Главная / Игры / Отзывы

Отзывы об играх

+8
Battlefield Hardline
Почему эта игра называется "Battlefield"?

До того, как начать проходить эту игру, я думал, почему же всё-таки Hardline считается у коммьюнити этой серии самой худшей и от этого я всегда хотел поиграть в неё. И вот, начав марафон серии, я наконец-то дошел и до этой игры... Знаете, я думал, что сделать сюжет хуже, чем в COD MW2019 - невозможно. Но я ошибался. Я всегда знал, что самая худшая игра, эта та - которая АБСОЛЮТНО не дарит никаких эмоций. Вообще. На протяжении ВСЕЙ игры - я сидел с каменным лицом и не испытывал НИЧЕГО, эта игра буквально опустошила меня, мне настолько стало наплевать на всё, что в ней происходит, что я как обычный робот с каменным, безэмоциональным лицом сидел и жал кнопки, лишь бы побыстрее пройти этот мрак. Это одна из самых худших игр, которые я когда-либо проходил в своей жизни.

Абсолютное убожество, которое не должно было выходить и не должно было иметь в названии Battlefield. Унылое, невероятно помойное дрoчeво, с БЕЗУМНО тупым ИИ, САМЫМ тупым ИИ среди всех игр франшизы, с ОТВРАТИТЕЛЬНЫМ сюжетом из сериалов про детективов 90-х и абсолютно мертвым саундтреком. Эта игра - одна сплошная ошибка.  

ПРОЧЕЕ:

1. Дубляж. Омерзительно. Просто ОМЕРЗИТЕЛЬНО. Особенно ру-голос Хай, как же меня корёжит от него...

ИТОГ:

Колоссальные помои, которые заслуженно занимают статус самой худшей части BF, о которой вспоминают лишь тогда, когда заходит речь о самой худшей игре 2015 года. Как же мне было больно играть в эту дpисню, как же мне было плохо, как же я хотел спать на КАЖДОЙ миссии, от КАЖДОГО диалога и от КАЖДОЙ экшен сцены. Уникальный случай, когда одна игра из франшизы BF смогла по своей ущербности превзойти ДАЖЕ COD MW2019. Моё почтение. Если вы когда-то пропустили эту "великую" игру - даже не вздумайте запускать, это уникальные помои, которые имеют статус непревзойденных помоев 2015 года. Я не знаю, кем и для кого это было создано, но после ознакомления с этой игрой, она почетно занимает топ3 худших игр за весь 2015 год.


4\10

1. Стрельба. Взята из BF4 и в некоторых местах переделана, в целом, ощущение от стрельбы - приятные. Но это не заслуга этой помойной игры, это заслуга BF4, на базе которой был сделан ретекстур и выcpaн под названием, которое эта игра не имеет право носить.2. Лицевые анимации. Именно лицевые и именно анимации, не графика, потому что для 2015 года графика выглядит уже средне, а с освещением и тенями у игры вообще гигантские проблемы, даже BF4 гораздо приятнее, а вот анимации лиц и их качество - моё почтение, действительно великолепно сделан захват лица, мимика передана если не шикарно, то как минимум очень неплохо. Взять тот же Ведьмак 3 того же 2015 года, где анимация лиц отсутствует напрочь.1. "Правильное" прохождение кампании без убийств. Игра именно ЗАСТАВЛЯЕТ проходить сюжет без летальных исходов, да, вы можете как и раньше снарядиться пулеметом и идти напролом, но в таком случае вы не получите толком ничего, игра НАМЕКАЕТ, что если вы будете проходить игру без убийств и по стелсу, задерживая и вырубая врагов, то вам будет сыпаться гораздо больше опыта, наборов и ачивок. А теперь внимание вопрос, почему вся эта механика "без убийственного" геймплея находится в игре, которая имеет в название BATTLEFIELD? Что это за чушь?2. Стелс в одиночном режиме. УБОЖЕСТВО. Абсолютно лишний, невероятно скучный и паршивый элемент геймплея, который видеть на постоянно основе в BATTLEFIELD (!) - не просто странно, а невероятно странно. Но самое смешное начинается, когда вас замечают враги.. Мммм, как же это прекрасно, как только вас заметили, у бота сразу включается WH через всю карту, вы можете прятаться и кидать гильзы сколько угодно, игре уже абсолютно ПЛЕВАТЬ, всё, вас заметили? Значит игра отключила стелс и включила WH всем своим ботам. ЗАЧЕМ ВЫ ВООБЩЕ ДОБАВИЛИ ЭТУ ПОМОЙНУЮ МЕХАНИКУ, ЕСЛИ ВЫ ДАЖЕ МИНИМАЛЬНО НЕ СДЕЛАЛИ ЕЁ ПРИЯТНОЙ ДЛЯ ИГРОКА?3. Сломанная механика "задержания". Во-первых, она ВСЯ работает на триггере, во-вторых, стоит три врага, с одной стороны они вместе (а триггер на тройное задержание работает лишь в определенном радиусе между врагами), и вот ты подходишь к ним, нажимаешь грёбаную G и... И ЗАДЕРЖИВАЕШЬ ЛИШЬ ОДНОГО, ПОКА ДВОЕ ДРУГИХ УЖЕ В ТЕБЯ СТРЕЛЯЮТ. ВЕ-ЛИ-КО-ЛЕ-ПНО. Замечательная игровая механика. От души пацаны.4. Сюжет. Помните эти убогие, помойные сериалы из 90-х про американских детективов, которые всегда были эффективнее в перестрелках, чем толпа спецназа? Помните эти "гаджеты", которые способны были находить улики в километре? Так вот, ВЕСЬ сюжет этой игры - совокупность ВСЕГО выше названного. Убогие персонажи? Чек. Убогий сюжет? Чек. Убогие диалоги, от которых хочется пробить лицо ладонью? Чек. Что еще нужно для самого ущербного сериала для 90-х годов про детективов? Ах да, совершенно безликая, тупая, мерзкая и кончeнная напарница\напарник, который будет раздражать на протяжении ВСЕЙ игры. Чтобы вы понимали, насколько здесь второсортный сюжет - я предсказал ВСЕХ предателей во второй миссии, ВСЕХ, сюжет этой игры сделан по САМЫМ гигантским лекалам американских сериалов из 90-х. Кто сценарист этих помоев? Этот человек хотя-бы минимально понимал, что он написал вообще?5. Самый тупой ИИ во всей франшизе. Вот тут даже я удивился, бот в этой игре не просто тупой, его считай нет, он постоянно ВХшит через стены, никакого интереса.6. Графика. Я не знаю, что случилось с графикой, видимо, Visceral Games посчитали, что сделать небольшой даунгрейд графики в 2015 году по сравнению с BF4 из 2013 года - разумное решение. Из-за чего имеем абсолютно всратое освещение, после которого освещение из BF3 просто технический шедевр, имеем очень плохие, а порой и полностью их отсутствие тени и имеем ужасное затененение, да, лицевые анимации и текстуры лица удались, на это в Visceral Games и делали ставку. Эта игра ощущается как дикий даунгрейд по визуалу, да, в неё ВПЕРВЫЕ завезли цвета, в этой игре ВПЕРВЫЕ есть цветовая палитра БЕЗ ГРЁБАНЫХ СИНЕ-СЕРЫХ ФИЛЬТРОВ, ВАУ! Но а толк, если разработчик решил устроить даунгрейд графики.
7 октября 2023

+9
Battlefield 4
Продолжение, которое абсолютно во всём превзошло своего отца. Часто ли такое можно увидеть?

Впервые я поиграл в эту игру в 2013 году, предзаказав её в Origin, не зная, пойдет она у меня или нет, мне это было не интересно, мне было 13-14 лет и я хотел просто поиграть в самую мясистую, масштабную и красивую игру тех лет. И вот, игра вышла, я начал скачивать, скачал, запустил и... И увидел +- 20 фпс в мультиплеере. И нет, я не удалил игру, я настолько хотел в неё играть, что страдал в слайд-шоу и просто получал кайф от самого геймплея. Изменилось ли моё мнение о игре спустя кучу лет?

ПРОЧЕЕ:

1. Нулевой вызов игроку на максимальной сложности. Если в BF3 неподготовленного игрока насиловали аимные боты с невероятным уроном, то в BF4 враги, стоя в МЕТРЕ от игрока, имеют задержку в районе 2 секунд, т.е если вы подбежите к врагу в упор, тот подумает 2 секунды и лишь потом начнет стрелять, но даже в этом случае есть один нюанс - бот не выстреливает в вас весь магазин, он стреляет очереди абсолютно со всего, делает он это исключительно ради того, чтобы игрок успел отбежать от него в укрытие. И это очень раздражает, раздражает то, что игра не дает игроку никакого вызова, она ОЧЕНЬ легкая. Для меня это не фатальный минус, но что есть, то есть.

ИТОГ:

Безумный шедевр, в который приятно возвращаться даже в спустя кучу лет, конечно, говорю я о мультиплеере, ведь именно это основной режим всей франшизы, он всегда им был, одиночку прикрутили уже потом на фоне популярности COD. Раз в год я всегда скачиваю BF4 обратно ради 1-2 месяца задpoдства. Это единственная мультиплеер игра в мире, в которую я хочу возвращаться каждый год и получать точно такие же эмоции, как и в 2013 году, будучи впервые запустив её. Безусловный шедевр.

Я не знаю, как DICE удалось создать настолько великолепную мультиплеерную игру, но я отдаю им должно - не каждая мультиплеерная игра заставит меня с улыбкой на лице вернуться в 7-и летнюю игру.

6\10 (кампания)
11\10 (мультиплеер)  

1. Техническая часть\графика. Ну как же она шикарна, серьезно, визуал этой части абсолютно не устаревает, если даже BF3 с годами выглядит всё хуже и хуже, из-за слабых текстур в наше время, то в BF4 визуал вообще не устаревает, безусловно это заслуга консолей нового поколения, ради которых визуал подтянули, да, освещение в игре зачастую хромает, некоторые локации в сингле очень паршиво сделаны (локация с плотиной в пример, абсолютное убожество, туда просто не завезли тени и освещение и локация в Баку, где визуал просто пушка). У меня сложилось такое чувство, что некоторые локации делали еще под PS3, ибо объяснить такие пробелы между двумя локациями - я не могу. В мультиплеере графику порезали, причем довольно сильно, но даже с таким даунггрейдом, смотреть на BF4 в 2020 году на QHD IPS мониторе - одно удовольствие.2. Звук. В разы сочнее, объемнее и приятнее, чем в BF3, звуки выстрелов - МОЁ ПОЧТЕНИЕ. Настолько сочные, настолько приятные для ушей, даже если сравнить с звуковым оргазмом в виде Insurgency: Sandstorm, которая на данный момент является недосягаемым шедевром в звуковом плане, BF4 на её фоне держится вполне неплохо, да, взрывы всё-таки не такие эффектные, но если сравнить BF3 и BF4, то можно увидеть гигантскую работу звуковиков.3. Приятный геймплей в кампании. Ниже я запишу сингл в минусы, но запишу его туда исключительно с точки зрения сюжета и персонажей, тут же я хочу сказать, что геймплейно сингл этой части - удался. Во-первых, всё благодаря безумно приятной стрельбе, которая для меня входит в топ3 ощущений от стрельбы среди всех шутеров, во-вторых, в игре безумно приятный свободный геймплей и разрушаемость, ломать стены, мелкие объекты, залетая в комнату с дробовиком или пулеметом - одно удовольствие, да, сюжет в игре слабый и не вызывает никакого удовольствия, удовольствие вызывает сам геймплей в одиночной кампании.4. Стрельба. Это тот самый шутер, который даёт мне невероятно приятные ощущения от стрельбы даже в 2020, запустив впервые эту игру в 2013-2014, первое, что мне безумно понравилось - стрельба. Запуская раз в год на 1-2 месяца в мультиплеере эту игру, первое, что мне опять же постоянно нравится - стрельба. Стрельба в этой игре - лучшее, что в ней есть (как фундамент игры). Стрелять в этой игре - одно удовольствие, безумный импакт от выстрелов, невероятно приятные ощущения от попаданий по врагам, если в BF3 ты вообще не чувствовал объема тела врага и просто стрелял в картонку без веса, то в BF4 завезли супер приятные ощущения Ragdoll-физики, когда ты чувствуешь, когда пуля вошла в противника, к слову, такая приятная физика стрельбы и её ощущения - есть далеко не в каждой игре даже в 2020, BF4 сделала то, из-за чего я играю в мультиплеер по сей день - одну из самых приятных стрельб в шутерах. Ощущение веса оружия? Есть. Безумно приятные звуки выстрелов? Есть. Качественная анимация? Есть. Восхитительный импакт от выстрелов и попаданий по врагу? Есть. В этой игре есть ВСЁ, что нужно хорошему шутеру.5. Мультиплеер. Есть ли смысл в 2020 говорить, что мультиплеер BF4 - лучший мультиплеер всей франшизы по всем параметрам? Есть ли смысл говорить, что мультиплеер BF4 - самый живой и активный среди всей франшизы? Баланс оружия? Есть. Баланс техники? Есть. Баланс карт? Есть (за исключением пары карт в режиме штурма). Мультиплеер этой игры - та вещь, в которую я хочу вернуться каждый год на месяц-другой, каждый год я хочу поиграть в мультик этой игры и получить точно такие же ощущения от безумно драйвого, качественного, приятного геймплея, который как и в 2013 вызывает лишь одно - восторг, восторг от взрывов, стрельбы, твоего 2.0 к.д к концу раунда. Мультиплеер BF4 - восхитительная вещь.1. Безликие персонажи. Брёвна, что в тройки брёвна, что в четверке - точно такие же брёвна, хотя нет, вру, всё-таки тут хотя-бы НЕМНОГО проникаешься персонажами, но лишь в самом конце, когда стоит выбор, лишь там, вися на канате, ты задумываешься, это уже что-то, но всё равно, персонажи никогда не были сильной и даже средней стороной франшизы, исключительно слабая сторона.2. Слабая кампания. По-прежнему сингл в BF абсолютно помойный, да, в целом проходить одиночную кампанию в четверке стало ГОРАЗДО приятнее, чем в тройке, но это не заслуга самого сценария, персонажей и их диалогов, нет, всё дело в технической и геймплейной части, потому что если сюжет в игре абсолютно такой же помойный, абсолютно глупый, бессмысленный и унылый, то геймплей в игре невероятно приятный, в частности стрельба и визуал. Лишь по этой причине играть в одиночку в это части приятно, добавь сюда стрельбу из тройки и сингл опять станет 4-5\10 помойкой. Вот как сильно решает приятная стрельба в шутере.
7 октября 2023

+14
Battlefield 3
"Черт, ты вообще понимаешь, что это? Русские. Атомная бомба." В своё время эта игра гремела на весь мир, как самая красивая, самая масштабная, самая качественная и самая крутая игра на районе. Эти времена давно прошли, но слава о ней не утихает по сей ден

Ну вот, наконец-то у меня дошли руки до марафона по прохождению всех (почти) БФ, начать я решил с бессмертной (сервера уже мертвы) классики - BF3. Почему? А потому что BC2 для меня довольно сложная игра и я не хочу в неё возвращаться от слова совсем, поэтому мой марафон начнется с тройки, которая в своё время полностью перевернула весь жанр и вознесла BF до невероятных небес. К сожалению, время не щадит никого и игра, которая в 2012-2013 казалась и запомнилась мне как шедевр во всех аспектах, сейчас, в 2020 - кажется чем-то на уровне BC2, такой же старой, унылой и с абсолютно помойной механикой стрельбы, которая после новых шутеров кажется какой-то шуткой. Если коротко - игра разочаровала меня до предела, начиная от совершенно убогой кампании, продолжая ужасным ИИ и заканчивая стрельбой, которая в 2020 ощущается как ОЧЕНЬ посредственная.

ПРОЧЕЕ:

1. Отвратительный, омерзительный ру голос Блэкберна, да и весь дубляж в целом. Т.е по мнению локализаторов, ставить голос 15-и летнего школьника для главного героя, это очень хорошее решение? Абсолютно все катсцены допроса я хотел проскипать лишь по одной причине - омерзительный русский дубляж гг, который НИКАК не сочетается с внешностью и характером персонажа.

ИТОГ:

Разочарование. Это первое, что мне пришло в голову, когда начались финальные титры. Игра устарела, игра устарела очень сильно и дело не в её графике, она там до сих пор шикарная (не беря в расчёт помойный синий фильтр), нет, дело в её кампании и дело в её стрельбе, которая убила меня полностью, мне было МАКСИМАЛЬНО неприятно стрелять в этой игре, да, может дело в том, что перед началом марафона по BF, я активно играл в Insurgency: Sandstorm, в которой стрельба просто шикарна, но даже если сравнивать с BF4, в BF3 стрельба просто отвратительная, я не чувствую ни веса оружия, ни попаданий, ни объем противника, ни ощущение от выстрелов. Ничего. Я готовился к худшему, я понимал, что с истечением такого огромного времени, BF3 будет далеко не тем, чем я её запомнил, но даже так она умудрилась меня разочаровать.


5\10 (кампания)
10\10 (мультиплеер)  

1. Графика. Она не устарела, это всё, что нужно знать, графика в этой игре по сей день прекрасна, да, синий фильтр на месте, прям как Олды, но игра как была шикарной, так и осталась, конечно, текстурки, освещение, тени, всё это уже не вызывает тех самых "ВАУ, ЭТО ТОЧНО ИГРА, А НЕ ФИЛЬМ?" из 2011 года, но она по сей день выглядит как конфетка.2. Звук. Звуковые эффекты взрывов, выстрелов, всё это для 2011 года было просто невероятным, да, сейчас, в 2020, особенно если вы играли в Insurgency: Sandstorm (лучший звук в шутерах на данный момент), звук в этой игре будет казаться вам "сухим", но не стоит забывать, что для 2011 года звук в этой игре был, пожалуй, лучшим среди всех игр по цеху.3. Мультиплеер. Та самая вещь, из-за которой даже в 2020 кто-то до сих пор возвращается в эту игру. Мультиплеер в BF3 - это игра в игре, это та самая вещь, которая не имеет срока давности, да, сервера уже мертвы, найти игру на картах из DLC почти невозможно, а на большинстве до сих пор живых серверах лично у меня баны за "читы", но господи, я до сих пор помню, как в 2011-2013 годах смотрел трейлеры из мультиплеера и просто офигевал с его эпичности и масштаба. Восхитительная вещь.4. Миссия на F\A-18. Давайте не будем лукавить и признаем, что это одна из лучших миссий за всю историю BF в целом. Когда меня спросят, какая самая лучшая миссия во всей франшизе, я однозначно назову миссию на F\A-18. Безумно эффектная, кинематографичная, пафосная и совершенно пропагандистская, миссия, которая ОЧЕНЬ хочет быть похожей на "ту самую, с тем самым АС-130 из той самой COD". Честно, даже в 2020 она играется на одном дыхании. Ну и для меня эта миссия единственная светлое пятнышко во всей кампании этой игры, честно признаюсь, я скорее только ради неё одной хотел устроить марафон по BF, всё ради того, чтобы ещё раз увидеть начальный старт с "Буша" под безумно красивую постановку сцены.5. Серая мораль. После невероятного выcepa под названием COD MW2019, где недоразвитый разраб пол года верещал в интервью, что в их игре не будет злых или добрых, а по итогу оказалось, что РФия опять хотела убить и изнасиловать весь мир, в BF3 действительно есть серая мораль, да, бравое "фак е греат Америка" на месте, всё вооружение США абсолютная имба, убивает всех и вся, но при этом тот же Дима, оперативник ГРУ - действительно серый персонаж. Этот пункт в плюсе лишь потому, что после НЕВЕРОЯТНОГО трешака, который я увидел в MW2019, я решил убедиться, что в BF3 была серая мораль ещё задолго до появления этого русофобного мусора в 2019 году.1. Безликие персонажи. Типичный набор унылых, абсолютно без харизматичных болванчиков, на которых абсолютно наcpaть, имя которых ты забудешь (если вообще запомнишь) на следующий же день. В этом плане COD по сей день нет равных (не беря в расчёт два последних сблёва под названием BO4 и MW2019). Единственной БФ, в которой были хотя-бы минимально запоминающиеся напарники - Bad Company 1-2, всё, что пошло дальше, было максимально унылыми помоями и к БФ3 ничего не изменилось, персонажи просто мертвы, тебе абсолютно на них плевать, даже персонажи из самого паршивого чтива о любви из киоска будет больше цеплять, чем абсолютно ВСЕ персонажи в этой игре.2. Напрочь тупой ИИ. Да, этот тот самый шутер, где отстрел бота не приносит АБСОЛЮТНО никакого удовольствия, бот тупой, на максимальной сложности вместо новых умений, ИИ просто подкручивают аим и урон, опять же, абсолютно никакого удовольствия от отстрела ботов, просто максимально уныло.3. Слабое ощущение веса оружия и импакта от выстрелов. Не думал, что в 2020 я это скажу, но да, со временем механика стрельбы в БФ3 превратилась во что-то неприятное, во-первых, повлияла стрельба из БФ5 и MW2019 (да, обе игры максимальный мусор, но отрицать то, что в обеих ВОСХИТИТЕЛЬНАЯ стрельба и импакт от неё - глупо), это я даже не говорю о восхитительной Insurgency: Sandstorm, после которой для меня 90% шутеров стали мерзкими в плане стрельбы и её ощущений. Во-вторых, повлияла даже БФ4, в которую я задpoтил в 2020 несколько месяцев подряд. Оба этих фактора сложились в то, что стрелять в БФ3 мне ОЧЕНЬ неприятно, стрельба тут невнятная, оружие не имеет веса, попаданий по врагу ты не чувствуешь, ровно как и объема тела врага, импакт от выстрелов абсолютно нулевой. Печально, ведь в 2012 я запомнил стрельбу в этой игре одну из лучших, во что делает время и сравнение с более новыми играми.4. Паршивый сюжетная кампания. К сожалению, этот тот самый плюс, который с возрастом стал её минусом. Сюжетка в БФ3 - абсолютно безликая, пропагандонская и бравая, выставляющая в белом свете великую Америку. И нет, я не ура-патриот, просто подобных шутеров я переиграл как раз после COD MW2019, где была абсолютно аналогичная ситуация, только там в открытую была бешеная русофобия, а тут есть маленькие нотки серой морали. Но в целом сюжетка невероятно скучная и унылая, выделить могу лишь пару миссий, особняком которых стоит безусловно миссия на F\A-18 и Абрамсе, всё остальное невероятно скучно и однообразно. Вот вроде и миссия аля AC-130 из COD MW есть, и даже миссия на танке, как в COD2 есть, и даже миссия со снайперами есть! Всё по лекалам лучших миссий из COD. Но оно не работает. Всё. Абсолютно все миссии, кроме миссии на истребителе - помойные и однообразные.
7 октября 2023

+9
Outriders
Outriders - игра, имеющая свой стиль, её не забыть.

ПРЕДИСЛОВИЕ от 23.12.2021: То, что будет ниже, было написано мной в момент релиза этой игры, прошел уже почти год и я по сей день вспоминаю прохождение этой игры, она подарила мне кучу эмоций, спустя время, я понимаю, что эта игра крепко заняла свою нишу, да, она не стоит свою полную цену, но если вы купите её с 50% скидкой, это будет отличная покупка, особенно в коопе с другом. Она сможет подарить вам определенный игровой опыт, это игра со своим шармом, своим стилем и своей душой, она очень пафосная, красивая и качественная, да, технически - это мезозой, но работа художников вытаскивает даже техническую отсталость из ямы. Я очень хочу увидеть сиквел.

ПОМИМО ПЛЮСОВ И МИНУСОВ:

1. Неадекватный ценник. Красная цена этой игре - 1300 рублей. 2000 рублей там нечему стоить, попросту нечему, Ведьмак 3 ГОТИ за 1500 отдают без скидок, о чем речь вообще. Игру строго покупать с 50% скидкой, иначе можете пожалеть о потраченных деньгах.

2. Падающие сервера изо дня в день. Это починят, спору нет и кричать с пеной у рта, закидывая целую игру минусами лишь из-за одного этого пункта, как-бы это помягче сказать... Признак слабоумия. Пока я проходил игру, время от времени я читал отрицательные отзывы, 70% из них состоят лишь из одного этого пункта. Объективно, ничего не скажешь. Да, разработчик - облaжaлся. И сделал это несколько раз подряд, сервера умирали каждый день, но неужели люди в наше время настолько нетерпеливые овощи, что не способны подождать день-другой, пока сервера стабилизируют и спокойно играть? В чем ваши проблемы? Это действительно так тяжело? Что за немощное поколение игроков пошло, жесть.

ИТОГ:

Если у вас есть хотя-бы один друг, с которым вы можете пройти её, то эта игра подарит вам кучу положительных эмоций. Начну с того, что коопно-ориентированных игр с упором в сюжет в 2021 году... Их почти нет. Такого уровня - единицы. В голову приходит лишь первый Дивижин, где есть хотя-бы кое-какой сюжет (в Д2 сюжета нет, проверено), Дестини и Антем. Посему, мы имеем довольно печальную ситуацию вокруг подобного уровня игр. Мускул-шутер от третьего лица, полностью сделанный ради коопа, с упором в сюжет, с большими пушками и безумной динамикой происходящего, невероятно красивой картинкой. Покажите мне похожую игру? Не сможете. Потому что Аутрайдерс - уникальная. Эта игра прочно займет свою нишу, собственно, она уже это сделала. (конец 2021 года и я могу лишь подтвердить эти слова, эта игра действительно заняла свою нишу), крепкая игра, стоящая неадекватных денег, технически исполненная на уровне 2009 года, но дарящая игрокам безумно приятные эмоции. 

