720 15 591 223
Shadow of the Colossus

Рейтинг игры

4.2 708
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5

Shadow of the Colossus

Дата выхода
18 октября 2005
Разработчик
Team ICO
Издатели
Sony Computer EntertainmentSony Interactive Entertainment
Платформы
PS2PS3

Статусы друзей

Авторизуйся, чтобы увидеть оценки твоих друзей
+11
Лучше положить этому конец, чем существовать, неся на себе проклятие

Сложно говорить конкретно и по существу об играх, знакомство с которыми происходит через вычитанный поток восторгов и заверений, что перед тобой самое настоящее "игровое искусство". В общем-то весь подобный спич сводится к тому, что реципиент получил специфичные, нетипичные эмоции от проекта, в котором прослеживается налёт авторскости (особенно самоуверенные любят утверждать, что "эта игра не для всех"). Нет смысла пытаться рационально объяснить, почему те или иные вещи в проекте стоят внимания: мотивации новичкам это не даст. Мне интересно другое - как передать через текст опыт переживаний?

Ценность Shadow of the Colossus в большей степени лежит в плоскости уникальных ощущений. Застывшее во времени окружение, таинственный мир, чувство неправильности собственных действий. Здесь ветер не колышет деревья, а тело не улавливает воздушных потоков; внутри зарождается удивительное сочетание тайны, умиротворения и тревоги от неизвестного. Этот мир ощущается чуждым и лишним. Во многом потому, что чуждый и лишний в нём - ты.

Наш аватар на этом пути - Вандер
Наш аватар на этом пути - Вандер

Единожды ступив в запретный мир и положив свою мёртвую возлюбленную на алтарь, Вандер слышит голос таинственного обитателя храма, который рассказывает ему, что вернуть человека к жизни можно, убив всех идолов. Идолы сами по себе - бестелесные существа, однако, на этой таинственной земле существует их воплощение. Колоссы - большие мохнатые существа с круглыми голубыми глазами и повадками животных становятся целью устранения протагониста.

Первая встреча с колоссом демонстрирует умелую работу художников и аниматоров над эффектом гигантизма. Большинство игр в стремлении передать доминантность главного героя делают окружение меньше, чем мы ощущаем его в реальной жизни. Однако некоторым проектам важно подчеркнуть то, насколько велик и силён мир и насколько незначителен в нём ты. Кинотрилогия Властелина Колец или, например, игры Миядзаки успешно справляются с этой задачей, заставляя намеренно испытывать чувство внешнего давления.

И вот, преодолев величие древнего существа, Вандер под эпичную музыку с нотками меланхолии падает на землю вместе с телом побеждённого гиганта. Из колосса вырываются нити чёрной материи, которые пронизывают героя и тот падает, будто поражённый мечом. Музыка затихает. В ушах снова тишина.

Тишина, этот контрастный элемент встречает тебе каждый раз по пробуждении после очередного разбитого идола. Голос храма называет местоположение следующей цели. Ты седлаешь Агро (вороного коня, который будет тебе единственный другом в этом приключении) и отправляешься в путь. Снова тишина.

Что будет, когда все шестнадцать колоссов падут, - загадка для неигравшего. Но, как мы знаем по Тарковскому, важна не цель, а путь к ней. И этот эмоциональный опыт стоит того, чтобы его пережили.

Довольно грустно осознавать, что при всей своей художественной мощи и способности вызывать сильные эмоции у тех, кто захочет пропустить через себя эту историю, в игре довольно мало элементов этой самой истории. Да, ключевые сюжетные ходы, которые переживаются как типичные в любой другой игре, здесь ощущаются весомыми на фоне происходящего ничего. Но их самих на всю игру не так уж много, да и хоть сколько-нибудь ощутимого лора в проекте нет. Можно сколько угодно ругать Dark Souls за недосказанности, но факт в том, что при общем массиве нарратива эти недосказанности имеют место быть. Тогда как у игры Уэды есть лишь слабые намёки на какой-то глубокий бэкграунд происходящего. Да, мир привлекает своей таинственностью, но ко мне довольно быстро пришло осознание, что это лишь манипулятивный приём и ничего большего здесь нет. А жаль.

