игра для своего времени, первая пройденная метроидвания

9 октября

+5
The Callisto Protocol
Скажу честно, я был позитивно настроен к этой игре. Мне казалось интересным совмещение стрельбы и ближнего боя. Что же, все мы ошибаемся.

Перед вами нашумевший хит, но не так, как ему бы хотелось. Тот самый Глен Скофилд, который отвечал за создание франшизы Dead Space, решил порадовать нас нечастым аналогом. И, похоже, он забыл, за что люди любили Dead Space. В обзоре я постараюсь обойтись без сравнений. Поговорим о Dead Space в конце.

Начинаем игру мы только с заточкой, а позже с дубинкой. Ну и сначала кажется, что прикольная тема. Вы можете проводить комбо из ударов, а также уворачиваться. Увороты простецкие, просто нужно зажимать кнопки влево или вправо. Главное не повторяться со стороной. Направление атаки врага тоже угадывать не нужно. Как только заметите, что враг перестал атаковать, можете бить его в ответ. Ещё есть блок, который можно улучшить, но его не понял, потому что мы всё равно получаем небольшой урон и просто можем с улучшением контратаковать по ногам.

Если у врага мало здоровья, главный герой проведёт анимацию добивания. Таких анимаций мало и они почти всегда показываются криво, но о кривизне мы поговорим позже. Ещё можно прокачать дубинку и проводить сильный удар, который откидывает врагов вокруг. На деле эта атака не очень полезна, ведь слишком далеко откидывает врага и не даёт нанести ему последующий урон.

Огнестрела крайне мало. Интересно только то, как объяснено переключение между ним. У нас есть рукоятка, которую можно менять под нужное оружие. Переключение между оружием неудобное. Представьте: вам нужно нажать кнопку 2, появится интерфейс выбора, потом вы колёсиком выбираете нужное и нажимаете лкм. И всё это понадобится делать во время боя с врагами, которые постоянно липнут и пытаются ударить! Стрелять будем из однозарядного пистолета, маленького дробовика, стандартного дробовика, штурмовой винтовки, скорострельного пистолета. Если вам достаточно сюжетных пистолета и дробовика, не рекомендую создавать новое по найденным чертежам! Игра будет знать, что у вас есть это оружие и будет сыпать патроны (у каждой пушки свои патроны) в разнобой! Вам точно хватит сюжетных пушек, я в этом уверен. В конце прокачки открываются альтернативные режимы огня.

Беда в том, что стрельба здесь крайне неэффективна. Она полезна в момент, когда после проведения комбо дубинкой, у врага появляется кружок, вы можете зажать прицел и вас прилепит к этому врагу, чтобы сделать мощный выстрел. Если вы хотели просто перестрелять всех, то не хватит никаких патронов для этого. Да, будьте добры преимущественно тюкать всех дубинкой и изредка стрелять. Гранат или чего-то массового нет, придётся выкручиваться.

Для выкручивания у нас есть телекинез, который я крайне советую прокачивать (мне нравится управление им по умолчанию: колёсико на себя притягивает, колёсико от себя бросает). Вы можете брать предметы по типу лезвий и красных бочек. Но ещё можно хватать противников. Порой их можно выбросить в бездну, но также частенько стоят ловушки по типу вентиляторов, мясорубок, шипов. Если прокачаться, то таким образом вы сможете быстро ликвидировать 3-4 противника. Увы, стазис не завезли, хотя по сюжету его показывали!

И вот вроде сражаться можно нормально, вариантов достаточно. Но это только если вы одновременно сражаетесь с одним врагом. Стоит появиться ещё врагам, готовьтесь к аттракциону случайности. Иногда враги позади могут по-честному развернуть нас к себе, а порой могут надавать по хребту. И вроде бы ничего страшного, развернулись к нужному врагу и побили его тоже. А нифига! Во время ближнего боя вас по-консольному склеивают с врагом и после этого поведение камеры за себя не ручается. Вы вроде били одного врага и хотели переключиться на другого, а всё равно продолжаете бить первого. Анимации добивания сбивают с толку и не дают увидеть следующего врага, позволяя получить от него маслину.

