Вчера Вчера 3 141

Void War. FTL с пушками

+4

Предисловие

«Фен не шарит!»
моя честнейшая реакция на «Рефанд?!» с Void War

Мало того, что я захотел сделать этот обзор ещё на этапе ознакомления с демо-версией игры, так ещё и Фен подлил масла в огонь, когда вынес вердикт «Рефанд». При этом, мне очень сильно бросилось в глаза, что стреляет он, мягко говоря, неэффективно, да и много о чём не упомянул в принципе.
По-хорошему, этот материал (в видеоформате!) должен был выйти ещё четыре с половиной месяца назад, но у меня случились рабочая занятость, лень и лето, <вставить фразу про прогулки и распитие кофе (и это будет чистейшей правдой)>, потом случился Silksong и прочие прелести жизни. Но, поскольку «иногда надо просто релизить», немного побуду текстовиком.

Непосредственно обзор

Ой, ну вы только посмотрите, какой милый рескин FTL под «сорокатысячник»!

И рожи-то такие мрачные, как-то фэнтези, и вместо кнопки «Jump» теперь «Warp», и даже комнату FTL назвали «командным троном»… и медотсек в подсистемы переехал и кнопкой обзавёлся.
Стоп, а что это за кнопки у портретов людей? Активируемые способности? Предметы?

И разные характеристики… здесь что, разные классы?
Не понял, а где шкала прокачки навыков? Где «люди скучные и неинтересные, но учатся немного быстрее»?

Вы&amp;nbsp;не&amp;nbsp;поверите, но&amp;nbsp;это местный Золтан (прошу простить за&amp;nbsp;применение скриншотов, снятых не&amp;nbsp;с&amp;nbsp;игры, мне лень разбирать все футажи)
Вы не поверите, но это местный Золтан (прошу простить за применение скриншотов, снятых не с игры, мне лень разбирать все футажи)

Вообще, по своей сути, это действительно Faster Than Light, в котором очень сильно сместили акценты.
И до того, как мне довелось опробовать демо, я даже представить себе не мог, насколько сильно мне хотелось испытать опыт FTL с пушками в руках.

Заряжайте варп-двигатели, мы прыгаем в  Void War. Только не  вот в этот из 2004, а в одноимённую игру из 2025.
Это первый проект команды Tundra, который был сперва выпущен на itch.io в раннем доступе для бэкеров, а затем и в Steam для всех желающих.
Сперва была демоверсия, которая меня поначалу несколько смутила. Это ж надо столь нагло выпустить демку рескина, чтобы потом наверняка затребовать за неё деньги! Но примерно за один час смущение перешло в интерес, добавление в список желаемого и мысли «сколько ж часов я там потенциально налетаю».
Затем был ненадолго отложенный релиз из-за проблем с заполнением каких-то форм в глубинах Steam, проект вышел в начале июня 2025 и на данный момент имеет целых 93% положительных отзывов из 2510.

В отличие от самописного движка Faster Than Light, Void War сделана на известном Game Maker. Конечно же, первый проект от команды из трёх человек, переживший ранний доступ, не мог обойтись без багов, в основном интерфейсных и текстовых, хотя хватало проблем посерьёзнее из разряда уничтожения прогресса профиля. Сам не столкнулся, но разработчики потом принимали заявки на восстановление руками. Я просто ломал не самое детальное обучение. Дважды. Причём второй раз наглухо. Впрочем, если вы играли в FTL и примерно помните принципы управления, проблем с постижением азов возникнуть не должно.
Периодически выходят патчи с новым контентом, добавили достижения в Steam, а в объявленной дорожной карте также значатся новая фракция, нападения на планеты, данжи и новые случайные события.

Синопсис FTL заключался в следующем:
Некая Империя распалась, и мы — последняя её надежда, поскольку обладаем информацией об уязвимых местах флагмана повстанцев. Корабль, предоставленный нам в распоряжение, летит через несколько галактик, затаривается различными пушками и системами, встречает Жуткого Пирата Туко и прочих милых и не очень милых обитателей местного мира, и всё это — с постоянно дышущими в спину повстанцами. На последнем рубеже обороны мы встречаем вражеский флагман, трижды вступаем с ним в бой, в случае трёх потных побед из трёх — конец игры, повстанцы повержены.

