Мой топ
Играю сейчас 1
Любимые игры
Активности
Авторы взяли Samson, выкинули блоки из рукопашной боевой системы (она теперь очень сильно зависит от парирований), ещё больше урезали возможности по количеству заданий на день, а также ухудшили управление автомобилем и графику.
Авторы добавили типовую стрельбу, сравнимую с MindsEye, но всё же порядком веселее.
Авторы позаимствовали интернет и телевизор (оставив лишь один канал) из GTA IV.
Авторы подглядели симуляторы магазинов у PlayWay.
От себя авторы добавили немного ганпрона, немного ганкаты, немного макспейнщины с замедлением времени при стрельбе в прыжке, и тонны аллюзий на музыку, фильмы и бренды. Общий стиль а-ля Джон Уик даже не в счёт.
А ещё авторы разделили игру на 3 акта, первый из которых доступен уже сейчас, а вот второго (запланирован на март 2027) и третьего (сентябрь 2027) придётся подождать.
Первый акт закончил примерно за 7 часов, как работая в местном симуляторе менеджера-продавца-консультанта-уборщика в магазине DVD-дисков, так и чередуя побочки с сюжетными заданиями (в первом акте их четыре).
Очень краткий вывод – ни разу не вылетела, 35-45 фпс стабильно выдавала, графен не впечатлил, геймплей достаточно затянул, стрельба ненапряжная, завязка не особо оригинальна, сюжет сильно не интригует, мои вкусы весьма специфичны, продолжение жду.
А вот теперь давайте поподробнее.
На игровом дворе 2012. Днём Антон Блэквуд управляет магазином DVD-дисков, вечером он берёт из схрона своё оружие и отправляется выполнять различные криминальные задания.
Игра начинается канализациями и отходом с боем после кражи какой-то USB-флэшки по заданию из даркнета. Далее Антон оставляет повреждённую машину механику и отправляется домой отдыхать, чтобы утром спуститься на первый этаж и отработать смену вместе с симпатичной Эмили, зарабатывая легальные деньги. Затем главный герой спускается в подвальное помещение, где с помощью компьютера, имеющего выход в даркнет, получает доступ к чёрному рынку и криминальным заданиям, как двигающим сюжет вперёд, так и к побочным для зарабатывания чёрного нала.
Возвращение домой, сон, сохранение, цикл повторяется.
Теперь о каждом упомянутом элементе отдельно.
Магазин DVD-дисков. Строго легальные деньги. Будь любезен, закажи доставку дисков через компьютер (прибудут на следующий день, если не доплатить 15% за экспресс-доставку), расставь фильмы по жанровым полочкам, вымой полы, выложи комиксы и газеты на стойки, смахни пыль, покорми кошку. На досуге можно вылавливать покупателей и советовать им фильм на основе их жанровых предпочтений и планки качества сегодня, а также встать за кассу и пикать штрихкоды. Чем лучше выглядит магазин, чем больше коробок с дисками на полках, чем активнее советуешь покупателям то, что соответствует их ожиданиям, тем выше рейтинг, тем больше покупателей, тем выше легальный заработок.
Подвал с криминальным оттенком. Строго нелегальные деньги. Можно тюнить оружие, глядя на анимации навешивания элементов, выбирать стандартный закуп на задания, посещать чёрный рынок в даркнете. Ещё есть казино как вариант заработать. Забиваем слоты приёмами добивания (имеют условия для выполнения, получил ачивку за "полный круг хореографии"... всё?), выбираем задание через компьютер (они повторяются, в том числе вступительное сюжетное), идём убивать людей.
Бурная вечерняя жизнь. Мы убиваем людей. Что бы мы ни делали, всё всегда сведётся к убийству людей.
С собой можно носить пистолет и автомат/дробовик. Есть оружие в руках? Можно сесть за укрытие и отстреливаться, можно прыгнуть и начать шмалять, но иногда лучше подбежать вплотную и выполнить мгновенное добивание (восполняет здоровье до 40%).
Нет оружия в руках? Можно подобрать с убитого ранее противника, а можно вступить в рукопашный бой из удара рукой, пинка, парирования и уворота. Броски бутылок, пинки тележек и добивания, в том числе об окружение, присутствуют.
Квартира. Выходим на балкон покурить или попить пивка (курение и употребление алкоголя вредят вашему здоровью, запомните, детишки!), смотрим единственный канал по телевизору, где могут рассказать и о том, что мы недавно устроили на улицах, просто берём пивко из холодильника, принимаем душ и приводим лицо в порядок, переодеваемся, пользуемся компьютером, ложимся спать.
Сохранение, день сменяется, цикл повторяется.
Почему я называю Blackwood не иначе, как Samson 2.0? Дело не в небрежности реализации или эстетике ушедшей эпохи (там 90-е, тут начало 2010-х). Дело в геймплейном цикле и его наполнении. Можно отправиться на сюжетное задание, а можно отправиться на побочную активность для зарабатывания денег. Разве что такой побочной активности в Blackwood отведено аж больше половины экранного времени, если магазином DVD-дисков заниматься ежедневно с открытия и до закрытия. Сюжет – строго по одному заданию за игровые сутки. Активность на каждый игровой день ограничена ещё сильнее.
Нет открытого мира, по которому можно было бы кататься, как в Samson. СПАСИБО ОГРОМНОЕ! С местной машиной в первом акте можно взаимодействовать только один раз по сюжету, и я больше не хочу.
Всё происходит исключительно в доме, где находятся квартира Антона и его магазин, с переходами на локации для преступных дел, которые вариативности не имеют. Ты не должен за кем-то незаметно следовать или совершать доставки на время. Ты просто идёшь, в какой-то момент натыкаешься на скрипт начала сражения, входишь в боевой режим, следуешь к концу задания.
А теперь к деталям подробностей.
Blackwood подкупает количеством геймплейных мелочей. Рутина в магазине почему-то затягивает. Доступные фильмы закажи, на следующий день их по полкам расставь (и перепроверь, что все на нужных местах), запомни их жанр и оценку критиков, чтобы точнее посоветовать покупателю, по вечно загрязняющимся местам пройди, а также задумайся над тем, чтобы заказать кофе-бар и торговый автомат. А затем стой у двери, потому что там самое удобное место, и давай советы покупателям. Чем больше действий ты совершишь, тем больше белого нала получишь. Чем больше прибыль в магазине, тем больше чёрного нала отмоешь. Чем больше белого нала на счету, тем больше сможешь заказать для магазина.