Слова автора о том, что Колоссы - приквел к Айко, я точно не готов брать на вооружение, потому что авторитет для меня ничто перед банальным отсутствием весомых фактов связки.

В проблемы лорного содержания отправляется и арт-дизайн. Визуальное оформление колоссов безупречно, а вот всё остальное не вызывает ничего кроме вопросов. Что это за мир? Почему он такой? Для чего нужен был храм, вырезанный в скале? А арена в виде Колизея? Кто жил в разрушенном городе на окраине? Зачем вообще колоссам все эти антропотипичные постройки? Ни на что из этого я не нашёл ответов. Для игры, намеренно стимулирующей СПГС (одна только концовка чего стоит), оставлять весомую часть арта без сюжетного содержания - непростительная халтура. И да, просто к слову, точки сохранения - максимально бесполезный рудимент, позаимствованный из типичных игр тех лет, но не внедрённый в игру с хоть какой-то степенью осознанности. Зато понатыканы эти сейврумы даже там, куда нет никакого смысла идти. Видимо, в погоне за ящерками.

Музыка заслуживает всяческих похвал. Без типично японской оркестровой какофонии, конечно, не обошлось, но и проникновенных композиций со вкусом пасторального очарования или внутреннего сожаления в саундтреке достаточно. Kow Otani - молодец! Меня расстроило разве только то, что батальные композиции тасуются от босса к боссу без какого-либо смысла. Я о том, что тема одного колосса может быть также темой и другого, что ощущается странно, ведь это разные существа с разной динамикой боя. Но в целом ничего критичного, и я даже закрою глаза на то, что музыкальное сопровождение второго колосса очень не в тему напоминает лид-мотив Пиратов Карибского Моря :D

Каждое живое существо боится огня
Каждое живое существо боится огня

Жанрово Тени Колосса - это довольно непритязательный экшн-платформер. Простенькая боёвка, простенькие платформиноговые секции да ещё и с не лучшей отзывчивостью. Управление в игре в целом имеет привычку раздражать. Вандер с завидным постоянством не реагирует на кнопку прыжка, пока ты перебираешься по уступам, он тупит залезть на лошадь, потому что надо сперва выставить камеру под правильным углом, а команды "прыжок" и "оседлать" забиндены на один треугольник (при том что лошадиный спринт - это ещё и "призвать" на крестике, из-за чего простая цепочка призвать-оседлать-спринтовать превращается в задачку на внимательность), удары по ящеркам постоянно проходят мимо, а прицеливание из лука привязано к модельке героя, а не к камере (то есть, куда смотрит герой, туда по умолчанию и переместится прицеливание, что контринтуитивно и чаще раздражает, чем что-то даёт). Левый стик же вносит свою лепту в укрепление стигмы "японской камеры" и постоянно бесит вязкостью, необоснованными ограничениями (вроде того, что камера может упереться в какой-то объект и не пойти дальше) и неудобными ракурсами иногда с блевотной тряской. Думай об игре как о Принце Персии на минималках. На очень невоодушевляющих минималках.

Отдельная боль любого новичка, что решится погрузиться в проект Уэды, - слабая нативность игрового дизайна. Каждый Колосс требует своей тактики победы над ним, и это хорошо. Но догадаться, что третий идол ломает часть своей брони через удар по небольшой округлой плоскости на арене (без чего ты не сможешь добраться до его слабых мест), одиннадцатый должен упасть с высоты, отпуганный факелом, который используется только в этом сегменте и больше никак не задействован в игре вообще, пятнадцатый должен помочь тебе подняться наверх тем, что - оказывается! - типичный ассет платформы, виденный до этого десятки раз, может подняться от его удара ногой... - задачи для незаурядных умов. Такие моменты эвристично вспыхивают в голове мыслью "а, оказывается в игре можно делать так". Помню, как я затупил в третьем Соулсе, не догадавшись поначалу до "ульты" меча бурь в битве с Йормом. Типа я даже не использовал никогда этот спецприём (имхо, довольно бесполезная шляпа, и вся игра спокойно проходится без неё, если говорить про мили), но он единственный может помочь одолеть босса. И никакого намёка на это игра не даст, если не считать копирку-отсылку к Демоническим Душам. Вот и Тень Колосса порой создаёт когнитивный диссонанс на пустом месте, а ты перебираешь в голове варианты, какую неожиданность игра запрятала от тебя на этот раз.