Не эксперт, но думаю, что если бы игру изначально делали от 1-го лица, то боёвку бы удалось спасти. Сражаться костыльно неудобно и из-за этого случаются обидные смерти даже на нормальной сложности. Думаю, что стоило проходить на самой лёгкой сложности, игра не заслужила челленджа из-за своей кривизны.

Не покидало ощущение, что это просто Resident Evil, на который накатили модов, чтобы он был похож на Dead Space. Жалкая пародия.

В некоторых отрывках я часто умирал, пока не нашёл эффективный способ борьбы. Притягиваете телекинезом врага к себе, просто бросая его рядом. Он встаёт и начинает мутировать (в его груди появляются щупальца, через некоторое время он станет сильнее и крепче), просто стреляйте по его груди и он сразу умирает. Получается, что на убийство врага вы потратили всего 1 патрон и немного телекинеза. Это гораздо быстрее, чем забивание дубинкой с периодической стрельбой.

В качестве разнообразия будут стелс-сегменты, где всё равно можно начать в открытую сражаться. И два раза мы будем падать или скатываться, где надо просто не врезаться в препятствия.

Да, расчленёнка тут есть, она может случайно произойти в ближнем бою или при стрельбе. Никакой пользы за собой не несёт, кроме декоративной.

Ещё хочется поговорить про исследование и прокачку. Собирать толком нечем, кроме досье погибших людей. Порой наткнётесь на аудиозаписи, которые чаще всего бесполезны. Частенько вы можете свернуть от рельсов и зайти в комнату с ресурсами. Ресурсами являются аптечки, патроны, продаваемый мусор, деньги. Прокачка сначала манит доступными ценами, а потом в ней просыпается капиталист, который ставит ценники выше и выше. Если первые улучшения дубинки стоят 300 кредитов, то последние обойдутся в 2700 кредитов! Поверьте, добывать эти кредиты не так уж и просто. С боссов и роботов можно выбить ценные предметы на продажу, но это происходит не часто.

Отдельным персонажем игры я могу назвать анимации. Да-да, эти засранцы повсюду! Если лечиться, то надо сесть на колено и вколоть себе шприц. Если подбирать предметы, надо покосить воображаемую траву или открыть шкафчик/сундук. Сразу взять дубинку иногда не получается, надо пафосно достать её, будто мы в аниме. Ну и конечно же вы будете часто куда-то залезать, ползать по вентиляции! А самое смешное, что порой анимации в катсценах или использовании предохранителя неестественно ускорены. И ладно бы анимаций было хотя бы несколько, но на всё будет только одна!

Если вам не хватит основной кампании, то вы можете пройти её в разных режимах по типу расчленения от каждого выстрела или с сильно ограниченными ресурсами и так далее. Мне хватило, спасибо. Также есть неплохой режим бунта, где будут волны врагов набиванием очков и испытаниями. Такой бы режим в ремейк Dead Space…

Сюжетное DLC завершает историю и привносит новое ближнее оружие и вид врагов. В конце будет босс.

Кстати о боссах! А вы знаете, что вам придётся 3 или 4 раза сразиться с одним тем же боссом? Да, это просто будет двухголовый монстр, который немного крупнее обычных! Он прилипает к вам, не отпускает, быстро атакует, что даже не всегда получается перезарядиться. Так он ещё и не может получить урон дубинкой, пока не встанет на колено после полученных выстрелов! А вы знаете его пул приёмов? С левой и с правой, всё! Вы точно захотите забыть это убожество. Боссы тут в целом ужасны, поэтому не ждите ничего хорошего.

