27 октября 27 окт. 149 33K

Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2: Обзор долгожданного сиквела главной вампирской саги

Неоднозначно, но играть можно

Перед выходом  Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 я специально снова запустил оригинал — 20 лет спустя после того, как впервые это сделал. И знаете, что произошло после долгожданного релиза сиквела? Я продолжил играть в первую часть…

 

Нет, в Bloodlines 2 я тоже начал играть — иначе бы этого текста не было, но всё равно периодически возвращался в первую часть. И не только чтобы сравнить какие-то технические вещи для обзора, но и потому, что там есть то, чего остро не хватает в сиквеле. Хотя и оригинал далёк от идеала. Вообще, обе Bloodlines — яркие, атмосферные, но очень противоречивые игры, и почти на каждый плюс тут найдётся свой минус или оговорка. Просто для сиквела это особенно верно.

Два в одном

Начнём, конечно, с сюжета. После того как многострадальная разработка Bloodlines 2 перешла от тех, кто участвовал в создании первой части, к The Chinese Room, я не сомневался, что нас ждёт прежде всего остросюжетное приключение. Авторы  Dear Esther и  Amnesia: A Machine for Pigs всегда отлично работали с историей и формой повествования. Вот и в Bloodlines 2 мы получили интересный и даже увлекательный сюжет, который и интригу долгое время сохраняет, и драмы нагнетает, а ближе к финалу ещё и пробивает на эмоции, заставляя в одном из эпизодов чуть ли не пустить скупую мужскую.

И вызвана эта слезинка взаимоотношениями между двумя главными героями игры — легендарным древним вампиром по кличке Кочевник и детективом Фабианом, кровопийцей из клана Малкавиан. Первый второго убил (это выясняется практически сразу, так что не спойлер), но с самого начала они общаются и уживаются в теле Кочевника. Тот проснулся от векового сна в современном Сиэтле как раз накануне больших потрясений, которые ждут местные вампирские кланы. И именно Кочевнику предстоит сыграть ключевую роль в разрешении этого кризиса — плохим или хорошим способом.

А помогать в этом будет голос Фабиана в его голове. В итоге всю игру мы переключаемся между древним вампиром (он просит называть себя Фаиром) и детективом. Во втором случае мы возвращаемся в прошлое, причём нередко далёкое — аж 20-е годы прошлого века. И там, во флешбэках Фабиана, меняются не только цветокор и атмосфера, которая приближается к классическому нуару (в современности у нас скорее вампирский неонуар), но и сам геймплей. Сражения, прокачка и исследование открытого Сиэтла уступают место расспросам и допросам.

Чисто вампирская история

Как видите, The Chinese Room креативно подошла к самой форме повествования. И в целом с сюжетом всё получилось — как я сказал, история интригует, а её постановка смотрится намного интереснее того, что было в оригинале. Да и сам сюжет в первой Bloodlines, признаем, более примитивный по завязке. Главному герою или героине дарит жизнь принц Лакруа, глава Камарильи Лос-Анджелеса (это такое вампирское правительство), и мы вынуждены выполнять его поручения.

В сиквеле тоже сразу понятна программа развлечений, да и мотивы встречаются схожие — в обеих играх всё закручено вокруг тела древнего вампира в саркофаге, который может сыграть важнейшую роль, а также вокруг процедуры диаблери (это когда один кровосос осушает другого и пожирает его душу).

В Bloodlines 2 задач изначально больше — нам предстоит разгадать, как Кочевник и детектив оказались связаны, откуда на руке Фаира взялась ослабляющая его метка, кто зверски убивает смертных и даже вампиров. А Кочевнику нужно ещё постоянно выбирать, как вести себя с лидерами вампирских кланов и с местными принцами (бывшими и настоящими) Камарильи, фирменная тема противостояния между которыми никуда не делась.

