596 17 513 191
Shadow of the Colossus

Рейтинг игры

4.2 639
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5

Оценка редакции

Shadow of the Colossus
Все отзывы к игре
1 мая
+8

Лучше положить этому конец, чем существовать, неся на себе проклятие

Сложно говорить конкретно и по существу об играх, знакомство с которыми происходит через вычитанный поток восторгов и заверений, что перед тобой самое настоящее "игровое искусство". В общем-то весь подобный спич сводится к тому, что реципиент получил специфичные, нетипичные эмоции от проекта, в котором прослеживается налёт авторскости (особенно самоуверенные любят утверждать, что "эта игра не для всех"). Нет смысла пытаться рационально объяснить, почему те или иные вещи в проекте стоят внимания: мотивации новичкам это не даст. Мне интересно другое - как передать через текст опыт переживаний?

Ценность Shadow of the Colossus в большей степени лежит в плоскости уникальных ощущений. Застывшее во времени окружение, таинственный мир, чувство неправильности собственных действий. Здесь ветер не колышет деревья, а тело не улавливает воздушных потоков; внутри зарождается удивительное сочетание тайны, умиротворения и тревоги от неизвестного. Этот мир ощущается чуждым и лишним. Во многом потому, что чуждый и лишний в нём - ты.

Наш аватар на этом пути - Вандер
Наш аватар на этом пути - Вандер

Единожды ступив в запретный мир и положив свою мёртвую возлюбленную на алтарь, Вандер слышит голос таинственного обитателя храма, который рассказывает ему, что вернуть человека к жизни можно, убив всех идолов. Идолы сами по себе - бестелесные существа, однако, на этой таинственной земле существует их воплощение. Колоссы - большие мохнатые существа с круглыми голубыми глазами и повадками животных становятся целью устранения протагониста.

Первая встреча с колоссом демонстрирует умелую работу художников и аниматоров над эффектом гигантизма. Большинство игр в стремлении передать доминантность главного героя делают окружение меньше, чем мы ощущаем его в реальной жизни. Однако некоторым проектам важно подчеркнуть то, насколько велик и силён мир и насколько незначителен в нём ты. Кинотрилогия Властелина Колец или, например, игры Миядзаки успешно справляются с этой задачей, заставляя намеренно испытывать чувство внешнего давления.

И вот, преодолев величие древнего существа, Вандер под эпичную музыку с нотками меланхолии падает на землю вместе с телом побеждённого гиганта. Из колосса вырываются нити чёрной материи, которые пронизывают героя и тот падает, будто поражённый мечом. Музыка затихает. В ушах снова тишина.

Тишина, этот контрастный элемент встречает тебе каждый раз по пробуждении после очередного разбитого идола. Голос храма называет местоположение следующей цели. Ты седлаешь Агро (вороного коня, который будет тебе единственный другом в этом приключении) и отправляешься в путь. Снова тишина.

Что будет, когда все шестнадцать колоссов падут, - загадка для неигравшего. Но, как мы знаем по Тарковскому, важна не цель, а путь к ней. И этот эмоциональный опыт стоит того, чтобы его пережили.

Довольно грустно осознавать, что при всей своей художественной мощи и способности вызывать сильные эмоции у тех, кто захочет пропустить через себя эту историю, в игре довольно мало элементов этой самой истории. Да, ключевые сюжетные ходы, которые переживаются как типичные в любой другой игре, здесь ощущаются весомыми на фоне происходящего ничего. Но их самих на всю игру не так уж много, да и хоть сколько-нибудь ощутимого лора в проекте нет. Можно сколько угодно ругать Dark Souls за недосказанности, но факт в том, что при общем массиве нарратива эти недосказанности имеют место быть. Тогда как у игры Уэды есть лишь слабые намёки на какой-то глубокий бэкграунд происходящего. Да, мир привлекает своей таинственностью, но ко мне довольно быстро пришло осознание, что это лишь манипулятивный приём и ничего большего здесь нет. А жаль.

Слова автора о том, что Колоссы - приквел к Айко, я точно не готов брать на вооружение, потому что авторитет для меня ничто перед банальным отсутствием весомых фактов связки.

В проблемы лорного содержания отправляется и арт-дизайн. Визуальное оформление колоссов безупречно, а вот всё остальное не вызывает ничего кроме вопросов. Что это за мир? Почему он такой? Для чего нужен был храм, вырезанный в скале? А арена в виде Колизея? Кто жил в разрушенном городе на окраине? Зачем вообще колоссам все эти антропотипичные постройки? Ни на что из этого я не нашёл ответов. Для игры, намеренно стимулирующей СПГС (одна только концовка чего стоит), оставлять весомую часть арта без сюжетного содержания - непростительная халтура. И да, просто к слову, точки сохранения - максимально бесполезный рудимент, позаимствованный из типичных игр тех лет, но не внедрённый в игру с хоть какой-то степенью осознанности. Зато понатыканы эти сейврумы даже там, куда нет никакого смысла идти. Видимо, в погоне за ящерками.

