+11
ikhanter
Последнее посещение: Вчера

Играю сейчас

Нет игр

Любимые игры

Нет игр

Активности

25 октября 2025 Написал отзыв на Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2
+11
Эта игра не работает даже на уровне концепции

Много текста ниже

Всем привет! Я новичок на сайте, однако постоянный зритель на медиа-платформах. Большой поклонник вселенной Мира Тьмы и Вампиров в частности, люблю Bloodlines 1, уважаю Swansong и новеллы. Читал пару рулбуков по теме. Учитывая, через что прошла игра на стадии разработки, я не ждал от нее ни преемственности первой части (давно понятно, что это просто продающее название), ни даже к Маскараду как таковому. Но я ждал хотя бы просто крепко сбитую игру без больших претензий, но рабочую. Зря ждал, и вот я уже третий день очень злой по этому поводу. Возможно, мой рассказ будет полезен или представит игру в более полном виде для тех, кто не играл.

Я прошел игру полностью, 1 раз, кроме последнего сегмента всю игру проходил на нормальном уровне сложности (это предмаксимальный. Кроме последнего сегмента, там я откровенно матерился в голос, что со мной было впервые, и уже физически устал клацать по ЛКМ и ПКМ), почти пройдя все побочки (под конец игры скипнул один раунд побочных миссий, потому что тоже вконец устал от них). Постарался описать без спойлеров.

Игра не работает. Не работает ни как игра по VtM, ни как игра в своем (каком-то) жанре. Речь НЕ О ТЕХНИЧЕСКОЙ СОСТАВЛЯЮЩЕЙ ИГРЫ, а именно о фундаментальных вещах. Учитывая свой слабый компьютер, считаю нерелевантным мне оценивать техническое состояние игры, однако наслышан, что игра и технически работает "как повезет".

Но у нее есть несколько плюсов, о которых стоит сказать сразу (потому что проще и быстрее):

1 Озвучка Фабиана (только озвучка).

2 Плавная и вводящая в поток механика передвижения (как перемещения по городу, так и в бою. Важно - имеется ввиду только механика перемещения в бою, не сама боевая система!).

Есть пара смешанных моментов:

1 Фансервис. Пара приятных отсылок на героев первой части, других игр и лора в документах - Беккетта, Найнса, Джека, Виктории Эш и др. Но по большей части это просто текстовые упоминания, оказывающие 0 влияния на то, что происходит в игре.

2 Ретроспективные расследования (весь остальной Фабиан). Эта механика имеет потенциал, но ее портит абсолютная беззубость, линейность, всепрощение, подача сюжета (ниже). А еще необходимость между каждой сюжетной интеракцией бегать до ближайшего сосуда, чтобы восстановить кровь. Да, сосуды заботливо расставлены неподалеку от сюжетных взаимодействий, но каждый раз отвлекаться на них раздражает. Равно как и бегать между сюжетными интеракциями по пустому миру (о чем ниже). Если бы это были катсцены с перерывами на диалоги, это несколько ломало бы общий темп (хотя нельзя сломать уже сломанное), но изолированно воспринималось бы лучше.

3 Сюжет. Он звезд с неба не хватает, он есть и в целом объясняет что, зачем и почему. Но его сильно портит то, как даже такой средний сюжет подается (ниже).

4 Музыка местами выдает настроения первой части, но только местами (притом, в совершенно случайные моменты). Как правило она весьма сдержанна и без больших амбиций на создание атмосферы или эмоционального фона.

Можно рассмотреть недостатки игры с разных сторон, но все аспекты стоит поделить на эти 2 категории: игра "сама в себе" и "игра по VtM". И вторая категория само собой будет включать в себя первую, поэтому начнем с первой.

Почему игра не работает сама по себе

Система Маскарада (заявляемая в игре) не работает

1 Если вы будете бегать по стенам перед людьми (или еще как-то провоцировать нарушение Маскарада), они отреагируют, но если вы приземлитесь с небес посреди улицы, всем будет всё равно. Нужно просто заранее отпустить кнопку прыжка (чтобы перейти из состояния «нарушения маскарада-планирования» в состояние «обычного падения»). Все эти вещи ощущаются как привязанные к клавиатуре, а не к ситуации в игре.

2 Люди совершенно слепы. Да, они отреагируют на ваши провокационные действия, но только если вы их совершаете в радиусе 5 метров. В противном случае всем плевать.

3 У вас как у игрока ВООБЩЕ НЕТ способов взаимодействия с миром, кроме "Говорить/идти/бежать/прятаться", не нарушающих Маскарад.

4 При этом у вас одна шкала нарушения Маскарада вместо раздельных "Преступлений" и "Маскарада". Имеет механику заполняемости на 3 уровня, которые сбрасываются забеганием за угол в переулок и по ближайшей водосточной трубе на крышу. Противники и полиция теряют и забывают про вас спустя полминуты сидения в тени/на крыше, полностью обнуляя шкалу.

5 Если вы решили, что у вас есть какой-то навык дисциплины, который не должен нарушать Маскарад (и в описании нет ничего, что указывало бы на то, что это нарушает его), он все равно нарушит. Просто придется взять за данность, что все дисциплины расцениваются игрой как условная "магия", а значит по определению нарушает Маскарад. Личная история:

Я в какой-то момент устал нести возмездие нехорошим людям в побочных квестах, и решил прокачать персонажу "Доведение слабых врагов до роскомнадзора". По описанию в игре нет ничего, что указывало бы на нарушение Маскарада (противник просто сам все делает. Более того, в книгах правил этот навык и не нарушает Маскарад). Однако по факту шкала Маскарада начинает заполняться, а полицейские и противники каким-то чудом узнают, что анарх не сам на себя руки наложил, а Фаир (главный герой) ему приказал(а) (???)