Фабиан ещё видит какие-то странности и общается с неким Садовником — кто это, что это?.. Вопросов много, и авторы очень грамотно поддерживают интригу. И флешбэки с детективом тут сыграли важнейшую роль — они добавляют в историю ещё больше загадок и интересных взаимоотношений, грамотно вписывая их в современную ткань истории. Предположения, конечно, возникают, но сценаристам каждый раз удаётся удивить. Ключевой твист я чуть было не разгадал, но сценаристы меня убедили, что это не может быть правдой. А потом, естественно, обманули, и от этого шок, когда всё случилось, был ещё сильнее.

Момент, где я чуть не всплакнул.
Момент, где я чуть не всплакнул.

Всё это дополняется яркими персонажами (здесь просто нет других) и шикарной работой с текстом — интересно читать и записки, регулярно пополняющие кодекс, и диалоги. Особенно зажигает Фабиан, который постоянно отпускает меткие замечания и шутки. Да и остальные стараются не отставать — многие фразы так и просятся в цитатник.

А флешбэки детектива периодически даже превращаются в комедию. У него есть несколько вампирских умений, которые позволяют манипулировать собеседниками, чтобы добыть информацию. А благодаря одному из них мы можем даже общаться с неодушевлёнными предметами. В итоге Фабиан беседует то с диктофоном, то с черепушкой и даже довольно откровенно флиртует с канцелярским шкафом в архиве полиции. Местами это отдаёт лёгким кринжем (архивный шкаф оказался совсем уж озабоченным), но в целом всё сыграно и написано отлично — вносит свежую струю в пафосные вампирские разговоры.

Линейная нелинейность

Что же в сюжете может быть не так? Есть несколько вопросов к логике, когда, например, персонаж, давно жаждущий, чтобы Кочевник его спас и сделал вампиром, зачем-то сначала пытается его убить, насылая толпы солдат. Но это скорее мелочи, которые можно списать на условности и необходимость поддерживать интригу.

Есть вопросы и по поводу нелинейности. Первый же ключевой вроде бы выбор локально не дает никакой разницы — даже если мы скажем нет, собеседник не нападёт и мы получим возможность общаться с ним и брать задания.

В другой ситуации нас заставят выполнять поручение, даже если мы прямым текстом отказались. Собеседница будет несколько раздражена (все наши важные фразы в диалогах с ключевыми персонажами могут их обрадовать, встревожить или огорчить, что вроде бы влияет на отношения), но в итоге скажет, мол, она ценит наше хорошее расположение. Хорошее? Да, с этим персонажем я старался поддерживать дружбу, и игра, видимо, сочла, что одного плохого диалога мало, чтобы её разрушить. Но выглядит это максимально странно и подчёркивает несовершенство такой системы отношений.

С другой стороны, я сразу вспоминаю, как в первой Bloodlines пытался найти вариант не сдавать принцу Камарильи Найнса Родригеса и как уже в первой половине игры перейти на сторону Анархов — и не нашёл такой возможности, хотя игра сама на неё намекает. В итоге и в первой, и во второй частях многое сводится к ряду ключевых решений ближе к концу прохождения, которые и определяют, какую концовку мы получим. В сиквеле таких концовок шесть, и они действительно разные, а наши решения пусть не на протяжении всей игры, но всё-таки на них влияют. Спасибо и на том.

Огорчает то, что во время детективных флешбэков проседает ритм повествования. Нас заставляют просто бегать туда-сюда от одного квестового персонажа к другому через весь город — зачастую только чтобы сказать пару фраз, сбегать обратно за нужным предметом и вернуться.

Это разбавляют необходимостью пить кровь у знакомых детектива, которые заботливо ждут рядом с квестовыми точками, — так он заряжает свои разговорные умения. Да ещё изредка встречаются загадки, причём решения некоторых мы уже видели в прошлых сценах. В общем, лучше бы обошлось без забегов и нас сразу помещали в круто поставленные эпизоды допросов…

Ночные беседы в баре с бильярдным столом — господи, как мне этого не хватает.
Ночные беседы в баре с бильярдным столом — господи, как мне этого не хватает.

