ГлавнаяИгрыОтзывы

Отзывы об играх

+1
Gothic 3
Навсегда в сердечке

Это единственная готика в которую играл и когда я в детстве подрался с орками в начале, вышел на дорогу и побежал куда-то, услышав эту божественную музыку просто словил экзистенциальное наслаждение от такого красивого, залитого ярким солнцем и мечтательной дымкой мира, с одной стороны такого сказочного, но с другой такого знакомого, со всеми этими домиками из соломы, полями и лесами.

Правда потом я зашел в эти леса и меня попустили кабаны с волками. Так я ее тогда и не прошел, но запомнил. И вот пройдя ее уже во взрослом возрасте, могу сказать что как рпг в фэнтэзи мире игра всё равно прекрасна. Да, бесит эта тупейшая боевка, когда ты за мага с зельями маны спокойно выносишь лагерь орков с нескольких прокастов огненного дождя, а за война можешь отъехать от мумии с ее комбухи, за лучника же ты просто прыгаешь на крышу и полчаса расстреливаешь очередное поселение, которое надо освободить. Но этот мир, музыка, атмосфера, стоят очень многого. Ещё понравился уморительный дубляж с ассасинами-армянами, северянами откуда-то с Вологды и хрюкающими "морра" орками.

Дизайн мира один из лучших вообщеАтмосфера фэнтэзи выдержана идеальноЗабавные персонажи и диалогиПонимаю.Сюжет я не понялБоевка это вообще приколМы недостаточно тебе доверяем морра, набери 75 процентов тогда можешь пройтиСобери для меня 12 одуванчиков и может быть я дам тебе сто рублей
13 октября 2025

+1
The Last of Us: Part I
Посмотрел кино

Сюжет отличный. Драма, персонажи, катсцены это просто вышка.

У меня пс никогда не было, всегда играл на пк. И вот наконец на нашу народную платформу выпустили ГЛАВНЫЙ эксклюзив Сони. С длсс проблем с оптимизацией не заметил: на моей жалкой 2060 эс почти стабильные 60 фпс на высоких. Картинка красивая, особенно в сценах с дикой природой, но текстуры похоже так с плойки и оставили. По геймплею этакая смесь анчартеда и резика. Играть в 2025 уже было скучновато кроме пары моментов где тебя запирают в маленькой комнате с кучей зомби и тебе надо запустить генератор или что-то такое. Особенно посмеялся с уровня, где можно за Элли по стелсу ножом зарезать целую банду во время снежной бури аки хитман. Помню за такое несоответствие когда-то смеялись с лары крофт. Лучше бы сделали интерактивное кино с выборами как у теллтейл, а лучше бы по этому сценарию сразу сняли фильм или сериал с нормальным кастом, а не с антоном из универа.

p.s Подсади, смотри там плот, нам надо включить генератор, дай доску

p.s.s Выпустите бладборн лучше 

сюжетперсонажикатсценыдрамадизайн окружениягеймплейэто не ремейк а релиз на пк
13 октября 2025

+1
PUBG: Battlegrounds

Можно побегать, но после Insurgency без матов тяжело обойтись. В частности вопросы к импакту от стрельбы. А еще в комплекте лаги. Независимо от скорости нета.

Простор для тактики и фанаМного пушек и кастомизацииКомфортная игра в командеСтрельба говна кусокКривая дерганая анимация
13 октября 2025

+1
Silent Hill f
Ничего не понятно, но очень интересно.

Более всего непонято при чём тут СХ? 
Ощущение, что разрабы долго делали какую-то нишевую, прямо таки артхаусную игру, а издатель потом сидел и думал, как бы мне это чудо продать... о, ну точно, выпустим под названием известной франшизы!

И в целом, игру то хочется похвалить, как минимум за сюжет и нарратив.
Тут у нас глубокая психологическая драма, завязанная на культурном коде японского менталитета, поданная через призму мистических традиций и национальный фольклёр. Ещё и вещества сюда вплели. Прям вау!
Да, подача не самая не самая дружелюбная и под конец остается очень много вопросов, но ведь так и должно быть в мистических триллерах, а игра очень сильно хочет быть кином в этом жанре. Тем более, что визуально и стилистически выглядит хорошо.

Увы, весь этот нарративный лоск разбивается о геймплей, а точнее — о провальную боевую систему. Она становится главным источником раздражения: вас вынуждают раз за разом, в душных и тесных локациях, кромсать одних и тех же болванчиков одним и тем же оружием. Никакого разнообразия, никакого ощущения прогрессии — только раздражение от очередной волны мобов. Впечатления от игры кардинально улучшились бы, если бы боевых секций было как минимум в три раза меньше.

В итоге создаётся впечатление, что вы поиграли в добротную «индюшатину», где авторы неплохо справились с концепцией и сюжетом, но не смогли в геймплей. Получился неравномерный, но местами интересный проект, чьи достоинства с трудом пробиваются сквозь его же недостатки.

Вылеты и проблемы с ФПС на 5080
13 октября 2025

+2
Coffee Talk Episode 2: Hibiscus & Butterfly
Время пить тыквенный латтэ

Coffee Talk — это серия, в которую возвращаешься не за событиями, а за состоянием. Вторая часть снова приглашает тебя в тихое кафе, где льёт дождь и кто-то рассказывает о жизни, пока ты варишь очередную чашку кофе. На первый взгляд — почти то же самое, что и в первой части. Но если немного вглядеться, разница чувствуется. Всё стало мягче, глубже и чуть взрослее.