6 Некоторые побочные задания порождают врагов в местах скопления людей, и вы просто НЕ МОЖЕТЕ с ними справиться, не провоцируя шкалы Маскарада. Потому что как заметил выше, ВСЕ ваши взаимодействия с врагами нарушают Маскарад.

7 Нарушение Маскарада мгновенно убивает вас, без объяснения причин. NPC буквально говорит: «Если нарушишь маскарад, мгновенно умрёшь». Визуально тебе со спины в грудь втыкается кол, погружая в торпор и штрафуя на резонансную кровь. Есть гипотеза, что это Толли, но сама реализация штрафа за нарушение Маскарада максимально ленивая. Меня так это возмездие застало посередь полета над городом (когда забегал на крышу, поленился забежать за угол, виноват).

Внутренняя игровая логика и игровой мир не работают

1 Мир буквально пустой. Есть споры о том, большая карта или маленькая, но я постараюсь прийти к консенсусу в этом вопросе. Сама по себе карта не очень большая, однако на всей карте на протяжении всей игры у тебя буквально около 10 NPC, с которыми можно взаимодействовать, общаться, прокачиваться через них. И для 10 NPC карта уже превращается в неадекватно большую.

2 Вы — полулегендарный могущественный персонаж, которого берут еще и на одну из самых важных и влиятельных должностей. Чем занимается ожившая легенда: доставляет посылки, работает вышибалой, работает сталкером-вышибалой. И против кого вы сражаетесь 99% игры? Смертные, гули и слабокровные. Звучит как вызовы, достойные легенды, не так ли? И все внутри игры уверены, что это нормально.

2.1 Да, с самого начала на персонаже обнаруживается метка, которая сильно сдерживает силы, и это можно было бы подвязать, почему персонажа с одной стороны уважают, а с другой дают такого уровня задания. Но...

2.2 В самом начале игры, когда персонаж и игрок еще толком не понимает ничего, мы побеждаем сильного, очень сильного номинально вампира и становимся Шерифом. Шериф - одна из самых влиятельный ролей в рамках города, и занимают ее одни из сильнейших вампиров. И нам как игроку предлагается увязать эти два факта - ослабляющую метку, чтобы оправдать то, что всю игру нас будут донимать почти одни и те же противники базового уровня (иногда к ним будут присоединяться голозадые и разодетые ребята, но это эпизодическая история), и статус Шерифа города, который, в перерывах между гонениями номинальной шпаны и огребаниями от нее, сходится в боссфайтах с весьма серьезными и сильными, далеко не последними людьми в городе.

2.3 Добавлю, что мало того, что побочные миссии настолько ленивые, так их еще и выдает один и тот же персонаж на каждый тип побочной миссии. Здесь даже нет ротации этих миссий между этими тремя NPC. Хочешь доставить посылку - идешь к бабуле, хочешь набить лицо, идешь в "The Glacier", хочешь побегать по красной дорожке, а потом набить лицо - идешь в "Aurora's Pawn". Настолько это сделано лениво и "на отвали".

3 Если в мире происходит что-то, мир реагирует крайне слабо или вообще никак. Либо просто неадекватно в угоду игровой условности. Несколько примеров:

3.1 Есть квест, где нужно попасть в полицейское управление Сиэтла. Входите туда скрытно, но через главный вход, это решать не вам как игроку (???). При этом в зале, где находятся рабочие места полицейских, перед полицейскими сидят обычные граждане, задержанные. Так почему я не могу войти, как обычный смертный, если участок открыт, работает и принимает граждан? Если вас увидят полицейские (просто увидят вас как человека), вы проиграете с сообщением «люди узнали, что вы вампир» (???). Но когда вам надо будет выйти, правила резко меняются. Вы теперь можете выйти как обычный человек, не скрываясь и просто пройдя мимо (???). Сюжетно нет ничего, что бы это объясняло, только механическая условность, сказанная Фабианом прямо "Нельзя, чтобы тебя заметили". Почему нельзя - вопрос хороший. И такое происходит не один раз.

3.2 В игре можно получать побочные очки прокачки, выпивая кровь людей с определенным резонансом. Абсолютно унылая побочная опциональная активность. В игре их 3, один из них холерический, другой - меланхолический. Третий, самый легкий для добычи - сангвинический, но речь не о нем. Суть в том, что для активации резонанса необходимо поговорить с людьми, у которых этот резонанс активирован частично. Для холериков это злые неадекваты, для меланхоликов это трусы-жулики-проходимцы. Если говоришь с холериками, они начинают за тобой гнаться с угрозами и бить. Если говоришь с меланхоликами, они начинают от тебя убегать (как если бы ты говорил с угрозами). Если полицейский видит, как за тобой гонится холерик, он сразу открывает по нему огонь и не успокаивается, пока не убьет его (не задержит, не погонится. Пока не убьет простого человека, до которого докопался другой человек. Или это сатира такая на проблему злоупотребления полицией оружием?). При этом не имеет значения, есть ли между полицейским и холериком кто-то еще, полицейский стреляет, убивает все, что попадает под пули, и никого это не волнует вообще. Если же полицейский видит, как вы гонитесь за меланхоликом, ему плевать, пока вы не нарушаете смертный скоростной лимит.