Открытый скучный мир

На самом деле, забегов по городу хватает и без флешбэков. Удивительное дело — в сиквеле мы получили куда более крупный (и действительно открытый) город, но исследовать мир было интереснее в первой части. Мы могли просто так, без наводок по квесту зайти в больницу и случайно спасти умирающую женщину, которая через пару часов предложит нам стать верной рабыней. А могли и не делать этого. Могли свернуть в тёмные аллеи и найти закрытые магазинчики или банк крови, попытаться вскрыть двери и получить ещё один интересный квест. Или сразу пойти в клуб The Asylum и там познакомиться с его сумасшедшей, но крайне харизматичной хозяйкой. В сиквеле тоже есть похожий ночной клуб, но попасть туда можно только по сюжету.

В Bloodlines 2 вместо интересного исследования и сделанных вручную побочных квестов (а их было много) предлагают однотипные задания, превращающие древнего вампира в шестёрку, которая кого-то выслеживает и устраняет или же просто… разносит посылки. Всю игру мы по одной схеме берём их у одних и тех же персонажей — всё, больше ничего (ну, помимо «сюжеток», которые, понятно, намного лучше поставлены). А, ещё несколько персонажей нас просят уничтожить 30 камер, стереть 30 граффити, найти 10 крестов… Очень увлекательно, не правда ли?

Всю игру можно сканировать окружение и искать граффити, но это быстро наскучивает.
Всю игру можно сканировать окружение и искать граффити, но это быстро наскучивает.

Понятно, для чего это сделано — чтобы прокачиваться и набирать очки умений для разучивания клановых умений, которые в зависимости от фракции заточены на перемещение, контроль, атаку, стелс, разные виды магии и так далее. Для этих же целей периодически на улицы Сиэтла выпускают NPC с особой кровью и характером — холерика, сангвиника или меланхолика. Укусив их, мы пополняем запасы соответствующей крови, а это нужно для разблокирования клановых навыков (потом за очки умений мы их активируем).

Проблема в том, что далеко не все из этих умений полезны, к тому же для их использования нужно заменить уже открытые, а те могут быть не хуже или намного дешевле в изучении и применении (для активации всех особых приёмов нужно пить кровь, но в разном количестве). Есть и дублирующие друг друга навыки — особенно связанные с контролем. Я за всю игру, по сути, пользовался только парой новых навыков, а остальные были со мной почти с самого начала. Ну и какой смысл тогда во всех этих побочных заданиях и охоте на смертных? Можно было бы сократить и перебалансировать такие умения, а процесс их получения — завязать на интересные квесты.

С другой стороны, я понимаю, что авторы хотят, чтобы мы прочувствовали, каково это — быть вампиром в большом городе. Начать с того, что заснеженный, полный людей Сиэтл действительно производит более сильное впечатление, чем районы «города Ангелов» на несколько домов и пару NPC, которые отчаянно пытаются имитировать жизнь в оригинале. Здесь есть похожие мотивы и даже места, но ночной клуб и огромный готический дом с горгульями выглядят ярче.

Уж танцы в клубе тут точно более эффектные.
Уж танцы в клубе тут точно более эффектные.

Это вполне логично, учитывая, как далеко шагнули технологии с 2004 года. И тем не менее такими возможностями можно было распорядиться по-разному, и здесь художники и дизайнеры постарались на славу — Сиэтл очень красивый, атмосферный и разный. А уж какие тут клубы, музыкальные заведения и уютные кафе! Сразу захотелось покинуть свои четыре стены и наконец выбраться на Невский тряхнуть бледной стариной…

В городе всё так же нельзя нарушать Маскарад. Сама его система в сиквеле более примитивная. Как и побочные задания, она выстроена в привычном стиле — если что-то нарушаем на глазах у всех (в данном случае — «выпиваем» прохожих), то включается счётчик тревоги, который при достижении определённого уровня спускает на нас всю окрестную полицию. А если уровень станет критическим и мы хотя бы единожды нарушим Маскарад, то игра тут же нас убьёт. Чтобы избежать этого, можно и нужно быстро забраться на крышу и отсидеться там полминуты.