Геймплей остался минималистичным: ты смешиваешь ингредиенты, слушаешь истории, иногда вручаешь забытые вещи или передачки, чего ранее не было. Попытка разбавить геймплей засчитана, но в целом не очень то много. Здесь всё, как и раньше,  не про вызов — это про внимание. Новые напитки вроде гибискуса и бабочки-горошка не меняют суть, но добавляют ощущение свежести. Помогают двигать сюжет, если правильно все делаешь, и...тоже двигать, но слегка в другую сторону при провале. Да, появились выборы и не дай бог ты упустишь момент, потом перепроходи всю ночь или вовсе не увидишь персонажа более никогда.

Всё остальное — в словах. И как подобает новелле - на них и акцент. 

Именно разговоры делают ВН живой. Без качественных интересных диалогов проект способен потеряться в тоннах инди. Но тут все хорошо, даже лучше, чем в первой части. Больше философствования, больше психологии, мыслей и идей. Герои стали естественнее, будто с них сняли театральность. Их заботы теперь не абстрактны, а очень человеческие — кто-то ищет себя, кто-то боится перемен, кто-то просто устал и ему нужна перезагрузка. Диалоги звучат теплее, честнее, и, кажется, их писали люди, которые действительно знают, что такое одиночество. И пережили они это недавно. 

Но кто их произносит - эти слова? Персонажи, которые стали многослойными. Да, не уровень качественного проекта, но достаточный для такого масштаба. За месяц ночей вы узнаете о слабостях, силах, желаниях каждого. В этой части запоминаются все, потому что они яркие. Один Хайд из первой части чего стоит - он рубит такую правду-матку, что загрузил меня несколько раз. Что уж говорить о других персонажах? Да, большая часть персонажей вернулась.

Бариста, наконец, перестал быть пустым зеркалом. У него появилось мнение, характер, и даже намёк на прошлое. Это мелочь, но благодаря ей всё происходящее воспринимается как личная история, а не просто сборник чужих откровений. Мне, конечно, не понравилось то, кем его сделали и на что намекают, но с другой стороны это логично. Просто проблема...в финале. 

Именно из-за него идеальной игру назвать нельзя. Финал странный и расплывчатый — будто разработчики решили не ставить точку. Некоторые сюжетные линии просто обрываются, а часть загадок остаётся без ответа. Это немного выбивает из настроения: вроде бы поговорили обо всём, а ощущение незавершённости не отпускает. Финал оставляет неприятную горчинку в нежном напитке. К тому же делая некоторых персонажей бессмысленными или даже калеча их. 

Coffee Talk 2 — не продолжение в полном смысле, а скорее возвращение к тому, что работало. Без громких открытий, но с чуть большей теплотой. Это игра, которую не хочется оценивать цифрой. Её просто включаешь, чтобы снова услышать шум дождя и напомнить себе, что иногда разговор важнее ответа. Идеальная игра для осени, если не ожидать от неё откровений. Я заходил просто проживать ночь, чтобы отдохнуть от работы. Как и сами герои. Мой способ социализации. 

Атмосфера. Игра про разговоры за кофейкам не могла получиться плохой. Каждый сериал, фильм или реальная жизнь показывают нам, насколько кафе прекрасное место для подобного. Нужно добавить только хороших людей, лёгкую музыку и дождь за окном. И все проблемы растворятся в пенке. Диалоги и персонажи. Многое расписал, поэтому кратко - их приятно видеть и слушать, здесь нет картонок. Пока ты проходишь этот путь, по крайней мере. А к финалу каждый отнесется по своему. Приятный саунд. От первой не отличается, но оно и не надо. Можно как Лофи на фоне включить. Разные концовки, последствия. Я не был к этому готов и завалил многое. Но сам факт, что это есть - делает игру реиграбельной, потому что я бы хотел, чтобы кое-что у кое-кого получилось. Визуал. Как и саунд - это не режет. Спорная вещь, но игра слишком похожа на первую часть. Инструкции очень расплывчатые порой, что делает прохождения малость стрессовым. А без гайда еще и страшным. Финал обрывает линии на полуслове и не закрывает сюжетные линии, оставляет много вопросов, особенно последними секундами. Из серии: "Ну и что это было и зачем?". Я не понял, куда ведут разработчики.
13 октября 2025

+1
War Thunder
убивали как могли

Знаком с данным  шедевром с 2016 года, так за прошедшие 9 лет каких либо положительных изменений замечено не было, все только ухудшалось начиная от бесполезных и вредных механик, до отношения разрабов к игрокам.