В квартире почему-то появляется ритуал принять душ, включить телек, проверить почту (в духе GTA IV можно ответить "положительно" или "отрицательно", а почта массово сыпется после очередного сюжетного задания) и бахнуть пивка после пробуждения и перед сном. А также задуматься насчёт заказа очередного костюма разной степени деловитости.
В подвале почему-то первым делом всегда перепроверишь, сколько и каких патронов у тебя в запасе и в кармане, заглянешь на чёрный рынок на предмет интересных вооружений и обвесов. Ради интереса и увеличенного магазина я однажды взял "ободранный" автоматический ствол, но затем полностью обвесил и стал брать на задания именно его, продав предыдущий такой же. Это подавалось как фича в трейлерах, и я, пусть и один раз, но этим воспользовался.
Не потому что надо. Потому что можно. И это не навязывается.
Поле боя не представляет из себя шахматной доски с кучей элементов окружения, которые вписались бы в разные стили прохождения. Но на нём всё равно играешь в шахматы из разряда "сесть за укрытие, подавить противника огнём, перебежка по открытой местности, прыжок, застрелить в полёте другого противника, сближение с первым, хореографическое добивание, укрытие, подобрать оружие".
Признаю открыто: хоть и играю аж с середины-конца 90-х, я не обладаю насмотренностью и наигранностью основной массы комментаторов и рецензентов. Потому такой, казалось бы, простой геймплей вызывает у меня... нет, не восторг. Крепкое такое состояние потока. Ничего сногсшибательного суть не происходит, но я всё равно радостно играю в шахматы с дробью и кулаками. Потому что...
В этом случае, к сожалению, надо. Противники наваливаются толпой, респавнятся за спиной и криво садятся за укрытия, не всякое укрытие является таковым, персонаж не всегда делает желаемое от него, а в ближнем бою царят сумбур и хаос (удар по противнику не всегда сбивает его атаку, можно обоюдно получить по морде). В конце игры появляются непарируемые атаки, которые изначально отображаются почти как же, как и обычные. Как же я выл в тот момент. А "бомбануть и ливнуть" означает "начинай игровой день сначала" – помните про систему сохранений через сон?
[Обновлено] Уже после публикации я прочёл патчноуты первого дня (играл до патча) – порадовала строчка "Improved Autosaving system, sleeping will no longer be the only way to save".
После череды перезапусков с контрольной точки ты побеждаешь. Возвращаешься домой. Сохраняешься. Выдыхаешь. Принимаешь душ и приводишь себя в порядок, иначе Эмили заметит и отпустит замечание. Цикл повторяется.
Равно как в Blackwood повторяются проблемы из современных игр разной степени AAA-шности. Отсутствуют модели телефонов в руках NPC. Модельки беззастенчиво проходят сквозь архитектурные объекты. Антон криво берёт метёлку для пыли и криво гладит кошку. ЗЛОВЕЩАЯ ДОЛИ́НА во все поля.
Общий уровень графики оцениваю ниже, чем в Samson и MindsEye, но по уровню детализации окружения ставлю Blackwood местами и выше.
Полки в магазине уставлены именно теми дисками, которые вы заказали и туда разместили, а в криво взятых корзинках покупателей лежат именно те фильмы, которые вы рекомендовали. Это такая незначительная мелочь, но это так кайфово. Правда, странно, что на вторую неделю в тренде были фильмы ужасов, а чуть ли не каждый посетитель хотел боевик или мелодраму – ну и ладно, у меня магазин на 6 звёзд рейтинга, разные люди забредают!
Игра неотполирована. В игре дурацкая система чекпоинтов в рамках заданий. В игре нет чёткого баланса между "надо управлять магазином" и "пусть стоит себе, зачем тебе вообще белый нал, кроме как ради магазина и костюмов, просто иди по сюжету". Возможно, я пропустил явную подсказку, но только на второй игровой день я пошёл проверить, куда ведёт значок "пистолет", и привёл он меня не в магазин оружия, не на стрельбище, а в собственное логово профессионального убийцы в деловом костюме.
Игре не хватает контента. Понимаю, что контент разделили на три акта, и полностью контент выйдет в течение года. Но вот тебе, игрок, четыре недолгих сюжетных задания за 945 рублей со скидкой, жди продолжения через полгода. Можешь переигрывать. Можешь повторять побочные перестрелки и кулачные бои.
И помни: цена поднимется по мере выхода новых актов, поэтому лучше купи прямо сейчас.
Ещё есть Supporter Edition – DLC, которое даёт немного внутриигровых денег и возможность купить эксклюзивный костюм и полуавтоматический пистолет в даркнете. По мере выхода актов обещают больше supporter-контента.
И цикл повторится.
Blackwood – это игра про рутину, повторение и компромиссы. Но в очередной раз смешаные отзывы в Steam не мешают мне получать удовольствие и играть с улыбкой на лице. Когда ещё можно будет заработать за сутки больше тысячи баксов в магазине DVD-дисков, а потом пойти поработать каскадёром в обход профсоюза?
В своё время я оценил Samson на 3 из 5 и накинул сверху ещё полбалла за общий графический стиль. Следуя собственной логике, Blackwood я оценю на 4 из 5, но сниму полбалла за графику, хотя геймплейно Blackwood мне местами понравился куда больше. Дал бы 3.75, но нет такой возможности.
Рекомендовать как лайтовую дрочильню не могу, поскольку почти никакого прогресса в ней не ощущается, покупку косметики как прогресс не засчитываю, а доступных заданий пока что слишком мало.
Единственное исключение: если вы мечтали о лайтовом симуляторе управления магазином с возможностью стрелять и драться – скорее покупайте!
P.S. Да, мне неиронично зашли MindsEye, Samson и Blackwood. Именно поэтому мой вкус нельзя считать мерилом качества игр, хоть я и пытаюсь рассказать как можно подробнее и нейтральнее как о плюсах, так и недостатках.
Обычно в отзывах я пытаюсь выпустить внутреннего игрожура, но... это не совсем игра.
Это очень плохое кино. Очень. Плохое. Кино. Одна из молодёжных комедий, которыми вдохновлялись авторы, вынутая откуда-то со дна коробки с кассетами в видеопрокате.