Все уже высказались о том, насколько это пошло и примитивно. Но мне такие эпизоды действительно позволяли почувствовать себя сверхсильным существом, древним вампиром, который после охоты стремительно убегает в подворотни, за пару секунд взбирается на крыши, а потом перелетает на другую сторону улицы, пока людишки внизу суетятся и кричат.

Порадовало и то, что по мере прохождения город меняется. На крышах и в подворотнях появляется всё больше других вампиров, которые могут сражаться друг с другом, а потом они и на главные улицы приходят. И к тому моменту я уже так прикипел к городу, что мне было обидно и немного страшно за него и его жителей — это моя паства, и осушать её могу только я!

Где-то теряем, где-то находим

Переход к более примитивным побочным квестам и менее увлекательному исследованию, видимо, связан с тем, что перед нами не совсем RPG в духе оригинальной  Bloodlines, а сюжетное приключение в открытом мире «с элементами». По сравнению с первой частью ролевой системы практически нет. Генерация персонажа сводится к выбору одного из шести кланов, системы атрибутов, талантов, навыков, знаний и дисциплин нет. Нам лишь говорят, к чему склонна та или иная фракция, но на деле все умения, которые мы открываем, связаны со сражениями, перемещением и стелсом — в сиквеле нет возможности соблазнять, убеждать, запугивать, взламывать замки или компьютеры, получать скидки у торговцев… Да и торговли нет.

Зато боевая система здесь в разы лучше того кошмара (иначе я это не назову), который мы видели в первой игре. Поначалу кажется, что и тут всё грустно, — можно только бить в рукопашном бою, при этом по цели зачастую всё так же трудно попасть, так что драка сводится к хаотичному маханию руками. Но так кажется лишь поначалу. И говорить, что перед нами «симулятор боксёра в аду», просто неверно. Выясняется, что тут можно включить вампирское зрение и тихо устранять врагов по одному, можно с помощью телекинеза притягивать брошенное ими оружие и палить в ответ. Но самый смак — брать противников под контроль и нападать на своих, заставлять оппонентов сражаться друг с другом или вовсе убивать самих себя.

Я снова играл за представителя клана Тореадор, и умения этого клана, совмещённые с некоторыми другими, зачастую позволяли мне вовсе не участвовать непосредственно в зарубе. Я целовал противников и переманивал на свою сторону, подманивал к себе и впивался в шею, тихо телепортировался за спину, кусал и тут же улетал обратно. Приёмов много. Некоторые даже кажутся читерскими, но в любом случае у меня возникало ощущение, что персонаж превращается в машину смерти, которая убивает эффектно и эффективно.

Недавно авторы выпустили саундтрек Bloodlines 2 от Рика Шаффера, Эмер Нун и Крэйга Стюарта Гарфинкла.

И если поначалу даже на обычном уровне сложности бывало нелегко (в прямом контакте тореадорцы весьма слабы), то в середине и ближе к финалу даже на высшей сложности я чувствовал себя супервампиром, которого, как и положено, почти не остановить. Но это не значит, что тут легко, — то и дело встречаются сложные рядовые враги и боссы. И в драках с ними приходит понимание, что выполнять «побочки» и прокачивать клановые умения всё же было необходимо.

Поймите меня правильно — в мои годы становишься спокойнее и начинаешь во всём искать позитив. Поэтому, как и в случае с  Little Nightmares III, травоядный я вынужден повторить банальные вещи — перед нами далеко не идеальная, но важная игра. Просто нужно дать ей шанс — в какой-то момент вы начнёте получать удовольствие даже от забегов и полётов по городу, глядя с кровавой ухмылкой на суетящихся внизу смертных и бессильно огрызающихся упырей. Тут есть как откровенно провальные, так и очень удачные вещи.