Я невероятно соскучился по дорогим коопно-ориентированных сингл играм, где нет доната, нет бесконечного гринда, где есть четко выявленный сюжет, с невероятно пафосной и дорогой постановкой, по которому игроку нужно идти, главное, чтобы игра не отпускала тебя до самого конца истории. И она не отпускает



6\10

1. Восхитительная работа художников над локациями. В ней безумно красивые локации, я не говорю про технологическую часть картинки, я говорю о работе художников над пейзажами, они в ней восхитительные, буквально каждую новую локацию - хочется остановиться и разглядывать работу художников, бегать и смотреть, я ОЧЕНЬ давно не видел в шутерах от третьего лица настолько красивых пейзажей. Моё почтение.2. Крепкий сюжет. На удивление, но я был приятно шокирован сюжетом, в хорошем смысле, конечно. Казалось бы, перед нами самый типичный мусл-шутер, с атрофированными персонажами и диалогами, большими пушками, большими монстрами и кучей взрывов с эффектами. Но среди всего этого разнообразия типичного представителя архаичного шутера от третьего лица, каким-то невероятным образом, нашлось место крепко-сбитому сюжету. Настолько крепко-сбитому, что Gears 5 на её фоне становится мусором. У игры есть вселенная, у неё прописан лор, у разработчика было четкое представление, какой мир они прописывают игре. И они с этим справились. Читать заметки и слушать персонажей - хочется. А это УЖЕ огромная редкость для подобного рода игр.3. Бешеный темп. Как в этой игре возможно заскучать? Нет, я то знаю, как - просто начните играть в одиночку. Я про то, что как в неё можно заскучать вдвоем или троем? Буквально ВСЯ игра набита бесконечным кол-во самых разнообразных врагов, каждую минуту на вас будут вываливать тонны мобов, мини боссов и боссов, которых вы с удовольствием будете расстреливать. Игра... Она просто до безумия драйвовая, она настолько динамичная, что вы несетесь с друзьями сквозь всех и вся, даже не замечая, как пролетает время. Другой вопрос, если вы зашли в коопно-ориентированную игру в одиночку. Но тут другой вопрос - зачем вы вообще тогда в неё зашли?4. Хардкорность. Если вы не табуретка, которая, по какой-то странной причине, проходила игру на 2-3 уровне мира, то эта игра подарит вам массу эмоций от уровня сложности мира, в ней есть хардкор.5. Боссы. Битвы с Молохом - одни из самых лучших босс файтов, что я когда-либо видел в подобных играх. Да и в целом, все ключевые битвы с боссами в этой игре супер сочные, особенно на 8+ уровне мира, где вас заставят по-настоящему потеть, чтобы выиграть.1. Архаичность игры/технически отсталый проект. Это какой-то треш, вся эта игра - бесконечный архаичный кусок отходов мамонта. Начиная от коридорных локаций, продолжая ужасных игровым интерфейсом, отсутствию какой-либо разрушаемости окружения в игре, где она должна быть, заканчивая БЕСКОНЕЧНЫМИ, БЕСКОНЕЧНЫМИ загрузками и подгрузками всего, что только можно. У меня сложилось ощущение, что эту игру начали делать на стыке PS3 и PS4, примерно где-то в 2010-2011 годах, потому что объяснить, каким образом, игра технически НАСТОЛЬКО плоха - невозможно. Самая главная её проблема - бесконечные загрузки. Они просто бесконечные, в этой игре загружается абсолютно всё. Новая локация? Загрузка. Битва с боссом? Загрузка. Мини локация ради добычи? Загрузка или бутылочное горлышко. Катсцена? Загрузка. Бесконечные загрузки, им нет конца и края.2. Мёртвая реиграбельность. Для меня её нет, для этого пункта не обязательно пройти игру целиком, как многие могут подумать, нет, для этого достаточно посмотреть на торговцев и кол-во лута в игре. Ни того, ни другого - нет. Что делать в этой игре после прохождения сюжета - загадка. В игре нет рейдов, насколько я понял, в игре нет вообще какой-либо бесконечной активности в виде ендгейма. Это не Дестини, не Дивижн и даже не Борда. В этой игре буквально нет никакого ендгейма.3. Отвратительный UI карты. Какая криворукая обезьяна делала в этой игре интерфейс? Вы совсем отбитые что-ли? Кто делал карту? КАК МОЖНО СДЕЛАТЬ НАСТОЛЬКО ОМЕРЗИТЕЛЬНУЮ КАРТУ? Ребята, это тот самый редкий случай, когда на карте даже... Даже не отображается игрок. Вы не можете посмотреть, в какую сторону вы смотрите, потому что на этой карте попросту не видно игрока. Карта - абсолютно не интерактивная. Это просто рисунок. РИСУНОК, ребята, эти люди создали не интерактивную карту, а... РИСУНОК.
7 октября 2023

+8
F.E.A.R. 3
Стерильное, безликое продолжение, не имеющее смысла.

Финальная часть всей серии, после которой о ней и забыли, спустя 10 лет, никто так и не вспомнил о существовании некогда прорывной FEAR, вышедшей в 2006 году и действительно, на то время, первая часть серии была шикарной, сногсшибательный движок, отличная физика, сносная стрельба, какой-никакой сюжет, даже атмосфера и работающие скримеры, вроде всё готово для зарождения хорошей серии шутеров, лишь исправляйте ошибки, улучшайте существующее в сиквелах. На словах это просто, на деле - FEAR 2, откровенно омерзительная игра, которая допустила даунгрейд по всем параметрам, убогая стрельба, ужасный сюжет, ублюдские персонажи и их диалоги, собирание мусора на полу в виде электронных записей, убитая и без того средняя атмосфера первой части, ужасный движок, не позволяющий в физику объектов и окружения. Что пошло не так? Всё просто - консоли и не понимание, куда двигать сиквел. FEAR 2 - типичная открывающая игра консолей того поколения, дубовая, неповоротливая, произошла полная переделка движка под X360 и PS3, под нож пошло всё, что только можно было, движок стал настолько дeрьмoвым, что играть во вторую часть после первой - было мерзко. В игре убили всё, что было, ради того, чтобы выпустить её на консолях. Это их решение. Но мы же говорим о третьей части, верно? FEAR 3... Последняя часть всей серии, которая окончательно похоронила всю серию. Что не так? Всё. Да, всё не так плохо, как во второй, но разработчики в упор не видели существующие у серии проблемы, они лишь продолжали закапываться всё глубже и глубже, попытался ли новый разработчик что-то исправить за предыдущим? Да. Стрельба. Она стала в разы лучше (по сравнению со второй частью и её стрельбой - небо и земля), в целом, вся шутерная механика стала гораздо лучше, вы не поверите, но даже мапдизайн и левелдизайн стал лучше, чего только стоит третья глава в магазине, жаль, что таких глав крайне мало (мерзотная вторая глава передает привет), вроде даже босс файты появились. Но главная проблема осталась без изменений - какой же всpaтый, пустой сюжет, Альма... КАК ЖЕ ОНА ЗАДОЛБАЛА, точнее не она, а все эти попытки уже второй студии разработки поставить Альму и её сыновей в центральный круг. У вас это сработало в первый раз, хотя и не для меня, во второй раз уже большинству стало скучно следить за этим сюжетом, но в третий... Вы в адеквате? Роды Альмы? Что? Кто писал сюжет этой игры?

ИТОГ:

Пример, как похоронить потенциально успешную серию шутеров с шикарным сюжетным фундаментом - под тонной ошибок, не исправляемых годами от части к части. Средний шутер, который не исправил ошибки двух предыдущих игр, огромные, скорее даже гигантские ошибки, которые, к конечному итогу, ввели всю игровую серию в гроб, в могилу, в канаву. Туда, где она и осталась лежать спустя десять лет. Можно ли было это предотвратить? Да. Пытались ли это сделать? Да. Но пытались на отвали, не делая кардинальных изменений. Главная проблема третьей части - боязнь кардинально менять рельсы серии. Как сделали разработчики Дума 2016? Выкинули в помойку прежние наработки четвертой части и сделали кардинально НОВОЕ, так вот, FEAR 3 должна была быть КАРДИНАЛЬНО новой, новому разработчику нужно было делать что-то новое. Он не стал. Третья часть - аккуратный, очень осторожный, но при этом идиoтcкий, стерильный апгрейд второй части. Новый разработчик МАКСИМАЛЬНО старался не испортить то, что было, но при этом не избавляясь от старых проблем. Хорошее ли это было решение, выпустить просто обычный осторожный апгрейд и прилепить туда номерную часть? Нет. Именно поэтому серия в могиле, а Дум 2016 года показал, что порой нужно пускать под нож абсолютно всё, ради того, чтобы добиться успеха.


6\10 

1. Шутерная часть\Динамика. Хорошо, это жирный плюс, который дает этой части еле как натянутые за уши 6 баллов из 10. Стрелять в этой игре действительно приятно, боевка динамичная и скучать не дает ни разу, игра пробегается за 7-10 часов и буквально КАЖДАЯ минута в этой игре - набита до верху относительно хорошим экшеном, который не дает заскучать. Окей, с этим вы справились, жаль, что с остальным вы облaжaлись.1. Сюжет. "Схватки Альмы разрывают мир на части, мы должны поспешить, чтобы прервать роды" - что? Есть ли смысл вообще что-либо писать по этому пункту? На дворе 2011 год, а третья часть знаменитой игровой серии дает вместо крепкого и брутального сюжета с персонажами - предотвратить роды... Что?2. Персонажи\диалоги. Какой же это треш... Немой, пустой гг, а кто злодей в этой части? Хоть кто-нибудь понял? Бедная Альма, которую уже к третьей части пустили, извините, по кругу до безумия? Да какой она враг, её жалко уже, её тупо жаль. У игры нет финального врага, у игры нет персонажей, у игры нет диалогов, у игры нет НИЧЕГО, что относится к сюжету и персонажам. Это просто труп.3. Патологический кретинизм разработчиков над серией. В чем проблема сесть, подумать и понять, что серию нужно двигать совершенно в другом направлении? Почему разработчики Дума 2016 - поняли это, а вы - нет? Уже ВСЕМ было очевидно, что вторая часть - архаичный мусор, который в современных реалиях попросту не интересен, играть в это СКУЧНО, пришел новый разработчик - а проблемы остались старые. Никто ничего так и не понял. Видимо, в студии вообще никто не хотел идти по новому пути, кардинально сменив вектор развития серии.4. Контент. Мало оружия, по прежнему нет никакой прокачки, в игре ничего не происходит, но разработчик пошел дальше и с каждой главой - отбирает у вас оружия и патроны. В общем, проблема первых двух частей так и осталась не решенной, играбельных стволов в игре... Сейчас посчитаю - ПП со старта, Г3А3. Всё. Всё остальное - калька от этих двух пушек, почему? Да, в игре есть и гранатомет, и снайперка, и двойные ПП, и гвоздомет, и дробовики, и даже рельсотрон, но только зачем всё это, если для этого почти нет патрон? Вашим основным оружием будет именно стартовая ПП и Г3А3 от самого начала, до самого конца игры.5. Главный герой. Мда... Немое патау, которое постоянно лезет в катсцены со своим каменным лицом. Вы бы хоть шлем надели на него, чтобы этот кринж не видеть. Всю трилогию преследует одна, общая проблема - абсолютно пустые главные герои и персонажи. К третьей части - это становится уже даже не смешно, еще одна критическая ошибка, над которой новый разработчик даже не постарался поработать.6. Саундтрек. Его снова нет, если во второй части его ВООБЩЕ не было, то к третьей части, всё-таки что-то подкрутили, но он как был скучным и не драйвовым, так и остался, атмосферы не даёт, драйва нет, на слух не играет, мурашек нет, эмбиента нет. На секундочку, FEAR - шутер с элементами хоррора с динамичной боевкой, такая смесь обязана иметь как минимум средний саундтрек, но во всей трилогии его нет. Почему? Потому что гладиолус, сказали разработчики и пошли даже писать сценарий про роды Альмы.7. Движок. Позорище для 2011 года, ни физики, ни графики, ни освещения, ни затенения, дубовый мезозой вместо движка. Движок первой части дает по лицу что второй, что третьей части. Наглядный пример, что делали те убогие консоли с играми, маломощные мусорки в лице X360\PS3 - рак игровой индустрии тех лет, объективный факт, с которым зачастую даже соглашаются сами разработчики игр тех лет.
7 октября 2023

+11
F.E.A.R. 2: Project Origin
2009 год - год начала эры беспощадных, массовых, откровенно паршивых, бессмысленных и унылых шутеров. И FEAR 2 - самый наглядный пример.

Пустота. Первое, что приходит в голову, после прохождения этой игры - пустота. Игра - пуста. Ни сюжета, ни разнообразных врагов, ни красивых локаций, ни интересной стрельбы, ни персонажей. Тупо пустота, вторая часть - по истине даунгрейд во всём.

ПРОЧЕЕ:

1. Подача лора через электронные книги. Ну и треш, какие-то рассказы о школах, о питании, о детском саде, глупые, всрaтые емейл переписки Женевьевы и ей подобных, просто бежишь по локациям, собирая на полу какой-то максимальный мусор и туалетные листки, которые никак не продвигают в глубь лор вселенной.

2. Мало оружия, нет прокачки\прогрессии. А вот и пункт, который сейчас, в 2021 году, стал явным. Шутерам необходим элемент РПГ. В любом его виде, если вы делаете шутерок без единой механики улучшений или прокачки, выходит откровенно скучный шутер, именно поэтому сейчас почти в каждом шутере - можно улучшать оружие, персонажа, навыки и так далее. Потому что элемент прокачки нужен абсолютно везде, это интересно, это добавляет реиграбельность, это даёт интерес к изучению каждой помойки или темного угла ради какого-то улучшения и так далее. Это показал опыт и факты, сейчас уже в каждой второй игре внедряются прогрессию, потому что она способна сделать даже из самого дикого куска кала, хоть что-то интересное. К сожалению, это поняли лишь году эдак к 2015, благодаря чему, например, сейчас РПГ элементы внедряют вообще везде, где только можно.

ИТОГ:

Шлак. Понятия не имею, чем руководствовались разработчики при создании этой части, но впереди меня ждёт последняя, третья часть... И учитывая, какой мусор они слепили во второй, мне страшно представить, что там меня ждёт в третьей. Что могу сказать в итоге по поводу FEAR 2... Зачем? Зачем вы это сделали. Игра стоит на месте, сюжет стоит на месте, на игрока высыпают миллиард тупых и скучных ботов, стрелять в ней откровенно скучно, диалогов нет, персонажей нет, что в ней есть? Динамика. Это единственный плюс, который не дает заснуть во время прохождения. Пустая трата времени.


4\10 

1. Динамика\Короткая. Единственный плюс, который я смог найти в этой игре, она безумно короткая, я играл на ветеране и она не успела мне конкретно надоесть, всё-таки, на протяжении этих 10-и часов, игра действительно заваливает совершенно тупыми, унылыми ботами, которых нет никакого интереса отстреливать уже на 3-й час игры, но при этом... Ты просто на автомате всё это делаешь. Не скажу, что это было скучно, скучно, скорее, было из-за пустого сюжета, персонажей, унылых локаций и малого контента.1. Сюжет. Хрен пойми что и с чем, я понятия не имею, почему игрокам должно быть интересно следить за этим бредом, который вообще не движется НИКУДА, буквально, со времен первой части, сюжет этой игры остался на том же месте, бесконечное топтание на месте, на протяжении всех 10-и часов, мне бесконечно вливают в уши какие-то случайные фразы и слова, которые, якобы, должны обозначать погружение в лор происходящего. Но вот неожиданность - почему мне всё равно? Даже не так, почему меня уже ТОШНИТ от этой Альмы и всего, что происходит вокруг неё? Почему разработчик не смог углубиться куда-либо, почему я играю за какого-то ноунейма, на которого вообще наплевать, почему на протяжении всей игры, мне дают бесконечно юзлесс-тупых-скучных напарников, которые не делают НИЧЕГО, почему так скучно? Почему нельзя было создать что-то более интересное в этой вселенной? Оставьте в покое вы эту несчастную Альму, у вас город разрушило, создайте что-то более интересное на этом фоне, зачем во второй раз мусолить тему Альмы, при этом видя, что сюжет второй части - откровенный шлак, который стоит на месте и топчется со времен первой части.2. Стрельба. Плохая, просто плохая, не ощущается ни веса оружия, ни отдачи, просто держишь в руке пенопласт и имитируешь выстрелы с отдачей, на дворе 2009 год, в этом году, на секундочку, вышли Call of Duty: Modern Warfare 2 и S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти, если в COD стрельба была ещё схожая с FEAR, пластиковая и не естественная, хоть и гораздо сочнее, чем в этой игре, то Сталкер... Он просто божественен в стрельбе, насколько же там сочная стрельба, насколько там ощущается оружие. И запускать после неё это... Рвотные рефлексы вместо эмоций от стрельбы.3. Персонажи. А они тут вообще есть? Я сейчас серьезно, что вообще происходит с персонажами в этой игре? Почему я играю за какого-то ноунейма, со мной бегает ещё куча других ноунеймов, все умирают, все что-то говорят мне по рации, зачем? Вот, я прошел игру, а в чем был смысл? Я запоминаю подачу информации в играх, но если есть что запомнить, в данном случае - я ничего не запомнил, а значит, эта информация от персонажей была, да лол, её просто не было.4. Саундтрек. Его вообще нет. В этой игре просто нет саундтрека... Это шутка? Саундтрек в ЛЮБОЙ игре - львиная доля погружения и атмосферы в эту самую игру. Просто держу разработчика в курсе, не знаю зачем.5. Унылые локации. Ничего не изменилось, как было в первой части мерзко бегать по локациям, так и осталось, серые, скучные, однообразные, хотя нет, вру, всё-таки на 40% локации стали интереснее, жаль, что изначально было 0% и с этими 40 процентами, стало аж целых... 40 процентов.
7 октября 2023

+14
F.E.A.R.: First Encounter Assault Recon
2005 год - на арену вышел шутер, который по сей день вспоминают с хорошими отзывами. Но что с FEAR сейчас, в 2021?

Наконец-то я дошел до этого культового шутера, сколько же восторженных отзывов я о нём слышал, кучу лет подряд, эту игру возносили до небес, как пример самого страшного шутера, с самыми умными противниками. Из года в год, эта игра попадалась мне минимум десяток раз на глаза и вот, в 2021, я наконец-то решил закрыть эту тему, пришло время пройти её, подумал я и так начался мой марафон по этой трилогии. Прошел. Оправдались ли мои ожидания и все те бесконечно позитивные крики о ней? Нет. Плохая ли это игра? Относительно плохая и относительно хорошая, стоит учесть, что FEAR - шутер 2005 года со всеми вытекающими оттуда проблемами тех лет, отвратительный, просто ужасающе ужасный левелдизайн (главная проблема шутеров тех лет), ужасно скучные локации, нулевое разнообразие противников, маленькое разнообразие оружия, совершенно поверхностный сюжет и размытая, невнятная концовка, которая не определяет абсолютно ничего, кроме намёка на вторую часть.

ПРОЧЕЕ:

1. Нулевой саундтрек. Забейте, его просто нет. Ни саундтрека, ни нагнетающего эмбиента, ничего.

2. Далеко не такая страшная, как о ней говорят. Я из тех людей, кто действительно боится хорроров и с невероятным усилием прошел второй Outlast, по-настоящему пугаясь и в этой игре, я испугался от силы за 9 часов раза два. Давящая ли тут атмосфера? Нет, ни разу. Страшная ли она? Разве что в плане визуально страшно убогих локаций. Хотя, не спорю, для 2005 года, это был во истину страшный шутер, но не сейчас.

ИТОГ:

Не совсем типичный, но и далеко не прорывной шутер тех лет, все проблемы HL2 на месте, все проблемы шутеров тех лет - на месте. Особо ничего не изменилось, за исключением действительно умного ИИ и приятной стрельбы. Стоит ли играть в неё сейчас, спустя столько лет? Если не поиграете - ничего не потеряете. Все те бесконечные крики о невероятно умных противниках и страхе, преследующий игрока - преувеличены раза в три. Играть в неё в 2021 году не имеет никакого смысла, разве что ради галочки. Но и сказать, что на неё не стоит тратить время, я тоже не могу, потому что это, как минимум, качественный шутер даже по современным меркам, а уж смотря на то, какой шлак выходит в 2021 году, то иногда действительно хочется порекомендовать эту игру.


4\10 по состоянию на 2023 год.
8\10 по состоянию на 2005 год.  

1. Умный ИИ. Даже сейчас, в 2021 году, противники в этой игре, действительно умные, они занимают укрытия, причем не по скриптам, не по тригер точке, что было для меня удивлением, боты стараются занять максимально выгодную позицию для ведения огня, бот закидывает гранатами, но, что самое офигенное, он умеет... ОБХОДИТЬ игрока, вот это вообще был шок, учитывая, что в 99% шутерах наших лет, враги вообще тупые до безумия, ИИ в этой игре старается хоть как-то оказывать сопротивление и это ощущается во всех перестрелках, хотя под конец игры, у меня было стойкое ощущение, что ИИ резко отупел.2. Приятная стрельба\ощущение перестрелок. Есть отдача, есть ощущение выстрелов, есть импакт от перестрелки, особенно, если много противников и вокруг куча мелких объектов, которые разлетаются от попаданий, дым, пыль, бешеные вопли нпс, выстрелы, взрывы, всё это дает относительно приятную атмосферу маленькой заварушки в замкнутых пространствах, перестреливаться в маленьких помещениях в FEAR - очень приятно.3. Атмосфера. Этот пункт, я добавил сейчас, в декабре 2021 года, спустя чуть-ли не пол года с момента прохождения, когда редактировал текст и могу сказать, что эта игра мне действительно запомнилась своей атмосферой, это факт, она... Она просто не вылетает из головы, какие бы не были у неё минусы, она просто засела в голове и сомневаюсь, что сможет оттуда вылететь, в ней есть атмосфера и она запоминается.1. Ужасно скучные локации\очень плохой левелдизайн. Удивительно, насколько проблема HL2 была типична для 99% шутеров тех лет. Ужасно скучные, серые, безликие и пустые локации, коридоры, заводы, заброшенные дома, нулевые пейзажи, ужасная бедность картинки на объекты и детали. Бежать по локации в этой игре настолько скучно, что хотелось включить на фоне веселую музыку и просто сделать вид, что я играю не в культовый хоррор-шутер, по которому все так текут, а в какой-то массовый прикол, бесконечная визуальная серость с первой минуты и по самый конец игры.2. Полное отсутствие сложности к середине игры. Я играл на элите, я скорее соврал, сложность пропадает уже примерно на первый час игры, когда в руки попадают нормальные стволы, с которыми вы будете бежать до конца игры. Никакой сложности у игры нет и в помине. Жаль.3. Посредственный сюжет, нулевая концовка. Что к чему вообще, бесконечные и унылые, помойные телефонные звонки, ноутбуки, полная бессмысленность происходящего, под конец игры, меня уже попросту тошнило от всего этого пустого сюжета, бесконечные телепорты в какие-то заводы, дома, лаборатории. Про последнюю половину игры - даже говорить смысла нет, нулевой сюжет, нулевой смысл происходящего, концовка - треш. Треш даже для 2005 года.
7 октября 2023

+11
Aliens vs. Predator (2010)
Эта вселенная обречена на низкокачественные продукты не только в киноиндустрии, но и в игроиндустрии.

2010 - первый крупнобюджетный шутер во вселенной Чужого, результат - провал, 2013 - главный обман и худшая игра года во вселенной Чужого, результат - провал, 2014 - коридорный хоррор от создателей Тотал Вара, результат - полностью скриптованная, унылая и однообразная коридорная пряталка от скриптованного чужого, геймплея нет, страха нет 2021 - Aliens: Fireteam, кооп шутер от... ТРЕТЬЕГО ЛИЦА (upd. 22.12.2021 игра мертва, онлайна нет, результат - провал). Как пытаться из раза в раз сделать что-то стоящее в уже готовой вселенной, в которой не нужно придумывать лор и за десять лет сделать лишь одну качественную игру - Isolation, которая хоть как-то пытается в подачу вселенной игроку.

На дворе 2010 год, через год выйдет FEAR 3, который я прошел до этой игры и получил смешанные чувства, но в ней, я хотя-бы их получил, год назад вышел FEAR 2, а в 2011 выйдет главный шутер всех последующих лет - BF3. Эта игра была обречена на провал, шутер, который пытался гнаться за всем и сразу, в котором сделали ставку на разнообразность, многовекторность, результат - провал. Отвратительная стрельба, убогие локации, которые сделали одинаковыми для всех трёх видов сингла по типу cntrl+c cntrl+v, мерзотнейший сингл за хищника, посредственная графика для 2010 года, отсутствие погружения во вселенную, ноль информации для новичков вселенной, никакой энциклопедии, отсутствие интересного и вообще, какого-либо сюжета. Почему всё так плохо? Почему в первые два часа были надежды, что я наконец-то поиграю в ААА шутер во вселенной чужого? Нет, этого не будет, сказал мне разработчик и с лопаты засунул за обе щеки один из самых слабых и скучных шутеров. 

