Главная • Игры • Отзывы

Отзывы об играх

+3
Resident Evil 6
Твой личный сорт Guilty pleasure

В серии Resident Evil есть хорошие игры, игры средние, и даже плохие. А ещё в ней есть Resident Evil 6 — проект, на который ты орёшь всё время, пока его проходишь. Но забыть не сможешь никогда.

Лучший боссфайт в серии
Лучший боссфайт в серии

Если когда-нибудь соберётесь проходить эту игру — заклинаю, делайте это лишь в кооперативе. В одиночном режиме она... ладно, проходима, но не принесёт и десятой доли того фана, который доставит второй игрок.

Если вы что-то слышали про RE6, то это, наверняка, был лишь негатив: сюжет категории B, затянутая кампания на 20 часов, спорный игровой процесс, кооп, навязанный игрокам в те годы. И всё это... будет абсолютной правдой — но делает игру самой самобытной во всей серии.

Потому что на выходе мы получили не типичный Resident Evil — нам дали побыть в шкуре главного героя голливудского блокбастера. И это тот самый трешовый фильм категории B, который вам нравится, но вы никому в этом не признаетесь.

Я даже не буду пытаться объяснять в чём тут сюжет: игра забрасывает сразу 8 разных героев серии в конфликт мировых масштабов, от разрешения которого зависит судьба всего мира — и говорить игроку «развлекайся».

С поля какой-то гражданской войны его забросит в центр Китая, где придётся улепётывать от вертолёта на мотоцикле, где-то рядом пара других персонажей будет поливать военный корабль из другого вертолёта, одолевая монстра с дом. Игра с абсолютно серьёзным лицом будет рассказывать вам настолько натужную драму, что над ней невозможно не смеяться.

И всё это с настолько абсурдным игровым процессом, что вы с другом будете орать с каждой абсурдной ситуации, в которую попадёте.

Вот тут придётся скользить на заднице, попутно отстреливая акулу-мутанта
Вот тут придётся скользить на заднице, попутно отстреливая акулу-мутанта

Видите ли: для шестой части Capcom решила перелопатить уже привычный игровой процесс, уйдя от лекалов RE4 и RE5: камера стала снимать absolute cinema, за счёт эффектных финишеров (которые, потом, Леон заберёт в девятую часть), появилась полноценная система ближнего боя, стычки переросли в битвы с ордами противников, во время которых вокруг ещё и творится хаос.

Только вот... всё это не работает: когда игра хочет показать, как на улицах, охваченных зомби, машины врезаются в стену — врежутся они, скорее всего, в тебя. Герои постоянно обо что-то спотыкаются, их вечно выбивают из баланса ударами, да и интеллект супостатов оставляет желать лучшего.

И в этом есть своя прелесть, особенно когда вы с товарищем не пытаетесь играть на серьёзных щах: когда ты, с криками «это не меня с вами заперли», играя за Криса, бежишь месить целый зал противников голыми руками — и у тебя это получается! Товарищу остаётся лишь прикрывать тебя с криками «а так можно было?!»

И таких ситуаций тут хватает.

Особенно порадовала таким кампания за Аду. Для контекста — на релизе там не было кооператива, но фанаты наныли добавление второго игрока... которым стал абсолютно безликий, не способный никак взаимодействовать с миром оперативник, которого ещё и насильно телепортирует каждый раз, когда Ада улетает куда-то на крюке-кошке.

И наблюдать эту комедию абсурда, где бедняге как бы дали роль, но сделали это настолько криво, что его механики просто не работают — да, для кооператива это оказалось настоящим открытием.

Что же по итогу? Я никогда не стал бы играть в RE6 в соло — поэтому и тянул с последней номерной частью в своём списке до последнего. И вряд ли я ещё раз прикоснусь к ней, если только не на роли второго пилота. Но этот опыт... это то, что мне не даст ни одна другая часть серии Resident Evil.

ВЗРЫВЫ!Самый красивый образ Ады Вонг во франшизеЕЩЁ БОЛЬШЕ ВЗРЫВОВ!Игра даёт шанс замесить голыми руками Тирана в боссфайтеКривейший игровой процессИгра не понимает, хочет ли она быть хоррором, или экшеномЗа 20 часов вам надоесть бегать по одним и тем же локациям
28 апреля

0
STALZONE
Фарм. фарм никогда не меняется!

Итак, начну я с того, что игра по сути поделена на две основы - сюжетную и фарм. Обе основы поделены на два сегмента - южную зону и северную зону. И я бы не сказал, что все они беспроблемные.

Пожалуй, самый лучший сегмент это сюжет южной зоны. Он проходиться буквально на сюжетном шмоте и не требует себя трайхардить. В некотором роде я также могу сказать, что и гринд на югах приятный - у вас есть относительно безопасные "тыловые" локации для гринда, и хотя местное ПвП включено везде, но враги на такие локи заходят редко, и фармиться там можно почти что без угрозы. Но! Вот сколько надо фармить... Если в самом начале вы можете зафармить расходники на снарягу за оди-два забега, то уже в баре вам понадобятся тысячи единиц лута, при том что с нычек и заданий выпадает по 5-10, да ещё зачастую их приходиться побегать-поискать. Стоит ли говорить, как долго тут приходиться фармиться для прокачки высокоуровнего снаряжения?

Собственно, придя на севера вы обнаружите, что Тыловых лок больше нет - будьте добры фармиться под постоянной угрозой гибели и потери лута. Мало того, мобы ведь становятся сильнее, и их сложнее завалить, единиц лута для фарма требуется ещё больше, а на изюминку есть фарм лут, который вообще добывается только в ежедневно обновляемых заданиях Ну, вы поняли - захотите топ эквип, вам тут придется жить - нет уж, спасибо!

И мало того, сюжет северной зоны... Ну, его, конечно, можно пройти на сюжетном эквипе и скиле, но тут ключевое слово - скил. И даже он не то, что бы сильно поможет, ибо есть тут пара боссов, которых явно делали, что бы поиздеваться над игроками. Во первых, это близнецы, которые, если ты не зафармил себе экипировку, проходятся только и исключительно через баг. Ну, уже звоночек, да? Но мало того, другой босс, хозяин зоны, и вовсе подразумевает тупое заучивание его действий, и их идеальное исполнение, в ином случае - ваншот. Ну или два шот, не принципиально, когда у него пушка на 5 выстрелов. Собственно, этого босса я не стал проходить, ибо заучивать его мувмент с его стадиями часами мне вообще не интересно - к этому моменту я и так устал и хочется просто закончить сюжет, а не портить себе настроение этим боссосодержащим продуктом. тем более, что он требователен к реакции, а у меня она уже не та, я для него уже медленный. Ну а то, что мне не захотелось посмотреть конец сюжета даже на ютубе довольно красноречиво говорит об его увлекательности.

И может показаться, что игра мне не понравилась, но нет. В игре по своему приятный геймплей, своя специфическая атмосфера зоны, качественная озвучка, четыре независимые сюжетные линии севера и две - юга, приятная графика и стрельба, и есть свои вайбы в том числе даже в процессе гринда, но извините, всё это мне было по кайфу только до тех пор, пока я не врезался в откровенный многочасовой гриндвол. Он попросту портит то хорошее, что в игре есть. Хочешь комфортно проходить боссов и события - гриндь. Причём, гриндь на локах, где враги носятся табунами. Ну, или выкупай всё нужное через аукцион, на что нужны большие деньги, и что снова возвращает нас к гринду.

Вот и получается ,что с одной стороны игра залипательная, но с другой - как только вы уходите на север, вас начинают жёстко натягивать ( А ещё как бы намекать, что нужно купить премиум ), причём совершенно нечестными способами. Назвать это хорошим геймдизайном и чем то, что бросает вызов и желание его превозмочь я не могу, скорее это вызывает просто лютое раздражение и желание бросить игру. И чем дальше проходишь - тем сильнее это желание становиться. В общем то, не с проста я выгорел к моменту, когда пришёл к финальному боссу.