Учитывая все обстоятельства этой непростой, мягко говоря, разработки, понимаешь, что сотрудники The Chinese Room сделали не всё, но многое. Они ожидаемо сместили акцент с классической RPG на более сюжетное, постановочное приключение, значительно улучшили режиссуру, дизайн, графику и сражения, но не очень успешно запихали всё это в большой открытый мир. Однако если убрать всё лишнее, то в остатке будет один простой факт — мы получили очень атмосферную вампирскую игру, в которой снова можно почувствовать себя могущественным кровососом из «Мира Тьмы», решающего, каким этот мир будет.

Боже, теперь я наконец-то могу вернуться к первой части!

Плюсы: интригующий и классно поставленный сюжет; яркие диалоги и персонажи; эффектные, поистине вампирские сражения, позволяющие почувствовать себя супермощным убийцей; почти идеально выдержанная атмосфера «Мира Тьмы»; красивый и большой город, который, несмотря на примитивный подход к реализации открытого мира, ощущается живым; симпатичная по большей части графика; отличный дизайн локаций; шикарная музыка и озвучка.

Минусы: не все наши решения реально на что-то влияют (хотя многие таки влияют); слабая реализация ролевой системы, открытого мира и побочных заданий; не всегда удачные идеи в сюжете; есть вопросы к оптимизации.

Оценка игры

Поддержи Стопгейм!
1.7K
3.0
196 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Ой, та ладно, «травоядный», просто большинство людей полярны и склонны к крайностям. А интернет только сильнее поляризует мнения.

В целом, я рад был услышать, что есть у игры сильные стороны. Я тот самый человек, что ради хорошей сюжетки могу закрыть глаза на многое. Так и есть другие неплохие аспекты. В общем, если игра принесёт много эмоций и это не будет скука, а веселье, то оно того стоит. Хотя я бы предпочёл ещё подождать, пока игра настоиться.

«Похвально» — это когда 30 человек из Troika, на никому неизвестном движке с плохой документацией, попытались сделать достойную RPG по Миру Тьмы. И у них действительно вышло то, что можно назвать «Похвально». «Изумительной» же эту игру сделали персонажи, диалоги и побочные квесты.

За что же хвалить этих разработчиков? За четыре года, они не смогли сделать ни интересной ролевой системы, ни достойных сайд квестов, ни нормальной боевки (от кулачного боя быстро устаешь, а больше в игре ничего нет). Зато успели поныть в соцсетях о том, как нам не стоит ждать игру уровня Baldur's Gate 3.

Ныли ли в соцсетях разработчики Eidos Montreal, когда с чистого листа за четыре года выпустили Human Revolution? Никто и не просил открытого мира на 200 часов. The Chinese Room достаточно было сделать похожую камерную игру, в духе Mankind Divided, и фанаты Bloodlines (и не только) бы их на руках носили.

На оба твоих вопроса есть ответ в обзоре, под которым ты пишешь коммент. Надо только почитать

И у них действительно вышло то, что можно назвать «Похвально».

Ахахахахаха, это ты понял, поиграв в VTMB c фанатским патчем? На релизе это было в усмерть забагованый кусок кода, на уровне КП2077, если не хуже.

За что же хвалить этих разработчиков?

За то, что смогли, судя по рецензии, выдать хороший сюжет? За то, что смогли вытащить проект из производственного ада и довести до релиза? Мы не знаем, что там Мицода и КО наваяли такого, что аж пришлось перезапускать разработку.

Зато успели поныть в соцсетях о том, как нам не стоит ждать игру уровня Baldur's Gate 3.

