Во-первых, хочу отметить, что разница между этой частью и первой всего два года, а если считать от выхода ДЛС, то так и вообще год. И язык тянется сказать, что мало тут отличий от оригинала, но это не так.Игра стала дороже. Появилось большее количество катсцен, диалогов и прочего, но наш ГГ (или, точнее, Главный Антигерой) всё-так же хранит обет молчания. И миньоны могли бы поучиться у него, так как всё также раздражают однотипными фразами на повторе. Миньонов 4 типа, как и была, типы тоже те же. В качестве нововведений, синие теперь могут становиться бестелесными, когда мы их ведем куда-то. Используется это ровно в обучалке, когда нам демонстрируют эту способность и всё, потом это нафиг не нужно, хотя могли бы интересные ситуации придумать. Но того, кто придумал этап по освобождению синих нужно карать несщадно, не нарушая законы РФ, конечно, но несщадно всё же.У бурых, зеленых и красных появились животные, на которых те могут передвигаться, только их сначала нужно сюжетно заслужить. Наконец-то поправили баланс, бурые всё также практически всегда ультимативны, но иногда полезнее бывают и другие миньоны. Есть локации, где играем только с зелеными, где-то только с красными, а где-то только с синими. Формально, для последнего босса нужны все, но по сути, можно обойтись и без бурых, но босс оооооочень монотонный.Хотя в целом в игре стало чуть меньше духоты. Больше не нужно фармить 3000 душ миньонов для крафта, а шлем для большего количества выпадающих душ открывается на 8 час игры (из 16-18). Но вот денег катострофически не хватает. У нас хоть и появились поселения, которые дают деньги. Для этого нужно вручную в них возвращаться, миньнами опустошать сундуки, муторное занятие, если делать это часто, но часто и не получится - у сундуков есть время заполнение, если обновлять локацию слишком часто, результата это не даст. Значит, фарм золота привязан ко времени игры и 18 часов недостаточно, чтобы можно было скупить и прокачать всё, к сожалению. А играть дольше, нет никакого желания.Три очень душных квеста: поработить два города (нужно вручную потратить на каждого из 100 неписей в игре по 5 секунд игрового времени, плюс перемещение от непися до непися, итого около часа на оба квеста, может быть) и убить 1000 карликов. Я прошел игру и набил только 300. Однако перепроходить я эту игру не буду.
Отзывы
О воителе, главнокомандующем в забавной рисовке о том, как творить добро и его не ценят, либо о зле, которое имеет последствия.
окунись в мир, где у тебя есть миньоны, которые так и хотят напакостить, использовать что под руку попадётся в качестве оружия или брони. всем советую, крайне весёлая.
Первая часть Overlord была занятной игрой. Эдакая насмешка над жанром с несуразным сюжетом и веселой концепцией. Игрок начинает за Темного Властелина и начинает жечь, крушить, ломать и творить зло (или добро) с помощью своих маленьких помощников. Саму по себе эту концепцию можно развить, но уже в первой части было ощущение, что она дает все, что может. За исключением легких шероховатостей. Вторая часть, в глазах игрока (разумеется, если полюбилась первая) должна была исправить эти шероховатости. Получилось?
Нет. Overlord 2 стал шире, в чем-то лучше, но в корне свои ошибки не исправил.
Сюжет стал интереснее. С самого начала мы начинаем за сынка Оверлорда из первой части с раннего детства, который попадает на воспитание к Гнарлу и растет как владыка тьмы. Почему он начинает свой путь из маленькой человеческой деревни где-то в северных горных районах обязательно расскажут. Начало обещающее, игра стала плавнее, динамичнее. Нас знакомят с новой магией (которая стала хуже и в течении игры используется лишь для убиения или подчинения, но в сущности своей единственное изменение - молния заменила огонь), новой башней и новой механикой. Магия не претерпела больших изменений и по-прежнему служит костылем, который пригоден раз за два часа. Подчинил ты пару раз, убил - но это не весело.
К огромной башне много претензий. У нас новая кузня и система брони. Они стали казуальными и отказались от численных показателей. Теперь не ясно, как увеличивают урон миньоны. Да и справедливости ради теперь задано изначально, сколько требуется, а не как раньше. Есть комната для прокачивания магии и я только под конец игры об этом узнал. Причем, за три прохождения примерно раз в четыре года - дважды я её игнорировал. Но в этот раз попробовал и магу сказать что магия как была бесполезная и невеселая - так и осталась. От нее не чувствуешь отклика, эффекты вызывают приступ эпилепсии, а управление не интуитивно. К тому же в первой половине игры она медленнее, чем передвижения Повелителя, которые не поправили. В башне теперь можно поскрешать самых крутых прихвостней, но это скорее ванна с пеной. Интересно, но опять же - лень постоянно посещать. К тому же ценник у здешнего Харона огромный.