Все штампы на месте. Подростки пытаются купить алкоголь. Подростки подглядывают за горячей училкой. Подростки охотятся за трусиками королевы школы. Подростки идут на выпускной бал. Качки тупые, охранник ест пончики, взрослые жалуются на взрослую жизнь, милфы горячие.
Ладно, местами бывает ограниченно смешно. Хоть от вотэтоповорота событий, хоть от дешевизны операторской работы, хоть от дешевизны актёрской игры. Озвучка причём не нейросетевая (даже список актёров есть в титрах), а вот музыка... да какая разница, это поп-панк вперемешку с синтезированными ударными, который повторяется раз за разом и почти не играет просто фоном.
Вспомните Bully. Да, её примерно за три года сделала компания с куда большими бюджетами и креативными отделами, но она обладала хоть каким-то вкусом. И я не про художественный вкус! Bully была злой, едкой, временами бесячей, временами отвратительной, с проблемами в "промышленном" акте, когда авторы очевидно выдохлись. Но она хоть как-то запоминалась и цепляла! Даже типичных шаблонных персонажей она ковыряла куда усерднее.
Мне очень нравится Bully. Перепрошёл её год назад третий раз в жизни, примерно тогда же добавил Agefield High в вишлист. Очень хотелось Булли-лайк. И я не мог перестать вспоминать основную музыкальную тему Bully во время бесконечных покатушек на велосипеде в Эйджфилде. Потому что музыка играет только из проезжающих мимо автомобилей и в редкие моменты погони. А это есть суть основное времяпрепровождение, когда ты бесконечно катишься от одной точки к другой.
Да, я был из тех, кто ждал. Дождался. Прошёл на один раз. Нет, Agefield High играбельна. Вылетела всего дважды при первых запусках. Периодически роняла частоту кадров в секунду (я накатывал Silent Patch на Bully и намеренно лочил 30 fps, меня таким не напугать). Один раз застрял в предметах и перезапустился. Регулярно наблюдал прогрузку объектов в катсценах и теней во время геймплея. Жить с этим можно.
Но это не Булли-лайк и даже не Булли-слоп. Шло оно к чёрту.
Русский бразильский квест с прекрасной русской локализацией о том, как человек, труп которого сегодня утром обнаружили в переулке, посмертно нанимает частного детектива для расследования собственной смерти.
Предстоит много бегать, много раз повторять одни и те же действия, тыкать предметами и уликами во всех подряд (хоть и достаточно логично), периодически ловить тайминги и решать простенькие задачки, чтобы вычислить, с кем и в каких отношениях состоял покойный, и кто мог бы его убить.
Есть неинтерактивная доска расследования, куда автоматом помещаются все найденные зацепки, есть встроенные подсказки (сделаны не так, как, например, в Randal's Monday, нельзя поубивать всех котиков разом и прочесть всё прохождение).
Если будете играть - не пытайтесь затаймить всё так, чтобы сделать за один день максимум действий. У вас будет ещё много повторений одного дня, ведь главный герой застрял во временной петле. А ещё ему всячески ломают четвёртую стену и упрощают жизнь, впрочем, не давая при этом отправиться в новую локацию или поговорить с новым персонажем без необходимости выведать сведения о них в разговоре с уже знакомым человеком, хотя логически ты как игрок уже до этого дошёл.
Полное прохождение заняло примерно 9 часов с тупняками. Игра в середине подвыбесила своими повторениями, но затем я просто расслабился и смотрел историю, не пытаясь ускорить прохождение. Есть некоторые глюки с взаимодействии с персонажами (в основном, связанные с расписаниями их жизни), но некритичные.
Графический стиль красив, юмор и каламбуры присутствуют, играть одной рукой можно, музон стандартен, концовка... ну, на неё есть намёки во всех смыслах этого слова. Игра строго на один раз.
Авторы взяли Samson, выкинули блоки из рукопашной боевой системы (она теперь очень сильно зависит от парирований), ещё больше урезали возможности по количеству заданий на день, а также ухудшили управление автомобилем и графику.
Авторы добавили типовую стрельбу, сравнимую с MindsEye, но всё же порядком веселее.
Авторы позаимствовали интернет и телевизор (оставив лишь один канал) из GTA IV.
Авторы подглядели симуляторы магазинов у PlayWay.
От себя авторы добавили немного ганпрона, немного ганкаты, немного макспейнщины с замедлением времени при стрельбе в прыжке, и тонны аллюзий на музыку, фильмы и бренды. Общий стиль а-ля Джон Уик даже не в счёт.
А ещё авторы разделили игру на 3 акта, первый из которых доступен уже сейчас, а вот второго (запланирован на март 2027) и третьего (сентябрь 2027) придётся подождать.
Первый акт закончил примерно за 7 часов, как работая в местном симуляторе менеджера-продавца-консультанта-уборщика в магазине DVD-дисков, так и чередуя побочки с сюжетными заданиями (в первом акте их четыре).
Очень краткий вывод – ни разу не вылетела, 35-45 фпс стабильно выдавала, графен не впечатлил, геймплей достаточно затянул, стрельба ненапряжная, завязка не особо оригинальна, сюжет сильно не интригует, мои вкусы весьма специфичны, продолжение жду.
А вот теперь давайте поподробнее.
На игровом дворе 2012. Днём Антон Блэквуд управляет магазином DVD-дисков, вечером он берёт из схрона своё оружие и отправляется выполнять различные криминальные задания.
Игра начинается канализациями и отходом с боем после кражи какой-то USB-флэшки по заданию из даркнета. Далее Антон оставляет повреждённую машину механику и отправляется домой отдыхать, чтобы утром спуститься на первый этаж и отработать смену вместе с симпатичной Эмили, зарабатывая легальные деньги. Затем главный герой спускается в подвальное помещение, где с помощью компьютера, имеющего выход в даркнет, получает доступ к чёрному рынку и криминальным заданиям, как двигающим сюжет вперёд, так и к побочным для зарабатывания чёрного нала.
Возвращение домой, сон, сохранение, цикл повторяется.
Теперь о каждом упомянутом элементе отдельно.