нет аналагафдвойные стандарты к игрокамдвойные стандарты к балансировке техникиза последние 5 лет выходят онли неиграбельные картывойна клонов, шерман, т-34 и Pz IV в каждую нацию, утеря идентичности у нацийдействительно, без прем техники или аккаунта вы заработаете - ничеговсе последние обновления идут на усреднение показателей игроков, посредством - рандомизациия урона, ввода карт которые невозможно прочитать, так как имеется тысяча домов,кустов,проездов и зрительный контакт минимален, а так же ввод механики засвета из-за которого невозможно услышать звук танка за углом дома в 3 метрах от тебя перебор с вводом техники и клонов (особенно мусорной) - утеря аутентичности боев, где будучи на Тигр 1 твоими врагами будут БТР ЮАР 90х годов, ПТУРовозка Израиля 70 годов и тд и тп все еще нет аналагаф, но уверенными шагами идет к картошкеразработчики всеми способами показывают - что старые игроки не нужны, особенно которые хотят хорошо играть - так как отпугивают ребят играющих под пивом забыл добавить пример той самой балансировки техники, как пример японский чи-ну 2, который имеет приблизительные характеристики Pz IV F2,G,H. (но худшую броню, мобильность и кд, но имеет чуть большее пробитие). Но так как танк является донатным и японию качают в среднем более умелые игроки, то как итог имеем куда лучшую статистику на сервере, чем тех же пазиков, раза аж в 3. И вот мы видим, как чи-ну 2 улетает чуть ли не на два боевых рейтинга выше. И так с другой техникой, необязательно донатной. Но разработчика плевать, что к примеру в основных танковых нациях (СССР, Германия и ЮЭСЭЙ) основная масса игроков - новички или те самые подпивковичи, в руках которых оказавшись все то же чи-ну 2 имел бы серверную статистику скорее всего хуже чем у того же Pz IV.
13 октября 2025

+1
No, I'm not a Human

Сказ о том, что твое окружение сильно влияет на твою судьбу. С правильными людьми ты обретешь спасение, с неправильными - медленную смерть, но если останешься совсем один, то конец будет неизбежным и страшным. По зависящим и независящим от тебя обстоятельствам люди будут приходить и уходить из твоей жизни, и в конечном счете вершителем своей судьбы являешься только ты сам.

13 октября 2025

0
Remnant II
Раньше было лучше

По сравнению с первой частью во второй плохо почти все.

Буквально единственные два плюса: вне боя выносливость не тратится для бега, классы теперь имеют активное умение.

Все остальное хуже:

меньше боссов; меньше контента; локации скучные, не запоминающиеся; на локациях и с мобов падает меньше ресурсов, особенно сильно ощущается нехватка валюты за которую происходит весь обмен; броня хуже защищает и ее нельзя прокачивать; DLC куцые, скучные и однообразные; УЖАСНАЯ производительность - на минимальной графике 60 фпс с просадками (в первой части на высоких стабильные 120 кадров, и то, потому что выставлено ограничение); все предметы (кольца, медальоны, расходники) с эффектами дают по 1-2 % эффекта/усиления; очки талантов дают только если подобрать книжку, а не за убийство мобов (зачем мне тогда локации зачищать?!); таланты стали бесполезным мусором, таким же как и предметы.

Может быть, ну может быть, нужно было второй раз пройти игру, лучше исследовать локации. Но зачем мне это, если в игре даже при минимальной графике фпс еле живой, так еще и минусов куча.

Я не понимаю как можно было так испоганить игру. Первую часть я прошел трижды и все равно не увидел 2х боссов. А пройдя вторую полностью и все три DLC, у меня нет ни малейшего желания туда возвращаться. И после прохождения было ощущение что я не все посмотрел, но перезапуск компании ничего не дал. Были те же унылые локации, с теми же боссами. Нет того огромного списка боссов, как в первой части, из которых за одно прохождение встречаешь только треть. Пропущено было не больше двух, возможно потому что они сидели в каком-нибудь душном спрятанном данже.

13 октября 2025

+2
ObsCure II
Классический сиквел...

...игры со средней оценкой.

Во второй части франшизы герои уже подросли и отправились в университет. Но и там таилось скрытое зло. Это и есть фабула сюжета второй части.

Больше, лучше, красивее

Хотелось бы так сказать, но нет. Игра практически не изменилась: графика та же, механики те же, оружия стало чуть больше, но в остальном это сиквел, собранный на скорую руку, длительностью около 6 часов — сопоставимо с оригиналом.

Снова те же грабли

Если первая часть  Obscure была устаревшей в 2004 году, то к 2007 году вторая кажется простой насмешкой над технологиями и развитием индустрии. Игра явно ориентирована только на фанатов первой части.

13 октября 2025

+1
ObsCure
Resident Evil для школьников

Заголовок буквально передает суть этого произведения.
Классический  Resident Evil с классическим сюжетом о том, что в школе творится нечто паранормальное. Прошу пройти в кабинет биологии для изучения.

Тот самый 2007 год

И действительно — дух того самого 2007 года ощущается во всём: рок в стиле Linkin Park, декорации как в Тайнах Смолвиля. Разработчики отлично передали атмосферу тех лет.

Как это играется?

Всё просто — аркадный survival horror.

Глубокого сюжета с поворотами нет, выдающихся геймплейных механик тоже. Игра не пугает и не заставляет переживать о каждом патроне. Она лёгкая по настроению, но не вызывает сильных эмоций в плане геймплея.

Пример типичного маршрута игрока:

“Пойди туда — найди ключ, теперь иди сюда — открой дверь, тут найди вентиль и поставь его там.”

И так почти всю игру.

Трава раньше была зеленее

Кажется, что раньше было лучше, но это иллюзия: мозг дорисовывает старые воспоминания. На деле игра была устаревшей даже на момент выхода — просто тогда никому до этого не было дела.

13 октября 2025

+10
Battlefield 6
Колда, проданная под видом Баттлфилда

Кампания говно, спорить никто не станет. Мультиплеер разворачивается на мелких картах с дай боже 1м танком, за которым сидит инвалид. Технику расхватывают слишком быстро, поэтому 99% вашей игры это пехота на мелкой карте, Если авиация и есть, то занимается ещё до того как успеете среагировать. Разрушаемость на уровне 3ьей части. Это разочарование, столько хайпа ради поделки, которая хуже БФ3, БФ4 и БФБК2, не берите. Лучше сыграть в Арму, чуваки. А цена этой игре 500 рублей, ибо даже как колда она несостоятельна, с топорной кастомизацией оружия, прокачкой, визуалом оружия и его выбором.

