Ничего не понятно, но очень интересно.
Более всего непонято при чём тут СХ?
Ощущение, что разрабы долго делали какую-то нишевую, прямо таки артхаусную игру, а издатель потом сидел и думал, как бы мне это чудо продать... о, ну точно, выпустим под названием известной франшизы!
И в целом, игру то хочется похвалить, как минимум за сюжет и нарратив.
Тут у нас глубокая психологическая драма, завязанная на культурном коде японского менталитета, поданная через призму мистических традиций и национальный фольклёр. Ещё и вещества сюда вплели. Прям вау!
Да, подача не самая не самая дружелюбная и под конец остается очень много вопросов, но ведь так и должно быть в мистических триллерах, а игра очень сильно хочет быть кином в этом жанре. Тем более, что визуально и стилистически выглядит хорошо.
Увы, весь этот нарративный лоск разбивается о геймплей, а точнее — о провальную боевую систему. Она становится главным источником раздражения: вас вынуждают раз за разом, в душных и тесных локациях, кромсать одних и тех же болванчиков одним и тем же оружием. Никакого разнообразия, никакого ощущения прогрессии — только раздражение от очередной волны мобов. Впечатления от игры кардинально улучшились бы, если бы боевых секций было как минимум в три раза меньше.
В итоге создаётся впечатление, что вы поиграли в добротную «индюшатину», где авторы неплохо справились с концепцией и сюжетом, но не смогли в геймплей. Получился неравномерный, но местами интересный проект, чьи достоинства с трудом пробиваются сквозь его же недостатки.
Лучшие комментарии
Монстры в Сайлент Хиллах — это воплощенные психические травмы. Неважно, идете вы на травму с трубой или с огнестрелом, это всего лишь метафора.
Туман, холодное оружие в качестве основного, меняющееся в зависимости от психики героя и его продвижения по сюжету окружение, перемещение в потусторонний мир, монстры, воплощающие психические травмы — прям вообще ничего общего. Ага.
Пойдем от обратного. Действие четвертого Сайлент Хилла происходило в городе Сайлент Хилл? Нет. Было что-то общее с прошлыми СХ, с городом, культом, Алессой? Почти нет. Значит игра не Сайлент Хилл и ее надо было назвать иначе.
К слову, если бы Буратину делал Миядзаки, он возможно и назывался бы Бладборн 2.
Лол конечно, там была связь что ты несёшь. Ты сюжет то знаешь?) кароч иди мат часть поучи и потом чёт доказывай ахах
О да и они такие уникальные...
Медсестра сэкси — значит человек хочет СЭКСА… Так же как и ВСЕ нормальные мужики
С ЛОМАЮЩЕЙСЯ кувалдой, не путай
Кривая логика… Лан, пайдём от обратного...
Создателям пинокио следовало бы назваться дарксоулс №__.
НУ а чё, костры, души, сюжет в предметах, боссы сложные, теряешь валюту после смерти, стена тумана перед боссом… Точ эт дарксоулс, как и все остальные игры в жанре
Ситуация как с Prey 2017))
Друзья, да погодите, это был черновик отзыва, вот дописал :)
Эт петушатина, не идюшатина))
Игры и похожи, но такие разные
Туман в этой части не играет никакой нарративной роли. Если бы не название, вы бы вообще не обратили на него внимания.
Основное оружие в старых СХ было огнестрельным, что логично в разрезе драки между обычным человеком и монстрами. Вряд ли вы одолеете оного с палкой, а вот пистолет или дробовик уравновесит шансы. И выглядело это реалистично, в отличии от школьницы с кувалдой в этой игре. Геймплейно эта игра больше напоминает ординарный азиатский соулслайк.
Про перемещение между мирами как бы ок, но это настолько по разному показано и реализовано, что у меня никаких ассоциаций не возникло в оригинальными СХ.