Восемь какашкасмайлов к этому комментарию, и я напишу блог про Форспокен
Не так важно то, как я вообще оказался в такой ситуации, что добровольно решил пройти Forspoken.
Бывают игры, которые после прохождения ощущаются… никак. Просто наткнулся, просто прошёл, просто получил какое-никакое удовольствие или не ощутил отвращения, просто забыл. В моём случае так было, например, с Commandos: Strike Force, так было с Gun, так было не раз. Привет из игровой реальности нулевых.
С Forspoken вышло точно так же.
Для прохождения на самом лёгком уровне сложности потребовалась буквально пара затяжных вечеров неторопливого изучения. Могу уверенно сказать — игра не вызывает прям-таки антипатии, ненависти или рвотного рефлекса.
Я не эксперт из Интернета, разглядывающий геймплейные кадры под микроскопом и повторяющий фразы о стриминге текстур, мыле, сглаживании, «уровне графики с PS3» или полигонах. Я не анализирую заимствования элементов различных жанров или конкретных игр и не оцениваю удачность геймдизайнерских решений. Пресловутую повестку вообще зачастую пропускаю мимо ушей и глаз (теория насчёт кошки по имени Гомер мне вообще в голову не пришла бы).
Я просто играю. И, как игра, Forspoken даёт… просто игровой опыт, не требующий никаких умений. У игры низкий порог входа (и выхода), паркурить там весело, пулять снарядами в меру весело и даже увлекательно, получить доступ к огненной магии и активировать протокол № 7 в толпе врагов — ещё более весело. Всё цветасто и работает относительно нормально.
Открытый мир можно просто обойти стороной и не приближаться к нему до самых финальных титров.
Не нужно много думать, нужно просто сесть, зажать пару кнопок и смотреть ненапряжную интерактивную сказку.
И лично для себя я сделал вывод, что самый правильный способ играть в Forspoken — скачать игру без траты денег на её отдельную покупку, выставить самые лёгкие и доступные настройки, отключить голову (или не включать, тут уже зависит от играющего), зажать кнопку паркура и просто радостно носиться по миру на низком уровне сложности, краем глаза разглядывая достаточно приятные ландшафты и лениво прожимая кнопку атаки.
И всё лично для меня было нормально до тех пор, пока игра не вывела свою мораль устами спасаемых главной героиней NPC у самого конца сюжетной линии. Формулировалась она примерно так:
Жителям нужно самостоятельно восстановить страну из разрухи после того, как пройдёт финальная битва. Нужно самостоятельно заботиться о себе, чтобы выжить.
Здесь я поставил игру на паузу и задал вопрос телевизору «Что, серьёзно?», но телевизор не ответил.
Из этого вопроса суть родилось это эссе.
Дисклеймер: автор не является экспертом по видеоиграм, не обладает высокой степенью насмотренности в кино, аниме, манге, литературе и фанфиках о попаданцах, а также не обладает рафинированным вкусом, искушённым взглядом и высокоразвитым умением искать повестку и делать выводы, при этом стабильно придерживается позиции «Баба Яга против».
Да, будут спойлеры к игре двухлетней давности
Forspoken — прежде всего, сказка
Отсюда имеем:
- стереотипная главная героиня (афроамериканка, следовательно, преступница, ещё и любит кроссовки; сирота, следовательно, не знает любви и одиночка; кочевала из одной приёмной семьи в другую, и от неё отказывались, стало быть, не имеет привязанностей к людям);
- не всегда логичные действия персонажей (прям как в жизни, что не всегда заметно непосредственному участнику событий);
- гипертрофированные человеческие качества;
- общая простота сюжета, сеттинга и повествования;
- мораль, которую допустимо проговорить вслух.
Бытие определило сознание — Фрей проживает маленькую жизнь мелкого преступника, дерзкого и пылкого гопника, не особо следящего за языком (попутно встревая из-за этого в неприятности), с некрупными целями, виня родителей, которые от неё отреклись (и позже говорит своей матери в лицо о том, что всё ещё ненавидит её).
Заметьте: когда Фрей попала в местную Матрицу, где исполнились её потаённые желания, она не стала главой преступного мира, не убивает людей направо и налево, не живёт в огромном особняке с тоннами запрещённых веществ. Фрей вообще не пожелала ничего особенного.
Фрей живёт в просто квартире. Ей звонит просто подруга, которая находит новую работу по душе. Фрей просто получает благодарность за починку выключателя. Фрей оставляет сдачу продавцу и угощает бездомную женщину уличной едой, когда идёт на встречу с матерью в кафе, попутно натыкаясь на членов банды, которые били её по лицу в прологе, а в иллюзорном мире пытаются угнать машину средь бела дня. И Фрей просто укоряет их, на что её бывшие подельницы «обещают взяться за ум» и уходят. А ещё Фрей соглашается на дополнительную нагрузку в детском приюте.