Приятная мягкая стрельбаМожно оттаскивать товарищейМелкие картыОтвратительная кампанияЦена в Ру-регионеНет техники
13 октября 2025

0
Half-Life: Source
Овца в волчьей шкуре

*Пройдено на ПК официальная Steam версия

Ну и че это. Разрабов можно понять, что движок новый, не все так гладко могло пройти при переносе, много багов. Но вот вопрос. Между ремейком и оригом 6 лет прошло, да и если вы видите эти баги, зачем выпускать, еще и продавать за деньги.

13 октября 2025

+3
Battlefield 6
На дворе 2013 год, мне снова 14 лет и я счастлив

Battlefield 6 открыл очень старое воспоминание, когда я бежал домой после школы за четвертой частью шутера и в каждый свободный момент думал о том, как бы ещё успеть поиграть, да при этом успеть совладать с технической частью игры. Сейчас случилось практически всё то же самое, но железо наконец позволяет в стабильных FPS, а сама игра оптимизирована лучше (но не без вылетов, конечно).

Мне очень сложно оценивать проект, потому что для меня Battlefield всегда был про зрелищность и режиссуру случайных событий. К своему стыду, я из тех, кто любит работать в одиночку, да тактической частью серии чаще всего я и не пользовался. Поэтому скажу только одно: это забытое чувство веселья, что ты выцелил врага с другого конца карты и попал в него. Это весело, когда шальной выпуск из РПГ по балкону выносит целый отряд или идеально ворвался к флагу, защитив территорию без смертей. ЭТО ВСЁ ВЕСЕЛО.

Не весело, когда после каждого матча игра сворачивается и вылетает, или начинаются тайм-ауты, но это Battlefield, мы должны были уже привыкнуть.

Этот отзыв — для подпивасов типа меня, которые приходят послушать звуки громких выстрелов, летящих снарядов и кричащих врагов.

На дворе 2013 год, мне снова 14 лет, и я счастлив. Счастлив, что Battlefield, после десяти лет скитаний, вернул меня домой.

КАМПАНИЯ: Нечто невыразительное, но с красивыми локациями. До сих пор ничего круче взлёта с авианосца не придумали, к сожалению. 

Разрушаемость Саунд-дизайнПрогрессия очень приятно работает, самому хочется прокачаться и увидеть новое оружиеНе нужно скачивать EA App (всё работает из Steam)Вылеты, физические баги
13 октября 2025

0
Half-Life: Blue Shift
Дополнение ради дополнения

*Пройдено на ПК официальная Steam версия

Я не знаю для чего эта шняга была сделана, если у нас уже есть две точки зрения на один и тот же сюжет, а тут просто рандомный охранник, который пытается выжить в этом хаосе. Выглядит как просто схема для отмывания бабок, ибо локации особо не поменялись, по механике и графону я молчу. 3 года с момента выхода оригинальной игры, ни грамма изменений. Стоит ли проходить? ну если только делать нечего, все равно много времени на это не потратите

13 октября 2025

+7
Far Cry: New Dawn
Апокалипсис в розовых тонах

Как давний фанат серии «Far Cry», я не мог пройти мимо «New Dawn», особенно после пятой части, которая оставила после себя как бурю эмоций, так и ядерный взрыв. Я знал, что события «New Dawn» разворачиваются в той же вселенной спустя двадцать лет, но не подозревал, что встречу в игре знакомые лица из «пятерки». Причем не просто мельком, а с нормальной сюжетной подводкой. Один из них особенно порадовал (не скажу кто — вдруг еще кто-то не прошел «Far Cry 5» и получится спойлер). Вписаны герои прошлой части в новую историю удачно, чувствуется некая преемственность и, если честно, немного ностальгии подкралось.

Геймплейно это все тот же «Far Cry», который мы знаем и любим: бегаешь по открытому миру, захватываешь аванпосты, взрываешь технику, стреляешь во все, что движется (если это враг), и спасительно поднимаешь на ноги своих спутников, которые внезапно решили в одиночку атаковать целую базу и «сложились» от ответного огня. С аванпостами тут пошли интересным путем — разработчики решили схалтурить, предложив несколько баз, но захватить каждую из них можно несколько раз. Только супостатов в каждый новый заход будет больше, и они будут мощнее. Ну что ж, лень — двигатель геймдизайна.

Мир здесь пережил ядерную атаку, пришел в себя, и... расцвел в кислотно-розово-фиолетовой гамме. Серьезно, это, наверное, самый яркий и жизнерадостный апокалипсис, который я видел. Цветочки, заросли, огоньки чуть ли не в небе — все как в мультяшном произведении. Но при этом выглядит классно. Не пугает, а скорее радует. Мир апокалипсиса здесь выглядит непривычно для данного понятия, я бы даже назвал этот мир миром после постапокалипсиса, когда в опустошенные земли вдохнули новую жизнь.

Спутники снова с нами. Как и в пятой части, можно пригласить к спасению здешних мест разных персонажей с уникальными умениями. Они болтают, помогают в бою, и иногда выдают шедевры. Особенно бабушка-одуванчик — это нечто. С виду тихая пенсионерка, а на деле — снайпер и философ в одном лице. Могла одновременно вырезать врагов и выдать реплику, от которой я давился от смеха.