Боевая система (а игра геймплейно про бои по большей части) частично не работает

1 Для низких уровней сложности это не так уж и важно, но если попытаться играть на более высоких сложностях, то это становится абсурдом. Игра превращается очень долгий кликер атак/способностей/уклонений против «элитных» врагов.

2 Крайне бедные анимации. У вас есть по одному виду удара в зависимости от состояния героя (стоит, идет влево, вправо, бежит, прыгает и пр.) и по одной анимации добивания обычных/элитных врагов в зависимости от того, где по отношению к врагу находится игрок.

3 Система прокачки полностью завязана на боевке, и она не нужна по большей части.

3.1 Субъективный опыт - я проходил игру за Ласомбра, и мне за глаза хватало изначальных клановых способностей. Да и сами способности выделены в конкретные категории, чтобы решать конкретные задачи, и у вас есть возможность использовать только одну способность из категории. Такая классификация не очень способствует разнообразию. Искренне удивляют сообщения о каком-то билдостроении в условиях четырех активных абилок, половина из которых делает плюс-минус одно и то же, просто с разными анимациями и чуть разными условиями. Под конец игры у меня было за 40+ не потраченных очков опыта, в которых не было смысла (при этом очки опыта я более-менее активно тратил, чтобы проверить другие гипотезы, как та, что про нарушение Маскарада).

4 Боссфайты - одна и та же невкусная конфета, но в ярких фантиках. Каждый босс имеет три стадии. Каждая стадия состоит из дуэльной части, которая содержит просто пару паттернов атаки босса и пару видов уклонений, и условной зачистки от мишуры. Что меняется от стадии к стадии: количество этапов зачистки мишуры и количество этой самой мишуры. Между стадиями аналогично идет зачистка мишуры. Это буквально все, что есть в рамках боссфайтов. Меняется площадь арены, антураж арены, визуальный способ подачи мишуры (ну и немного мувсет самих боссов, но суть не меняется, пара видов атаки, пара видов уклонения, топорнейшее чередование этого всего). 

Сторителлинг работает так себе

1 Как я писал, история в целом непритязательная (хоть и с пафосом), но неплохая. Однако подается она самым ленивым образом из возможных и вписывается в формулу:

- Иди к X

- Иди к Y

- Взаимодействуй с K

- Вернись к X

где X, Y, K могут быть чем угодно — людьми, местами, предметами. Между этапами случайным образом размещайте боевые арены и промежуточные задания вида: «Хочешь со мной пообщаться? Тогда иди к другим трём сущностям A, B и C, взаимодействуй с ними, а затем возвращайся ко мне». Добавьте ко всему этому абсолютно пустое и бесцельное перемещение по городу. Это все настолько явно бросаемые в лицо механики-паразиты с целью растянуть прохождение, вместе с побочными активностями, описанными выше, что очень огорчает.

ВАЖНО: если убрать всю эту мишуру с бесконечными обязательными боями и бесконечными путешествиями из А в В ради строчки диалога, игра бы проходилась часов за 5.

2 Сюжет двигается и решения совершаются ТОЛЬКО через диалоги. Игре плевать, кого, как и в каком количестве вы съели/убили, что вы сделали (потому что кроме как бить лица, в игре больше ничего делать и нельзя) - все развилки напрямую выбираются в диалогах.

3 У вас нет шанса все испортить/изменить в диалогах. В разговорах персонажам плевать, что вы говорите, и на что они реагируют. Это не копится и не влияет на дальнейшее развитие диалога. Есть три вида реплик (помимо реплики прощания и выхода из диалога). Самый необязательный - флирт с персонажами, у которых ты можешь открывать умения других кланов. Второй - информационный (обычно помечен знаком "?"). Ответы на вопросы о персонажах и о мире. Третий - "важный" (помечен указателем-пальцем). Выбор, куда пойти/с кем поговорить/кого наказать/пр. В рамках этих трех типов у вас есть так или иначе более или менее дерзкие варианты, но они ни к чему не ведут. Абсолютно так же, как и в ретроспективных расследованиях, описанных выше.

Почему игра не работает как "игра по VtM"

VtM это не просто лор и нарратив, это вполне конкретные игровые правила, по которым работает мир, и ничего или почти ничего из этих игровых правил не соблюдено. Я не имею практического опыта игры в настолки или ведения игровых сессий (нет друзей-поклонников такого), но книги некоторые читал и в общих чертах я вроде в теме, притом что игра сама местами игровые правила выдает (но не соблюдает). Добавьте к описанному ниже описанное выше, почему игра не работает как игра.

Маскарад не работает (вообще)

1 Это вообще не тот Маскарад, о котором можно было бы говорить в рамках сеттинга. В игре это просто условная "шкала правонарушений".

2 Забудьте про Человечность и Зверя. Вы не слетите с катушек, будучи голодным, ничто вас не ограничивает в том насилии, что главный герой несет, кроме той самой шкалы.

3 Охотники? В рамках механики Маскарада их нет, есть то самое "наказание" за переполнение шкалы. Мгновенное и неотвратимое.