Магазин DVD-дисков. Строго легальные деньги. Будь любезен, закажи доставку дисков через компьютер (прибудут на следующий день, если не доплатить 15% за экспресс-доставку), расставь фильмы по жанровым полочкам, вымой полы, выложи комиксы и газеты на стойки, смахни пыль, покорми кошку. На досуге можно вылавливать покупателей и советовать им фильм на основе их жанровых предпочтений и планки качества сегодня, а также встать за кассу и пикать штрихкоды. Чем лучше выглядит магазин, чем больше коробок с дисками на полках, чем активнее советуешь покупателям то, что соответствует их ожиданиям, тем выше рейтинг, тем больше покупателей, тем выше легальный заработок.
Подвал с криминальным оттенком. Строго нелегальные деньги. Можно тюнить оружие, глядя на анимации навешивания элементов, выбирать стандартный закуп на задания, посещать чёрный рынок в даркнете. Ещё есть казино как вариант заработать. Забиваем слоты приёмами добивания (имеют условия для выполнения, получил ачивку за "полный круг хореографии"... всё?), выбираем задание через компьютер (они повторяются, в том числе вступительное сюжетное), идём убивать людей.
Бурная вечерняя жизнь. Мы убиваем людей. Что бы мы ни делали, всё всегда сведётся к убийству людей.
С собой можно носить пистолет и автомат/дробовик. Есть оружие в руках? Можно сесть за укрытие и отстреливаться, можно прыгнуть и начать шмалять, но иногда лучше подбежать вплотную и выполнить мгновенное добивание (восполняет здоровье до 40%).
Нет оружия в руках? Можно подобрать с убитого ранее противника, а можно вступить в рукопашный бой из удара рукой, пинка, парирования и уворота. Броски бутылок, пинки тележек и добивания, в том числе об окружение, присутствуют.
Квартира. Выходим на балкон покурить или попить пивка (курение и употребление алкоголя вредят вашему здоровью, запомните, детишки!), смотрим единственный канал по телевизору, где могут рассказать и о том, что мы недавно устроили на улицах, просто берём пивко из холодильника, принимаем душ и приводим лицо в порядок, переодеваемся, пользуемся компьютером, ложимся спать.
Сохранение, день сменяется, цикл повторяется.
Почему я называю Blackwood не иначе, как Samson 2.0? Дело не в небрежности реализации или эстетике ушедшей эпохи (там 90-е, тут начало 2010-х). Дело в геймплейном цикле и его наполнении. Можно отправиться на сюжетное задание, а можно отправиться на побочную активность для зарабатывания денег. Разве что такой побочной активности в Blackwood отведено аж больше половины экранного времени, если магазином DVD-дисков заниматься ежедневно с открытия и до закрытия. Сюжет – строго по одному заданию за игровые сутки. Активность на каждый игровой день ограничена ещё сильнее.
Нет открытого мира, по которому можно было бы кататься, как в Samson. СПАСИБО ОГРОМНОЕ! С местной машиной в первом акте можно взаимодействовать только один раз по сюжету, и я больше не хочу.
Всё происходит исключительно в доме, где находятся квартира Антона и его магазин, с переходами на локации для преступных дел, которые вариативности не имеют. Ты не должен за кем-то незаметно следовать или совершать доставки на время. Ты просто идёшь, в какой-то момент натыкаешься на скрипт начала сражения, входишь в боевой режим, следуешь к концу задания.
А теперь к деталям подробностей.
Blackwood подкупает количеством геймплейных мелочей. Рутина в магазине почему-то затягивает. Доступные фильмы закажи, на следующий день их по полкам расставь (и перепроверь, что все на нужных местах), запомни их жанр и оценку критиков, чтобы точнее посоветовать покупателю, по вечно загрязняющимся местам пройди, а также задумайся над тем, чтобы заказать кофе-бар и торговый автомат. А затем стой у двери, потому что там самое удобное место, и давай советы покупателям. Чем больше действий ты совершишь, тем больше белого нала получишь. Чем больше прибыль в магазине, тем больше чёрного нала отмоешь. Чем больше белого нала на счету, тем больше сможешь заказать для магазина.
В квартире почему-то появляется ритуал принять душ, включить телек, проверить почту (в духе GTA IV можно ответить "положительно" или "отрицательно", а почта массово сыпется после очередного сюжетного задания) и бахнуть пивка после пробуждения и перед сном. А также задуматься насчёт заказа очередного костюма разной степени деловитости.
В подвале почему-то первым делом всегда перепроверишь, сколько и каких патронов у тебя в запасе и в кармане, заглянешь на чёрный рынок на предмет интересных вооружений и обвесов. Ради интереса и увеличенного магазина я однажды взял "ободранный" автоматический ствол, но затем полностью обвесил и стал брать на задания именно его, продав предыдущий такой же. Это подавалось как фича в трейлерах, и я, пусть и один раз, но этим воспользовался.
Не потому что надо. Потому что можно. И это не навязывается.
Поле боя не представляет из себя шахматной доски с кучей элементов окружения, которые вписались бы в разные стили прохождения. Но на нём всё равно играешь в шахматы из разряда "сесть за укрытие, подавить противника огнём, перебежка по открытой местности, прыжок, застрелить в полёте другого противника, сближение с первым, хореографическое добивание, укрытие, подобрать оружие".
Признаю открыто: хоть и играю аж с середины-конца 90-х, я не обладаю насмотренностью и наигранностью основной массы комментаторов и рецензентов. Потому такой, казалось бы, простой геймплей вызывает у меня... нет, не восторг. Крепкое такое состояние потока. Ничего сногсшибательного суть не происходит, но я всё равно радостно играю в шахматы с дробью и кулаками. Потому что...
В этом случае, к сожалению, надо. Противники наваливаются толпой, респавнятся за спиной и криво садятся за укрытия, не всякое укрытие является таковым, персонаж не всегда делает желаемое от него, а в ближнем бою царят сумбур и хаос (удар по противнику не всегда сбивает его атаку, можно обоюдно получить по морде). В конце игры появляются непарируемые атаки, которые изначально отображаются почти как же, как и обычные. Как же я выл в тот момент. А "бомбануть и ливнуть" означает "начинай игровой день сначала" – помните про систему сохранений через сон?
[Обновлено] Уже после публикации я прочёл патчноуты первого дня (играл до патча) – порадовала строчка "Improved Autosaving system, sleeping will no longer be the only way to save".
После череды перезапусков с контрольной точки ты побеждаешь. Возвращаешься домой. Сохраняешься. Выдыхаешь. Принимаешь душ и приводишь себя в порядок, иначе Эмили заметит и отпустит замечание. Цикл повторяется.