О, ученый изнасиловал журналиста. Никто не ныл из-за BG3. Журналист на интервью лишь спросил про BG3, а разрабы сказали, что ждать каких-то рпг глубин не стоит. Неожиданно, но это оказалось правдой, разроботчик сразу обозначил то, какой будет игра. Невероятно. Лучше, наверное, было втихуя упоминание rpg со страницы игры убрать, как это CDPR сделали, да? Хотя фанатику Винке что-то объяснять — глупое занятие.

Не всё безумие малков одинаково. Они не все скатываются в расплывчивость как в первой части. Образ из втмб 2 больше подходит к малкам в оригинальных ролёвках.

«Хотя на фоне того, что в игре зачем-то дают выбрать аж шесть кланов (а потом свободно изучать умения любого)» это уже не к игре вопросы, к 5-й редакции оригинала, где такое как раз можно провернуть (тут кста сиквел как раз с точки зрения ролёвки оригинальной всё довольно правильно перенёс).

Фабиана зачем-то сделали малком, но он абсолютно не разговаривает как таковой!

Ладно, за матчасть не все обязаны шарить. Просто скажу, что с Фабианом как раз таки всё хорошо. К сожалению, образ Малкавиан был искажён первым Bloodlines, повесив прилипчивый ярлык «Малк = юродивый непредсказуемый шиз», что, конечно, ложь и провокация.

Хотя, стоит заметить, что первая часть тоже не так явно обозначала малкавианов. С ГГ-малком всё понятно, там прямо выпирающая шиза. Но, например, ту же Жанетт по незнанке можно легко принять за Тореадора, а Терезу за Вентру. Так что не всё так однозначно.

К слову говоря, Фабиан хоть и не клинический сумасшедший, но его выдаёт повёрнутость на образе нуарного детектива 20-го века, со всеми положенными жанровыми атрибутами. Дьявол в деталях, ага.

Именно поэтому все статьи и блоги принято читать полностью, а не сколля и вырывая куски из контекста или читать «по диагонали».

«нелинейной RPG (где выбор клана в самом начале игры уже оказывает влияное) и экшеном с прокачкой и псевдо выбором.»

В первой части только 2 клана +- сильно меняют диалоги и геймплей (малки больше про первое, носферы больше про второе), в остальном разница там была не сильно большая, максимум персонаж может общаться немного в другом стиле (это кста и в Втмб 2 есть). Про то что вариативность первой части преувеличена уже и без меня тут сказали (сюжет там так же был линеен и в конце происходил классический «светофор»). Да, в первой половине ещё было нормально (корабль например), но во второй половине вариативность уже чуть ли не полностью уходила и оставались только душные бои.

К чести сиквела, диалоги тут действительно роляют (внезапно) и от них действительно меняется концовка. Проблема в том, что ты и близко не сразу поймёшь где выборы роляют, а где нет.

Ты в жизни без перепрохождения не узнаешь, что выбор между убийством инквизитора или делания её вампиром может тебе полностью залочить остальные концовки. Как и без гайдов или перепрохождения ты не узнаешь, что почти все диалоги после ночного клуба (т.е. после первой половины игры) уже начинают идти в счётчик для получения определения концовки.

Да, первая часть конечно здорово искалечила образ малкавиан в общественном сознании.

Сиквел, который настолько отличается от оригинала, что общее только имя — это God of War 2018, например. Конечно, были недовольные индивиды, но в целом никто не возмутился.

Атриум? Может, Асайлум? Ну, дурка же. И не Найс, хоть он и довольно приятный персонаж, а Найнс Родригез.

Там изначально никто ничего не ждал, тот же новый painkiller сюда больше подходит

Что-то автор так и не рассказал, почему ему захотелось вернутся к первой части

По обзору звучит так, будто разработчикам имело смысл отказаться от всех рпг элементов и сделать просто качественную визуальную новеллу. На них бы всё равно накинулись с тейками «это не рпг», но так хотя бы к самой игре было не докопаться.

Читай также