По итогу сталкрафт, не смотря на наличие сюжетки, по сути своей игра про фарм. Если вам нужна игра чисто по залипать и слить время, может даже с друзьями и под напитки - вполне норм. Но вот если вы сюжетный игрок, то считайте, что ваш контент заканчивается на юге зоны. так что эта игра зайдёт в основном тем, кому по кайфу фармить.

Своеобразная, но всё же атмосфера Зоны.Сюжетка юга. Постоянная сталкерская активность.Залипательность и медитативность геймплея.Фарм!!! Много фарма!!!! И до фигища фарма ещё до кучи!!!!!!!!!!Сюжет севера.Вечное ПвП повсюду и вечная надежда на госпожу удачу, что в этот раз тебя никто не завалит.Баланс. Его нет. Время. Игра просто пожиралка времени даже без фарма. ФАРМ!!!!!!! Не, вы его тут не недооценивайте!!!
28 апреля

+1
Pragmata
Pragmata - тот случай, когда линейная игра лучше открытого мира

Pragmata - игра, которая возвращает нас в старые добрые коридорные уровни вместо гигантских открытых локаций с вопросиками. И, что удивительно, это решение здесь работает исключительно в плюс.

Проект от Capcom прошёл через непростую разработку с переносами и долгим молчанием, но в итоге оказался не раздутым долгостроем, а аккуратным, выверенным приключением, которое по духу очень напоминает игры эпохи PlayStation 3.

Сюжетная завязка проста - на лунной базе происходит нечто странное, и туда отправляют группу инженеров. Главный герой, Хью, остаётся один и встречает девочку-андроида, которую называет Дианой. Вместе они начинают исследовать базу.

Однако настоящая сила игры - не в сюжете, а в геймплее.

Боевая система строится вокруг связки «взлом + стрельба». Просто стрелять по врагам бессмысленно - урон минимальный. Сначала нужно взломать противника через мини-игру, открыв его уязвимости, а уже потом наносить полноценный урон.

В результате каждый бой превращается в постоянное движение: уклонения, стрельба, использование гаджетов и параллельный взлом. Получается своеобразная «игра на рояле» 🎹, где нужно держать в голове сразу несколько процессов.

При этом механики вводятся постепенно, и игра не перегружает игрока. Уже к середине прохождения все системы ощущаются естественно.

Отдельно стоит отметить, что даже наличие «автовзлома» не делает игру проще - им банально не хочется пользоваться, потому что вручную процесс гораздо интереснее.

Сражения регулярно сменяются головоломками. Формально они довольно классические - поиск точек и открытие дверей, но благодаря хорошему темпу и разнообразию не успевают надоесть. В какой-то момент игра даже добавляет задачи в духе упрощённого сокобана.

Структура уровней линейная, но разнообразие локаций скрывает это ощущение: лаборатории, арены, коридоры и поверхность Луны сменяют друг друга, не давая заскучать.

Хаб-зона позволяет настраивать снаряжение, читать лор и взаимодействовать с Дианой. И именно здесь раскрывается один из главных плюсов игры.

Диана получилась действительно живым персонажем. Игрока буквально мотивируют исследовать уровни ради её реплик и реакций. Это редкий случай, когда собирательство работает не ради ресурсов, а ради эмоций. В этом плане игра вызывает ассоциации с The Last of Us, где ты обшариваешь каждый уголок, что бы услышать реакции Элли.

Тут это выведено на новый уровень! Ты пылесосишь все вокруг, лишь бы найти новые чертежи схем, которые можно построить в хабе и показать Диане - горки, качели, песочный замок и прочие элементы. Только ради того что бы посмотреть как она скатиться с горки, или восторженно будет смеяться играясь с игрушкой! А то как она задорно топает ножками по полу когда идет вызывает улыбку и умиление.

К тому же визуально и сама игра, и персонажи проработаны на должном уровне.
Волосы Дианы - это вообще нонсенс, они двигаются постоянно и это выглядит круто! 
Локации красивые, пусть и слегка однотипные. За то, когда нас выпускают посмотреть на панорамы лунной базы - захватывает дух!

При этом сюжет остаётся максимально простым и предсказуемым. Все повороты читаются заранее, и концовка вряд ли кого-то удивит. Но это выглядит как осознанное решение - игра не пытается строить сложную драму уровня God of War, а делает ставку на само приключение.

Технически игра выполнена на высоком уровне. Хорошая оптимизация, приятная физика с различиями между невесомостью и гравитацией, а также качественный звук, особенно в сценах в открытом космосе.

Русская озвучка присутствует, но оригинальная версия звучит заметно эмоциональнее. Однако кому нравиться именно полная локализация будут рады, это нынче редкость.

Стоит учесть, что игра в целом не для всех - не всем понравиться вот эта "игра в няньку" для маленькой девочки, но для таких людей есть еще очень крутой геймплей, так что попробовать игру точно стоит.

Pragmata - это компактное приключение на 10-16 часов, которое не пытается быть больше, чем нужно. И именно за счёт этого работает лучше многих современных проектов. Причем 16 часов у меня заняло прохождение на 100%, сам сюжет проходиться часов за 9-10.

Увлекательный геймплейТехническое состояниеДиана!Визуальная составляющаяПродолжительностьБанальный сюжетАнтогонисты и второстепенные персонажи
28 апреля

+1
Yoshi's Crafted World
Бесконечно милый проходняк

Наверное, немного некорректно взрослому мужику ругать детскую игру, но кто сказал, что "детскость" - это оправдание? Начиная прохождение со своей пятилетней дочерью, я рассчитывал на приятное путешествие по безумно милому миру, собранному из картона и подручных материалов, а получил... Нет, конечно, именно это я и получил - игра красочная, не сложная, с интересными игровыми механиками, но... Но если играешь в нее один. Если же вы решили играть вдвоем, то тут вас ждёт сущий кошмар - игроки постоянно мешают друг другу, так как персонажи имеют склонность запрыгивать на спину, блокировать проходы, застревать в разных концах экрана, перетягивать камеру на себя и т.д. Возможно, сказывается тот факт, что я играл с ребёнком, но разве игра вдвоём не должна быть легче, а не наоборот?? 

По ощущениям, игра разрабатывалась без оглядки на режим кооператива - просто добавили еще одного игрока, никак не меняя окружение и механики взаимодействия, из-за чего постоянно возникают очень кривые ситуации.

Но, как бы то ни было, игру мы с дочерью прошли, временами получали массу удовольствия, но и без довольно трудных моментов не обошлось - иногда препятствия казались ребёнку слишком угрожающими, а уровни трудными.

Еще очень хочется поругать музыку - ее здесь мало и она успевает надоесть прежде, чем доиграет до конца.

С осторожностью, могу ее рекомендовать для ознакомления в кругу семьи - детям точно понравится, а вам придется попотеть, чтобы этот милый зеленый динозаврик не довел до бешенства.