Сюжет вроде и похож на Dead Space, но вроде и не похож вовсе. Мы играем за контрабандиста Джейкоба Ли, он совершил аварийную посадку на планету, с которой только что забрал груз. А там его в тюрьму засадили непонятно за что. А потом началось нашествие мутантов, которые всех гасят. Ну в общем надо выживать и пытаться выбраться из этого всего. Там будет ещё женщина, из-за которой наш корабль упал. И вот она всю игру меня бесила. Помимо самой игры, меня ещё и персонаж бесит. Она командует и половину игры вставляет палки в колёса. В конце нам намекнули, будто у нас есть выбор, но в итоге нет. Я бы сразу бросил её к чертям и улетел отсюда как можно дальше, лишь бы никогда не видеть её. Джейкоб ещё и изо всех сил пытается ей помочь, ну и дурак! В конце DLC будет вотэтоповорот, а потом нам будут минут 5 показывать логотип разработчиков, будто я должен со слезами на глазах встать и аплодировать! Но после нам покажут ролик-смешнявку, переводя всё в ломание 4 стены, которая не ясно к чему вообще была.

Причём сначала мне Джейкоб понравился, когда он в начале убил бандита, который начал просить пощады. Аргументом было что-то вроде “или ты, или тебя”. А потом он стал тряпкой и начал всем пытаться помочь, в особенности той самой виновнице своих проблем.

Графика хорошая, спору нет. Только оптимизация дурная. Пришлось повозиться с настройками, чтобы было более менее стабильно. Не ставьте Direct X 11, на нём вообще кошмарные тормоза.

Музыка похожа на Dead Space, местами даже слишком. Поставил русскую озвучку от Mechanics VoiceOver. Спасибо ребятам за качественный перевод и сохранение мата.

Что могу сказать, КАЛлисто сильно не повезло, что через месяц вышел ремейк Dead Space. Без него у игры бы был шанс остаться хотя бы норм проектом, который пытался. Но история всё рассудила. Ремейк Dead Space моя любимейшая игра, в которую с удовольствием возвращаюсь и получаю невообразимое удовольствие, потому что он идеален. Куча действительно разного оружия, расчленёнка со смыслом, эффективный телекинез, который не заканчивается, стазис, отсутствие ненужных анимаций всего на свете.

Единственная польза от The Callisto Protocol - пробуждается желание перепройти ремейк Dead Space. На что ушли деньги у Скофилда - загадка. Он не смог добиться самого главного - весёлого и удобного геймплея.

хорошая отдельно ставящаяся русская озвучка (не заслуга игры)неплохая графикаесть дополнительные режимысразу захотелось поиграть во что-то хорошее, например в Dead Spaceкостыльный и репитативный геймплейужасная камера и липкий таргет на врагебольшое количество анимаций там, где они не нужныотсутствие удовольствия от игрового процессапроблемы с оптимизациейResident Evil с модами под Dead Spaceне интересный сюжет и тряпка на главном героеповторяющийся босс, да и в целом они ужасны
9 октября

0
Escape from Tarkov
Мой опыт за 1300 часов в Сбэу похоти

Так я наиграл более 1 к часов мне понравилось и не понравилось, хочется увидеть релиз

1 Короч игра ок , там побегать полутаться с друзьями даже экшен есть 2 атмосферные локации 3 хороший сюжет но пока нет концовки 4 комьюнити как правило более дружелюбное5 когда регает урон или убиваешь кого то гранатой аж улыбка появляется 6 тоже самое и с лутом если есть то ну очень радостно 7 как ни удали захочется снова вернуться 1 Минус если друзей нет и микрофона тоже то вам увы скучно ну очень будет.2 плохая оптимизация 3 читеров много4 есть крысы и кемперы ну падали конечно редкие ( не в плане редкости их много )5 ну просто охереть какая плохая регистрация если вас закинуло на сервер по типу зимбабве или нижнее муринское подгорье 6 если хотите с кем то договорится то лучше убивайте сразу как сможете как правило вас за крысят
9 октября

+1
Silent Hill f

Очень неоднозначная игра про типикал вумен момент

АтмосфераБоссыФинал сюжета и вся его ретроспектива после этогоПричём тут Silent Hill я так и не понял
9 октября

+2
Dark Souls III
Хуже первой части и вот почему

Вот и завершилось моё третье прохождение последнего Дарк Соулса. Я и раньше считал тройку слабейшей в серии: линейный левел-диз, похеренные рпг-элементы, копипастный лор, куча заимствований, слабые локации, ленивый геймдизайн - но теперь собрался, чтобы в подробностях об этом рассказать.