В мире Void War также существовала некая Империя, которая, естественно, распадается, Бог-Король покинул всех нас, брат пошёл на брата, культисты творят свои культистские дела, и теперь мы — последний корабль, который летит к некоему Хранилищу Душ, чтобы слиться с бесконечностью, возвестив начало Эры Пандемония, что-то надопобие того.

Мы так же пропрыгиваем через несколько галактик, вступаем в битвы, посещаем разномастных торговцев и алтари, позволяющие получить бонусы от разных фракций, при желании ввязываемся в битвы с мини-боссами, добираемся до финального рубежа, побеждаем главного босса, выигрываем игру.

Преследования, что характерно, никакого нет. Как нет и топлива, отсутствие которого в FTL заставляло выбросить спасательный маячок и надеяться, что вам то топливо дадут сердобольные пролетающие мимо корабли, и что вам не придётся с боем добывать его из лап повстанцев, которые вас нагнали.
Как нет и возможности возвращаться на предыдущее посещённое место на карте галактики, крутясь перед носом у преследователей в надежде собрать как можно больше металлолома и навестив как можно больше торгоцев (а ведь «streamlined map interface that focuses on strategic decision-making» подавалось как фича в пресс-релизе).

Точно так же, как и в игре 2012 года, в Void War есть аналог ракет, есть корабельные модули, а улучшения и торговля требуют металлолома, который подбирается на поле боя или в специальных встречах, а на корабельные системы можно так же отправлять членов экипажа, которые будут давать прибавку к эффективности тех систем и качать свои навыки…
Не будут. В Void War в принципе нет такой механики «постоял у борткомпьютера, когда тебе пробили щиты — получил +1 к скиллу, постоял достаточно долго — вот и стой тут теперь, а у корабля будут ещё быстрее перезаряжаться щиты».
Бортовая система с оператором, как и прежде, получает бонус к работе: у двигателей будет прибавка к процентам уклонения, у щитов и оружия (и у отдельно вынесенных ракет) — ускорение перезарядки, у дверей повысится уровень защиты от проникновения. Но теперь стоящий за компьютером никак не влияет на то, насколько эффективно будет работать система.

Как выглядел мой типичный старт в FTL? Двигатель улучшить на 1, запитать его, повысив шанс уклонения, найти вражеский корабль с одной пушкой не в астероидном поле… уйти пить чай. Через 10 минут у меня были прокачанные до второго ранга пилот и «моторист». Далее отключить двигатель, обнулив шанс уклонения, и допивать чай, и ещё через 5 минут у меня был Мастер Корабельных Щитов второго ранга. Stations saved, Return to stations, лететь превращать в металлолом лица встречных космических кораблей.

В Void War это не имеет никакого смысла. Здесь вообще разумно как можно раньше качать двери, так как прилетать вам непосредственно на корабль будет всякого и много. И огонь, и ядовитый газ, и заклинания, и противники-люди, и противники-нечисть… тут столько гадости может прийти из местного варпа, что дырявить вражеское судно подчас даже и не потребуется. Но, если очень хочется, можно достучаться до подпространства с помощью специальных орудий, или же оно постучит к вам само во время специальных событий и в местном аналоге туманности.

Вместо выбора уровня сложности Void War оперирует параметром «Мучения». Выше его показатель — выше сложность: то у противника будет больше разных систем на кораблях, то просто приток металлолома порежут, то боссы усилятся. Чем выше сложность, тем выше удовольствие и множитель финальных очков. За финальные очки открываются командиры и корабли для новых прохождений. Цикл повторяется.

Повысить уровень сложности после старта можно один раз, пройдя сквозь «Разрыв» недалеко от старта и пережив битву с мини-боссом.
Будет больно, но весело, так как сражаться придётся много, и вот, в чём главное отличие Void War от идейной предшественницы: акцент здесь очень сильно смещён на действия членов экипажа, и именно поэтому я называю игру «FTL с пушками», несмотря на некоторую бессмысленность данной фразы. Тактической паузой из-за такого переакцентирования приходится пользоваться не от силы половину времени боя, а добрые две трети, и не столько для контроля цепочки залпов из бортовых орудий, сколько для активного маневрирования нарисованными человечками по клеткам корабликов, как своих, так и чужих.