Очень красиваяРазнообразный геймплейКуча идей для поделок в детский садМузыкаПроблемный режим для двоих игроков
28 апреля

+1
Resident Evil Requiem

Resident Evil Requiem

Да да, именно его родимого прошел.Сидел, думал в че бы поиграть.На сабж не глядел ибо у меня видеокарта из прошлого десятилетия и надеяться было не на что.Однако решил все же качнуть и попробовать.И не прогадал.Ессно никаких RTX  у меня нет, однако и без этих фишек на нормальных настройках игры выглядит вполне приемлемо, не хуже  RE7 на высоких и при этом выдает вполне честные 60 фпс.А мне только этого и надо было!Ну в общем Кэпком опять не разочаровали, но есть нюансы.Как они умудряются выдумывать все новые способы крафта я ума не приложу.Но это затягивает, просто искать по локации и пособирать на столь нужное перманентное повышение здоровья.Не знаю кто ругал игру за однообразность монстров и локаций, все монстры разные, а локации вообще  разнообразны, начиная  с классического особняка и заканчивая разрушенным городом.Ну и без парочки лабораторий не обошлось.Боевка как боевка, оружия не очень много, однако есть и мили, и огнестрел, и скрытые убийства.Боевка в общем  ничем не удивит тех, кто знаком хоть с одной игрой серии Resident Evil за последние 7 лет, однако т.к.мы играем за двух персонажей, каждый в свой промежуток времени, боевка у каждого из них отличается.Сразу ощущается что Грейс это  хрупкая девушка и неопытный молодой аналитик ФБР, а Леон матерый боец и опыта у него как за баней гхм ладно.Графику на адекватных настройках я не видел, посему говорить за неё не буду, но т.к. я умудряюсь находить красивости и на нормальных настройках без ртикса, то уверен что на нормальном современном железе графон огонь.Саундтрек, звуки всё на уровне  как и всегда.Катсцены отлично срежесированны.Ну и драма.Если в первой половине игры ничего не понятно, но очень интересно, то во второй половине игры дарма прет из всех щелей.Разрабы играют на чувствах игрока, попеременно чередуя то драму, то ностальгию и постоянно нагнетая до самого самого конца игры.В итоге попав кое куда, у меня честно говоря навернулась скупая мужская слеза и тут я осознал что серии Resident Evil  30 ЛЕТ! а в другой раз я чуть не улетел со стула, когда на экране происходили кое какие события. А теперь немного о наболевшем.Есть пара вещей которые меня в одном случае напрягли, а в другом случае напугали.Во первых.Слишком много стелса.А я НЕНАВИЖУ СТЭЛС.Я  ненавижу минутами на карачках за столом прятаться и бегать туда-сюда.Стелс был и в РЭ7 и в РЭ8, но его было так мало что он не душил.Стелс был и в РЭ2, однако опять же развлекушка на пол часа которая не успевает надоесть и поджечь жопу.Но к моему сожалению в RE Requiem, разрабы пошли куда дальше.Т.к. Грейс у нас хрупкая девушка, 30% её геймплея состоит из гребаного стелса.Она будет кряхтеть, стонать, прятаться, а если попадется, то фиг убежит ибо бегает Грейс очень медленно и долго.Если тебя спалили берегись ибо убежать ты не сможешь да еще и можешь застрять в хитбоксах, когда тебя спалят в узком закутке где ты прятался.И этот стелс повсюду, ты убегаешь от здоровенной бни по имени Девочка и не один раз, ты исследуешь локацию в стелсе, ты даже лутаешься и открываешь амбрелловские лутбоксы в стелсе, прячась от старых языкастых знакомых.И все это без автосохранений, если по тупости выбрал режим сложности Нормально(классика) и решил сохранятся с помощью лент.И это напрягает. Серию RE лично я люблю за загадки, метроидванию, эксплоринг атмосферных локаций и за уничтожение монстров, но никак не за ползание часами по локациям на корточках.И очень напрягает то, что возможно в своих следующих проектах разрабы будут добавлять еще больше сраного стелса.Но обьективно в минус я это поставить не могу ибо есть много людей которые любят стелса так что...Вторая вещь, которая пугает это возвращение кучи экшен элементов и аниме-героики в игру.Многие наверное помнят куда скатился RE5 и RE6 из за внедрения безумного количества экшена и анимешности да разбивания Крисом камней кулаками.Это был уже не Резидент Эвил, это была колда с героями из РЭ.Естественно фанаты взбунтовались, ведь вместо сурвайвер-хоррора мы получали шутер.Потом вышли 7 и 8 часть которые исправили ситуацию и вернули геймплей в привычное неспешное, исследовательское русло и выпилили нафиг всю эту героику RE, оставив их на вторых ролях и возвратили серьезность происходящего, вернули ощущение что ты играешь в сурвайвер -хоррор, а не в боевичок.И что я вижу?Тут в РЭ9 конечно разрабы поступили грамотно, оставив Грейс неспешный геймплей, метроидванию и гребаный стелс, а Леону отдали все крутецкие вау-элементы.Но это пугает.Как бы разработчики не наступили на те же грабли что в нулевых и не стали опять лепить из серии Resident Evil тупой боевичок с тремя загадками на всю игру.Да-да, я заметил что в RE9 Requiem УЖЕ всяких загадок около дюжины,не больше и они очень простенькие.Ребята если я захочу поиграть в Колду я пойду в Колду.От серии Resident Evil поклонники ждут сурвайвер -хоррор.Нормальные поклонники конечно, а не анимешники.Да в РЭ9 разработчикам удалось грамотно выстроить баланс между экшоном и хоррором, так что в минус игре это ставить опять же нельзя, однако тенденция пугает.Можно похвалить еще несколько мелочей как то что герои пачкаются, потеют, у Грейс перестают дрожать руки по мере прокачки умения пользоваться огнестрелом, зомби открывают двери и иногда могут погасить свет.Но если честно я на такие мелочи уже после пары часов игры внимание и не обращал.Что по итогу?Resident Evil 9 Requiem Отличная игра и отличный продолжатель серии Resident Evil с кучей драмы, эпика и ностальгии для тех кто играл в первые части, ну или хотя бы ремейки .Но увеличение стелс - элементов и экшен элементов геймплея, а так же уменьшение кол-ва загадок откровенно напрягло.Ребята не идите в ту сторону, для серии РЭ 15 лет назад это уже чуть не закончилось очень плохо.А так 9/10.Надо играть.Надо переигрывать.Надо давать игру года.Это всё еще великолепная игра,несмотря на мои во многом субьективные претензии.А что будет в будущем увидим...

атмосферагеймплейдраманостальгиядизайн локаций и противниковрежиссураприятные персонажиувеличение кол-ва стелс и экшен элементовмало загадок и головоломок
28 апреля

+2
The Last of Us: Part I
"Definitive way to play The Last of Us"

Именно под этим лозунгом один из моих любимейших геймдизайнеров, Нил Дракманн, продвигал ремейк игры, любовь к которой я успел излить в монструозном и всеобъемлющем блоге. Задумка переделать первую часть на движке второй изначально казалась мне хорошей бизнес-идеей: оригинальная Part I выполнена в несколько стилизованном виде сродни Uncharted 1-3 в отличие от Part II, где была сделана ставка на реализм. Ремейк позволил подать первую и вторую части в едином визуальном стиле, будто бы две части изначально единой истории.

Вместе с тем анонс и релиз игры сопровождался гневом со стороны игроков. Первым хулить начали сам факт ремейка первоисточника 10-ти летней давности, который впрочем-то выглядит симпатично и по сей день. В целом, претензия состоятельная, разве что игровая индустрия знает случаи, когда переосмысления случались и спустя меньший срок - оригинальная  Resident Evil вышла в 1996 году, тогда как релиз  обновленной версии для GameCube состоялся уже в 2002. Однако на тот момент ввиду огромного технологического разрыва между PS1 и консолью Nintendo разница в исполнении была заметна невооруженным глазом.

Вторая линия обвинения была сосредоточена на ценообразовании - за новоявленное переосмысление современной классики запрашивали целых 70$, хотя сиквел, вышедший тремя годами ранее, где был полностью новый контент, стоил на 10 баксов меньше. И хоть я склонен согласится с этими возгласами, но, на мой взгляд, стоит в первую очередь ругать потребителей, которые готовы были покупать ремейк за эти деньги на релизе. Продавец, т.е. Sony, лишь торгует товаром за ту стоимость, за которую его готовы брать. Впрочем, показатели продаж Part I доказали, что японская (хотя уже, скорее, американская) компания была полностью права в своем решении.