Вампирская природа не работает (вообще)

1 Про Человечность и Зверя писал выше. Кровь - просто мана и здоровье, не более.

2 У всех кланов есть свой клановый изъян, который кое-как обыгран в рамках NPC (очень слабо), но в рамках главного героя не обыгран никак, притом что мы вроде как даже выбираем изначальный клан в своем кровяном коктейле. То есть понятно, почему Бану Хаким, Вентру, Тореадор дают такие побочки. Но...

...У нас есть главный герой. Играя за Тореадора, будет ли у вас обсессия? Нет. Играя за Вентру, появится ли у вас особый вкус к крови? Нет. Играя за Ласомбра, будете ли вы ломать всю или хоть какую-то электротехнику? Нет. Играя за Бруха, будет ли тебе сложнее сопротивляться Зверю? Нет, Зверя как игровой механики нет в принципе. И т.д. Помимо главного героя у нас есть...

...Фабиан, малкавианин. Может, у него есть какая-то искра безумия? Нет, только клановые дисциплины и неуемное желание хохмить, что не очень согласуется с безумием. Ах да, и микрофансервис с отсылками к первой части.

3 Если к тому, что про главного героя говорится в игре, добавить то, что про него можно предположить с учетом лора VtM, игровые активности начинают еще сильнее мозолить глаза и раздражать. Как сама идея битемапа против таких противников.

4 Основанная на глубоких коммуникациях TTRPG (Важно, RPG) переделана в битемап (тоже важно, не игру с элементами битемап, а буквально). Как следствие, здесь нет той вариабельности диалогов и влияния на них через дисциплины или навыки типа "Соблазнения", "Убеждения", "Устрашения". Здесь вообще нет навыков и атрибутов, только дисциплины (только в их боевом исполнении). Стелс здесь нужен только чтобы из тени убивать врагов, а не выполнять глобальные задачи (вас просто не пропустит надпись на замке "Враги рядом" на арене). Здесь нет той прокачки, которая была и в оригинальной игре 2004 года, и хотя бы в Swansong или даже в визуальных новеллах (да, в визуальных новеллах механика прокачки глубже).

И представлена она крайне скудно. Есть несколько равнозначных линейных веток прокачки в зависимости от основного клана. В рамках каждого клана - одна ветка, в которой по очереди открывается по одной способности в каждой категории. Способности исключительно боевые. При этом для каждого клана представлена только одна ветка (Ласомбра - власть над тенью, Вентру - доминирование, Тореадор - стремительность и пр.) и скидка в паре других веток, чтобы как-то увязать то, что кланы вообще-то не одной дисциплиной заведуют, а несколькими.

5 Дисциплины, как уже писалось выше, считаются боевыми и все нарушают Маскарад (даже принуждение к роскомнадзору за Вентру или флирт за Тореадора). То есть в игре ВООБЩЕ нет возможности быть тем самым вампиром: хоть как-то влиять на жизни смертных, дергая за ниточки за кулисами, даже в миниатюре. Нет. Иди и бей лица гулям.

Сторителлинг работает так себе

1 Есть неплохой плот-твист, вполне в духе вампирского сеттинга.

2 Понравилось, что внезапно такое внимание было уделено тому, чтобы показать самых разных Бруха, это здорово (если закрыть глаза на то, что сами персонажи - плоские картонки. Но хотя бы разноцветные).

3 Рескин одной и той же по смыслу реплики в диалоге в зависимости от клана - это не вариативность и не отыгрыш. Равно как и рескин ответа/приветственной реплики не "реакция мира на твою историю".

4 Больше сказать нечего. И это не комплимент.

Итог

Местами может показаться, что я подсвечиваю какие-то частности в рамках конкретных ситуаций, но проблема в том, что эти частности - это буквально все, что есть в игре. Итого:

- Нет, игра не стала бы лучше, если бы она была не Bloodlines или не VtM. Она не работает на фундаментальном уровне.

- Нет, игра на момент релиза не стоит своих денег и вашего внимания.

- Нет, даже просто как точка входа в VtM не надо, там нет ничего от VtM, кроме пары терминов.

- Да, если вы просто фанат вампиров как таковых и вы настолько сильно соскучились по сеттингу, что готовы потратить время даже на откровенно плохую игру, лишь бы погрузиться в сеттинг.

3/10 на релизе.

Спустя время, возможно, 40 фуллпрайс DLC/10, зная, как Paradox обычно делают игры. Но это не точно.

Спасибо за внимание. Текст получился большим, поэтому в плюсах и минусах постарался максимально обобщить пункты, чтобы не пускаться в самоповторы.

