12 сентября 2019 12.09.19 3 1961

Зачем играть в «Shadow of the Colossus»?

+3

Спойлер: чтобы понять, что такое авторская игра

Разработка видеоигр – труд коллективный. Причем, настолько, что вычленить вклад одного конкретного человека в общее дело бывает чрезвычайно сложно. Поэтому чаще всего мы оцениваем работу целых студий: отмечаем кинематографичность игр «Naughty Dog», особенности «открытых миров» от «Ubisoft» и т.д. Настоящее авторство в нашей любимой индустрии – штука редкая.

Другая причина этого заключается в том, что, в отличие от кино, жанр игры определяется не смысловым содержанием, а геймплейной основой, лежащей внутри нее. И чаще всего эта основа и является главной целью. Ради нее геймер покупает и запускает игру. И отойти от привычных и прекрасно работающих базовых механик, сохранив при этом привлекательность для широкой аудитории, невероятно трудно. Риск заключается в том, что если ты с головой уйдешь в творчество, то на выходе можешь создать то, что никому попросту не нужно. Поэтому в игровой индустрии не сложилось такого же, как в кино, четкого разделения на жанровые и авторские продукты. Она практически вся, в той или иной степени, жанровая. И это касается что студий-гигантов, что инди-сектора.

Но все же настоящие Авторы находятся и среди разработчиков видеоигр. Чем же их произведения отличаются от других? Почему мы запоминаем именно их имена?
Попробуем разобраться в этом на примере знаменитого японского геймдизайнера Фумито Уэды и его культовой игры «Shadow of the Colossus».

Эстетика пустоты

«Shadow of the Colossus» – это история юноши-воина, который пришел в Проклятые земли ради того, чтобы вернуть душу умершей девушки. Для этого ему по приказу некого духа нужно убить шестнадцать колоссов, обитающих в этих землях.

После вступительной кат-сцены мы выходим из храма, в котором оставили тело девушки, и первое, на что обращаем внимание в открывшемся мире – это… пустота.

Перед нами простилаются огромные просторы, не заполненные практически ничем. Здесь нет ни поселений, где нам могут дать дополнительные задания, ни монстров, на которых можно было бы оттачивать свои боевые навыки, ни NPC, ни записок, раскрывающих тайну этого мира. Ничего. Лишь отдельные небольшие храмы, нужные для сохранения игры и восстановления здоровья. Из фауны часто встречаются только небольшие ящерицы да птицы, и то далеко не в тех количествах, к каким мы привыкли в играх. А из других объектов для взаимодействия – лишь некоторые деревья, на которых растут полезные фрукты. В результате всё, что нам остается, – это сразу же сесть на лошадь, поднять меч, указывающий путь к Колоссу, и отправиться к первой цели.

Так что же, получается, что огромный, но пустой мир – это недостаток «Shadow of the Colossus»? Чтобы ответить на этот вопрос, нужно понять, для чего он здесь вообще существует.

Как правило, «открытый мир» — это одна из тех самых геймплейных основ, вокруг которых строится вся игра. И нужен он для того, чтобы пробудить в нас чувство исследователя. Чтобы мы потихоньку открывали для себя новые земли, делали этот мир своим. Для этого пространство заполняется множеством объектов, до которых хочется добраться, историями, в которых хочется участвовать, тайнами, которые хочется разгадывать. И хороший «открытый мир» от плохого отличается качеством и оригинальностью этого наполнения.

А что же «Shadow of the Colossus»? В этой игре открытый мир нужен вовсе не для этого. Здесь он служит не столько геймплейной, сколько эмоциональной основой.

Герой «Shadow of the Colossus» попадает в проклятые, запретные, чужие для него земли. Он чувствует одиночество, свою ничтожность перед окружающими просторами. Значит, такие же эмоции должны переживать и мы.

Он пришел сюда с одной Целью, ради которой готов пожертвовать всем. Значит, никаких других целей не должно стоять и перед нами.

Главная геймдизайнерская задача, которую решал Фумито Уэда, – это эмоциональное единение Героя и игрока. И «открытый мир» в «Shadow of the Colossus»нужен именно для этого. До самого конца игры мир не должен стать для нас своим, даже если мы исходим его вдоль и поперек. Поэтому он представляет собой настолько непостижимое и давящее своими размерами пространство – ведь именно это мы и должны чувствовать. А если бы не было этих пустых просторов – не возникло бы и нужных эмоций. То же касается и геймплейного наполнения: лишние взаимодействия лишили бы нас ощущения общей Цели с героем.

Мир «Shadow of the Colossus» именно такой, какой и нужен этой игре. Он – не основа для наполнения. Он сам по себе является художественным средством.

Тем более, вся эта эстетическая пустота вовсе не означает, что там не на что смотреть. Мир игры удивительно красив, разнообразен, наполнен множеством деталей, позволяющих дорисовать в своем воображении недостающие части его истории.

Бои-загадки, бои-платформеры

Итак, с открытым миром разобрались. С эмоциональной точки зрения он существует для того, чтобы почувствовать единение с героем игры. Чисто механически – чтобы добраться до очередного Колосса, которого нам необходимо победить (а это, кстати, далеко не всегда просто, в этом мире есть, где заплутать). Теперь перейдем ко второй составляющей игры – сражениям.