Изначально Team Ico планировали 48 колоссов, но затем студию посетил японский бог умеренности, за что его мы славим
Изначально Team Ico планировали 48 колоссов, но затем студию посетил японский бог умеренности, за что его мы славим

На самом деле обидно, что игра с таким идейным содержанием ощущается откровенно не дожатой. Средней руки экшн-платформер с порой раздражающим управлением - ещё куда ни шло, да и сюжетноцентричных игр со средним игровым процессом мы видели предостаточно. Больше всего обида касается истории. Так хотелось бы поизучать персонажей, поисследовать мир, просидеть пять часов подряд за викифэндом, пока на рабочем фоне горят дедлайны. Я даже всю карту обошёл! постарался залезть на каждое дерево, найти каждую уникальную игровую сущность. Этого просто мало. Точно не по меркам амбиций Фумито. И, вроде бы, о чём ещё говорить? Прошёл пару раз, переварил и забыл - ловить здесь нечего, всё содержание легко читается на первом прохождении.

И всё же почему-то мысленно я всегда там. В этом пустом очаровательном мире, где меланхоличное созерцание и чувство вины соседствуют бок о бок и напоминают тебе о том, что твои эгоистичные желания - это последний, семнадцатый колосс.

1 мая 2024

+3

Оригинальная механика геймплея, прекрасный саундтрек, красивый мир, невероятные монстры. В это стоит поиграть. Сейчас конечно же в римейк, кроме обновления визуала там больше ничего не трогали.

20 мая 2024

+2
Проверка временем не пройдена

Ремейк пока нормально не эмулируется, поэтому решил поиграть в оригинал, благо что геймплейных отличий между ними даже меньше, чем между версиями ластофаса.

Открытый мир здесь существет исключительно для растягивания прохождения, которое даже так занимает всего до 8 часов, а без унылых скачек по пустым полям и вовсе сжалось бы до 5. Процесс передвижения представляет собой зажатие одной кнопки на протяжении от 2 до 10 минут, в зависимости от дистанции до босса, - ни комплексности, ни глубины нет, особо даже смотреть по пути не на что - пара примечательных мест есть, но это капля в море серо-зелёного уныния. Исследовать тут тоже нечего. Сейвпоинты раскиданы каждые сто метров - а какой в них смысл, если вне босс файта умереть физически невозможно? До сбора фруктов и ящерок додуматься самому нереально, да и на игру это почти никак не влияет. Хп можно поднять раз так в 5, но иметь вес это будет где-то только на четырёх колоссах, остальные же игрока убить практически не способны, а ящерки банально дают слишком мало стамины, чтобы вносить какой-то импакт. Да и сам процесс сбора нельзя назвать чем-то увлекательным. До боссов тебя ведёт луч света от меча, что по факту та же самая квест метка, только неудобная, потому что тебе надо нажимать отдельную кнопку и крутить камерой(в процессе боя практически невозможно пользоваться, нужно слезать с колосса, чтобы понять, где следующая уязвимая точка, то есть проще и быстрее самому его вдоль и поперёк облазить), да и не очень реалистичная, чтобы погружать засчёт своей иммерсивности, то есть ни одной своей функции она нормально не выполняет. Банально даже в произвольном порядке колоссов убивать нельзя, что придало бы открытому миру хоть немного смысла. Единственную положительную роль, которую выполняет здесь опенворлд - это создание ощущения целостности и масштабности мира, что в 2005 году может быть и действительно могло впечатлить, но в 2018 и 2026 открытыми мирами уже никого не удивишь.