Музыка заслуживает всяческих похвал. Без типично японской оркестровой какофонии, конечно, не обошлось, но и проникновенных композиций со вкусом пасторального очарования или внутреннего сожаления в саундтреке достаточно. Kow Otani - молодец! Меня расстроило разве только то, что батальные композиции тасуются от босса к боссу без какого-либо смысла. Я о том, что тема одного колосса может быть также темой и другого, что ощущается странно, ведь это разные существа с разной динамикой боя. Но в целом ничего критичного, и я даже закрою глаза на то, что музыкальное сопровождение второго колосса очень не в тему напоминает лид-мотив Пиратов Карибского Моря :D

Каждое живое существо боится огня
Каждое живое существо боится огня

Жанрово Тени Колосса - это довольно непритязательный экшн-платформер. Простенькая боёвка, простенькие платформиноговые секции да ещё и с не лучшей отзывчивостью. Управление в игре в целом имеет привычку раздражать. Вандер с завидным постоянством не реагирует на кнопку прыжка, пока ты перебираешься по уступам, он тупит залезть на лошадь, потому что надо сперва выставить камеру под правильным углом, а команды "прыжок" и "оседлать" забиндены на один треугольник (при том что лошадиный спринт - это ещё и "призвать" на крестике, из-за чего простая цепочка призвать-оседлать-спринтовать превращается в задачку на внимательность), удары по ящеркам постоянно проходят мимо, а прицеливание из лука привязано к модельке героя, а не к камере (то есть, куда смотрит герой, туда по умолчанию и переместится прицеливание, что контринтуитивно и чаще раздражает, чем что-то даёт). Левый стик же вносит свою лепту в укрепление стигмы "японской камеры" и постоянно бесит вязкостью, необоснованными ограничениями (вроде того, что камера может упереться в какой-то объект и не пойти дальше) и неудобными ракурсами иногда с блевотной тряской. Думай об игре как о Принце Персии на минималках. На очень невоодушевляющих минималках.

Отдельная боль любого новичка, что решится погрузиться в проект Уэды, - слабая нативность игрового дизайна. Каждый Колосс требует своей тактики победы над ним, и это хорошо. Но догадаться, что третий идол ломает часть своей брони через удар по небольшой округлой плоскости на арене (без чего ты не сможешь добраться до его слабых мест), одиннадцатый должен упасть с высоты, отпуганный факелом, который используется только в этом сегменте и больше никак не задействован в игре вообще, пятнадцатый должен помочь тебе подняться наверх тем, что - оказывается! - типичный ассет платформы, виденный до этого десятки раз, может подняться от его удара ногой... - задачи для незаурядных умов. Такие моменты эвристично вспыхивают в голове мыслью "а, оказывается в игре можно делать так". Помню, как я затупил в третьем Соулсе, не догадавшись поначалу до "ульты" меча бурь в битве с Йормом. Типа я даже не использовал никогда этот спецприём (имхо, довольно бесполезная шляпа, и вся игра спокойно проходится без неё, если говорить про мили), но он единственный может помочь одолеть босса. И никакого намёка на это игра не даст, если не считать копирку-отсылку к Демоническим Душам. Вот и Тень Колосса порой создаёт когнитивный диссонанс на пустом месте, а ты перебираешь в голове варианты, какую неожиданность игра запрятала от тебя на этот раз.

Изначально Team Ico планировали 48 колоссов, но затем студию посетил японский бог умеренности, за что его мы славим
Изначально Team Ico планировали 48 колоссов, но затем студию посетил японский бог умеренности, за что его мы славим

На самом деле обидно, что игра с таким идейным содержанием ощущается откровенно не дожатой. Средней руки экшн-платформер с порой раздражающим управлением - ещё куда ни шло, да и сюжетноцентричных игр со средним игровым процессом мы видели предостаточно. Больше всего обида касается истории. Так хотелось бы поизучать персонажей, поисследовать мир, просидеть пять часов подряд за викифэндом, пока на рабочем фоне горят дедлайны. Я даже всю карту обошёл! постарался залезть на каждое дерево, найти каждую уникальную игровую сущность. Этого просто мало. Точно не по меркам амбиций Фумито. И, вроде бы, о чём ещё говорить? Прошёл пару раз, переварил и забыл - ловить здесь нечего, всё содержание легко читается на первом прохождении.

И всё же почему-то мысленно я всегда там. В этом пустом очаровательном мире, где меланхоличное созерцание и чувство вины соседствуют бок о бок и напоминают тебе о том, что твои эгоистичные желания - это последний, семнадцатый колосс.


Лучшие комментарии