В целом "хорошо", но могло быть лучше...
В целом "хорошо", но могло быть лучше...
Трудно представить, откуда у японцев нашлось столько энтузиазма для заказной игры по вселенной, не пустившей никаких корней в их стране. А увидеть, что эти игры особенные, можно сразу на первом этапе первой же части. Когда герой останавливается у пещеры, осматривая следы у входа, когда он входит в холодный мрак и зажигает там фонарь рассевая тьму и постепенно выводя на свет великолепие 16-битного дизайна старой фэнтези эстетики то, сразу понимаешь, что ребята как-то прониклись этим кондовым фэнтези и ретранслировали это потрясающе ярко.
Можно уважительно похлопать Capcom не только за общее визуальное великолепие, но и за очень старательные попытки перенести многие особенности D&D в классический аркадный битемап-формат. А это, извините, действительно надо постараться. Но ведь удалось создать ощущение приключения - ваншота с небольшими разветвлениями через диалоговые опции с NPC. И через верную адаптацию заклинаний и магических предметов, и, конечно же, через всеми любимый шопинг. С эстетической стороны тут сложно подкопаться, разве что классы дворф и эльфийка смотрятся как-то странновато, но у меня в голове о ранних редакциях только противоречивая вики-база прочитанная невнимательно.
А, ну да, ещё это довольно комфортный по геймплею битемап, который не сжирает все монеты из кармана, что я, проходящий старые аркады казуально в один заход, считаю хорошим тоном.
Выждал год прежде чем
попробовать, и остался разочарован. Застревания в кустах, проход за текстуры,
возможность пробираться в места обходными путями, отчего иногда ловишь едва ли
софтлок. В добавок половина интересных мест обрывается необходимостью какого-то
инструмента, который дают позже. Поэтому после половины игры перестал что-либо
искать и отвлекаться, и пошел по сюжету.
Однако, проблема есть и в необходимости
исследования. Ты либо находишь кусочки лора, либо повышение характеристик, либо
шмотки, либо кристаллы/диски/свитки, которые... так же вымениваются на шмотки.
Боевка после Годовара сильно сбивала с толку и
раздражала. Возможно, проблемы в моем железе, но окна парирования иногда
широкие донельзя, а иногда узкие как игольное ушко. Иногда нажатия считываются,
иногда засчитываются как просто блок и тратят выносливость, а иногда пропуск и
урон. Плюс, есть сильное подозрение что окна для блока и уклонения сильно
разные.
Так же отличная идея геймдизайнеров вываливать
множество мобов с ближним боем, дальним, плюс механических войнов крутящих свои
сабли. В результате что бы тебе в жопу не прилетела электродубина, ты бегаешь
по карте пытаясь сначала парированием вынести дальников, а потом ближников по
одному. Большое спасибо.
Предательство очевидно, если не по канонам жанра, то хотя бы по логике начала. Команда героев террористов не беспокоится о тактике, последствиях. Когда все гибнут, герой страдает всего пару минут, но вспомнив о первой команде ему становится решительно все равно на тех кто только что погиб.
Из крутого, отмечу появление древнего джедая, и его подручного.
Но почему Кри хотела его выпустить? Какая у нее была мотивация? Как храм джедаев нашли и прошли целым флотом через узкое окно? Если у Пиратов был компас, то зачем уничтожать все остальные компасы в республике? Как планировал Бод жить на Таналоре? Ему ведь все равно придется выходить в внешнюю вселенную. В конце перед выбором - умереть или сдаться, он задал вопрос - а защитит ли Кэл его дочь. А сам то Бод, защитит ее если умрет?
В играх про джедаев с их темной и светлой стороной очень часто играл роль выбор: поддашься ли ты эмоциям (и печенькам), или сохранишь честь и догмы. Но здесь выбора нет. Есть огромное количество косметики, инклюзии, бесполезного растениеводства. Пожалуй, та же проблема есть и в фильмах франшизы - где одна и та же история рассказывается раз за разом без значительных изменений. Мне сейчас, как и в детстве, нравится сеттинг вселенной и джедайская академия, где ты ощущал себя могучим джедаем. Но я вырос и стал серьезнее. А джедаи наоборот стали слабее и лишились выбора: если не принимаешь тьму внутри - то погибаешь.