Сами же битвы с колоссами, хоть на первый взгляд и кажутся эпичными, по факту же довольно однообразны, как внутри одного файта, так и в контексте всей игры. "К каждому боссу нужно найти уникальный подход", что де-факто выливается в "выстрели в нужный момент в уязвимые точки(которые всегда подсвечены ярким цветом)" или "встань в нужное место чтобы проигралась нужная анимация", после чего у тебя появляется возможность залезть на титана. Повторить от 2 до 4 раз, в зависимотси от кривости босса. Причём этот момент часто довольно неочевиден, и если у тебя собственно та самая анимация случайно не проиграется, ты будешь просто бесцельно бегать вокруг босса, пока голос свыше прямым текстом не скажет, что надо делать. Вот например 6: очевидно выделяющаяся борода, очевидно выделяющийся балкончик на другом конце арены. Вот ты думаешь: "щас дотуда его доведу, на балкон залезу и на бороду спрыгну", доходишь значит до балкона - а залезть нельзя. Ну и чё делать? В итоге ты либо бегаешь вокруг него полчаса, а потом идёшь смотреть гайд, либо случайно под этот балкон залезаешь на продолжительное время, чтобы у босса проигралась уникальная анимация, когда он башку свою опускает. Ну вот откуда ты мог знать, что у него есть такой скрипт? Или вот 14: рядом с началом боя лежит поваленная колонна, и от неё ведёт вполне очевидный паркурный путь на другую колонну, но ещё целую. В принципе игрок с трёхзначным айкью вполне способен сложить 2 и 2, хотя и не совсем понятно, что это в итоге даст, но вот ты залезаешь на колонну, бык в неё врезается(он может врезаться в любой объект на арене), а она не падает... Оказывается, что он в колонну должен врезаться дважды, чтобы она упала, но сам по себе он 2 раза подряд врезаться не будет, его надо переагрить, так ещё и повторить это надо аж ПЯТЬ раз, что явный перебор. И так почти со всеми боссами, у которых нет явных светящихся частей, по которым надо стрелять(исключение - ящерица(8)). Буквально по каждому боссу можно по абзацу написать, что с ним не так, но двух этих примеров уже вполне достаточно для иллюстрации, что игра не очень хорошо понимает психологию игрока, ведь даже если ты удачно считываешь её намёки, это всё равно не приносит результата, что невероятно фрустрирует. Сам же процесс лазанья не обременён каким-либо челенджем: пока у тебя зажата кнопка зацепа - ты намертво приклеен к боссу, и интенсивность тряски - всего лишь визуальный эффект, не влияющий даже на расход стамины, поэтому тебе просто надо подождать, пока у босса кончится анимация тряски, чтобы ударить в момент окна между анимациями. Повторить опять же 3-8 раз.

То есть вся игра построена на репитативности: циклы повторения как внутри файтов с боссами, так и глобально во всей игре. После каждого боя тебя возвращают в хаб, откуда тебе снова надо бежать до босса - и так 16 раз. Если бы я был шизофреником, я бы сказал, что это гениальный вложенный создателем смысл, но нет, это всего лишь кривой геймдизайн. Интересно ли в это играть? Первые пару итераций, определённо, да. Пока ты не начнёшь подмечать эту репитативность, которая после сложится в рутину, и интерес к игре постепенно угаснет, а бои начнут раздражать. Даже уникальных дизайнов для боссов придумать разработчики не смогли: 4 почти одинаковых минотавра-обезьяны, 2 одинаковых быка(и ещё один был вырезан). Да даже уникальных саундтреков не подвезли под каждый файт.

Не помогает и то, что каждый последующий босс гумознее предыдущего. Именно гумознее, а не сложнее. Если на первых боссов достаточно залезть лишь 1 раз для полного убийства, то на последних надо залезать по 2, а то и по 4 раза. Выполняя одни и те же действия, раз за разом... "Сложнее" же тут сделать в принципе не получится, т.к., как я уже написал, персонаж намертво приклеен к боссу, пока держит кнопку, отчего "сложность" тут выражается только в том, сколько времени тебе надо ждать, чтобы закончилась анимация. Количество наносимого боссом урона опять же влияет только на то, сколько времени ты будешь сидеть в углу и регениться, если только атака тебя не ваншотит(за всю игру я кстати умер только 1 раз на ПЕРВОМ боссе, т.к ещё не до конца освоился с управлением, если бы не хавал фрукты, то мб ещё пару раз умер на ящерице и первом быке, но к тому моменту у меня уже была полоска хп в половину экрана, остальные же боссы даже базовое количество хп не сносили). То есть любое "усложнение" тут антисинергирует с увлекательностью боссфайта. 