Озвучка Фабиана"Smooth" перемещениеСредне-сбитый сюжет (на фоне всей игры сюжет и правда самая сильная его часть)Ненужное пустое окружение, которое ни в каком виде не хочет реагировать на игрокаНенужные пустые побочные заданияПочти все игровые механики (немногочисленные) представлены на зачаточном уровне и противоестественно взаимодействуют между собой, буквально мешают друг другу и ломают и без того хлипкую иллюзию мираБольшая часть игры - паразитные геймдизайнерские решения (ходьба и бои, арена за ареной), которые даже не скрываются (скрывать их и нечем)Рассыпающаяся от противоречий логика игрового мираЭто не то, что не Bloodlines. Это не Вампиры. Все, что в игре есть - пара терминов, как бы между делом вбрасываемых в диалогах и документах
25 октября

Тут ничего нет
25 октября 2025 Написал отзыв на Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2
+11
Эта игра не работает даже на уровне концепции

Много текста ниже

Всем привет! Я новичок на сайте, однако постоянный зритель на медиа-платформах. Большой поклонник вселенной Мира Тьмы и Вампиров в частности, люблю Bloodlines 1, уважаю Swansong и новеллы. Читал пару рулбуков по теме. Учитывая, через что прошла игра на стадии разработки, я не ждал от нее ни преемственности первой части (давно понятно, что это просто продающее название), ни даже к Маскараду как таковому. Но я ждал хотя бы просто крепко сбитую игру без больших претензий, но рабочую. Зря ждал, и вот я уже третий день очень злой по этому поводу. Возможно, мой рассказ будет полезен или представит игру в более полном виде для тех, кто не играл.

Я прошел игру полностью, 1 раз, кроме последнего сегмента всю игру проходил на нормальном уровне сложности (это предмаксимальный. Кроме последнего сегмента, там я откровенно матерился в голос, что со мной было впервые, и уже физически устал клацать по ЛКМ и ПКМ), почти пройдя все побочки (под конец игры скипнул один раунд побочных миссий, потому что тоже вконец устал от них). Постарался описать без спойлеров.

Игра не работает. Не работает ни как игра по VtM, ни как игра в своем (каком-то) жанре. Речь НЕ О ТЕХНИЧЕСКОЙ СОСТАВЛЯЮЩЕЙ ИГРЫ, а именно о фундаментальных вещах. Учитывая свой слабый компьютер, считаю нерелевантным мне оценивать техническое состояние игры, однако наслышан, что игра и технически работает "как повезет".

Но у нее есть несколько плюсов, о которых стоит сказать сразу (потому что проще и быстрее):

1 Озвучка Фабиана (только озвучка).

2 Плавная и вводящая в поток механика передвижения (как перемещения по городу, так и в бою. Важно - имеется ввиду только механика перемещения в бою, не сама боевая система!).

Есть пара смешанных моментов:

1 Фансервис. Пара приятных отсылок на героев первой части, других игр и лора в документах - Беккетта, Найнса, Джека, Виктории Эш и др. Но по большей части это просто текстовые упоминания, оказывающие 0 влияния на то, что происходит в игре.

2 Ретроспективные расследования (весь остальной Фабиан). Эта механика имеет потенциал, но ее портит абсолютная беззубость, линейность, всепрощение, подача сюжета (ниже). А еще необходимость между каждой сюжетной интеракцией бегать до ближайшего сосуда, чтобы восстановить кровь. Да, сосуды заботливо расставлены неподалеку от сюжетных взаимодействий, но каждый раз отвлекаться на них раздражает. Равно как и бегать между сюжетными интеракциями по пустому миру (о чем ниже). Если бы это были катсцены с перерывами на диалоги, это несколько ломало бы общий темп (хотя нельзя сломать уже сломанное), но изолированно воспринималось бы лучше.

3 Сюжет. Он звезд с неба не хватает, он есть и в целом объясняет что, зачем и почему. Но его сильно портит то, как даже такой средний сюжет подается (ниже).

4 Музыка местами выдает настроения первой части, но только местами (притом, в совершенно случайные моменты). Как правило она весьма сдержанна и без больших амбиций на создание атмосферы или эмоционального фона.

Можно рассмотреть недостатки игры с разных сторон, но все аспекты стоит поделить на эти 2 категории: игра "сама в себе" и "игра по VtM". И вторая категория само собой будет включать в себя первую, поэтому начнем с первой.

Почему игра не работает сама по себе

Система Маскарада (заявляемая в игре) не работает

1 Если вы будете бегать по стенам перед людьми (или еще как-то провоцировать нарушение Маскарада), они отреагируют, но если вы приземлитесь с небес посреди улицы, всем будет всё равно. Нужно просто заранее отпустить кнопку прыжка (чтобы перейти из состояния «нарушения маскарада-планирования» в состояние «обычного падения»). Все эти вещи ощущаются как привязанные к клавиатуре, а не к ситуации в игре.

2 Люди совершенно слепы. Да, они отреагируют на ваши провокационные действия, но только если вы их совершаете в радиусе 5 метров. В противном случае всем плевать.

3 У вас как у игрока ВООБЩЕ НЕТ способов взаимодействия с миром, кроме "Говорить/идти/бежать/прятаться", не нарушающих Маскарад.

4 При этом у вас одна шкала нарушения Маскарада вместо раздельных "Преступлений" и "Маскарада". Имеет механику заполняемости на 3 уровня, которые сбрасываются забеганием за угол в переулок и по ближайшей водосточной трубе на крышу. Противники и полиция теряют и забывают про вас спустя полминуты сидения в тени/на крыше, полностью обнуляя шкалу.

5 Если вы решили, что у вас есть какой-то навык дисциплины, который не должен нарушать Маскарад (и в описании нет ничего, что указывало бы на то, что это нарушает его), он все равно нарушит. Просто придется взять за данность, что все дисциплины расцениваются игрой как условная "магия", а значит по определению нарушает Маскарад. Личная история:

Я в какой-то момент устал нести возмездие нехорошим людям в побочных квестах, и решил прокачать персонажу "Доведение слабых врагов до роскомнадзора". По описанию в игре нет ничего, что указывало бы на нарушение Маскарада (противник просто сам все делает. Более того, в книгах правил этот навык и не нарушает Маскарад). Однако по факту шкала Маскарада начинает заполняться, а полицейские и противники каким-то чудом узнают, что анарх не сам на себя руки наложил, а Фаир (главный герой) ему приказал(а) (???)