Равно как в Blackwood повторяются проблемы из современных игр разной степени AAA-шности. Отсутствуют модели телефонов в руках NPC. Модельки беззастенчиво проходят сквозь архитектурные объекты. Антон криво берёт метёлку для пыли и криво гладит кошку. ЗЛОВЕЩАЯ ДОЛИ́НА во все поля.
Общий уровень графики оцениваю ниже, чем в Samson и MindsEye, но по уровню детализации окружения ставлю Blackwood местами и выше.
Полки в магазине уставлены именно теми дисками, которые вы заказали и туда разместили, а в криво взятых корзинках покупателей лежат именно те фильмы, которые вы рекомендовали. Это такая незначительная мелочь, но это так кайфово. Правда, странно, что на вторую неделю в тренде были фильмы ужасов, а чуть ли не каждый посетитель хотел боевик или мелодраму – ну и ладно, у меня магазин на 6 звёзд рейтинга, разные люди забредают!
Игра неотполирована. В игре дурацкая система чекпоинтов в рамках заданий. В игре нет чёткого баланса между "надо управлять магазином" и "пусть стоит себе, зачем тебе вообще белый нал, кроме как ради магазина и костюмов, просто иди по сюжету". Возможно, я пропустил явную подсказку, но только на второй игровой день я пошёл проверить, куда ведёт значок "пистолет", и привёл он меня не в магазин оружия, не на стрельбище, а в собственное логово профессионального убийцы в деловом костюме.
Игре не хватает контента. Понимаю, что контент разделили на три акта, и полностью контент выйдет в течение года. Но вот тебе, игрок, четыре недолгих сюжетных задания за 945 рублей со скидкой, жди продолжения через полгода. Можешь переигрывать. Можешь повторять побочные перестрелки и кулачные бои.
И помни: цена поднимется по мере выхода новых актов, поэтому лучше купи прямо сейчас.
Ещё есть Supporter Edition – DLC, которое даёт немного внутриигровых денег и возможность купить эксклюзивный костюм и полуавтоматический пистолет в даркнете. По мере выхода актов обещают больше supporter-контента.
И цикл повторится.
Blackwood – это игра про рутину, повторение и компромиссы. Но в очередной раз смешаные отзывы в Steam не мешают мне получать удовольствие и играть с улыбкой на лице. Когда ещё можно будет заработать за сутки больше тысячи баксов в магазине DVD-дисков, а потом пойти поработать каскадёром в обход профсоюза?
В своё время я оценил Samson на 3 из 5 и накинул сверху ещё полбалла за общий графический стиль. Следуя собственной логике, Blackwood я оценю на 4 из 5, но сниму полбалла за графику, хотя геймплейно Blackwood мне местами понравился куда больше. Дал бы 3.75, но нет такой возможности.
Рекомендовать как лайтовую дрочильню не могу, поскольку почти никакого прогресса в ней не ощущается, покупку косметики как прогресс не засчитываю, а доступных заданий пока что слишком мало.
Единственное исключение: если вы мечтали о лайтовом симуляторе управления магазином с возможностью стрелять и драться – скорее покупайте!
P.S. Да, мне неиронично зашли MindsEye, Samson и Blackwood. Именно поэтому мой вкус нельзя считать мерилом качества игр, хоть я и пытаюсь рассказать как можно подробнее и нейтральнее как о плюсах, так и недостатках.
Обычно в отзывах я пытаюсь выпустить внутреннего игрожура, но... это не совсем игра.
Это очень плохое кино. Очень. Плохое. Кино. Одна из молодёжных комедий, которыми вдохновлялись авторы, вынутая откуда-то со дна коробки с кассетами в видеопрокате.
Все штампы на месте. Подростки пытаются купить алкоголь. Подростки подглядывают за горячей училкой. Подростки охотятся за трусиками королевы школы. Подростки идут на выпускной бал. Качки тупые, охранник ест пончики, взрослые жалуются на взрослую жизнь, милфы горячие.
Ладно, местами бывает ограниченно смешно. Хоть от вотэтоповорота событий, хоть от дешевизны операторской работы, хоть от дешевизны актёрской игры. Озвучка причём не нейросетевая (даже список актёров есть в титрах), а вот музыка... да какая разница, это поп-панк вперемешку с синтезированными ударными, который повторяется раз за разом и почти не играет просто фоном.
Вспомните Bully. Да, её примерно за три года сделала компания с куда большими бюджетами и креативными отделами, но она обладала хоть каким-то вкусом. И я не про художественный вкус! Bully была злой, едкой, временами бесячей, временами отвратительной, с проблемами в "промышленном" акте, когда авторы очевидно выдохлись. Но она хоть как-то запоминалась и цепляла! Даже типичных шаблонных персонажей она ковыряла куда усерднее.
Мне очень нравится Bully. Перепрошёл её год назад третий раз в жизни, примерно тогда же добавил Agefield High в вишлист. Очень хотелось Булли-лайк. И я не мог перестать вспоминать основную музыкальную тему Bully во время бесконечных покатушек на велосипеде в Эйджфилде. Потому что музыка играет только из проезжающих мимо автомобилей и в редкие моменты погони. А это есть суть основное времяпрепровождение, когда ты бесконечно катишься от одной точки к другой.
Да, я был из тех, кто ждал. Дождался. Прошёл на один раз. Нет, Agefield High играбельна. Вылетела всего дважды при первых запусках. Периодически роняла частоту кадров в секунду (я накатывал Silent Patch на Bully и намеренно лочил 30 fps, меня таким не напугать). Один раз застрял в предметах и перезапустился. Регулярно наблюдал прогрузку объектов в катсценах и теней во время геймплея. Жить с этим можно.
Но это не Булли-лайк и даже не Булли-слоп. Шло оно к чёрту.
Русский бразильский квест с прекрасной русской локализацией о том, как человек, труп которого сегодня утром обнаружили в переулке, посмертно нанимает частного детектива для расследования собственной смерти.
Предстоит много бегать, много раз повторять одни и те же действия, тыкать предметами и уликами во всех подряд (хоть и достаточно логично), периодически ловить тайминги и решать простенькие задачки, чтобы вычислить, с кем и в каких отношениях состоял покойный, и кто мог бы его убить.
Есть неинтерактивная доска расследования, куда автоматом помещаются все найденные зацепки, есть встроенные подсказки (сделаны не так, как, например, в Randal's Monday, нельзя поубивать всех котиков разом и прочесть всё прохождение).