Антагонисты — две сестры Лу и Микки. Они колоритные, агрессивные, иногда жуткие, но появляются так редко, что начинаешь сомневаться, не глюк ли это был. Нет. Они вроде как есть, вроде даже угрожают, но как-то все в фоновом режиме. Правда, когда доходит до финального противостояния, вот тогда уже все серьезно — хорошая сцена, неплохая перестрелка, достойная завершения конфликта. А еще есть дополнительная сюжетная линия, связанная с культом из «Far Cry 5». Там и старые добрые проповеди, и флэшбэки поймать можно. Было приятно услышать известное бормотание о вознесении и прочем. А суперфинальный босс был какой-то странный, но колоритный.

А вот над оружием разработчики постарались на славу. Игра предлагает различные пушки, которые так или иначе сконструированы с учетом того, что действие разворачивается спустя двадцать лет после конца света. Поэтому всякие доработанные и сделанные на коленке пистолеты и автоматы здесь в ходу. Пушки как со свалки, но стреляют отменно. Конструировали их явно местные Кулибины, но получилось бодро. В ходу кастомные автоматы, самодельные глушители и разное прочее. Но стреляют они весьма круто, так что функционально огнестрел крут, а визуально своеобразен. Каждое оружие имеет уровень. Чем он выше, тем лучше ведет себя тот или иной экспонат. Выглядит все диковато, но работает отлично.

В игре требуется прокачивать собственную базу. Сначала я подумал, а зачем мне это все? Ведь я сюда стрелять пришел, а не «мебель расставлять». Но сюжет мягко намекает, что без апгрейдов ты далеко не уедешь. И как только начинаешь улучшать, открываются полезные плюшки — например, доступ к более мощному оружию, транспорту и прочим вкусностям.

«Far Cry: New Dawn» для меня — бодрый шутер с узнаваемыми механиками, яркой картинкой и легким налетом безумия. Главные злодейки не вытягивают на уровень Вааса или даже Иосифа Сида, но сойдут для местного апокалипсиса. Игра умудряется удивлять, визуально приятна. Для фаната серии — это как увидеть старых знакомых и снова пойти с ними по знакомым маршрутам, только теперь в розовых тонах.

8 из 10

13 октября 2025

+1
Darksiders
Войне не хватало настроек, чтобы быть еще брутальнее

Мне нравится Darksiders, Тут нет какой либо слезливости или ванильности. Мужицкий мужик с именем Война (всадник) приходит и всех бьет, лишь изредка вступая в диалог, сначала мы проверим на сколько совместимы кулак и лицо, а потом уже разговаривать поздно.

Давайте сразу обратимся к разнице между классикой и переизданием:

Здесь улучшили графику, везде подтянули текстуры, сразу глазу не заметно, НО На общей картинки выглядит получше.

Добавили очень много различных настроек для графики и не только, которых очень не хватало в базовой версии, до этого это ощущалось обрубком.

Поддержка ультрашироких мониторов.

Исправлены проблемы с ачивками

Какое небо голубое
Какое небо голубое

Хорошенькое:

+ Геймплей. Это слешер, и уже довольно старенький, но играется все равно не плохо, а я бы даже сказал хорошо. Тут есть система добиваний, выглядят они очень классно и эпично особенно на боссах и крупных врагах. Так же тут и механик много с разными мини головоломками

+ Сюжет. Хороший сюжет с неожиданными поворотами, прикольно смотреть что и Ангелы, и Демоны не такие уж и чистые помыслы имеют, а так же верно и обратное и у тех и у других есть какие то неплохие принципы

+ Саундтрек. Хороший мощный саунд, дополняет атмосферу всего происходящего ужаса на земле.

+ Атмосфера. Мне она нравится, интересная, локации отражают то что нужно, конечно довольно тяжело тут вызвать какой то ужас в силу того что это слешер, но игра и с этим нормально справляется.

+ Персонажи. Как я уже сказал тут есть Ангелы, Демоны, а так же и некоторые другие стороны, я до сих пор хорошо помню многих персонажей в игре их характер идеи и принципы.

Красавица из Ангелов
Красавица из Ангелов

+ Противники. Их достаточно много, конечно подход к ним по большей части один и тот же, но есть и те которые могут раздражать и иметь свой подход.

+ Боссы. Очень кайфовые боссы, интересные как по механикам так и по дизайну.

+ Дизайн. Боссы, персонажи, локации, выглядят отлично в дизайне.

Средне:

+- Графика. Устаревшая уже, но выглядит все равно не плохо, за счет дизайна наверно.

+- Диалоги. Как я и сказал- Война приходит, говорит: "Я тут прав если не согласен получишь по головушке". Только за счет этого, в остальном они интересные

+- Локации. Иногда приходится бегать по страшным некрасивым локациям, причем очень долго этим приходится заниматься

+- Оружие. Выглядит потрясающе, красиво и стильно, но его несколько маловато.

Меч уже готов
Меч уже готов

+- Прокачка. Как бы это странно не звучало, +- Оружия и прокачки дополняют друг друга, из-за этого все это чувствуется отлично.

Не понравилось:

- Скриншоты. Какой это год? О скриншотах тогда и не думали особо. Поэтому фоторежима нет. Не нашел я и какого то мода.