6 Некоторые побочные задания порождают врагов в местах скопления людей, и вы просто НЕ МОЖЕТЕ с ними справиться, не провоцируя шкалы Маскарада. Потому что как заметил выше, ВСЕ ваши взаимодействия с врагами нарушают Маскарад.

7 Нарушение Маскарада мгновенно убивает вас, без объяснения причин. NPC буквально говорит: «Если нарушишь маскарад, мгновенно умрёшь». Визуально тебе со спины в грудь втыкается кол, погружая в торпор и штрафуя на резонансную кровь. Есть гипотеза, что это Толли, но сама реализация штрафа за нарушение Маскарада максимально ленивая. Меня так это возмездие застало посередь полета над городом (когда забегал на крышу, поленился забежать за угол, виноват).

Внутренняя игровая логика и игровой мир не работают

1 Мир буквально пустой. Есть споры о том, большая карта или маленькая, но я постараюсь прийти к консенсусу в этом вопросе. Сама по себе карта не очень большая, однако на всей карте на протяжении всей игры у тебя буквально около 10 NPC, с которыми можно взаимодействовать, общаться, прокачиваться через них. И для 10 NPC карта уже превращается в неадекватно большую.

2 Вы — полулегендарный могущественный персонаж, которого берут еще и на одну из самых важных и влиятельных должностей. Чем занимается ожившая легенда: доставляет посылки, работает вышибалой, работает сталкером-вышибалой. И против кого вы сражаетесь 99% игры? Смертные, гули и слабокровные. Звучит как вызовы, достойные легенды, не так ли? И все внутри игры уверены, что это нормально.

2.1 Да, с самого начала на персонаже обнаруживается метка, которая сильно сдерживает силы, и это можно было бы подвязать, почему персонажа с одной стороны уважают, а с другой дают такого уровня задания. Но...

2.2 В самом начале игры, когда персонаж и игрок еще толком не понимает ничего, мы побеждаем сильного, очень сильного номинально вампира и становимся Шерифом. Шериф - одна из самых влиятельный ролей в рамках города, и занимают ее одни из сильнейших вампиров. И нам как игроку предлагается увязать эти два факта - ослабляющую метку, чтобы оправдать то, что всю игру нас будут донимать почти одни и те же противники базового уровня (иногда к ним будут присоединяться голозадые и разодетые ребята, но это эпизодическая история), и статус Шерифа города, который, в перерывах между гонениями номинальной шпаны и огребаниями от нее, сходится в боссфайтах с весьма серьезными и сильными, далеко не последними людьми в городе.

2.3 Добавлю, что мало того, что побочные миссии настолько ленивые, так их еще и выдает один и тот же персонаж на каждый тип побочной миссии. Здесь даже нет ротации этих миссий между этими тремя NPC. Хочешь доставить посылку - идешь к бабуле, хочешь набить лицо, идешь в "The Glacier", хочешь побегать по красной дорожке, а потом набить лицо - идешь в "Aurora's Pawn". Настолько это сделано лениво и "на отвали".

3 Если в мире происходит что-то, мир реагирует крайне слабо или вообще никак. Либо просто неадекватно в угоду игровой условности. Несколько примеров:

3.1 Есть квест, где нужно попасть в полицейское управление Сиэтла. Входите туда скрытно, но через главный вход, это решать не вам как игроку (???). При этом в зале, где находятся рабочие места полицейских, перед полицейскими сидят обычные граждане, задержанные. Так почему я не могу войти, как обычный смертный, если участок открыт, работает и принимает граждан? Если вас увидят полицейские (просто увидят вас как человека), вы проиграете с сообщением «люди узнали, что вы вампир» (???). Но когда вам надо будет выйти, правила резко меняются. Вы теперь можете выйти как обычный человек, не скрываясь и просто пройдя мимо (???). Сюжетно нет ничего, что бы это объясняло, только механическая условность, сказанная Фабианом прямо "Нельзя, чтобы тебя заметили". Почему нельзя - вопрос хороший. И такое происходит не один раз.

3.2 В игре можно получать побочные очки прокачки, выпивая кровь людей с определенным резонансом. Абсолютно унылая побочная опциональная активность. В игре их 3, один из них холерический, другой - меланхолический. Третий, самый легкий для добычи - сангвинический, но речь не о нем. Суть в том, что для активации резонанса необходимо поговорить с людьми, у которых этот резонанс активирован частично. Для холериков это злые неадекваты, для меланхоликов это трусы-жулики-проходимцы. Если говоришь с холериками, они начинают за тобой гнаться с угрозами и бить. Если говоришь с меланхоликами, они начинают от тебя убегать (как если бы ты говорил с угрозами). Если полицейский видит, как за тобой гонится холерик, он сразу открывает по нему огонь и не успокаивается, пока не убьет его (не задержит, не погонится. Пока не убьет простого человека, до которого докопался другой человек. Или это сатира такая на проблему злоупотребления полицией оружием?). При этом не имеет значения, есть ли между полицейским и холериком кто-то еще, полицейский стреляет, убивает все, что попадает под пули, и никого это не волнует вообще. Если же полицейский видит, как вы гонитесь за меланхоликом, ему плевать, пока вы не нарушаете смертный скоростной лимит.

