Яйца Повелителя в профиль
Первая часть Overlord была занятной игрой. Эдакая насмешка над жанром с несуразным сюжетом и веселой концепцией. Игрок начинает за Темного Властелина и начинает жечь, крушить, ломать и творить зло (или добро) с помощью своих маленьких помощников. Саму по себе эту концепцию можно развить, но уже в первой части было ощущение, что она дает все, что может. За исключением легких шероховатостей. Вторая часть, в глазах игрока (разумеется, если полюбилась первая) должна была исправить эти шероховатости. Получилось?
Нет. Overlord 2 стал шире, в чем-то лучше, но в корне свои ошибки не исправил.
Сюжет стал интереснее. С самого начала мы начинаем за сынка Оверлорда из первой части с раннего детства, который попадает на воспитание к Гнарлу и растет как владыка тьмы. Почему он начинает свой путь из маленькой человеческой деревни где-то в северных горных районах обязательно расскажут. Начало обещающее, игра стала плавнее, динамичнее. Нас знакомят с новой магией (которая стала хуже и в течении игры используется лишь для убиения или подчинения, но в сущности своей единственное изменение - молния заменила огонь), новой башней и новой механикой. Магия не претерпела больших изменений и по-прежнему служит костылем, который пригоден раз за два часа. Подчинил ты пару раз, убил - но это не весело.
К огромной башне много претензий. У нас новая кузня и система брони. Они стали казуальными и отказались от численных показателей. Теперь не ясно, как увеличивают урон миньоны. Да и справедливости ради теперь задано изначально, сколько требуется, а не как раньше. Есть комната для прокачивания магии и я только под конец игры об этом узнал. Причем, за три прохождения примерно раз в четыре года - дважды я её игнорировал. Но в этот раз попробовал и магу сказать что магия как была бесполезная и невеселая - так и осталась. От нее не чувствуешь отклика, эффекты вызывают приступ эпилепсии, а управление не интуитивно. К тому же в первой половине игры она медленнее, чем передвижения Повелителя, которые не поправили. В башне теперь можно поскрешать самых крутых прихвостней, но это скорее ванна с пеной. Интересно, но опять же - лень постоянно посещать. К тому же ценник у здешнего Харона огромный.
Новая механика завязана на том, что один прихвостень с удовольствием отдает себя во власть Темного Властелина. Можно бегать за них, но в строго отведенных сюжетных секциях. Минус - кем бы не был твой прихвостень - геймплей одинаков. К тому же эти секции практически игнорируют сражения. Это любопытно, но было бы интересно за красных метать огонь, за синих командовать, лечить и плавать, а за зеленых прыгать на спину и прожимать QTE. Эта механика могла быть интересной геймплейно, но остались лишь любопытным концептом. Игра стала разнообразнее, но коридорные уровни стали уровнями в четырех стенах.
Кроме того теперь у наших маленьких миньонов появились звери. Ездовые животные. У всех, кроме синих. Их обделили. Ситуация такая же, как и с управлением. Строго по сюжету. И в рамках него это весело, но ощущения от геймплея, в отличие от первой механики, это не меняет. Порой секции за них бесят, а сами звери раздражают. Например, саламандры Красных взрывают и могут похоронить твой отряд.
Если говорить про миньонов - в глаза бросают еще одно изменение. Теперь нет четкого деления по существам, которые дают жизненную силу. Как раньше - ходишь, запоминаешь, кто дает красную энергию, потом фармишь её либо в областях, либо на арене. Как это теперь? Ходишь, запоминаешь, но потом - понимаешь. А зачем? Тюлени из начала игры дают и синию, и красную, и зеленую, и бурую энергию. И так все. А иногда звери дают золото вместо энергии. Арены нет. И вот нужна вам бурая энергия и что ты будешь делать? Ничего. Удача и только удача, гринд, где ставить приходится свое время и нервы, где в первой части только время.
Продвигаясь по сюжету дадут двадцатиминутную секцию на корабле. Но куда бы ты не попал - едва ли вернешься назад. Дело в том, что даже если пропускаешь какой-то предмет - локации настолько огромны и неудобны, а "комнат" так много - что если ты изначально не записываешь местоположение в блокнот - потом вспомнить о них тяжело. Вот и выходит, что легче потерпеть некоторые сложности, тем более игра очень редко усложняет жизнь. Она еще проще первой части.
Вот прогуливаешься ты и на третьем часу понимаешь, что игра свернула не туда. Эльфы стали растаманами. В главных врагах Римская Империя. Гнарл редко отпускает шуточки. И тут самая проблемная часть игры - её сеттинг. Если первая была сатира над жанром фентези. То вторая сменила настроение, начала высмеивать...да черт пойми что. Она делает это неумело, без новаторства и новых идей. Зло злое, невеселое, эпичное, да, но высмеивает ли РИ как-то реально существующее? Мне не удалось это отметить. Вся империя - кучка жалких людишек, которые на фоне Властелина выглядят, как мухи на фоне шмеля. Нас этим хотят впечатлить? Что стало с эльфами - это вообще смех. Но истеричный. Единственное напоминание о фентези - Фева, одна из дамочек Оверлорда. И по итогу - ты не понимаешь, чем хочет быть игра. Какой мир она показывает здесь? Фентези? Наш? Со времен первой части прошло не так много времени, а скачок технологий случился просто гигантский.
Сюжет стал интереснее, сама подача. Эпичнее, цельнее. За исключением концовки, которая на одну минуту путает, а в другую ты задаешься вопросом "А зачем?". Но проблема сюжета больше заключается именно в том, как он идет нога в ногу с геймплеем. Из-за него происходит дисбаланс. Когда возвращать свою тушку в прежние секции для открытия новых дорог тебе лень, когда у тебя нет сложности и когда существует какой-то менеджемент дел и планов, которые, сводятся к одному - ты выполняешь одно линейное задание и идешь дальше. Дополнительных квестов здесь по пальцам одной руки посчитать и половину из них выполнять не захочешь. Какие планы? Зачем? Это лишь отнимает время и утяжеляет процесс.
По итогу - игра могла быть в три раза короче. Но концентрированнее даже с перечисленными минусами. Ведь замечаешь ты их именно благодаря тому, что обрезав репетативные действия вроде карты мира, которой в первой части не было, необходимости гринда, который стал еще неприятнее, ты получаешь опыт схожий с первой частью с необходимыми ей улучшениями. Но этого нет. Вторую часть есть за что похвалить, по крайней мере сценарные ошибки были исправлены на 80%. Но все остальное вызывает такие вопросы, что минусы перевешивают плюсы.
Лучшие комментарии