Корабли, направляющие на нас свои орудия, могут нести на борту ящики с грузом разной степени ценности, и их желательно либо вскрыть в процессе абордажа, либо убить команду, сохранив корабль противника.
Отзывать команду с чужого корабля разрешили, не дожидаясь отката абордажного отсека (что характерно, он нынче не является обязательным условием для абордажа), и это если не поощряет активные действия, то хотя бы не мешает исследовать чужое судно с целью нанесения физических увечий. Медотсек теперь имеет заряды и активируется по кнопке, что несколько ограничивает манёвры «к противнику и обратно», но лечить членов экипажа можно не только там — они и сами неплохо с этим справляются! Бойцы различаются не только по пассивным способностям, HP и DPS, но и по доступным слотам экипировки — оружие, броня, инструменты и магия. У кого-то есть врождённые заклинания, кто-то может обучиться им, пока бороздит просторы вселенной, в списке доступных есть как типичные фаерболлы, лечилки на комнату, силовые щиты и аналоги Magic Missile, так и телепорты себя и соседа, заклинания призыва живых мечей, защиты систем от поломок, ну или просто снаряды, наносящие урон вражескому кораблю.
Предметы отчасти дублируют функционал заклинаний, среди них есть, например, расходники, позволяющие систему починить, брешь заделать, команду подлатать, или какую-нибудь вариацию адских гончих призвать. Если вы наберёте себе экипаж условных технарей, вы не будете обделены активируемыми способностями, просто придётся посещать несколько других торговцев.
А торговцы нынче разнообразные, и поскольку, как уже было упомянуто ранее, по карте нельзя перемещаться назад, приходится планировать свой маршрут и конкретные места для посещения чуть ли не с самого прибытия в новый сектор, благо его карта открыта сразу целиком.

Личное оружие в основной своей массе глобально различается по принципу «наносит добавочный урон в маленькой, средней или большой комнате», «наносит дополнительный урон врагам, у которых меньше 50 или больше 100 максимальных хп, ну или если он демон», «наносит добавочный урон окружающим» и так далее. Суть мелкие подробности, которые не так важны, как прибавка к DPS.
Но есть среди них, например, меч, который накапливает урон за каждое убийство в течение боя. А ещё персональный телепорт, которым можно нанести 15 урона противникам в комнате с шансом в 25%.
И вдовесок корабельный модуль, на 30 секунд повышающий урон командира на 10 единиц после старта боя.
И командир, который не может передвигаться без упомянутого телепорта, но который врывается в толпу врагов и бьёт им лица.
За каждое разбитое непризывное лицо уничтожается корабельная система в комнате, где произошло убийство. Да, здесь есть такое изменение по сравнению с FTL, которое ощущается то ли QoL-улучшением, то ли призывом УБИВАТЬ УБИВАТЬ УБИВАТЬ УБИВА-

Кстати, командиры.
Самый первый член экипажа в списке выбирается среди доступных на старте полёта (на данный момент в списке находится 15 персон, хотя изначально планировалось остановиться на 12), не накладывает ограничений на набираемую команду или тип корабля, но обладает своими особенными свойствами и ведёт себя в остальном как обычный член экипажа. Командир не обязан сидеть сиднем на командном троне — тот трон может занять кто-то другой, а персонаж будет активничать где-то ещё. Например, на вражеском корабле.
И логично, что командира можно потерять в бою — игра тут же закончится проигрышем. Первые 10 часов я фактически учился не добивать вражеский корабль, пока командир прореживает ряды тамошних пассажиров. И хорошо, что обратный телепорт теперь доступен всегда без отката.

Но не всякий прыжок сквозь космическое пространство приводит к столкновению с враждебными формами жизни перед вашим кораблём или внутри него. Как и в FTL, специальные события по-прежнему на месте, «синие варианты ответа», хоть и имеют золотой цвет, но появляются при выполнении условий.