Вот эта игра многое унаследовала из легендарной первой части, которая задала стандарты для жанра, и существенно улучшила многие аспекты. Главные изменения касаются графики и анимаций, которые стали намного приятнее. Если дизайн и сложность порой кажутся душными, то хотя бы делают это в ламповом, красивом стиле
Конечно, это легендарная игра не только для вашего детства, но и для аркадного сегмента вообще. Кто, как не черепахи, могли раскрыть потенциал мультиплеера на 4 игрока в те далекие времена, когда автоматы на двоих были метой, оставаясь при этом главным бестселлером на рынке. Сам бренд обладал великим магнетизмом для детей и выглядело это все красиво и технологично. Идеи вроде боёв на диагональных улицах и лифтах были нововведением сразу застолбившим тёплое место в жанре. Это было добро для жанра в целом и крепкая методичка для игр по черепахам. Это база.
Однако, если честно, для несерьёзного, казуального знакомства с аркадными играми без всяких задротских обязательств сейчас игра воспринимается иначе и мало что может предложить не для верных ценителей ретро эстетики. Раздражающий дизайн теребит метафорический кошелёк с неистовой силой, а импакта взамен игра не дает. Удары очень слабо ощущаются и сопровождаются душераздирающими звуковыми эффектами.
Возможно, для меня путь по аркадным играм увёл слишком далеко в прошлое, дальше идти, наверное, не стоит. А Оценку ставить не буду.
Аркадный опыт этой игры механически простоват, но при этом щедро вызывает любую форуму ностальгии и особенно привлекателен своим визуальным исполнением. И я даже не могу представлял, что это и без того замечательное визуальное представление можно прокачать одной опцией в настройках. Ранее я никогда не находил ничего приличного среди всевозможных фильтров, которые можно наложить на игры нативно или в эмуляторах. Ну вроде как гиммики и баловство. Однако VHS-фильтр в этой игре — это совершенно иной уровень.
Визуальная составляющая игры раскрылась заново. Ощущение такое, что игру изначально и рисовали под этот фильтр, настолько он прекрасно ложится на картинку, украшая каждый спрайт. До этого прохождения я испытывал лишь умеренный интерес к игре, как к казуальной забаве на разок. Но сейчас ее новой визуальной облик вывел взаимоотношения с этой игрой на значительно более высокий уровень.
Это очень редкий случай когда я нахожу какие-то дополнительные и даже можно сказать сторонние слои визуализации такими вдохновляющими и реально украшающими.
Каждый год или, может быть, через один я обязательно провожу 2-3 часовую сессию в этой игре, заряжаясь кайфом и романтикой быстрой дороги до следующего раза. Не то чтобы это по-настоящему великая игра, но таких больше и нет. А есть миллион гонок, где лучше и физика машинок, и где техничнее трассы. Есть даже десяток гонок, где лучше сюжет. И наберётся ещё пара игр, где можно красиво проехать через всю Америку. Но нигде эта поездка не будет столь скорой, столь бешено динамичной и такой, господи боже мой, красивой.
В неверном стремлении к блокбастерному киноопыту игра минимализмом как ножом отрезает очень многое. Даже слишком многое. Например, за множество перепрохождений я находил миллион способов сделать нарратив этой игры интереснее. Один из самых дешёвых и лежавших на поверхности — это реализовать радиопереговоры с боссами или рыжей кураторшей. А можно даже реализовать радио с полноценным ведущим, как это сделали в действительной экранизации, но игре это просто неинтересно, ей интересна скорость. Ради неё она сбрасывает всё, что можно было и то, чего не стоило бы. Когда действительная, довольно средненькая экранизация даёт больше наполнения, чем игра, которую она по большей части экранизирует, ту самую, которая сама стремилась к киношности, то что-то тут не то. Игра выиграла бы от большего нарратива креативным образом, игра выиграла бы от нестандартных ситуаций на дороге. Дорога то через всю страну всё-таки, на ней вообще-то может произойти что угодно. И уж кино бы этой ситуацией воспользовалось. Пару нестандартных экшен-эвентов на всю игру и сценарий из 2 листов А4 — это не то, что киношность создаёт. По этой части игра сильно фейлит, я считаю.
Это не кино. Но это красота.
Это одна из самых прекрасных игр, что есть, и её красота выражена в широком спектре климатических зон, и во всех она прекрасна. Художники самый работящий класса в индустрии и эти точно точно не имели проблем ни со вкусом ни с дубовым фростбайтом. Да и не то, чтобы создать красивое окружение для почти прямых, как слегка изогнутая палка, трасс — это непосильная работа, так что талантливые люди и сделали эту работу великолепно. И самое главное — в большом изобилии. Гонка проходит через большую страну, через множество биомов, каждый раз по уникальной трассе со своей собственной густейшей атмосферой, выраженной великолепным освещением. Красотой природной и красотой бетона.