Но настоящая проблема ремейка все это время скрывалась там, где того не ожидал никто.

Концепт Part I был прост - берем крутой движок Part II и нанизываем на него ровно ту же самую игру 2013 года. Сохраняем геометрию, геймплей, арены, расстановку противников, оригинальные кат-сцены, только наводняем их еще больше деталями, улучшаем графику до уровня сиквела и добавляем новые анимации. 

Что ж, графика и вправду стала ощутимо лучше. Мыльных текстур стало кратно меньше - теперь можно разглядеть почти что каждую надпись в игре. Стало в разы меньше задников, сделанных спрайтами - теперь большая их часть сделана в виде 3D объектов. Кат-сцены теперь не пререндеренные ролики, а заставки, сделанные на движке игры. Интерфейс стал более минималистичным, сделанным по образу и подобию Part II. Gore-система тоже была выполнена в лучших традициях сиквела.

Правда, за всеми визуальными улучшайзерами несколько размылся облик оригинала. The Last of Us 2013 года выжимала максимум из железа PS3, став лебединой песней консоли Sony. Находясь в строгих технических ограничениях, Naughty Dog смогли выдать достойную картинку. Как и во всех похожих кейсах, чудо произошло не только из-за магии оптимизации, но и из-за грамотной работы художников. Почти все локации оригинала обладали отличительным цветокором, задающим настроение каждой главе приключения Элли и Джоэла. Городок Билла был залит мягким желтым светом закатного солнца; дамба Томми была окутана плотным темно-сине-серым туманом; в больнице Цикад источники света источали именно желтый цвет. 

Ремейк, на удивление, старается соблюдать стилистические правила, заданные оригиналом. Конечно, часть шарма игры 2013 была потеряна, однако в рамках реалистичного визуала, в коем выполнены Part I и Part II, разработчики, на мой взгляд, смогли сохранить главное - настроение локаций. К слову, переосмыслению подверглась и внешность персонажей, где больше всех отличились Джоэл и Тесс - оба контрабандиста значительно прибавили в годах. И хоть облики героев из версии 2013 года мне нравятся куда больше, но нельзя отрицать, что теперь они куда больше согласуются с историей: задумывалось, что Джоэлу на момент основных событий игры должно быть за 50 лет. В оригинале он не выглядел на эти года. Теперь же он соответствует заявленному возрасту.

Но "удар в псину" пришел вовсе не отсюда.

Подстава все это время таилась в геймплее. Нет-нет, я не буду уныло гундеть про то, что в Part I не добавили новые механики из сиквела. Было бы странно видеть старика Джоэла, ползающего на брюхе, уклоняющегося от рукопашных атак столь же ловко, сколько и Элли из продолжения и так далее. К тому же под эти геймплейные фишки пришлось бы перерабатывать все арены с противниками, а это повышало шансы сломать то, что до этого хорошо работало.

Но даже без этого Naughty Dog умудрилась сломать игру 10-ти летней выдержки. На протяжении всего прохождения я не мог отделаться от ощущения, будто бы... что-то не так. Геймплей стал более кисельным, Джоэл - выполняет все действия медленнее, инпуты - временами перестали считываться. Возможно, меня хватил инсульт, из-за чего привычный игровой процесс TLoU перестал мне напоминать самого себя. 

И я так думал, пока мне не попалось под руку видео *тык*, где в мельчайших подробностях разбирается, где ND напортачили. Пожалуй, не имеет смысла расписывать, что конкретно было сделано не так, ведь автор материала сделал это кратно лучше меня. Я лишь приведу иллюстративную аналогию: представьте, что оригинал - это Max Payne 3, где герой лишен инерции, а все действия герой под управлением игрока совершат моментально по нажатии на кнопку; а ремейк - Red Dead Redemption 2, где управление стало более кисельным, анимации - дольше, отзывчивость - меньше. Только сделайте поправку на то, что мелких недоработок стало больше.

Если в оригинале сразу после нажатия на треугольник (захват противника) можно было нажать квадрат (удушение), и Джоэл выполнит в 10 из 10 случаев эти действия, то в ремейке нужно дождаться, когда анимация захвата закончится, и лишь затем нажать квадрат - в противном случае игра проигнорирует инпут.

Если в оригинале любой подсвечивающийся предмет можно было в 10 из 10 случаев подобрать, то в ремейке, даже если забатонмэшить треугольник (кнопка подбора), Джоэл может проигнорировать команду просто потому что. 

Если в оригинале, вступив в рукопашный бой, Джоэл в 10 из 10 случаев захватывал инициативу, то в ремейке его удары замедлены, из-за чего противники могут вклинить в серию атак игрока свой джеб, от которого нельзя увернуться - даже анимация того выглядит неестественно. Причем с некоторыми противниками доходит до абсурдного - сталкеры (зараженные второй стадии) были 1 в 1 скопированы с Part II, где после нанесения каждого удара необходимо было уклоняться от их контратаки. Как нетрудно догадаться, в ремейке НЕТ УКЛОНЕНИЙ, из-за чего сталкер может прервать комбо игрока и провести неблокируемый захват, что на высоких уровнях сложности (а советую играть я именно на них) может стоить жизни.

Втройне забавно, что сиквел, чей движок был позаимствован, лишен всех этих проблем. Игра изначально дизайнилась под эти технологии, поэтому все анимации были подогнаны друг к другу идеально. Part I же вызывает эффект зловещей долины, где вроде как сохранен каркас оригинальной игры, но геймплейное ядро пытается тебя загазлайтить, мимикрировав под версию 2013 года, но утратив целостность.

Ладно-ладно, я сильно сгустил краски. На самом деле все эти детали заметны только тем, кто оставил в оригинале не один десяток часов (в моем случае - свыше сотни). Человек, прошедший единожды первоисточник или вовсе в него не игравший, не заметит подмены, а лишь приобретет в визуальном исполнении. Не буду кривить душой, мне было очень приятно посмотреть, как выглядит TLoU на движке моей самой любимой игры. Результатом я остался удовлетворен.

Но это не "definitive way to play The Last of Us".

Все достоинства оригинальной игрыГрафикаТеперь внешность Джоэла соответствует возрасту персонажаИнтересный эксперимент по полному переносу игры 2013 года на разительно отличающийся движок второй частиПроклятый сломанный геймплей"definitive way to play The Last of Us"
28 апреля

0
WYRMHALL: Brush and Banter

Коротенькая небольшая игра, в которой мы чистим различные предметы. Такой тип игр не часто встречается, и объяснить его популярность довольно тяжело, ведь единственной задачей в таких играх является выбор инструмента, с помощью которого мы очищаем поверхность, после чего мы просто кликаем по тому условному «пятну», которое нужно устранить и на этом фактически и всё. Мы, конечно, можем крутить предметы, чтобы отыскать грязь и всякую живность, прилипшую к предмету, но всё равно всё сводится к довольно простой задаче. Так в чём тут фан? Сложно это объяснить логически. Просто это порой забавно.

Возможно, такие игры и не способны полностью вовлечь игрока в процесс чистки, а именно этим мы и занимаемся на всём протяжении игры, но я думаю это такой тип игр который можно отнести к медитативным, которые появились в качестве ещё большего разнообразия компьютерных игр. Создавать ещё один шутер - вещь спорная, а что-то более сложное, всегда имеется риск провала. А здесь тебе и что-то новое и относительно недорогое в производстве. Так и появились, как мне кажется, игры по типу найди 1000 кошек, распакуй или упакуй предметы и вместе с этими играми, чистка предметов. Действительно игры такого рода не только медитативные, новые в плане жанра, но и если сделаны качественно, создают эффект залипательности. Эта игра и является таким вот образцом приятной залипательности.