Мини-истории всё так же разыгрываются. Например, благодаря улучшенному медотсеку, у меня буквально разыгралась сказка о царе Салтане, где спасённая пассажирка буквально родила мне… кхм, нового члена экипажа. Страшненького такого. Погиб при абордаже.

Корабельная пальба осталась практически неизменной. Щиты восстанавливаются автоматически, параметр уклонения зависит от двигателей и уровня командного трона, ракеты проникают сквозь щиты, если они не заряжены сверх меры. Системы активации стелс-режима разве что нет.

Не все системы перекочевали из FTL в неизменном виде — например, «комната для хакинга» на корабле не поместилась. На замену пришли генератор волны ужаса, которая ошеломляет противников, комната гравитационного импульса, замедляющая людей в целевом отсеке, цех по автоматическому производству временных хасков (страшная угроза при установке соответствующих модулей на корабле, ещё и операторами систем могут выступать), яма по призыву траллов (они и члены экипажа, и жертвуемый ингредиент для заклинания Культа Крови), луч против брони, наносящий урон противнику и одновременно латающий свой корабль…
Надеюсь, вы поняли мысль. При всех заимствованиях до степени смешения, Void War вносит достаточно много собственного в привычную формулу, пусть и зачастую играясь с набором модификаторов для копии уже существующей в игре корабельной пушки.
Завершить подстройку корабля под себя и экипаж можно модулями, часть которых пришла из FTL (местный аналог Preigniter на месте), часть настроена под конкретные фракции, часть под конкретный тип воооружений (например, пушки типа Lance, которые всегда заряжены после прыжка, не будут промахиваться), а модуль выноса всех дверей в помещении при попадании — это моё личное почтение и личный маст-хэв.

Для полноты картины следует также упомянуть музыку, и тут у меня впечатление двоякое.

Саундтрек Faster Than Light — это характерная такая электронщина с «исследовательской» и «боевой» вариациями. Очень выдержанные в плане стиля и достаточно предсказуемо изменяющиеся мелодии с чёткой общей музыкальной темой.
OST на Bandcamp — боевой вылет начинается под «Civil (Explore)», а затем очень быстро переходит в «Civil (Battle)» (которая продолжительное время стояла у меня на звонке). А «Last Stand», под который невозможно НЕ щёлкать пальцами! А моя любимица «Hacking Malfunction (Battle)» из саундтрека Advanced Edition!

Void War — тут несколько сложнее.
Саундтрек на Bandcamp — он тоже представляет из себя электронщину, в которой подняли градус ЭПИКА и насыщенности. Тут можно услышать и хор в теме финальной битвы «Void War (Boss Music)», и ЕЕЕ РОК в первой же своей битве, когда стартовый «Raider Clan Ambience» переходит в «Battle Theme», и пёстрое полотно разных инструментов, но общую тему не слыхать.

Подводя черту

Так и что в итоге?
Нужна ли вообще Void War, пока всё ещё существует оригинальная бесподобная Faster Than Light, особенно учитывая наличие модов к ней, например, необъятного FTL Multiverse? (который, кстати, я лично не пробовал)
После релиза я наиграл не так уж и много — всего лишь 16 часов в демо-версии и 23 часа в релизной. И, хоть это весьма немного для цикличного рогалика, после всех развлечений с тоннами микроконтроля и «околоизумительных» эмоций, я готов твёрдо и чётко заявить:

Несмотря на всё оригинальное, эта игра по-прежнему копия. Копия, в которой у каждой жаркой звезды и пульсара точно так же есть безумцы, устроившие там засаду. Копия, в которой на кораблях есть почти все привычные системы. Копия, в которой есть всё то, чем удерживала FTL, и которая ощущается как более нишевый FTL-like-продукт.

Хоть разработчики и преподносят вселенную игры как «оригинальную», она за версту отдаёт Warhammer 40k, пусть и без неварповых инопланетных рас (в плане конкретных отсылок и заимствований фанатам виднее).

Гатефварь. Мой любимый алтарь. Награда так себе, зато в&amp;nbsp;процессе можно бить лица
Гатефварь. Мой любимый алтарь. Награда так себе, зато в процессе можно бить лица

Общий художественный стиль в целом невыдающийся — просто мрачный пиксель-арт в стилистике мрачного фэнтези; мне гораздо ближе стильный минимализм FTL (хоть и не до степени  MINIMALISM, хи-хи).