Разработчики посчитали, что игре и нужна только красота и скорость. Выкинув вообще всё, они честно пользуются обретённой лёгкостью, разгоняя игру до бешеной скорости, доводя до раскалённого драйва, пронося игрока через самые живописные места американской стереотипности, действительно создавая мощное состояние потока.
Но как же они любят из этого потока лишний раз выдернуть. Каждый раз после великолепного опыта на трассе игра минут на 5 буквально с пробуксовкой застревает в своих менюшках. По-бухгалтерски посчитает очки в автологе, потом то тут, то там лишних движений с кнопками захочет. Здесь нажми, тут подтверди, загрузку долгую обожди. Этот процесс — постоянная рутина, каждый раз гасящая адреналин от гонки. Вызывая неприятную фрустрацию от ненужной преступной задержки. Может, для кого-то в этом есть польза, может, кому-то нужна передышка, но эта игра длится 2-3 часа, я лично как-то смогу распределить своё время и передохнуть, когда действительно захочу, без постоянных грязных прерываний. К тому же есть другие средства выстраивания темпа. Через саму игру, например. Плавно разбавляя процесс сюжетом или уникальными моментами. Или просто дать возможность это всё проскипать быстро. Ну пожалуйста.
Слукавил я в начале, что больше таких игр и нет. Есть схожая по концепции Meatgrinder. Вот она даёт непрерывный опыт. Никаких загрузок, уровни сменяются бесшовно прямо во время процесса. Игра занимает примерно столько же времени, но умудряется никогда не останавливаться, постоянно подливая адреналина в костёр драйва. При прохождении Meatgrinder я только и думал о том, как было бы круто убрать все ограничивающие трафик пороги в моем любимом The Run. Но Meatgrinder — это типа шутер, а гонок, как The Run, я действительно не знаю.
Поэтому, несмотря на то, что игра не справляется со своей идеей о киношности, не имеет никакого нарратива, хотя ей и стоило бы, и постоянно прерывает свой собственный разгон, игра обладает уникальной харизмой, скоростью и красотой. Несмотря на все искусственные попытки остановиться, это очень быстрая и романтичная игра. Хотя в ней почти нет глубины, она очень реиграбельна, потому что за тем опытом, что она даёт, постоянно хочется вернуться.
Бывалые в разных передрягах герои вновь пережили потрясения: их деревня разрушена, а родные друзья похищены. Парни в тогах явно состоят в клубе мазохистов, иначе объяснить их тягу к различным болевым утехам не могу. А они вскоре будут, ибо бесстрашные галлы Астерикс и Обеликс с пёсиком Идеификсом пустились в след. Тут даже Проликс (колдун-предсказатель и шарлатан) способен предугадать, что ребяткам в тогах и доспехах будет на что потратить деньги. А что, место на кладбище стоит недёшево, хотя жестокость во вселенной всегда вещь юморная, обойдутся бинтами и пластырями.
Направление сюжета выбрано верное, мотивация героев понятна, и это только мелочи. Посему встречаем недурной игровой процесс. Адвенчура и платформер прекрасно подходят для духа этого мира. Галлам предстоит портить лица римлян в лесах, льдах и даже в самом Риме. Тут на меня сразу нахлынули флешбэки об Астериксе против Цезаря, в котором герои спасали влюблённую пару, мотаясь по свету, в конечном итоге приходя в столицу Империи. В общем, красота мира и разнообразные места посещения — это ж одуренно?
О! И ещё фляга с зельем тут как тут. С ним и Давид одним пальцем одолеет Голиафа.
И ладно бы портить лица, тут ещё и другие увеселительные штуки есть: спуск по ледяной горке (такие бы зимой в парк!) и головоломки. Иногда я чесал репу в попытках додумкать, но нужно было немного закупиться улучшениями, и вообще некоторые вещи банально дополнительные. Но моим памятным местом считается пещера с потоками ветра, где лучше переждать, иначе факел задует, и начинай заново.
Немного подпортило мою радость однотипные боссы. Я вижу их разницу, но большее всё-таки однообразие. При этом моя борьба с камерой была похлеще, чем галлов с римлянами. По этой причине я всегда подолгу тупил, перед тем как сигануть на босса и отнять его HP.
По итогу — чумовая игра про любимого в народе персонажа. И очень жаль, что подобных игр стали делать всё реже.
Отличные бои, диалоги топ, дизайн, музыка, квесты - все супер. Но как же все затянуто, просто отбивает желание проходить игру дальше напрочь. Спустя 40+ часов я только еле осилил Крейстонские шахты, а это едва больше половины игры. Возможно из-за того что я выбрал мага. Заброшено.