Архаичное управление туда же. Очень "интуитивные" бинды, где на одной кнопке и прыжок, и перекат, и взбирание на лошадь(которое кстати очень криво работает, в среднем сесть на коня получается только с третьего инпута), а на другой одновременно подзывание лошади и ускорение(да, чтобы ехать на максимальной скорости, надо постоянно держать кнопку, очень удобно, особенно классно на 10, когда надо одновременно 3 кнопки одной рукой нажимать и смотреть сразу и вперёд и назад). Лук тут забит на ту же кнопку, что и меч, и поэтому тебе постоянно надо между ними переключаться. Почему нельзя было сделать лук на задние кнопки геймпада вместо бесполезного зума? так ещё и в пуле переключения зачем-то есть отдельный слот "без оружия", который я так и не понял зачем вообще нужен, кроме как чтобы бесить игрока, когда он не на ту оружку переключился. Ну и конечно же главный бич управления: удерживание кнопки, чтобы цепляться за поверхности. Имаджинируем ботву, если бы там надо было постоянно держать кнопку, чтобы карабкаться? Абсурд, но в 2005 году видимо так не казалось. Причём даже в т.н. " ремейке" это не исправили, ладно хоть в  ласт гардиане разрабы додумались до более современной схемы управления. И я для этого даже особо оправданий найти не могу, ведь отпускать кнопку "сцепления" почти никогда не имеет смысла, а даже если и имеет, то как раз именно "отпускание" можно было назначить на отдельный инпут. С точки зрения импакта на игрока это тоже сомнительная вещь, ведь по факту челенджа здесь никакого нет(типа быстро нажимать на кнопку, когда начинается интенсивная тряска), отчего этот процесс превращается просто в рутину. Лазает кстати персонаж без поправки на положение камеры(то есть если стик отклонён вниз, то он будет лезть вниз, всегда), что тоже ощущается очень архаично.

Интерфейс хоть и минималистичен, но тоже огрехов не лишён. Например полоску хп, которая при прокачке начинает занимать весь экран, можно было сделать и по-другому. Как и дизайн полоски стамины в виде круга, который интуитивно считывается плохо, потому что площадь внутренних колец меньше площади внешних, хотя по количеству стамины они эквивалентны(то есть стамина оценивается по радиусу, а не по площади).

И всё же я понимаю, чем многим так запала эта игра, даже если отбросить синдром утёнка: уникальная меланхоличная атмосфера, один из первых открытых миров, уникальный дизайн боссов и нестандартный геймплей, большое внимание к мелочам(конь очень хорошо проработан во всех аспектах, кроме управления), а также прекрасный саунддизайн, и большинство этих плюсов игра сохраняла на протяжении многих лет после выхода. Культурное влияние тоже сложно пероценить. В какую японснкую игру ни тки - обязательно найдёшь источник вдохновения в этой игре, хотя и сама она явно много позаимствовала из  окарины.

Если вы хотите поиграть в настоящий ремейк этой игры, а не то, что выдали сони, то  вот он. И да, я пишу этот отзыв почти исключительно ради этой мысли, но у этих игр настолько много общего, что без контекста действительно можно подумать, что они часть одной серии. 

Открытый мир? чек
Меланхоличная атмосфера? чек
Огромные монстры? чек
Спасение принцессы? чек
Возможность залезть почти куда угодно? чек

Даже визуальная стилистика довольно схожа. Дизайн некоторых чудищ вообще чуть ли не напрямую позаимствован.


Игры серии 4

Схема серии

Подборки с игрой 25

Смотреть все

93 5
+36
Красная книга миров Те одиночные игры, что запечатлели всеобъемлющую и многогранную красоту эстетики мертвых миров. От печальной меланхолии тишины и до гулкой поэзии разрушения. Но только те, в какие я сам играл, конечно. (обновляемый)


Похожие игры 8

Смотреть все

Оцени насколько похожи указанные игры