Итог 7/10:

Отличный слешер, с отличном приятным геймплеем

Геймплей.Сюжет.Саундтрек.Атмосфера.Персонажи.Противники.Боссы.Дизайн.Часть Локаций.Скриншоты.
13 октября 2025

+20
Split Fiction

Игра, которая говорит «воровать идеи у авторов плохо». И заимствует идеи со всех мест, куда может дотянуться.

13 октября 2025

+1
Rain World: The Watcher
Rain world для фанатов Rain world

Оригинальный мир дождя игра не для всех. Мне она в своё время очень зашла, я с удовольствием потратил на неё примерно 100 часов, в это время так же входит дополнение Downpour, пройдя которое в моменте я оценивал эту игру как одну из моих любимых. По этой причине очень ждал это дополнение.

Я купил её на релизе и прошёл примерно за неделю, если говорить коротко, то мне дополнение не понравилось. В своём стимовском обзоре (там есть серьёзные спойлеры, к основной игре и ДЛС) я сказал, что когда выйдет полная версия дополнения, я, как фанат, буду готов пересмотреть своё мнение касательно этого дополнения. Однако так как обзоры в стиме после одного месяца уже никому не показываются, было принято решение расписать своё итоговое мнение тут, и говоря на чистоту, мне дополнение всё-ещё не нравится. Я думаю и тут мало кто будет читать этот текст, поэтому прошу возможных чителей простить меня за некоторые шероховатости.

Как ни крути, арт в игре всё ещё на уровне
Как ни крути, арт в игре всё ещё на уровне

Когда Йоар Якобссон - главный кодер, художник и тот человек который начал писать дев блог для своего небольшого проекта под названием Maze runner, в будущем и ставшим Rain World, решил что это должна быть полноценная игра. Он решил сделать конкретную вещь. Он захотел сделать игру в которой будет воссоздано ощущение реально живого мира, в котором будет что-то происходит осмысленное и без участия игрока, его основным источником вдохновения были крысы живущие в метро, которые понимают геометрию мест, но понимают смысла зачем эти места были построены и что в них происходит. Вы наверняка слышали о Rain world как об игре с самой продуманной экосистемой и одним из самых продвинутых интеллектом у неигровых персонажей, и фактически так и было, в этом плане у игры не было конкурентов. Так же в игре был очень необычный геймплей, так как система передвижения главного персонажа была абсолютна не похожа ни на один другой 2-D платформер.

RunnMaze2 - одна из первых демок игры.
RunnMaze2 - одна из первых демок игры.

По ходу разработки к Йоару присоединился другой человек, любитель композитор по имени Джеймс Терриен, которому настолько понравился этот проект, что он решил предложить свою помощь в разработке, позже он будет заниматься не только музыкой, но и много ещё чем. Они очень много работали над игрой, в девблоге который Джеймс писал, что он работал над игрой больше 12 часов в день, каждый день на протяжении почти года. Он делал уровни, он придумывал сеттинг, он делал музыку и обсуждал с Якобссоном многие геймпленые решения. Он так же был главным разработчиком этого ДЛС, отвечал за его дизайн и контекстное наполнение.

Оригинальная игра была очень сложной, большую часть игры ощущение экосистемы держится на максимально качественном уровне. Проходя впервые компанию за выжившего вы скорее всего не думали не о чём кроме как обычных и насущных вопросов: где достать еду, как справиться с фиолетовой ящерицей которая закрывает проход, как успеть в убежище до того как начнётся дождь. Этот геймплей был очень оригинальным, хоть и был сложным и не для каждого. Вдобавок к этому игра была очень суровой по отношению к игроку. Никто не говорил вам куда идти и что делать, никто не говорил вам какая зверушка что делает и вычитать об этом было негде, в игре нормальный фаст тревел отсутствовал, если вам нужно было идти на другой конец карты - вы шли пешком. По этой причине я мало кому мог бы её посоветовать, рядовому игроку подобный игровой опыт просто не зашёл бы.

Но игра вознаграждала тех, кто претерпел все трудности. В игре была одна сцена, которая открывала ту сторону игры, про которую вы скорее всего до этого даже и не думали на протяжении всего прохождения. Я не буду спойлерить то что это такое, но я был крайне удивлён и благодаря этому моменту я и стал так высоко ценить данную игру. И за эту часть скорее всего и отвечал Джеймс, в титрах его роль включала в себя ворлдбилдинг.

В разработке этого дополнения он отвечал практически за всё, сюжет, дизайн, музыка, концепты. Йоар числится лишь консультантом, так как занят своей новой игрой, и наверно время не позволяет ему заниматься двумя играми сразу. И по ДЛС видно что видение Джеймс всё-таки своеобразное, отличающее от своего главного коллеги.

Это можно заметить по одной простой детали, в новой компании у играбельного персонажа есть способность становится невидимым для врагов. Это способность фундаментально противоречит дизайну оригинала, так как позволяет полностью игнорировать встречи с любыми видами живности. В игре которая была сконцентрирована вокруг симулятора животного мира, вы получаете возможность просто пропускать любые опасности, что до этого была основным геймплеем. Вместо этого ДЛС предлагает нечто иное.

Некоторые моменты в игре, однако, выглядят очень впечатляюще и в стиле оригинала. Как например путь миграции дрелевых крабов.
Некоторые моменты в игре, однако, выглядят очень впечатляюще и в стиле оригинала. Как например путь миграции дрелевых крабов.