Уникальный набор механик, стиля и юмора. Сейчас такое не делают
Поверьте, оно того не стоит. Те же локации, раз за разом, те же персонажи, раз за разом, притянутые за уши диалоги, грустная система экипировки, бои на одну кнопку, и вездесущие квадратные текстуры. Играть только в научных/профессиональных целях.
Обязательно брать и играть!
Вот как есть, например, Прокофьев и Достоевский, так есть и Тихий убийца в Hitman. Элегантность, вариативность, актуальность. Из старых частей серии именно эта дает максимум эмоций. Попробуйте.
...замечательный китайский боевик. Это воплощение Джеки Чана в играх. Все прям как в кино - погони, драки, турниры, предательства, слоу-мо.
Суперская игрулька, пойдет на любом калькуляторе, и здесь отлично передана атмосфера раннеров/хакеров. У кого может вызвать диссонанс наличие фэнтези рас в футуристичном сеттинге, но это даже своего рода изюминка. Настоятельно рекомендую.
Первый KOTOR был замечательным приключением, полноценным, с квестами напарников и отличающимися планетами, комплексными заданиями и необычными поворотами. Обсидианы сделали просто хороший клон с расширенными боями. Сюжет специфичный, геймплей тот же, но сшито все это как-то нескладно. Долю удовольствия получить можно.
Гроб, гроб, кладбище, RAID: Shadow Legends
Я в шоке, это уже реально интерактивное кино, во многом действительно уникальный опыт, который стоит так или иначе но попробовать, во второй половине настолько не мог оторваться что играл сутками без остановки, снимаю шляпу перед огромной работой Рокстаров.
Подвергающаяся регулярной аутодафе и стигматизации, самая манкируемая и будящая наивысшую ирритацию, сеющая коллективную идиосинкразию и фраппирующая само нутро общества... Что вообще можно сказать про вторую часть Темно Сосать, если говорить человеческим языком?
Дамы и господа, самая высокооцененная часть серии. Живите с этим ( ͡° ͜ʖ ͡°)
Очень неоднозначная игра, способная заманить интересным сеттингом и тягучей атмосферой и оттолкнуть незатейливым геймплеем и ядерной клюквенностью. Мое отношение к игре постоянно кидало из позитива в негатив и обратно, но по итогу прохождения, все же, склонюсь к сдержанно положительной оценке.
С порога Таматург кажет игроку живописные декорации и кинематографическое повествование, сделанное "на все деньги", которых, смею заметить, было не слишком много. Скромные анимации и простенькие модели персонажей сразу бросаются в глаза, но музыка и окружение выполнены превосходно! Озвучка очень приятная, музыка прекрасно задает настроение и в тот момент, когда камера улетела высоко над головой главного героя Виктора, зрелище открылось просто чудесное. Вид грязной, зябкой провинциальной платформы, заполненной суетливыми местными прекрасен, как и первые шаги в игре.
Первые пару - тройку часов, когда игра открывает свои фишки, знакомит с механиками впечатления были просто отличные. Исследовать оружение было чертовски увлекательно, а система со сбором информации и последующей их конвертацией в заключения увлекала. Первый бой с дерзкими забулдыгами на хлюпающих грязных лужах перед корчмой просто восхитил, хоть и сразу принес покемоновые вайбы..
А потом пошел репетатив. Со временем начинаешь понимать, что думать о собранных уликах, ровно как и о сделанных заключениях не нужно, просто носишься по картам и занимаешься пиксель-хантингом, за который густо насыпают опыта. История, при том что скроена довольно-таки добротно в деталях, как-то распадается в масштабе от непонимания последствий принимаемых выборов, или, может, от того, что я в какой-то момент забил читать заключения и скипал со скуки выводы после прочтения очередной статьи о выставке музея естествознания, или типа того...
Прогрессия навыков в игре ощущается хорошо. Салюторов с их фишками. особенно ближе к концу пользовал по полной и всех, какими бы бесполезными в начале не казались некоторые их абилки.
Боевка - это тот элемент игры, который удержал мой интерес до самого конца. Как человек, не шибко знакомый с JRPG и не шибко стремящийся к знакомству, ею я остался крайне доволен.
Сюжет и аргументация выборов то-ли от меня ускользнули в какой-то момент, погрязнув в рутинном процессе от поединка к поединку, то-ли и правда здесь все не слишком гладко. Но та самая атмосфера из игры никуда не улетучилась, она и мотивировала продвигаться к логическому завершению игры.
Так или иначе, Таматурга плохой игрой назвать язык у меня не поворачивается. Было приятно провести в ней пару десятков часов. надеюсь, продолжение истории будет и авторы добавят весу всем геймплейным элементам, кроме боевки, которая и так хороша.