Глобально у игры одно весомое достоинство в контексте серии - это боссы. Пожалуй, DS3 - самая плотная на крутые босс-файты игра Миядзаки. Абисс Вотчерсы, Понтифик Саливан, Неймлесс Кинг, Лотрик и Лориан, Фрида и Гаэль - прям топовые ребята. Годными также могу назвать Вольнира, Йорма, Душу Пепла, ну и дерево с яйцами. Остальное средненько, а из плохого выделил бы разве что парочку унылых жирных демонов да всякий хлам типа хранителя могил, копья церкви и знатока кристальных чар.

И на этом список достоинств триквела завершается, а я перехожу к неблаговидным сторонам этой игры.

I. Левел-дизайн

Разумеется, никакого интерконнектеда, как в первой игре, у DS3 нет и в помине, но даже на уровне отдельных кусочков левел-дизайн сплетён и оформлен крайне слабо. Во-первых, шорткаты и альтернативные проходки здесь сведены к минимуму: игра представляет из себя преимущественно линейное перемещение от схватки к схватке и до босса. Иногда встречаются опциональные закутки с лутом, + есть парочка необязательных локаций - пустынный замок с неймлессом и альтернативная версия пролога. Во-вторых, поредевшие секретки. Невидимых стен, тайных тропинок и неочевидных тайников стало меньше, а сами секретики перестали быть труднодоступными и теперь отыскиваются без малейших проблем, что непозитивно сказывается на увлекательности исследования. В-третьих, увеличенное количество костров. Если костёр рядом со сложным боссом - это удобно, то множество костров на одной локации - как-то бестолково. Теперь не нужно планировать маршрут, оценивать риски и перебирать варианты - разработчик щедро отсыпал тебе сейвпоинтов на каждом углу. Умереть нестрашно, рисковать безопасно, проходить скучно.

II. РПГ-элементы

Пройдя все соулсы Миядзаки (кроме Элден Ринга - но он то ещё унынье), я разделил все его проекты на добладборновую и постбладборновую эпоху. До Бладборна Соулсы - с оговорками - были полноценными экшн-рпг. Классы, кольца, броня, оружие, прокачка - всё это являлось влиятельными компонентами, коренным образом определявшими характер геймплея и нередко решавшими судьбу схваток. Я бы даже сказал, что ролевые элементы были зубьями в отмычке, которую необходимо было корректным образом собрать, чтобы тактически закрыть боевую арену. Начиная с Бладборна, игры Хидэтаки начали сильнее упирать в экшн и меньше форсировать ролевые компоненты как значимую часть общего игрового цикла. Таким образом, в ходе своей естественной эволюции соулсы постепенно рудиментализировались и из экшн-рпг превратились в экшн с элементами рпг.

Что это означает на практике? А то, что ценность брони теперь сведена по большей части к её визуальному виду: в триквеле шмотки почти никак не влияют на фактическую игровую эффективность. Кольца из по-настоящему ценных модификаторов превратились в бафы к параметрам характеристик. И если в первом Дарке я мог надеть кольцо Дремлющего Дракона и по стелсу сносить ящеров в крепости Сен (ну или медуз в тюряге Сита), а во втором есть крутое кольцо серебряной кошки, надев которое можно без лестницы спуститься в помойку, то в третьем Дарке я могу разве что спасти себя от мощной тычки классическим кольцом с синем слёзным камнем. В остальном кольца в тройке работают как разноцветное шмотьё в Годаче. Прокачка также избавилась от "всего лишнего" и теперь можно качаться без запар. Вот в DS1 была сопротивляемость, пренебрежение которой приводило к тому, что в Блайтауне шкала отравления заполнялась за два пропущенных дротика, а в DS2 была легендарная адаптивность, которая имела неочевидное влияние на фреймы неуязвимости и тем не менее ощущалась как важная и ценная характеристика. В DS3 об этих нюансах можно забыть: прогрессия никак глобально не меняет первичный игровой цикл. Баланс оружия, к слову, тут тоже полностью мёртвый: берёшь рыцаря, находишь двуручку и на этом завершаешь свой прогресс по пушкам. Следствием вышеописанного выводится низкая реиграбельность тройки и малые отличия между прохождениями.