Простые мечты простого человека в доброй человечной манере.
Фрей вообще вызывающе обычный человек, и поэтому она изъясняется не самыми витиеватыми фразами («я двигала предметы силой разума!», повторить три раза, а в каком ещё состоянии может быть человек, который только что смог переместить предметы силой разума?), даже перед финальной битвой во время мотивационной речи.
А ещё Фрей ставит кошку превыше сумки с деньгами и заявляет, что способна сделать столько всего, и потому её следует не заключать под стражу (стандартная отмазка, не находите?).
Но, когда Фрей в самом деле получает в распоряжение силы, способные менять мир к лучшему, она поначалу отказывается это делать, ведь больше всего на свете она хочет вернуться домой здесь и сейчас, да и трындеть — не мешки ворочать.
Тяжело ассоциировать себя с главной героиней, глядя на происходящее со стороны — кому захочется ассоциировать себя с обычным земным неудачником, у которого и мысли самые обычные, и лексикон не самый глубокий, да ещё и денег нет, потому что тот неудачник по каким-то причинам не догадался при пожаре накинуть сумку с деньгами на плечо?
Протагонистка — вариация Алисы, которая отправляется в Страну Чудес. Алиса была обычной девочкой, которой приснился чудесный сон. Фрей — обычная девушка, у которой всё не столь однозначно.
Противопоставления во всём
Как подобает сказкам, Forspoken строится на противопоставлениях.
Земля в истории сведена к Нью-Йорку, где в заброшенной квартире живёт преступница Фрей, жизни которой в самом начале непосредственно угрожают только товарищи по банде.
Атия — полная противоположность Земли, где всё когда-то было прекрасно, но где существует туман, обращающий всё живое в монстров и грозящий заполнить собой весь мир.
Туман появился из-за того, что местные правительницы (танты) начали сходить с ума. Будучи же в добром здравии, они обеспечивали безбедное существование своим подданным.
Танты — олицетворение добродетелей в мирное время, которые исказились в полную свою противоположность. Отвага стала безрассудной жестокостью, правосудие превратилось в произвол, мудрость в обман, а любовь и красота… в дракона.
Сильные люди приносят хорошие времена. Хорошие времена порождают слабых людей.
Хорошие времена сильных тант с ясным рассудком породили слабых жителей Атии, целиком и полностью уповающих на силу правительниц.
Затем случилось некое вторжение реддигов, их уничтожение, распри между тантами по поводу выхода из послевоенного кризиса — и далее месть реддигов с помощью демона, который с тех пор сопровождал тант в форме браслетов на их руках и сводил с ума шёпотом.
И настали тяжёлые времена, когда слабые гибли (в том числе от рук тант), но упорно сохраняли свою невинную наивность и ждали спасения (или смерти).
Здесь в Атию проваливается Фрей. Преступница и изгой там — правительница и заступница здесь.
И, раз у Фрей есть такие способности, которых нет у прочих атийцев, она просто обязана пользоваться ими во благо. Как в сказках с могучими героями.
Естественно, Фрей против. Она всячески подчёркивает своё земное происхождение, и по ходу действия в повествование упорно вводится мысль «Где родился, там и пригодился» — с момента раскрытия происхождения Фрей, все основные персонажи регулярно напоминают ей о том, что она уроженка Атии и наследница всех престолов сразу, и поэтому просто обязана всех спасти.
Человек-Паук помахивает плакатом «Большая сила — большая ответственность», но этот лозунг скорее про личное осознанное отношение к собственным силам. У Фрей оно не формируется до самого конца сюжета, и она движима сперва страхом, затем жаждой мести, и всё это под хор голосов ждущих спасения.
А в финальном выборе без выбора Фрей может «проснуться», как Алиса, но тогда она вернётся к холодной реальности, где она — одинокая бездомная воровка с назначенными судом общественными работами, и её по-прежнему преследует банда.
На контрасте с реальностью, выбор сказочной длинной концовки выглядит как «Лучше быть первым парнем на деревне, чем последним в городе». Это может быть логичным для стороннего наблюдателя, но непосредственно Фрей требовалось побегать по Атии, порешать проблемы и даже убивать людей (да, героиня по ходу игры переживает в меру сил, что она убила человека, а затем через «не хочу» убивает ещё одного).
Куда сбежала логика?
Цель сказки в принципе — рассказать историю и вывести какую-никакую мораль, остальное вторично.
Поэтому современная вариация Алисы провалилась в кроличью нору и сквернословит от удивления, потому что иначе разговаривать попросту не умеет.