Боевая система (а игра геймплейно про бои по большей части) частично не работает

1 Для низких уровней сложности это не так уж и важно, но если попытаться играть на более высоких сложностях, то это становится абсурдом. Игра превращается очень долгий кликер атак/способностей/уклонений против «элитных» врагов.

2 Крайне бедные анимации. У вас есть по одному виду удара в зависимости от состояния героя (стоит, идет влево, вправо, бежит, прыгает и пр.) и по одной анимации добивания обычных/элитных врагов в зависимости от того, где по отношению к врагу находится игрок.

3 Система прокачки полностью завязана на боевке, и она не нужна по большей части.

3.1 Субъективный опыт - я проходил игру за Ласомбра, и мне за глаза хватало изначальных клановых способностей. Да и сами способности выделены в конкретные категории, чтобы решать конкретные задачи, и у вас есть возможность использовать только одну способность из категории. Такая классификация не очень способствует разнообразию. Искренне удивляют сообщения о каком-то билдостроении в условиях четырех активных абилок, половина из которых делает плюс-минус одно и то же, просто с разными анимациями и чуть разными условиями. Под конец игры у меня было за 40+ не потраченных очков опыта, в которых не было смысла (при этом очки опыта я более-менее активно тратил, чтобы проверить другие гипотезы, как та, что про нарушение Маскарада).

4 Боссфайты - одна и та же невкусная конфета, но в ярких фантиках. Каждый босс имеет три стадии. Каждая стадия состоит из дуэльной части, которая содержит просто пару паттернов атаки босса и пару видов уклонений, и условной зачистки от мишуры. Что меняется от стадии к стадии: количество этапов зачистки мишуры и количество этой самой мишуры. Между стадиями аналогично идет зачистка мишуры. Это буквально все, что есть в рамках боссфайтов. Меняется площадь арены, антураж арены, визуальный способ подачи мишуры (ну и немного мувсет самих боссов, но суть не меняется, пара видов атаки, пара видов уклонения, топорнейшее чередование этого всего). 

Сторителлинг работает так себе

1 Как я писал, история в целом непритязательная (хоть и с пафосом), но неплохая. Однако подается она самым ленивым образом из возможных и вписывается в формулу:

- Иди к X

- Иди к Y

- Взаимодействуй с K

- Вернись к X

где X, Y, K могут быть чем угодно — людьми, местами, предметами. Между этапами случайным образом размещайте боевые арены и промежуточные задания вида: «Хочешь со мной пообщаться? Тогда иди к другим трём сущностям A, B и C, взаимодействуй с ними, а затем возвращайся ко мне». Добавьте ко всему этому абсолютно пустое и бесцельное перемещение по городу. Это все настолько явно бросаемые в лицо механики-паразиты с целью растянуть прохождение, вместе с побочными активностями, описанными выше, что очень огорчает.

ВАЖНО: если убрать всю эту мишуру с бесконечными обязательными боями и бесконечными путешествиями из А в В ради строчки диалога, игра бы проходилась часов за 5.

2 Сюжет двигается и решения совершаются ТОЛЬКО через диалоги. Игре плевать, кого, как и в каком количестве вы съели/убили, что вы сделали (потому что кроме как бить лица, в игре больше ничего делать и нельзя) - все развилки напрямую выбираются в диалогах.

3 У вас нет шанса все испортить/изменить в диалогах. В разговорах персонажам плевать, что вы говорите, и на что они реагируют. Это не копится и не влияет на дальнейшее развитие диалога. Есть три вида реплик (помимо реплики прощания и выхода из диалога). Самый необязательный - флирт с персонажами, у которых ты можешь открывать умения других кланов. Второй - информационный (обычно помечен знаком "?"). Ответы на вопросы о персонажах и о мире. Третий - "важный" (помечен указателем-пальцем). Выбор, куда пойти/с кем поговорить/кого наказать/пр. В рамках этих трех типов у вас есть так или иначе более или менее дерзкие варианты, но они ни к чему не ведут. Абсолютно так же, как и в ретроспективных расследованиях, описанных выше.

Почему игра не работает как "игра по VtM"

VtM это не просто лор и нарратив, это вполне конкретные игровые правила, по которым работает мир, и ничего или почти ничего из этих игровых правил не соблюдено. Я не имею практического опыта игры в настолки или ведения игровых сессий (нет друзей-поклонников такого), но книги некоторые читал и в общих чертах я вроде в теме, притом что игра сама местами игровые правила выдает (но не соблюдает). Добавьте к описанному ниже описанное выше, почему игра не работает как игра.

Маскарад не работает (вообще)

1 Это вообще не тот Маскарад, о котором можно было бы говорить в рамках сеттинга. В игре это просто условная "шкала правонарушений".

2 Забудьте про Человечность и Зверя. Вы не слетите с катушек, будучи голодным, ничто вас не ограничивает в том насилии, что главный герой несет, кроме той самой шкалы.

3 Охотники? В рамках механики Маскарада их нет, есть то самое "наказание" за переполнение шкалы. Мгновенное и неотвратимое.