Выше я говорил, что в оригинале был один момент, который сделал для меня игру. Суть этого момента была очень незамысловатая, а мысль которую он оставлял - простая и понятная. Это ДЛС - расширение той мысли которая была в оригинале, но он делает это очень громоздкими штрихами, на это устремлено всё геймпленое время, никакого размеренного путешенствия обычного слизекота в поисках еды. Если в оригинале всё было просто, так как это была вишенка на торте - награда за тяжёлый проделанный путь. То тут это и есть геймплей, вы должны будете разобраться в том что разработчик хотел донести до вас, вы должены будете ознакомится с фанатскими трактовками игры, иначе она для вас будет выглядеть как бесконечная беготня в невидимости по каким-то странным местам ради непонятных целей.

Я прошёл ДЛС на все 4 концовки, и все они все очень странные и непонятные. Это само по себе не плохо, некоторые люди любят копаться в лоре игр и пытаться понять заложенные в игру идеи. В Downpour в последней компании были аналогичные моменты, но там всё была гораздо более дружелюбно к игроку, в нём был не очень канонный с точки зрения ванилы геймплей, но он был прежде всего интересным, в нём также была понятная история котороя проходила нитью через все новые 5 компаний, и если игрок не хотел разбираться с сложными лорными вопросами, то у него оставался интересный геймплей и оставалась неплохая история. Тут же напротив, никакого дружелюбия к игроку, на него вываливается куча непонятностей, а когда ему кажется что он вот вот получит ответы, игра показывает ему титры и оставляет додумывать произошедшее самому, ни какого-то понятного сюжета, ни какого-тои увлекательного геймплея.

Концовка называется "Понимание", не знаю как для вас, но мне кажется тут очень всё непонятно.

Вдобавок к этому есть проблема с бектрекингом, стоит ради справедливости уточнить, что сами регионы в ДЛС порой очень неплохие. Только некоторые канонизированые из модов локации можно назвать плохими. Но проблема всё-равно остаётся.

В оригинале бектрекинга не было от слова совсем, вы могли сразу идти в концовку, это было трудно, но немного походив в окрестностях стартовой зоны вы бы смогли найти простой путь в конец игры. В дополнении Downpour бектрекинга аналогично не было, вы всегда приходили в одно конкретное место, и оттуда вы шли в конец игры, в зависимости от компании места были разные как и цели которые нужно было там выполнить, никаких проблем, всё было интересно и классно.

Однако в Watcher бэктрекинг это суть, в игре огромное количество новых локаций, 30 штук. Они далеко не маленькие а некоторые из них очень даже сложные. По этим локациям вам предстоит бегать очень много, вам нужно бегать по ним и искать конкретные вещи, вам нужно будет бегать по ним чтобы найти пути в другие, конкретные места. Я использовал карты и гайды чтобы не тратить лишнее время, но прохождение всё-равно заняло 15 часов, это при условии что уже проходил ДЛС на первую концовку на релизе и знал большинство мест которые нужно посетить для прохождения. А ещё связывают их не ворота как всегда было до этого - а дурацкие порталы, которые полностью ломают погружение и вызывают ощущение прыжков между уровнями из мастерской стима.

Очень грустно что так получилась. Оригинальная игра была сложной, но не в перебор, она не тратила время игрока на ненужные вещи. Зная что нужно делать и не обладая задатками спидранера игра спокойна проходилась за 3 часа, тут даже зная что нужно делать, быстро вы не сможете разобраться, а знания которые вы можете получить в оригинале и в Downpour, окажутся бесполезными из-за новых игровых целей и препятствий которые игра будет перед вами ставить.

 Каждая из вершин - полноценный регион, на исследование которого можно потратить очень много времени.
 Каждая из вершин - полноценный регион, на исследование которого можно потратить очень много времени.

Поэтому я и назвал обзор "Rain world для фанатов Rain world", я не могу посоветовать эту игру обычному игроку в платформеры, и я не могу посоветовать это ДЛС обычному фанату этой игры. ДЛС очень специфическое, даже для такого преданного фаната как я. Поэтому оценка - 2 из 5.

Графика, музыка, некоторые локации и общий сеттинг всё-ещё очень уникальные, игра сохранила свою самобытность.Качество некоторых регионов - выше всех похвалОчень много бектрекингаСюжет и контекст игры - очень непонятный, игра даёт очень мало ответов, и очень много вопросов.Способности управляемого персонажа противоречат идеям игры которые были заложены в оригинале.Downpour как будто лучше, так как вознаграждает игрока который смог пройти оригинал новым интересным контентом и не заставляет его делать неинтересные вещи.
13 октября 2025

+1
Lies of P

Lies of P - добротный микс всех самых удачных решений студии From Software, приправленный авторскими решениями, которые уже давно напрашивались в оригинальной серии душ. Существенных минусов в обновлённой формуле обнаружено не было, напротив, она максимально аутентичная и понятная. Сравнительную таблицу между линейкой солсов и Lies of P приводить не буду, однако основные моменты очень хочется проговорить.

А начну я с сюжета, вернее, с его подачи, поскольку в самом нём по сути нет ничего необычного. 

Вот с чего я всегда горел, играя в игры FS, помимо сложности, очевидно? С сумбурной подачи. Вот с кем я сражаюсь? Куда я иду? Что дают внутриквестовые выборы, и что я вообще выбираю? Где искать сюжетных персонажей? Ответов на возникающие вопросы напрямую никто, кроме интернета, не даст. В душах я ощущал себя потерянным и неподготовленным путешественником в чужой стране, без словаря, карты и знаний местных законов и правил. В этом, естественно, есть свой шарм, и это хорошо сочетается с самой сутью тёмного фентези, но игнорируя множество описаний предметов, либо неправильно их интерпретируя - вникнуть в сюжет никак не получится. В душах и так много превозмогания. Превозмогать ещё и скудную, мелкопорционную подачу сюжета иногда уже не хватает сил.