Если будете играть - не пытайтесь затаймить всё так, чтобы сделать за один день максимум действий. У вас будет ещё много повторений одного дня, ведь главный герой застрял во временной петле. А ещё ему всячески ломают четвёртую стену и упрощают жизнь, впрочем, не давая при этом отправиться в новую локацию или поговорить с новым персонажем без необходимости выведать сведения о них в разговоре с уже знакомым человеком, хотя логически ты как игрок уже до этого дошёл.
Полное прохождение заняло примерно 9 часов с тупняками. Игра в середине подвыбесила своими повторениями, но затем я просто расслабился и смотрел историю, не пытаясь ускорить прохождение. Есть некоторые глюки с взаимодействии с персонажами (в основном, связанные с расписаниями их жизни), но некритичные.
Графический стиль красив, юмор и каламбуры присутствуют, играть одной рукой можно, музон стандартен, концовка... ну, на неё есть намёки во всех смыслах этого слова. Игра строго на один раз.
Мне правда понравился Bloodlines 2. DLC ждал, купил отдельно за 919 р.
Получил немного новой музыки и примерно 2 часа в игре, из которых полчаса смотрел разговоры и катсцены, минут 20 перемещался, минут 20 пытался паркурить, полчаса сражался и ещё перезапускался в попытках сделать лучше. Причём первый перезапуск случился после стартовой катсцены, когда ни одна модель персонажа в кадре не прогрузилась.
Сплошной "реюз ассетов", как принято нынче говорить, впрочем, история разворачивается в уже известных декорациях с уже известными персонажами. Из нового можно увидеть только небольшие кусочки истории, рассказанной в оригинале.
По воспоминаниям, за Старейшину в основной игре носиться по крышам было приятнее. Паркурить здесь обязывает лишь сюжет, а находиться вне сюжета не особо хочется, кадры в секунду падают только в путь. Да вас и не отпустит никуда сюжет, здесь нет побочек. Здесь практически ничего нет.
У шерифа Бенни нет возможности парить, как у Фаир, зато есть собственная пушка. Сразу доступны 4 дополнительных заклинания для билда взамен клановых. Есть ещё какие-то коллектиблы, но я не подобрал ни одного. Потому что не увидел - возможно, тоже не прогрузились? Благодаря комментариям, узнал, что речь о людях на улице, дополнительная активность.
Единственное приятное в DLC - финальный бой под бодрый музон. Перед ним был даже стелс-сегмент, который как будто не совсем планировался, судя по репликам местного главного героя.
Не берите это DLC, если у вас нет премиум-издания, в которое входит Expansion Pass. Это простой, полностью играбельный боевичок на пару часов, который попросту не нужен за малозначимостью, и с ценником как у некоторых полноценных игр. Посмотрите игрофильм, почитайте игровики и сэкономьте средства.
Серьёзно, столько раз наигрывали "Позови меня с собой" во всех вариациях, а в конце сыграли просто типичный аргент-митол-кавер без изюминки. И оригинал в титрах.
Я больше обрадовался, услышав и опознав "Мой ненаглядный" в фортепианном варианте. Почти сразу ту же песню пустили во время боя на арене (аргент-митол-кавер в исполнении IOWA, ну, той, которая в маршрутке). Снова стало скучно. Особенно после перезапуска, когда у меня сломалась вся музыка в той же сцене, а Нечаев продолжал комментировать "а он [пианист] всё шпарит!"
Собрали и немного переделали кавер на "Ламбаду" из первого DLC, который в текущем виде раньше собирали из рипнутых игровых файлов (не смог найти ту версию на Ютабчике, которую откомментил сам Джоффри Дэй а-ля "вот, теперь слышно оригинальную мелодию, которую слышно в игре, в отличие от официального OST [Colossus BEA-D]!"), заодно добавив типа-фонк-версию.
Переделали "Траву у дома".
Вроде бы не трогали "Арлекино" из оригинала.
"Только мы" всё это не вытаскивает, к сожалению. Но тащат фоновые композиции, особенно в момент "чувак эта вечеринка отстой" (есть здесь и такая отсылка).
Зато четвёртое DLC увязало все DLC воедино и сделало каноном. Всё было! Всё происходило взаправду! П-3 не мог не предать в оригинале! Он не мог отправиться отдыхать после "Инстинкта истребления"! Это не было историей "тёща пилит зятя даже на отдыхе"!
И я несколько жалею, что не перепрошёл оригинал и DLC перед "Кровью на хрустале", чтобы освежить события в памяти. Там напереплетали всего порядком, и оно просто работает, продолжая рельсы " Чар морских глубин".
Всех врагов можно одолеть копьём и пистолетом. Есть обязательная механика жонглирования способностями, обязательно нужно жонглировать ими для решения пространственных пазлов. На поле боя это мешает, что нажонглировал ранее - тем и сражаешься. Новые органические противники требуют именно такого подхода.
Некоторые баги есть - кроме вышеупомянутого с отсутствием музыки после перезагрузки (завершившегося вылетом), у меня не открывалась дверь в комнату с ключом для доступа к плакату "Королева красоты-1954", перезагрузка на более ранний чекпоинт всё решила. Ничего критичного.
Юмор... мда. Дело не в "сосал?" как таковом, а в том, что кроме того персонажа, ничего смешного, забавного или искромётного постфактум уже и не вспоминается. Был ещё бобр, он был достаточно предсказуем, кроме финальной фразы про книги.
Юмора и отсылок много, но без чего-то выделяющегося. Даже пирогов не завезли.
Зато есть выделяющиеся жёпи. И плакаты фильмов, которые как будто бы и были, но никогда и не было.
Уровень милой ностальгии и юмора, вызывающего ухмылку, выдержан.
Вывод невыдающийся и простой: если вы играли в оригинал и все предыдущие DLC, вы уже играете в "Кровь на хрустале" или будете играть в него в любом случае.
Если вы не играли - не надо. Завершите историю на оригинале, и этого достаточно.
Авторы как будто взяли геймплей (и не только) у Dex, добавили пазлы из Planet of Lana, боевую систему вроде как позаимствовали из Batman Arkham что-то там, сложили сюжет из проверенных тропов а-ля "плохие корпорации нагибают всех и вся" и "жадные жестокие люди творят жестокость из-за жадности", приправили сверху отсылками-отсылочками и музоном в духе 80-х. И, самое главное, оформили в духе "декорации собирали из Лего и всего, что было, персонажей нарисовали на картонке и поставили на подставки, а ещё у нас тонны самых разных фонариков".