ПОМИМО ПЛЮСОВ И МИНУСОВ:

1. Ру дубляж. Типичная локализация из бочки, отвратительно подобранные голоса, всё по стандарту, лучше бы её просто не было.

2. Отсутствие бега при перезарядке и самый медленный хил в мире шутеров. Вы адекватные? А ещё медленнее можно было сделать хил десантника? Сколько раз я умер тупо из-за того, что он лечится шприцом 5 секунд? Чисто 95% всех моих смертей за десантника.

3. Игра никак не подготовлена для новичков в мире Чужого. Энциклопедии - нет. Плавного ввода в лор/вселенную - нет. Игра с ходу даёт рандомную сюжетную ветвь, которую игрок, который вообще не увлекается вселенной Чужого - абсолютно никак не поймет. Как это можно было решить? Очень просто - нормальной, интерактивной энциклопедией с полной предысторией нужных вещей. Но никто этого делать не стал. Кто такие десантники? Кто такие чужие, хищники? Кто такой Бишоп? Откуда взялись андроиды? Откуда взялась корпорация? Как она устроена? Кто производит оружие и снабжает десант? Чем всё это руководствуется? Игра хотя бы что-то объясняет? Нет. Просто нет.

4. Последний босс файт за хищника. Сделать в 2010 году босс битву в виде... Корявого платформинга... Вы шизоиды?

ИТОГ:

Для чего вы взялись за три разных сюжетных ветки, если еле как смогли сделать лишь одну за десантника? Зачем делать какие-то намеки на сиквел в конце сюжета за десант? Почему большая часть локаций - ПВП арены под открытым небом? Я могу бесконечно задавать вопросы, зачем разработчик вместо одной, крепкой и интересной кампании за десант, распылил силы на целых три ветки, глупая, абсолютно неразумная трата ресурсов студии. Какой результат? Начиная играть за десант, у вас есть надежда на лучшую игру в этой вселенной, а заканчивая проходить сингл за хищника, вы понимаете, что запустили один из самых убогих шутеров за последние годы. Ну и почитал я тут положительные отзывы в Стиме... Как же много тут тех, у кого эти помои - добротный и качественный шутер... Мне вас жаль, ребята, насколько нужно иметь скудный опыт в шутерах, чтобы считать эту дичь - хорошим шутером.


4\10
5\10 (Десантник)
4\10 (Чужой)
0\10 (Хищник)  

1. Атмосфера за десантника. Да, в первые часы, вы действительно проникаетесь атмосферой, на двух последних уровнях сложности, играть за десант не так легко, в основном, причина даже не в страхе или атмосфере, а корявой, идиoтскoй стрельбе, но я не могу не занести атмосферу в плюсы, она есть, она чувствуется, как минимум, первые часы за десант, безусловно, за чужого и хищника никакой атмосферы нет, там ощущение, что вы просто играете на пвп картах против ботов.1. Аудиодневники. Боле мерзотной, убогой и всрaтой подачи лора в играх придумать невозможно. Во-первых, русская озвучка уничтожает напрочь какой-либо интерес слушать эту бесконечную воду, во-вторых... Это же тупо вода, я думал, что там будет подача ВСЕЛЕННОЙ, ВСЕЛЕННОЙ ЧУЖОГО, а не прослушка, как кто-то заперся в туалете от чужого, как кто-то забыл закрыть дверь, выключить чайник и прочий шлак, бесконечный спам абсолютно мерзотной и пустой информации в уши вместо полноценной и ЛОГИЧНОЙ энциклопедии. Вы делаете ААА (для 2010 года, эта игра была самым настоящим ААА проектом) - но вместо того, чтобы засунуть красивую и интерактивную энциклопедию (по типу Ведьмака, Ассассина, Масс Эффекта), вы делаете 67 (ШЕСТЬДЕСЯТ СЕМЬ!) пустых, скучных и унылых АУДИО ЗАПИСЕЙ, просто жесть. Я бы с радостью, с огромной РАДОСТЬЮ полистал энциклопедию игры, но вместо этого разработчик предлагает лутать каждый темный угол и мусорку ради очередной аудиозаписи. С головой то всё в порядке было, когда вы это в игру добавляли? Это я уже молчу о том, что этим самым, вы заставили все страны локализации озвучивать все эти 67 записей. Ну вы и садисты.2. Стрельба. Типичная проблема шутеров тех лет, абсолютно нулевое ощущение веса и отдачи оружия, просто пластмасса в руках, даже не удивлен этому пункту в минусах, стрелять противно, не такого ждешь от шутера во вселенной Чужого, блевотная, противная стрельба, особенно калит с штурмовой винтовки и пистолета.3. Сингл за чужого и хищника\Однообразность. Какой же это бесконечный душняк, когда вы начинаете играть за чужого, вы удивляетесь, вау, новые механики, бег по всем плоскостям, но потом всё это превращается в ад, а если у вас еще и вестибулярный аппарат слабый... Привет тошнота и головокружение. Ужасные кампании, которые нужно было вырезать под корень и делать упор на десантника.4. Пустые, скучные локации. Львиная часть локаций этой игры представляет пустые руины или ПВП арены под открытым небом. Левелдизайн в игре просто отсутствует, локации рисовали уборщики.5. Где сюжет. Нагляднее всего это заметно в сингле чужого и хищника, абсолютно не имеющие смысла, никуда не двигающие игру две сюжетных арки, если за чужого, ещё можно притянуть за уши мнимый сюжет, то что происходит за хищника - я не понял. Там просто отсутствует сюжет. Абсолютно. Нам предлагают бегать по одинаковым локациям телепортами, убирая улики павших братьев, а потом разрушить пирамиду. Класс. Зачем? Это называется сюжет? Убивать сирен на Скеллиге в Ведьмаке 3 было в сотни раз интереснее, чем пытаться найти сюжетную линию во всех трёх кампаниях в этой игре.6. Графика. Освещения нет, текстуры мыло, теней нет, затемнения нет, вроде 2010 год, а по картинке от силы можно дать 2006, в пример могу привести кучу игр, начиная от Сталкера ТЧ\ЧН\ЗП, продолжая БФ БК1\2, тем же Фир 3. Графика в этой игре ОЧЕНЬ плохая.
7 октября 2023

+9
Ready or Not
Та самая игра, которую я с ажиотажем ждал, получил кусок говнa, а спустя два года релиза... Получил ещё и забитый xep на игру со стороны разработчика.

Это НЕ R6S и НЕ станет ей заменой. Перестаньте нести чушь про "Радуга здорового человека". Это абсолютно разные игры от и до. Читая "отзывы" под этой игрой, я ловлю бесконечный фейспалм с тех, кто зачем-то сравнивает КИБЕРСПОРТИВНЫЙ PVP шутер с PVE СИМУЛЯТОРОМ ТАКТИКИ.

ПРОЧЕЕ:

1. Интерфейс. В голос с меню голосования для выхода из миссии. А еще меньше можно было сделать? Для чего вы его вообще сделали? Уберите этот треш, многие игроки, даже не видят это микро-окно слева сверху и банально не понимают, что нужно проголосовать для выхода из миссии. Полный реворк всего интерфейса, он убогий до невозможности.

2. Отсутствие мелкой разрушаемости. Её ОЧЕНЬ не хватает игре.

ИТОГ:

Да, это ранний доступ, но игру я оцениваю, как финальный продукт, потому что стоит он - как финальный продукт. При всем желании поставить "не рекомендую", я не могу (спустя 2 года - могу). Сейчас, к сожалению, это лишь скелет, скелет, который разработчики либо набьют мясом в течении года или двух, либо не справятся со своим детищем и начнут вводить по одному стволу и карте в пол года, никак не улучшая игру (именно это и случилось, лол). И да, если они не добавят процедурно-генерируемые карты (не добавили), о игре можно забыть, спустя 6 часов, меня уже достали карты.

На данном этапе у игры есть два пути, либо стать очень успешным и единственным симулятором спецназа, либо помереть в течении месяца-двух и растерять весь свой онлайн. (пишу эти слова спустя два года - игру постиг второй путь, контента нет, поддержки нет, развития нет, игра мертва).


6\10  

1. Визуал\Графика. Приятная, ничего прорывного, тот же Сендшторм выглядит +- так же, в плане эффектов, будет даже лучше. Графика у игры современная, гамма реалистично-блеклая, особенно радует освещение и затемнение комнат, углов, текстуры стволов и оперативников тоже на высоте, анимации приятные, хоть и немного резкие.2. Импакт перестрелок. Один из главных плюсов, стрелять в RoN восхитительно приятно, особенно, если вы щитовик и в вас летит град пуль из автомата, передать словами первые эмоции, когда я впервые взял щит и зашел в комнату, а в меня со всех сторон полетели выстрелы... Это было крайне сочно, звуки, эффекты, ощущение и, самое главное, страх, редко какая игра сможет передать чувства и эмоции игры за щитовика лучше, чем эта игра. Но не щитом едины и остальные виды оружия на достойном уровне, звуки, анимации, ощущение веса, ощущение отдачи, инерция, разработчики RoN очень хорошо поработали над оружейной составляющей и докопаться тут не до чего, разве что очень маленькое количество стволов, но это "ранний доступ" (надеюсь, временный, а не как обычно, ранний доступ на 10 лет).3. Фундамент геймплея. Господи, как же я скучал по настоящему наследнику SWAT4, RoN берет из SWAT4 всё самое лучшее и старается осовременнить, что-то удается, что-то не особо, но сам фундамент - шикарен. Геймплей приятный, да, на данный момент - он однообразный и очень быстро надоест. Но у игры есть колоссальное будущее, если на неё не забьют (продажи, вроде, высокие, как для такого узко-направленного шутера, что уже успех). RoN - это медитативный, вдумчивый симулятор медленного шага и открывания дверей, кому-то понравится, а кто-то, придя из Радуги, КС ГО или других онлайновых помоек, не сможет смотреть на то, насколько ваш персонаж будет медленно передвигаться. Это уже дело каждого, но факт остается фактом, у игры крепкий структурный фундамент для будущего, даже сейчас, с около нулевым контентом, она ощущается как качественный и современный шутер.4. Уникальность. У этой игры нет аналогов, их просто нет, многие олды SWAT4 ждали своего наследника слишком долго.5. Атмосфера штурма и спецназа. Удалась, когда вы идете гуськом в темном коридоре, стараясь отыгрывать реальный штурм, проверяя каждый угол, игра начинает расцветать (до первого осознания, насколько в ней мертвый ИИ).1. Хост-игрок. Если вы или ваш друг не хостите лобби, знайте, в 7 из 10 случаев, вы встретите вафлю-хоста, которая, отлетев одним из первых, ливнет из игры и вас выкинет в главное меню, "SERVER IS FULL", "YOUR CONNECTION TO THE HOST HAS BEEN LOST" - и так ПОСТОЯННО.2. Отсутствие прокачки\прогрессии. Почему же многие хосты ливают сразу, как умирают? Всё просто - игра никак не наказывает, в ней нет прогресса оперативника, нет званий, нет прокачки, нет желания доигрывать до конца, если ты умер, просто ливни и иди следующую, нет никакой личной статистики оперативника, в игре доступно всё и сразу, что напрочь отбивает желание к развитию, потому что его попросту нет, нет вообще ничего, что заставляло бы вас доигрывать до конца. Это колоссальный, гигантский и серьезный минус, который ставит на игре крест к возвращению в неё после условных 5-10 часов, ведь за эти самые 5-10 часов, вы буквально ПРОЙДЕТЕ игру. Так зачем в неё возвращаться, если из игры в игру, из раза в раз, всё сводится к одному и тому же?3. Баланс. Срочный нерф щитовика, отберите у него штурмовое оружие, увеличьте по времени смену щита, потому что на данный момент существует одна непобедимая мета: основным оружием HK416, вторым щит. Почему щитовик носит штурмовое оружие, если он действует в отряде с другими оперативниками? Вы часто в реальной жизни видели, чтобы щитовик нес штурмовое оружие на спине? Что это за чушь? У щитовика нужно срочно убирать основной слот стрелковки.4. Напрочь мертвый ИИ. Главный минус игры, который ставит для многих крест на игре. Что может случиться, если в ПВЕ игру про спецназ, добавить ужасно тупой и пустой ИИ бота? Правильно - уныние. Единственное, что может застать вас в расплох - стоящий бот в упоре у двери или растяжка. Боты НЕ занимают укрытия, боты НЕ ведут огонь на подавление (за 5 часов, такое было два раза), боты НЕ умеют убивать щитовиков, боты НЕ используют гранаты, боты НЕ действуют сообща и ведь это очень важно, это был первый минус, который я заметил в игре, боты в комнатах - привязаны к своей точке и триггеру, они не выбегут из комнаты, даже если вся команда игроков стоит спиной к комнате с ботом, он может открыть дверь и просто скосить всю команду спецназа, но он этого НЕ делает, потому что ИИ в игре мертвый, его просто нет, боты даже минимально не стараются давать сопротивление и действовать сообща. Это выглядит отвратительно, это одна из тех вещей, из-за которой возвращаться на данный момент в игру - нет никакого желания.5. Ужасный левелдизайн\унылые карты. Отель - кошмар любого человека, который хотя-бы минимально понимает, что такое грамотный и приятный левелдизайн шутера, есть еще карта с тоннелями, которая относится в ту же самую отходную яму, в игре нет ни одной приятной карты (разве что дом), которая запомнилась бы своим дизайном, пустые, блеклые и однообразные локации, одну карту, вы пробежите за ДВЕ МИНУТЫ, выполнив все задания, а на другой можете застрять на 20-30 минут, просто пытаясь найти эту единственную чертову дверь с заложником или оставшимся террористом (речь об Отеле, самая токсичная и мерзкая карта).6. Неадекватные миссии на картах. Порой игра генерирует какую-то дичь, которую невозможно найти на огромной карте, порой легче просто сделать рестарт, чем пытаться понять, что шизоид, ответственный за квесты на локациях, хочет от игроков. Еще одна вещь, которую нужно пускать под полный реворк.7. Отсутствие процедурной генерации карт. Это крайне важно для такой игры, все эти ручные карты очень быстро превратятся в кошмар игроков, это не КСка или Радуга, тут не нужно заучивать карты, поэтому отсутствие генерации карт - гигантский минус. Слишком гигантский для этой игры. (на 14-м часу, меня уже тянет блевать от этих карт).
7 октября 2023

+10
RUST
Прощай старый Rust, прощай ламповый 2013 год.

Когда-то давно, в очень далеком 2013 году, я запомнил Rust по самой первой версии, как она там сейчас называется? Legacy? Не суть. В те года, эта игра, наряду с 7 Days to Die - были первопроходцами в таком жанре, они были единственными годными выживалками в большом открытом мире с элементами крафта, строительства, собирания и лута, в те года, обе эти игры, начинали одинаковый путь и шли по одной и той же тропинке развития, в обеих был ужасный нет кот, из-за чего перестрелки между игроками сводились к бесконечным лагам, рваным анимациям и дисинкам, но в обеих играх была изюминка, Rust - как игра для крупного мультиплеера и ПвП, 7DtD - как игра для ПвЕ режима между кучей игроков. Уже тогда было видно, что эти две игры пойдут совершенно разными путями, одна в упор ПвП-Рейдов, вторая в упор ПвЕ-Развития. И вот, сейчас, в конце 2021 года, после 70-и часовой партии в 7DtD в 2020 году, после того, как я увидел, в какую конфетку превратилась 7DtD (лагающую? Да. Плохого выглядящую? Да. Но при этом имея колоссальное количество контента и реиграбельности, невероятно сильную ПвЕ составляющую, безумную хардкорность и попросту бесконечный контент для реиграбельности), я решил наконец-то посмотреть и на Rust, посмотреть, во что же он превратился спустя столько лет. И то, что я увидел в этой игре сейчас - было предсказуемо.

ПРОЧЕЕ:

1. Даже не запускайте эти помои, если у вас нет друга. Я даже представить не могу, что в этом свинарнике делать в одиночку. Разве что донатить на частных серверах админам, получать после нулевой секунды вайпа лучший шмот, строить очередную ублюдскую коробку из миллиона дверей и коридоров, и... Э... Не знаю, быть довольным собой? Наверное.

ИТОГ:

Если вы - взрослый человек и дело даже не в вашем годе рождения, если вы просто мысленно взрослый человек, я не советую даже соваться в этот отходник токсичных животных, у которых орать в микрофон "С*си х*й" или просто включать Моргенштерна на полную громкость через сторонние утилиты в общий голосовой чат. За 10 проведенных в этой помойке часов с другом, я увидел для себя всё, чтобы сделать вполне очевидные и крепкие выводы для любого мыслящего человека. Я, конечно же, не говорю за всех, но за эти 10 часов, я видел из места в место, из раза в раз, одну и ту же картину, не менялось буквально ничего, если вы хотите стать токсичной собакой, хотите деградировать до уровня дегенерата и стать агрессивной твaрью, которая по любому поводу зажимает кнопку голосового чата и орёт туда всё подряд - вам прямая дорога в Rust, Доту или КС ГО, эти три игры сделают даже из разумного, спокойного, мыслящего и умного человека, у которого любая речь, это осознанная фраза или предложение - самого отбитого, агрессивного и боевого петуха.

Те, кто еще не начинал играть в эту cpaнь - ребят, обходите этот трешак стороной, вы в этой помойке не получите ничего, никакой игровой опыт, единственное, что вы можете в ней получить, это лишь деградацию самого себя до уровня 13-и летнего ребенка, которому мать дала доступ в мультиплеерную игру с голосовым чатом.

Я увидел в этой игре достаточно за проведенные в ней 10 часов, спасибо, Раст, больше я тебя не запущу никогда, спустя 7+ лет, я решил проверить, как ты там, в современном геймдеве поживаешь, я увидел достаточно, чтобы забыть о тебе, как о страшном кошмаре. А я, в свою очередь, лучше дождусь скорого релиза 7DtD и с удовольствием проведу время за лучшим выживачом последних 10-и лет, какой бы лагающей и страшной она не была, один час, проведенный в 7DtD в компании друзей, будет в сотни раз приятнее и интереснее, чем этот же час, проведенный в этом болоте. Десять часов в этой игры, превратились в бесконечность, я думал, что меня, в моем возрасте и с тем игровым опытом, который у меня есть, не способна в плохом смысле удивить уже ни одна игра, но Раст смог, он смог поразить меня своей унылостью, убожеством и однообразностью, своим неадекватным коммьюнити и попросту архаичным геймплеем, который смог перебороть даже 7DtD.

Треш. Весь "новый" Раст, один сплошной треш. Что-ж, оставайся лучше в моей памяти, как тот самый Раст из 2013 года, а эти проведенные 10 часов в этом отходнике для дегенератов, я, пожалуй, забуду и не стану больше никогда вспоминать. Тотальная помойка токсичных, малолетних обезьян, читаков и отбросов игрового сообщества. Такое ощущение, что целевая аудитория Доты, КС ГО и Раста - одно целое. Игра, которая навсегда повесила на себя клеймо токсичной ямы.



1\10  

1. Графика. Безусловно, со времен 2013-2015 годов, она возросла, игра стала выглядеть приятно (в отличие от 7DtD, которая так и осталась на уровне 2010-2012 годов).2. Анимации. Стали плавными, приятными, вспоминая ту дичь, что была в 2013-2015 годах, сейчас с технической стороной игры - полный порядок и никаких вопросов к ней с технической точки зрения.3. Рейды. Да, не смотря на всё, эта игра одна из немногих, где можно устраивать массовые забеги на других игроков с выносом их баз, это уникальный игровой експириенс, который, к сожалению, дан далеко не всем игрокам в эту игру, если вы одиночка, если вы не в клане или не задрот, живущий в этой игре, устроить крупный и массовый рейд, у вас не выйдет, но если у вас есть возможность поучаствовать в штурме клан vs клан то поздравляю, вы получите определенное удовольствие.1. Ценник. Я ведь ещё помню года, когда эта игра стоила 400-600 рублей и если тех денег, она с горем пополам стоила, то платить за этот токсичный выгребной помойник для дебилов - 1500 рублей... Нет, спасибо, этот ценник никакими способами оправдать невозможно.2. Основная целевая аудитория. Главный минус всей игры, как и в случае с Дотой или КС, эти три игры объединяет один, общий рак - их целевые аудитории. Малолетки, дети, токсичные, быдловатые подростки, орущие мат через каждое первое слово в микрофон, читеры через каждого второго игрока, дети-донатеры, которые вливают бешеные деньги в эту помойку с зарплат своих родителей, прошел вайп сервера? Через час, вы увидите детей в фулл гире и огнестрелом в руках, пока вы, как бич, будете бегать с луком и камнем. Проблема ли это игры? Нет. Это проблема частных серверов-дегроидов, которые поголовно вводят донаты, випы и прочий шлак на свои сервера, собирая дань с малолеток и не особо умных личностей, но частные сервера игры - сердце этой игры. К сожалению, сердце этой игры сгнило напрочь.3. Пустая карта. Как вы на этом стерильном поле вообще играете? Унылейший, однообразный пустырь, выглядящий как гoвнo, просто однообразная мерзость со сменяющимся биомами по сезонам года. К слову, я помню 2015 года, когда новый Rust только-только начинал свой путь и тогда на карте не было вообще ничего, просто пустая карта, просто деревья, холмы, всё, больше ничего, сейчас, конечно, карту насытили, появились города, какие-то точки активностей, даже ивенты время от времени, это, конечно, круто, но за 10 часов беготни по этому пустырю, я не ощущал ничего, кроме зевоты.4. Крафт\Лут\Строительство. Если всё свети к одному - бесконечная мета. Строительство уродливых, ублюдских шалашей из миллиона дверей и буферных зон в стенах, так называемые анти-рейд шалаши, просто треш, я играл на сервере, где были 24\7 300 игроков, поэтому на карте творилась просто дичь из кучи однообразных, убогих построек-кубов, квадратов, прямоугольников и прочего деpьмa на квадратный метр игры, строительство в этой игре на серверах попросту мертво, если ты ВДРУГ НЕ ПОСТРОИЛ СВОЙ ДОМИК-ШАЛАШИК ПО МЕТЕ, то знай, на следующий же день, ты зайдешь в игру и увидишь вынесенные двери и сундуки, вот весь этот дpoчь с одинаковыми постройками, я сейчас скажу вещь, которую даже не мог представить, в Майнкрафте игроки строят постройки красивее и уютнее, чем этот трешак однообразный в Расте. Крафта так же копейки, как и лута, если вы, как и я, придете в эту помойку из 7DtD, то вам будет больно смотреть на эти 2.5 странички предметов для крафта.
7 октября 2023

+12
Assassin's Creed: Valhalla
Прощай Вальгалла, ты подарила мне незабываемое путешествие.

Столько злобы, эту игру кто-то проклял. Или история о том, как разработчик предлагает залутать около 1000 сундуков, масок и проклятых статуэток на каждом 100-м метре игры. Нужно привлечь на нашу сторону как можно больше королевств. Или история о том, как сценарная импотенция вылилась в один из самых наглядных примеров, что такое полное отсутствие центрального сюжета.

147 часов моей жизни были отданы на 100% прохождение этой игры на самой максимальной сложности и с максимальным автолевелингом противников. Это были 147 часов мучений в аду, но давайте по порядку. Как мы все прекрасно знаем, Вальгалла стала третьей игрой в новой трилогии AC, Вальгалла - финальная игра этой трилогии, в ней есть отсылки и на Истоки, и на Одиссею. Сюжет игры - по прежнему в канаве, можно его даже не искать, все эти сценаристы, которых крохами собирали со всего мира, включая сценариста Черного Флага - забудьте, в игре нет ни сюжета, ни интересных побочных миссий, ни диалогов, ни драмы, ни персонажей, ни сопереживания кому-либо, игра очень красивая, огромная - пустышка. Я решил начать сразу с конца и сразу объяснить, что Вальгалла - бесконечная гриндилка в красивой, но гнилой обертке, из этой игры вы не вынесете для себя никакого интересного игрового опыта, кроме бесконечного раздражения, уныния и мысли в голове “КОГДА ОНА УЖЕ ЗАКОНЧИТСЯ, ПОЧЕМУ ОНА ЕЩЕ ПРОДОЛЖАЕТСЯ”, но даже после того, как вы найдете “Отца” и закроете полностью ветку Ордена, игра не покажет вам финальные титры, нет, знаете почему? ПОТОМУ ЧТО ОНА ДАЖЕ НЕ ЗАКОНЧИТСЯ, игра настолько помойная в плане сюжета, что Юбисофт решили просто не показывать финальных титров после окончания основной сюжетки, а решили показать вам плашку с краю игры “Вы полностью освободили Англию, но вы еще нашли не все места интересов! Откройте карте и отправляйтесь в путешествие” - это было настолько смешно и убого, что я впал в истерический смех.

ПРОЧЕЕ:

1. Ужасный дубляж. Не играйте на нем, полный кошмар, голоса подобраны ужасно, абсолютно поверхностный дубляж.

2. Затянутость игры. Да, если вы не готовы провести в ней +- 100 часов, лучше не начинайте, она просто огромна, во всех смыслах, в плане размеров открытого мира и в плане заданий, которые сделаны так, чтобы растянуть игру ещё сильнее. Кому-то это понравится, он сможет погрузиться в игру, она сможет отвлечь его, а кому-то нет, кто-то будет плеваться от скучных квестов и пустого мира, кому как.