А вот Lies of P сходу даёт тебе понятную затравку сюжета: ты - пробудившаяся марионетка в мире, где другие такие же марионетки восстали против своих создателей. Люди же поражены страшной болезнью, превращающей их в монстров. Почему марионетки восстали а люди заболели, кто за это ответственен? Тебе всё расскажут, и даже не вуалируя объяснения в метафорические загадки. Прямым текстом, представляешь? Ты можешь спросить любого НПС о том, что тебя интересует, и он тебе ответит по существу, так, что тебе сразу станет все понятно. Если, конечно, он знает ответ. Также есть записки, в которых тоже часто-густо можно найти информацию о сюжетных событиях, которая написана вполне приятным и лёгком слогом. Персонажи, когда тебя куда-то отправляют, всегда говорят куда тебе надо идти, и что конкретно надо сделать. Казалось бы, вполне себе обычное дело, но насколько непривычно видеть такое в солсе, и как это сильно углубляет погружение в игровой сюжет..

Местный геймплей и боёвка мне зашли даже больше, нежели бладборновские, с которыми их принято сравнивать. Боёвка ещё более стремительная, боссы быстрее, парирование как в Sekiro, у Пиноккио есть модифицированная правая рука, которая выступает вторым оружием, или даже щитом (правда, зачем он тут?).

Очень крутая механика з комбинацией оружия. Поставить навершие огромного топора на ручку от какой-нибудь сабли - у тебя получится некий Франкенштейн, расскидывающий мобов направо-налево. Топ.

Да, система парирования здесь слизана с Sekiro, но я в неё не играл, поэтому сравнить с ней к сожалению не могу. Тем не менее, парировать в LofP нужно обязательно, и делать это очень приятно, ведь оно вознаграждает игрока возможностью сломать вражеское оружие и выбить его баланс (что делает его уязвимым), а также сопровождается приятным аудиовизуальным эффектом. И я бы не сказал что парирование тут очень скиллозавизимое. В большинстве случаев противник очень заранее предупреждает что сейчас нанесёт удар, а длительные комбо у боссов почти всегда ритмичны, и быстро поддаются заучиванию. Почти, потому что у Лаксазии и Безымянной Марионетки есть несколько атак, которые несправедливо молниеносны, и спарировать либо заблокировать их без специального расходника прости невозможно. Эти два босса вообще бросают игроку тяжелый вызов, преодолеть который довольно сложно.

Остальные тоже не особо разнообразны кстати. Уникального подхода ни к кому искать не придётся. Всех стабильно надо стараться парировать и контратаковать, что может наскучить.

Такая же беда с игровым окружением, которое тоже не особо пестрит разнообразием. Тут явно не дожали, поскольку в солсах локации были паутинообразны, что позволяло уделить больше времени исследованию игрового мира и находить больше интересных секреток. Тут же локации, грубо говоря - коридоры. У тебя есть точка А, и точка Б. Между ними извилистый, но всё же прямой маршрут. При преодолении всего пути открывается срез, экономящий время на пробежку к боссу. Интересных игровых ситуаций - необходимый минимум. Несколько пробежек под баллистами, травящее болото (в количестве 2-3 штук, смотря как считать) и всё.

По поводу атмосферы и общей визуальной составляющей локаций -  трудно сказать что-то однозначно. Скажем так, 30% - действительно красиво и необычно. Собор, опера, выставка, улицы крата после изменения - локации, созданные с трепетом, источающие заложенное в них настроение. Их приятно исследовать, в некоторых случаях даже хочется открыть фото-режим, которого, кстати, нет.

Остальное - кирпичные/деревянные лабиринты , которые просто хочется пробежать. Соотношение визуального наслаждения с филлерностью локаций точно в сторону второго.

Противники - стандартный солс набор, поэтому сказать нечего. Действительно, нечего.

В целом игра - отличный представитель своего поджанра. Я бы сказал, самый рабочий, из тех, что не от Бабадзаки. Фанатам точно не стоит проходить мимо.

Подача сюжетаБоёвкаУместное упрощение механикНедостаток разнообразия в боссах и окружении
12 октября 2025

+1
Call of Duty: Black Ops 6
Лучший шутер всех времен

"надо стремится к лучшей оценке" И она ее достигла, поистине величайшая игра с интересными мисиями и гемплеем которыее дают геЙмеру все то что он хочет заходя  в любой шутер. 

Отличные и интересные мисии с поиском 4 дерьма и 3 херниСуперские и очень увлекательные мисии с отстрелом зомбиНаконец они поняли что надо добавить полоску брони над противником (надеюсь в следущей игре будут уровни у противников) Одна из лучших мисий с открытым миром(очень увлекательно, интересно и необычно) Слишком маленькая ценна для такого шедевраСлишком мало мисий с поиском нного кол-ва вещей(я бы хотел чтоб вся игра состояла из них) Очень мало мисий с улекательным отстрелом зомби (предлагаю выпустить длс где ты 200+ч. Стреляешь по зомби. Например в открытом мире) Это игра в 2024 не забрала все награды и премии
12 октября 2025
1 2 ... 280 281 282 283 284 ... 1537 1538
из 1 538 страниц