Помимо чистки предметов, которой мы и будем заниматься всё это время, в игре присутствуют так же сюжет и множество диалогов. Сюжет тут чисто для галочки, но в целом, не плох. Что касается диалогов, и как они задумывалось создателями игры, то они получились довольно забавными. Я говорю про то общение, которое предшествует непосредственно чистке предметов, которые мы ведём с клиентами, что приходят к нам в лавку с целью отдать тот или иной предмет для чистки. Только не нужно думать, что всё настолько линейно, вовсе нет. Мы начинаем с того, чтобы лишь временно, на одну неделю (именно столько длится игра) заменяем вампира, который в первый раз решил взять отпуск. Так что в итоге перед нами 7 дней работы чистильщиком…артефактов. Да, мы не просто очищаем всякую одежду и иное барахло от грязи, а мы чистим именно артефакты.

Некоторые артефакты дают о себе знать исключительно с помощью неких рун, что нанесены на предмет, но появляются у нас клиенты, которые предлагают и более опасную работу, т.е. почистить артефакты которые могут нас убить. Да, перед нами не просто работа чистильщика, а у нас чистильщик в мире магии. Но не стоит думать, что это очень уж сильно осложнит игровой процесс (хотя именно с этими предметами, вернее с одним таким предметом я ковырялся невообразимо долго), ведь игра является в некотором смысле миниатюрной, что означает, что у нас лишь 4 инструмента для удаления 4-х типов грязи. Мало? Наверно, но ведь и игра длится лишь 7 дней, где каждый день мы очищаем примерно по 5 предметов. Так что нет, всё в рамках нормы и всё сделано с тем прицелом, чтобы игрок не заскучал, уставший от однообразия. И действительно однообразия не чувствуешь и не только благодаря разговорам или, к примеру, ситуациям когда заговорит предмет который мы чистим, но в целом эта работа разбавлена разными ситуациями чтобы не создать ощущения монотонного труда, монотонной задачи.

Графика. Графика тут очень уютная и очень милая, но я особо бы отметил, как были сделаны все НПС в этой игре. Получилось очень мило. Не знаю, можно ли назвать эту игру ориентированной на детскую аудиторию (задачи, которые ставит пред игроком игра действительно очень простые, что означает, что зафейлить игру просто невозможно), но она явно создавалась для всех возрастов, которым захотелось что-то такое спокойное, не напряжённое и в некотором роде медитирующее (игры типа три-в-ряд не всегда могут обеспечить такой эффект). Так что в этом смысле, выбор очень удачный, ибо охватывает огромный срез общества. Но вернёмся к тому, почему игра увлекает. Реально приятная графика, которую я уже видел в играх именно такого направления – а-ля «для детской аудитории». Очень красиво созданные и милые НПС. Далее, разработчики смогли разбавить основную задачу – чистку предметов – текстовыми диалогами главного героя с клиентами и плюс, главная история игры. В третьих, процесс чистки получился занятным. И последнее, небольшая продолжительность.

Я совсем не сказал про чистку, но здесь мало что можно сказать, за исключением, что это сделано залипательно. У нас есть предмет, на котором имеются разные зоны грязи и для их удаления мы используем четыре типа инструментов, два из которых появляются по ходу развития сюжета. Есть ещё лупа, которая пригодится ближе к концу игры, ибо она может замечать невидимые источники грязи, которые удаляются теми же самыми инструментами. Вот собственно и весь игровой процесс. И нет, не нужно ничего тереть. Всё работает по принципу point-and-click. Да, я тоже думаю, что чистку можно было разнообразить, а также внедрить более разнообразные и сложные предметы, но что есть, то есть.

Есть в игре одна странность и это ачивки. Многие ачавки даются за выбор, который мы делаем в самом конце игры, но чтобы получить их все, как я понимаю, нужно перепройти игру раз 5, но 5 раз чистить одни и те же предметы, это уже не так увлекательно, поэтому выбор ачивок меня ну очень сильно поразил. И да, система сохранения тут исключительно в начале каждого дня, что означает, что если игрок вышел из игры на последнем предмете, ему придётся этот день начинать заново. Это не критично, так как почистить все предметы можно быстро, но всё же это как-то странно. Возможно, разработчики просто не захотели возиться с системой сохранений и ограничились чек-поинтами. Это не минус, но всё же. Главным недостатком игры я бы отметил слабую вариативность, а так же сложность в самой чистке и тех предметах, которые мы чистим. Да, для небольшого проекта этого вполне достаточно и поэтому этот минус нельзя назвать…большим, но он явно есть. Ах да, цена игры….160 рублей за чуть ли не релизную версию, это, согласитесь, очень мало, так что для 160 рублей, эта игра предлагает ровно столько, насколько её и оценили. Плюс, игра для всех возрастов, что довольно редкое явление, между прочим (т.е. хороший вариант для ребёнка).

28 апреля

+2
Replaced

Это просто очень скучно, игромеханически это кошмар. Я люблю inside, ничего против таких игр не имею.  Но, почему столько секций в игре где нужно ждать, намерено тупиковые корридоры, передвинь медленно коробку, отнеси медленно акум. Как будто издатель или кто-то там сказал : "нам нужно игру сделать в 2 раза дольше, но денег больше не дадим." ну и сэдкэты просто все растянули. Всем художникам премию, всех геймдизайнеров на улицу

визуалскучноочень скучно
28 апреля

+1
CONVRGENCE
Конврге..конвер..тьфу..Дивергент.

Спустя 3 года я вернулся к данному экстракшен-сталкеро подобному проекту, дабы проверить прогресс его производства одним человеком.

До того, как у автора начались проблемы с авторским правом (или что-то подобное), этот проект назывался Paradox of Hope. В какой-то момент автор выдал всем владельцам POH игру Convrgence. Для удобства будем называть это одним проектом, а сам акт выдачи доступа - нормальным отношением к комьюнити и в целом обходом проблем доступа к игре.

Графика и дизайн. 
Графическая составляющая проекта держится на достойном для VR уровне. Модели персонажей, оружия, монстров, пропсов - хорошие. Модели окружения, возможно стоит подтянуть, а также "отретушировать" до той степени, чтобы некоторые объекты окружения визуально не считывались как интерактивные. 
Оптимизация у игры на приемлемом уровне. Я сразу рекомендую отключить оверлей стима, чтобы во время игрового процесса у вас не возникали лаги/глюки/баги. Дизайн генерации неплохой, однако со временем становится не хватать разнообразия, и в какой-то момент на подземных уровнях у меня начались проблемы с генерацией. Я/противник мог застрять в стене, или предметы интерьера уходили за текстуры.

Аудио и саундизайн. 
Сразу выделю прекрасное решение о найме профессиональных актеров озвучания (для РУ локализации), или вернее сказать услуги "Mechanics VoiceOver", в любом случае это придает игре шарма и усиливает погружение. Голос Сергея Чихачёва в роли бармена не спутать ни с кем. Используются хорошо написанные реплики, иногда даже они являются как непрямые подсказки для игрока. 
Сами звуки в игре неплохие, однако я бы точно поменял звук "попытки положить предмет в заполненный инвентарь" на что-то более мягкое, очень сильно режет ухо.

Сюжет и нарратив. 
Раньше (3 года назад) прохождение всей сюжетной составляющей занимало в районе ~3 часов. Сейчас полное прохождение текущей версии я думаю, займет не менее 10. В целом миссии не плохие - подай/принеси/убей, но выполняются недолго и рутиной их сложно считать, так как у вас есть собака-копака, которая иногда откапывает квестовые предметы, и есть торговец "Трюфель", который тоже часто имеет у себя в ассортименте нужный предмет.
Сама история мира это разработка автора, она имеет свои особенности, однако более емко ее описывает термин "сталкерское-метро".