3. Поиск дополнений. Это просто жесть, каждый вход в игру, эта самая игра МИНУТУ ищет какие-то дополнения (донатные шмотки, здравствуйте). А теперь представьте, что будет твориться с вами каждый раз, когда вы будете запускать эту игру на протяжении всех 150+ часов. Представили? Нет, вы не сможете это представить, к такому вас жизнь не готовила.

4. РПГ элементы\прокачка\баланс. Первые 40 часов - шикарно, последующие… 70+ накопленных свободных очков. Почему? Потому что в этой игре есть определенная мета, которая сводит на нет любую другую прокачку, качаете фулл ветку волка, берете охотничий лук и получаете дикую имбу, с которой будете пробегать всех финальных боссов за минуту без получения урона. Благодаря полностью сломанному балансу дерева прокачки, игра становится унылой даже в плане прокачки уже к половине зачищенной Англии, все дальнейшие повышения уровней, вас, если вы выберете мой путь прокачки - будут не интересовать, вы будете бегать от активности к активности, крепости к крепости, видеть постоянные “уровень повышен”, но даже мысли не будет открыть дерево навыков и что-то там сделать, потому что уже к 40-50 часу игры, вы получите всё, что нужно для оверап билда персонажа.

ИТОГ:

Случай, когда игра с одной стороны абсолютный шлак, в который противно играть, игра из некогда интересной и уникальной серии игр, игра-помои, потому что растеряла все главные достоинства франшизы, по типу мощного сюжета, отличного главного героя, интересных диалогов и запоминающихся персонажей. Игра очень красива внешне, очень приятно геймплейно в сражениях, но абсолютно никакущая в сюжете и исследовании этого самого красивого и огромного мира, а сам сеттинг викингов передан очень поверхностно и скучно. Один сезон “Викингов” или “Последнего королевства” даст вам в сотни раз больше атмосферы и исторических знаний, чем весь сюжет в этой игре.

Стоит ли что-то говорить про два DLC, Ирландию и Францию? Да, оба они - кал, только если первое - очередной, гигантский, растянутый мусор, куча регионов, куча унылых диалогов, куча пустых и тупых персонажей, куча точек активности, где после 140 часов в основной игре, уже просто тянет блевать, то второе - точно такой же мусор, но уже более маленький и не настолько токсичный, принцип Калософта - растянуть игру до такой степени, чтобы она снилась тебе в кошмарах и разработчики этой “игры”, успешно с этим справились, если вы помимо самой игры, решите пройти ещё и эти два DLC (скоро выходит третье DLC про Рагнарек, где обещают еще 40+ часов геймплея).

А теперь будет крик души, я до сих пор помню нытье из 2012-2015 годов, когда особо одаренные плакали, что серия AC стоит на месте и не вносит ничего нового, из части в часть борьба ассассинов и ордена Тамплиеров, мол все от этого устали, а боевка в игре однокнопочный мусор, я прекрасно помню эти сопли, буквально под каждой новостью о новой части, будь то третья, четвертая, Юнити, Синдикат, под каждой новостью была толпа нытиков, которые пускали сопли, главный посыл которых всегда сводился к одному - серия стоит на месте и не меняется, не приносит ничего нового, а ассассины и тамплиеры надоели. Ну что, теперь-то вы довольны? Вот вам - НОВОЕ, буквально НОВОЕ, новый движок, который убили к текущему моменту, новые рпг рельсы, на которые перенесли игру из-за Ведьмака 3 и бесконечного нытья о однокнопочной боевке в виде "блок-контрудар" скрытыми клинками (да-да, все мы помним этот бесконечный абуз скрытыми клинками, которыми можно было вырезать вообще всех), вот же, новое! Почему вы не довольны? Новая боевка, абсолютно новый рпг фундамент, отличная прокачка, разнообразие, билды, реиграбельность! А самое главное - борьбу ассассинов и тамплиеров выкинули в канаву. Всё то, о чем просили нытики 6-8 лет назад, которые вечно было не довольны застоем серии. Поздравляю, всё ради вас.

Хорошая ли Вальгалла игра? Вальгалла - вообще не игра, это гриндилка дерьма и точек, без сценария, саундтрека, смысла и логики, без диалогов, персонажей и понимания разработчиков, где у игры должен быть конец (спасибо за показанную могилу Эйвора и полное отсутствие этой самой смерти в игре). Что нас ждет в будущем? Опасность, Инфинити, якобы игра-сервис, долгоиграющая игра, которая полностью перейдет на структуру R6, её будут поддерживать много лет, вводить контент, менять сеттинги, игра-сервис. Вот до чего дошла вся франшиза. Вы купите игру за 70 долларов и каждый год, месяц, будете докупать в неё временные сеттинги еще за 50-70 долларов, "отличный" путь франшизы. Текущая Юбисофт - далеко не та ламповая и уютная студия, из 2011-2015 года, которая выпускала целостные продукты, целостные игры, сейчас это огромный, алчный и жадный издатель гoвнa, розовых пони-скинов и бесконечного сервис-шлака для масс.

Ниже будет немного статистики после 100% прохождения:

Время в игре - 147ч
Общий уровень мощи - 475 Ворон, Медведь и Волк - 158
Опалов получено - 496
Уровень поселения - 6
Дочери Лериона - 4
Орден Древних - 55
Набегов на монастыри - 27
Полученные способности - 28
Общее расстояние - 1201520
Точек обзора открыто - 91
Число убийств - 6320

Будучи оказавшись в 2020 году, я бы каждому советовал обходить этот выceр стороной и не тратить на него ни минуты своего времени, я потратил на эту “игру” 147 часов своей жизни, о чем пожалел, но Вальгалла научила меня ценить в играх многие вещи, на которые, я раньше мог закрывать глаза, спасибо Вальгалле за то, что она своим примером показала, что такое по-настоящему ужасная игра и во что превратилась современная Калософт. Спасибо.


Основная игра 6\10
Дополнение “Гнев Друидов” 6\10
Дополнение “Осада Парижа” 6\10  

1. Мини-игры. Ни разу не Гвинт из Ведьмака 3, но эти мини-игры смогли разбавить этот монотонный и унылый геймплей хоть как-то, особенно очень понравился каирн, складывание камней в башенку, частично понравились кости, эдакий аналог гвинта, но в сто раз упрощенный, в целом, мини-игры в игре относительно приятные и их интересно выполнять.2. Боевка. Тем, кто ноет, что серия ушла в Ведьмако-Соулс подобную боёвку и потеряла абсолютно всё, предлагаю запустить первые игры серии до Истоков и вновь ощутить ту "великую" боевку из нажимания двух кнопок и укладывания десятков противников за минуту. Да, очень интересно, ребята, просто держите в курсе. В Вальгалле попросту приятно сражаться, боевая система этой игры действительно один единственный стоящий плюс.3. DLC “Осада Парижа”. Вау… Юбисофт, вы что, спустя год с момента релиза игры поняли, что игроки не хотят видеть ВСЕ СТРАНЫ и 100500 регионов и их зачисток, штурма крепостей, лутанья миллиарда сундуков и поиска проклятых мест? Ребята, вы что, создали ИГРАБЕЛЬНОЕ ДОПОЛНЕНИЕ? Ого… А если без шуток, я был крайне приятно удивлен тем, что я увидел во втором DLC, первым была Ирландия и это дополнение по уровни токсичности оказалось на уровне основной игры, блевотное, бесконечно растянутое гриндом и миллиона тупорылых активностей, но Париж стал отдушиной, маленькое, компактное, с всего четырьмя маленькими регионами и относительно маленьким кол-во активностей. Сценарий по прежнему 0\10, персонажи по прежнему 0\10, диалоги по прежнему можно пропускать пробелом и вы ничего не потеряете, финального босса нет, сложности нет, всё, что позволило попасть этому дополнению аж в целый плюс - его компактность и понимание Юбисофта, что игроки задолбались играть на бесконечных пустырях и скакать на лошади по миллиону минут до очередного синего или золотого кружка на карте. Да, на фоне Ведьмака 3, это плохое дополнение, но не забывайте, что перед Парижем, мы прошли ад в лице Англии и Ирландии, поэтому видеть настолько компактное и удобное дополнение - уже сам по себе огромный плюс для этой "игры".3. Кроссовер с Кассандрой. Удивительно, как сценаристы потеряли то, что могло сделать из Вальгаллы хорошую игру с приятным сюжетом. Этот маленький кроссовер - пример, что такое интересные персонажи. Достаточно было лишь одной встречи Эйвора и Кассандры на экране монитора и моя первая мысль в голове “почему сценаристы не сделали ВЕСЬ сюжет игры вокруг этих двух персонажей? Почему?!”. И да, 2 часа игры в это маленькое дополнение по химии между Эйвором и Кассандрой - помножило и без того ужасный сюжет основной игры и двух DLC - на ноль. Потому что в этом дополнении есть то, чего я не нашел за 140 часов до него - связи и химии между главным героем и второстепенным персонажем, Кассандра смогла за два часа образовать интерес игрока и химию к Эйвору так, что я хотел видеть её во всей игре и всех 140+ часах до этого. Но увы, мы получили то, что получили.1. Паст-ген\Одна из худших ААА игр с таким качеством анимаций. Это просто позор, в игре абсолютно мертвые анимации, особенно это заметно в катсценах на движке игры, выпускать такой треш в ААА проекте от такого издателя и франшизы, это позор, в Ведьмаке 3 кастцены и анимации лучше, это просто факт, в игре 2015 года, качество катсцен на голову выше, там есть режиссура, есть постановка кадров, есть движения персонажей, есть работа над постановкой, в Вальгалле нет вообще ничего из этого, персонажи как овощи стоят афк, переглядываются и что-то мычат, но не дай бог они начнут двигаться и вы увидите рваные, мерзкие анимации, висящие в воздухе предметы, текстуры в текстурах и полный набор 2010 года, о чем тут можно говорить, если даже в Ведьмаке 2 уровень катсцен и анимаций лучше, чем в этой игре. Никакого захвата движения для катсцен не было, я не знаю, в чем причина такого решения, но игра с точки зрения зрелища - отвратительна. Я готов отключить все катсцены до единой, лишь бы не видеть этого ужаса. К слову, в игре есть целых ПАРА катсцен, где был применен захват движения для анимаций, такие катсцены очень сильно отличаются от 99% остальных, они более темные и в них плавные движения персонажей. Вы их не пропустите, они моментально бросаются в глаза, но проблема в том, что их можно пересчитать на пальцах одной руки. Это главный минус игры. Она не пафосная, в ней нет зрелищности, в ней нет ничего, что вызывает мурашки по коже. Она очень дешево выглядит, стоит ей только запустить любую катсцену. Запуская эту игру, я рассчитывал, что увижу действительно красивую игру во всех планах, всё же игра делалась уже под закат предыдущего поколения консолей, а значит, выжать картинку можно было, ведь RDR2 это удалось, почему это не должно получится и у AC... Подумал я и увидел невероятно странную графику. Да, в одном месте, картинка невероятно сочная, закат, фон, освещение, тени, ты смотришь вдаль и видишь красоты. Но стоит тебе подойти в упор к дому, камню или ландшафту и ты видишь... Мыло, бесконечное мыло, всё размазанное, просто на всё лицо, НЕВЕРОЯТНО убогие текстурки окружения, куча посредственных моделей, а иногда в глаза бросается буквально 1 текстура, состоящая из прямых углов, вроде курток в современном мире, когда вы играете за Лейлу, просто посмотрите у двери на висящие там желтые и красные куртки. И вот таких примеров в игре просто невероятное кол-во. Игра не даёт визуальное удовольствие, как в своё время дал мне Ведьмак 3, игра 2015 года, которую я проходил в 2018 БЕЗ модов на графику - смогла дать бесконечное наслаждение от визуала и 500 сделанных скриншотов в Стиме с красотами открытого мира. Вальгалла же в одном случае даст великолепные пейзажи, а в другом, вы подходите в упор к дому и видите мыльные и размазанные текстуры. А ещё у игры ОМЕРЗИТЕЛЬНАЯ дальность прорисовки, настолько, что текстуры камней, деревьев и травы прогружаются буквально на моих глазах (QHD, разрешение 100%, настройки высокие-ультра).2. Мертвые диалоги. Просто забейте, случайный набор слов. Я в миллион раз больше удовольствия от сюжета, диалогов и персонажей получу, запустив Ведьмак 1, в котором один диалог с бомжом на улице будет гораздо интереснее написан, чем ВСЕ сюжетные диалоги в Вальгалле. Они мертвые, они не живые, это просто общение нейросети с другой нейросетью, лично мне даже было противно их слушать и читать.3. Отсутствие сюжета, отсутствие центральных персонажей, отсутствие драмы. Как сделать игру по полному убогой в плане сюжет? Засуньте в её сюже элемент гринда в лице охоты на “дерево” злодеев, в данном случае - Орден Древних и это дерево из 20 персонажей, которых вы должны найти и убить, гринд в этой игры проник не только в геймплей, но и в сценарий. Ужасно слабая основная ветка сюжета, которая просто сыпится из-за этих чертовых захватов территорий\королевств и постоянных смен персонажей, игрок просто не успевает привыкнуть к персонажам (да и не сможет, ведь они - пустышки без своей истории и харизмы, однообразные и стерильные), как он добивается лояльности и его отправляют в новый регион, с новыми персонажами, совершенно новым сюжетом под регион, это очень плохо, слишком плохо, это просто уничтожает какую-либо драму и привязанность к персонажам, за всё время прохождения, за все 140+ часов, проведенных в игре, я привык лишь к 2-3 персонажам, ну и естественно у игры огромная проблема с харизмой у персонажей, их действиями, большинство из них ведут себя неадекватно и лишь раздражают своей тупостью и совершенно пустыми диалогами, которые еще и озвучены в русской локализации омерзительно. Да, я не стану врать и скажу, что первые 20 часов сюжет меня цеплял, самое начало, но после Сомы, всё скатилось просто в трешанину из бесконечных захватов крепостей, пустых и тупых персонажей в каждом регионе и бесконечных второстепенных персонажей, на которых вообще плевать, я смогу спустя кучу лет вспомнить десяток второстепенных персонажей из Mass Effect 1 или Ведьмак 1, но не вспомню и пяти интересных, харизматичных персонажей из этой игры. Самый наглядный пример сценарной импотенции и нулевых сюжетных и драматичных арок персонажей - Даг. Кто-нибудь вообще понял, что хотел сказать сценарист таким резко возросшим истеричным поведением правой руки главного героя? Нет? Правильно, потому что этого никто не понял, ведь Дагу ЗАБЫЛИ прописать сюжетную арку, объясняющие мотивы его поведения и истерии. Напоминаю, у игры гигантский бюджет, тысячный штат разработчиков, мировой издатель за плечами и куча сценаристов, которыми хвастались разработчики во всех своих интервью.4. Отсутствие саундтрека. А где? Где все эти три композитора, Шахнер, Селвик, Кюд? Где саундтрек? В игре вообще нет музыки, я 150+ часов бегаю по гигантскому миру, где вообще ничего не играет на фоне, в миссиях играет какой-то фоновый, никчемный эмбиент, альбом игры насчитывает 51 трек, но где он? Все эти треки в игре? Абсолютно убогий саундтрек, слушал вне игры все 50+ трека, ни о чем абсолютно, лучше саундтрек от сериала Викинги на фоне включите, серьезно, он вам больше атмосферы викингов даст, чем этот безликий внутриигровой саундтрек. Этот пункт для меня стал очевиден ещё в те времена, когда выпустили два первых мини альбома, включая от Кюда. И вот тогда я понял, что саундтрек в этой игре будет нулевым. Таким он по итогу и оказался. Почему? Я назову лишь одно слово и знающие люди меня полностью поймут - Danheim. На фоне этого исполнителя, саундтрек Вальгаллы не просто плохой, он вообще нулевой, он просто нулевой, из тонны (47 треков) треков можно от силы выделить 10, всё остальное просто набор безликой массы. Я напоминаю, над саундтреком трудились аж ТРИ (3!) композитора, в числе которых Йеспер Кюд (отец саундтрека всей серии AC), Эйнар Селвик (отец саундтрека для сериала Викинги) и Сара Шахнер. Три человека не смогли написать... ничего. Они ничего не смогли написать. И это невероятно обидно. Просто невероятно.5. Однообразные штурмы крепостей в конце каждой региональной ветки. Скукота полная, для кого это может показаться интересным - загадка. Бесконечная однообразность из замка в замок, никакой режиссуры, никакой постановки штурма, просто монотонный штурм от точки А, до точки Б, но самое главное - никакого смысла. Все эти штурмы должны работать по СЮЖЕТУ, драма, накал, пафос, динамика, штурм крепости - финальная миссия в конце каждой региональной ветки, но это всё абсолютно не работает, штурм крепости в Вальгалле - захват вышек или штурм аванпоста из Фар Края, это одно и тоже, это уныло и просто задолбало уже к 40-у часу игры.6. Донатного снаряжения больше, чем открываемого в игре. Многие уже высказались на эту тему, если вы откроете магазин донатого снаряжения, вы найдёте кучу, целую гору красивых шмоток, скинов, декораций, которые вы НИКОГДА не получите игровым путем. При этом у игры просто отсутствует разнообразие лута. Я бегаю уже 150+ часов в одних и тех доспехах и с одним и тем же оружием, лишь улучшая их. Весь магазин завален горой разнообразного лута, который ты просто не можешь получить путем прохождения. Но при этом не надо кричать, что донат в игре навязчивый и обязательный, это чушь и вранье, он косметический и никак не мешает прохождению на максимальной сложности с автолевелингом врагов, вопли о агрессивном донате - вранье, не надо повторять за кем-то из интернета, если сами не играли в игру. Как сказал один обзорщик и "фанат" Юбисофта - по состоянию на конец 2021 года, донатных предметов в игре на 60 тысяч рублей. При этом один ИГРОВОЙ меч они делали около года, а донатные сеты и предметы выплевывают с каждым обновлением.7. Мертвый движок. Помните тот Анвил из Юнити, над которым работал целый отдельный штат, тот самый прорывной движок, который дал 1 к 1 масштаб, невероятный уровень графики и физики, помните те плавные анимации? Так вот, скажите спасибо консолям и криворуким разработчикам, потому что ту версию Анвила убили в хлам ради консолей и оптимизации, сейчас Анвил - это один из самых мертвых в физическом и технологическом плане движок на рынке ААА открытых миров, абсолютно дубовый и мерзкий, единственное, что он может - огромный бесшовный мир, на все остальное он вообще не способен, заставить его в живые анимации объектов, плавные анимации персонажей, забудьте, движок абсолютно дубовый, забудьте о том Анвиле из Юнити, сейчас это кастрированная версия того технологического шедевра из 2014 года в Юнити, от которого у большинства рот открывался при виде тех красот и живности мира. Люнден в Вальгалле по живности хуже, чем один закоулок в Юнити, просто чистый факт, в Вальгалле абсолютно мертвые города и деревни, нулевая активность, потому что движок просто убитый в хлам ради оптимизации. А еще в игре на месте мыло фоновой картинки, дальнего фона. Из-за дубового и мертвого движка, игра полностью мылит картинку даже при 150% апскейле на qhd мониторе, подгрузка текстур на ходу? Даунгрейд текстур на расстоянии? Да и еще раз да, вы будете видеть всё это каждую минуту, потому что Анвил убили в хлам.8. Сложность. Её нет, эту игру постигла та же судьба, что и Истоки, Одиссею и Ведьмак 3, я играл на максимальной сложности сражений (кошмар) и автолевелинг стоял на экстремальном, т.е сложность игры была максимальной, выше уже некуда. Было ли сложно в начале? Очень. До 150 уровня мощи. Именно до того момента, когда я развил билд своего персонажа так, как мне было нужно - полный упор в лучника-охотника с двуручным топором. Когда я полностью открыл все нужные навыки и скиллы, игра стала абсолютно легкой и аркадной, все боссы отлетали с 20+ стрел через умение замедления времени, даже если у босса 300 уровень мощи, а у меня был 150. Баланса в игре нет, один определенный билд персонажа доминирует над всеми остальными, всё, что вам нужно в этой игре, охотничий лук волка, двуручка волка и сет брони на лучника-волка, когда вы это получите, а получите вы это очень быстро, если будете лутать всё снаряжение ассассина на карте, то игра станет для вас бесконечно легкой. Вы становитесь перекачанным, что сделало серию DS такой интересной в плане боевки? Правильно - боссы. Почему боссы в DS настолько интересные, трудные и запоминающиеся? Потому что их делали люди, каждый босс в Дарк Соулсах - делался в ручную, даже если вы придете к боссу в DS перекачанным, вы всё равно будете испытывать трудности, вас будут убивать, у вас будет гореть, боссы в DS - продуманные противники, которых трудно победить даже с диким перекачем. Что в Вальагалле\Одиссеи\Истока\Ведьмаке 3? Правильно - пустота вместо сложных боссов, которые отлетают за минуту на максимальной сложности. Этот пункт - моё персональное разочарование в игре, ведь первые 40-50 часов было действительно тяжело, ровно до того момента, когда я развил свой билд так, как я хотел. В игре нет уникальных боссов, которые даже с перекачем будут представлять вам трудности. Вальгалла в плане сложности точно такой же казуальный шлак для аркадников, как и Ведьмак 3, никакой разницы. Что там к 30-40 часу ты получаешь бессмертного героя на максимальной сложности, что тут. Два сапога пара. Автолевелинг - самое худшее, что можно сделать со сложностью в рпг игре, автолевелинг сводит на нет уникальность врагов, уникальность боссов, их разнообразие, он сводит на нет обязанность разработчика делать баланс врагов и игрока, автолевелинг во всех рпг играх всегда был одной из самых худших вещей. И от того печальнее понимать, что без включенного автолевелинга в Вальгалле - вы будете убивать всех врагов с одного выстрела из лука уже к середине игры.9. Мёртвый открытый мир. Помните ту дикую активность и ту живность в Unity, которая заставляла вас буквально окунуться в Париж и городские улицы? Забудьте. в Вальгалле вы 90% будете наблюдать мёртвые поля, деревни и города. Я поиграл в Одиссею порядка 5 часов, просто бегая по открытому миру и могу сказать, что на визуал, как минимум, Одиссея красивее и приятнее, чем Вальгалла. На карте попросту ничего нет, вы бесконечно скачете по ГИГАНТСКИМ территориям и... и ничего, просто ничего не происходит, найдете аванпост с пачкой тупых врагов, найдете домик с добычей, найдете сундучок, а чтобы найти дополнительные квесты, вам зачастую придется свернуть с дороги и скакать на край карты. Открытый мир в игре мёртв, в нём абсолютно не интересно находиться. В нём нет никакой симуляции жизни, ни в деревнях, ни в городах, даже ваш собственный хаб - унылый. Я не ощущаю никакой жизни в этой игре, я не ощущаю никакого интереса, когда скачу по гигантским территориям, потому что все они тупо мертвы, даже на дорогах почти нет мирных жителей, только пачка врагов, спавнящихся прямо перед глазами. Почему единственный и первый раз сделать игру серии по истине живой удалось лишь Unity? Правильно, потому что Юнити делали разработчики с душой, а Вальгаллу - маркетологи по принципу “куда бы ещё засунуть элемент гринда и растянуть игру, чтобы игрок остался в ней ещё на пару часов?”. Так и получаем - квесты друг от друга в сотнях километрах от точек быстрого перемещения, сценарий, построенный на гринде, гринд снаряжения, гринд улучшения, гринд везде, куда бы не посмотрели в этой игре - он везде.10. Звук из “бочки”. Не фиксили с момента релиза в 2020 году, потому что, как оказалось, это “фишка”. Желаю тому, кто захотел сделать такой фильтр на звуковой дорожке ВСЕЙ игры - уволиться из игровой индустрии и больше никогда не отвечать за звук в играх.11. DLC “Гнев Друидов”. Токсичное, мерзкое, однообразное, огромное в плохом смысле. Всё это ярко описывает это душное и унылое дополнение, разработчик не придумал ничего более умного, чем на 90% забить его гриндом, гриндом, гриндом, бесконечным, нескончаемым гриндом, гринд в этом дополненнии просто ВЕЗДЕ. Огромная территория, которая является буквально пустырем, передвигаться уныло (пейзажи красивые, спору нет), сюжетная линия ужасная (кто-бы мог сомневаться), персонажи крайне скучные и не запоминающиеся (лишь Киара тащит это дополнение). Это настолько однообразное и токсичное дополнение, что я от всего сердца заношу его в целый минус к игре, потому что это самый наглядный пример отвратительного геймплея, ужасной локации, скучных персонажей, бесконечного гринда и тотального однообразия на протяжении 10-15 часов.
7 октября 2023

+11
Cyberpunk 2077
От тебя ждали слишком многого... Игра - ставшая заложником ожиданий миллионов, десятков миллионов игроков по всей планете. У неё не было шансов выйти из воды хейта сухой. Ни единого.

Игра, от которой ждали слишком многого и она, конечно же, во многом оказалась разочарованием. Игра - заложник ожиданий. В чем-то завышенным, в чем-то необоснованных и неадекватных, а в чем-то, очень даже логичных. Киберпанк - знаковое событие всей игровой индустрии, такое же знаковое, как когда-то был Ведьмак 3.