Вампирская природа не работает (вообще)

1 Про Человечность и Зверя писал выше. Кровь - просто мана и здоровье, не более.

2 У всех кланов есть свой клановый изъян, который кое-как обыгран в рамках NPC (очень слабо), но в рамках главного героя не обыгран никак, притом что мы вроде как даже выбираем изначальный клан в своем кровяном коктейле. То есть понятно, почему Бану Хаким, Вентру, Тореадор дают такие побочки. Но...

...У нас есть главный герой. Играя за Тореадора, будет ли у вас обсессия? Нет. Играя за Вентру, появится ли у вас особый вкус к крови? Нет. Играя за Ласомбра, будете ли вы ломать всю или хоть какую-то электротехнику? Нет. Играя за Бруха, будет ли тебе сложнее сопротивляться Зверю? Нет, Зверя как игровой механики нет в принципе. И т.д. Помимо главного героя у нас есть...

...Фабиан, малкавианин. Может, у него есть какая-то искра безумия? Нет, только клановые дисциплины и неуемное желание хохмить, что не очень согласуется с безумием. Ах да, и микрофансервис с отсылками к первой части.

3 Если к тому, что про главного героя говорится в игре, добавить то, что про него можно предположить с учетом лора VtM, игровые активности начинают еще сильнее мозолить глаза и раздражать. Как сама идея битемапа против таких противников.

4 Основанная на глубоких коммуникациях TTRPG (Важно, RPG) переделана в битемап (тоже важно, не игру с элементами битемап, а буквально). Как следствие, здесь нет той вариабельности диалогов и влияния на них через дисциплины или навыки типа "Соблазнения", "Убеждения", "Устрашения". Здесь вообще нет навыков и атрибутов, только дисциплины (только в их боевом исполнении). Стелс здесь нужен только чтобы из тени убивать врагов, а не выполнять глобальные задачи (вас просто не пропустит надпись на замке "Враги рядом" на арене). Здесь нет той прокачки, которая была и в оригинальной игре 2004 года, и хотя бы в Swansong или даже в визуальных новеллах (да, в визуальных новеллах механика прокачки глубже).

И представлена она крайне скудно. Есть несколько равнозначных линейных веток прокачки в зависимости от основного клана. В рамках каждого клана - одна ветка, в которой по очереди открывается по одной способности в каждой категории. Способности исключительно боевые. При этом для каждого клана представлена только одна ветка (Ласомбра - власть над тенью, Вентру - доминирование, Тореадор - стремительность и пр.) и скидка в паре других веток, чтобы как-то увязать то, что кланы вообще-то не одной дисциплиной заведуют, а несколькими.

5 Дисциплины, как уже писалось выше, считаются боевыми и все нарушают Маскарад (даже принуждение к роскомнадзору за Вентру или флирт за Тореадора). То есть в игре ВООБЩЕ нет возможности быть тем самым вампиром: хоть как-то влиять на жизни смертных, дергая за ниточки за кулисами, даже в миниатюре. Нет. Иди и бей лица гулям.

Сторителлинг работает так себе

1 Есть неплохой плот-твист, вполне в духе вампирского сеттинга.

2 Понравилось, что внезапно такое внимание было уделено тому, чтобы показать самых разных Бруха, это здорово (если закрыть глаза на то, что сами персонажи - плоские картонки. Но хотя бы разноцветные).

3 Рескин одной и той же по смыслу реплики в диалоге в зависимости от клана - это не вариативность и не отыгрыш. Равно как и рескин ответа/приветственной реплики не "реакция мира на твою историю".

4 Больше сказать нечего. И это не комплимент.

Итог

Местами может показаться, что я подсвечиваю какие-то частности в рамках конкретных ситуаций, но проблема в том, что эти частности - это буквально все, что есть в игре. Итого:

- Нет, игра не стала бы лучше, если бы она была не Bloodlines или не VtM. Она не работает на фундаментальном уровне.

- Нет, игра на момент релиза не стоит своих денег и вашего внимания.

- Нет, даже просто как точка входа в VtM не надо, там нет ничего от VtM, кроме пары терминов.

- Да, если вы просто фанат вампиров как таковых и вы настолько сильно соскучились по сеттингу, что готовы потратить время даже на откровенно плохую игру, лишь бы погрузиться в сеттинг.

3/10 на релизе.

Спустя время, возможно, 40 фуллпрайс DLC/10, зная, как Paradox обычно делают игры. Но это не точно.

Спасибо за внимание. Текст получился большим, поэтому в плюсах и минусах постарался максимально обобщить пункты, чтобы не пускаться в самоповторы.

Озвучка Фабиана"Smooth" перемещениеСредне-сбитый сюжет (на фоне всей игры сюжет и правда самая сильная его часть)Ненужное пустое окружение, которое ни в каком виде не хочет реагировать на игрокаНенужные пустые побочные заданияПочти все игровые механики (немногочисленные) представлены на зачаточном уровне и противоестественно взаимодействуют между собой, буквально мешают друг другу и ломают и без того хлипкую иллюзию мираБольшая часть игры - паразитные геймдизайнерские решения (ходьба и бои, арена за ареной), которые даже не скрываются (скрывать их и нечем)Рассыпающаяся от противоречий логика игрового мираЭто не то, что не Bloodlines. Это не Вампиры. Все, что в игре есть - пара терминов, как бы между делом вбрасываемых в диалогах и документах
25 октября