Геймплей. 
Игровой процесс представляет собой экстрашкен шутер. И сложность у игры не особо высокая, даже играя на максимально доступной сложности, я ни разу не погиб за всё время игры. Прогресс апгрейда и прокачки уровней реализован неплохо, также неплохо сделаны все механики, интегрированные в игру собака/бар/медцентр и тд. Стрельба тоже неплохо реализована, однако не понравилось, как работают коллиматорные прицелы (найти метку стало большой сложностью) и метание ножей (которые летают как попало). Здесь есть даже вполне рабочий стелс. Лутинг, система медицины, снабжения - тоже работают как положено. Ботам не хватает разнообразия, как в их типе, так и в луте, так и в AI.

Вывод:
По дорожной карте релиз планируется в конце этого года. Пока у игры есть неплохой потенциал при условии, что будут развиваться все введенные механики и не будут вводиться радикально новые решения. Как по мне в игре уже наличествуют все механики, которые на релизе позволят ей увлекательно играться на протяжении 15-20 часов. Нужно только добавить разнообразие во все основные сегменты.

Желаю Никите не терять запал и продолжать работу!

Приемлемый визуалОтличная РУ озвучка и узнаваемые голосаНеплохая вселенная и сюжетная составляющая Хороший геймплейНе хватает разнообразия по всем фронтамЕсть проблемы с генерацией уровней
27 апреля

+2
Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 - Loose Cannon
Строго для людей с премиум-изданием

Мне правда понравился  Bloodlines 2. DLC ждал, купил отдельно за 919 р.

Получил немного новой музыки и примерно 2 часа в игре, из которых полчаса смотрел разговоры и катсцены, минут 20 перемещался, минут 20 пытался паркурить, полчаса сражался и ещё перезапускался в попытках сделать лучше. Причём первый перезапуск случился после стартовой катсцены, когда ни одна модель персонажа в кадре не прогрузилась.

Сплошной "реюз ассетов", как принято нынче говорить, впрочем, история разворачивается в уже известных декорациях с уже известными персонажами. Из нового можно увидеть только небольшие кусочки истории, рассказанной в  оригинале.

По воспоминаниям, за Старейшину в основной игре носиться по крышам было приятнее. Паркурить здесь обязывает лишь сюжет, а находиться вне сюжета не особо хочется, кадры в секунду падают только в путь. Да вас и не отпустит никуда сюжет, здесь нет побочек. Здесь практически ничего нет.

У шерифа Бенни нет возможности парить, как у Фаир, зато есть собственная пушка. Сразу доступны 4 дополнительных заклинания для билда взамен клановых. Есть ещё какие-то коллектиблы, но я не подобрал ни одного. Потому что не увидел - возможно, тоже не прогрузились? Благодаря комментариям, узнал, что речь о людях на улице, дополнительная активность.

Единственное приятное в DLC - финальный бой под бодрый музон. Перед ним был даже стелс-сегмент, который как будто не совсем планировался, судя по репликам местного главного героя.

Не берите это DLC, если у вас нет премиум-издания, в которое входит Expansion Pass. Это простой, полностью играбельный боевичок на пару часов, который попросту не нужен за малозначимостью, и с ценником как у некоторых полноценных игр. Посмотрите игрофильм, почитайте игровики и сэкономьте средства.

Финальный бой как самый яркий моментКусочки историиМожно успеть пройти и зарефандитьДва часа за 919 р.Строго "фортнайтовские" анимации Отсутствие значимых нововведенийОтсутствие значимого ВСЕГО
27 апреля

0
Serious Sam 2

Ко второй (третьей) части приключений Сэма я подступался пару раз до этого (на релизе и позже в Steam) и сейчас пробежал ещё раз ради нововведённых достижений - и наконец-то могу полностью сформулировать, почему в гробу я её видел.

Начнём с того, что сразу бросается в глаза и выедает их начисто - визуальный дизайн всего и вся. Такую кунсткамеру уродов, что здесь отвечает за оппозицию, вы мало где ещё увидите. Вместо яркого и очевидного в своём дизайне биомеханоида - тираннозавр-киборг с сигарой. Вместо яростно несущегося на тебя быка - заводной, мать его, носорог. Вместо культовейших камикадзе - бомба на пружинке, которую несёт атлет в майке СССР. Сверху насыпьте убогих клоунов, дублирующих камикадзе полностью, красно- и жёлтокожих демонюк, копирующих уже механоидов, толстых арахнидов, карикатурных престарелых восточных колдунов и западных ведьм, шипованные шары, которые катятся и хватит с них, и ещё горстку дублирующих друг друга уродов, никак ни с окружением, ни с остальными противниками не связанных. Неандертальцы и биржевые брокеры-зомби на уровне в джунглях - у вас там всё в порядке, разработчики? Одни только скелеты да зорги не пострадали, и то хлеб.

А убивать весь этот цирк предстоит из настолько же изуродованного арсенала. К каждой пушке из оригинала прикрутили датчики, счётчики, выхлопные трубы, прицелы, обвесы, всё исключительно для "красоты". Из новинок здесь только бластер, совершенно бесполезный, да гранаты - обычные по отдельной кнопке и привязанные к попугаю с повышенной убойностью. При этом пара из пушек сломана - ракетомёт теперь во всём лучше гранатомёта. Есть ещё транспорт, который хоть как-то разбавляет всё это уныние, но поездки на нём временами сами в это уныние скатываются, учитывая их элементарную сложность.

Здесь надо упомянуть ещё один сломанный дизайн - на этот раз уровней. Уровней много, они маленькие в массе своей, противников на них опять же в основном мало, но выдача этих противников игроку на растерзание происходит настолько нелепым способом временами, что диву даёшься. Представьте себе появляющегося в чистом поле из портала камикадзе. А через три секунды ещё одного. А потом ещё. И так пятнадцать раз. И больше никого рядом нет, а проход дальше не откроется, пока камикадзе не закончатся. Весело - неимоверно! Особенно с множителем на врагов: они не по двое появляться начинают, просто их теперь тридцать. Терпи солдат, генералом станешь. На всю игру дай бог десяток боёв, заставляющих хоть какие-то усилия прилагать. И боссы к ним не относятся. А уровней больше сорока. Оружие здесь, кстати, выдают также как попало. Стандартной схемой от самого простого к самому убойному тут и не пахнет. Убойных попугаев дадут чуть ли не в самом начале, потом их отберут (всё оружие отбирают раз семь за игру, что само по себе плевок в лицо) и до конца игры вы их почти не увидите. Бесполезный гранатомёт дадут только под конец игры. Со всем арсеналом только пара финальных уровней проходится. И да, прямо перед ними всё оружие вновь отбирают.

Хоть какое-то веселье здесь вносит музыка, хоть и идиотская в массе своей, но под происходящее отлично ложащаяся, да и сама по себе всё ещё задорная, Дамьян фигни не делает, даже если её делают все остальные. Например ответственные за сведение музыки в игре. Та же ситуация с камикадзе: боевая тема включается при появлении противника и тут же смолкает при его смерти. После чего снова включается. И снова смолкает. Пятнадцать-тридцать-бесконечность раз. Проще звук вырубить, чем раз за разом переслушивать первые три секунды.

Но ведь мы не упомянули самое сладкое - местный "сюжет" и йУмОр (да, именно так). Теперь каждый уровень начинается с ролика и им же заканчивается. Почти каждый ролик - это попытка "пошутить". И она не просто неудачная, она буквально оскорбительная в своей убогости. Было всего пару раз, когда шутка была просто неплохой, но и там их запороли пятикратным растягиванием. Местный сюжет про сбор кусков амулета для трио инопланетных идиотов с целью победы над проживающим в многоквартирной пирамиде Менталом, ради чего придётся посетить кучку планет, населённых максимально стереотипными и уродливыми племенами - это уже просто за гранью добра и зла. Когда разработчики признали всю эту чушь буквально сном собаки - я ликовал.