Вся игра состоит из череды битв с огромными по своим размерам боссами. Что мы себе чаще всего представляем, когда речь заходит о такого рода сражениях? Изнуряющие, долгие драки с множеством смертей перед первой удачной попыткой? В «Shadow of the Colossus» все по-другому.

Во-первых, бои в этой игре – это загадки. Простые удары по Колоссам не наносят им никакого вреда. Победить их можно, только отыскав слабые места на теле. А до них еще нужно добраться. И если на спину первого Колосса достаточно легко вскарабкаться, то чем дальше, тем сложнее: какие-то боссы закованы в броню, некоторые летают в воздухе или прячутся под землей. Каждое сражение в «Shadow of the Colossus» – это уникальная головоломка. И чтобы решить ее, нам нужно использовать и строение тел самих Колоссов, и их атаки, и игровое окружение.

Но даже этого недостаточно. На теле Колосса еще нужно удержаться. Гигант постоянно пытается стряхнуть нас обратно не землю, и любое перемещение по нему тратит выносливость, запас которой весьма ограничен. Поэтому сражения также являются и своего рода платформерами. Нам нужно просчитывать свои движения, находить баланс между скоростью и безопасностью перемещения.

И такая оригинальность битв существует не сама по себе. Под ней тоже лежит своя эмоциональная основа. Ведь Колоссы – это не угроза, от которой мы защищаем себя или мир. Наоборот, это мы пришли в эти земли и начали убивать ее обитателей ради нашей Цели. В этой игре юноша с небольшим мечом – это охотник. А гигантские Колоссы – это жертвы, и каждая их смерть – небольшая трагедия. Поэтому их атаки чаще всего не наносят нам сильного урона, а сами бои построены именно таким образом.

Сражения в «Shadow of the Colossus» нужны не только для получения удовлетворения от победы или удовольствия от процесса. Как и «открытый мир», они нужны для эмоционального единения с героем. Колоссы – не просто препятствия, которые необходимо преодолеть для продвижения по сюжету. Они сами являются частью этой эмоциональной истории.

Так кто же ты, Автор?

Фумито Уэде удалось создать очень яркое, цельное и самобытное произведение, прямых аналогов которому сложно отыскать и спустя много лет после выхода игры. Как же у него это получилось?

«Shadow of the Colossus» отличается от многих других игр тем, что в его фундаменте лежит не геймплейная, а эмоциональная основа. И открытый мир, и сражения с боссами служат в первую очередь не для удовлетворения потребностей игроков, а для того, чтобы приносить им особые эмоции. Фумито Уэда взял казалось бы незыблемые, необходимые для нормальной работы игры механики и вывернул их наизнанку. Сделал все, чтобы мы чувствовали небывалое единение с героем, вместе с ним стремились к его Цели.

В этом и состоит главное отличие настоящего Автора. Вместо того, чтобы просто подарить игрокам то, что им нужно, Автор ставит перед собой свои собственные задачи. Задает себе вопрос, а чего я хочу добиться своей игрой? И чтобы ответить на него, использует все доступные инструменты, даже самые базовые. Причем, таким образом, что на первый взгляд это выглядит странно и неправильно.

Таких Авторов в игровой индустрии, к сожалению, немного. Но они есть, и их творчество, их труд нужно ценить и поощрять.


Shadow of the Colossus

Платформы
PS2 | PS3
Жанры
Дата выхода
18 октября 2005
1.3K
4.2
639 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Ну а вместо Первого Комментария вопрос: много ли Авторов игровой индустрии вы можете вспомнить? И что же позволило запомнить их имена?
А хороший вопрос. Мало, в сравнении с киноделами, но больше чем «несколько». Во многом благодаря тому, что эти люди становится лицом разработки.

К примеру я не считаю Анч 2 прям таки авторской игрой, но зато она прославила Нила Дракмана. Я не считаю ТЕС — проектом гения одного человека, но начиная с пиар компании Обливиона все стали знать Тода Говарда. Да чего уж там, никто не играл в проект Икуми Накамура, но все её знают просто за очаровательное выступление и общение с комьюнити! И я зуб даю, Йоко Тако по прежнему был бы широко известен в узких кругах, но благодаря выстроенному образу он известен даже среди не игравших в его проекты!

Безусловно человеку имя делает игра. Она его возвышает, уникальный почерк начинаешь любить, за автором даже можешь начать следить, но если автор не желает становится лицом разработки — он им не станет. Прошли времена Кармака, когда людей запоминали за достижения. Сейчас же либо ты гордо заявляешь «я лицо своей студии!», либо вас попросту запомнят как команду.
Не совсем соглашусь. Тот же Дракман стал настоящей звездой для широкой аудитории скорее уже после «Last Of Us», куда более авторской для него самого. Примерно то же случилось с Кори Барлогом: он работал еще над «God Of War 2», но стал известным только недавно, когда выпустил по-настоящему СВОЮ игру (пусть и работала над ней вместе с ним огромная студия). Еще пример: многие знают главу разработки первой «Assassin's Creed», но никто не вспомнит имена его последователей, хотя серия с тех пор стала только популярнее. Медийность появляется тогда, когда человек уже занимает в разработке то положение, которое можно использовать. То есть если у вас в разработке по-настоящему авторская игра, то и пиарить ее вполне логично с помощью автора.
Читай также