III. Геймдизайн

Тут важно пояснить, геймдизайн можно рассмотреть на двух уровнях: глобальном (как собраны баланс и правила игры в своём фундаменте) и локальном (как оформлены отдельные боевые и платформинговые задачи). Я буду вещать за второе, но для начала зайду немного с другого угла: какую главную претензию чаще всего можно услышать в сторону ДС2? О да, миллион бомжей. Легендарный тейк Полезного Беса, ушедший в массы и плотно там закрепившийся. Но вот в чём тут прикол: эта проблема (преимущественно выраженная именно в переиздании Школяр Фёрст Син, а не в оригинальной двойке - важное замечание) заключена не столько в количестве врагов, сколько в общем качестве локального геймдизайна. Довольно низком качестве. Что интересного в том, чтобы чистить арену от хлама простой последовательностью убийств? Свой максимум тактический простор достигает в необходимости выцеживать врагов по одному, что само по себе является задачей сомнительной увлекательности. В контексте тройки все эти претензии смотрятся особенно забавно.

Я не вижу больших отличий между вторым и третьим Дарком в плане местечкового геймдизайна. Да, тройка не перебарщивает с количеством врагов в той степени, в которой эта проблема присуща Школяру (хотя и тут не без исключений: храм глубин, катакомбы Картуса, сад снедаемого короля и осквернённая столица - чистой воды дроч), но оба они страдают от одного и того же недуга - унылого дизайна боевых ситуаций. Действительно интересными сегментами располагает парочка локаций - Великие Архивы и Подземелья Иритилла (последняя бессовестно спиз[позаимствована]на с 3-1 Башни Латрии из Демон Соулс). Всё остальное - тупой навал бомжей без смысла и контекстного оформления. Никаких тебе врагов, сливающихся с окружением, никаких призраков, проходящих сквозь стены, никакой тебе битвы с големами на невидимых мостках, никаких тебе некромантов, постоянно воскрешающих скелетов, никаких ловушек из крепости Сен и никакой темноты из Склепа Великанов - вообще ничего. Серьёзно, в тройке из хоть чего-то прикольного я могу вспомнить... катящийся валун в склепе. И, вроде, какие-то враги были невидимыми. Всё, больше ничего.

IV. Локации

Для меня странно, что этот поинт не находит достаточного освещения: в третьем Дарке очень много унылых и безынтересных локаций. Но чтобы сразу не погружаться в негатив, перечислю все хорошие: Лотрик, Иритилл, подземелье Иритилла, Великие Архивы и лока с неймлессом. У этих локаций есть или интересный левел-дизайн (Великие Архивы, Подземелье Иритилла), или продуманный дизайн боевых арен (Лотрик) или симпатичный внешний вид (Иритилл, лока с неймлессом). Всё остальное плавает в диапазоне от говна до посредственности. Путь Жертв, Цитадель Фаррона, катакомбы с Вольниром, катакомбы с Йормом, катакомбы Картуса, местное озеро золы, поселение нежити из Бладборна, путь до Оцейроса, храм глубин. Примечательно, что после Лотрика первым положительным "вау" станет посещение Иритилла. Всё остальное между ними настолько невыразительно, что мне приходится напрягаться, чтобы вспомнить, а что там вообще было. А ещё локи стали иметь менее выразительные различия между собой и были обильно обмазаны ссанным цветофильтром.