Ожидания игроков по всему миру были слишком высоки. CP2077 - игра, сделанная с душой, я вижу, насколько Реды старались внести в неё максимально всё, что они могли и умели, учитывая их нулевой опыт в играх ТАКОГО масштаба и класса. К сожалению, косяков у этой игры так много, что игнорировать их попросту невозможно, но и те плюсы, которые у неё есть - козыри в куче рукавов, для многих минусы перевесят чашу эмоций от игры, а для кого-то наоборот, плюсы станут весомым аргументом в защиту игры, как для меня, те плюсы, которые у неё есть, главный из который - сногсшибательный сюжет и одни из самых колоритных и интересных персонажей, эти два плюса смогли по началу заставить, а в последствии взахлеб проходить эту игру, не замечая времени вокруг.  

ПРОЧЕЕ:

1. Куча полумертвых механик и вещей. Весь огнестрел - выкинуть из игры и оставить одни клинки богомола. я играл на самой максимальной сложности и прокачка через мили - самая сильная. Всё остальное просто мертво. Полиция... Для чего в этой игре звезды? По какой причине вы вообще решили, что добавить полицию как игровую фракцию аля ГТА - отличное решение? Зачем всё это в игре? Для чего? Геймдизайн на уровне кала, почему нельзя было оставить полицию просто как фракцию - не понятно. Зачем нужно было нагружать игру лишними вещами, которые никому не нужны - тоже не понятно. Ещё отдельно скажу пару слов про тот самый “брейнданс”, о котором кричал разработчик в каждом втором интервью, очередная мертвая, бесполезная механика, которая встречается в игре пару раз, что замедляет прохождение, если бы не вырезали метро, к этому списку, я уверен, можно было бы добавить ещё и метро, бег по стенам и прочую херню, которую успешно вырезали из игры и я этому безумно рад, еще на ум приходит этот прикол “Отправьте Реджине информацию” каждый раз, когда ты устраняешь киберпсихопата и тебе нужно искать её контакт среди миллиона ноунеймов в телефоне, для чего это было сделано? В чем была проблема сразу делать задание выполненным безе миллиона лишним движений? Если честно, лучше бы они брейнданс с полицией просто вырезали и то время, которое потратили на эти две бесполезные вещи - бросили на техническую полировку движка. В миллион раз больше пользы было бы.

2. Вырезанный под корень геймплей брейнданса. Да, он в игре есть, но, исходя из появившейся в 2020 году информации, механику РУЧНОГО геймплея управления записями брейнданса - вырезали. Посему имеем пару торговцев, которые торгую брейндансами и ты должен его как-то запустить, но вот вопрос - как? А ответ прост - никак. Потому что эту функцию вырезали из игры. Для чего CDPR вообще оставили в игре брейнданс, если от него оставили от силу половину функционала - для меня загадка. Но вся эта истерия и маркетинг, построенный вокруг “новой, детективной киллер фичи в нашей новой игре” - оказалось вранье, поскольку эта самая “киллер фича” - встречается игроку от силы раз 5-6 за все 100+ часов прохождения.

ИТОГ:

Ну вот я и прошел эту игру, когда-то давно, в ноябре 2020 года, я начал в неё играть, наиграв 40 часов, я устал от бесконечных багов, полного отсутствия оптимизации под QHD разрешение и прочего мусора, которым завалили игру, по типу бесполезного алкоголя в каждой помойке и столе, тумбе и шкафу, по типу убой системы лута, ублюдского интерфейса, от которого глаза болят, ужасно тупого ИИ, унылейшого, мертвого открытого мира, по которому банально не интересно передвигаться, у игры было такое невероятное количество косяков, к которым я в то время был просто не готов, я безумно ждал эту игру и то, что я получил год назад - было бесконечным разочарованием. Прошел год. Мои недовольства к игре остыли и я с трезвой, осмысленным сознанием, погрузился вновь в историю и мир этой игры, в мире Киберпанка. И вот, сидя тут и строча этот маленький отзыв, я нисколько не жалею, что потратил на эту игру залпом еще 60 часов за пару дней, исправили ли эту игру со времен 2020 года? Нет, в ней не исправили НИЧЕГО, я прекрасно помню свои первые 40 часов в первые дни релиза игры в Стиме, спустя год - всё осталось так же, ноль изменений. Но… Ребят, эта игра - уникальна. Я рад, что она есть и что она смогла за 100 часов геймплея подарить мне все эти эмоции, от кошмарных, злых, разочаровывающих, до радости и эйфории от концовки и сюжета, эта игра - редкость в игровой индустрии, где правит засилье донатных мусорок и гриндилок, где из 100 часов геймплея, 80 часов, это лутанье всех помоек на карте (передаю привет Вальгалле, из 140 часов в игре, 80-90 часов заняло лутанье дepьма по всем локациям). Киберпанк - шикарная игра с точки сценария, персонажей, диалогов, освещения, мира игры, её вселенной, эта игра шикарна в душе, но внешне, технически, она - уродлива и ужасна, бесконечные проблемы с рендером текстур, полное отсутствие оптимизации, ужасная графика днём, убогий открытый мир, мертвый, но красивый город, худший интерфейс в ААА играх, полное отсутствие баланса, бесполезность огнестрела и взлома, я могу перечислять косяки этой игры бесконечно, они действительно есть и их число - зашкаливает, но… У этой игры есть то, чего нет ни у одной игры именитых ААА студий. У неё есть душа, эта игра сделана с душой и от всего сердца команды разработки, да, во много они не справились, но их попытки сделать ХОРОШО - видны.

Мне жаль, что эта игра испортила репутацию CDPR и навлекла на неё волну увольнений талантливых кадров, жаль, что Киберпанк 2077 стал далеко не той игрой для “народа”, как когда-то стал Ведьмак 3. Но я верю в эту студию и верю, что следующая их игра станет чем-то вновь удивительным, народным. А Киберпанк - игра не для всех, те, кто ценит отличный, шикарный сюжет, персонажей и всё, что связано с диалогами и сценарием - проникнутся этой игрой и пройдут её залпом, а те, кому на это наплевать и они ищут “стрелялку от первого лица с крутой графикой и системой прокачки” - мимо, эта игра не для вас.

Я хочу сказать спасибо CDPR хотя-бы за то, что эта игра есть, да, далеко не в том виде, в котором её ждали. Но лишь единицы игр в наше время способны сделать то, что сделала CP2077. Лишь единицам сценаристам удается достичь того, чего достигли эти люди концовками в этой игре.


10\10

1. Атмосфера. В этом даже сомневаться не стоило, атмосфера в играх от CDPR - главная фишка абсолютно любой их игры. Да, мир и атмосфера из Deus Ex, особенно MD, мне по итогу понравились больше, потому что там темный киберпанк, в CP2077 же он яркий, какой-то весёлый и "радужный". Мне это нравится меньше, нежели тот мрак, который творится в Deus Ex. Но нельзя отрицать, что атмосфера в игре не на высшем уровне. На высшем.2. Основной сюжет. Да, логические косяки у игры невероятны, начнем с того, что Ви мог доказать убийство Сабуро своим сыном банально… Чертовым имплантом зрачка с функцией записи и трансляции. В сюжете есть просто колоссальные сценарные косяки, но если отмести такие моменты, то основной сюжет в игре просто высшего уровня, такое чувство, что я смотрю какой-то невероятно дорогой и крупный сериал, фильм. Супер приятная основная линия и сюжетные арки Джуди, Панам, мэра, Деламейна, а побочные квесты Джонни… Лишь они одни заставляют бежать по побочным миссиям персонажей с открытыми глазами и бешеным интересом.3. Невероятно харизматичные персонажи. А чего ещё ожидать от CDPR? Ещё один пункт, в котором не было никаких сомнений. От и до - основные и второстепенные персонажи забиты под потолок харизмой, живыми, интересными диалогами и сюжетными арками, которые позволяют раскрыть того или иного персонажа. Раз увидел - запомнил навсегда. Ключевая фишка игр Редов. Просто ключевая. Персонажей из их игр невозможно забыть.4. Живые диалоги. Насколько же они тут восхитительные, серьезно. Я давно не видел настолько отличных диалогов в играх, слушать их одно удовольствие, плюсом к этому - прекрасная русская локализация текста и зачастую отличная озвучка, над которой большая часть актеров озвучания явно старалась. Увидеть хорошую русскую озвучку в современных играх - большая редкость, но CDPR всегда с уважением относилась к подборку студии озвучания для своих игр.5. Новый RedEngine\невероятный уровень графики. Давайте просто признаем один факт, на данный момент, CP2077 самая красивая, самая технологичная игра, того уровня графики в таком гигантском, многоуровневом мире, студией, которая НИКОГДА не делала шутеры от первого лица… Ребят, это просто невероятная работа, я ожидал чего угодно, но то, что я увидел в закат Пустошах или ночном час пик в Хейвуде… Я глазел на это зрелище пол часа (QHD IPS монитор, высокие настройки графики). Преломления, засветы, изломы, хорошая проработка мимики, лицевые анимации, отличное освещение, крайне качественные текстуры, всё это вышло для игр Редов на новый уровень, если в Ведьмаке 3 были огромные проблемы с анимациями, с мыльными текстурами, особенно с лицевыми анимациями, которые были крайне дубовые, то для CP2077, CDPR создали полностью новый RedEngine, над которым поработали чуть ли не лучше, чем над самой игрой, по сути, RE создали с нуля, да, у него есть огромные минусы, но ни в коем случае нельзя говорить, что движок плох. И в будущих играх студии, станет лишь лучше, главное - допилить и отполировать, это вам не помойный CryEngine, UE или Unity, которые не способны в огромный открытый мир, а заставить их рендерить что-либо больше локации из Булли - невозможно. Новый RE способен в этот самый огромный открытый мир, даже в вертикальность. Отдельного восхищения заслуживает работа над освещением, это одна из самых красивых игр с таким освещением, скрины в фоторежиме можно делать хоть каждый метр в ночное время суток.6. Колоссальная проработка вселенной Киберпанка. Миллион заметок, миллион записей, миллион текста о мире вселенной, эта игра буквально втягивает тебя в изучение всей информации вокруг вселенной Киберпанка, безусловно, главная заслуга тут далеко не CDPR, а самого автора Киберпанка, но заслуга CDPR в том, что они настолько органично, коротко и максимально доступно добавили эту информацию в свою игру, буквально каждый электронный дневник хочется прочитать, изучить, узнать для себя что-то новое, подобное ощущение я испытывал в другой киберпанк игре - Deus Ex HR\MD, там авторы абсолютно идентично постарались в погружение игрока в мир игры, что Эйдосы, что Реды, справились с одной из самых главных вещей - грамотно и доступно донести до игрока вселенную игры. Огромный, гигантский плюс, который стоит чуть ли не в авангарде всего фундамента игры.7. Стрельба. Никаких претензий, давайте не будем делать вид, что CDPR - студия, которая всю жизнь делала шутеры, это не DICE, не Активижен, CP2077 - первая их игра с шутерной механикой, это ПЕРВАЯ их игра, в которой вообще есть элемент стрельбы от первого лица и огнестрельное оружие. И да, как для ПЕРВОЙ игры - они справились шикарно. Импакт от оружия есть, ощущение веса, ощущение модели в руках, чувство выстрела, попадания, всё это новый движок Редов передает на ура. Даже в Бордерлендсе 3 стрельба по ощущениям более пластиковая. Ждём сиквел игры и ещё более лучшую стрельбу.8. Самый проработанный город в геймдеве. Работа художников… Как без бесконечных восхищений описать тот колоссальный уровень работы художников, проработка Хейвуда и Городского центра Тот игрок, который попадет в ночное время с высокой плотностью толпы в самый центр Хейвуда - поймет, о чем я говорю. Это непередаваемое зрелище, ты словно попадаешь в настоящий Нью-Йорк прямо в Манхэттен, в самый его центр, туда, где невозможно сделать и шага, не врезавшись в толпы людей. Хейвуд - восхитительная локация, с восхитительным дизайном окружения, это САМОЕ красивое место во всей игре. И попав туда ночью… Вы будете глазеть на все эти красоты визуала. Ничего более красивого, чем ночной NC, вы на данный момент не увидите, более проработанного в мелочах, насыщении и красоте локации, чем Найт-Сити в CP2077 - нет.9. Фоторежим. Просто гигантское спасибо тем людям, которые уделают фоторежимам в своих играх отдельное время, ведь сейчас настало то время, когда графика в играх, особенно в ночное время суток, достигает каких-то заоблачных высот и порой хочется просто взять, остановиться и сделать красивый скриншот. И тут команда CDPR дает игроку в свои руки просто ГИГАНТСКИЙ инструментарий для такого творчества. Гигантское спасибо за это, учитывая, что CP2077 в ночное время - самая красивая и стильная игра на данный момент. И просто пройти или проехать мимо офигенного ракурса и освещения, не сделав красивый скриншот - невозможно. В конце то концов, только лишь в красивой игре, я смог бы сделать 200+ скриншотов и все благодаря отличному инструментарию, который добавили разработчики.10. Концовки. Та вещь, которая всем своим видом позволяет понять игроку, куда были брошены все силы студии - сценарий. Сценаристы этой игры проделали такую работу, которую оценить невозможно, это титанически, колоссальный труд, плоды которого видны в финальных минутах игры. Видны там, где и должны быть - в разных, уникальных концовках, которые позволяют игроку решить судьбу и Ви, и Джонни. CDPR снова не подвела. Эта студия снова выдала сногсшибательный финал своей огромной, гигантской игры, финал, который навсегда запомнится тем, кто прошел эту игру до конца.1. Полное отсутствие разнообразности в огнестрельном оружии. А можно было ещё меньше разных видов стволов сделать? А то слишком много. Подобрал револьвер на пятом часу игры и пробегал с ним до самого финала, лишь меняя рарности и циферки на нём.2. Омерзительный интерфейс. Он просто в игре невероятно ужасен, начиная от дизайна, продолжая цветовыми решениями и заканчивая абсолютно неудобным расположением кучи вкладок, это не говоря уже о том, что подобрать лут с земли порой просто невозможно, потому что он наслаивается друг на друга, а интерфейс не подразумевает объединение МНОЖЕСТВА лежащего лута на земле - В ОДНОМ МАЛЕНЬКОМ ОКОШКЕ, КАК В ВЕДЬМАКЕ. Интерфейс CP2077 - цветная мешанина на экране, в которой невозможно разобраться даже к 5-у часу игры, на экране бесконечно всё мельтешит, всплывает, моргает, бесконечные уведомления и РАЗНОЦВЕТНЫЙ шрифт. Интерфейс игры - одна из главных проблем, он настолько блевотный, что даже к 60-у часу игры, я так и не смог адаптироваться под этот треш.3. Невероятно тупой ИИ. Пункт, над которым достаточно одного слова - стандарт.4. Нулевой саундтрек. Его просто нет, радио в машине - калище высшего уровня, хотя-бы какой-то саундтрек есть лишь в основных миссиях, выделить могу от силы 5-7 треков из всего альбома. Помните те альбомы из Ведьмака 1-3, которые можно было скачивать отдельно во flac качестве на комп и просто смаковать каждый трек? Так вот, в CP2077 нет ни малейшего желания переслушивать альбом. В этом плане DE HR\MD просто уничтожили CP2077. Насколько же там божественный и атмосферный саундтрек, настолько же он безликий и сухой в CP2077. Где амбиент в инвентаре? Где эмбиент во время просто ходьбы/езды? Почему игра ставит меня перед фактом либо слушать ОМЕРЗИТЕЛЬНОЕ радио в машине, либо вообще ехать без музыки? Почему в игре нет обычного, сукa эмбиента? Ах да, отдельно хочу "поблагодарить" за боевой трек во время перестрелок - ради него я просто выключил всю музыку в игре, спасибо за трек из Дума в киберпанк игре, настолько не подходящий под игру боевой трек ещё додуматься высpaть нужно было.5. Задания фиксеров. Невероятная, дикая, абсолютная - дрисня. Ужасно унылый геймплей, задолбавшие в усмерть звонки от фиксеров, бесконечный спам смс на телефон с МИЛЛИАРДОМ пустого текста, просто ПОЛОТНА бесполезного текста, адовый спам лишним мусором.6. Лимит на патроны в инвентаре. Просто идите нахер с такими ограничениями, я такую дичь лет десять не видел в РПГ играх. Маразм высшего уровня.7. Мёртвый открытый мир. С одной стороны, NC - самая красивая игровая локация последних лет в геймдеве и отрицать это бессмысленно (вы ни в одной игре не найдете настолько кропотливую работу над каждой улочкой и закоулком, нигде не найдете такого количества деталей в обычном проулке или здании), попав в ночной Хейвуд, у вас отвиснет челюсть от его визуала и работы художников, его интересно РАССМАТРИВАТЬ, но НЕ ИЗУЧАТЬ, никаких вопросов с визуальной точки зрения. Вопросы с насыщением живности - он просто мёртвый, толпы - бесконечные скрипты, так ещё и рендер нпс происходит прямо на глазах. Всё выглядит невероятно мертво. Я абсолютно не чувствую города, не чувствую его жизнь, он какой-то искусственный. Весь мир игры наполнен бесконечными фриками, найти на улице обычного ЧЕЛОВЕКА без имплантов - почти невозможно. Все улицы наполнены гигантскими толпами "цветных" неписей. Я понимаю, что это исключительно мои претензии, но факт остаётся фактом, вся игра наполнена бесконечными радужно-цветными фриками. Красивый ли Найт Сити? Да. Интересно ли его изучать? Нет. Он просто пустой. Я передвигаюсь по пластиковому, пустоту городу, где нпс спавнятся на глазах, а вся “активность” на улицах города респавнится в пяти метрах перед тобой и моментально удаляется из мира за спиной, просто вертите резко камеру и у вас на глазах будет спавниться и удаляться машины, люди, текстуры.8. Ужасное техническое состояние\графика днём. Даже спустя год, никто так с рендером текстур в метре от игрока - ничего и не сделал, я так полагаю, это корневая проблема самого движка и исправить патчами это невозможно, но когда у меня на глазах спавнятся нпс, машины, текстуры, когда перед глазами мешанина визуальных артефактов, так и хочется спросить разработчика, как так вышло и почему это никак не исправили. Играть порой максимально некомфортно, особенно когда едешь по дневному городу и у тебя просто фейерверк из артефактов на текстурах на весь экран. Отдельно отмечу крайне плохую графику и работу с освещением в дневное время, если ночью игра расцветает и становится чуть ли не самой красивой игр последних лет, то днём - треш, засветы, отсутствие теней в большинстве мест, ужасная работа с затенением, мой совет - играйте ночью, просто мотайте время на ночь и играйте ночью, потому что днём игра максимально паршиво выглядит.9. Дизбаланс\оверап мили оружие. Полный дизбаланс, всю игру можете проходить только с ними, весь огнестрел можете выкинуть и забыть про него, бегал всю игру с ржавой трубой и шотал с 1-2 ударов на максимальной сложности абсолютно всех. Отлично, спасибо, великолепная “рпг” игра. Адам Смэшер отлетел на максимальной сложности без хилок за 15-20 секунд бесконечным спамом легких ударов рарной битой. Это треш и такого в РПГ играх быть не должно, это просто рушит приятные впечатления от и без того довольно унылого геймплея боевки в игре.
7 октября 2023

+12
Control
Control - яркий пример, что происходит, когда человеку дают творческую свободу и он выходит за рамки удобства и понимания, что такое комфорт для игрока.

Это самая худшая игра в плане левелдизайна, более душной и ублюдской локации, я на своей памяти просто не припомню, бесконечные однообразные коридоры серого гoвна, лабиринты одинаковых комнат и помещений, головоломка в этой игре - это без карты попытаться куда-либо добраться, но самый треш начинается, это когда ты нажимаешь TAB и открываешь карту. Человек, который был ответственен за навигацию карты - уволься из геймдева и никогда, никогда больше не отвечай за UI\UX интерфейс игр. Когда я попал в АТЭК или как-то так, в общем, к реактору и игра надавала мне миллион квестов, охладить реакторы, включить воду, найти какую-то лошадь и прочий шлак, я понял, что эту игру делали люди, которые просто решили довести игрока до пространственной потери, за весь свой игровой опыт, за все свои сотни пройденных игр, я нигде не видел более ужасной, душной и токсичной игровой локации и более конченного левелдизайна. Какой-бы не была эта игра в сюжете, какой бы у неё не был отличный и физичный движок, какая бы в ней не была отличная лицевая анимация, но то, что с игрой сделали левелдизайнеры - ставит крест на любой попытки проникнуться историей и атмосферой этой игры. Я провел в этой игре всего 5 часов, я не имею право судить о сюжете, о персонажах, о квестах и прочем, но я имею право судить эту игру за один из худших левелдизайнов локации на моей памяти, я прекрасно помню 2019 год, когда я отрывками читал всякие отзывы и мнения касательно этой игры, я помню, как каждый второй человек писал о уродской локации и сером, душном однообразии, тогда я и представить не мог, что в итоге меня ожидает в этой игре. Когда-то давно, в 2019 году, я прошел залпом и с умеренным восторгом предыдущую игру Лейка и Ремеди - QB. Это был короткий, в меру запутанный шутер от третьего лица с шикарным стилем и постановкой, я остался с приятным послевкусием после прохождение QB, я ждал Control, ждал его в Стиме, конечно же. И вот, сейчас я решил его пройти, скачал, уселся, я был настроен положительно, но то, что меня ожидало внутри этой игры - треш. Наглухо запутанный сюжет, серый, унылый визуал, ублюдский "технический" текст в каждой первой записке, от которого тянет блевать уже к 4-у часу игры и ты просто скипаешь весь этот бесконечный поток технического текста, все эти душные, унылые видеовставки с предыдущим Деректором, как же всё это душило.

Я человек, который любит игры Ремеди, которому понравился QB, я был готов к сложному, запутанному сюжету, был готов к огрехам игры, но я не был готов к такому дeрьмовoму, однообразному левелдизайну, к такой серой, унылой обстановке, к такому помойному повествованию через технический текст в записках. Я не спорю, кому-то такой треш понравится и он будет с пеной и слюнями у рта читать каждую записку, найденную в каждом туалете, в какой-то степени, я из таких людей, о чем говорить, если я даже в Киберпанке и Вальгалле прочитал КАЖДУЮ записку и дневник, которые находил. Но Control заставил даже меня начать скипать весь этот шлак, раскиданный по карте. 

ИТОГ:

Control - одна из двух игр за всю мою игровую жизнь и сотни пройденных игр, которую я удалил, не пройдя до конца, у меня есть принципы, проходить до конца всё, что я начинаю, какой бы хреновой игра не была, я им стараюсь следовать, но за весь мой игровой опыт, эта игра стала второй после Alien: Isolation, которую я дропнул, ясно понимая, что играть в эти помои, у меня нет ни малейшего желания, пытаться воевать с этой уродской, тупорылой картой, которая даже не способна интерактивно адаптироваться под гребаный ЭТАЖ и ПОМЕЩЕНИЕ, которая банально не может просто адекватно писать название ПОМЕЩЕНИЙ на ней, пытаться воевать с этой локацией, вспоминая, проходил ли я очередной серый коридор или это другой серый коридор, пытаться вспомнить, на каком этаже и лифте я был, пытаться буквально ВОЕВАТЬ с удобством игры - у меня нет никакого желания. Я не стану ставить оценку игры, понимая, что я провел в неё всего 5 часов, но эти 5 часов стали для меня буквально адом, я хочу сказать спасибо этой игре за одну вещь, которая она мне подарила - игровой опыт и наглядное понимание, что такое худший левелдизайн и худшая карта в игре. Теперь я знаю, как выглядят две этих вещи, спасибо тебе, Лейк, за эту "прекрасную" игру с серым, убогим визуалом и худшей локацией в игровой индустрии, красава! Ждём от тебя AW2 и возвращение в русло человека, а не техническую нейросеть, которая делала Control.

Я понятия не имею, что там с сюжетом, персонажами и раскрытию "потенциала" героини, но то, что я увидел в первые 5 часов игры в этот мрак, заставили меня удалить эти помои и больше никогда к ним не прикасаться, я очень надеюсь, что будущий AW2 будет нормальной, ЧЕЛОВЕЧЕСКОЙ игрой, как была QB, потому что если у Лейка снова в голове приколы, которые он выcpaл через Control, мне даже страшно представить, что он решит выдавить в AW2.

Лейк - творец, которого во времена QB держали в рамках разумного ребята из Майкрософта, понимая, что им не нужна игра-эксклюзив, которую поймут полтора разумиста. 


Без оценки - игра так и не была пройдена.