И только лишь из-за этого оформления я готов скриншотить вечно все 12 часов, потраченные на прохождение, и в очередной раз не экономить буквы.
Да, я до сих пор не могу понять, как оформить скриншоты в галерею, простите, пожалуйста. Всё вывалить на вас не буду, но вы хотя бы на это полюбуйтесь!
Место действия - США, год действия - литералли 1984, но мировая история пошла несколько иначе в районе 1945 после ядерной катастрофы. Есть упоминание Уотергейта, Карибского кризиса и некоторых других мировых событий в контексте изменённой реальности - с радиоактивным фоном и успехами в кибернетике и биологии. Повествование ведётся от лица искусственного интеллекта, который попадает в человеческое тело и пытается найти способ обернуть всё вспять. Разговаривает с окружающими как очень вежливая версия Терминатора, ведёт себя очень наивно, поскольку знаний о мире у него суть и нет.
История складывается суть из штампов. Корпорации, искусственный интеллект, жестокие люди, богатые люди, объявленные отбросами люди, учёные-визионеры, грызня за власть, отчаяние, надежда, смысл жизни, рассуждения о природе человека, лояльности и предательстве.
Все эти штампы составляют несколько мини-историй, которые ведут историю ГГ ИИ, и за которыми мне было интересно следить (хоть и доводилось зевать со словами "ууу, опять вот это"). Да, повороты читаемы для знатоков различных историй, но я упустил пару моментов из виду, и потом сидел удивлялся. Не хочу рассказывать слишком много, я с интересом просидел до конца игры.
Даже несмотря на то, что ближе к концу паттерн "мы даём тебе не один, а несколько боёв подряд без чекпоинта" хочет тебя добить.
Даже несмотря на то, что платформинг-секции не всегда имеют чекпоинт где-то посредине.
Сражения даже не знаю, с чем корректно было бы сравнить - как будто нужно больше планировать свои паттерны, а-ля соулслайк. Есть обычный удар, есть сильный удар для пробития брони, есть враги с бронёй, которые могут её восстановить, есть прыжок с уворотом, есть удар противника, требующий уворот, есть удар противника, требующий парирование (это отдельная кнопка), есть удар по площади, есть выстрел (надо заряжать ударами), есть отражение выстрела противника...
И есть СТАНЛОКИ от обычных противников, которые никогда не нападают в одиночку. Я проходил на клавомыши на среднем, но даже так, практически в любом замесе можно словить пару непарируемых атак, приправленных парой выстрелов, или гранату с непонятным таймингом по площади. А потом ещё раз. Крутись как хочешь. Бои повторяются и повторяются и повторяются... и как будто роняют фепесы. Из-за этого у меня усиливается ощущение, что бои сделали пошаговым реалтаймом.
Платформинг осложняется исключительно выбранной перспективой "кукольный домик с разными источниками освещения и не всегда чётко выставленной камерой". Он простой, реально простой, и в большинстве случаев сражаешься с тем, что чего-то не разглядел.
Ещё в игре есть стелс-сегменты, которые периодически разбавляются необходимостью взламывать объекты, перемещать объекты и прятаться за ними. Нельзя бегать, только красться и вприпрыжку.
Небольшие баги тоже есть, в основном графические и интерфейсовые. Кнопки не появляются, меню не прорисовалось, падающая тушка ГГ летит неизвестно куда вниз, шатая камеру во всех направлениях. Ничего критичного для версии 1080 не замечено (пройдено на ней).
От REPLACED остаётся странное ощущение недополированной игры, которая при этом не нуждается в полировке. Она сочетает множество разных сюжетов, стилистически отдаёт то Stray, то Nobody Wants to Die, достаточно приятная в текущем состоянии, и лучше уже вряд ли станет.
Да, полагаю, можно было бы упростить платформинг, сделать боёвку проще или хотя бы отзывчивее (ускорить ГГ и замедлить противников), где-то поправить углы камеры, где-то налить жёлтой краски. Но игра уже готова рассказать свою историю, ради которой, в принципе, и следует в неё играть. Если, конечно, вас не воротит в очередной раз переслушивать штампы, кочующие из одного киберпанк-произведения в другое, а неудобный платформинг с боевой системой вас пугают не больше, чем перспективы потратить 710 р. без скидки и заскучать.
Я не знаю, как это работает (наверное, совпадение с житейскими обстоятельствами), но я, не будучи фанатом дрочилен и аванпостов, провёл 16 спокойнейших часов в игре без какого-либо желания бросить.
Ты просто катаешься по одним и тем же заданиям (они повторяются) на одних и тех же машинах с весьма схожими характеристиками (но будь проклят тот фургон), ввязываешься в одни и те же драки (в основном это волны врагов, редко один на один или против толпы из 5+ противников), занимаешься одним и тем же.
В моём случае, я занимался снятием скриншотов. Я не знаю, как это работает, но я кайфовал от этой картинки. GTA IV без цветофильтра, MindsEye с детализацией (да, я её тоже проходил, и мне было в меру весело).
Далее будут тонны скриншотов не в формате галереи, приношу извинения, не справился с управлением.
На дворе середина 1990-х. Главный герой Самсон возвращается в город по уши в долгах перед преступниками, на которых он работал раньше и провалил дело, и теперь родная сестра, которая обо всём договорилась, находится под колпаком и чуть ли не в заложниках у тех преступников, пока Самсон не выплатит долг.
Основная сюжетная ветка - мы разбираемся, кто устроил налёт на родной бар, попутно распутывая планы всяких нехороших личностей на родной район. В конце происходит достаточно предсказуемый поворот, но перед ним есть как будто развилка и "что у вас тут происходит вообще?!" Играть ради сюжета, конечно, не нужно.
Вторичная сюжетная ветка - мы каждый день выполняем разные задания и зарабатываем деньги, чтобы выплатить долг.
Обе ветки активности существуют параллельно друг другу, практически не пересекаясь. Схожести только в местах действия и механиках.