V. Копипаста

Анор-Лондо и Анор-Лондо, Сигвард и Сигмайер, Андре и Андре, нарисованный мир и нарисованный мир, путь до Лотрика и Лориана в стиле 1-1 из Демонов, подземелье Иритила в стиле 3-1 из Демонов, меч повелителя бурь, которым надо сдуть Йорма, в стиле 4-3 из Демонов, деревня нежити прямиком из черновиков для Бладборна, трупешники асайлум демонов в катакомбах Картуса, Гох Соколиный Глаз в лице великана-стрелка, жирные отсылки на Арториаса, Гвина, Гвиндолина, Нагого Сита, центральный хаб, дословно повторяющий Нексус, мобы из Старого Лондо, стрелки из Анор-Лондо, мешки с говном из Глубин и миллион всякой прочей отсылочной мелочёвки. И это не просто фан-сервис, а выход за границы творческой самостоятельности: третий Дарк был бы пустышкой, если бы не его по-настоящему содержательный предшественник. И больше всего от копипасты пострадал лор.

VI. Лор

В плане персонажей и центральной истории я нахожу триквел скучнейшим среди всех Дарков.

Во-первых, основные боссы почти полностью лишены интересного бэкграунда. Абисс Вотчерсы могут быть интересны только в контексте Арториаса, Йорм может быть интересен только в контексте Сигварда (который копирка Сигмайера), Олдрик - только в контексте Гвиндолина, Душа Пепла - только в контексте Гвина, и разве что Лотрик и Лориан представляют самостоятельную художественную ценность. Или вот, например, мне нравятся Понтифик, Вольнир и Фрида - но что я о них знаю? Вольнир пал в бездну, его охватил страх, но со своими браслетами и священным мечом он почувствовал себя спокойнее (это буквально описание его души). Саливан был рождён в нарисованном мире, нашёл осквернённое пламя, наделил им свой меч, подружился с Олдриком, и они вместе заняли столицу Анор-Лондо. Фрида основала Чёрную Церковь, как-то попала в нарисованный мир и осталась там, чтобы способствовать распространению гнили. Ничего из этого не вызывает у меня никаких эмоций. Это не падший рыцарь Арториас, не его верный защитник Сиф, не комплексующий дракон-альбинос, не эскапирующая Присцилла и не сошедший с ума Бог Солнца. Даже у Вендрика и Рейме были хоть какие-то брифинги и контекстуальное оформление, а тут - центральные фигуры лора с абсолютно пустым наполнением.

Во-вторых, нпс и персонажи. С ними, на самом деле, всё неплохо. Есть и таинственная Юрия, и отстранённая ведьмочка (скопирована из DeS), и монахиня с личным защитником (скопированы из DeS) - эти персонажи мне понравились, и даже хранительнице огня дали больше интересного контекста (символ её реинкарнации в башне у храма - моё почтение). Свадебный эпизод как одно из звеньев квеста на секретную концовку тоже вышел занятным. Не хватило каких-нибудь полноценных историй типа Крэйтона и Пэйта или Солярыча с Сигмой: то, что есть, сильно упрощено и укорочено, и по сути только квест с Анри имеет занимательную цепочку событий (да, я всячески игноририую Сигварда, потому что это наглый и тупой фан-сервис). Но в остальном эта часть лора может доставлять, хоть и скопирована с прошлых работ Фромов процентов на 80.