1. Движок. Никаких претензий, движок - один из лучших для такого жанра игр, он живой, ты чувствуешь вес героини, чувствуешь вес объектов, чувствуешь бег, анимации, ты чувствуешь буквально всё, Ремеди действительно поработали над технической частью игры и да, физика и сам движок в игре - сочные и передовые, я даже не смогу назвать конкурента в этом плане, Control и правда крайне передовая технически игра.2. Экшен. Ещё один жирный плюс игры, любая стычка, любая перестрелка в игре - сок, просто сок, в ней безумно приятно перестреливаться, перекидываться предметами и просто приятно вести экшен, когда ты начинаешь героиней "скользить" по комнате, попутно разрушая миллионы объектов, кидая бетонные осколки, валуны, столы, стулья, попутно стреляя из пистолета, когда на твоих глазах разлетаются тысячи объектов, это очень приятные ощущения, экшен в этой игре по-настоящему на высоком уровне.3. Анимации. По части, этот пункт относится к пункту движка, но его хочется выделить отдельно, лицевые анимации - первая вещь, которая так сильно и приятно бросилась мне в глаза, они ЖИВЫЕ, они просто живые, те "чудо" технологии, которые когда-от давным давно, Рокстар внедряла в свои помои под названием L.A Noire - Ремеди внедрила в свою игру с таким успехом, что смотреть за лицевой мимикой - одно удовольствие.1. Левелдизайн. Всё, что я хотел, сказал уже выше, тут лишь могу повториться - я никогда ещё не видел сингл играх более помойного левелдизайна локаций, а переиграл я во множество игр, начиная от 1997 года, продолжая новинками, но Control смогла обогнать все самые худшие игры на моей памяти и взойти, нет, вбежать, нет, ворваться с двух ног на пьедестал со званием "худшая локаций и левелдизайн года".2. Серый визуал. Ещё один интересный прикол, который Ремеди никак не могут решить, если в QB, картинка была достаточно контрастная, но при этом мыльная до такой степени, что даже на моих скринах в Стиме, мыло перекрывает надписи в игре, то у Control Другая проблема, фирменное мыло решили разбавить серым, блеклым визуалом, в игре буквально нет красок, нет цвета, все тона красок в ней - приглушенные, за исключением красного.3. Отсутствие саундтрека. Если вы скажите, что такой игре не нужен саундтрек, я, нет, не посмеюсь, я просто скажу "ок" и пойму, что этот человек из себя представляет. Любой, абсолютно ЛЮБОЙ игре - нужен хороший если не саундтрек, то, хотя-бы, эмбиент, ни того, ни другого, в этой игр нет, вы всю игру будете бегать в тишине.4. Убогий интерфейс карты. Я очень хочу узнать имя того человека, который был ответственен за UX\UI игры, очень.5. Бесконечный "технический" текст во всех заметках. Скипайте все листовки в игре, это техно-треш.6. Сюжет, который можно понять лишь через игрофильмы на Ютубе.
7 октября 2023

+10
Black Book
Черная Книга - игра, которая стала одной из главных отечественных игр 2021 года.

Эта игра из того самого рода, которая первые пару часов даёт надежду на что-то хорошее, но чем дальше, тем глубже разработчик зарывается в безумные косяки, которые всё больше и больше начинают лезть наружу. Черная Книга - игра, которая пытается изо всех сил подражать другой одиночной ККИ, а именно - Кровной Вражде от CDPR. Только делает это крайне коряво и топорно. Игра, оставившая после своего прохождения кучу противоречивых впечатлений.

ПРОЧЕЕ:

1. Озвучка. С одной стороны, озвучка в этой игре есть и, в отличие от "Сир Бранте" или той же "Divinity Original Sin 1-2", читать тонны текста в ручную не нужно, в игре почти всё полностью озвучено, а с другой... То, как это озвучено - вызывает вопросы, во-первых, озвучка не живая, ты чувствуешь, как некоторые актеры озвучания наигранно выдавливают из себя реплики персонажей, это слишком сильно бросается в глаза и уши, весь этот древне русский текст, который актеры зачитывают перед микрофонами, ребят, это слишком наигранно и я попросту не верю в их голоса, взять ту же Кровную Вражду, где студия русской локализации настолько вложилась в КАЖДЫЙ голос персонажа, что у меня по сей день в голове некоторые русские голоса звучат. В общем, моё мнение, лучше бы студия разработки отказалась от полной озвучки текста и диалогов, и освободившиеся средства пустила на художника для фоновых зарисовок и адекватно нарисованных персонажей. Мне крайне не зашла озвучка, она наигранная и не живая, но и относить её в минусы, будет крайне глупым решением, кому-то понравится, кому-то нет.

2. Явный дизбаланс карт. Да, эту игру не обошла стороной участь Кровной Вражды. И там, и тут, есть определенные колоды, которые являются оверап сетапом, с помощью которых, вы выносите абсолютно всех с поле битвы парой нажатий лкм.

ИТОГ:

Я уважаю попытку наших разработчиков поднимать ПК-гейминг с канавы, я понимаю, что ни опыта, ни денег у студии не было, но и сидеть в розовых очках и пускать сопли с криками о том, что это "НАШЕ", старательно закрывая глаза на те критичные минусы и косяки игры - я тоже не собираюсь. У игры - гигантская пачка таких бешеных проблем, которые не дают в полной мере заявить, что вот, Черная Книга - возрождение русского геймдева, отчасти, это, конечно - так. Но те минусы, которые я увидел в этой игре, попросту не дают мне поставить оценку выше 6 баллов, как-бы я старательно не хотел защищать эту игру, отрицать очевидную техническую убогость проекта и ужасно пресный сюжет с персонажами - я не могу. В неё противно играть, в ней буквально НОЛЬ визуала, а сюжет этой игры уже к середине путешествия начинает вызывать рвотные позывы от однообразности и мертвых, наигранных диалогов, ужасно пустого интерфейса и полного отсутствия артов в игре, где арты - критически важная вещь.

Черная Книга - голый скелет, который способен дать определенное удовольствие, эта игра - условная демка, я буду верить, что студия в следующем своем проекте не станет пренебрегать работой художников, потому что работа над визуальным стилем ККИ - одна из важнейших деталей, мне жаль, что разработчики не смогли этого понять, ведь они старались подражать Кровной Вражде во многих деталях, но не смогли понять одну важнейшую деталь Кровной Вражды - божественная работа художников, чуть ли не половина атмосферы и приятных ощущений от игры CDPR - восхитительный визуальный стиль.


7\10

1. Боевка. Хорошая, да, с мета-картами, оверап колодами и прочее, но даже после Кровной Вражды, играть в ЧК - приятно.2. Поднятие русского фольклора. Настолько редкая тема, что по-настоящему хочу занести это как в плюсы, так и в минусы. К плюсам отнесу то, что благодаря этой игре, я узнал крайне много новой информации про славянскую мифологию.3. Внутренняя энциклопедия фольклора. Гигантское спасибо за столь компактный и уютный справочник, всё коротко и ясно, ничего лишнего в тексте.1. Перебор с фольклором\отсутствие живых персонажей. Фольклор, которым разработчики насытили игру, можно отнести как в плюсы, так и в минусы, к сожалению, помимо того, что разработчик приподнес игрокам настолько редкую тему, одновременно, вместе с этим, он и забыл, что БЕСКОНЕЧНО слушать лишь про один древне-русский мифологический фольклор - надоедает. Надоедает до такой степени, что на 10-м часу, меня откровенно стало тошнить от всех этих БЕСКОНЕЧНЫХ разговоров лишь об одном русском фольклоре мифов. Кроме них - в игре нет ничего, ни живых диалогов между персонажами, ни каких-то раскрытий героини, Василисы, ничего, игра на 100% построена лишь вокруг всех этих рассказов и мифов из Руси. Ничего, кроме них, в игре попросту нет в плате повествования, сюжета и диалогов, по началу, это кажется интересно и свежо, но чем дальше, тем больше всё это начинает калить и надоедать, к концу игры, я уже был готов выключить озвучку диалогов, лишь бы не слушать очередной монолог\диалог про очередного беса, духа и черта. Ребята из студии разработки - это перебор. Игру нужно было разбавить хоть чем-то ЖИВЫМ и БЫТОВЫМ, как это сделали CDPR в своей Кровной Вражде, я понимаю, разный, совершенно разный уровень студии и бюджета, но, всё же, минус у этой игры есть и для меня он стал значимым, надеюсь, в будущем проекте (верю в сиквел Черной Книги) студии, разработчики не станут так дико упираться в одну тему и ничего, кроме неё, не давать для игрока.2. Саундтрек. Его нет, для кки - это фатальный косяк, который приводит к тому, что на том же 10-м часу, я просто был готов включить в Яндекс Музыке какой-нибудь эмбиент, подходящий к этой игре. Ибо играть в кки, где напрочь отсутствует саундтрек, но при этом 100% геймплея, это путешествие по карте, диалоги и бои... Я уверен, что тестеры игры из самой студии, сами прекрасно понимали, что игра - пластиковая, она не звучит и не выглядит, она очень пустая в плане визуала и звука, хоровое пение, это, безусловно, хорошо, но не всем, далеко не всем нравится хоровое пение. Игре тотально не хватает качественного эмбиента.3. Нулевой интерфейс, блеклость. Ещё одна беда игры, которую можно было решить и с минимальным бюджетом, дизайн и стиль карт - ужасен, одинаковый, унылый, абсолютно однотонный.4. Ужасающий визуал\очередная игра на убогом Unity. Да, я прекрасно понимаю, что ни бюджета, ни опыта студии, толком у разработчиков не было но то, что я увидел в этой мобильной игре, тот уровень визуала... И дело даже не в 3д графике или технологичности движка, нет, дело в самом стиле, а точнее, полном отсутствии зарисовок, отсутствии работы художников, в игре ужасно мало фоновых пейзажей, в игре ОЧЕНЬ плохо прорисованы персонажи, хотя, казалось бы, это не 3д модель персонажа делать, просто наймите художника и пусть он вам нарисует такие же замечательные рисунки, фоны, зарисовки, как сделали художники из CDPR для Кровной Вражды, где КАЖДЫЙ персонаж был нарисован потрясающе. В Черной Книге ничего этого нет, весь её визуал - душный, он серый, не яркий, однообразный и крайне скучный, смотреть на игру противно. Да, вы будете на протяжении ВСЕГО путешествия наблюдать около 3-4 одинаковых фоновых зарисовок, просто тупо 3-4 зарисовки.5. Бредовые решения. К таким относится: 3д поле битвы. Зачем? Просто. Тупо. Зачем? И самое главное, то, от чего я хотел закрыть глаза и больше это не видеть - то, когда игра тебе время от времени позволяет изучать локацию, собрать траву, подойти к какой-нибудь вещи и так далее. Для чего вы ввели этот бесполезный элемент, который лишь растянул прохождение и усложнил вам работу в студии? Почему силы и средства студии были брошены на создание НАСТОЛЬКО тупых и бесполезных решений? Ещё в голос выпал с механики бесов - максимальная юзлесс механика, я играл на предмаксимальной сложности и НИ РАЗУ не использовал эту механику. Для чего она в игре?
7 октября 2023

+11
Prey
Prey 2017 - игра, ставшая уникальным событием для всей научно фантастической культуры.

Вот и пришло время, когда я, спустя 5 лет, добрался до некогда очень нашумевшей игры от Аркейнов, тот самый Прей 2017 года, Прей, который никакого отношения к самому первому Прею - не имеет. Игра, которую... Никто особо не ждал и скорее даже не понимал, зачем она выходит. Но я как сейчас помню 2017 год и релиз Прея, а сейчас, сидя в 2022 году, я с полной уверенностью, опираясь на факты и пройденное время, могу заявить, Прей 2017 года - главное событие во всей НФ геймдева. Прей - уникальная, ни на что не похожая игра, которая сочетает в себе колоссальный масштаб, иммерсивсимность (только при первом прохождении), огромную, запутанную Талос-1 (запутанную - в плохом смысле), крайне повышенную сложность для хардкорщиков и попросту одну из самых красивых и запоминающихся локаций в лице Талос-1 в играх. Исследовать эту станцию - одно удовольствие, кропотливая, гигантская работа художников и арт-дизайнеров, просто сок. Прей 2017 года - уникальное событие по сей день, Arkane Studios сделала вновь то, что и всегда делала - эволюцию в иммерсимах. Когда-то эта студия выпустила первый Dishonored и поразила весь мир, да так, что сейчас, спустя 10 лет, многие по сей день вспоминают что первый, что второй Dishonored. Prey 2017 - чистейшая игра Аркейнов во всех пониманиях, порой настолько типичная и чистейшая, что это скорее становится минусом для самой игры. Но давайте по порядку.

ПРОЧЕЕ:

1. Каловая ру-озвучка. Уровень переигрывания и похеризма актеров ру-дубляжа в этой игре - зашкаливает.

2. Авторесп врагов после контрольных точков по всему Талос-1. Спасибо, Аркейн, за это замечательное, прекрасно игровое решение, чтобы игрок вместо изучения уже пройденной локации - пробегал её как можно быстрее мимо СНОВА ЗАСПАВНИВШИХСЯ МОБОВ, вы зачистили локацию? Хотите спокойно пробежаться туда-обратно? Не, не-не-не-не-не, сейчас разраб сделает ход конем и вам по новой нужно будет убивать кучу уже убитых до этого мобов. Просто знайте, если вы, как и я, поставите максимальную сложность со всеми галочками, игра задушит вас до такой степени в начале игры, первые 15 часов, что вы тупо будете спидранить все пройденные локации, лишь бы побыстрее пробежать мобов и не тратить на них ни единого патрона.

3. Спасти Даля. Да-да, тот самый квест с тем самым сломанным медотсеком, ага, многие из игроков прошли эту дичь, когда квест не засчитывал принесенного Даля в медотсек и игроки могли буквально часами летать по комнате, но триггер-точка попросту не срабатывала, из-за чего фейлилась целая концовка.

ИТОГ:

По поводу дополнения Mooncrash - ничего сказать не могу, побегал 20 минут и понял, что это просто рогалик на рельсах механик Прея, так ещё и с душной системой одной жизни, не стал портить впечатления от основной игры и закрыл от греха подальше.

Prey 2017 - уникальное событие во всей нф культуре, игра, крепко занявшая своё место и спустя 5 лет, лишь укрепившая звание одной из лучших научно-фантастических игр последних лет. Уникальнейший продукт, который по достоинству можно оценить лишь сейчас, спустя кучу лет с момента релиза, потому что тогда, в 2017 году, было четкое ощущение, что эта игра прошла мимо большинства игроков, мало кто оценил колоссальный труд и вклад Аркейнов в нф культуры своим проектов, это можно оценить лишь сейчас, на пятую годовщину игры. Пять лет... Этой игре пять лет и она по сей день восхитительно играется. Крайне глубокая, многогранная и уникальная игра, однозначные рекомендации, если вы понимаете, что из себя представляют игры Arkane.



10\10

1. Лучшая научно фантастическая игра на данный момент (да, Старфилд - говнo на фоне этой игры). Под этим пунктом, я подразумеваю абсолютно всё, начиная от стиля игры, работы художников, работы дизайнеров локаций, самой станции, продолжая сюжетом, завязкой, в какой-то степени даже геймплеем, допустим, геймплей в открытом космосе или САГИТТА - шикарен. Эта игра - один сплошной гигантский плюс для всех любителей научной фантастики. Посмотрим, что там наворотят в Starfield, но Prey 2017 на данный момент самый интересный и уникальный шутер в нф теме.2. Талос-1. Огромный, гигантский, уникальный, с кучей невероятно запоминающихся локаций монстр-станция, которая буквально поглотит вас на десятки часов. Для кого-то настолько запутанная локация станет диким минусом, ведь адекватной карты в игре нет, но если вы привыкните, поверьте, Прей сможет подарить вам одну из самых красивых локаций в нф играх.3. РПГ элемент. Он есть, он относительно средних масштабов, но при этом буквально КАЖДАЯ ветка - уникальная, это не Deus Ex HR\MD, где достаточно вкинуть пару навыков и можете забыть о дереве прокачки, нет, в этой игре каждая из 6-и веток представляет интерес и смысл, в зависимости от стиля игры.4. Визуал\Работа художников. ДИЧАЙШЕ ОГРОМНЫЙ ПЛЮС, от которого с первого и по 50-й час игры просто поражаешься из раза в раз, попадая на новые локации и комнаты. Потрясающая работа художников над всем Талос-1. Да, игра - красива. В ней нет никаких прорывных технологий, даже с тем учетом, что в ней CryEngine, нет никаких лучей и прочего, но при этом Прей - восхитительно красивая игра со всех точек зрения, не технологичная, но красивая, безумно красивая.5. Arkane, как титаны иммерсивсимов. Эта игра - гигантская песочница, вы можете пройти квест, комнату, локацию так, как вы захотите, игра преподнесет вам КУЧУ возможностей для отыгровки локации (но не везде, стоит это понимать). Prey 2017 дарит игроку тонну инструментов для отыгрыша.6. Подача предыстории Талос-1. Куча дневников, миллион подачи истории через окружение, зашел в комнату, а там записка, труп персонала и окружение, и всё, абсолютно всё - визуально объяснит, что случилось в этой комнате. Титаническая работа над повествованием.1. Миллиарды загрузок локаций\отсутствие бесшовного мира\CryEngine. Аркейн преследует ярлык технической отсталости, как-бы они не старались от него избавиться, со времен Дизонердов - не поменялось ровным счетом НИЧЕГО. Готовьтесь к постоянным загрузкам между локациями. Бесконечными, ребята, они будут кругом. Везде. Тут игрокам дали даже модный CE от Крайтек, но мы же знаем, что CryEngine - абсолютно не способен в генерацию больших миров, поэтому мы получаем БЕСКОНЕЧНЫЕ загрузки локаций.2. Интерфейс карты. И снова разработчики Дума 2016-2020 и ремейка Резика 2 на своём примере показали, как НУЖНО делать интерактивную, удобную и понятную карту для игрока. Аркейны, к сожалению, этого не знали, благодаря чему, мы имеем просто полный дурдом с миллионами вкладок, переключениями уровней и прочего кала, вместо АДАПТИВНОЙ, ИНТЕРАКТИВНОЙ карты. Мерзотнейшая карта с миллиардом вкладок и переключений вкладок уровней, помещений, локаций.3. Все квесты с поиском персонала. Полный треш, для кого и зачем это было добавлено в игру, вселенная загадка, попытался поискать пару человек и понял, что все эти квесты - кустарная дичь, не имеющая смысла. Абсолютно убогая, бесполезная вещь, на которую были потрачены силы и время, полнейший кал.
7 октября 2023

+11
Dead Space 3
Это не Dead Space. Часть, которая всеми своими аспектами вызывает безумное отторжение и желание побыстрее пройти этот искусственный мусор и поставить точку во всей серии DS. Точку, после которой возвращаться в оригинальную трилогию уже нет никакого желани

Dead Space 3 - Call of Duty от третьего лица.

Dead Space 3 - первая игра за 10 лет, заставившая меня скачать трейнер.

Это что угодно, но не игра из серии DS. Серия, некогда начавшаяся с хоррор-шутера от третьего лица, скатилась в Lost Planet 2 и Resident Evil 6 до такой степени, что вместо сравнения со второй и первой DS, третью часть хочется сравнивать именно с двумя выше названными проектами. Настолько у тройки нет ничего общего с предыдущими играми серии. Ничего. У этой игры нет НИЧЕГО общего, кроме главного героя и его имени.

Dead Space 3 - игра, которую фактически делали не Visceral Games - а маркетологи, менеджеры продаж ЕА. Запустив третью часть, я лицезрел то, к чему даже я - был не готов, а я уж повидал некоторое дepьмо в геймдеве. За первые 2 часа геймплея, если вы, как и я, игрок, которому зашли первые две части на 7-10 баллов, то вы, как и я, за первые 2 часа игры в эту часть, просто выключите эти помои с мыслью в голове - "что это было?". Первые часы игры оттолкнут вас от себя настолько сильно, что я даже не сразу понял, во что я играю, в Lost Planet 2, Resident Evil 6 или же в Mass Effect 3, в общем, в мыслях было что-угодно, НО НЕ DEAD SPACE, первое, что игроку дико бросится в глаза - колоссальный даунгрейд по графике, он настолько колоссальный, что из игры буквально пропало то самое фирменное освещение и затенение объектов, комнат, из игры под корень вырезали динамические тени, которыми хвастались в DS2, игра буквально превратилась в какой-то пластиковую, убогую дичь, выглядящую хуже, чем первая часть (дружно скажем спасибо консолям тех лет, которые по-факту и по признанию большинства разработчиков - заставили весь геймдев стагнировать годами до появления PS4/XO). Дальше, что увидит игрок - худшие анимации нпс во всей серии, когда игрок вступает в первую перестрелку с Юнитологами... Кто это вообще создал? Анимации не просто стали хуже, нет, их ВООБЩЕ НЕТ В ИГРЕ, некроморфы - слайдшоу, люди - слайдшоу, вы стреляете в голову солдату и он тупо блинкается из одной анимации, в другую, некроморфы просто передвигаются по карте бесконечными слайдшоу, особенно, если вы отстрелите им ноги и тогда вы сможете увидеть... Как амёба рывками и блинками ползёт к вам, дергаясь от рваной анимации, в которой нет никакой плавности и естесственности.  

ПРОЧЕЕ:

1. Точки сейвпойнтов. Дегенерат, отвечающий за расстановку сейвпойнтов - надеюсь, ты больше никогда не отвечаешь за этот функционал в играх. Когда в 6-7 главе, игра начала заставлять меня бегать от регенерирующего некроморфа, параллельно пытаясь проскочить сквозь двигатели, параллельно отстреливая обычных мобов и всё это на максимальной сложности, а когда я умер, то игра откинула меня на 5+ минут назад обратно к пульту управлению и предложила по новой всё пробегать, я закрыл игру и был на грани удаления этих помоев.

2. Полностью пропавший магазин. Да, теперь вместо него - верстак, нужность в валюте полностью отпала, в целом экономика игры была вырезана под корень, я не вижу в этом ничего хорошего, потому что вместо экономики и сбора ОДНОГО ресурса - кредитов. Теперь вам нужно буквально гриндить кучу видов кaлa по закоулкам кораблей и станций.

3. Миллиард долгих анимаций в главном меню. Вы адекватные вообще? Почему я должен смотреть на 2-3 секундные анимации смены этих панелей каждый раз, когда нажимаю на ту или иную вкладку в меню? Вы совсем поехавшие что-ли? Самое идиотское решение для главное меню.

ИТОГ:

Dead Space 3 - начало конца EA как издателя одиночных ААА игр. Dead Space 3 - жертва амбиций маркетологов ЕА. Dead Space 3 - полный финансовый провал ЕА в 2013 году.

Ну что же, вот и подошел к концу мой первый и единственный забег во всю трилогию Dead Space, марафон, начавшийся пол месяца назад, закончился на печальной и очень, очень размазанной точке - Dead Space 3. Именно третья часть и стала той самой точкой во всей трилогии, точкой, которой лучше бы во истину попросту не было. Я ни разу не фанат вселенной, я не играл в эти игры в день релиза в 2008, 2011 и 2013 годах, мне было плевать на них, плевать до тех пор, пока в января 2022 года, я не решил впервые пройти всю трилогию. Какого же было моё удивление от первой Dead Space, игры, которой уже больше 10-и лет, но которая так хорошо сохранилась, что ей не нужен никакой ремастер, настолько же сильно я был удивлен сиквелом, Dead Space 2, аккуратный сиквел, который исправил большую часть ошибок первой, сиквел, который стал во всём лучше предшественника. Пройдя залпом две части, я вспомнил тот скандал в 2013 году, все те крики о том, насколько Dead Space 3 оказалась шлаком, помню все эти комментарии в сети, помню скандал вокруг микротранзакций, скачивая эту игру сейчас, в 2022 году, я, буду честен, ожидал... Я ожидал просто средней игры, ведь в разработчиках всё ещё числилась VG. Dead Space 3 - вымученный, мертвый проект, в котором не осталось ничего от предыдущих игр серии, игра, которая всем своим видом кричит, что лучше бы её не выпускали, колоссальное количество ошибок, даунгрейд на фоне второй части везде, где только можно, бесконечный спам в каждой главе десятками некроморфов. Раздражение, всё, что вызывает после прохождения эта игра - раздражение.

Я привык вещи оценивать максимально нейтрально и конструктивно, без фанатизма и оглядки на свои первые эмоции, Dead Space 3 - объективно кусок кала по всем параметрам, за исключением сюжета, даже банальный стиль и дизайн локаций из второй части и тот пропал, мне страшно представить, в каком производственном аду DS3 находилась, сейчас, спустя 20 часов геймплея в тройку, я вспоминаю все эти интервью бывшей VG о том, что игра даже по их мнению вышла не такой, какой они хотели были, плюс интервью некоторых прямых разработчиков о том, что разработкой по сути курировал не геймдзайнер, а менеджеры из ЕА, то становится понятно, почему эта игра получилась таким деpьмом. Стрельба - пластиковая, специально DS2 запускал вторым окном, чтобы импакт от выстрелов посмотреть, в DS2 было ощущение веса ствола, отдачи и банально звук от плазмы был сочный, в тройке даунгрейд достал даже звуковую часть, звук - плоская дpисня, звук плазмы просто омерзительный, графика, левелдизайн, мап дизайн, система бесполезного крафта, элементы гринда (скажем спасибо менеджерам из ЕА, это была фулл их идея, отказ от магазина и кредитов, и попытка пропихнуть миллион гoвнa в лице гелиев, метала, вольфрама и прочего кала бесполезного для такого типа игр), геймдзайн с бесконечным спамом некроморфов каждую вторую главу, сейвпойнты просто до связи, рандомно натыкали без понимания, что такое удобство для игрока, я могу бесконечно перечислять, потому что на фоне контрастов от второй части, тройка просто помои, в которые мне было крайне больно играть. И это даже с тем учетом, что приступал к игре я в понимании, что она хуже двойки.