А ведь тут у Croteam был и бюджет большой, и издатель солидный. Прекрасный пример, в общем, что бюджет может не только не помочь сделать хорошую игру, но и откровенно её испоганить, когда не знаешь куда себя с ним девать.

Вот уже двадцать лет я всё жду, когда история Сэма двинется вперёд, а не назад. Я боюсь осознать, что это позорище может стать финальной точкой всей истории противостояния с Менталом. Но надежда умирает последней.

Вместо послесловия. Здесь есть катсцена, в которой Сэм потягивается, рыгает, чешет яйца и пускает газы одновременно.

Такая игра.

МузыкаПара боёвСведение музыкиДизайн всего и вся"Сюжет"йУмОр
27 апреля

0
The Elder Scrolls V: Skyrim - Dawnguard
Добротное ДЛС

ДЛС Стражи Рассвета в целом ничем не выделяется от множества квестов основной игры, сюжет интересный, не растянут на 20+часов как любят сейчас клипать длс для игр, лишь бы ты еще погриндил и посидел в игре. Здесь сюжет идет не прерываясь на ненужные квесты. Сюжет конечно не хватает звезд с небес, но и не уступает хорошим квестам в основной игре. 

Раскрывается часть истории мира СкайримаНовое оружие в виде арбалетаХороший сюжетИнтересный персонаж в виде СераныЕсли не считать минусы основной игры, то можно придраться к финальному замесу, слишком уж маловат по масштабуГлавного злодея можно было и побольше использовать
27 апреля

+1
Tides of Tomorrow
Road 2096♻️

Можно похвалить разрабов, что они решились отойти от своей основной франишзы, но конечно, отошли они недалеко..ну так, немного в будущее, в фентезийный мусоропокалипсис, вполне логичная тематика, учитывая специфику Digixart к поднятию актуальных проблем в видеоиграх,

Приливы завтрашенго дня повторяет ту же формулу "диалогового роуд-трип кинца с мини-играми", которая так понравилась людям своей свежестью, TOT даже углубляет концепцию тем, что изначально напрашивалось в таком жанре - мультиплеером, но не классическим как вы привыкли, а более подходящим - ассинхроным мультиплеером: когда реальные игроки оставляют свой собственный след в вашей истории, например, в нашем распоряжении рулетка из около 10 эмоциональных жестов👋, которыми можно помечать наши местонахождения - и они будут доступны для просмотра игрокам, идущим за вами, через специальную кнопку сканирования "видений", вы можете жестом указать к секрету, указать куда не стоит идти, или просто подурачиться, также через эту кнопку можно посмотреть ключевые диалоги, совершённые игроком, чтобы уже на их основе задать вопрос персонажу.. Причём все персонажи знают, что вы уже другой "тайдволкер", но пока не просмотрите видение они всё равно не расколются) Ну то есть конечно же в диалогах всегда стоит пометка о выборе другого игрока, или стримера, или просто бота (если у вас проблемы с соединением), вы могли уже видеть такое в Journey или Death Stranding, это не то чтобы инновация в индустрии, но до сих пор такие игры можно пересчитать на пальцах одной руки.

👥Менять вашего первопрохоца-"тайдволкера" можно перед каждым отплытием на новый остров, все игроки находятся в одинаковой ситуации жёсткого ресурсного ограничения и сюжетной болезнью "пластемией", которая требует принятия 1-2 доз лекарства "озена" каждый день, который можно получать у персонажей/торговцев, можно воровать у контрабандистов, или просто находить в помойках вместе с местной валютой, если ваш "первопроходец" был добрым, то он может в ущерб себе оставить баллончик вам, при этом он не знает кто конкретно за ним пойдёт, но выбирающий игрок видит черты героя и врядли пойдёт за "одиночкой-бедокуром", а если вы будете добрыми тоже, то можете не брать баллончик и оставить его следующему игроку - получается такая бесконечная змея доброты, где ресурс не достанетя никому, но все будут качать статистику филантропа и "командного игрока" (кстати, открывает доп. костюм), которая позволит вам открыть более хорошую концовку, при этом решится действовать в личных интересах можно только "для интереса/по приколу", это не даст ничего кроме обрубания части концовок, а если вы решите следовать за злым "первопроходцем", и умрёте от ресурсного истощения, первый раз игра вас простит, но на второй раз обрубит вам лучшую из концовок (Зато кстати вы откроете очень интересную хоррор катсцену с человеком-кротом); Я пытаюсь донеcти, что я не увидел никаких профита от отыгрывания прям злого "злыдня", прокачать плохие черты можно лишь случайно, следовательно и смысл в местной систему добра/зла немного теряется, ну максимум пару альтернативных путей откроется, и какая-нибудь секретная концовка с заменой 1 строчки в титрах - Сразу скажу, что все концовки игры ведут ровно к одному месту, где всё и решится, просто в зависимости от того как хорошо вы балансровали между добряком и накоплением собственной выгоды;

🐋 При этом вы не обязаны спасать человечество, если помогать только людям вы рискуете лишиться ветки эко-активиста, дело в том, местные фракции мусорщиков/мародёров/культистов все так или иначе угнетают местных китов - меридианов, которые символизируют природу (которую человечество засрало), яйца которых являются ключом к спасению от "пластемии" - ⚖️И самые интересные диллемы игра предлагает именно между выбором хорошего для "человека" и хорошего для животных/природы, вы не сможете сделать всё хорошее для всех, но сможете соблюсти правильный баланс, при этом сохранив свои моральные ориентиры?

📉Если игрок перед вами неудачно обокрал местного мафиози, или поссорился с главой культистов, то ту же самую сюжетную локацию вам придётся проходить частично по "стелсу", но это чисто мини-игра для разнообразия, проиграть в стелсе вам не дадут, болванчики тупые, коридорчики маленькие, просто используйте способность "видения", чтобы увидеть где сидел предыдущий игрок, чтобы спрятаться в другом месте; Есть ещё похожая мини-игра прохождения по пластинам разваливающегося моста, где вам надо посмотреть путь уже прошедшего игрока; и есть микро-платформинг до секретов.

🚤💣И благодаря новой механике "лодки", у нас есть одиночные задания - аркадное плавание на лодке, довольно плавное аркадное и казуальное , но довольно динамичное и приятное, простенькие кольцевые гонки, и морские бои, где вам надо уворачиваться от красных кружочков, и нажимать кнопку выстрела в тайминг, проиграть тут практически невозможно, так что советую выполнить все необязательные "морские события" просто чтобы пофармить ресурсов и открыть доп. персонажей с комичными историями.. и, не прокачивайте жизнь лодки! стоит целых 100 монет, а риск ломания лодки минимальный (хоть и есть анимация горения я проверил).. Было бы конечно круто, если бы из этого сделали прямо хардкорный челлендж, но авторы явно захотели не усложнять;

❓И почему, спросите вы, я так много обсуждаю механический аспект в редком представителе чисто "сюжетной" околокиношной игры. Ну потому что кроме концепции зацепиться тут и не за что, ну да, визуально авторы нашли свой уникальный стиль, где реализм мешают с пастельным эффектом довольно яркими мазками, и иногда виды местных мусорных полигонов в океане действительно впечатляют, но история слишком масштабная, чтобы в неё можно было погрузиться через такое маленькое количество полигонов.. Сейчас вы поймёте к чему я клоню.. 🎵❌Музыку, как я понимаю, писали в непонятных коллаборациях, какие-то хоровые завывания - это особо не прибавляет атмосферы, просто приятный меланхоличный фон, но далеко не уровень Road 96, если вы искали новых въедающихся в голову треков, то даже в "Mile 0" их было предостаточно;