В-третьих, отсутствие единой идеи. А о чём вообще DS3? Об упадке мира? О личном долге? Об избежании неизбежного? - это максимум идей, который я могу выжать. Первая часть была более сфокусированной и всеобъемлюще демонстрировала обречённость: Нагой Сит, который от отчаяния и внутреннего конфликта стал жестоко экспериментировать над людьми (плачущие медузы в тюрьме - до сих пор пробирающая деталь), Ведьма Изалита, которая в позе эмбриона лежит свёрнутой под давящими корнями своего ложа, Гвин с вытекшими от времени глазами посреди истлевающего горнила, слепая Прекрасная Госпожа, которая принимает игрока за свою сестру, если у того есть кольцо старой ведьмы, и говорит ему "я счастлива, ведь ты осталась со мной" (её сестру мы убили в соседней комнате), квест Солера, Сигмайера, локация Присциллы, Арториас и Сиф и много чего ещё. Вообще фишка первой части в том, что по ходу прохождения боссы обретают всё более и более человеческое лицо и становятся меньше похожими на стереотипных монстров. И наоборот: обездушенные люди становятся полыми и начинают жадно взирать на остатки человечности в глазах героя. Символично, что одним из главных расходников в игре является буквально человечность. Которая лутается с крыс. Тем не менее, DS1 лорно продуман и концептуально собран гораздо лучше, чем DS3, в котором упадок и мрак - лишь меланхоличный фон для эпичных заруб.

Бонус-претензия - казуальность

И я сейчас не про то, насколько успешно боссы отрывают жопу игроку, а про повсеместное и бездумное упрощение. Между кострами можно перемещаться сразу, самих костров стало больше, комплексность локаций стала меньше, броня рыцаря поставляется без фэтролла, труднопроходимых мест и высокоуровневых врагов тут нет, наиболее опасные мобы типа чёрных рыцарей, колёсоскелетов и василисков зарезаны в хлам и ныне не представляют вообще никакой опасности, мини-боссы - просто смех (без проблем проходятся даже на самом первом прохождении), ящерки не сваливаются в пропасть, оружие из душ можно изготавливать сразу, "тайные места" сделаны очевиднее некуда, до босса не нужно идти через локацию, ловушки почти полностью отсутствуют и бла-бла-бла. Обрати внимание на один показательный момент: в любых обсуждениях трёшки её апологеты говорят о том, что DS3 "избавилась от всего лишнего", что из неё "убрали спорные места", что игра стала быстрее и удобнее. Заметь! игра не "прибавила" в чём-то, не "улучшила" что-то, не "прокачалась" в чём-то, а просто "избавилась". В той же боёвке изменили только динамику да накинули доп. приёмов разным пушкам в стиле мувсетов их владельцев - вот и весь негустой прогресс. С моей точки зрения, DS3 сгладили, кастрировали и обрубили. И никакого "прогресса" здесь нет, как нет и выразительного характера первой игры.

Итог

В заключение я бы сказал, что DS3 - это Дарк Соулс для нормисов. в том плане, что эмоциональный и геймплейный диапазон в ней сузился до комфортных массовому геймеру значений. Никаких неочевидных механик, никаких сложносочинённых локаций, никаких труднодоступных секретов, никаких глубоких переживаний в триквеле нет. Эта игра максимально стерильна и доступна. И вместе с тем максимально скучна. После прохождения третьего Дарка внутри остаётся лишь базовое удовлетворение и никакого противоречивого и многосложного комка эмоций. Дарк Соулс 1 - это глубокое личное приключение, оставляющее после себя ворох мыслей и раздумий, Дарк Соулс 3 - компьютерная игра про эпичные сражения и убийства боссов.

8 октября

+1
Marc Ecko's Getting Up (Mobile)
Интегрированные графити

Вроде та же игра,но завёрнута по другому 

Есть смешные моментики в тексте 

В целом интересный дизайн уровней 

А так же ломания 4-той стены)

Но весомым минусом для меня является отсутствие боеввки ка таковой и процесса рисования граффити

В целом, так как игра проходится за 30 минут,тт оценку занижать нет смысла 

Смешные новостные вставки Интересно обыгранная мобильная версия ДинамикаНебольшая длительность Отсутствие боевых механик Душность некоторых уровней Отсутствие фраз у самого Трейна
8 октября

1 2 ... 85 86 87 88 89 ... 1342 1343
из 1 343 страниц