Плохая ли Dead Space 3 игра? Относительно, это дорогущая ААА сингл игра, которая сможет подарить пару приятных эмоций и впечатлений игрокам, у которых нет вкуса и нет понимания, что такое качественный проект, давайте не будем притворяться и признаем, выйдя DS3 сейчас, в 2022 году, имея другое название и являясь самостоятельным проектом, игра снискала бы определенную любовь у определенных масс, почему? Потому что современный геймдев погряз в отходном, мультиплеерном мусоре, он погряз в мультиплеерных дрoчильнях, ориентированных на дегроидов, найти в 2022 году даже не просто хорошую, а хотя-бы среднюю, целостную, относительно короткую сингл игру - сложнее, чем отыскать ту самую иголку, в том самом стоге сена. И это ни разу не шутка. Но плохая ли Dead Space 3 - как Dead Space? Да. Именно как DS, третья часть омерзительна, буквально с первых часов разработчик делает всё, чтобы отсеять фанатов и тех, кому нравились предыдущие части, видимо, ставка менеджеров ЕА, засунутых напрямую в разработку третьей части, была исключительно на то, чтобы из игры сделать фан-сервис, собственно, их мания запихнуть кооп - это подтверждает. Сингл игру можно продать один раз, но гораздо лучше, если мы продадим её два раза, а что нужно для того, чтобы продать её два раза? Правильно - кооп. Где один игрок, там потенциально два, он и его друг. Менеджеры по продажам ЕА сделали своё дело, сейчас уже давно по интернету гуляют все сливы и интервью бывших работников VG, где те в открытую говорят, что в разработку третьей части влезла ЕА со своими обязательными пунктами, из таких, например, обязательный КООП, система крафта и множества ресурсов ради последующего ввода микротранзакций, бустеров, в добавок ко всему, руководство ЕА настаивало на том, чтобы DS3 стала более казуальной и простой, более быстрой. Вообще, читая вырезки из слов работников VG, складывается самое стойкое ощущение, что над игрой трудилось от силы 30-40% тех, кто делал DS1-2, все остальные - те самые бездари, присланные самой ЕА.

А за сим, я прощаюсь с этой трилогией до выхода ремейке первой части, уж не знаю, что там наворотят EA Motive, но сделать хуже, чем сделали VG и менеджеры ЕА в Dead Space 3 - тяжело. Поэтому радужные надежды на хороший проект - есть. А я... Я просто постараюсь забыть о существовании DS3, пусть для меня трилогия станет двулогией и закончится на той самой, офигенной Dead Space 2. А об этом вымученном, убогом куске донатного, гриндильного, унылого и второсортного гoвна - я лучше просто забуду.


5\10

1. Кинематографичность. Да, это самая дорогая игра серии и видно, что над постановкой экшена была проделана неплохая работа, динамичные QTE катсцены, взрывы, падение гигантских строений, в общем, игра порой способна генерировать интересные и захватывающие моменты, но многие фанаты и любители серии тут могут задать вполне логичный вопрос исходя из этого пункта - а Dead Space ли это тогда? Ведь изюминка и фишка первых двух частей была не в бесконечных взрывах, катсценах, QTE моментах. Далеко не в них. 2. Сюжет. Первая часть всей трилогии, в которой есть адекватный сюжет, за которым интереснее всего следить, тот самый случай, когда сюжет стал интереснее, чем сам геймплей, в котором кроме бесконечного, тупорылого и однообразного экшончика и пострелушек с сотнями ботов - не осталось уже вообще ничего. При этом сюжет же наоборот, стал динамичнее и банально приятнее. В первой части сюжет был крайне посредственный, а весь смак делал сам корабль Ишимура, словно живой организм, во второй части сюжет был одной из главных и, пожалуй, единственных проблем, он настолько фоновый и унылый, что следить за ним не было ни малейшего желания, настолько второсортный, что читать и слушать дневники экипажей было в разы интереснее, чем пытаться понять, куда там Айзека отправили в очередной раз. Третья часть не избавилась в этом плане от бесконечных починок всего и вся, но при этом третья часть смогла дать игрокам наконец развязку всего действа, которое длилось с 2008 года, весь смак сюжета DS3 - накал и пафос, он есть и он работает, сюжет, к сожалению, единственный плюс этой игры, единственная вещь, которая держала интерес к игре. Но у сюжета есть и проблема, а именно - химия между персонажами и взаимодействие Айзека с кем-либо в этой игре выглядит... Ну когда в конце 13-й главы, после смерти друга Элли, она кричит на Айзека, а в конце главы, видя его, прыгает к нему в объятия и с улыбкой на лице, господи, какой же это был кринж, т.е у тебя помер твой лучший друг-любовь, который был с тобой, а ты уже через считанные минуты прыгаешь в объятия к другому мужику с улыбкой на лице. И вот такие приколы во всей трилогии DS, персонажи в этой серии настолько убогие и пустые, что следить за ними нет никакого смысла.3. Разнообразие оружия. Отрицать то, что в предыдущих играх были колоссальные проблемы с балансом и разнообразии стволов - глупо. У первой и второй части была одна, общая проблема - полная и тотальная бесполезность 90% всех стволов в игре, допустим, в первой части кроме стартового резака и импульсной винтовки - не нужно было ничего. Вообще. Во второй, кроме стартового резака и снайперской винтовки, опять же, две пушки там, две пушки там. И вот, третья часть, тут эта проблема решена разнообразным и, будем честными, уникальной системой крафта стволов из модулей, НО! Мы ведь не забываем, что сейчас говорим о таком мусоре, как Dead Space 3, верно? Так вот, это самое НО - элементы гринда, добавленные менеджерами ЕА и последующее удаление магазины и всей денежной экономики. Чтобы игрок на максимальной сложности смог собрать хотя-бы пару интересных пушек, он как ишак, осел, конч - должен бесконечно ползать по всем закоулкам локаций и 24\7 прожимать долбаных ботов-жуков. К 10-й главе меня настолько задолбал этот упоротый гринд, что пришлось тупо скачать трейнер впервые за 10 лет, чтобы просто накрутить ресурсы и скрафтить тот ствол, который я хочу.1. Даунгрейд графики\Техническая устарелость всей игры. Исчезающие трупы на глазах из-за ЛИМИТА трупов на карте, убогие текстуры, тотальный даунгрейд освещения ради помойных PS3\X360, фактически полное отсутствие мягких теней, ужасающая стрельба, кончeнные анимации нпс. Dead Space, вышедшая в 2008 году - произвела фурор в геймдеве, она стала настолько прорывной в плане визуала, что даже сейчас, запустив её, ей не нужны никакие ремастеры, Dead Space 2 - ушла от мрачного и гнетущего визуала первой части, дав игрокам более яркие и насыщенные цвета, но тем не менее, игра всё ещё выглядела потрясно, а в некоторых локаций - восхитительно. Dead Space 3 - технически позор, 2013 год, полный даунгрейд всей игры во всех аспектах на фоне DS2, картинка стала настолько блевотной, что я даже для сравнения запустил DS2 и DS3, переключаясь между играми. Я не знаю, как так вышло, но на дворе был не 2008, даже не 2011, на дворе уже был 2013 год и выпускать такие помои после второй части - самоубийство для студии в чистом виде. О чем тут говорить, если из игры под чистую выпилили те самые динамичные тени из второй части?2. Самые худшие анимации во всей трилогии. Только не говорите, что не орали в голос, когда впервые увидели этот треш в первой же перестрелке с Юнитологами, я тогда на паузе минут 5 афк сидел, пытаясь понять, что я только что увидел. VG вместо анимаций из второй части, решили по приколу завезти в игру слайдшоу презентацию.3. Потеря всего шарма серии. Всё, к третьей части можно официально было констатировать смерть всей атмосферы и единому, угнетающему стилю. Вместо этого - яркая, бездушная стрелялка от третьего лица, Lost Planet 2 be like.5. Стрельба. А тут то что у вас пошло не так? Почему я не ощущаю выстрелов резака? Почему в двух предыдущих играх КАЖДЫЙ выстрел из ЛЮБОГО оружия - имел импакт, в то время как в этой части, любой выстрел из любого оружия просто тупо делает - пиу...? Ни ощущения выстрела, ни отдачи, ни банального импакта от самой пушки, про звук плазмы - я просто промолчу, из игры попросту убрали низы в звуках плазмы, лол. Всё то, чем славилась серия в предыдущих играх, было не просто потеряно, а скорее прое**но под чистую. Весь смак от стрельбы резаком в предыдущих играх, в этой представляет из себя просто пластикую пулялку с помойными, убогими звуками выстрела, я что, в Звездные Войны играю? Уверен, что все те люди, которые были ответственны за оружейную составляющую - ушли из студии и в тройке ган-геймплей делали бездари, потому что просто так такого дикого даунгрейда произойти не могло, в игре буквально ВСЁ оружие стало ощущаться в раз хуже.6. Даунгрейд левел\мап дизайна. Офигенные локации из второй части? Забудьте, тут, видимо, у разработчика просто не было сил (желания, ума, креативности, художников) делать разнообразные помещения, всё дошло до того, что тут в разных корабля используются скопировать-вставить помещения, коридоры, я даже нашел одинаковые этажи. Вся третья часть - сплошной даунгрейд, куда бы я не глянул, эта игра просто ужасна на фоне двойки.7. Гринд. Браво, менеджеры ЕА, просто браво. Добавить в игру 15+ уникальных пушек, которые игрок, играя на максимальной сложности - никогда не увидит в инвентаре. Почему? Потому что накопить на хотя-бы ПАРУ стволов из чертежей - попросту невозможно, некоторые пушки требуют по 3-4к ресурсов. Дойдя до 11-й главы, лутая КАЖДЫЙ угол и не тратя ни единого ресурса на расходники и прочее, а лишь на здоровье для костюма, я не смог накопить ни на один уникальный ствол из чертежа. Для чего вы их вообще добавили в игру? Чтобы игрок просто по приколу смотрел на них в верстаке? Это первый случай за 10+ лет, когда я ради этой помойной игры - скачал трейнер и накрутил себе ресурсы просто для того, чтобы хотя-бы посмотреть, что это за пушки. Спасибо, ЕА, за этот великолепный ход со стороны ваших менеджеров по продаже. Спасибо за удаленный магазин, спасибо за удаленные кредиты, спасибо за дpoчь этими ботами-жуками, спасибо за всё, это так восхитительно, играть одним лишь резаком, потому что 1) он попросту универсальный и 2) игрок просто не в состоянии заменить его на уникальный ствол из чертежа, даже будучи лутая каждый ящик, угол и всё, что только может. Dead Space и ГРИНД ресурсов, вы только вдумайтесь, бездари из ЕА мудрились объединить две абсолютно несовместимые вещи. Те, кто делал DS2 в 2011, скорее всего, словили приступ от того, во что превратили третью часть своими "модными" решениями по продвижению внутриигровых продаж.
7 октября 2023

+13
Dead Space 2
Dead Space 2, без преувеличения - легенда всего игропрома, игра, ставшая классикой, сиквел Легенды, который во многом превзошел своего отца.

Mass Effect 2, Dragon Age 2, Dead Space 2, сиквелы номерной, второй части огромной, уважаемой и сильной на тот момент (2013 год) - ЕА. Издательства, которое относилось к сингл-играм по прицнипу - дорогущий блокбастер, красивый визуал, огромный размах, куча бабла, бабло, дайте студии разработчика как можно больше бабла, чтобы он создал как можно эпичнее и размашистее. Dead Space 2 - высококачественный экшен от третьего лица с элементами хоррора, да, вторая часть - полностью растеряла всю атмосферу и хоррорную часть из первой DS. Плохо ли это? Отнюдь. Dead Space 2 - пик возможностей всей Visceral Games, их последняя по-настоящему ААА игра с максимально выверенным, качественным геймплеем.

ПРОЧЕЕ:

1. Работа над звуковым окружением. Произошел однозначный даунгрейд, звуки перестали пугать, перестали обращать внимание игрока на себя, разница между прохождениям первой и второй частей - 3 дня, поэтому я прекрасно помню то, как первая часть работала со звуками, начиная от скриптованных триггер-точек ради пуганья игрока, продолжая криками некроморфов, взрывами и просто общим погружением игрока благодаря грамотной и качественной работой над звуками. Ничего этого во второй части попросту нет, это слишком заметно.

2. Отсутствие встроенного справочника\энциклопедии. Ко второй части это стало уже необходимо, во-первых, те, кто не играл в первую часть, захотели бы прочитать о Ишимуре, о персонажах из первой части, о событиях, о самих некроморфах в виде маленьких справок в энциклопедии по типу таковых из Ведьмаков, Mass Effect и прочих игр, на протяжении всего прохождения, я ловил себя на мысли, что хочется нажать ESC, открыть энциклопедию внутри игры с зарисовками, картинками и прочим, и просто почитать информацию о какой-нибудь станции, планете, событиях в глубинах космоса, ученых, генералах и прочим, учитывая, что всё это в игре есть и вторую часть подряд тут и там упоминаются какие-то личности, корабли, планеты. Это прихоть, но как приятный бонус, увидеть это в игре - было бы приятно.

3. Грудничковая сложность. Проходил на "Нереальная" и я вообще не понял, для чего в игре существует что-либо, кроме стартового резака и снайперской винтовки, причем урон резака и объем обоймы на максимум прокачиваются буквально к 6-й главе, а снайперка к 10-й, если не раньше, к концу 10-й главы, я скопил 300к, скупая все новые костюмы, покупая силовые узлы и патроны, я все равно скопил 300+к. У игры попросту отсутствует сложность. Напрочь. Её просто нет, снайперка на фулл прокачанный урон в стандарте+зуме наносит настолько адовый урон, что абсолютно все боссы и черные некроморфов отлетают с 1-2 выстрелов. Невероятная казуальность, однозначный даунгрейд на фоне первой части. Полнейший дисбаланс в оружии и экономики игры, уже к половине, вы будете просто ходячим банком с сотнями тысяч валюты и оверап снайперкой.

ИТОГ:

2010 год - сногсшибательная Mass Effect 2, революция в космооперах, 2011 года - Dead Space 2, революция в космохоррорах. Что объединяет обе эти игры? Общее крыло издательства - EA. Старая ЕА, которая выпускала ежегодно годноту такого высшего уровня, которая по сей день является столпами многих жанров.

Сиквел, который не произвел никакой революции, эволюции или чего-либо ещё в геймдеве, как это сделала в своё время первая часть, сиквел, который очень, порой слишком аккуратно улучшает то, что уже было в первой части, допустим графика, она настолько мало претерпела улучшения, что даже не понятно, чем занимался технически отдел визуала все эти 3+ года разработки, в то же время команда, ответственная за геймплей, художники помещений и те, кто нёс ответственность за эпичность, размах и киношность - отработали каждый потраченный на них доллар. В конце, я могу лишь сказать, что Dead Space 2 - во истину шикарная игра, которая исправила многие ошибки первой части, сиквел, который, как и в случае с Mass Effect 2, вышедшим годом ранее, смог буквально во всём продвинуть серию вперед, ни разу не забуксовав на каком-то аспекте, да, в игре посредственный сюжет и вновь 5 последних глав были построены в дикий упор на бесконечный экшен и отстрел ботов, но, давайте признаемся, даже сейчас, в 2022 году, многие игроки хотели бы увидеть хоть ВСЮ игру с таким сюжетом и таким геймплеем.


8\10

1. Возросшая динамика\В разы качественнее "быстрый" экшен. . Под быстрым - я имею минутные перестрелки с некроморфами, если в первой части, всё это было достаточно медлительно и долго, в том числе из-за крайне медленных анимаций ВСЕГО, ходьбы, бега, удара ногой (самая медленная анимация в первой DS), то во второй части, разработчик ускорил в полтора, а то и два раза многие вещи, допустим, перезарядка стала быстрее, ходьба и бег также по ощущениям стали гораздо приятнее и динамичнее, про удар ногой и говорить смысла нет, он впервые стал НУЖНЫМ, если в первой части удар ногой игрок использовал в 9 из 10 случаев только ради разбития ящиков (потому что анимация удара ногой была настолько медленной, что ты пока будешь добивать лежачего некра, тебя 100 раз убьют), то во второй части удар ногой приобрел второе дыхание и игроку стало крайне удобно отстреливать ноги, подбегать к противнику и добивать ногой, вдвойне полезно это стало на "нереальной" и выше сложностях, где каждый патрон - на вес алмаза. Но вместе с возросшей скоростью анимаций Айзека - возросли и анимации некроморфов, причем у некоторых настолько сильно, что без стазис модуля попасть в них безумно сложно. Подводя итоги всё выше сказанное, могу сказать, что возросшая динамика второй DS пошла скорее на пользу игре, нежели во вред, да, из-за этого игра в большей степени ушла в уклон просто качественного экшончика, чем хоррор-шутера, но давайте будем честными, первая DS во вторую половину игры так и так превратилась в тот самый экшончик, только, в отличие от второй части - в довольно утомительный и местами паршивый, поэтому Visceral Games не стали изобретать велосипед и просто сделали из второй части - качественный космо-шутер с ЭЛЕМЕНТАМИ хоррора, если первая часть была тем самым хоррор-шутером, то вторая стала космо-шутером с элементами хоррора. И да, вторая Dead Space - ещё больше стала похожа на Resident Evil 5-6\Remake 2-3 частей.2. Графика\визуал. Улучшеный Visceral Engine снова выдает какую-то божественную по сей день картинку, придраться настолько не к чему, что игра выглядит на QHD IPS мониторах настолько сочно, что снова хочется бегать по локациям и делать скриншоты, в этой версии движка, по заявления разработчика, была доведена до ума система обработки света и теней, не сказал бы, что я сильно вижу разницу по сравнению с первой частью, но да, визуал возрос, возрос в геометрической прогрессии. Помимо технической части графики, вторая часть DS так же обзавелась гораздо лучшим интерьер-дизайном локаций, комнатки, коридоры, этажи, во второй части художники поработали и над интерьерным, бытовым убранством. Редкий случай, когда что первая часть 2008 года, что вторая 2011 года - выглядят так сочно, что им не нужны абсолютно никакие ремастеры.3. Управление. Мы ведь все помним ту жесть, которую ввели разработчики? То самое "кисельное" управление на ПК прямиком с консолей, которое чинилось файлами, думаю, этот гениальный ход помнят многие игроки, во второй части этой проблемы - нет. Управление резкое, точное и просто современное, никаких костылей, никаких ползаний по файлам и папкам, помимо всего прочего, возросшее удобство и скорость первое, что бросается в глаза, даже не графика, а именно нормальное, человеческое управление, быстрое, отзывчивое и банально приятное.4. Движок Visceral Engine. По-прежнему отношу это в целый плюс, просто потому что та работа над движком, которую провели Visceral Games над оптимизацией, графикой, стабильностью - невероятная, если спустя 11 лет игра выглядит так, словно вышла пару лет назад, это значит, что разработчик справился с одной из самых сложных работ - визуальным идеалом своей игры. DS1\2 - граненный алмаз в плане визуала.5. Лучший хоррор-шутер. Не смотря на то, что вторая часть откровенно ушла в упор шутера, хоррор элементы в ней остались, да, они уже далеко не на первом плане, но они есть и они, что самое главное - работают. Я знаю, что для многих игроков и фанатов ориганала, то, что вторая DS2 ушла от той мрачной, гнетущей хоррор атмосферы выживания - стало критичным минусом, я могу их понять, но, ребят, не забывайте, во что превратилась первая часть с 7-й и по последнюю главу, а именно в точно такой же шутер, растерявший вообще ВСЮ атмосферу и страх. Так что лично я - никакой проблемы в том, что Visceral Games ко второй части решили уже окончательно сделать упор в экшен и шутерные рельы - не вижу, играется как космо-шутер второй Dead Space - замечательно, а это уже сам по себе огромный плюс.6. Переработка системы апгрейда предметов. Многие должны помнить тот бред из первой части, где на "тяжелой" сложности игроку сыпали настолько мало пойнтов для апгрейда, что это больше было похоже на шутку, но разработчик пошел дальше и помимо всего прочего, ввёл уродскую систему буферных ячеек в слотах улучшений, нет, во второй части она никуда не делась, НО - самих силовых узлов стало ГОРАЗДО больше, уже на 3-й час, я почти полностью смог улучшить урон у стартового резака, в то время как в первой части, мне пришлось для этого ещё и дополнительно докупать узлы в магазине (и это при ВСЕХ собранных силовых узлах в каждой локации), в общем, разработчик понял, насколько глупо и бесполезно выглядела вся система апгрейдов в первой Dead Space и смог исправить этот косяк. Приятно? Безусловно, теперь появился как минимум интерес к верстаку, потому что в первой части интереса к нему было буквально ноль.1. Сюжет\персонажи. Как я и говорил в отзыве к первой части, не надо ждать ничего сверхъестественного, сюжет двух, а скорее всего и всех трёх Dead Space - аналог таковому из Resident Evil, по сути - ноль разницы, вирус, инфекция, мутанты некроморфы-зомби, бешеные ученые, мутированные зомби, коридорные локации, атмосфера, опыты, сама концепция Dead Space - копия Обителя Зла. Но при этом, если в первой части за сюжетом было интересно следить из-за того, что Айзек пытается спасти Ишимуру и заодно себя, чтобы корабль не развалился и на протяжении всей игры, героя гоняют из одного конца корабля в другой, то во второй части... Во второй части вы находитесь на какой-то огромной ялде-мегаполисе и абсолютно всё ощущение замкнутого корабля, который вот-вот развалится, упадет, врежется и прочее, всего этого нет, так же, как и нет интересных персонажей-спутников, к сожалению, проблема полного отсутствия спутников, ко второй части стало более явной, если в первой части, в силу коридорной Ишумуры и логичности происходящего, как-то не особо обращал внимание на тотальное отсутствие интересных нпс персонажей, то во второй начинаешь задаваться вопросом - какого черта происходит и почему на гигантской станции у главного героя снова никого нет? Ну, как нет, есть, целых два персонажа, сестра и брат, оба - фон, бесполезный, унылый - фон. Плюс ко всему этому, интересная завязка первых двух глав, скатывается в какой-то типичный фоновый трешачок с бегатней и поручениями о починке всего на свете, если в первой части всё это работало и не бросалось в глаза, то во второй - нет, это уже не прокатит, если разработчик сделает тоже самое и в третьей, это уже будет маразм. Сюжет в Dead Space 2 - слабый и абсолютно не выразительный, Айзек постоянно связывается то с одной женщиной, то с другой, постоянно фоном что-то орет в микрофон, но следить за всем этим настолько не интересно, что гораздо интереснее встретить некроморфа и расплющить его ногой, чем пытаться понять, куда тебя в очередной раз отправили и что заставили чинить.2. 10-15 главы. В них вы не найдете НИЧЕГО, кроме бесконечного, безграничного, бездумного, бесполезного - экшончика. Да, гораздо качественнее, нежели в первой части, но от этого ещё более душного, потому что во второй части разработчик решил не мелочиться и свёл всё к тому, что вам буквально спавнят по 10 некроморфов в коридорах Ишимуры, вся игра с 10-й главы превратилась в настолько душный и однообразный шутерок, что впечатления от шикарных первых 10-и глав, попросту улетучились, остальные 5 глав, мне приходилось тупо продираться сквозь БЕСКОНЕЧНЫЙ спам некроморфами. Вторая часть снова повторила судьбу первой, только если первая DS превратилась в шутерок с 7-й по 12-ю главу, то DS2 с 10-й по 15-ю. Почему так происходит из части в часть, я не понимаю, но обе части под конец превращаются в какой-то CoD или натуральный Resident Evil 6, хотя, если честно, даже в 6-й Резьбе количество экшена будет меньше.
7 октября 2023

+9
Dead Space
Игра-блокбастер, опередившая своё время. Dead Space - даже не столько игра, сколько дорогой игрофильм с невероятной постановкой экшена и нагнетающей, прекрасной атмосферой. Игра, которая стала классикой для всей научной фантастики в гик-культуре.

Последние 5 лет, я из раза в раз натыкался тут и там на эту игру, я слышал о ней так много информации, что складывалось ощущение, будто я её лично проходил, все эти годы, я ежегодно хотел наконец начать марафон по всей трилогии Dead Space. В 2022, я наконец дошел до этого момента, дошел до этой, не побоюсь этого слова, культовой игры.

ПРОЧЕЕ:

1. Кисельное управление. Таковым оно было сделано специально и понять разработчика можно, если бы управление в игре были четким и быстрым, никакого погружения в атмосферу через вязкое управление, не произошло бы, игроки попросту носились с быстрой реакцией и сенсой мышки. Всё это так или иначе, разрушало бы погружение в медленный и выверенный геймплей. Фиксится исправлением файлов, так что никаких проблем нет.

2. Бесполезное улучшение предметов/буферные слоты в улучшениях. За 17 часов геймплея на тяжёлой сложности, всё, что я улучшил - урон стартового резака и хп на костюме. Всё. Для чего в этой игре МИЛЛИАРД пустых, буферных слотов в прокачке - загадка. Совершенно кончeнная идея, которая напрочь рушит интерес к прокачке предметов, чистейший идиотизм с этими буферными слотами.  

ИТОГ:

Dead Space - неофициальная игронизация Чужого, причем настолько потрясающая, что после прохождения этой игры, хочется поискать аналоги, хочется ещё, но тут вы резко осознаете - аналога Dead Space попросту не существует. И это крайне печально, потому что даже сейчас, находясь в 2022 году, геймдев так и не увидел ничего даже близко похожего по качеству и уровню, как первые две DS.