Поэтому судья по собственному выбору отпустила Фрей, несмотря на всё её криминальное прошлое, а сумка с деньгами сгорела ради спасения кошки и приведения сюжета в движение.
Поэтому мать Фрей по собственным причинам когда-то давно столь удобно решила родить пятую танту, силы которой будут дремать до тех пор, пока не возникнет в них нужды (во время пребывания Фрей на Земле такой нужды, судя по всему, не было).
И вся сказочно-театральная условность ради сюжета вызывает неприятие со стороны того же Русяича. Можно ли было сделать лучше, усложнив историю и сделав её более логичной? Не знаю.
Но сказке это абсолютно не нужно.
И повествование, как в обычной сказке, простое, как движение от точки сюжета к точке сюжета с применением волшебного паркура, минуя прочие точки интереса. Можно отвлечься, но, кроме крупиц лора и новых ожерелий, на большее рассчитывать не нужно.
В районе самого конца сюжетки повествование прогибается под весом лора, когда начинается рассказ о том, что было до начала событий. Казалось бы, рассказ достаточно логичный (хотя глобально я в сюжетах не разбираюсь практически никак), но зачем матери Фрей в принципе было нужно рожать ребёнка от выходца с Земли? Какие лучшие качества ей требовались от земного мира?
Впрочем, сюжету сказки это сыграло только в плюс. Благодаря этому, он случился.
А после прогиба от наваливания лора, игра ломается перед началом финальной битвы, где всё сводится к наваливанию врагов, проговариванию морали, этапу с драконом-турелью, ещё одному наваливанию врагов, финальному боссфайту, финальной катсцене и титрам, и затем можно перейти к открытому миру.
А вот до этого, на мой неискушённый взгляд и нерафинированный вкус, было… просто нормально. Я не трогал дополнение и не знаю, какие новые истории там рассказаны, как расширен и углублен мир, но могу определённо сказать — сиквел игре не нужен.
Сказка рассказана, у этой сказки счастливый конец, всё как полагается.
Да для кого сказка-то?
Если не брать в расчёт амбиции разработчиков и издателя, для кого вообще был Forspoken?
Для детей? Слишком много мата и типов расходников, хотя простота выводимых мыслей и их подача как раз подошли бы именно детской истории.
Для обычных геймеров и искателей челленджа? При современном широком выборе игр с самым разнообразным геймплеем и ценником, Forspoken вряд ли их увлечёт с первых же минут (не забываем про короткую концентрацию внимания современного человека).
Если втянуться в боевую систему, научиться комбинировать стихии магии и паркур во время боя, то можно повысить уровень сложности и повеселиться. Но для этого нужно втянуться.
Для тех, кто хочет исследовать мир? Местный generic-fantasy-мир, хоть и симпатичен снаружи, не полон интересных открытий, сложных персонажей и дилемм. Он вообще не то, чтобы полон.
Впрочем, перформанс танты Прав был занятным.
Для тех, кто поддерживает повестку в играх? Имхо, если повестка тут и есть, она не выпячивает (Black Girl Gamers в благодарностях в титрах присутствует, внутриигровое можно попытаться вывести, но зачем?), а пресловутая «генералисса» тут появилась именно в результате перевода.
Для условных зумеров, которые нуждаются в волшебном пендале, чтобы взять жизнь в свои руки? Тут пусть лучше ответят сами зумеры, привлекателен и близок ли им такой пример в такой форме при всех вводных данных.
А может, сказка была рассказана исключительно для Фрей при непосредственном участии самой Фрей?
Или же это сказка для жителей Атии, и на их глазах Фрей нужно пройти этапы становления героя, чтобы в конце донести до сказочного народа простую для земного человека мысль, что нет судьбы, кроме той, что мы творим сами? Сказка внутри фанфика о попаданце?
А что, если Фрей задохнулась в пожаре ещё в начале игры, и все происходящее — это галлюцинации при погружении в спираль забвения под давлением удушающих объятий угарного газа, пока она вспоминает свою пустую жизнь и нереализованные амбиции?
Кто-нибудь, скажите уже «Серёга, ты СПГСишь, прекрати!»
Спасибо, отпустило.
На самом деле, я готов просто принять тот факт, что это так себе история у так себе игры.
Возвращаясь к изначальной мысли — если вдруг вы соберётесь играть в Forspoken, не покупайте игру отдельно, поставьте лёгкий уровень сложности, включите все настройки доступности, отключите мозг и вальяжно-ненапряжно рассекайте на волшебном паркуре в своё удовольствие, похихикивая над сюжетом по желанию.
И тогда сказка с прикрученным к ней открытым миром сработает.
Сказка для никого.
P. S. Все, от кого зависит твоё благополучие, умрут в самый неподходящий момент.
Лучшие комментарии