Найди, роди, укради. Выследи машину и разбей её своей машиной (угони стоящую на обочине, если разбил свою). Проследи за человеком, придерживаясь дистанции, и избей его вместе с теми, к кому он пришёл (иногда достаточно просто приехать на точку и избавиться от конкретного человека). Приди на точку и избей всех противников. Проедь по точкам в целях доставки. ГОНКИ ААА. Разбей конвой машин. Собери коробки, предварительно избив всех на своём пути, и сбеги от погони. Почини машину. Выплати долг. Повтори. Повтори. Повтори.
Любые задания требуют очков действия, количество которых в игровых сутках ограничено. Это стопорит основной сюжет, если бояться коллекторов (я не тестировал, хоть и сдавал поначалу меньше, чем требовалось). Можно перезапуститься без штрафа, если сделать Alt + F4 (также нужно для перезапуска скриптов, если нужный NPC не пришёл на задание, например). Что так, что эдак задание перезапустится. С самого начала. Даже если оно длинное.
Некоторые задания требуют изгаляться. "Ты слишком далеко", хотя ты только что коснулся зелёного круга миссии. "Ты слишком далеко", потому что бежишь в обход, поскольку прямого пути до цели как будто и нет. "Ты слишком далеко", потому что разбил первую машину в конвое, а вторая где-то застряла. И ты проваливаешь миссию и вынужден её перезапустить за одно очко действия. Бонусные очки действия открываются с прокачкой или за нахождение ящиков с местными запрещёнными веществами. Некоторые задания требуют 3 очка действия, а не 2. Все сюжетные задания с определённого момента начинают требовать 3 очка действия на старт.
Очень. Много. Условностей. Которые. Мешают.
Ещё есть случайные встречи, которые объединяются в "истории", но выискивать их я не захотел. К тому же, в основном они сводятся к мини-диалогам и, опять-таки, дракам.
Драки сумбурные. Анимации не всегда проигрываются. Не всегда понимаешь, насколько крепко ты вмазал противнику. Не всегда понимаешь, в каком направлении полетит противник, которого ты взял в захват. ПАРИРОВАНИЯ ААА но я проходил без них. Периодически противники меняют тактику и начинают активнее уклоняться или, скажем, начинают метать предметы издалека вместо приложения тех предметов к твоему лицу. Возможно, это фикция, хотя игра говорит о том, что враги адаптируются. Можно отменить атаку уклонением. Можно брать предметы в руки. Можно метнуть предмет во врага и выбить его из равновесия, а затем добить одной кнопкой. Можно метнуть противника.
Вождение оставляет смешаные чувства. Когда приноровишься, оно просто нормальное, как GTA IV, только с нитро. Как конкретно применять кикдаун по отдельной кнопке, я не понял, пользовался для контроля скорости в повороте (чтобы тяга была ровная, иначе зад уносит в неведомые дали) и иногда ускориться чуть агрессивнее. Система повреждений автомобилей непонятная, разве что меньше вероятности получить урон, когда ты буквально атакуешь автомобилем в сторону другой машины. Впрочем, можно случайно уничтожить случайную машину, просто влетев в неё фургоном на неполной скорости. И противники сами горазды убиться об окружение, когда наматывают бесконечные круги в попытке уйти от ГГ. Окружающие водители тупые, пешеходы ещё тупее.
Но Samson - пожалуй, единственная игра, где я настолько волновался за машину. Здесь нельзя угнать машину из трафика. Либо сесть в стоящую, либо призвать свою (механика призыва весело абузится). Разбитая личная машина - практически всегда потеря времени, поэтому зачастую думаешь, как заработать достаточно денег, чтобы и на выплату долга хватило, и на починку осталось, и на заправку нитро желательно ещё отщипнуть.
Samson - это просто нормальная игра. Можно сказать, что она пресная и безвкусная. В ней нет ничего выдающегося, в ней нет ничего гиперраздражающего. Нормальная приятная графика. Нормальный геймплей. Нормальная дрочильня.
Да, здесь есть баги, сбоящие звуки, проблемы с анимациями, противники могут не прийти, могут застрять у тебя в машине, ИИ не даёт противникам команду "что-то делать", когда ты едешь мимо и давишь их товарищей, пешеходы лезут под колёса, машины лезут под колёса. Здесь мутная прокачка, неудобное управление, сбоящая боёвка, система очков действия на день, и так далее, и тому подобное.
Это буквально MindsEye, в котором насыпали обязательных побочных "порталов" и отобрали огнестрел, а ещё уменьшили карту и накидали текстур.
Ну и что? Я и MindsEye прошёл с улыбкой на лице, а Samson подарил мне непонятное, но такое приятное чувство "я просто сижу и играю, без раздражения, без лишней злости, и просто кайфую от атмосферы и весело влетаю в замесы". Я не встретил критичных багов, которые бы уничтожили прохождение (хотя были рейджквиты через Alt + F4). Я жал кнопку скриншота постоянно. Я ехал длинными маршрутами. Я втыкался в точки интереса.
Пожалуй, если и играть в Samson, то исключительно ради атмосферы и ощущения неторопливой методичной дрочильни. Вряд ли что-то кардинально изменится с патчами. Если вы в общем и целом непритязательны - 3 из 5, плюс полбалла лично от меня за общий графический стиль (я всё ещё не понимаю, как это работает!)
Но лучше всё же не играть, пока у вас есть какая-то иная лайтовая дрочильня на примете.
Всё основное (пусть и с некоторыми неточностями) уже было сказано в блоге. Спустя 86 часов и получения 76% ачивок могу добавить лишь то, что я очень устал, но очень доволен теми всплесками эмоций и радостью от побед, которые даёт эта игра.
Старая-добрая FTL, где акцент сместили на разбивание лиц руками с оружием, а также добавили заклинания, отделили ракеты от пушек, отобрали топливо и дроны, взамен отсыпав разных боссов и дав возможность собирать абсолютно разные успешные билды.
Сложнее в плане микроконтроля, чем FTL, но легче в успешном прохождении, чем FTL.
Уровень слаб, уровень дверь, уровень Баба, всё Баба, Баба - не ты, камень - ты, флаг в камне, ключ в Бабе, у флага есть флаг, текст падает. Перестань быть собой, чтобы потом стать собой и пройти уровень.
Набор случайных слов вполне может стать описанием уровня этой игры, который ещё и будет проходимым.
Шикарный сборник материалов для демонстрации концепта "не баг, а фича". Проходил отчасти с подсказками из солюшена, но в очередной момент сдался, когда не смог пройти даже с ним (концепция "пустота - это ты" меня убивает).