А сюжетно игра крутится вокруг карикатурных персонажей с очень специфичным внешним видом, харизмы всех вместе взятых не хватит даже на Зои из "Дороги", каждый из которых, конечно же, лидер чего-то, и у каждого из которых, естественно, есть дети, с которыми мы дружим - это работало в Mile 0 с "дочкой авторитарного лидера", но когда более масштабная история продвигается только за счет этого как-то нелепо постоянно смотрится, все локации представляют из себя небольшие островки, где буквально в тесных коридорах за каждым углом происходят "ключевые" для человечества события, а главным сюжетным поворотом явлется клише про "пророчество" и супердревние технологии потомков (или инопланетян), лор которых, нам, естественно, полностью не объяснят, ну сёрьезно, даже сюжет выживастика "Raft" имеет более интересную подачу, несколько персонажей могут погибнуть, и это воспринимается абсолютно равнодушно - что многое говорит о местном сценарии.. 10 часов диалогов которого, когда вы бегаете туда сюда от одних и тех же персонажей к другим, пытаясь убедить их помочь вам сделать лекарство, начинают казаться пыткой.. Все записки мною тоже прочтены, там короткие житейсткие заметки ничего стоящего внимания.

🤷Подводя итог, Tides of Tomorrow пытается рассказать слишком глобальную историю, которая требует горазло больших бюджетов, но у которой нету персонажей, музыки, и атмосферы, даже и на 20% от уровня Road 96, игре можно дать шанс, если вы готовы к инди-эксперименту, и если вы готов закрывать глаза на шёхроватости, но если вы жаждали редкой "сюжетно-богатой" видеоигры, то получите только проходняк, концовки которого отличаются только строчками в титрах, увы.

Ассинхронный мультиплеер Сеттинг мусоропокалипсисаВизуалДилеммы эко-активистаИстория/Персонажи
27 апреля

+1
Ra.One: The Game
Ох, в далёком 2021 году купил эту игру на PS3 у друга в Краснодаре. Всего-то! Мне пришлось отдать ему зарплату и продать свой мотоцикл. Оно того стоило.
Вот пруфы....
Вот пруфы....

Игра «Скрытый Алмаз» приятно удивила. Прежде всего отмечу качественную адаптацию под киношную эстетику: чувствуется, что разработчики вложили душу в визуальную составляющую. Анимации выполнены с поразительной точностью каждое движение выглядит естественно и продуманно.

Разнообразие уровней и противников держит в тонусе: каждый этап предлагает новые вызовы и тактические задачи. Управление интуитивно понятное и отзывчивое персонаж реагирует мгновенно, без задержек. Оптимизация на высоте: стабильная частота кадров и отсутствие технических проблем даже в напряжённых сценах.

Отдельно хочется выделить постановку. Она не похожа на стандартные Голливудские Шаблоны: здесь чувствуется Болливудский Размах, буря ярких эмоций, масштабность и искренность подачи. Это придаёт проекту особый шарм. Единственный нюанс игра довольно короткая. Но в данном случае это скорее плюс: она не успевает наскучить и оставляет желание вернуться к ней снова.

P.S. Ну и как же в таком Кино без Песни ...

Hawaaon mein udta, ye mera paagalpan 
Chato mere paanv, jaise wo ho chikantan 
Sooraj bhi chhupe, jab dikhe meri bum
Dushmanon pe goli, bole bandook

I know a lil' freak in Bollywood-Dumb, dumb,

talks big, -does it, does it real good

I know a lil' freak in Bollywood- Dumb, dumb,

talks big, -does it, does it real good

27 апреля

+4
Super Mario 64
Я не верю в чудеса, но летит сантехник в небеса, и теперь я твой Нинтендабой
И почему девушкам нравятся плохие парни ...
И почему девушкам нравятся плохие парни ...

Почему ты постоянно проводишь время с этим брутальным, шипастым панком? Что ты в нём нашла?

«О, уважаемый обладатель роскошных усов и диплома сантехника! Вы правы: он и правда брутален. Но представьте: если бы все вокруг были такими же респектабельными, умными и организованными, как вы, мир стал бы слишком правильным! А так — он как аварийный клапан: когда всё слишком гладко, он ворчит, шутит что‑то дерзкое и заставляет меня хохотать до слёз. В нём я нашла антидот от скуки, запас адреналина и человека, который может починить машину кувалдой, если под рукой нет инструментов. Практично, правда?»

Super Mario 64 — настоящая классика, которая не стареет благодаря фан-базе. А официальные разработчики продают игру как есть. Управление интуитивно понятное, уровни — гениально продуманные лабиринты с сотней секретов, а прыжки и акробатика просто идеальны. Эта игра задала стандарт для всех 3D-платформеров. Безусловный шедевр на все времена!

Её влияние ощущается до сих пор: современные платформеры всё ещё учатся у Марио тому, как сделать движение и прыжки интуитивно приятными, а мир — манящим для исследования.

Это эталонный пример геймдизайна: простой на вид, но бесконечно глубокий внутри. Если вы хотите понять, с чего начался современный 3D-Платформер, Super Mario 64 — лучший учебник и одновременно лучший аттракцион.

Из минусов: механика с крылатым Марио очень кривая. Боссы однотипные, и сюжет не развивается. Неужели они не могли напилить роликов и смешных моментов хотя бы на 20-30 минут с такими-то деньгами?

P.S. Играть в официальную версию очень больно, да и не нужно. Игру стоит проходить только с фанатскими патчами, которые чинят болячки, но не меняют кор-геймплей. Так что танцы с бубном вот.

P.P.S. И казалось бы, при чем тут Ocarina of Time?

27 апреля

+2
Dead Rising 2: Off the Record
Frank's Cut

Сиквел Dead Rising обеспечил серии успех и популярность на всех платформах. Эта же часть, своего рода неканоничная режиссёрская версия, вернувшая в седло героя первой игры.

Core-геймплей остался всё тем же, однако разработчики поменяли механику Зомбрекса, сделав её менее бесячей, а также добавили фотосъёмку из первой части.

Порадовало, что в нескольких местах координально переписали историю падения Фортуны, появилась новая огромная локация с парком развлечений, новый финальный босс. 

В остальном, за парой исключений, нас ждут все те же доп. ивенты с выжившими и психами, что были в оригинальной версии.

Круто, что авторы добавили, кроме сюжетной кампании, ещё и новый аркадный режим без лимита времени, с помощью которого можно подфармить уровень, облегчив дальнейшее прохождение (лвл перса синхронизируется между испытаниями и сюжетом).

В целом,  OTR хоть и не является каноном, но всё же я рекомендую его к прохождению, особенно фанатам первой части из-за возращения знакомого ГГ.

Весёлая убивалка зомбиИзменённый сюжетРежим испытанийНовое оружие, механики, боссыНельзя скипать время
27 апреля

+2
The Vanishing of Ethan Carter
Потрясающая игра на момент выхода

На момент выхода в первую очередь привлекала графикой. Сейчас даже Redux выдает вполне неплохую картинку. 

Если кто-то думает о том проходить или нет, сейчас в 2026 году, то советую проходить сразу с прохождением на каком нибудь сайте. Историю вы сами пройдете, графикой вас наверное уже не удивит эта игра, зато сэкономите уйму времени в мертвых зонах, где нет ничего, а заблудиться можно легко. 

ИсторияВсе еще красивый графонМного ненужного пространства, где нет ничего интересного
27 апреля

0
The Last of Us: Part I
лучшая

эта часть гораздо лучше и интересней по сравнению со 2

оптимизация, на 1660 суп и р 7 2700 выдавало 50 фпс на низких
27 апреля


1 2 ... 307 308 309 310 311 ... 1868 1869
из 1 869 страниц