Новая механика завязана на том, что один прихвостень с удовольствием отдает себя во власть Темного Властелина. Можно бегать за них, но в строго отведенных сюжетных секциях. Минус - кем бы не был твой прихвостень - геймплей одинаков. К тому же эти секции практически игнорируют сражения. Это любопытно, но было бы интересно за красных метать огонь, за синих командовать, лечить и плавать, а за зеленых прыгать на спину и прожимать QTE. Эта механика могла быть интересной геймплейно, но остались лишь любопытным концептом. Игра стала разнообразнее, но коридорные уровни стали уровнями в четырех стенах.
Кроме того теперь у наших маленьких миньонов появились звери. Ездовые животные. У всех, кроме синих. Их обделили. Ситуация такая же, как и с управлением. Строго по сюжету. И в рамках него это весело, но ощущения от геймплея, в отличие от первой механики, это не меняет. Порой секции за них бесят, а сами звери раздражают. Например, саламандры Красных взрывают и могут похоронить твой отряд.
Если говорить про миньонов - в глаза бросают еще одно изменение. Теперь нет четкого деления по существам, которые дают жизненную силу. Как раньше - ходишь, запоминаешь, кто дает красную энергию, потом фармишь её либо в областях, либо на арене. Как это теперь? Ходишь, запоминаешь, но потом - понимаешь. А зачем? Тюлени из начала игры дают и синию, и красную, и зеленую, и бурую энергию. И так все. А иногда звери дают золото вместо энергии. Арены нет. И вот нужна вам бурая энергия и что ты будешь делать? Ничего. Удача и только удача, гринд, где ставить приходится свое время и нервы, где в первой части только время.
Продвигаясь по сюжету дадут двадцатиминутную секцию на корабле. Но куда бы ты не попал - едва ли вернешься назад. Дело в том, что даже если пропускаешь какой-то предмет - локации настолько огромны и неудобны, а "комнат" так много - что если ты изначально не записываешь местоположение в блокнот - потом вспомнить о них тяжело. Вот и выходит, что легче потерпеть некоторые сложности, тем более игра очень редко усложняет жизнь. Она еще проще первой части.
Вот прогуливаешься ты и на третьем часу понимаешь, что игра свернула не туда. Эльфы стали растаманами. В главных врагах Римская Империя. Гнарл редко отпускает шуточки. И тут самая проблемная часть игры - её сеттинг. Если первая была сатира над жанром фентези. То вторая сменила настроение, начала высмеивать...да черт пойми что. Она делает это неумело, без новаторства и новых идей. Зло злое, невеселое, эпичное, да, но высмеивает ли РИ как-то реально существующее? Мне не удалось это отметить. Вся империя - кучка жалких людишек, которые на фоне Властелина выглядят, как мухи на фоне шмеля. Нас этим хотят впечатлить? Что стало с эльфами - это вообще смех. Но истеричный. Единственное напоминание о фентези - Фева, одна из дамочек Оверлорда. И по итогу - ты не понимаешь, чем хочет быть игра. Какой мир она показывает здесь? Фентези? Наш? Со времен первой части прошло не так много времени, а скачок технологий случился просто гигантский.
Сюжет стал интереснее, сама подача. Эпичнее, цельнее. За исключением концовки, которая на одну минуту путает, а в другую ты задаешься вопросом "А зачем?". Но проблема сюжета больше заключается именно в том, как он идет нога в ногу с геймплеем. Из-за него происходит дисбаланс. Когда возвращать свою тушку в прежние секции для открытия новых дорог тебе лень, когда у тебя нет сложности и когда существует какой-то менеджемент дел и планов, которые, сводятся к одному - ты выполняешь одно линейное задание и идешь дальше. Дополнительных квестов здесь по пальцам одной руки посчитать и половину из них выполнять не захочешь. Какие планы? Зачем? Это лишь отнимает время и утяжеляет процесс.
По итогу - игра могла быть в три раза короче. Но концентрированнее даже с перечисленными минусами. Ведь замечаешь ты их именно благодаря тому, что обрезав репетативные действия вроде карты мира, которой в первой части не было, необходимости гринда, который стал еще неприятнее, ты получаешь опыт схожий с первой частью с необходимыми ей улучшениями. Но этого нет. Вторую часть есть за что похвалить, по крайней мере сценарные ошибки были исправлены на 80%. Но все остальное вызывает такие вопросы, что минусы перевешивают плюсы.
Просто хотелось хотя бы тут извиниться перед барменом. Один бог знает сколько раз мои ребята... опустошили свои balls на его барной стойке.
Полюбить игру помогут некоторые факторы, которые сделают вас беспомощным перед этой игрой:
- верные слуги, отдадут жизнь, стоит только взмахнуть рукой
- красавицы жёны, поддерживающие порядок в ваших покоях
- невероятные пейзажи, похожие из любимых фильмов, мультфильмов. Ну уж очень похоже на Астерикс и Обелиск
- собственная башня и только твои правила
- путешествие, которое войдёт в историю
А если проще, то игра серии Overlord, в принципе является одним единственным в мире представителем такого геймплея в мире. Она способна стать вашим путеводителем и вдохновителем по течению жизни геймеры и творческого человека.