Первый босс-баттл очень лёгкий по сравнению с FTL, а вот Баржа Смерти на относительно лёгком втором прохождении даёт прикурить так, что потом отдышаться не можешь, и сообщество достаточно активно задавалось вопросом «как же её уничтожать?»

До финала я доходил лишь четырежды, и финальные боссы были разными — ещё открывать и открывать. Впрочем, формат битвы остаётся одинаковым: первая стадия, «выброс энергии» (Power Surge detected), вторая стадия, конец, начисление очков для открытия новых кораблей и командиров.

Зачастую мои приключения заканчивались здесь, ещё до&amp;nbsp;финала. Жадность фраера сгубила и&amp;nbsp;наверняка продолжит губить
Зачастую мои приключения заканчивались здесь, ещё до финала. Жадность фраера сгубила и наверняка продолжит губить

Но Void War всё так же ЗАЛИПАТЕЛЬНА, как и её прародительница, особенно если учесть возросшую роль членов экипажа. В колбасящейся из крайности в крайность музыке есть своё очарование, в грязном пиксель-арте есть собственный шарм. И лично я уверен, что на длинной дистанции я проведу здесь ещё больше часов, чем моя сотня в FTL за десяток лет.

Надеюсь, описание получилось достаточно детальным и не слишком перегруженным. А выводы будут суть очень простыми.

Если вы не играли в  Faster Than Light, лучше ознакомьтесь сперва с ней. Иначе, подозреваю, вы попросту не поймёте моих восторгов и утонете в системах, подсистемах и микроконтроле, не погрузившись в кайф стрельбы по очереди и перемещения человечков. Для вас Void War будет просто проходная, неплохая и достаточно глубокая игра, которую можно смело пропустить.

Если вы не уверены — скачайте демо-версию, она бесплатна и позволяет дойти до четвёртого или пятого сектора, опробовав четверых героев из общего ростера.

Если вам понравится микроконтроль, который предлагает демо-версия, смело приобретайте, для вас  Void War — уже похвально. Да, цена повыше, нежели у FTL (710 рублей в Steam против 385 без учёта скидок), но и геймплей здесь достаточно сильно отличается, и вариантов собрать имбу для уничтожения противников, по моим личным ощущениям, несколько побольше.

Вместо заключения

Когда я зашёл в игру после очередного патча просто посмотреть, чего появилось нового, я и сам не заметил, как вновь дошёл до последнего сектора, собрав новую ИМБУ.
Полный псиоников корабль и модуль, позволяющий наносить урон вражескому кораблю каждым заклинанием, которое не является заклинанием призыва.
И этим билдом я разносил судно за судном ещё до момента, когда они делали свой первый выстрел, а в самом конце досадно проиграл финальному боссу, потеряв много членов экипажа и растворившись в языках пламени, оставив босса в одном хите.

Финальный скриншот той битвы, внимание на&amp;nbsp;второго челика справа в&amp;nbsp;списке моей команды
Финальный скриншот той битвы, внимание на второго челика справа в списке моей команды

И посмотрев на финальный скриншот той битвы, я заметил, что в пылу сражения потерялся в микроконтроле и раскастовался не полностью.
Одно заклинание с длительностью подготовки в одну секунду, которое по умолчанию проникает сквозь все щиты, позволило бы мне победить (не буду говорить про то, что под конец я в принципе забыл стрелять после очередной починки бортовых орудий, впрочем, практически все выстрелы тонули в щитах и промахах).

Поражение из досадного мгновенно стало очень досадным, а партия, которая даже не планировалась, крепко врезалась в память.
Способы получения эмоций конкретно от этой игры могут подойти не каждому, поэтому пробуйте демку и не слушайте Фена. Фен просто не зашарил конкретно в данном случае.


16
2.9
4 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Ясно, Серёга ждал пока я выложу блог чтобы забрать косарь себе :)

А, о, точно, ну да, конечно, ты ж блог выложил, сегодня его читал :-)

Читай также