Я не стану отрицать, что вторая половина игры стала для меня унылой, к сожалению, студия не смогла удержать планку мрака, планку безнадёжности и планку вдумчивого геймплея, с 7-й главы вся игра покатилась в какой-то трешовый экшончик, десятки тысяч валюты, тонны патрон и аптечек, игроку уже было не зачем волноваться по поводу патрон и бояться особо уже было нечего, ведь в любой ситуации, ты мог открыть инвентарь и прожать свои миллиарды аптечек, отбежать от врагов и заспамить их выстрелами. И всё это на тяжёлой сложности, что там творилось на средней, я даже знать не хочу. Но и не сказать, что эта игра - уникальный продукт не просто для своих лет, а вообще для всего геймдева, я тоже не могу, Dead Space - стала классикой, она навсегда заняла свою нишу лучшего нф хоррор-шутера. Настоящий шедевр игровой индустрии, который однозначно прошел проверку временем, причем настолько, что в 2022 году, первые две DS стали иметь даже больший вес, чем в момент выхода. Сейчас Dead Space и Dead Space 2 - в разы более ценный продукт, чем в то время, когда они выходили, ведь именно сейчас, современные игроки-говнoeды могут увидеть, как выглядит по-настоящему ААА сингл игра, в которую вложили не миллионы долларов, сотни маркетологов, десятки лутбоксов и NFT дриcню, нет, в ней ничего этого нет, эта игра - ИГРА, это ИГРА от людей и для людей. Сингл ААА игра - то, что потерял современный геймдев.

В конце, я хочу в очередной раз "поблагодарить" менеджеров и всё руководство современной ЕА за то, что уничтожили Visceral Games, за то, что влезли в разработку Dead Space 3 со своими гнилыми, никчемными идеями доната, коопа и прочего дepьма, которое менеджеры этого гнилого издательства пытались засунуть в DS3, думаю, сейчас уже ни для кого не секрет, что маркетологи EA активно вмешивались в производство DS3 и идея с коопом и микротранзакциями - именно их, а не Visceral. Уже под конец разработки DS3, часть сотрудников делала наработки для DS4 и идеи были, было желание, было всё, студия ХОТЕЛА вернуться к истокам первой DS. Но продажи DS3 оказались ещё ниже, чем у предыдущих игр и серию попросту заморозили. Почему? Потому что ЕА с 2013 по 2018 года интересовало лишь одно - продажи, цифры, числа, что угодно, но не сама игра, эта контора зарубила на корню SimCity 6, DS4, игры по ЗВ, она из года в год с 2013 отменяла проекты, один за одним, закрывая попутно убыточные студии, к таким относились и Maxis с Visceral, SimCity 5 и Dead Space 3 - полностью финансово убыточные игры, EA росла как издатель и требовала от студий доходы, ей нужны были деньги, без них такой крупный игровой издатель попросту не может существовать, да, ЕА можно понять, они живут издательством игр, это не Сони и не Майкрософт, у которых 80% выручки идет не с продаж игр, а с консолей, программного обеспечения, серверов и прочего, что никак не относится к играм. Но ЕА совершили крупную ошибку, когда к 2017 году фактически полностью избавились от ВСЕХ студий, которые когда-то делали ААА мировые сингл хиты. ЕА - самолично уничтожили все ведущие студии ААА сюжетных игр, которые сейчас, в 2022, держали бы всю вашу помойную конторку на плаву.

Спасибо за похороненные Maxis, Visceral и частично убитую Danger Close Games.


8\10

1. Атмосфера. Это самый атмосферный хоррор-шутер из всех, что я знаю, никакой FEAR и рядом не стоял, эта игра первые 6 глав сможет заставить вас кричать, если вы будете играть в полной темноте, в наушниках и ни на что не отвлекаясь. Даже самые банальные скримеры - и те работают на ура. К сожалению, после 6-й главы, всё это испаряется и вместо атмосферы безнадёжности, игра превращается в туповатый и бесконечный шутерок. Но первая половина игра - шедевр и чистые 10/10, восхитительная атмосфера космического корабля, пораженного инфекцией, атмосфера пустоты, мрака и полного одиночества. Прекрасная работа над атмосферой, настолько прекрасная, что я не смогу найти конкурента этой игре, даже открыв свой список пройденных игр. Она уникальна.2. Лучший хоррор-шутер. Единственный по-настоящему страшный шутер, я не знаю, с каких пор первая FEAR занимает пьедестал самого страшного шутера, пройдя её, я увидел там от силы пару страшных моментов, при этом DS первые 6 глав умудряется нагнетать атмосферу и поражать в хорошем смысле своим страхом. И самое главное, ты ВЕРИШЬ в весь этот страх, всё это настолько органично встроено в игру, что придраться попросту невозможно, ты буквально веришь в то, что происходит на Ишимуре, ты веришь, во все, что игра тебе преподносит.3. Графика/освещение. Игра, опередившая своё время настолько, что даже сейчас, в 2022 году, запустив эту игру, я хотел поделать скриншоты. Игра 2008 года, а я хочу сделать скриншоты, потому что порой игра генерировала крайне красивое освещение. В эту игру приятно играть даже спустя 13+ лет, она ни на грамм не устарела, это поразительная работа художников и всей команды, ответственной за визуал игры, особенно огромное уважение к тем, кто делал в ней освещение и затенения. Я до сих пор не могу поверить, что эту игру выпустили в далёком 2008 году. Я уверен, что для 2008 года, эта игра стала самым настоящим визуальным прорывом тех лет. В ней просто невероятная графика.4. Движок Visceral Engine. По праву один из лучших движков нулевых и десятых годов, не зря IGN опубликовал статью «The 10 Best Game Engines of This Generation» в котором и VE нашлось место, великолепный движок, который генерирует отличное освещение, звуки, физику, но самое главное - производительность, до сих пор можно встречать комментарии игроков, как они запускали первый Dead Space на видеокартах с 512мб видеопамяти на ультра настройках и у них плавно шла игра. К сожалению, этот движок умрёт вместе с самой Visceral, что крайне печально, потому что будущее у этого движка было прекрасным, как для камерных, коридорных сингл ААА игр, где упор сделан на визуал и звук - Visceral Engine справлялся на 101% со своей задачей.5. Стрельба. Что идёт рука об руку, когда речь заходит о качественном хоррор-шутере, в котором по сюжету, главный герой не солдат, а обычный инженер, который попадает на космический корабль, где априори не может быть миллион оружия и патрон? Правильно - каждый выстрел должен быть на счету и решать очень многое. И даже с этим пунктом, создатели DS справились, я уверен, что на лёгкой и средней сложности никаких проблем с количеством патрон нет, но на тяжёлой - первую половину игры, игрок должен думать над каждым выстрелом резака, над каждым своим движением, эта игра на тяжёлой сложности первые 6 глав ни в коем случае не простит игроку бездумную стрельбу во всё подряд. Да, к сожалению, после 6-й главы, у вас появляется так много денег и патрон, что вы можете забить на всё и просто стрелять во всё.6. Сюжет. Дорогая ААА игра, в которой есть всё, отличная графика, которая даже для 2022 выглядит сочно, офигенная атмосфера, шикарный эмбиент и работа с звуковым окружением, отличная стрельба, так в добавок ко всему, в ней ещё и добротный сюжет. Такое разве возможно? В 2022 - нет, ведь современный ААА геймдев мёртв, но в нулевых и десятых - да. Да, сюжет в этой игре зачастую предсказуем, но почему он работает?! Почему за ним интересно следить и интересно выполнять квесты по типу "чинм все системы, чини все узлы, почини мне всю Ишимуру". Это ИНТЕРЕСНО, интересно, потому что игрок ВЕРИТ в то, что происходит на Ишимуре, сценаристы и те, кто был ответственен за атмосферу мрака на корабле, смогли создать качественную связь и химию. Не ждите от сюжета игры чего-то на уровне Prey 2017, никакой запутанной, двойной концовки, сюжет очень отдает Residen Evil, всё предсказуемо, но при этом - качественно.7. Работа над звуковым окружением. Ещё один пункт, напрямую помогающий развитию атмосферы в любой хоррор игре. Замечательная работа над эмбиентом, над резкими звуками, над звуками-триггерами, ощущение, что в Dead Space буквально КАЖДЫЙ звук в игре продуман настолько выверенно, что даже спустя 15 часов геймплея, я то и дело оборачивался на скриптованный резкий звук.1. Вторая половина игры/даунгрейд геймплея после 6-й главы. Либо у разработчиков закончились силы, либо желание что-либо придумывать, потому что после 6-й главы, игра аккурат стала скатываться с каждой главой, в итоге, к 9-12 главе, игра скатилась до какого-то зерг раша мобов, на тяжёлой сложности, разработчик буквально вываливал 10+ мобов в закрытое помещение и предлагал игроку бегать, как конченному кругами и отстреливать ноги мобам, монотонные, унылые действия из раза в раз, из главы в главу, всё это стало утомлять до такой степени, что к концу игры хотелось побыстрее пройти игру, ведь с каждым часом, проведенным в игре после 6-й главы, оценка к игре падала в геометрической прогрессии. Ровно с 9-12 главы, худшее, что есть в игре, атмосфера под конец игры пропадает напрочь, никакой тактичности, никакого страха, лишь бесконечный спам врагами и бесконечное раздражение от того, что тот медленный, вдумчивый и аккуратный геймплей из первой половины игры - скатился в помойку до уровня "Зажал лкм у пилы и пошел вперёд". Всё, что хочется сказать - не дожали. Начали за здравие, закончили... Закончили каким-то Lost Planet, не хватает только какого-нибудь меха с миниганами.2. Битва с Левиафаном в 6-й главе. Ещё один трешак, который своим безумно вcpaтым геймдизайном может поспорить за первенство самой скриптованной и убогой босс-битвы тех лет с Ведьмаком 2 и его кальмаром с QTE приколами. Чем руководствовались разработчики DS, когда вводили этот скриптованный, триггерный бред, я не понимаю. Именно с этого момента игра и начала скатываться в какое-то упоротое безумие с бесконечным экшеном, которого к 12-й главе стало так много, что ни о какой атмосфере хоррора и выживания - и речь быть не могло, игрока буквально заставляли скупать все патроны в магазине и рашить некроморфов с зажатой лкм. А всё это началось именно с конца 6-й главы, а именно с этой, я не побоюсь этого слова, одной из самых убогих босс битв на моей памяти. У Левиафана нет никакого здоровья, нет, разработчик предлагает игроку монотонный, унылый и помойный геймплей в лице 1. Отстрелял щупальца 2. Задоджил красные шары и одновременно старался убивать шары в пасти Левиафана 3. Отстрелял щупальца 4. Пункт номер 2. Упоротая, убогая босс-битва, которая положила конец всей атмосфере и вдумчиво-тактичному геймплею, где игрок пугался от каждого шороха и некроморфа.
7 октября 2023

+9
Resident Evil: Village
Resident Evil Village - это не сурвайвал-хоррор, чем была седьмая часть, нет, это уже шутер-хоррор. Ничего от сурвайвала в этой игре не осталось от слова совсем. И это очень, очень печально.

Полный уход в бесконечные пострелушки, сотни патронов, куча видов оружия, какие-то танки под конец игры, восьмая часть данной серии буквально с первых часов дает понять игроку одну простую вещь - больше никакого медленного геймплея, больше никакого "каждый выстрел на вес золота", нет, RE8 - отказался от всего, на что был сделан упор в RE7. С первого же часа игрок получит в руки пистолет и дробовик с тонной патрон, красные бочки и тьму оборотней для отстрела. Больше никакого выживания, больше никакого сурвайвал-хоррора, теперь игроку дают в руки кучу пушек и заставляют пробираться с боем через все локации - бесконечной пальбой во всё живое и мертвое. Кому-то это, безусловно, понравится, но не мне. Тот выверенный и вдумчивый геймплей седьмой части - исчез. А вместе с ним исчезла и атмосфера выживания. Когда мне игра дает 200 патрон к пистолету и 100 дроби к дробовику на сложности "хардкор" к середине игры, ни о какой атмосфере выживания и речи быть не может. Вы просто превращаетесь из жертвы - в охотника. Охотника за всем, чем только можно, револьвер с 3к урона, барабанный дробовик с 1500 урона, снайперка под 2к урона, финальная часть игры и боссы будут отлетать с пары выстрелов, про остальных противников и говорить смысла нет. Для меня весь этот геймплей превратился в рутину, в рутину бесконечной войны, под конец игры сложилось ощущение, что я попал в Афганистан или Ирак.

ИТОГ:

Я прекрасно понимаю тех, для кого эта игра шедевр, кто выставляет ей колоссальные и высокие оценки, но лично для меня, общая смена концепции со времен седьмой части - сыграла против игры, да, в целом, восьмая часть лучше седьмой и отрицать это абсолютно глупо, она банально приятнее и комфортнее играется, в ней больше контента, больше разнообразных локаций, да, но именно это и стало фактором затянутости игры лично для меня. Она слишком затянута, когда я попал на фабрику, я надеялся уже скорее просто закончить эту игру, потому что с каждой минутой, проведенной в той локации, моё отношение к игре стремительно улетало в бездну. Хорошая ли это игра? Конечно, для кого-то шедевр, для кого-то просто отличная, для меня же, это просто хорошая игра, которая определенно займет место на полке годных шутеров с хорошим визуалом, отличными персонажами и сносным сюжетом.

Впереди - девятая часть серии, куда она уйдет, в какой упор на этот раз, никто не знает, "Моримаса Сато сказал, что не знает, в каком направлении пойдёт серия после Resident Evil Village, поскольку нет конкретной идеи и нужно сломать клише жанра хоррор", так что посмотрим, что на этот раз японцы вытворят с серией, перезапуск на новые рельсы в 2017 году получился крайне успешным и удачным, все риски оправдались десятикратно.

8\10  

1. Вся глава с замком, сестрами и Димитриску. Единственная глава и локация в игре, которым я могу поставить чистые 10\10. Невероятной красоты замок, харизматичные персонажи, безумно приятные сестренки, абсолютно всё начало игры до победы на Димитриской и выхода с замка - шедевр. В тот момент я думал, что большая часть игры будет происходить в замке и с Димитриской и её дочками, но каково же было моё разочарование, когда уже на 5-м часу, я вышел из замка. Именно с этого момента игра стала скатываться в однообразные пострелушки, превратившись к главе с заводом - в унылый и душный шлак, который вымораживал. Но об этом ниже, я не стану отрицать то, что первая 1\3 игры - шедевр, просто шедевр.2. Темп игры. Стал быстрее, стал активнее и гибче, теперь Итан не передвигается как безногая амёба, в игре банально приятнее двигаться и ты не "тонешь", как было в седьмой части.3. Персонажи. Димитриску, её дочери и Герцог - лучшее, что вы увидите в этой части, они настолько запомнятся вам, что забыть их будет уже попросту невозможно. С другой стороны, остальные боссы-персонажи, достаточно поверхностные, особенно кукла и тот бомж на болоте, абсолютно невзрачные.4. Сюжет. Я не стану врать и скажу, что следить за ним после выхода из замка - стало не интересно. Итан - истерящая амёба, постоянно ноющая и плачущая о своей Розе, в седьмой части он ныл о Мии, тут о Розе, это просто ходячий нытик, который к концу игры уже чуть ли не плакал на каждом повороте, с другой стороны, давайте будем честны, сюжет в седьмой и восьмых частях так или иначе - плюс игр, каким бы глупым или затянутым он ни был, он цепляет, цепляет своими персонажами, завязкой и развязкой, да, середина что в RE7, что в RE8 - проседает. И в восьмой части проседает гораздо сильнее. Но это не мешает перезапуску RE оставаться по сей день хорошей сингл-игрой с упором на сюжет.5. Стрельба. Сделали гораздо лучше, ну, удивляться нечему, восьмая часть стала полноценным шутер-хоррором, поэтому переделка стрельбы из первой части была в приоритете.1. Затянутость. В первую очередь, стоит понимать, что Capcom пошли на поводу у тех, кто ныл, что экшена в RE7 было мало. Я прекрасно помню первые месяцы релиза седьмой части и те волны игроков, которые кричали, что серия ушла от экшена в брождение по комнатам, поэтому к восьмой части - темп игры стал быстрее, стрельбы стало в десятки раз больше, а общая длина игры увеличилась на 5-10 часов. И всё благодаря омерзительной Фабрики Гайзенберга.2. Фабрика Гайзенберга. Еп твою мать, какой кончeнный олень вообще додумался до этого гениального решения, растянуть и без того затянутую игру до такой степени, что засунул в неё ЭТУ ЧЕРТОВУ, УБОГУЮ, УНЫЛУЮ, ОДНООБРАЗНУЮ ЛОКАЦИЮ? Господи, какой же это душняк, главное правило прохождения этой задристаной и помойной локации - ПРОБЕГАЙТЕ МИМО ВСЕХ ВРАГОВ. Это самое худшее, что вы встретите в этой игре, ничего хуже этой темной, убогой, тупорылой локации в ней нет, вам будут на каждом шагу наваливать зомби с пилами, зомби в металле, вас просто ЗАВЯЛЯТ всем этим гoвнoм до такой степени, что если вы не будете просто пробегать мимо, вы потратите вообще ВСЕ патроны, пытаясь отстрелить этот спам. Совершенно кончeнная глава, которая моментально своим наличием снесла пару баллов в общей оценке игре.
7 октября 2023

+9
Resident Evil 7: Biohazard
Перед Capcom стояла тяжелейшая задача, вывести всю серию RE из коматозного состояния, в которое её вогнала шестая часть. И тут на помощь пришла... Первая Outlast. Спасение Capcom было там, откуда не ждали.

Первый Outlast, сам тот не зная, своим примером и успехом сделал не просто жанр сурвайвал-хорроров от первого лица популярными, он ещё и изменил будущую Resident Evil 7. Как один мировой успех, одной маленькой, Б уровня игры, стал примером и успешной формулой для всей Capcom и её будущей RE7. Да, сейчас, сидя в 2022 года, ни для кого уже не будет секретом, что РЕ7 обрела тотальный перезапуск всего жанра и концепции именно благодаря оглушающему успеху первой Outlast.

ПРОЧЕЕ:

1. Тяжёлая сложность за предзаказ. Очередной гениальный ход разработчика, в целом, это стандарт, блокировать максимальную сложность во время самого первого прохождения, но тут разработчик пошел дальше и, внимание, вы только вдумайтесь, ПРЕДЗАКАЗАВШИЕ ИГРУ ПОКУПАТЕЛИ, ИМЕЛИ ВОЗМОЖНОСТЬ СРАЗУ ИГРАТЬ НА ТЯЖЁЛОЙ СЛОЖНОСТИ. Когда я запустил игру, я 10 минут пытался понять, как мне поставить выше средней и когда открыл интернет, был просто в шоке от этого прикола.

2. Удобная и информативная интерфейсная карта. Вещь, на которую серьезный взгляд обращают единицы разработчиков, но удобная и простая внутриигровая карта - одна из главных вещей, которые помогают игроку ориентироваться, наравне с грамотных левел и мап дизайном. И разработчики RE7 подошли к игровой карте настолько просто и банально, что я на протяжении всех 15 часов поражался, насколько карта в игре простая и удобная.

3. Два сюжетных DLC. "Конец Зои" и "Не Герой", короткие, с довольно посредственным геймплеем, в случае с Героем и вовсе духота дикая, вся эта беготня по пещере просто задолбала под конец (играл на средней сложности), а "Конец Зои" по сюжету и персонажам - зашел. В этом дополнении ставка в геймплее была сделана на ближний бой (так себе идея). Дополнение так же на 2 часа, плюс финальная катсцена расширяет лор вселенной. Если подвести итог, то "Не Герой" - откровенно помойное DLC с нулевым смыслом, геймплей душняк, сюжет пустой, финал никчемный, а вот "Конец Зои", не смотря на такой же душный геймплей, имеет крайне офигенного главного героя и интересную финальную катсцену.

ИТОГ:

Тогда, в 2017 году, многие скептики кричали о том, что серии RE не пойдет структура Outlast, мол, это совсем не то, что хотели бы видеть игроки, но годы шли, Капком сделала ход конем и умудрилась сделать две совершенно разные линии всей серии RE, основная линия - седьмая, восьмая, девятая и далее части, т.е номерные - полностью перешли на формулу сурвайвал-хоррора, ту самую, которая так бешено выстрелила в 2013 году с релизом первого Outlast. В 2017 году определенная часть игроков не приняла такие рельсы и полную смену рельсов серии, видимо, те 2.5 фаната шестой части, были огорчены, что новая часть полностью избавилась от того болота, в которое саму себя загнала пятой и шестой частями, Капком действительно здраво оценили риски, сделав полный перезапуск всей серии, аккуратно оставив старых персонажей и очень плавно вводить их в строй для новой аудитории. И сейчас, спустя кучу лет с момента релиза седьмой части и спустя пару месяцев с момента релиза восьмой, можно с уверенностью сказать, те риски, на которые Капком пошла в 2017 году с полным перезапуском номерных частей - полностью удалась. Удалась настолько, что теперь вся новая номерная серия RE и ремейки пользуются такой колоссальной популярностью, что гигантская орава тех, кому было абсолютно плевать на игры серии RE - обратили свои взоры на эти игры, седьмую, восьмую и ремейки.

Понравилась ли мне игра? Я не могу сказать, что брызгал слюнями от неё. Безусловно, RE7 - отличная ААА игра и отличный представитель своего жанра, но лично меня игра скорее душила своей коричневой графикой, мыльным визуалом и ужасно медленным геймплеем, который вымораживал, плюс ужасные босс-битвы, от которых хотелось просто убежать. Да, лично для меня она оказалась безумно душной своим темпом и визуалом, но я прекрасно понимаю, насколько эта игра оживила весь жанр и всю серию RE.


7\10

1. Сильная атмосфера. Наравне с первой и даже второй Outlast, RE7 смогла погрузить игрока в полнейшую атмосферу, да, порой разработчики не могли дожать и выходили крайне душные моменты, которые разрушали атмосферу и вгоняли игрока в бесконечную беготню2. Кинематографичность, камерность. Правильный упор Capcom в дорогое кино - верный ход, игра с первых минут играется как интерактивное кино, куча скрипт-сцен (что не всегда хорошо), медлительный темп (что тоже не всегда хорошо), но если подвести итоги к концу игры и спустя столько лет, можно с полной уверенностью заявить, что тот упор в дорогое хоррор-кино от первого лица - оправдался, нравится это кому-то или нет.3. Сюжет. С одной стороны, сюжет седьмой части многим Олдам и фанатам RE покажется очень, очень унылым и пустым, но не забывайте, RE7 - полный перезапуск серии. И именно как перезапуск, сюжет работает на 100%, он постепенно, очень аккуратно и медленно вводит новых игроков в курс дела, делает это так, словно предыдущих игр не существовало и вовсе, что, конечно же, в данном случае - верное решение.4. Продолжительность. Не успевает задушить своим медленным геймплеем, хотя под конец было откровенно душно, последние часы лично у меня шли туго, но игра - короткая, буквально 10-14 часов, что по нынешним меркам пролог в какой-нибудь Вальгалле. Идеальное время для подобных игр.5. Отличный сурвайвал-хоррор. Outlast пришел, всех раскидал, а в 2017-2021 пришла RE7\8 и раскидала уже Outlast. Это не есть хорошо, но таков рынок, более сильный и влиятельный игрок вышел на поле и затмил собой всю серию Outlast до такой степени, что третья часть Outlast погрязла в разработке на долгие, крайне долгие сроки.6. Один из лучших примеров перезапуска долгоиграющей серии в упадке. Ни для кого не будет секретом, что шестая и пятая части RE - загнали серию в стагнацию и упадок, поэтому полный перезапуск и смена рельс жанра RE7 - наглядный пример правильного решения и рисков.1. Скрипты в босс файтах. Раздражению не было предела, первый же босс-файт в гараже с машиной - тотальный вынос мозга своей убогостью, все последующие босс-файты были такие же помойные и полностьб завязанные на гребаных, cpaных скриптах и триггер точкам, которым не было конца. Всю игру я надеялся, что за той или иной дверью или проходе не будет очередного тупорылой босс битвы, в которых нужно будет снова пытаться понять, где там у босса триггер точка для срабатывания скрипта. Такая ахинея неиграбельная, лучше бы вы миллион головоломок засунули, чем эти помои.2. Скорость геймплея. Медленный, вязкий и невероятно унылый бег, ощущение, что Итан хромой на обе ноги, косой и тупой дегенеpaт, абсолютно всё передвижение в игре настолько медленное и вязкое, насколько это вообще возможно. Игра не задает темп, ходьба и бег словно заставляют героя тонуть. Если по началу это работало на атмосферу игры, то уже к середине, когда на вам вываливало по 3-4 монстра, попытка убежать от них... Ты просто хотел материть героя за то, что он передвигается как амёба.3. Дикое мыло, отсутствие цветов у графики. Подавляющее мыло у текстур, это и так понятно, но в визуале игры есть пункт гораздо для многих критичнее, чем просто мыльные текстуры, а именно - коричневый фильтр и полное отсутствие красок. Кому-то понравится, а кто-то явно будет воротить нос от визуала этой игры, сделано, конечно, это было намеренное, дабы передать этот Луизианский стиль, опять же, вспоминаем первый сезон Настоящего Детектива и ту Луизианскую атмосферу, но сериал - сериалом, а играть 10-15 часов такую коричневую графику, спасибо, но нет.
7 октября 2023
1 2 ... 586 587 588 589 590 ... 941 942
из 942 страниц